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SUPLEMENTO UNISYSTEM

BY DARTH_SHAKER

CREACION DE PERSONAJES
1-Nombre
2-Raza (Humano/Asari/Turiano/Salariano/Krogan/Quariano/Batariano/Drell)
3-Clase (Soldado/Ingeniero/Adepto/Infiltrado/Vanguardia/Centinela)
4-Atributos (14 puntos)
5-Ventajas y Desventajas (5 puntos de ventajas, hasta 10 de desventajas)
6-Habilidades (30 puntos)
7-Capacidades especiales (con los puntos de habilidad)

CLASES
Soldado

Es la clase de combate estndard. Componen la mayora de los ejrcitos y estn


entrenados en todo tipo de combate.
Ventajas:
Competencia con todas las armas.
Acceso exclusivo a habilidades de soldado
Acceso a municin incendiaria y municin de penetracin
Puede usar armadura intermedia y pesada sin penalizacin
Desventajas:
No puede acceder a habilidades tecnolgicas ni biticas.
Habilidades iniciales:
+1 Pistolas
+1 Fusiles de Asalto
+1 Pelea
+1 Armas C.C.
Competencia en armas:
Todas

Adepto

Los adeptos son los especialistas biticos. Son entrenados desde nios, su virtud
nace mitad del talento natural, mitad de la tecnologa. Los adeptos llevan implantes
biticos que amplifican sus aptitudes naturales y los convierten en poderosas
armas.
Ventajas:
Acceso a todas las habilidades biticas.
Usan su propia defensa: la barrera
Desventajas:
No pueden usar escudos
Slo son competentes con un tipo de armas
No reciben habilidades iniciales
Habilidad especial:
Salto Bitico: los adeptos pueden teletransportarse una casilla gastando 5 puntos
de barrera, pueden traspasar objetos pequeos y enemigos, pero no paredes,
barreras ni ningn tipo de aislamiento hermtico.
Competencia en armas: 1
Pistolas/Subfusiles/Escopetas

Ingeniero
Los ingenieros son especialistas en tecnologa capaces de piratear sistemas y
destruir enemigos sintticos con una eficacia sin igual. Utilizan Omniherramientas
que les ayudan tanto a crear fuertes armaduras como a lanzar poderosas
descargas elctricas. Adems estn especializados en el uso de drones.
Ventajas
Acceso a todas las habilidades tecnolgicas excepto la ocultacin tctica.
Pueden modificar sus cuchillas tecnolgicas.
Competencia con armas gratuita: armas pesadas
No sufren la penalizacin a las capacidades especiales con armadura ligera.
Desventajas
No pueden acceder a habilidades biticas
Slo son competentes con un tipo de armas
Las armaduras intermedias y pesadas los penalizan
Habilidades Iniciales:
+1 Electrnica
+1 Mecnica
+1 Pilotar
Competencia con armas: 1
(Pistolas/Escopetas/Fusiles de Asalto/Armas CC)
Cuchillas Tecnolgicas especiales:
Cuchilla de Fuego: 1d8xfuerza y 1d6 de dao por turno durante 1d4 turnos.
Cuchilla Pesada: 1d10xfuerza

Vanguardia

Los vanguardia son guerreros biticos especializados en el combate a corta


distancia. Usan sus capacidades biticas para acercarse a sus oponentes y
despedazarlos con espadas, cuchillas tecnolgicas o aprovechan para disparar a
bocajarro.
Ventajas:
Usan su propia defensa: la barrera
Tienen 2 competencias de armas
Acceso a poderes biticos concretos
Desventajas:
No pueden acceder a todas las habilidades biticas
No pueden acceder a todas las competencias de armas
No pueden usar escudos
Las armaduras los penalizan
Habilidad especial: salto bitico (como el adepto)
Habilidades Iniciales:
+1 Correr
+1 Saltar
+1 Esquivar
Competencias con armas: 2
(Pistolas/Escopetas/Subfusiles/Armas CC)

Infiltrado

Los infiltrados son los principales comandos, estn especializados en combate a


largas distancias, poseen aptitudes tecnolgicas, pueden hacerse invisibles y son
especialmente buenos en maniobras silenciosas.
Ventajas:
Acceso exclusivo a ocultacin tctica
Acceso a capacidades tecnolgicas
Tienen 2 competencias con armas
Pueden usar armadura ligera sin sufrir penalizacin a las capacidades especiales.
Desventajas:
Las armaduras intermedias y pesadas los penalizan
No pueden acceder a todas las capacidades tecnolgicas
No pueden acceder a todas las competencias con armas.
Habilidades Iniciales:
+1 Fusiles de Francotirador
+1 Sigilo
+1 Electrnica
Competencias con Armas: 2
(Pistolas/Subfusiles/Escopetas/Fusiles de Asalto/Rifles de Francotirador)

Centinela

Los centinelas son soldados polivalentes, entrenados en las disciplinas biticas y


tecnolgicas por igual. En combate despliegan una gran versatilidad y pueden
servir tanto como apoyo bitico como de fuerza tecnolgica.
Ventajas:
Acceso a habilidades tecnolgicas
Acceso a habilidades biticas
Acceso a todas las competencias con armas
Usan su propia proteccin: la barrera
Desventajas:
Slo tienen 1 competencia con armas
No pueden llevar escudos
No pueden acceder a todas las habilidades biticas
No pueden acceder a todas las habilidades tecnolgicas
No tienen habilidades iniciales.
Competencias con armas: 1
(Pistolas/Subfusiles/Escopetas/Fusiles de Asalto/Rifles de Francotirador/Armas
CC/Armas Pesadas)

