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UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLNDIA

FACULDADE DE ENGENHARIA ELTRICA


PS-GRADUAO EM ENGENHARIA ELTRICA

APLICAO DA TEORIA DAS CORES EM


AMBIENTES VIRTUAIS PARA ARQUITETURA E
DESIGN DE INTERIORES

Anglica Pereira Marsicano Tavares

Uberlndia, 22 de Maro de 2007

UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLNDIA

FACULDADE DE ENGENHARIA ELTRICA


PS-GRADUAO EM ENGENHARIA ELTRICA

APLICAO DA TEORIA DAS CORES EM


AMBIENTES VIRTUAIS PARA ARQUITETURA E
DESIGN DE INTERIORES

ANGLICA PEREIRA MARSICANO TAVARES

Dissertao apresentada Universidade Federal de Uberlndia, perante a Banca


Examinadora abaixo, como parte dos requisitos necessrios obteno do ttulo
de Mestre em Cincias.

Alexandre Cardoso, Dr. (Orientador) - UFU


Dcio Bispo, Dr. (Co-orientador) - UFU
Edgard A. Lamounier Jnior, Dr. - UFU
Veronica Teichrieb, Dra. - UFPE

Uberlndia, 22 de Maro de 2007.

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)

T231a

Tavares, Anglica Pereira Marsicano.


Aplicao da teoria das cores em ambientes virtuais para arquitetura e
design de interiores / Anglica Pereira Marsicano Tavares. - 2007.
100 f. : il.
Orientador: Alexandre Cardoso.
Co-orientador: Dcio Bispo.
Dissertao (mestrado) Universidade Federal de Uberlndia, Programa de Ps-Graduao em Engenharia Eltrica.
Inclui bibliografia.
1. Realidade virtual - Teses. 2. Projeto arquitetnico - Teses. 3. Cor na
arquitetura - Teses. I. Cardoso, Alexandre. II. Bispo, Dcio. III. Universidade Federal de Uberlndia. Programa de Ps-Graduao em Engenharia
Eltrica. III. Ttulo.
CDU: 681.3 : 007.52

Elaborado pelo Sistema de Bibliotecas da UFU / Setor de Catalogao e Classificao

APLICAO DA TEORIA DAS CORES EM


AMBIENTES VIRTUAIS PARA ARQUITETURA E
DESIGN DE INTERIORES

ANGLICA PEREIRA MARSICANO TAVARES

Texto da Dissertao apresentada por


Anglica Pereira Marsicano Tavares
Universidade

Federal

de

Uberlndia,

como parte dos requisitos necessrios


obteno do ttulo de Mestre em Cincias.

Prof. Dr. Alexandre Cardoso

Prof. Dr. Darizon Alves de Andrade

Orientador

Coordenador do Curso de
Ps-Graduao

DEDICATRIA

Dedico este trabalho ao meu pai Heider (in


memorian)

e minha querida me, Maria

Aparecida,

aos

meus

irmos

Heider

Maringela, ao meu marido Carlos Eduardo e a


todos que de alguma forma contriburam para
mais esta conquista. Todo apoio, compreenso,
amor, cumplicidade, fora e incentivo foram
essenciais para a realizao desta dissertao,
bem como para a transposio de todos os
demais obstculos e desafios superados em minha
vida.
i

AGRADECIMENTOS
Primeiramente, agradeo a Deus por mais um objetivo alcanado. Pela concesso da
graa da vida, pela constante companhia nos momentos mais difceis e por me conduzir com
seus maravilhosos dons.
Ao meu orientador, professor Alexandre Cardoso, pela confiana em mim
depositada.
Ao professor Dcio Bispo por todo incentivo, colaborao, amizade e equipamentos
cedidos de to bom grado, fundamentais para a realizao deste trabalho.
Aos professores Jos Carlos de Oliveira e Antnio Carlos Delaiba, pelo auxlio,
amizade, pelo espao fsico e apoio logstico possibilitando o desenvolvimento deste trabalho.
Ao amigo Srgio Ferreira de Paula e Silva pelas incontveis horas dispensadas aos
esclarecimentos de minhas dvidas, pela prontido aos meus apelos de socorro, pela grande
ajuda, por toda motivao e colaborao.
Aos colegas Elise, Jordana, Roberta, Daniele, Gisele, Franciele, Ana Cludia,
Marcus Vincius, Isaque, Fernando, Bismarck, Joo Felcio, Joo Cezar, Nilo e a toda a
galera da Ps pela amizade e pelas horas de descontrao e divertimento.
Ao meu marido Carlos Eduardo por tanta pacincia, pela constante motivao,
cumplicidade, compreenso, companheirismo e reconhecimento que, juntamente com seu
amor, me fizeram persistir nesta caminhada com fora para vencer, dia-a-dia, cada obstculo
encontrado... E no foram poucos.
Ao Programa de Ps-Graduao em Engenharia Eltrica da UFU, atravs de seus
professores, pela oportunidade deste aprendizado. Marli e Valria pela presteza nos
encaminhamentos junto secretaria da Ps-Graduao.
A CAPES pelo suporte financeiro.
Enfim, a todos aqueles que, direta ou indiretamente, contriburam para a viabilizao
desta dissertao.

ii

PUBLICAES

TAVARES, A.P.M., CARDOSO, A., LAMOUNIER, E.A. Desenvolvimento


de um Software para Aplicao da Teoria Cromtica em Ambientes
Virtuais. SVR 2006 - VIII Symposium on Virtual Reality. Belm-PA,
Brasil, 2006.

TAVARES, A.P.M., CARDOSO, A., LAMOUNIER, E.A. Modelagem de


uma Casa Virtual para Estudos de Composies Cromticas de
Interiores. WARV 2005 - Workshop de Aplicaes de Realidade Virtual.
Uberlndia-MG, Brasil, 2005.

iii

RESUMO

O cotidiano da Arquitetura e, em especial, o de Design de Interiores, envolve um


incansvel aprendizado de relacionar as pessoas ao meio, ou seja, o estabelecimento de uma
interligao direta entre os princpios conceituais do espao projetado (o que , qual sua
funo e a quem se destina), as condies plsticas (estticas) e de conforto, necessrias ao
homem para sua permanncia no lugar. Para esta conquista, os estudantes e os profissionais
da rea precisam ver, com os olhos de outrem, motivados no somente pela arte ou por um
senso esttico apurado, mas pela conscincia de que as cores em suas tonalidades,
combinaes, detalhes e composies escolhidas tm funes objetivas a cumprir. A cor ,
afinal, um dos principais recursos de fortalecimento do conceito, da esttica e at da funo de
um ambiente.
A utilizao de programas como o AutoCAD e o 3D Studio, na criao de projetos
arquitetnicos ou de interiores, atravs de sua preciso e possibilidade de criao de modelos
tridimensionais com qualidade, oferece um melhor acompanhamento dos projetos tanto pelo
projetista quanto por seu cliente. Alm disso, com os avanos tecnolgicos no campo da
Informtica e o advento da Realidade Virtual, tornou-se possvel a realizao de passeios
virtuais em ambientes projetados e, desta forma, obter informaes visuais e percepes
bastante superiores em relao forma de apresentao convencional.
Neste contexto, esta dissertao de mestrado dedica-se ao desenvolvimento de uma
ferramenta computacional que emprega a Realidade Virtual para a aplicao das cores
abordando sua Teoria, de maneira explicativa, em ambientes personalizados, garantindo a
visualizao, a navegao e a interao em projetos, antevendo sua execuo. Alm disso,
pode servir como recurso de apoio s prticas pedaggicas devido ao seu carter orientativo,
ilustrativo e experimental consistindo em uma alternativa para a assimilao dos conceitos
tericos sobre cores, atualmente discutidos nas salas de aula dos cursos de formao
profissional da rea em foco. Ademais, concorre para a aproximao entre projetista e cliente
atravs de experimentaes interativas, explicativas, participativas e dinmicas do ambiente
projetado.
Palavras-chave: Realidade Virtual, Ambientes Virtuais, VRML, Arquitetura, Design de
Interiores, Teoria das Cores.
iv

ABSTRACT

The daily of the Architecture and, in special, of the Interior Design, involves untiring learning
to relate people to environments, i.e., the establishment of a direct interconnection between
the conceptual principles of the projected space (what it is, which is its function and to who it
destines) and the plastic conditions (aesthetic) and comfort, necessary to a man for its
permanence in the place. To reach this goal, students and professionals of this area need to
see, with another people eyes, moved, not only by the art or a refined aesthetic sense, but for
the conscience of the colors in its tonalities, combinations, details and chosen compositions
have objective functions to fulfill. The color is, after all, one of the main resources of
fortifying the concept, the aesthetic and even the environment function.

The use of programs like as AutoCAD and 3D Studio, in the creation of architectural or
interiors projects, through its precision and possibility of creation of three-dimensional
models with quality offers a better accompaniment of the projects for the designer and its
customer as well. However, with the technological advances in the Computer Science area
and Virtual Reality has been possible the accomplishment of a virtual stroll through the
environment and, in such a way, to get visually superior perceivable information in relation to
the conventional presentation.

In this way, this research dedicates to the development of a computational tool that uses the
Virtual Reality for colors application, approaching its Theory, in personalized environments,
guaranteeing the visualization, the navigation and the interaction with projects, foreseeing its
execution. Moreover, it can be used as a pedagogical support tool and an alternative for
assimilation of theoretical colors concepts as well. Furthermore, promotes the approach
between designer and his customers through interactive and dynamic experimentations of the
environment projected.
Keywords: Virtual Reality, Virtual Environments, VRML, Architecture, Interior Design,
Color Theory.
v

SUMRIO

Captulo I
Introduo Geral
1.1 - Consideraes Iniciais...................................................................................................... 10
1.2 - Estado da Arte sobre o Tema ........................................................................................... 11
1.3 - Justificativas para o Presente Trabalho ............................................................................ 15
1.4 - Objetivos .......................................................................................................................... 16
1.5 - Contribuies desta Dissertao ...................................................................................... 17
1.6 - Metodologia Estabelecida para os Estudos ...................................................................... 18
1.7 - Estrutura da Dissertao................................................................................................... 20

Captulo II
Teoria das Cores
2.1 - Consideraes Iniciais...................................................................................................... 22
2.1.1 - Cor-Luz ..................................................................................................................... 23
2.1.2 - Cor-Pigmento ............................................................................................................ 24
2.2 - Histria da Teoria das Cores ............................................................................................ 26
2.3 - Aplicao da Teoria das Cores na Arquitetura e no Design de Interiores ....................... 31
2.3.1 - O Crculo Cromtico e as Composies Harmnicas ............................................... 34
2.3.2 - Composies Harmnicas Cromticas...................................................................... 37
2.3.3 - Psicodinmica das cores............................................................................................ 42

