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Repblica Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educacin


INCES-CEVECO
Edo. Carabobo

EL FTBOL SALA

FACILITADORA
:

APRENDIZ:
Andreilis
Rivero

Mara Navas

Aurora
De`avila
CURSO

Valencia, 08-07-2014

EL FTBOL SALA
En este trabajo trata sobre el futbolito. Este deporte es una rama del ftbol
que es uno de los deportes ms conocidos mundialmente, estos dos
deportes son diferentes en la forma de jugarlos ya que el futbolito y el
ftbol tienen distintas medidas de las canchas, el tamao del baln y la
cantidad de jugadores.
El ftbol sala, ftbol de saln o futsal es una unin de varios deportes: el
ftbol, que es la base fundamental del juego; el waterpolo; el balonmano y
el baloncesto. Tomando de stos no slo reglas, sino tambin tcnicas de
juego.
Los jugadores de este deporte precisan de una gran habilidad tcnica y
dominio sobre el baln, as como velocidad y precisin en la ejecucin
tanto al recibir, pasar o realizar gestos tcnicos.

TECNICAS

Tipos de tcnica

Hay que diferenciar principalmente dos aspectos:

Tcnica individual: es aquella que est relacionada con todos los gestos tcnicos
que puede aprender, desarrollar y perfeccionar de forma individual un jugador
para su puesta en prctica.

Este tipo de tcnica tiene mucha importancia y gran parte del trabajo que se
realiza, se basa en adquirir automatismos necesarios para que posteriormente
pueda ser eficaz en el juego. Hay que tener en cuenta que los automatismos se
refieren a repeticiones tcnicas pero nunca tcticas.

Tcnica colectiva: Son las acciones que consiguen enlazar dos o ms jugadores
de un equipo buscando siempre el beneficio del conjunto mediante una eficaz
finalizacin de la jugada. Para ello, es necesario un entendimiento entre los
miembros del equipo desde la tcnica individual propia de cada uno. Si el mbito
individual funciona bien en unos pero no en otros compaeros, estaremos
dotando al juego de acciones inconexas y discontinuas faltas de sentido y
coherencia. Por ello, la tcnica se entrena de forma individual y grupal ya que los
deportistas deben ajustar la suya a la tctica colectiva del equipo para que
ambas sean eficaces y tiles para el equipo.

Importancia de la tcnica

La tcnica es el aspecto ms importante en el jugador de ftbol sala, porque


de ella dependen el resto de las esferas, ya sea fsica, tctica, psicolgica. Por
lo tanto, se puede decir que es imprescindible para que se pueda evolucionar
como jugador. El jugador debe ir adquiriendo aprendizajes tcticos que
dependen de las nociones tcnicas que tenga ya aprendidas y si no las tiene
bien asimiladas aparecer un estancamiento en el proceso de aprendizaje. Las
caractersticas del juego tienen la culpa de esta dependencia, la velocidad de las
acciones, la rapidez de decisin obligan a tener un gran dominio de los gestos
tcnicos para hacer frente a las demandas que tiene el ftbol sala.

Por esto, la tcnica se trabaja desde las primeras etapas, el trabajo con nios
se fundamenta en los gestos tcnicos principales y el dominio del baln para ir
desarrollando habilidades cada vez ms complejas en funcin de objetivos
tcticos y estratgicos

Acciones tcnicas:

El control

Como su propia palabra indica, es hacerse con el baln, dominarlo y dejarlo


en posicin y debidas condiciones para ser jugado inmediatamente con una
accin posterior. Podemos ver diferentes tipos de control:

Parada: es el control que inmoviliza totalmente un baln raso o alto, sirvindonos


generalmente de la planta del pie. Dada la lentitud que imprime esta accin al
juego, se encuentra prcticamente desterrada del mismo, salvo raras
excepciones.

Semi-parada: es una accin en donde el baln no se inmoviliza totalmente


realizndose con cualquier superficie de contacto del pie: interior, exterior,
empeine, planta, etc., del pecho y de la cabeza.

Este gesto tcnico proporciona al juego mayor velocidad y permite la


orientacin oportuna del baln dejndolo preparado para una accin siguiente.