RAZAS
Humanos

Los humanos, provenientes de la Tierra, son una de


las ltimas especies en unirse a la comunidad
galctica. Adems son la especie que ms rpido se
expande y progresa.
La historia de la Humanidad dio un salto de gigante en
el ao 2148, cuando se produjo el descubrimiento de
unas ruinas proteanas en las profundidades de
Marte. El estudio de los vestigios de esta raza extinta
permiti a la Humanidad adelantar varios siglos su
tecnologa espacial, permitindole desarrollar campos
de efecto de masa y superar por primera vez la
velocidad de la luz.
Gracias a esta nueva tecnologa, la Humanidad pudo
expandirse a los dems planetas del Sistema Solar.
No tard en producirse el hallazgo del primer rel de
masa en lo que se crea que era Charn, la luna de
Plutn. La reactivacin de esta descomunal
instalacin permiti a la Humanidad acceder a una
red de "portales" que permiten viajar de manera casi
instantnea a distintos sistemas de la Galaxia.

Ventajas:
Sin penalizacin de atributos
Costes de experiencia reducidos en 1 (esto no puede reducir el coste a 0)
Desventajas:
Sin bonificacin de atributos
La mayora de las razas se sienten recelosas del rpido ascenso de la humanidad

Asari

Las Asari, nativas del planeta Thessia, a menudo se


consideran la raza ms poderosa y respetada de toda
la galaxia. Esto se debe en parte, al hecho de que las
Asari fueron la primera raza, despus de los
proteanos, en alcanzar el vuelo interestelar y
descubrir la Ciudadela.
Esta raza es mono-gnero (claramente femenino en
apariencia). Las Asari son conocidas por su elegancia
y su talento para la diplomacia y la bitica. Poseen
una logevidad extrema y su fisiologia nica les
permite reproducirse con un compaero de cualquier
gnero y/o especie.
Las Asari fueron fundamentales en la propuesta y la
fundacin del consejo de la ciudadela, y han sido el
ncleo de la sociedad galctica desde entonces.
Biologa:
Las Asari poseen un robusto sistema de regeneracin
celular. Si bien no se curan ms rpido que otras
especies, las Asari pueden llegar a alzanzar los 1000
aos de edad.
A pesar de que las Asari poseen un nico sexo, no son
asexuales. Una Asari proporciona dos copias de sus
propios genes a su descendencia, que
independientemente de la especie o el sexo del individuo con el que se reproduzcan,
el resultado es siempre una Asari. El proceso de reproduccin se conoce como
fusin, tambin conocido como unin.
Durante la fusin, una Asari armoniza su sistema nervioso con el de su compaero,
enviando y recibiendo impulsos elctricos directamente a travs de la piel. La Asari
y su pareja se convierte brevemente en uno, una vez unificado el sistema nervioso.
Este unico proceso de reproduccin, es la razon por la cual las Asari poseen un
gran talento bitico. Su capacidad para controlar de forma consciente los impulsos
nerviosos es muy similar a la formacin bitica.
El compaero puede ser otra Asari, o otro individuo de cualquier especie. Desde que
las Asari comenzaron a encontrar otras especies inteligentes, sus compaeros noAsari se han convertido en los preferidos, por la diversidad que ofrecen.
Este proceso reproductivo puede llevar a cierta confusin entre los no-Asari, que
pueden esperar que la descendencia sea una mezcla de genes. Sin embargo, la
descendencia es siempre 100% Asari, ya que en realidad no toman ADN de la
pareja.
Ventajas:
+1 Destreza
+1 Voluntad
+1 Inteligencia
Voluntad mxima 7
Destreza mxima 6
Esperanza de vida de unos 1000 aos.
Desventajas:
Coste de constitucin +1 (tanto creacin como experiencia)
Aprendizaje lento: los costes de experiencia de habilidades toman como referente el
nuevo valor.

Turianos

Sus principales cualidades como especie, conocidas


como el honor turiano, son su mentalidad estricta y
disciplinada, proclive al sacrificio personal por un bien
mayor, y la importancia que otorgan a las
responsabilidades individuales.
Histricamente, el Imperio Turiano fue descubierto
durante la Rebelin Krogan. Gracias a su
colaboracin con la Unin Salariana, la guerra
concluy, y la especie turiana ingres en el Consejo de
la Ciudadela.
Ventajas:
Cuchilla tecnolgica doble: pueden atacar dos veces
sin penalizacin.
Competencia gratuita con Fusiles de Francotirador.
Desventajas:
Comienzan con el defecto Honorable sin que cuente
en los puntos de desventajas. Pueden pagar 3 puntos
de ventaja para anular esta desventaja.

Salarianos
Los Salarianos fueron la segunda especie en unirse a
la Ciudadela. Son Humanoides Anfibios provenientes
del planeta Sur'Kesh. Posen un metabolismo
hiperactivo; piensan rpido, hablan rpido y se
mueven rpido. A su entender, el resto de las especies,
especialmente los Elcor , son lentos y torpes.
Desafortunadamente, esa misma hiperactividad les
proporciona una corta vida; es extrao encontrar
algn salariano con ms de 40 aos.
Son especialmente conocidos por su capacidad de
razonamiento y pensamiento. Esto se manifiesta en
sus grandes aptitudes para la investigacin y el
espionaje. Es generalmente aceptado que siempre
suelen saber ms de lo que hacen creer a los dems.
Ventajas:
+1 Inteligencia
Inteligencia mxima 7
+1 Ciencias
+1 Electrnica
Desventajas:
El atributo Fuerza cuesta 1 punto ms de experiencia
(incluso creacin de personaje)
El atributo Constitucin cuesta 1 punto adicional