Captulo III
Realidade Virtual
3.1 - Consideraes Iniciais...................................................................................................... 46
3.2 - A Realidade Virtual como Instrumento de Apoio ao Ensino-Aprendizagem nos cursos de
Arquitetura e Design de Interiores .................................................................................. 48
3.3 - A Realidade Virtual como Ferramenta Profissional nas reas de Arquitetura e Design de
Interiores ......................................................................................................................... 50

Captulo IV
Estudo e Anlise de Softwares Existentes Correlatos ao Tema
4.1 - Consideraes Iniciais...................................................................................................... 52
4.1.1 - AutoCAD e 3DStudio ............................................................................................... 53
vi

4.1.2 - Color Wheel Expert 4.2............................................................................................. 54


4.1.3 - Color Schemer Studio ............................................................................................... 54
4.1.4 - Color Scheme Generator 2 ........................................................................................ 55
4.1.5 - Color Impact 2........................................................................................................... 56
4.1.6 - Color Wheel Pro 2.0.................................................................................................. 56
4.1.7 - Color Dabbler............................................................................................................ 57
4.1.8 - Simuladores de Ambientes da Tintas Coral e da Tintas Suvinil ............................... 58
4.2 - Consideraes Finais........................................................................................................ 59

Captulo V
Descrio do CROMA
5.1 - Consideraes Iniciais...................................................................................................... 61
5.2 - Ferramentas Utilizadas..................................................................................................... 62
5.2.1 - Borland Delphi.......................................................................................................... 62
5.2.2 - VRML (Virtual Reality Modeling Language)........................................................... 63
5.2.3 - Cortona VRML Client ............................................................................................... 64
5.2.4 - Parallel Graphics Cortona SDK (VRML ActiveX) ................................................... 64
5.3 - Arquitetura do Sistema Proposto ..................................................................................... 64
5.3.1 - GUI (Graphical User Interface) ............................................................................... 65
5.3.2 - Ambiente Virtual....................................................................................................... 68
5.3.3 - Mdulo de Configurao das Cores .......................................................................... 68
5.3.4 - Biblioteca de Texturas............................................................................................... 70
5.3.5 - Mdulo de Iluminao .............................................................................................. 70
5.4 - Funcionamento do CROMA ............................................................................................ 71

Captulo VI
Avaliao e Proposta de Otimizao do CROMA
6.1 - Consideraes Iniciais...................................................................................................... 79
6.2 - Anlise Comparativa entre o CROMA e os Softwares Existentes................................... 79
6.3 - Teste de Usabilidade e Anlise dos Resultados Obtidos para Proposta de Otimizao ..82

Captulo VII
Concluses................................................................................................................................ 88

Referncias Bibliogrficas e Anexo


Referncias Bibliogrficas........................................................................................................ 91
Anexo ....................................................................................................................................... 96
vii

LISTA DE FIGURAS
Figura 1.1 Exemplo de RV imersiva - IVR Museum of Color............................................... 15
Figura 2.1 Faixa visvel de comprimento de onda (medida em nanmetro) ........................ 23
Figura 2.2 Ilustrao do sistema RGB cor-luz ................................................................... 24
Figura 2.3 Ilustrao do sistema CMY cor-pigmento ........................................................ 25
Figura 2.4 Disco de cores de Newton.................................................................................... 27
Figura 2.5 Decomposio e recomposio da luz ................................................................. 28
Figura 2.6 Crculo das cores de Goethe................................................................................. 29
Figura 2.7 Crculo das cores de Johannes Itten ..................................................................... 30
Figura 2.8 Cores de um sof e suas influncias fsicas na percepo visual humana ...........32
Figura 2.9 Sensaes espaciais e trmicas promovidas pelas cores em um ambiente
Desenvolvido com auxlio do Simulador de Ambientes on-line Tintas Coral................ 32
Figura 2.10 Diferentes relaes cromticas e sua influncia na percepo espacial............. 33
Figura 2.11 Sistema tintomtrico multicolor RENNER........................................................ 34
Figura 2.12 Crculo cromtico simplificado.......................................................................... 35
Figura 2.13 Exemplo de harmonia Monocromtica .............................................................. 38
Figura 2.14 Exemplo de harmonia Complementar................................................................ 38
Figura 2.15 Exemplo de harmonia por Contraste.................................................................. 39
Figura 2.16 Exemplo de harmonia por Analogia .................................................................. 39
Figura 2.17 Exemplo de harmonia por Trade Eqidistante.................................................. 40
Figura 2.18 Exemplo de harmonia Alternada de 60............................................................. 40
Figura 2.19 Exemplo de harmonia Alternada de 90............................................................. 41
Figura 2.20 Exemplo de harmonia Complementar Dividida Simples................................... 41
Figura 2.21 Exemplo de harmonia Complementar Dividida Dupla...................................... 42
Figura 4.1 Interface do programa Color Wheel Expert 4.2 verso demonstrativa ............. 54
Figura 4.2 Interface do programa Color Schemer Studio verso demonstrativa................ 55
Figura 4.3 Interface do programa Color Schemer Generator 2 verso demonstrativa ......55
Figura 4.4 Interface do programa Color Impact 2 verso demonstrativa........................... 56
Figura 4.5 Interface do programa Color Wheel Pro 2.0 verso demonstrativa.................. 57
Figura 4.6 Aplicaes em logomarcas, identidades visuais, embalagens e sites................... 57
Figura 4.7 Interface do programa Color Dabbler verso demonstrativa ........................... 58
Figura 4.8 Simuladores de Ambientes on-line Coral (esquerda) e Suvinil (direita) .........59
Figura 5.1 Arquitetura do sistema ......................................................................................... 65
Figura 5.2 GUI - Interface Grfica do Usurio do software CROMA .................................. 66
Figura 5.3 Interface do CROMA e caixa de dilogo para abrir arquivo VRML................... 71
Figura 5.4 Arquivo *.wrl aberto e menu de seleo das harmonias cromticas.................... 72
Figura 5.5 Informaes terico-prticas do CROMA ........................................................... 73
Figura 5.6 Barras deslizantes para alterao do valor e saturao da cor ............................. 73
Figura 5.7 Aplicao das cores escolhidas no ambiente virtual ............................................ 74
Figura 5.8 Navegao nos ambientes do projeto................................................................... 75
Figura 5.9 Troca da cmera via botes view e navegao nos ambientes do projeto ........75
Figura 5.10 Aplicao da harmonia Trade Eqidistante via CROMA................................. 76
Figura 5.12 Aplicao de texturas ......................................................................................... 77
Figura 5.13 Alterao da escala de texturas (tapete e estante) .............................................. 78

viii

LISTA DE TABELAS
Tabela 2.1 Cores primrias.................................................................................................... 35
Tabela 2.2 Cores secundrias ................................................................................................ 36
Tabela 2.3 Cores tercirias .................................................................................................... 37
Tabela 4.1 Sntese comparativa entre os softwares analisados ............................................. 60
Tabela 5.1 Sntese comparativa entre os softwares analisados e o CROMA ........................ 81

ix

CAPITULO I Introduo Geral

CAPTULO I

Introduo Geral
1.1 - Consideraes Iniciais
Conforto, felicidade, bem-estar e qualidade de vida so buscas constantes
do ser humano e para esta conquista preciso estar em harmonia com o
ambiente vivenciado, quer seja natural ou construdo, real ou virtual.
As cores, um dos principais elementos compositivos destes ambientes,
presentes na natureza e por conseqncia, na essncia humana, so o alimento
da alma. A falta delas quebraria a harmonia que existe dentro de cada um e na
sua relao com a natureza [1]. So to importantes em nossas vidas que, desde
a infncia, nos fascinam apresentando-se como instrumento ativador da
imaginao, da inspirao e da sensibilidade.
Na composio de ambientes as cores devem interagir harmoniosamente
com o espao, a luz incidente (natural ou artificial), as sombras, os objetos, suas
formas e distribuio no meio imprimindo-lhe personalidade no que tange
percepo do todo e interatividade entre o universo cromtico e o psiquismo
humano.
As variadas sensaes promovidas por um determinado lugar podem ser
simuladas com o auxlio da Realidade Virtual (RV) que, por sua vez, tem
contribudo substancialmente para o desenvolvimento do processo projetual e de
10

CAPITULO I Introduo Geral

digitalizao em Arquitetura e Design. Tal tecnologia destaca-se como


instrumento facilitador da comunicao entre cliente e projetista, pelo benefcio
da representao, simulao e avaliao do projeto antes da sua execuo [2].
No que tange a aplicao da cor em ambientes arquitetnicos, os
programas da atualidade, tais como Color Dabbler, Simuladores de Ambientes Tintas Coral e Tintas Suvinil (descritos no Captulo IV), ainda deixam lacunas
quanto orientao terica cromtica. Limitam-se a tratar imagens prdefinidas, inviabilizando a cromatizao de projetos personalizados ainda em
fase de concepo. Alm disso, no utilizam a tecnologia RV, o que tornaria a
experimentao das sensaes causadas pelas cores mais prxima da realidade e
a percepo do espao mais atrativa e motivadora. Atravs da navegao, o
usurio poderia vislumbrar o ambiente sob diversos ngulos e pontos de vista
em tempo real.
Neste contexto, o escopo desta dissertao envolve o desenvolvimento de
um software, denominado CROMA, que emprega a RV para a aplicao das
cores, de maneira explicativa, em ambientes personalizados, garantindo a
visualizao, a navegao e a interao em projetos, antevendo sua execuo.
Alm disso, pode servir como recurso de apoio s prticas pedaggicas devido
ao seu carter orientativo, ilustrativo e experimental consistindo em uma
alternativa para a assimilao dos conceitos tericos sobre cores, atualmente
discutidos nas salas de aula dos cursos de formao profissional da rea em
foco.

1.2 - Estado da Arte sobre o Tema


As tecnologias de RV remontam dcada de 40, logo aps a Segunda
Guerra Mundial, quando a Fora Area norte-americana sentiu necessidade de
desenvolver simuladores de vo para treinamento de pilotos em funo da
11

CAPITULO I Introduo Geral

versatilidade do sistema e reduo dos custos. Embora ainda no gerados


computacionalmente e tampouco em tempo real, envolveram tcnicas para o
estmulo dos sentidos do ser humano que posteriormente foram bastante
utilizadas [3, 4].
Ivan Sutherland [5] escreveu um artigo denominado The Ultimate
Display que considerado ponto de partida para o desenvolvimento da RV. O
ambiente criado artificialmente por um computador permitia que o usurio do
sistema interagisse em tempo real tendo imagens tridimensionais como retorno.
Em 1968 foi criado o primeiro capacete de visualizao para trs dimenses
(3D) usando dois televisores em miniatura montados na frente dos olhos e um
sensor de movimento [6].
A dcada de 80 foi de grande importncia para o desenvolvimento da RV.
Em 1986 a equipe da NASA (National Aeronautics and Space Administration)
j possua um ambiente virtual (AV) que permitia aos usurios ordenar
comandos pela voz, escutar fala sintetizada e manipular objetos virtuais
diretamente atravs do movimento das mos [3, 4]. Desde ento, empresas de
informtica passaram tambm a desenvolver programas de pesquisa em RV e
em 1989 a AutoDesk apresentava o primeiro sistema de RV baseado num
computador pessoal [7, 8].
Contudo, a expresso Realidade Virtual foi proposta por Jaron Lanier1,
quando este necessitava de um termo para diferenciar as simulaes tradicionais
da computao dos mundos digitais que ele tentava criar [8]. A partir da, o
termo tem sido amplamente utilizado para situaes em que a simulao da
realidade no computador ou a criao de uma realidade especfica permitam a
interao do usurio com o ambiente.