Amortiguamiento: es la accin inversa al golpe, pues si en este se da velocidad


al baln con determinada superficie de contacto, en el amortiguamiento se
reduce la velocidad mediante el retroceso de la parte del cuerpo a emplear. En
esta accin tcnica se pueden emplear todas las superficies de contacto y se
podra definir como "el principio de la reduccin de la velocidad del baln".

Controles orientados: su finalidad es controlar y orientar el mismo tiempo el


baln mediante un solo contacto, utilizando naturalmente, la superficie de
contacto idnea ms apropiada, teniendo en cuenta la siguiente accin que se
quiere realizar. Dominar el baln y colocarlo hacia la direccin deseada en un
solo contacto.

La realizacin de esta tcnica supone una gran ventaja debido principalmente


a su velocidad, siendo al mismo tiempo muy dificultosa por la precisin tcnica
que se debe adquirir para una correcta realizacin.

La conduccin

Es la tcnica que realiza el jugador al controlar y manejar el baln en su rodar


por el terreno de juego. Mediante la conduccin, se progresa con el baln en los
pies de un lado a otro de terreno del jugo.

Una buena ejecucin tcnica permite conducir el esfrico sin mermar la


velocidad de desplazamiento, y adems tener un buen campo visual para poder
adoptar la mejor solucin posible y, en cualquier momento, pasar, chutar, o
driblar.

La finta

Ciertos movimientos o acciones realizadas por el jugador con el propsito de


engaar, confundir, o distraer al adversario de la verdadera accin que se
pretende hacer.

Como premisa fundamental, debe existir engao (finta), pero con la facultad y
finalidad de decidir la posesin del baln, estando con la pelota o sin ella.

Las acciones podrn realizarse de diferentes formas:

Fintas realizadas antes de recibir el baln en beneficio propio.

Fintas despus de recibir el baln en beneficio propio.

Tambin realizamos una serie de fintas sin recibir el baln, en beneficio de un


compaero.

El regate

Se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el dominio del
baln. Se puede realizar sin finta previa, con un cambio de ritmo brusco, para
desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para reaccionar, o
bien, con finta previa, en el que el jugador que est en posesin del baln realiza
el regate en funcin de la reaccin que previamente tiene en la defensa.

Se pueden diferenciar dos tipos de regates:

Simple: Ser aquel en el que se desborda al adversario sin accin previa.

Compuesto: Se hace uso de la finta (engao) para, posteriormente, desbordar al


adversario.

El tiro

Es un golpeo que se hace con el pie al baln con la finalidad de meter gol. Se
puede tirar de diferentes formas:

Punta: Se usa para chutar con la mxima potencia o para hacer vaselinas.

Interior: Se usa para ajustar ms el baln al lugar que quieres que vaya, as el
tiro no ir tan rpido que cuando chutas de punta.

Empeine: Se realiza con la parte anterior del pie.

Tacn: Se usa para sorprender al portero. Se debe de tirar a distancias prximas,


porque si tiras de una distancia lejana no llegas.

Entrada

Es la accin fsico-tcnica defensiva que tiene por objeto ir al encuentro del


jugador oponente que est en posesin del baln, con el fin de interceptar e
impedir de este modo que progrese en el terreno o bien sea dueo del juego. La
Premisa fundamental para que realicemos la entrada es que el baln lo tiene que
tener el contrario, pudiendo realizar dicha accin con relacin al poseedor: De
frente y lateral.

Las acciones deben ser realizadas, fundamentalmente, cuando el poseedor


del baln pierde por un momento su control.

En las acciones laterales, el jugador suele tirarse al suelo deslizndose, como


ltimo recurso, para conseguir la interceptacin.

Pase

Se puede decir que es la accin de entregar el baln a otro jugador, con la


mayor precisin posible. Pueden ser cortos, medios o largos, en funcin de la
distancia. Segn su trayectoria, sern ascendentes, descendentes, parablicos,
o al ras de suelo y segn su direccin: en profundidad, lateral, retrasados y en
diagonal. Por lo tanto se pueden diferenciar diferentes tipos de pases como son:

El pase entre lneas: que consiste en colocar con suavidad y precisin un


servicio entre dos o ms adversarios. Puede ser tambin denominado pase
filtrado.

Pase al espacio: Consiste en entregar el servicio de acuerdo a la prediccin del


movimiento del receptor, es decir que el futbolista que va a recibir el pase se
mueve sin baln a un espacio vaci y el emisor solo lo tiene que entregar ah.