Krogan

Los Krogan son una especie de grandes reptiles


bpedos nativos del planeta Tuchanka, un mundo de
duras condiciones ambintales, escasos recursos y
sobreabundante de feroces depredadores.Los Krogan
no solo han sobrevivido a su implacable mundo de
origen, sino que han logrado prosperar en las
condiciones ms extremas. Desafortunadamente, a
medida que la sociedad Krogan se volva mas
avanzada tecnolgicamente, tambin lo haca su
armamento.
Hace 4 mil aos, en los albores de la era nuclear
krogan, estos crearon armas de destruccin masiva
que provocaron que Tuchanka se convirtiera en un
desierto radiactivo. Los krogan se redujeron y
formaron primitivos clanes guerreros que luchaban
por sobrevivir en un invierno nuclear que ellos mismo
habian creado. Este estado se mantuvo un tiempo
hasta que fueron descubiertos por los salarianos dos
mil aos despus.
Con la ayuda de la salarianos, los krogan fueron
"elevados" en la sociedad galctica y ofrecieron sus
capacidades militares para poner fin a la Guerra de
Rachni. Despus de que los Rachni fueran
erradicados, la rpida expansin krogan se convirti en una amenaza para la
galaxia, a partir de las rebeliones Krogan y obligando a los turianos a dar rienda
suelta a genofaga. Esta "infeccin" gentica reduj drsticamente la fertilidad en
las mujeres krogan, causando una severa baja en los nacimientos y en el indice
supervicencia de los neonatos, eliminando de esta manera la ventaja numrica de
los krogan
Biologa
Debido a la brutalidad de su entorno, la seleccin natural ha jugado un importante
papel en la evolucin de los Krogan. A diferencia de la mayor parte de las razas
sintientes, los krogan tienen los ojos muy separados en la tierra esto es algo
comn entre animales cazadores. En el caso de los Krogan les permite tener una
visin de 240, dndoles una gran agudeza visual y alerta sobre depredadores al
acecho. Antes de la genofaga, los Krogan podan reproducirse y madurar a un
ritmo sorprendentemente alto.
Sus grandes jorobas en los hombros les permiten almacenar fluidos y nutrientes,
permitindoles sobrevivir extensos periodos sin comida o agua. Una gran joroba es
vista como smbolo de estatus, pues muestra el xito de un individuo krogan en la
caza.Sus gruesas pieles son casi inmunes a rasguos, cortes o contusiones y son
altamente resistentes a los peligros ambientales incluyendo toxinas, radiacin y
calor y fro extremos.
Asimismo su dietas pueden incluir comidas y bebidas que seran muy peligrosas
para otras especies un hecho que se refleja en el licor preferido de los krogan, el
ryncol, del cual se dice que atiza a los aliengenas, como vidrio molido. Los jvenes
krogan tiene marcas de color amarillo o verde en sus pieles. Estas marcas acaban
oscurecindose al marrn o marrn claro con el tiempo, mostrado la edad del

sujeto.
Los krogan suelen crecer hasta los 215 cm.. Son raros los individuos con poder
bitico, aunque aquellos que poseen el talento, demuestran tener fuertes
habilidades.
La funcin biolgica ms sorprendente de los krogan es la redundancia de rganos
en aquellos ms importantes. Estos sistemas secundarios (y a veces terciarios)
son capaces de servir como salvaguardas en caso de daos graves a las
estructuras biolgicas primarias. Tienen, por ejemplo, dos corazones, cuatro
pulmones y cuatro testculos. Asimismo, los krogan disponen de un sistema
nervioso secundario usando un fluido neuroconductivo, lo cual significa que son
casi imposibles de paralizar. Los Krogan sangran en un color amarillo o naranja,
dependiendo de que fluido este sangrando.
Tener sistemas redundantes hace a los krogan difciles de matar o incapacitar en
escenarios de combate normales. La pura resistencia fsica de los krogan significa
que un individuo puede esperar vivir por siglos. Los krogan pueden vivir por ms de
mil aos, tal como evidencio Okeer, un veterano Seor de la Guerra Krogan del
tiempo de las Rebeliones el cual muri (por causas no naturales) mas de mil aos
despus de que las rebeliones terminaran.
Ventajas:
+2 Fuerza
+2 Constitucin
+1 Percepcin
Fuerza mxima 7
Constitucin mxima 7
+5 a las tiradas contra venenos
Regeneran (constitucin) puntos de vida por hora
Ventaja gratuita: Difcil de matar 3
Los Krogran usan su cabeza como arma de combate cerrado, hace 1d6xFuerza
Carga: el Krogan puede cargar contra un objetivo que se encuentre entre 3 y
(velocidad) casillas de distancia en lnea recta, la carga requiere una tirada de
destreza + correr para acertar y causa 1d10 x fuerza de dao.
Desventajas:
Destreza cuesta el doble de puntos
Inteligencia cuesta el doble de puntos
Destreza mxima 4
Inteligencia mxima 4
Los poderes biticos cuestan 2 puntos de experiencia adicionales
Colrico: un Krogan que sea objeto de humillacin o provocacin debe hacer una
tirada de voluntadx2 o atacar automticamente al ofensor.
Reciben la desventaja Imprudente, pueden pagar 2 puntos de ventajas para
ignorar esta desventaja.
Deben pagar 3 puntos de Ventajas para escoger una clase que no sea Soldado.