Jaron Lanier cientista da computao, compositor, e artista plstico. um dos precursores da RV e um dos
primeiros a construir produtos de RV, no incio dos anos 80.
12

CAPITULO I Introduo Geral

Atravs do freqente aumento de usurios e informaes disponibilizadas


na Internet, a RV popularizou-se devido ao uso da VRML Virtual Reality
Modeling Language [8]. Esta, foi criada para a Internet e tambm explorada por
jogos que, cada vez mais, promovem a interao em ambientes tridimensionais.
O conceito de RV abrange diversas modalidades que diferem entre si
pelos nveis de imerso e de interatividade que proporcionam, alm de
demandarem diferentes custos de implantao e manuteno. Esses nveis
dependem dos dispositivos de entrada/sada de dados utilizados (capacetes,
culos e luvas de dados), do desempenho e da configurao do computador que
suporta o sistema de RV [3, 4 e 7].
Na rea da Arquitetura, a RV tem sido o meio mais rpido e eficaz para a
representao dos ambientes, aplicada como ferramenta da representao,
simulao, explorao e avaliao do projeto, permitindo uma melhor anlise e
compreenso do mesmo. Geralmente, as reas em que a RV atua, em relao
Arquitetura, so: anlise de projeto, projetos colaborativos, anlise estrutural e
desenho urbano [2].
A RV mais um elemento de auxlio ao usurio na interao em tempo
real com modelos tridimensionais de superfcies urbanas, ambientes abertos,
fechados e quaisquer elementos formadores do espao [10]. Alm disso, os
recursos oferecidos atualmente pelas ferramentas que criam estas representaes
grficas so inmeros; elas permitem um melhor acompanhamento dos projetos,
atravs de simulaes de ambiente, de luz, de materiais, etc.
Um exemplo de novas tecnologias na rea em questo a criao do
programa conhecido como ARTHUR (criado pelos Engenheiros do Fraunhofer
Institut, na Alemanha); ele permite que o projeto receba qualquer tipo de
modificao, mostrando seus resultados em tempo real. Essas modificaes
podem ser realizadas em conjunto, permitindo que todos os envolvidos
13

CAPITULO I Introduo Geral

visualizem como cada uma das mudanas propostas afeta o modelo, e como elas
interagem entre si [11].
Uma rea em que a RV vem crescendo bastante na construo de
cenrios urbanos. Algumas das aplicaes relacionadas so: o planejamento
urbanstico, sistemas de navegao automvel, simulador de catstrofes,
impacto ambiental e meteorologia, turismo, educao, entre tantas outras
facilitadas pela alta qualidade de renderizao (transformao da geometria
criada em imagens de qualidade) [12].
O realismo a principal vantagem dos modelos arquitetnicos
computadorizados.

Caractersticas

como

tridimensionalidade,

animao,

representao em escala, simulao de texturas e efeitos luminosos e diversos


pontos de observao internos e externos tornam esta tecnologia uma ferramenta
eficiente de comunicao com os clientes [2].
No mbito educacional a RV vem sendo amplamente utilizada em
diferentes reas e nveis de ensino como, por exemplo, o Projeto Escola TRILegal da UNIFRA - Centro Universitrio Franciscano/RS [13]. Este
proporciona aos alunos de Ensino Fundamental a explorao de uma escola
virtual que disponibiliza diversos jogos interativos como instrumento
educacional.
Outras aplicaes podem tambm ser citadas como museus, laboratrios e
bibliotecas virtuais, educao pr-escolar [14], educao especial, Manuteno
de Componentes Hidrulicos [15], Navegando no Nilo [16], e Realidade
Virtual como Suporte ao Ensino da Geometria Espacial [17].
Com um grau tecnolgico mais avanado, a RV, incrementada pela
possibilidade de imerso (RV imersiva), pode promover interao de conceitos
abstratos como, por exemplo, o mundo das cores e seus efeitos, demonstrados
no IVR Museum of Color [18]. Nele, o usurio vivencia a teoria cromtica e
14

CAPITULO I Introduo Geral

seus conceitos atravs de uma caverna digital, conhecida como CAVE (Cave
Automatic Virtual Environment) e como CUBE (cubo).
No IVR Museum of Color, conforme apresentado na Figura 1.1, so
ensinados os conceitos do valor e da saturao das cores permitindo aos usurios
o deslocamento de um ou outro parmetro de um matiz2. Isto se d atravs de
luvas para interao com uma representao tridimensional e visualizao em
tempo real do resultado de suas aes.

Figura 1.1 Exemplo de RV imersiva - IVR Museum of Color

1.3 - Justificativas para o Presente Trabalho


De acordo com o estado da arte apresentado, pode-se constatar a no
existncia de softwares que permitam a aplicao da Teoria das Cores em
ambientes virtuais de forma assistida - disponibilizando orientaes para melhor
aplicao da teoria envolvida. Alm disso, limitam-se a tratar imagens prdefinidas, ou seja, as cores so simuladas em imagens de ambientes padres e
no nos projetos especficos de cada cliente. Assim, a experimentao da cor se
d num contexto totalmente adverso quele onde ser realmente aplicada.
As aplicaes de RV encontradas no exploram a possibilidade da
experimentao das sensaes causadas pelas cores no Design de Interiores e
tampouco relacionam as suas influncias fsicas e psicolgicas na relao entre o
homem e o ambiente.
2

Matiz a cor propriamente dita. a caracterstica que define e distingue uma cor. Para se mudar o matiz de
uma cor acrescenta-se a ela outro matiz.
15

CAPITULO I Introduo Geral

Embora seja evidente que os programas especficos da rea de


Arquitetura e Design de Interiores venham agregando valores no tocante
representao e visualizao de projetos, demandam treinamento e investimento
para o seu uso, no sendo, portanto, acessveis a qualquer tipo de usurio. Isto,
de certa forma, dificulta a participao ativa do cliente no processo projetual e a
compreenso do projeto pelo mesmo.
No processo ensino-aprendizagem da Teoria das Cores em cursos de
formao profissional so imperativas as experimentaes das composies
cromticas para anlise de suas influncias. Com o auxlio da RV podem-se
desenvolver laboratrios virtuais acessveis e complementares aos recursos
didticos convencionais.

1.4 - Objetivos
Visando o preenchimento das lacunas supracitadas, esta dissertao tem
por objetivo elaborar uma arquitetura de software que associe RV Teoria das
Cores e desenvolver um software capaz de:
permitir a aplicao da Teoria das Cores a projetos mapeados em
ambientes virtuais de maneira assistida, sem a necessidade de
treinamentos especficos e dispendiosos;
possibilitar a simulao e a experimentao das composies
cromticas em modelos tridimensionais personalizados, provendo ao
arquiteto e ao cliente condies de melhor percepo do espao
atravs da aplicao das cores escolhidas de forma envolvente e em
seu prprio projeto;
dar condies de se aplicar texturas nos objetos compositivos do
ambiente projetado, de forma a validar os materiais especificados;

16

CAPITULO I Introduo Geral

facilitar o processo de compreenso projetual, aprendizagem, e


percepo espacial, no somente para estudantes e profissionais da
rea como tambm para leigos no assunto;
servir de apoio ao processo ensino-aprendizagem da Teoria das Cores
nos cursos de Arquitetura e Design de Interiores complementando as
prticas convencionais normalmente utilizadas como: o uso de lpis
de cor, giz de cera, tintas, lanternas e papis celofane, entre outros;
associar a RV no-imersiva ao cotidiano da Arquitetura e Design de
Interiores, beneficiando-se por seu baixo custo de implantao e sua
possibilidade interativa.

De posse deste software, pretende-se, por disponibilizao do mesmo ao


pblico alvo, despertar o interesse e conscientizao sobre os aspectos psicointerativos e culturais das cores na inter-relao entre o homem e o ambiente
vivenciado e validar o mesmo a partir de testes e questionrios.

1.5 - Contribuies desta Dissertao


As contribuies oferecidas nesta dissertao de mestrado culminam no
desenvolvimento de um programa computacional que poder colaborar
efetivamente tanto em nvel educacional, permitindo praticar e provar toda a
potencialidade das teorias estudadas de maneira acessvel, interativa e dinmica,
quanto profissional, viabilizando a sensibilizao para o poder do uso das cores
na prtica do projeto arquitetnico ou de interiores atravs da colaborao dos
clientes e demais profissionais envolvidos.

17

CAPITULO I Introduo Geral

1.6 - Metodologia Estabelecida para os Estudos


Entendendo-se por metodologia um conjunto de tcnicas e processos que
viabiliza a aplicabilidade do mtodo cientfico e fundamentando-se na
taxonomia apresentada por Jung [19] a pesquisa tecnolgica em questo pode
ser classificada, quanto aos objetivos, como exploratria. Afinal, prope um
novo software que atravs da aliana entre a Teoria das Cores e a tecnologia da
RV servir como ferramenta alternativa tanto no processo ensino-aprendizagem
quanto no cotidiano profissional. Ainda envolve caractersticas empricas e de
estudo de caso no que tange aquisio de conhecimentos fundamentais pela
necessidade de estudos prvios acerca do funcionamento de softwares
semelhantes existentes.
Para atingir os propsitos desta dissertao, fizeram-se necessrios os
seguintes procedimentos detalhados a seguir:
Levantamento Bibliogrfico
Esta etapa compreende a fundamentao terica que busca em pesquisas
bsicas de conhecimento intelectual e em outras, de ordem tecnolgica, a
obteno de um referencial bibliogrfico necessrio resultando em um
expressivo conjunto de informaes orientativas sobre os mais distintos
trabalhos de pesquisa e avanos do conhecimento no contexto aqui
enfocado.
Pesquisa e Anlise de Softwares Correlatos ao Tema
Promovem-se o estudo e a anlise comparativa das caractersticas e da
usabilidade de softwares existentes, correlatos ao tema, ressaltando suas
vantagens e desvantagens, servindo de pontos norteadores do projeto do
software proposto neste trabalho.
18

CAPITULO I Introduo Geral

Definio da Plataforma Computacional


Esta fase compreende a definio da plataforma computacional para
implementao do software considerando interface grfica, usabilidade,
possibilidades de comunicao com a linguagem VRML, flexibilidade e
diversidade de componentes aplicveis RV.
Arquitetura do Sistema Proposto
Envolve o projeto lgico do sistema proposto, organizando as partes
componentes do sistema e seu desenvolvimento, estruturando a soluo,
assim como a interface grfica com o usurio, para minimizar riscos
operacionais

possibilitar

mudanas

antes

da

implementao

propriamente dita.