Pase-asistencia: que es cuando el jugador se enfila para marcar el gol y


prefiere pasar a un compaero mejor colocado, pero mientras tanto l ya logr la
desatencin del rival.

No hay que olvidar que tambin se pueden diferenciar: pases altos, a media
altura o rasos. Y se pueden realizar los pases con el empeine, el taln, la punta o
la parte interna del pie.

La recepcin

Es una accin muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el


baln, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones
una accin posterior. La recepcin en parada es aquella en la que se consigue
controlar totalmente el baln en los pies, perdiendo el componente de velocidad
pero aumentando la precisin en el manejo posterior del esfrico.

La recepcin en semi-parada, se utiliza para conseguir que el baln pierda


parte de su valor inicial. La recepcin de amortiguamiento se utiliza para
controlar balones areos, con trayectoria descendente, y se produce una
amortiguacin de la aceleracin con el que se llega la pelota

El control del baln puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la
bota, o con la planta del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre
la planta y el suelo. En los balones altos, se debe conseguir llevar el baln al
suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.

Reglas
REGLA 1
LA SALA DE JUEGO
La cancha y la sala como recinto de juego, tendrn las siguientes
caractersticas:

1._ FORMA Y DIMENSIONES DE LA CANCHA


Ser una superficie rectangular, cuyas dimensiones sern:

Lados mayores: 35m. Con una diferencia de +/- 5 m. (Max. 40m. / Min.
30m.)
Lados menores: 18m. Con una diferencia de +/- 2m. (Max. 20m. / Min.
16m.)
Las Entidades Nacionales en la propia jurisdiccin de su competencia
podrn determinar dimensiones reducidas hasta un mnimo de 24m.
(Largo) x 14m. (Ancho) para competiciones propias y especficas.
2._ CARACTERISTICAS DEL PAVIMENTO
Ser homogneo, que permita el bote regular del baln, el
desplazamiento de los jugadores, sin ser resbaladizo. No tendr
desniveles perceptibles. Podr ser de madera, cemento, asfalto,
baldosas, o superficies artificiales.
3._ TRAZADO DE LA CANCHA
El trazado y demarcacin se realizar con lneas de 8cm. de ancho, de
color destacable respecto del suelo.
3.a) Los dos lados mayores se llaman lneas laterales y los dos menores
lneas de fondo.
Las lneas de fondo entre los postes de las porteras se llaman lnea de
gol.
3.b) Lnea Central: los centros de las lneas laterales se unirn mediante
una lnea recta
Que dividir la superficie total en dos medias canchas iguales.
3.c) Circulo Central y Centro: En el punto medio de la Lnea Central se
sealara un
Punto central de 10 cm. de radio llamado Centro. Y tomando centro en
este punto se trazar un crculo de 3mts. De radio llamado Circulo
Central.
3.d) reas de Portera o reas de Meta: Se trazarn perimetralmente en
torno a ambas
Porteras mediante lneas equidistantes a 4m. De la lnea de gol de cada
portera.

Estando formadas por tres trazos: Uno recto de 3m. De longitud paralelo a
la
Lnea de gol de cada portera, trazado a 4m. De stas. Y los otros dos
trazos curvos se delimitarn mediante dos arcos de circunferencia
tomando como centros las bases de los postes respectivos, uniendo los
extremos del trazo recto anterior ortogonalmente con la lnea de fondo.
3.e) Puntos de Penalizacin Mxima: Se situara a 6m.
Perpendicularmente y desde el punto medio de la lnea de fondo, tendr
10cms. de radio.
3.f) Puntos de Tiro de Castigo: Se situara a 9m. Perpendicularmente y
desde el punto medio de la lnea de fondo o de gol respectiva, tendr
5cms. de radio.
3.g) Zona de Cambio de Jugadores: Sobre la lnea lateral que ocupen los
bancos, y a 3m. De la interseccin con la lnea central, y a cada uno de
ambos lados, se sealarn dos trazos de 15cms. de longitud que delimita
el espacio destinado a efectuar las sustituciones de jugadores de cada
equipo.
4._ BANDAS EXTERIORES DE SEGURIDAD
Para seguridad de los jugadores existir una zona libre de obstculos de
1m. De ancho a lo largo de las lneas laterales y de 2m. detrs de las
lneas de fondo.
5._ ALTURA LIBRE DE OBSTACULOS
En los recintos de juego cubiertos, la altura mnima admisible del techo
sobre el suelo ser de 5m.
6._ MESA DE CONTROL
Las salas de juego dispondrn obligatoriamente en un lugar central en
uno de los laterales de una mesa convenientemente equipada para que el
anotador/cronometrador pueda ejercer sus funciones. Estar separada
1m. De la lnea lateral correspondiente.
7._ BANCOS DE SUPLENTES Y TECNICOS
Como su nombre indica, los suplentes nunca en nmero superior a siete y
tcnicos, mdicos entre otros... Nunca en nmero superior a cinco.