Quarianos

Provenientes del mundo Rannoch, los quarianos son y


han sido siempre una especie tecnolgicamente muy
avanzada. Hace aproximadamente 300 aos, crearon
a los Geth, una especie rudimentaria de inteligencia
artificial con el fin de servir como mano de obra
barata. Sin embargo, cuando los Geth empezaron a
manifestar signos de consciencia, los quarianos
preocupados por las graves consecuencias que ello
poda causar, decidieron exterminarlos, perdiendo la
batalla con el resultado de millones de quarianos
muertos y el exilio de su mundo.
A raz de este incidente, como castigo perdieron su
embajada en la Ciudadela y ahora se dedican a vagar
por el espacio, buscando los recursos (chatarra,
piezas usadas) para poder seguir manteniendo sus
viejas naves y perseverar su especie. Tambin
piensan en prepararse para volver a la guerra contra
los Geth y poder regresar a su planeta para quitarse
esos trajes que los aislan del mundo.
Biologa:
Los quarianos son un poco ms pequeos y ligeros
que los seres humanos. Tienen endoesqueleto, labios,
dientes, dos ojos con prpados y conductos
lagrimales.
Tienen tres dedos gruesos en cada mano y dos dedos en cada pie.
Lo ms caracterstico de su biologa, es su dbil sistema inmune, ya que en la
biosfera de su planeta natal, era raro encontrar microbios patgenos.
Vivir a bordo de la Flota Nmada durante generaciones, ha debilitado an ms sus
sistemas inmunolgicos debido al ambiente estril del espacio.Como consecuencia,
todos los quarianos van provistos de un traje de medio ambiente para protegerse
de enfermedades o infecciones y son vacunados con regularidad.
Si un quariano quiere desprenderse de su traje de medio ambiente, debe tomar
antibiticos, inmuno-impulsores, suplementos de hierbas, o similares, a fin de
hacerlo de forma segura, y an as hay riesgos. Algunos buques de la flota poseen
cuartos limpios donde los quarianos pueden dar a luz o someterse a
procedimientos mdicos con relativa seguridad.
Ventajas:
+1 Inteligencia
+1 Destreza
Inteligencia mxima 6
Destreza mxima 6
+1 Electrnica
+1 Mecnica
Las capacidades tecnolgicas cuestan 1 punto menos de experiencia
Desventajas:
Constitucin cuesta el doble de puntos
Constitucin mxima: 4
Fuerza mxima: 4
Si su traje se rompe o se lo quita se considera expuesto a enfermedad

Batarianos

Los Batarianos son una raza bpeda y con cuatro


ojos. Nativos del mundo de Khar'shan, son una
especie con mala reputacin que optaron por aislarse
del resto de la galaxia.
Los Sistemas Terminus estn infestados de bandas
de piratas batarianos, alimentando el estereotipo del
matn batariano. Cabe sealar que estos criminales
no representan a la mayora de ciudadanos comunes,
los cuales tienen prohibido salir del espacio batariano
debido a su paranico gobierno.
Debido a varios desacuerdos con la Ciudadela y la
hostilidad latente hacia los humanos, la mayora
prefieren actividades rentables, como el trfico de
armas y drogas o el contrabando de esclavos. Tienen
fama de ser hombres de negocios astutos, aunque en
las regiones ms lejanas de la galaxia (como Omega)
las negociaciones con un batariano siempre suelen
realizarse a punta de pistola.
Biologa:
Los Batarianos son una raza antropoide como los
humanos y las Asari. Su caracterstica fsica ms
distintiva son sus cuatro ojos. Los batarianos son
una de las tres razas orgnicas conocidas de la galaxia que han desarrollado ms
de un solo par de ojos, la otra raza son los Yahg, que tienen cuatro pares y los
proteanos que tienen dos pares. Los batarianos tambin exhiben diferentes colores
en el tono de la piel; mientras la mayora tienen un tono ms oscuro o marrn rojizo
con tonos plidos en los surcos faciales, existen unos pocos que tienen una
pigmentacin de rayas negras y amarillas.
Ventajas:
+1 Fuerza
+1 Percepcin
Percepcin mxima 6
Puo de Combate: usan su propia arma CC (ver armas)
Desventajas:
Las capacidades biticas cuestan 1 punto adicional
Aislamiento: el resto de razas se pueden mostrar hostiles
Adquieren el defecto cruel (pueden pagar 1 punto de ventajas para anular esta
desventaja)
Adquieren el defecto paranoico (pueden pagar 2 puntos de ventajas para anular
esta desventaja)