Implementao
Corresponde elaborao e preparao dos mdulos necessrios
execuo do programa computacional, assim como a documentao e
dados necessrios.
Estudo Comparativo entre os Sistemas Atuais e o Proposto
Anlise comparativa entre os softwares atualmente utilizados e o fruto
desta pesquisa, levantando-se os principais pontos positivos e negativos.
Teste de Usabilidade e Anlise de Resultados Obtidos
Compreende o teste de usabilidade do software, ou seja, alunos do curso
de Decorao e/ou Arquitetura, assim como profissionais da rea e
pessoas leigas no assunto utilizam o programa e registram comentrios e

19

CAPITULO I Introduo Geral

sugestes. Os resultados deste teste servem para avaliao e proposta de


otimizao do sistema alm de direcionarem futuros estudos.

1.7 - Estrutura da Dissertao


As etapas supramencionadas foram compiladas nesta dissertao,
estruturada da seguinte forma:
Captulo I Introduo Geral: Apresentou uma reviso da literatura
referente ao tema, as justificativas, objetivos e contribuies desta
dissertao, assim como a metodologia estabelecida para os estudos
realizados;
Captulo II Teoria das Cores: Faz uma abordagem histrica,
conceitual e prtica sobre as cores em suas composies, aplicaes e
influncias fsicas/psicolgicas na relao do homem com o ambiente
vivenciado, no contexto da Arquitetura e Design de Interiores;
Captulo III Realidade Virtual: Apresenta a tecnologia utilizada e
sua potencialidade como ferramenta de apoio educacional e
profissional na rea de aplicao desta dissertao;
Captulo IV Estudo e Anlise de Softwares Existentes Correlatos
ao Tema: Aponta os programas computacionais que envolvem o tema
em questo descrevendo e comparando suas caractersticas e
funcionalidades;

20

CAPITULO I Introduo Geral

Captulo V Descrio do CROMA: Discorre sobre a concepo e


arquitetura do sistema, as ferramentas e linguagens computacionais
envolvidas, sua construo e funcionamento;
Captulo VI Avaliao e Proposta de Otimizao do CROMA:
Compreende a anlise comparativa entre os softwares estudados e o
CROMA, ressaltando-se suas contribuies. Posteriormente,
apresentada a anlise dos resultados obtidos pelo teste de usabilidade
elaborado para avaliao e proposta de otimizao do CROMA;
Captulo VII Concluses: Sintetiza as principais concluses
associadas s contribuies desta dissertao e aponta as lacunas
sugestivas de trabalhos futuros.

21

CAPITULO II Teoria das Cores

CAPTULO II

Teoria das Cores


2.1 - Consideraes Iniciais
Conforme a literatura de Farina [20], a cor exerce uma ao trplice: a de
impressionar, a de expressar e a de construir. Ou seja, quando ela vista:
impressiona a retina; quando sentida: provoca uma emoo e atravs do seu
valor de smbolo tem capacidade de construir uma linguagem indicando uma
idia.
A cor parece um atributo inerente a todas as coisas que o homem v.
Entretanto, ela no est no objeto e sim na luz que incide sobre ele. Desta forma,
sua origem est ligada luz (artificial ou solar). Se h luz, h cor, afinal, no
escuro no se consegue defini-la.
Podemos perceber aqui a inter-relao de trs elementos:
a luz, fonte de calor;
a matria, com sua absoro da luz;
o olho do observador, que percebe a cor.
Sendo assim, pode-se dizer que a cor a sensao provocada pela luz
sobre o rgo da viso. Em outras palavras, o modo que o olho humano
interpreta a luz refletida, refratada ou absorvida pela superfcie de um objeto.
Quando um objeto reflete toda a luz que incide sobre ele, mostra-se branco. Ao
22

CAPITULO II Teoria das Cores

contrrio, se ele absorve toda luz incidente sobre ele, mostra-se preto. Esta
mistura recebe o nome de mistura aditiva.
Portanto, a cor o resultado do reflexo da luz que no absorvida por um
pigmento. Pode ser estudada sob dois aspectos que esto diretamente
relacionados, embora sejam aparentemente opostos:
COR-LUZ: a cor obtida aditivamente;
COR-PIGMENTO: a cor obtida atravs da subtrao de
luminosidade.

2.1.1 - Cor-Luz

Cor-luz a prpria luz que pode se decompor em muitas cores como no


experimento de Isaac Newton3, provado pela natureza atravs de um arco-ris.
Os raios de luz se irradiam em ondas de trs comprimentos: longas,
mdias e curtas e, de acordo com isto, so determinadas as variaes cromticas.
Como pode ser visto na Figura 2.1 as ondas mais longas produzem a sensao
da luz vermelha. Gradativamente, com a diminuio da onda, o organismo
visual humano impressionado pela sensao de luz laranja, amarela, verde,
ciano (azul claro), azul (anil) e violeta.
Violeta

Azul

380-450

450-480

Ciano
480-490

Verde

Amarelo

490-560

560-580

Laranja
580-600

Vermelho
600-700

Figura 2.1 Faixa visvel de comprimento de onda (medida em nanmetro)

Isaac Newton - fsico, matemtico e astrnomo ingls. Em 1672 revelou sua teoria das cores, publicando-a no
livreto Nova Teoria da Luz e da Cor. Demonstrou que as cores primitivas amarelo, azul e vermelho no so
passveis de decomposio.
23

CAPITULO II Teoria das Cores

Neste aspecto, chamado de sistema RGB (Red, Green and Blue), tem-se
os elementos que emitem luz (Sol, monitores, televiso, mquinas fotogrficas
digitais, etc.) em que a adio de diferentes comprimentos de onda das cores
primrias de luz (vermelho, verde e azul) resulta em branco, conforme ilustrado
na Figura 2.2. Tambm pode ser visto que a interseo de duas cores primrias
origina uma cor secundria (amarelo, magenta e ciano).

Figura 2.2 Ilustrao do sistema RGB cor-luz

Os monitores de vdeo trabalham com este sistema, onde valores entre 0 e


255 de vermelho, verde e azul so combinados para formar todos os tons de
cores na tela, atravs da reunio de seus pixels. Por exemplo, a cor amarela
formada por 100% de vermelho, 100% de verde e 0% de azul, ou seja, 255, 255,
0, respectivamente.

2.1.2 - Cor-Pigmento

a substncia material que, conforme sua natureza, absorve, refrata e


reflete os raios luminosos componentes da luz que se difunde sobre ela. Em
outras palavras, a substncia usada para imitar os fenmenos da cor-luz e
pode ser classificada inversamente a esta, pois assim que os olhos vem,
percebem e misturam as tintas.

24

CAPITULO II Teoria das Cores

Este sistema conhecido como "CMY" (Ciano, Magenta, Yellow) usado


pelas impressoras e serve para obter cor com pigmentos (tintas e objetos no
emissores de luz). Imagina-se uma superfcie branca manchada com as cores
primrias de pigmento (aquelas, consideradas secundrias no sistema cor-luz):
ciano, magenta e amarelo, misturadas. Subtraindo-se os trs pigmentos, temos
um matiz de cor muito escuro, muitas vezes confundido com o preto, de acordo
com a ilustrao da Figura 2.3.

Figura 2.3 Ilustrao do sistema CMY cor-pigmento

A indstria grfica utiliza em seus diversos processos de impresso um


sistema derivado do CMY: o "CMYK" (Ciano, Magenta, Yellow and Black).
O CMY tem relao com o RGB na inverso das cores, e a chapa K
gerada a partir da substituio de trs valores iguais, quaisquer, do RGB por
porcentagens de K (Black).
O CMYK bastante usado na impresso de etiquetas e embalagens
atravs de tecnologias como o Off-Set4 e a Flexografia5.
A diferena entre o sistema de converso de luz do monitor (corluz/RGB) e da impressora (cor-pigmento/CMYK) um problema comum no

Off-Set - a impresso off-set um processo planogrfico (em que imagem e no-imagem esto no mesmo nvel
da chapa) cuja essncia consiste em repulso entre gua e gordura (tinta gordurosa). O nome off-set - fora do
lugar - vem do fato da impresso ser indireta, ou seja, a tinta passa por um cilindro intermedirio, antes de atingir
a superfcie.
5
Flexografia - mtodo de impresso rotativa direta (revelogrfico) que utiliza chapas de borracha ou
fotopolmero resiliente com uma imagem em relevo e tintas lquidas de secagem rpida.
25

CAPITULO II Teoria das Cores

campo da informtica. Esta desigualdade acarreta variaes entre cores de


imagens impressas ou digitalizadas e aquelas visualizadas no monitor. Porm, as
inovaes tecnolgicas j esto introduzindo no mercado monitores que
corrigem tal fato atravs de softwares de gesto de cores, como o caso do
Natural Color, desenvolvido pela Samsung Electronics em colaborao com o
ETRI - Electronics and Telecommunications Research Institute (instituto
coreano de investigao eletrnica e de telecomunicaes) [21].

2.2 - Histria da Teoria das Cores


A histria do uso das cores se confunde com a histria da prpria
humanidade, afinal, o homem faz uso da cor desde os primrdios de sua
existncia. Porm, as primeiras civilizaes deixaram poucas indicaes do que
pensavam sobre a cor. Os experimentos dos Babilnios relativos natureza e
luz, assim como o interesse dos antigos egpcios pelas cores que usavam em sua
arte no sobreviveram, infelizmente, em teorias escritas.
Desde a Antiguidade, entre os filsofos gregos, Empdocles6 considerava
que a cor era a "alma da vida e a raiz da existncia". Ele acreditava que toda a
natureza consistia de quatro elementos: ar, terra, fogo e gua. Afirmava que
estes elementos combinados em propores variadas formavam tudo que existia,
inclusive as cores. Demcritus7, mais conhecido por desenvolver o conceito do
tomo, refinou a teoria das cores de Empdocles pesquisando a dialtica entre o
branco e o preto. Aristteles8, em seu pensamento sobre o mundo colorido
acreditava que as cores eram propriedades intrnsecas dos objetos e limitou-as
em vermelho, verde, azul, amarelo, branco e negro.

Filsofo Empdocles (492-334 a.C).


Filsofo Demcrito (460-360 a.C).
8
Filsofo Aristteles (384-322 a.C).
7

26

CAPITULO II Teoria das Cores

Na Idade Mdia, o estudo das cores foi influenciado por aspectos


psicolgicos e culturais.
J na Renascena, a natureza das cores era pensamento dos pintores.
Leonardo da Vinci9 foi contra Aristteles ao afirmar que a cor no era uma
propriedade dos objetos, mas sim da luz. Havia uma concordncia de que todas
as outras cores poderiam se formar a partir do vermelho, verde, azul e amarelo.
Afirmou ainda que o branco e o preto no se tratavam de cores e sim, de
extremos da luz [22].
Isaac Newton, em 1665, publicou sua teoria das cores de anos de estudo
sobre a luz e descobriu que a cor depende totalmente da refrao e reflexo da
luz. Desenvolveu o disco de cores, apresentado na Figura 2.4, que ordenava os
matizes e mostrava algo sobre as cores complementares.