Estar colocada al margen de la lnea lateral que ocupe la mesa de


control, a ambos lados de sta y a una distancia mnima de 2m. de sus
extremos.
El equipo local o que acte como tal ocupar el banco derecho y el
adversario el izquierdo y se mantendr as todo el partido.
8._ LAS PORTERIAS
Debern situarse centradas sobre las lneas de fondo. Los postes sern
de madera, metlicos o sintticos, cuadrados o circulares de 8cm.
Pintados de blanco o franjas de dos colores que se distingan del fondo del
recinto. Las medidas entre los postes sern de 2m. y entre el larguero y el
suelo de 3m.. Estarn dotadas de redes elsticas.
9._ LAS REDES
Sern de material maleable, cuerda o material sinttico de malla que
impida el paso del baln y colocadas no muy tensas para que el baln no
rebote.
10._ MARCADOR
Ser visible para jugadores, rbitros, mesa de control y pblico, marcara
los goles y dems informacin tcnica del partido.
REGLA 2
EL BALON
El baln ser de cuero o material similar, con cmara de aire y
revestimiento interior de espuma, tendr las siguientes caractersticas
fsicas y dinmicas:
-mayoritariamente de color blanco.
-En su condicin dinmica, dejado caer desde una altura de 2m. su primer
bote no podr superar los 30cms. ni los 10cms. en su segundo rebote.
-Dimensiones y pesos: los del siguiente cuadro segn categoras:
CATEGORIA PERIMETRO (Circ.) PESO
Snior/Principal 53 a 55 cm 450/500 grs.
Juvenil (16 y 17 aos) 53 a 55 cm 450/500 grs.

Femenina/absoluta
Cadete 53 a 55 cm 350/500 grs.
Infantil
Alevn 43 a 45 cm 250/300 grs.
REGLA 3
NUMERO DE JUGADORES
Cada equipo se compone de 5 jugadores en cancha de los que uno es el
portero y uno de ellos ejercer de capitn.
Funciones del Capitn:
Representar a su equipo y ser responsable de sus jugadores durante el
partido, informar al anotador antes del partido del nombre y nmero de
cada jugador y los componentes del cuadro tcnico, firmar el acta
garantizando que todos los inscritos estn presentes en la sala. Solo l
puede dirigirse al rbitro y en trminos corteses. Deber ir identificado con
un brazalete en su brazo izquierdo. Tomar la decisin sobre el lugar de
ejecucin opcional de los Tiros de Castigo favorables a su equipo.
No se iniciar un partido con menos de 4 jugadores y tampoco se podr
seguir si algn equipo se quedara con menos de 4 jugadores y el rbitro
dar por finalizado el partido.
Cada equipo podr inscribir 12 jugadores en el Acta de los que 5 iniciaran
el partido y los restantes permanecern en el banco de suplentes.
REGLA 4
UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES
1._ DE LOS JUGADORES.
El uniforme del jugador constar de camiseta de manga larga o corta,
pantaln corto, medias largas o tres cuartos y zapatillas de lona o cuero
suave con suela de caucho. Se podrn usar calentadores, rodilleras, etc...
Que no sobresalgan del uniforme y que no ofrezcan contrastes cromticos
apreciables.
El portero usar uniforme de otro color y podr usar jersey y pantaln
largo sin bolsillos, cremalleras, ni otro elemento metlico.