Drell

Son humanoides omnvoros con aspecto de reptil, su


esperanza de vida oscila entre los 85 aos. Nada ms
parir a sus hijos stos ya pueden ingerir alimentos
slidos. Comparado con los humanos, poseen un tejido
muscular an mas denso. Antao vivan en Rakhana,
convertido actualmente en un completo desierto rido,
donde se acabaron destruyendo ellos mismos por
culpa de un exceso de poblacin totalmente
descontrolado y su desastrosa expansin industrial.
Sumado a la incapacidad para vuelos espaciales,
matndose los unos a los otros cuando los materiales
comenzaban a escasear, les fue imposible salir del
planeta.
Biologa:
Los drell son reptiles humanoides omnvoros con una
longevidad media de 85 aos galcticos. La apariencia
de los drell es muy similar a la de los asari y los
humanos, pero su capa muscular es ms densa que la
de los humanos, otorgndoles una gran fuerza.
Muchas de sus caractersticas como reptiles estn
ocultas, sin embargo poseen un hueso en sus
gargantas, que les permite inflarlas y producir sonido
por encima del rango perceptible por los humanos.
Dado que los ancestros de los drell provienen de
ridos y rocosos desiertos, la tierra natal de los hanar Kahje que est rodeada por
el ocano no es adecuada para ellos por tanto deben mantenerse dentro de una
ciudad con el clima controlado.
Ventajas:
+1 Fuerza
+1 Destreza
Destreza mxima: 6
Fuerza mxima: 6
Memoria Perfecta
Desventajas:
Posibilidad de contraer Sndrome de Krepal
Las capacidades tecnolgicas cuestan 1 punto adicional
No usan cuchillas tecnolgicas
Memoria Perfecta:
Los drell tiene la capacidad de evadirse de su cuerpo y poder volver a revivir con
total perfeccin sus recuerdos, ya sean placenteros o traumticos como si
estuviesen all mismo. Algunos de ellos"no vuelven"y prefieren quedarse reviviendo
un recuerdo una y otra vez, a esos drell se les conoce como"desconectados", cuando
el cuerpo y la mente se encuentran en total desconexin.
Sndrome de Krepal:
A causa de la diferencia de clima principal con su anterior planeta los drell
comenzaron a sufrir esta enfermedad causada por bacterias donde stas
comienzan a daar su sistema respiratorio, causndoles una muerte lenta. El
cuerpo del drell deja de poder soportar la humedad caracterstica de dicho planeta

y acaba siendo infectado,es hoy en da la principal causa de mortalidad de esta


especie. Actualmente se desconoce la cura aunque se puede retrasar ya sea por
medio de trasplantes o con medicamentos aunque, una vez comience la infeccin es
totalmente imposible frenarla.
Nota: los Drell son una de las especies ms extraas del universo Mass Effect,
queda a designio del mster permitirlos o no.

NUEVAS REGLAS
Vida
Por necesidad de mantener una resistencia lgica en el personaje, la vida ha sido
reducida, ahora en lugar de ser (F+C)x4 es (Fuerza + Consitucin)x2
Escudos
Los escudos interceptan cualquier tipo de ataque y actan a efectos de juego como
una segunda vida, con la salvedad de que algunas habilidades (como la municin
criognica) slo tendrn efecto cuando el escudo se haya agotado o cuando este
sea sobrepasado de algn modo (mediante el atributo pefrorador por ejemplo).
El escudo no depende en ningn modo de las capacidades de tu personaje, depende
de la armadura de combate que lleve, y por lo tanto sus valores sern fijos y su
regeneracin tambin.
Armadura Ligera: VE:15 R:3/hora (penalizacin a capacidades tecnolgicas/biticas
+1 turno)
Armadura
Media:
VE:
20
R:5/hora
(penalizacin
a
capacidades
tecnolgicas/biticas +2 turnos)
Armadura
Pesada:
VE:
25
R:7/hora
(penalizacin
a
capacidades
tecnolgicas/biticas +3 turnos)
Las armaduras de Mass Effect actan como traje espacial, pero no ofrecen ninguna
proteccin real contra las armas, por lo que no tienen valor de blindaje. No obstante
existen trajes blindados, como el traje de Cerberus, en caso de que quieras
utilizarlos trtalos como equipo antidisturbios del manual bsico de AFMBE.
*(VE=valor de escudo/R=regeneracin/+Xturnos
capacidades despus de ejecutar una)

turnos

sin

poder

usar

Barrera
La barrera es el escudo de los personajes con capacidades biticas, pero a
diferencia de este, la barrera s depende de las capacidades de tu personaje,
concretamente depende de tu voluntad. Tu valor de barrera es igual a tu voluntadx3
y se regenera una cantidad igual a tu voluntad por hora.
Penalizadores por Heridas
Por razones obvias los penalizadores por heridas cambian. Ahora Lastimado(-1) es
a 6 y Lesionado(-2) es a 3. El resto de penalizadores se mantienen.
Esencia y Resistencia
Han sido eliminadas. Resistencia ha sido eliminada porque era un atributo tedioso
de seguir y que quiz tuviese sentido en un juego de supervivencia y estress
extremos, pero que aporta poco o nada a una partida basada en este universo de
accin y ciencia ficcin. Esencia ha sido eliminada porque nunca tuvo sentido,
adems de que aqu no hay capacidades sobrenaturales.
Adquirir Capacidades Especiales
Los poderes tecnolgicos, biticos o de combate se compran durante la creacin del
personaje por 5 puntos de habilidad. Despus de la creacin del personaje cuestan
10 puntos de experiencia.