Figura 2.4 Disco de cores de Newton

Baseando-se em estudos qualitativos de filsofos como Ren Descartes,


Robert Boyle e Francesco Maria Grimaldi, Newton valeu-se do fenmeno da
disperso da luz do sol atravs de um prisma de vidro para propor que a luz
branca conteria todos os comprimentos de onda do espectro visvel. Um feixe de
luz solar ao atravessar o prisma se segmentaria num feixe colorido composto
pelos matizes: vermelho, alaranjado, amarelo, verde, azul, anil e violeta. A este,
Newton deu o nome de espectro da luz branca solar e, graas a ele, o

Leonardo da Vinci suas anotaes sobre cores compuseram o livro Tratado da Pintura e do Paisagismo.
27

CAPITULO II Teoria das Cores

fenmeno cromtico do arco-ris pde ser explicado [23 e 24]. A Figura 2.5
mostra este fenmeno.

Figura 2.5 Decomposio e recomposio da luz

No sculo XVIII, um impressor chamado Le Blon testou diversos


pigmentos at chegar aos trs bsicos para impresso: o vermelho, o amarelo e o
azul.
Em 1802, o fsico e mdico ingls Thomas Young10 props a idia de que
a percepo das cores comearia nos olhos pela captao tripla da luz atravs de
populaes distintas de clulas foto-sensoras, uma para cada cor primria, isto ,
vermelho (R), verde (G) e azul (B).
Em 1855, a idia de Thomas Young foi confirmada e posta em bases
quantitativas pelo fisiologista alemo Hermann von Helmholtz11 que estudou a
cor como um fenmeno ptico provocado pela ao de um feixe de ftons sobre
clulas especializadas da retina, que transmitem atravs de informaes prprocessadas no nervo tico, impresses para o sistema nervoso. No centro visual
do olho, na fvea, existem clulas foto-receptoras do tipo bastonetes e do tipo
cones. As primeiras so responsveis pela adaptao da viso luz noturna e
penumbra. As outras, por sua vez, captam a informao luminosa durante o dia.
Os cones dividem-se em trs grupos e respondem a comprimentos de ondas
diferentes. Existem cones sensveis aos vermelhos e laranjas - R (red), aos
verdes e amarelos - G (green) e aos azuis e violetas - B (blue) [25 e 26].
10

Thomas Young fsico e mdico britnico famoso pelo experimento da dupla fenda que possibilitou a
determinao do carcter ondulatrio da luz.
11
Hermann von Helmholtz fsico e mdico alemo que desenvolveu a teoria tricromtica de Young.
28

CAPITULO II Teoria das Cores

Ainda no mesmo sculo, o poeta J. W. Goethe12 se interessou pela


questo da cor e passou trinta anos tentando terminar um tratado sobre as cores
que poria abaixo a teoria de Newton. Porm, isso no ocorreu. De qualquer
forma, sua pesquisa contribuiu deveras sobre aspectos relevantes como a
fisiologia e psicologia da cor [27 e 28]. Observou a complementaridade das
cores em uma paisagem, que durante o dia, devido aos tons amarelados da luz
do sol, as sombras tendem a tornar-se violeta. Ao pr-do-sol, quando seus raios
difusos so mais vermelhos, a cor da sombra torna-se verde. Reforou as cores
pigmentos de Le Blon renomeando-as: prpura (magenta), amarelo (yellow) e
azul claro (ciano) [29].

Juntando-se estas trs com aquelas, principais do

espectro de Newton - laranja, verde e azul violeta, foi concebido o crculo de


cores apresentado na Figura 2.6.

Figura 2.6 Crculo das cores de Goethe

Os estudos de Goethe serviram de ponto de apoio para que a percepo


das cores extrapolasse o universo da fsica-tica, alcanando a fisiologia e a
psicologia.
No incio do sculo XX, a teoria de Goethe foi retomada pelos estudiosos
da Gestalt13 e por pintores abstratos modernos como Paul Klee e Kandinsky.
No incio da dcada de 20, na Alemanha, uma escola de arquitetura e
desenho foi criada pelo arquiteto Walter Gropius: a Staatliches Bauhaus, ou
Casa Estatal de Construo. Esta escola deu incio ao movimento que ficou
12

Johann Wolfgang von Goethe escritor, cientista e filsofo alemo.


Gestalt um termo intraduzvel do alemo, utilizado para abarcar a teoria da percepo visual baseada na
psicologia da forma.

13

29

CAPITULO II Teoria das Cores

conhecido como Bauhaus14 e procurava integrar a arte tecnologia do mundo


moderno. Seus alunos participavam, juntamente com os artistas, de diversas
pesquisas

experimentaes,

envolvendo

especialistas

em

diversas

modalidades, como a fotografia, o teatro, a msica, a dana e a pintura. Gropius


chamou algumas pessoas para liderar a escola, entre elas o pintor suo Johannes
Itten15 que percebeu certo senso comum entre as cores utilizadas pelos diversos
pintores famosos. Eles faziam instintivamente diversas combinaes harmnicas
de cores, sem recorrer aparentemente a nenhuma teoria pr-concebida. Foi
observando o modo como esses pintores combinavam as cores em seus trabalhos
ao longo dos sculos que ele criou uma teoria para isso e a publicou em um
livro, chamado The Art of Color, The Subjective Experience and Objective
Rationale of Color [30].
Neste livro, Itten mostra que embora as pessoas possuam diferentes
julgamentos em relao harmonia das cores, possvel estabelecer algumas
regras que fazem sentido para quase a totalidade das pessoas. Para mostrar como
isso acontecia, ele desenhou o disco de cores ou crculo cromtico apresentado
na Figura 2.7.

Figura 2.7 Crculo das cores de Johannes Itten

14

A Bauhaus foi uma das maiores e mais importantes expresses do que chamado Modernismo no Design e
Arquitetura, sendo uma das primeiras escolas de design do mundo.
15
Johannes Itten - amigo de alguns pintores famosos como Wassily Kandinsky e Paul Klee.
30

CAPITULO II Teoria das Cores

Itten descobriu a busca natural do olho humano pelo complemento de


uma determinada cor e, por isso, no crculo cromtico o complemento de uma
cor aquela situada diametralmente oposta mesma.
base da teoria de Newton, com os acrscimos de Leonardo da Vinci e
as contribuies de Goethe, Itten e outros, convencionou-se chamar Teoria das
Cores [29] que atualmente lecionada em cursos de Arquitetura, Design e
Artes.

2.3 - Aplicao da Teoria das Cores na Arquitetura e no Design de


Interiores
"A cor , em si mesma, uma realidade plstica. Mais
especificamente: a cor na arquitetura (...) tem (...) funo
dinmica ou esttica, decorativa ou destrutiva". Lger

16

A importncia de considerar as cores em projetos de arquitetura e de


design de interiores est na influncia que exercem na vida das pessoas, quer
seja em mbito fsico, fisiolgico ou psicolgico. Podem ser utilizadas para
transformar ambientes, imprimindo-lhes efeitos diversos e valorizando sua
funcionalidade, seus elementos compositivos e sua percepo espacial.
Existe uma tendncia mundial da maioria dos arquitetos, designers,
decoradores, desenhistas, projetistas, ergonomistas e industriais no sentido de
impulsionar o uso de cores e tons tirando partido da iluminao natural e
artificial tanto em espaos internos quanto externos.
As relaes cromticas geram mobilidade espacial. As distncias visuais
podem tornar-se relativas e elsticas [31]. A cor pode alterar o volume de um
16

Jules Fernand Henri Lger - pintor francs que se distinguiu como pintor e desenhista cubista. Trabalhou como
aprendiz de arquiteto e mais tarde, em Paris, ingressou na Escola de Artes Decorativas, aps uma tentativa
frustrada de ingressar na Escola das Belas-Artes.
31

CAPITULO II Teoria das Cores

objeto ou superfcie, assim como pode sugerir variao de peso ou sensaes


trmicas. Uma determinada cor, por exemplo, quando aplicada em uma
superfcie maior, parece mais luminosa do que em superfcie menor. Outra
situao equivalente indicada na Figura 2.8, onde uma superfcie mais clara ou
branca parece sempre maior e mais leve que uma escura, em funo da luz por
ela refletida lhe conferir amplitude. Tal ilustrao foi desenvolvida com o
auxlio do Simulador de Ambientes on-line Tintas Coral [32].

Figura 2.8 Cores de um sof e suas influncias fsicas na percepo visual humana

As cores quentes (vermelho, laranja e amarelo) se expandem mais,


parecem saltar de seus planos, so salientes e agressivas enquanto as cores frias
(azul, verde e violeta) se retraem e criam iluso de profundidade e recuo. A
Figura 2.9 ilustra esta sensao.

Figura 2.9 Sensaes espaciais e trmicas promovidas pelas cores em um ambiente


Desenvolvido com auxlio do Simulador de Ambientes on-line Tintas Coral

32

CAPITULO II Teoria das Cores

Adicionalmente, a Figura 2.10 demonstra como o uso de diferentes


possibilidades cromticas interfere na percepo espacial de um mesmo
ambiente [33]. Nota-se que as duas primeiras solues (em verde claro e
amarelo) sugerem ampliao do espao, enquanto o uso do vermelho e do azul
produz retrao espacial.

Figura 2.10 Diferentes relaes cromticas e sua influncia na percepo espacial

Atravs do estudo das diferentes relaes cromticas para um mesmo


ambiente, o profissional e seu cliente ampliam elementos visuais para
fundamentao de suas escolhas. O processo de tomada de deciso torna-se mais
claro na medida em que se tem a possibilidade de simular as idias de
harmonizao cromtica.
Neste sentido, a indstria das tintas tem apresentado inovaes
tecnolgicas e desenvolvimento de novas solues para o mercado. Atualmente,
alm dos simuladores de ambientes, os fabricantes e revendedores contam com o
sistema tintomtrico para reproduo de cores. O Sistema Tintomtrico
Multicolor - RENNER, por exemplo, disponibiliza este servio com mais de
2000 variaes cromticas em acrlicos, PVA, esmaltes e textura acrlica.
Entretanto, se a cor solicitada no constar no catlogo do fabricante, pode-se
ainda recorrer ao Espectrofotmetro, um aparelho que l e faz a decodificao
digital da cor de uma amostra (tecido do sof, da almofada, etc.) para, ento, o
33

CAPITULO II Teoria das Cores

sistema produzir cores de tintas praticamente iguais s das superfcies que foram
lidas. A Figura 2.11 ilustra um modelo do equipamento que executa o sistema
tintomtrico [34].

Figura 2.11 Sistema tintomtrico multicolor RENNER

Na Arquitetura e Design de Interiores so utilizados instrumentos que


auxiliam na identificao, assimilao e escolha das harmonias e esquemas
cromticos. So conhecidos como Roda de Cores ou Crculo Cromtico.