Usarn camisetas numeradas en la espalda que se diferencien del color


de la camiseta y sin que se repita el nmero en cada equipo.
El jugador que no se presente debidamente uniformado ser retirado
hasta que rena las condiciones normales y el partido este detenido.
2._ DE LOS ARBITROS Y EL ANOTADOR/ CRONOMETRADOR
El uniforme de los rbitros consta de: camiseta de manga larga o corta de
color negro, con cuello y puos de color blanco, pantaln largo y cinturn
blancos, medias o calcetines y zapatillas blancas.
El anotador, usa camiseta de color gris y el resto del uniforme y calzado
de color blanco.
Si algn equipo usa camisetas que puedan confundirse con el color de los
rbitros, stos utilizaran camiseta de color gris y el resto blanco.
REGLA 5
SUSTITUCION DE LOS JUGADORES
En el transcurso de un partido cada equipo puede efectuar 10 cambios o
sustituciones de jugadores como mximo.
El jugador sustituido puede volver a la cancha pero ser anotado como
una nueva sustitucin.
El jugador expulsado durante el partido no podr ser sustituido, pero si el
descalificado siempre que su equipo no hubiese agotado todas las
sustituciones autorizadas.
El cambio de posicin entre el portero y otro jugador de cancha no es una
sustitucin pero se tiene que comunicar y autorizarlo el rbitro y anotarlo
en el acta el anotador.
No se permitir el cambio del portero ni la sustitucin en caso de tiro de
penalizacin mxima, salvo en caso de lesin grave.
El jugador sustituto antes de entrar en el campo debe presentarse al
anotador para las formalidades reglamentarias, y ste apercibir al rbitro
mediante un toque acstico.
Solo se pueden efectuar cambios cuando el partido este detenido y los
jugadores saldrn por las marcas de cambio.

Si el jugador sustituido es el capitn deber designar a otro y


comunicrselo al rbitro.
Las funciones del rbitro comienzan cuando entra en el recinto deportivo
con lo cual puede advertir o descalificar a cualquier tcnico o jugador, que
puede ser sustituido. No as si es expulsado durante el partido cuando
este haya comenzado.
REGLA 6
SOLICITUD Y DESCUENTO DE TIEMPO
Cada equipo puede solicitar un tiempo muerto de 1 minuto en cada
perodo de juego durante el cual el cronometro permanecer detenido.
Este tiempo muerto lo pueden pedir el delegado del equipo, el entrenador,
o el capitn.
Los tiempos son concedidos por este orden de prioridad: Delegado,
entrenador, que lo solicitan al anotador o capitn que lo solicita al rbitro
El entrenador nunca podr entrar en la cancha para dar instrucciones.
El entrenador podr dar instrucciones a sus jugadores durante el partido
sentado o levantndose ocasionalmente no podr permanecer de pie
permanentemente, cuando permanezca de pie deber hacerlo en una
zona sealada para ese efecto.
El entrenador descalificado podr ser sustituido por otro debidamente
acreditado.
Al equipo que quedase sin entrenador cuando hubiese tiempo muerto no
podrn acceder al banco para recibir instrucciones y debern permanecer
en el crculo central.
El tiempo mximo para cada sustitucin es de 15 segundos si se pasa
ser anotado como tiempo muerto y si el equipo ya los ha agotado se le
sancionar disciplinariamente.
DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTE
El tiempo se detendr a causa de sustituciones, sanciones, tiempo muerto
o por el propio rbitro a causa de accidente o lesin.

Si durante el juego se produce una lesin el rbitro continuar hasta que


la jugada concluya, si se apreciase gravedad se paralizara el juego y
despus se reanudara con un bote neutral.
En caso de lesin se dispondr de 15 segundos para retirar al lesionado y
efectuar la sustitucin o la reincorporacin del jugador. Exceptuando la
lesin del portero siendo esta de 1 minuto con el tiempo neutralizado.
El rbitro puede solicitar tiempo muerto solo cuando el partido este
detenido por acciones comunes del juego.
Si se simula una lesin el rbitro seguir el juego y sancionar
disciplinariamente al infractor.
El juego no se detendr para recomponer la vestimenta de los jugadores
esto se har fuera de la cancha o cuando el partido este parado.
REGLA 7
DURACION DEL PARTIDO
El partido tiene una duracin de 40 minutos de juego efectivo, dividido en
dos periodos de 20 minutos, con un descanso de 10 minutos.
La duracin de estos periodos se puede prorrogar para la ejecucin de
una penalizacin mxima sin que se pueda rematar posteriormente
ningn otro jugador.
Antes de iniciarse el partido, el rbitro procede a realizar un sorteo entre
los capitanes para elegir campo y saque inicial.
El partido se inicia mediante una seal acstica del rbitro por un jugador
del equipo al que le toque, poniendo en juego el baln hacia el lado
contrario de la cancha. Simultneamente el anotador pondr en marcha el
cronometro.
Cada equipo ocupa al inicio su propia cancha y los jugadores contrarios
permanecern fuera del crculo central.
Si el jugador que ejecuta el saque se adelanta al baln o da dos toques
antes que lo haya tocado otro jugador, el saque ser repetido y si vuelve a
ocurrir ser sancionado.
Despus de consegu el gol el juego se reanuda de manera idntica, por
un jugador del equipo que lo haya sufrido.