Usar Capacidades Especiales


Las capacidades especiales (biticas/tecnolgicas/combate) slo pueden usarse
una vez por turno (salvo que la capacidad establezca otra cosa, como en el caso de
Subida de Adrenalina, y no se podr realizar ninguna otra accin ese turno.
Para activar una capacidad bitica se hace una tirada de Voluntad contra una
dificultad de 8. (excepto las que especifican tirada)
Para activar una capacidad tecnolgica se hace una tirada de Inteligencia contra
dificultad 8. (excepto las que especifican tirada).
Las capacidades de combate se activan automticamente, pero siguen requiriendo
un turno para su activacin.
Slo requieren de tirada de activacin las capacidades en las que se especifique
que la tirada es estndard. Las que especifique que la tirada es automtica no
requerirn tirada alguna.
Explosiones biticas
Cuando un objetivo afectado por alteracin o alzamiento recibe un impacto de onda
de choque o lanzamiento hay un 50% (lanzas cualquier dado y si el resultado es
par, se produce la explosin) de posibilidades de que se produzca una explosin
bitica. La explosin bitica causa al afectado 1d12xVoluntad de dao.
Perforador
Es una cualidad de las armas que tambin puede ser otorgada mediante
capacidades especiales. Que un arma tenga Perforado X quiere decir que la mitad
del dao que haga el arma traspasar el escudo hasta un mximo de X. Por
ejemplo, si yo disparo un Black Widow con Perforador 5 y logro hacer 20 puntos
de dao a un objetivo con Escudo 20 y Vida 20 lo que ocurrir ser que la mitad
de ese dao traspasar el escudo, es decir 10, pero mi habilidad perforador slo me
permite un mximo de 5, por lo que lo que ocurrir es que mi objetivo recibir 5
puntos de dao directos a sus puntos de vida (el mximo) y el resto (15) impactar
en el su escudo. Terminando el sujeto con Escudo 5 y Vida 15.
Si el arma tuviese municin criognica u otro efecto que se dispare al hacer dao a
los puntos de vida, ste har efecto.
Cobertura
Tomar una buena cobertura es vital en los combates con armas, ya sea una pared,
un objeto resistente o un vehculo volcado. Si la cobertura puede ser traspasada
por las armas se considerar un blindaje con su capacidad de dao
correspondiente, pero para coberturas impenetrables hay otras reglas.
Es posible acertar con armas a un objetivo que est a cubierto, pero no es fcil, por
lo que se aplicar un penalizador de -5, que puede ser reducido si la cobertura es
pequea o no cubre por completo al sujeto.
Sin embargo los sujetos bajo cobertura no pueden ser alcanzado por capacidades
biticas o tecnolgicas (salvo incineracin que se trata como si fuese un disparo).
Para disparar desde una cobertura sin penalizadores el sujeto a cubierto deber
abandonarla, pero no le dar tiempo en el mismo turno a regresar a ella, por lo que
quedar descubierto ante los ataques enemigos. Esto puede ser solucionado con
una multiaccin con los penalizadores correspondientes (2 acciones: salir y
disparar(1) y regresar a la cobertura(2)). Tambin se pueden hacer disparos a
ciegas sin abandonar la cobertura, pero se aplicarn las reglas de disparo a ciegas.
Dao Localizado
El propio Unisystem ya tiene un sistema de dao localizado, pero por si no lo

conoces es el siguiente:
Se puede apuntar a las distintas zonas del cuerpo:
Cabeza -4
Cuello/Garganta -5
Brazos/Piernas -2
Mano/Pie -4
Punto Vital -2
Pero si no se apunta, el dao localizado se deduce de la tirada de ataque de la
siguiente forma:
1 Cabeza
2 Brazo Derecho
3 Brazo Izquierdo
4-6 Torso
7-8 Pierna Derecha
9-10 Pierna Izquierda
Sistema de Casillas
Para hacerlo ms tctico el juego incluye un sistema de casillas similar al de
Dungeons & Dragons. Cada casilla representa unos 2 metros de espacio, si decides
no usar el sistema de casillas convierte las unidades medidas en casillas en metros
multiplicando por 2.
Un personaje puede mover una cantidad de casillas igual a su valor de velocidad
por turno. Puede intentar correr hasta 2 casillas adicionales con un sprint.
Sprintar requiere una tirada de Fuerza+Correr para no tropezar si hubiese
obstculos por el camino. Un personaje que haga un sprint no puede realizar otra
accin ese turno.
Costes de Experiencia
Son los mismos que en el original, pero ignora la regla de que slo puede
aumentarse cada atributo una sola vez. AFMBE est pensado para partidas cortas
protragonizadas por personas mundanas.
Regla del 1
Es obligatoria si usas el dao localizado. Cuando saques un 1 no te alarmes, no es
una pifia... an. En este sistema el 1 es la pifia y el crtico, porque como habrs visto
el 1 corresponde a un impacto en la cabeza. Qu ocurre cuando sacas un 1? Es
sencillo, vuelve a tirar el dado y resta el nuevo resultad como penalizador, si el
resultado total despus de calcular la prueba es un xito enhorabuena! le has
volado la puta cabeza! Si es un fallo, no te preocupes, es normal fallar con un 1,
pero si el resultado es inferior a 1 entonces la has cagado, ocurrir algo muy malo,
a discrecin del director del juego.
Competencias en Armas
Un personaje slo puede ganar puntos en una habilidad de armas en la que sea
competente. Eso quiere decir que si no se tiene una competencia en armas no se
puede subir ni en la creacin de personaje ni con puntos de experiencia.
Nueva Ventaja: Competencia Adicional (5)
Pagando 5 puntos de ventajas un personaje puede conseguir una competencia en
armas adicional. Podr gastar puntos durante la creacin y puntos de experiencia
para incrementar la nueva habilidad.

CAPACIDADES ESPECIALES
Biticas
Alteracin (adepto/centinela)
Desestabiliza los escudos y el blindaje del objetivo hacindolo ms vulnerable.
Tirada: estndard
Efecto: el objetivo recibe +(voluntad) de dao extra en cada ataque recibido,
adems recibirn 1 punto de dao por turno.
Duracin: 1d6 turnos
Los objetivos bajo el efecto de alteracin que reciban un impacto con el poder
lanzamiento o onda de choque causarn una explosin bitica el 50% de las
veces.
Alcance: 6 casillas

Lanzamiento (adepto/centinela)

Permite mover objetos a distancia y golpear con los efectos de un puetazo.


Tirada para golpear: estndard
Tirada para lanzar objeto: 1d10 + +voluntad + lanzar (el dao depende del objeto
arrojado, multiplicado por voluntad)
Dao: 1d4xvoluntad
Alcance: 5 casillas

Singularidad (adepto/vanguardia)

Paraliza al objetivo. Slo funciona con humanoides no sintticos.