2.3.1 - O Crculo Cromtico e as Composies Harmnicas

O Crculo Cromtico representa as cores do espectro na acepo


pigmentaria. uma maneira de representar o espectro visvel de forma circular,
organizado conforme a freqncia espectral [30], permitindo o aprendizado e a
prtica da utilizao de combinaes harmoniosas de cores.
Todas as cores do Crculo so chamadas de matizes, ou seja, a cor pura
propriamente dita ou a cor predominante no caso dela ser misturada. Porm, so
classificadas, segundo sua formao, como primrias, secundrias e tercirias.
A Figura 2.12 apresenta o Crculo Cromtico simplificado, normalmente
utilizado como recurso didtico nos cursos de formao profissional da rea,
onde seu preenchimento promovido a partir da mistura das tintas de corespigmento primrias (magenta, ciano e amarelo).

34

CAPITULO II Teoria das Cores

Figura 2.12 Crculo cromtico simplificado

No tringulo central da Figura 2.12 destacam-se as cores primrias. Nos


tringulos externos esto as cores secundrias que, juntamente com as primeiras
so levadas ao crculo para formar os campos A, B, C, D, E e F. As tercirias,
por sua vez, encontram-se localizadas entre uma secundria e uma primria,
complementando a formao final do crculo (G, H, I, J, L e M).
Cores Primrias
As cores primrias tambm so chamadas de cores puras, bsicas ou
fundamentais, pois a partir delas todas as outras so formadas. A Tabela 2.1
apresenta estes matizes.
Tabela 2.1 Cores primrias

Magenta
(vermelho)
(A)

Ciano (azul)

Amarelo

(B)

(C)

35

CAPITULO II Teoria das Cores

Quando colocadas em composio nos ambientes, resultam em puro


contraste.
Cores Secundrias
As cores secundrias (violeta, verde e laranja) so formadas atravs de
combinaes duas a duas das primrias em partes iguais, em consonncia com a
Tabela 2.2.
Quando trabalhadas juntas ou duas a duas, resultam em uma combinao
harmnica bastante vibrante.
Tabela 2.2 Cores secundrias

Magenta (A)

Ciano (B)

Violeta (D)

Ciano (B)

Amarelo (C)

Verde (E)

Magenta (A)

Amarelo (C)

Laranja (F)

Cores Tercirias
As cores tercirias so obtidas atravs da mistura de uma primria e uma
secundria do mesmo matiz, mostrado na Tabela 2.3. Dependendo da proporo
desta mistura, estas podem se abrir em um leque de variada gama, embora o
crculo simplificado apresente apenas um exemplo.
possvel tambm obter uma cor terciria quando misturadas duas
primrias em propores diferentes, isto , uma em maior quantidade que a
outra; ou a partir das trs primrias, seja em propores iguais ou no.

36

CAPITULO II Teoria das Cores

Tabela 2.3 Cores tercirias

Violeta (D)

Magenta (A)

Violeta
Avermelhado (G)

Violeta (D)

Ciano (B)

Violeta
Azulado (H)

Verde (E)

Ciano (B)

Verde Azulado (I)

Verde (E)

Amarelo (C)

Verde
Amarelado (J)

Laranja (F)

Amarelo (C)

Laranja
Amarelado (L)

Laranja (F)

Magenta (A)

Laranja
Avermelhado (M)

2.3.2 - Composies Harmnicas Cromticas

Tradicionalmente, h diversas combinaes de cores consideradas


especialmente agradveis. So chamadas composies harmnicas cromticas e
consistem na relao de duas ou mais cores do Crculo Cromtico, organizadas
de maneira a ressaltar uma delas como dominante na ambiente. Em seguida
apresentam-se tais composies com exemplos ilustrativos desenvolvido com o
auxlio dos Simuladores de Ambientes da Tintas Coral [32] e da Tintas Suvinil
[35] So elas:

37

CAPITULO II Teoria das Cores

Monocromtica
a combinao de vrios valores (ndices de luminosidade) de uma
mesma cor dispostas em uma escala gradiente, como exemplifica a Figura 2.13.
Nesta escala, a chave alta composta por cores de valores altos, ou que foram
adicionadas gradativamente de branco. A chave baixa composta por cores de
valores baixos ou aquelas que receberam preto, gradativamente. Esta
combinao permite um resultado simples e sbrio, contudo, podendo tender a
monotonia.

Figura 2.13 Exemplo de harmonia Monocromtica

Complementar
Cores que esto diretamente opostas no crculo cromtico (Figura 2.14).
Esta composio proporciona uma idia de movimento, fora e vibrao,
principalmente quando se usam cores saturadas17.

Figura 2.14 Exemplo de harmonia Complementar

17

Saturao, em teoria das cores, a proporo de quantidade de cor em relao ao brilho/luminosidade. Quanto
menos cinza na composio da cor, mais saturada ela . Coloquialmente, uma cor muito saturada chamada de
"cor viva".

38

CAPITULO II Teoria das Cores

Contraste
Utilizao de mais de um par de cores complementares para causar
contraste, variedade e animao, conforme Figura 2.15.

Figura 2.15 Exemplo de harmonia por Contraste

Analogia
Os esquemas de cores anlogas usam, no mnimo, trs cores vizinhas no
crculo cromtico, ou seja, que participam da formao umas das outras,
conforme ilustra a Figura 2.16. Frequentemente encontrada na natureza, esta
harmonia satisfaz o olhar do observador criando um clima sereno, porm, alegre
e descontrado. usada, em geral, para dar sensao de uniformidade e
elegncia. Porm, pode tender monotonia.
Para esta aplicao, deve-se escolher uma cor dominante, uma segunda
como suporte primeira e a terceira, geralmente adicionada de preto, branco ou
cinza, como um acompanhamento.

Figura 2.16 Exemplo de harmonia por Analogia

39

CAPITULO II Teoria das Cores

Trade Eqidistante
Consiste no emprego de trs cores situadas eqidistantes umas das outras
no crculo (em ngulos de 120), conforme Figura 2.17. Esta harmonia apresenta
belas composies de cores e tendem a ser vibrantes mesmo quando utilizadas
tonalidades pastis (com adio de cinza). Sua utilizao requer uma cor
escolhida como dominante e as demais dando apenas suporte primeira.

Figura 2.17 Exemplo de harmonia por Trade Eqidistante

Alternada de 60
Compreende a utilizao de quatro cores, sendo que a partir da
complementar da cor principal escolhida, outras duas distam de 60 para cada
lado. Esta configurao apresentada na Figura 2.18.
As cores a 60 proporcionam maior suavidade quebrando a forte
vibrao da composio harmnica complementar.

Figura 2.18 Exemplo de harmonia Alternada de 60

40

CAPITULO II Teoria das Cores

Alternada de 90
formada por quatro cores que se apresentam distantes entre si por um
ngulo de 90 no crculo cromtico exposto na Figura 2.19. Esta harmonia
trabalha com tons quentes e frios e os mesmos devem ser equilibrados no
ambiente sempre evidenciando uma das cores como dominante.

Figura 2.19 Exemplo de harmonia Alternada de 90

Complementar Dividida Simples


uma variao da composio complementar para a utilizao de trs
cores.

A partir de uma cor escolhida no crculo, as vizinhas de sua

complementar direta so selecionadas (veja Figura 2.20). Este esquema de cor


tem o mesmo contraste visual forte que o complementar, mas tem menos tenso.
mais utilizado em projetos de interiores por seu resultado bastante satisfatrio.

Figura 2.20 Exemplo de harmonia Complementar Dividida Simples

41

CAPITULO II Teoria das Cores

Complementar Dividida Dupla


Utilizao de quatro cores arranjadas em dois pares de complementares.
A partir da escolha de uma cor dominante, encontra-se sua complementar direta.
Saltando-se uma cor subseqente em sentido horrio so selecionadas a prxima
e a sua complementar (Figura 2.21). Este esquema cromtico abrangente e
dinmico, oferecendo muitas possibilidades de variao.

Figura 2.21 Exemplo de harmonia Complementar Dividida Dupla

2.3.3 - Psicodinmica das cores


Pesquisas e descobertas realizadas atravs dos tempos permitiram a
compreenso que o uso de uma ou vrias cores em um ambiente pode alterar a
comunicao, as atitudes, o relacionamento e o estado de nimo das pessoas nele
presentes [20, 22 e 28]. Ainda que subjetivas e associadas interpretao
pessoal, tais investigaes tm demonstrado que de maneira geral,
inconscientemente, as reaes, na maioria dos indivduos, so comuns no que
tange a sensao produzida por uma determinada cor. Por exemplo, impresso
de frio em um ambiente pintado de azul ou de calor, quando pintado de
vermelho. Portanto, a psicodinmica das cores estuda o aspecto psico-interativo
entre o indivduo e os ambientes. Aplicada na Arquitetura e Design de

42

CAPITULO II Teoria das Cores

Interiores, tambm analisa os aspectos de esttica e funcionalidade considerando


as relaes cromticas com formas geomtricas e smbolos.
Para facilitar o entendimento das influncias psicolgicas das cores, estas
so classificadas em seis famlias que envolvem diferentes tonalidades de um
mesmo matiz, alm do branco e do preto [29]. Tais influncias so descritas a
seguir:
Famlia dos Violetas
-

Tem o quente do vermelho e o frio do azul, mas tida como fria;

representa a verdade e a ternura. Atrai sucesso intelectual;

para a Igreja Catlica est ligada ao sacrifcio e paixo de Cristo;

na China simboliza a morte;

em excesso pode causar depresso;

possui mais rpida captao (ondas mais curtas);

dispersa o olhar, leva introspeco e alerta o inconsciente, sendo


bom para ambientes de meditao. a cor do silncio.

Famlia dos Vermelhos


-

Representa o amor, o dio e a tentao;

com adio de preto, perde luminosidade, podendo ficar agressivo;

com adio de branco torna-se suave e jovem, s vezes at infantil;

fortalece o senso de auto-estima e d vitalidade;

cor da ao, vida ardente, agitada, fora, energia, deciso, glria,


riqueza. Sinnimo de juventude;

induz o apetite e auxilia na digesto;

em excesso gera agressividade;

quando utilizado em ambientes externos, deve receber adio de


azul para que desbote menos, mantendo por mais tempo a cor viva.

43

CAPITULO II Teoria das Cores

Famlia dos Amarelos


-

a cor que recebe luminosidade e a nica que quase consegue


transformar iluminao artificial em natural;

estimula o intelecto, a criatividade e a clareza de raciocnio. Aciona


a capacidade mental, aumentando a sua imaginao, atraindo
pessoas intelectuais;

no indicado para pessoas imaturas e inseguras;

ajuda a comunicao e transmite alegria;

d um calor mais morno por possuir uma energia mais suave;

no recomendado para ser usado em pisos por sua


movimentao. Quando observado por longo perodo pode causar
desequilbrio fsico ou iluso de tica.