Tras el descanso reglamentario los equipos cambian de lado de la cancha


y el saque corresponde al equipo contrario al que inici el juego.
Bote neutral: Cuando se interrumpe el juego por motivos excepcionales
no citados en estas reglas, el rbitro ordenar reanudar el partido
mediante un bote neutral en el punto en que se encontrase el baln en el
momento de interrumpir la jugada, salvo que estuviera dentro de las reas
y el mismo no estara en juego hasta que, dejado caer toque el suelo.
Ningn jugador podr situarse a menos de 1 m. ni anticiparse sin que este
toque el suelo.
El baln est en juego: Desde el comienzo del partido hasta el final
sealado por el rbitro. Si contacta con los rbitros situados sobre la
cancha. Si rebota contra los postes o el larguero.
El baln no est en juego: o no est en condicin de ser jugado cuando
traspasa completamente por el aire o por el suelo las lneas que delimitan
el campo, cuando el juego es interrumpido por los rbitros, cuando el
partido se celebra en recinto cerrado y el baln toca el techo, siendo el
equipo contrario el que saca desde un lateral.

REGLA 8
EL GOL
El gol es vlido cuando el baln traspasa totalmente la lnea de meta
siempre y cuando no haya sido introducido o dirigido con la mano o el
brazo.
No es vlido el gol conseguido de tiro desde dentro del rea contraria
salvo que el baln lo haya tocado un jugador contrario, que no sea el
portero situado dentro o fuera del rea.
Ni el originado de lanzamiento lateral, de esquina o del portero contrario,
salvo que el baln en su trayectoria toque o sea jugado por un defensor,
que no sea el portero, situado dentro de su propia rea, o de cualquier
otro jugador fuera de ella.
Ni el originado de saque de portera o inicial sin que lo haya tocado otro
jugador.

Es vlido el gol si el portero al intentar atrapar o despejar el baln en su


rea lo introduce en su portera.
Si durante el partido por causa accidental es movida la portera,
coincidiendo su desplazamiento con una jugada de gol, los rbitros
podrn concederlo si a su juicio el baln traspaso la lnea de gol
reglamentaria, en su hipottica posicin habitual y normal.
Resultado del partido: Es el cmputo final de los goles marcados y
conseguidos respectivamente durante el juego. Vencer el equipo que
obtiene mayor nmero de goles marcados. Si los dos equipos obtienen el
mismo nmero se considerara el partido empatado.
REGLA 9
INFRACCIONES
Ser sancionado como infractor el jugador o tcnico que cometa alguna
de las faltas siguientes:
FALTAS TECNICAS:
Todas las faltas tcnicas son acumulables y anotadas en el Acta del
Partido
Dar o intentar dar una patada al adversario.
Derribar o intentarlo voluntariamente con las piernas desde cualquier
posicin al adversario.
Saltar o abalanzarse sobre el adversario.
Cargar al adversario de manera violenta, pegar, escupir, insultar, o
intentarlo.
Sujetar o agarrar al adversario con cualquier parte del cuerpo.
Empujar con las manos o los brazos.
Disputar un baln con la plantilla de uno o ambos pies en plancha.
Tocar, desviar, sostener o impulsar el baln con la mano o el brazo, salvo
el portero dentro de su rea.
PENALIZACION DE LAS ANTERIORES INFRACCIONES:

Se castigarn con un tiro libre contra el equipo infractor en el punto donde


se cometa la falta. Si se produce en el interior del rea propia se sanciona
con pena mxima.
Pretender quitar el baln de las nos al portero adversario. Se castigara
con tiro libre contra el equipo infractor en el punto donde se comete la
falta.
Intervenir el portero en disputa del baln fuera del rea.
Cargar con el hombro a un adversario, sin que ninguno de ellos pueda
disputar el baln.
Realizar jugadas peligrosas para la integridad de los adversarios
FALTAS PERSONALES:
Todas las faltas personales son acumulables y anotadas en el Acta del
partido.
El portero tarda ms de 5 segundos en sacar.
Obstruir o impedir una jugada, sujetando o atenazando el baln con los
pies, piernas o con el cuerpo, salvo estando cado en su propia rea para
defender la portera.
Tocar el baln en segunda instancia, el ejecutor de un lanzamiento lateral,
de esquina o del portero, tiros libres, o de meta, antes de que otro jugador
lo haga.
El jugador que tarda ms de 5 segundos en poner el baln en juego
Engaar al adversario fingiendo ser un compaero.
El portero despus de recibir el baln y reponerlo al juego desde su rea,
no puede volver a tocarlo hasta que sea tocado por un adversario.
Cada equipo dispondr de 15 segundos para pasar de la lnea central
siempre y cuando no lo toque antes un adversario.
El portero que efecta un lanzamiento del baln directamente ms all de
la lnea central, sin que toque el suelo propio o a cualquier jugador situado
en su cancha.
PENALIZACIONES DE ESTAS INFRACCIONES

Se sanciona con lanzamiento lateral por el equipo contrario desde el


punto ms cercano al lugar de la infraccin.
DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS - ADICION DE FALTAS
El jugador que comete 5 faltas tcnicas o personales es descalificado del
partido, pero puede ser sustituido siempre y cuando su equipo no haya
agotado las sustituciones reglamentarias.
Las faltas tcnicas y personales son acumulables para la descalificacin
debiendo el anotador avisar a los rbitros cuando se hayan completado 4
en un mismo jugador para que su capitn sea percibido. Y tambin
avisaran cuando cometa la 5 para que abandone la cancha.
El jugador descalificado debe abandonar el campo y pasar a los
vestuarios.
Los rbitros pueden descalificar a un jugador sin avisar, por una jugada
peligrosa.
FALTAS DISCIPLINARIAS
Se definen as las faltas de disciplina individual en el juego y se
distribuyen en tres clases:
DE LOS JUGADORES
El jugador que se incorpora al partido sin permiso del rbitro.
Infringir persistentemente las reglas del juego.
Discutir con gestos o palabras las decisiones del rbitro.
Tratar de confundir al adversario mediante estrategias antideportivas.
Estas infracciones pueden ser sancionadas gradualmente:
1.- Amonestacin disciplinaria.- Descalificacin en caso de reincidencia o
incluso directamente. Expulsin, tan solo en caso de extraordinaria
gravedad.
2.- Los comportamientos inadecuados o leves, pueden ser avisados por el
rbitro mediante advertencia verbal
3.- La interrupcin del juego nunca debe beneficiar al infractor, y se dejar
seguir el juego aplicando la ley de la ventaja a criterio del rbitro.

DE LOS ENTRENADORES Y TECNICOS


El entrenador no puede entrar en la cancha sin autorizacin del rbitro,
tampoco pueden dirigirse al rbitro, al anotador o al pblico
inadecuadamente. Recomendar a sus jugadores actos antideportivos.
FALTAS DISCIPLINARIAS GRAVES
Ser a criterio arbitral, descalificado o expulsado del partido sin
advertencia previa quien incurra intencionadamente en:
Una accin violenta que cause lesin o se manifieste mediante gestos,
palabras insultantes o actos ofensivos contra los jugadores, rbitros,
anotador, o pblico, o cualquier reaccin desmedida para repeler estos
actos.
DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS- ELEMENTOS DE CONTROL
DISCIPLINARIO
Loa rbitros para el mejor control del partido, harn uso de los siguientes
elementos reguladores de la disciplina:
Previo: Advertencia previa verbal, simple aviso correctivo para una falta
leve sin llegar a infraccin.
Amonestacin con tarjeta AMARILLA, en faltas disciplinarias y tcnicas,
infracciones en general destructivas sin tener intencin de jugar el baln,
mano voluntaria, agarrn, o falta violenta sobre el adversario.
Descalificacin con tarjeta AZUL, para exclusin y eliminacin del infractor
de la cancha, pudiendo ser sustituido si su equipo no ha agotado sus diez
cambios. Se aplicar en la acumulacin de 5 faltas tcnicas de un
jugador, doble amonestacin o reincidencia en la amonestacin de un
mismo jugador 2 tarjeta amarilla. Accin violenta, con el baln en juego, o
manifiestamente peligrosa para la integridad del adversario (tarjeta azul
directa). Accin o hecho indisciplinado de relevancia, por gesto, actitud o
palabras ofensivas en general.
Expulsin con tarjeta ROJA: Para expulsar definitivamente de la cancha,
sin sustitucin a quien se comporte violentamente, causando lesin. Solo
es usada en supuestos manifiestamente graves, lesivos y persistentes.
La expulsin y descalificacin son objetos de informe arbitral escrito de
incidencias en el acta del partido.