Tirada: Chequeo resistido de voluntad
Tiempo: voluntad del que lo usa en turnos
Alcance: 6 casillas
La singularidad puede romperse haciendo una tirada heroica de voluntad con
penalizador mximo.

Alzamiento (adepto)

Eleva al objetivo por los aires, exponindolo a los ataques e incapacitndolo para
responder. Los objetivos alzados sufrirn explosiones biticas el 50% de las veces
que sean impactados por Lanzamiento. No se puede alzar a objetivos que tengan
escudos.
Tirada: estndard
Duracin: 1d4 turnos

Carga Bitica (adepto/vanguardia)

Te teletransporta hasta el objetivo causando un fuerte impacto al llegar.


Tirada: estndard
Dao: 1d10xvoluntad
Distancia: 5 casillas
Distancia mnima: 2 casillas

Nova (adepto/vanguardia)
Permite destruir tu barrera y proyectarla en una explosin a tu alrededor.
Tirada: automtico
Radio: voluntad en casillas
Dao: 1d10+voluntad+valor de barrera actual

Onda de Choque (adepto)


Derriba una fila de enemigos mediante un fuerte empujn bitico.
Tirada: chequeo resistido de Fuerza
Alcance: 6 casillas
Enemigos derribados: un nmero de casillas igual a (voluntad) en lnea recta

Tecnolgicas
Incineracin (ingeniero)

Proyectil explosivo que causa graves quemaduras y desintegra el blindaje.


Tirada: 1d10+destreza+lanzar
Alcance: fuerza+lanzar
Dao: 1d8xinteligencia (+5 vs blindaje) y 1d4 adicionales por turno, durante
(inteligencia) turnos.

Sobrecarga (ingeniero/centinela)

Sobrecarga equipos electrnicos, armas o sintticos. Tambin es daino para


orgnicos debido a la corriente elctrica que transmite.
Tirada: estndard
Dao: 1d6xinteligencia (+5 para sintticos)
Alcance: 4 casillas
Los sintticos que reciban una sobrecarga, si no tienen escudo, quedarn aturdidos
por 1d4 turnos, adems la sobrecarga rebotar a objetivos adyacentes hasta un
mximo de (inteligencia) objetivos.

Armadura Tecnolgica (ingeniero/centinela)


Crea un escudo secundario debajo del principal para tener una proteccin adicional.
En caso de necesidad puede destruirse, sacrificando el escudo para causar dao a
los enemigos circundantes.
Tirada: automtico
Efecto: bloquea una cantidad de dao igual a (inteligencia) por ataque recibido.
Dao de la explosin: valor de escudo actual
Alcance de la explosin: radio de 2 casillas

Dron de Combate (ingeniero/infiltrado)


Crea un pequeo dron flotante que no sigue las rdenes de su creador. El dron
flotar alrededor de su creador, atacando a todo objetivo hostil. El dron est
armado con una ametralladora.
Tirada: estndard
Dao: 1d8x4
Alcance: 7 casillas
Resistencia: 10 PV

Dron de Apoyo (ingeniero)

Crea un dron que sigue a su creador y restaura el escudo de los aliados cercanos.
Tirada: estndard
Escudo Restaurado: 1d6 por turno a un slo objetivo.

Resistencia: 10 PV

Ocultacin Tctica (infiltrado)

Hace invisble al que lo usa. Sin embargo el campo de invisibilidad es muy sensible,
de modo que usar poderes, disparar o recibir un ataque desactivarn la
invisibilidad. El infiltrado invisible podr calcular con tranquilidad y buena
visibilidad su disparo, aumentando el dao.
Tirada: automtico
Duracin: 1d4+inteligencia en turnos.
Dao adicional: +5

Sabotaje (ingeniero/centinela)

Piratea enemigos sintticos y torretas.


Tirada: 1d10 + inteligencia vs 1d10 + valor de seguridad del objetivo
Efecto: el objetivo se vuelve aliado por una cantidad de turnos igual a la
(inteligencia).

Combate
Subida de Adrenalina (soldado)
Una vez por escena el soldado gana 2 acciones adicionales de combate sin
penalizadores (para un total de 3 acciones).

Municin Perforante (soldado)


Municin especial diseada para traspasar blindaje.
Efecto: +5 al dao contra Blindaje, +2 al dao contra Vida, el arma gana la
cualidad Perforador 1

Municin Criognica (ingeniero/infiltrado/soldado)

Tu municin inyecta un agente congelante que ralentiza al enemigo o lo congela por


completo.
Efecto: el primer disparo que traspase el escudo har que el afectado pase
automticamente al ltimo puesto de la iniciativa, el segundo disparo hace que el
afectado acte una vez cada 2 turnos (durante 1d6 turnos), el tercer disparo
congela por completo al afectado, matndolo si es orgnico, o paralizndolo
durante un tiempo variable si es sinttico.
Duracin de la congelacin:
Clima congelado (-X- -10): permanente
Clima bajo cero (-10-0): 1d100turnos
Clima fro (0-14): 1d12 turnos
Clima templado (15-27): 1d6 turnos
Clima clido (28-44): 1d4 turnos
Clima extemo (45-60): 1d2 turnos
Clima infernal (60-X): 1 turno

Municin Disruptora (infiltrado/ingeniero/soldado)


Municin especial diseada para destruir escudos, tambin es efectiva contra
sintticos.