Famlia dos Laranjas


-

a cor simblica da infidelidade. Estimula o entusiasmo e


aumenta o astral;

cor da felicidade e de novos empreendimentos;

associado ao branco, transmite receptividade;

induz o apetite;

aquece suavemente os ambientes.

Famlia dos Azuis


-

Muito fria;

acalma, estimula o pensamento, a pacincia e a serenidade;

a mais profunda das cores. Evidencia o vcio;

em tonalidades escuras, evidencia o sonho;

em excesso gera depresso;

em tons claros, suaviza o ambiente;


44

CAPITULO II Teoria das Cores

assim como o amarelo, tambm ocasiona iluso de tica.

Famlia dos Verdes


-

Representa o equilbrio. No agita e nem acalma demais;

mediador entre o frio e o calor, o alto e o baixo;

tranqilizador, refrescante e humano. Aumenta a autoconfiana;

significa esperana, satisfao e representa as energias da natureza;

com adio do branco, emoldura e d tranqilidade ao ambiente;

se for forte, facilita a aproximao e a comunicao entre as


pessoas.

Branco
-

Representa a luz da lua e o frio. Paz, calma e necessidade de estar


limpo e puro;

favorece o silncio (anfiteatros e bibliotecas);

alivia o peso dos objetos e uma cor de apoio ou complemento;

conduz ausncia e ao desaparecimento da conscincia.

Preto
-

a negao da luz, ausncia de cor;

significa prudncia, sabedoria e tristeza;

para o ocidental smbolo de luto;

captado pela retina em forma de bastonetes, o que favorece a


absoro da cor mais prxima se tornando facilmente esverdeado,
avermelhado, etc.;

envia mensagem de distncia e isolamento. Isola a inveja e outras


energias;

transmite sobriedade e elegncia ao ambiente. Mas, fecha e


masculiniza o espao.
45

CAPITULO III Realidade Virtual

CAPTULO III

Realidade Virtual
3.1 - Consideraes Iniciais
Visando o desenvolvimento de um software de aplicao na rea de
Arquitetura e Interiores com uma interface grfica amigvel, de fcil manuseio e
assimilao, optou-se por agregar a tecnologia de RV em virtude de sua
abrangncia tridimensional, capacidade de manipulao, interao e atualizao
em tempo real. Tais fatos destacam-se como facilitadores da visualizao e do
entendimento de um projeto, tanto em mbito educacional quanto profissional.
Os sistemas de RV so divididos em duas vertentes principais: a imersiva
e a no-imersiva [36].
A idia de imerso est ligada sensao do usurio de estar inserido no
ambiente. obtida atravs do uso de capacete de visualizao ou salas com
projees das vises nas paredes, teto, e piso onde o usurio adentra. A RV noimersiva baseia-se no uso de monitores de vdeo, CPUs (Unidades Centrais de
Processamento) e mouses convencionais que, de qualquer maneira, do algum
grau de imerso RV, mantendo sua caracterizao e importncia.
Equiparados idia de imerso, a RV trs consigo os conceitos de
interao e envolvimento. A interao relaciona-se com a capacidade do
computador detectar as entradas do usurio e modificar instantaneamente o
46

CAPITULO III Realidade Virtual

mundo virtual. J o envolvimento, refere-se ao grau de motivao para o


engajamento de uma pessoa com determinada atividade. Pode ser passivo ou
ativo. O primeiro ocorre quando da explorao de um AV e o segundo ao
propiciar a interao do usurio com um mundo virtual dinmico [36].
Embora a RV imersiva tenha evoludo bastante e seja considerada tpica,
a RV no-imersiva, apesar de mais restritiva, apresenta alguns pontos positivos
como:

utiliza as vantagens da evoluo industrial de computadores;

dispensa perifricos especficos;

evaso s limitaes tcnicas e problemas decorrentes do uso de


capacete e outros dispositivos como possvel perda do equilbrio,
desconforto no uso dos capacetes ou peso dos equipamentos;

facilidade de uso no que tange a satisfao do usurio em alcanar


seus objetivos de maneira mais rpida e simplificada, atravs de
funes apresentadas mais diretamente, sem a necessidade de acessos
a menus e submenus, utilizao de imagens explicativas e controle da
maioria dos comandos com o prprio mouse, com pouca entrada de
textos, por exemplo;

acessibilidade devido ao seu baixo custo de implantao.

Tais aspectos conduziram escolha da RV no-imersiva para o


desenvolvimento desta pesquisa. Ainda que somente visual, a sensao
promovida pela experimentao tridimensional de um espao arquitetnico,
interior ou exterior, aproxima substancialmente o cliente ao projeto e sua
realidade construtiva, tornando possvel a percepo do espao como um todo
atravs da interao.

47

CAPITULO III Realidade Virtual

3.2 - A Realidade Virtual como Instrumento de Apoio ao EnsinoAprendizagem nos cursos de Arquitetura e Design de
Interiores
Com o desenvolvimento, a difuso e a evoluo da informtica e da RV,
esta tecnologia passou a ser um instrumento utilizado em prol da educao
atravs de novos tipos de sistemas para o ensino.
De acordo com Maria de Lurdes Camacho [37], educar no apenas
transmitir conhecimentos; abrange uma atuao muito vasta, que vai desde a
simples transmisso do saber ao desenvolvimento de capacidades e aquisio
de comportamentos pessoais e sociais, que auxiliem a integrao do indivduo
na sociedade. Educar formar e preparar para o futuro; proporcionar aos
alunos, tanto a nvel acadmico, como social e humano, as ferramentas que lhes
permitam a descoberta e a construo de seu prprio caminho.
Neste sentido, educar implica em atender fatores que, durante muito
tempo, foram esquecidos e que ainda hoje so, por vezes, negligenciados.
Impulsionada pela indstria e geralmente associada ao entretenimento, a
RV possui, no entanto, um grande potencial educativo tornando-se um
instrumento verstil e de muita eficcia que se destaca na gama de ferramentas
educativas para o ensino atual. Inovar no significa, necessariamente, substituir
o antigo pelo novo. E a RV, como nova forma de comunicao, deve ser vista
como complemento das tcnicas j existentes e no como substituio [37].
A explorao de mundos virtuais pelo prprio aluno permite a vivncia de
novas e diferentes realidades atravs da extenso dos sentidos por meio do
controle ativo sobre movimentos, vises, manipulaes, transformaes e at
sons, em alguns casos. Os mundos virtuais constituem-se como verdadeiros
laboratrios do esprito, tornando a pesquisa mais dinmica e revolucionando
a absoro da informao que passa a ser explorada, no simplesmente
48

CAPITULO III Realidade Virtual

deduzida, promovendo motivao pela busca de conhecimentos antes


simplesmente transmitidos pelo professor. Assim, atravs da interao, da
experimentao, da anlise e da crtica o aluno participa mais ativamente do
processo ensino-aprendizagem. Conforme Skinner e Piaget, tericos da
Educao, o aprender-fazendo tem tido sua eficcia comprovada, sobretudo em
se tratando de cincias exatas e tecnolgicas [38].
Temos que pensar em Realidade Virtual como uma ferramenta que no
somente seja mais uma forma de aprendizagem, mas sim uma forma de atingir
aquelas reas onde os mtodos tradicionais esto falhando [36].
A RV permite que sejam feitas experincias interativas com o
conhecimento. A vantagem frente s outras tecnologias como TV, fotografia e
multimdia, por exemplo, a de permitir o aprendizado com o aluno inserido no
contexto do assunto envolvido e a cada ao promovida recebe uma
realimentao deste contexto [39].
Conforme a Dra. Vernica Pantelides da East Carolina University [40], h
diversas razes para usar a RV na educao, entre elas:

o alto poder de ilustrao da RV;

possibilidade de uma anlise de muito perto ou de longe;

acessibilidade;

possibilidade de promover experincias e prosseguir com elas extra


perodo de aula;

desenvolvimento do trabalho no prprio ritmo do aprendiz;

imerso, interao e envolvimento motivando e estimulando a


participao ativa do estudante.

Como afirma Byrne, citado por Schirmer [41], a RV uma maneira nova
e diferente que habilita as pessoas a fazerem coisas que elas no poderiam fazer
49

CAPITULO III Realidade Virtual

no mundo fsico. Portanto, sua aplicao no processo ensino-aprendizagem


promove, alm da instrumentao das atividades didticas, uma nova forma de
comunicao, expresso, interao, aprendizagem e o dinamismo das aulas,
promovendo a imerso do aluno ao tema estudado, enriquecendo os ambientes
de apoio educacional.

3.3 - A Realidade Virtual como Ferramenta Profissional nas reas


de Arquitetura e Design de Interiores
O impacto da tecnologia CAD (Computer Aided Design) na prtica
projetual de arquitetura e interiores , sem dvida, substancial, promovendo o
aumento da preciso e da velocidade no desenvolvimento de desenhos tcnicos
e, principalmente, criando um novo ambiente de expresso projetual [42].
A RV tem contribudo neste setor com a possibilidade de percursos
virtuais ao ambiente disponibilizando diferentes pontos de observao,
facilitando a visualizao e anlise das alternativas por parte dos arquitetos,
clientes e demais profissionais envolvidos, ainda durante a concepo do
projeto.
A Universidade da Carolina do Norte em Chapel Hill foi uma das
primeiras a investigar o uso da RV em percursos [2]. Porm, os percursos nas
cozinhas da Matsushita Tkio Showroom foram uma das principais utilizaes
da RV na arquitetura em sua vertente imersiva. Dentre outras aplicaes
destacam-se: Conceptual Design Space que possibilita a modificao do
modelo em tempo real [43] e Walt Disney Concert Hall [44], sendo um meio
para discusso de equipes multidisciplinares em projetos de grande porte.
O projeto colaborativo virtual, por exemplo, vem adquirindo notoriedade
e aos poucos vo sendo desenvolvidos aplicativos de modelagem que combinem
as vantagens dos desenhos mo com as oportunidades criadas pelos modelos
50

CAPITULO III Realidade Virtual

virtuais, permitindo a interao dos participantes com o espao virtual. A


tendncia a incorporao de ferramentas que possibilitem a reflexo sobre um
problema de projeto e o desenvolvimento de uma soluo aos estdios virtuais
[45].
Gelband, citado por Macleod [46], acredita que os arquitetos, cada vez
mais, podero desenvolver seus projetos a partir de ambientes virtuais, gerando
modelos 3D interativos. Assim sendo, o uso da VRML ou suas variaes, na
expresso do projeto, ser fundamental contribuindo na mobilidade de arquivos
apresentados a clientes, empreendedores e colaboradores.
Atualmente, os modelos desenvolvidos em sistemas CAD podem ser
convertidos atravs de softwares especficos para o formato da VRML. A
maioria dos programas destinados elaborao de maquetes eletrnicas, como o
AutoCAD, o Microstation, o 3D Studio Max, entre outros, j disponibilizam
filtros para exportar a malha 3D para VRML. Desta forma, qualquer usurio
CAD pode, sem maiores dificuldades, exportar desenhos 3D para visualizao e
interao em AV com auxlio de um navegador.
Embora muitas das utilizaes da RV em Arquitetura contemplem sua
caracterstica imersiva, as formas no-imersivas se apresentam como
dispositivos promissores de auxlio prtica profissional que, devido ao baixo
custo e a facilidade de acesso em qualquer tipo de computador, com seus
perifricos e acessrios bsicos, podem ser disseminados de forma mais rpida e
abrangente.