REGLA 10
FALTAS ACUMULABLES
Se consideran como faltas acumulables todas las infracciones tcnicas y
personales tipificadas en la regla 9, y sern anotadas en el acta del
partido para el cmputo conjunto de cada equipo.
Todas las faltas tcnicas se ejecutan con tiro libre mediante el cual puede
marcarse gol, o bien se sancionan con pena mxima.

En las faltas personales se reanuda el juego mediante lanzamiento lateral.


En la ejecucin del tiro libre, ningn jugador contrario puede acercarse a
menos de 3m. Del baln ni obstaculizar al jugador que la vaya a ejecutar
El portero no puede efectuar tiros libres fuera de su rea ni ejecutar penas
mximas.
Cada equipo puede incurrir hasta en 5 faltas acumulables, en cada
periodo ordinario de juego
Desde la 6 falta acumulable, inclusive, del equipo se le sanciona con un
TIRO DE CASTIGO en cuya ejecucin no se permite barreras ni
presencia de jugadores entre la portera y el baln, salvo el portero
El tiro de castigo podr efectuarse opcionalmente desde dos posiciones
alternativas siendo el capitn del equipo ejecutor el que decida desde
donde se efecta .Todos los jugadores deben colocarse por detrs del
baln. Este tiro de castigo es un tiro directo a la portera. El baln estar
en condiciones de ser jugado si sale repelido por el portero o por alguno
de los palos de la portera. Si dada la seal el rbitro y antes de que el
baln se encuentre en condiciones de ser jugado invade la zona
neutralizada, se sanciona de la siguiente forma:
Amonestacin con tarjeta amarilla pudiendo ser descalificado, si es un
defensor y del tiro se marca gol el gol ser concedido y se sancionar con
tarjeta amarilla, si es un atacante el gol ser anulado y se sancionara con
tarjeta amarilla.
El anotador usar indicadores numerados del 1 al 5 y los ir alzando
visiblemente a medida que los equipos cometan sus faltas acumulativas.

-Cuando se sancione la 5 falta se avisar al rbitro y se colocara sobre la


mesa de control una bandera o indicador visible en el lado del equipo
infractor de esta 5 falta.
REGLA 11
PENALIZACION MAXIMA
La penalizacin mxima es un tiro libre directo que se efecta desde el
punto de seis metros sealizados ante cada portera. En su ejecucin
todos los jugadores, a excepcin del portero defensor, y del que realice el
tiro, deben situarse en la cancha a una distancia mayor de tres metros por
detrs de la horizontal que determina el baln en su posicin. El portero
se sita sin mover los pies sobre su lnea de meta, hasta que el tiro sea
efectuado. El jugador encargado efectuar el tiro proyectando el baln
hacia adelante, sin poder tocarlo por segunda vez antes de que otro
jugador lo haga.

REGLA 12
SAQUE DE PORTERIA
Si el baln sale de la cancha por el plano determinado por la lnea de
fondo, salv en el caso de haber marcado gol, impulsado por un jugador
atacante.
El juego se reanudar mediante un saque de portera efectuado por un
jugador defensor de sta. No podr recibir el baln el portero
directamente, y el jugador que efecta el saque no podr tocarlo por
segunda vez hasta que otro jugador lo haga.
Del saque de portera no podr ser marcado un gol directamente salvo
que otro jugador lo toqu.
Los jugadores del equipo opuesto al que efecta el saque, deben
permanecer fuera del rea y a tres metros del baln.

REGLA 13
LANZAMIENTOS

Los lanzamientos se efectan para reanudar el juego

Medidas de la cancha

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