51

CAPITULO IV Estudo e Anlise de Softwares Existentes Correlatos ao Tema

CAPTULO IV

Estudo e Anlise de Softwares Existentes


Correlatos ao Tema
4.1 - Consideraes Iniciais
Neste captulo, so apresentados alguns sistemas utilizados para a
aplicao de cores em ambientes, imagens, websites e produtos, assim como
softwares para modelagem 3D, normalmente utilizados na rea de Arquitetura.
So avaliados aspectos como:
rea de Aplicao;
Facilidade de utilizao: avalia o nvel de dificuldade nas realizaes
das tarefas de tratamento (cores e texturas) do ambiente/imagem;
Layout da interface grfica: de carter mais subjetivo, influencia na
primeira impresso sobre o software. Consideram-se a distribuio
fsica e os tamanhos de elementos compositivos da GUI como:
crculo, menus, painis, barras, textos, campos informativos, AV, etc.;
Abordagem da Teoria das Cores: forma de apresentao e nvel de
explicao sobre a aplicao das cores;

52

CAPITULO IV Estudo e Anlise de Softwares Existentes Correlatos ao Tema

Integrao com a RV: pondera sobre o interfaceamento do software


com a RV analisando-se, por exemplo, a possibilidade de se trabalhar
com modelos 3D, navegao e interao com o mesmo ou sua
alterao em tempo real;
Visualizao: considera a forma de visualizao (bi ou tridimensional)
do ambiente/ imagem a ser trabalhada no software;
Tipo de projeto trabalhado no software: trata-se da restrio de se
trabalhar em projetos pr-definidos ou personalizados.

Tendo utilizado e analisado cada um dos sistemas correlatos encontrados,


so comentadas, a seguir, suas funcionalidades ressaltando-se as vantagens e
desvantagens, sob os aspectos tratados nesta pesquisa.

4.1.1 - AutoCAD e 3DStudio

Das ferramentas CAD, disponveis no mercado, o AutoCAD da Autodesk


[47], lanado em 1989, uma das mais comumente utilizadas pelos arquitetos,
designers e projetistas da rea. Com um sistema de unidade bastante preciso
voltado criao e manipulao de desenhos tcnicos e projetos de ambientes
2D, alm da modelagem tridimensional e aplicao de iluminao.
Em sua verso mais atual, a 2007, incorpora os benefcios do software
3DStudio possibilitando a criao, animao e visualizao dos modelos
tridimensionais, bem como o uso de cores, texturas e iluminao com
renderizao bastante realista, contudo sem envolver a Teoria das Cores e a
orientao quanto sua aplicao. Por este motivo, no sero considerados na
anlise comparativa dos softwares correlatos ao tema.
53

CAPITULO IV Estudo e Anlise de Softwares Existentes Correlatos ao Tema

4.1.2 - Color Wheel Expert 4.2

O Color Wheel Expert da Abitom Software [48], apresentado na Figura


4.1, direcionado ao processo de seleo de cores adequadas para websites,
porm com padres pr-estabelecidos. Envolve a aplicao de cores em
elementos individuais (texto, fundo, etc.) ou atravs de esquemas harmnicos
utilizando um disco de 12 cores que podem ser decodificadas em seus
respectivos cdigos HTML, DEC, Hex e RGB. No apresenta orientao sobre a
teoria cromtica, demandando este conhecimento por parte do usurio.

Figura 4.1 Interface do programa Color Wheel Expert 4.2 verso demonstrativa

4.1.3 - Color Schemer Studio

O Color Schemer Studio [49] da Color Schemer um combinador de


cores de boa usabilidade que trabalha as harmonias cromticas atravs de um
crculo dinmico. Apresenta a vantagem da captao das cores de uma imagem
para aplic-las em um modelo padro de webpage. No possibilita trabalhar com
modelos tridimensionais e tampouco apresenta os benefcios da RV. Para sua
utilizao correta faz-se necessrio o conhecimento prvio da Teoria das Cores e
sua aplicao.
54

CAPITULO IV Estudo e Anlise de Softwares Existentes Correlatos ao Tema

A Figura 4.2 exibe a interface deste software e uma das possibilidades de


harmonia, neste caso, a trade.

Figura 4.2 Interface do programa Color Schemer Studio verso demonstrativa

4.1.4 - Color Scheme Generator 2

O Color Scheme Generator 2 [50] um laboratrio on-line da WellStyled


para experimentao das harmonias cromticas, tambm direcionado para a
construo de websites. Conforme a Figura 4.3 apresenta um padro nico como
forma de visualizao das simulaes. No permite a importao ou criao de
um modelo prprio, alm de no apresentar nenhum tipo de orientao quanto
Teoria das Cores.

Figura 4.3 Interface do programa Color Schemer Generator 2 verso demonstrativa


55

CAPITULO IV Estudo e Anlise de Softwares Existentes Correlatos ao Tema

4.1.5 - Color Impact 2

O Color Impact 2 da Trond Grotoft and TigerColor [51] um laboratrio


de harmonias cromticas tambm para webdesign. Proporciona a seleo de
cores de trs formas, como pode ser visto na Figura 4.4: via paleta padro, via
crculo cromtico com saturao em direo ao centro e tambm atravs de um
crculo simplificado. Porm, sua aplicao no se d de maneira prtica e nem
orientada.

Figura 4.4 Interface do programa Color Impact 2 verso demonstrativa

4.1.6 - Color Wheel Pro 2.0

O Color Wheel Pro 2.0 do QSX Software Group [52] apresenta uma alta
usabilidade e a aplicao das harmonias cromticas pode ser visualizada em
tempo real nos modelos padres existentes, conforme mostram as Figuras 4.5 e
4.6. um software direcionado a trabalhos de identidade visual como
logomarcas, embalagens e websites, porm, na verso analisada, no permite a
importao de modelos personalizados e no apresenta uma interface de
navegao tridimensional.

56

CAPITULO IV Estudo e Anlise de Softwares Existentes Correlatos ao Tema

Figura 4.5 Interface do programa Color Wheel Pro 2.0 verso demonstrativa

Figura 4.6 Aplicaes em logomarcas, identidades visuais, embalagens e sites

4.1.7 - Color Dabbler

Direcionado para Arquitetura e Design o Color Dabbler [53], da Arctic


Owl Software, apresenta uma interface amigvel, trabalha com um disco de
cores bastante simplificado e apenas trs harmonias cromticas (anloga, trade
e complementar). Aceita importao de uma imagem personalizada, porm, no
envolve a terceira dimenso. Assim como todos os anteriores, no apresenta
nenhuma orientao quanto Teoria das Cores e sua aplicao. Sua interface
apresentada na Figura 4.7.

57

CAPITULO IV Estudo e Anlise de Softwares Existentes Correlatos ao Tema

Figura 4.7 Interface do programa Color Dabbler verso demonstrativa

4.1.8 - Simuladores de Ambientes da Tintas Coral e da Tintas Suvinil

Desenvolvidos pelos respectivos fabricantes de tintas, tambm so


direcionados para a Arquitetura e Design de Interiores. Estes simuladores online envolvem uma gama bastante variada de cores e relaciona a sensao que
cada uma provoca. Apesar de apresentarem a cincia das cores nos seus sites
prprios, a Coral e a Suvinil no relacionam a teoria nas opes de composio
cromtica dos simuladores. Alm disso, no trabalham com navegao e no
permitem a importao de projetos personalizados. S simulam as cores em
imagens padro de seus bancos de dados, classificadas conforme o tipo e estilo
de ambiente a ser trabalhado, ficando assim, distantes da realidade. A Figura 4.8
mostra estes simuladores [32 e 35].

58

CAPITULO IV Estudo e Anlise de Softwares Existentes Correlatos ao Tema

Figura 4.8 Simuladores de Ambientes on-line Coral (esquerda) e Suvinil (direita)

4.2 - Consideraes Finais


A anlise dos sistemas apresentados permitiu o apontamento das
principais limitaes que justificam a construo do software proposto:

nenhum deles apresenta explicaes da Teoria das Cores e no orienta


quanto sua aplicao. Desta forma, h necessidade de conhecimento
prvio por parte do usurio para a devida utilizao e explorao das
opes dos programas;

poucos deles envolvem a aplicao das cores em ambientes


arquitetnicos e, os que permitem, apresentam a limitao de se
trabalhar com imagens pr-definidas, padres do software;

para uso de softwares mais elaborados que possibilitam uma melhor


renderizao da cena, h necessidade de treinamento especfico que
demanda tempo, investimento e restringe a utilizao pelos
profissionais e estudantes da rea;

nenhum deles est diretamente relacionado RV, no havendo a


interao com o ambiente ou objeto de maneira mais envolvente, o

59

CAPITULO IV Estudo e Anlise de Softwares Existentes Correlatos ao Tema

que facultaria ainda em fase projetual a experimentao do que ser


executado no real.
A Tabela 4.1 apresenta uma sntese da anlise entre os softwares
estudados.
Tabela 4.1 Sntese comparativa entre os softwares analisados
Aspectos Analisados
Softwares e
Simuladores

rea de
Aplicao

Facilidade
de
Utilizao

Interface
Grfica

Teoria
das
Cores

Integrao
com a RV

Visualizao

Projetos
Personalizados

Color Wheel
Expert 4.2

WebDesign

Fcil

Amigvel

Sim,
porm no
assistida

No

2D

No

Color
Schemer
Studio

WebDesign

Fcil

Amigvel

Sim,
porm no
assistida

No

2D

No

Color
Scheme
Generator 2

WebDesign

Fcil

Amigvel

Sim,
porm no
assistida

No

2D

No

Color Impact
2

WebDesign

Fcil

Amigvel

Sim,
porm no
assistida

No

2D

No

Color Wheel
Pro 2.0

WebDesign,
Publicidade e
Design
Grfico

Fcil

Amigvel

Sim,
porm no
assistida

No

2D/3D

No

Color
Dabbler

Arquitetura e
Design de
Interiores

Fcil

Amigvel

Sim,
porm no
assistida

No

2D

No

Simuladores
Coral e
Suvinil

Arquitetura e
Design de
Interiores

Fcil

Amigvel

No

No

2D

No

Fundamentando-se nestas observaes, refora-se a necessidade do


desenvolvimento de uma ferramenta computacional que abarque a Teoria das
Cores, sua aplicao orientada e as vantagens tecnolgicas da RV. Tudo isso em
um sistema que permita ao usurio inferir na composio cromtica de projetos
personalizados, modelados tridimensionalmente em programas tpicos da rea,
de forma interativa, orientada e divertida.
60

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