Dao a escudos: +5
Dao a sintticos: +3 y si traspasa el escudo aturdir al sinttico durante 1d4
turnos.

Municin de Alteracin (adepto/vanguardia)

La municin que dispares con cualquier arma producir los efectos de alteracin.

ARMAS
Pistolas
Predator M-3
La Predator debe su fama a su fiabilidad y
precisin. Es fabricada por Elanus Risk Control
Service, que la vende como un arma poderosa y
mortal, aunque su mayor atractivo es sin duda su
bajo precio. Aunque generalmente no se usa a
nivel militar, sigue siendo un arma tremendamente
popular, sobre todo en los sistemas Terminus.
Dao: 1d6x2
Alcance: 2/5/10/30/45/90
Capacidad: 15
Phalanx M-5
La Phalanx M-5 es producto del proyecto de
revlveres de guerra de la Alianza, que pretenda
lograr un arma potente y con poder de parada
para la corta distancia. La Phalanx tiene varias
ventajas balsticas sobre las otras pistolas,
aunque no suele aplicarse al ambito militar
(cometido para el que fue diseada su variente la
Eagle). Es un arma tremendamente popular entre los colonos de los planetas donde
suelen habitar animales de gran tamao, dadas su potencia y precisin.
Dao: 1d6x3
Alcance: 1/5/10/30/60
Capacidad: 10

Dao: 1d8x4
Alcance: 2/7/15/45/90
Capacidad: 7
Penetracin: 1

Carnifex M-6
Una pistola muy precisa y letal. La Carnifex es el
arma favorita de los lderes mercenarios y los
especialistas tecnolgicos de Eclipse. Una arma
cara, pero de gran alcance, el cartel publicitario
muestra un Krogan a la carga con el lema: "No te
gustaria tener contigo una Carnifex?"

Paladin M-77
El Paladin es un arma fiable y duradera,
desarrolado por el Seg-C en busca de un arma de
alta potencia, pero fcil de ocultar por agentes
encubiertos. Sorprendentemente pequeo para su
potencia, la Paladin es una variante de la Carnifex.
A pesar de que tiene un cargador mas pequeo que
el de la Carnifex, es bastante ms potente.
Dao: 1d6x6

Alcance: 2/7/15/45/90
Capacidad: 5
Penetracin: 1
Talon M-358
La Talon es una pistola de corto alcance preparada
para los Guardianes de Cerberus. Dispara el
grueso calibre de escopeta causando un dao
msivo a cualquier objetivo sin armadura. Dado su
elevado calor interno, el Talon emplea el viejo
sistema de los revlveres del S.XX, rotando
diferentes bloques de municin para evitar un recalentamiento interno que podra
fundir al arma por la mitad.
Dao: 1d6x5
Alcance: 1/3/6/12
Capacidad: 6
Scorpion
Publicado originalmente en el STG Salariano para
permitir que las pequeas unidades contengan
mucho ms las fuerzas enemigas, la pistola
Scorpion ahora esta en servicio por toda la
galaxia. Dispara a baja velocidad, la cabeza de los
proyectiles tienen doble uso. El relleno de alto
explosivo dentro de los proyectiles contiene un
adhesivo que sujeta el proyectil al objetivo en el impacto. Cuando se dispara en una
superficie, se convierte en una mina de proximidad.
Dao: 1d6x8
Alcance: 1/3/5/7
Capacidad: 1

Subfusiles
Shuriken M-4
Como las barreras cinticas han crecido en
popularidad, tambin lo han hecho los subfusiles.
Este en concreto es fabricado por Elkoss y
dispara una rfaga de seis disparos con una alta
tasa de fuego.
Dao: 1d6x3
Alcance: 1/7/15/50/100
Capacidad: 25

Tempest M-9
Este subfusil fue fabricado por Elanus Risk
Controls para los mercenarios Eclipse. Aunque es
un subfusil caro, es mortal dentro del arsenal
personal
de
cualquiera.
Este
subfusil,
completamente automtico, es potente a corta
distancia, pero pierde precisin a larga distancia.

Dao: 1d6x4(-2 por modificador de alcance)


Alcance: 1/7/15/50/100
Capcidad: 30
Locust M-12
El modelo M-12 Locust de Kassa Fabrications, es
un subfusil compacto diseado para la Alianza,
aunque ha acabado principalmente en manos de
pandilleros y sicarios. Con un complejo sistema de
reduccin de retroceso y un avanzado software de
auto-apuntado, es capaz de escupir una gran
cantidad de balas a una distancia mayor que otros subfusiles. Segn Kasumi, el
arma ha sido usada ya para dos magnicidios, concretamente dos presidentes.
Dao: 1d6x4
Alcance: 3/9/17/60/120
Capacidad: 20
Hornet m-25
La Hornet es un subfusil de largo alcance diseado
por Cerberus. Es parte del equipo habitual de las
tropas de Cerberus, que estan entrenados para
manejar el retroceso de las rfagas de tres
disparos. Cerberus dise el Hornet para ahorrar
municin y dar fuego de apoyo en enfrentamientos
prolongado.
Dao: 1d6x5
Alcance: 3/9/17/60/120
Capacidad: 15

Escopetas
Wraith M-11
La Wraith es la escopeta favorita entre los
piratas, mercenarios y traficantes de esclavos de
los sistemas Terminus. Su alto impacto y su
solida construccin la han convertido en una
escopeta popular y de "dibujo rpido" (es decir,
que dipara balas a alta velocidad). Es, en realidad
una variante de la Eviscerator M-22 y su
demanda entre los espectros es ahora mayor que nunca, a pesar de que su uso,
fabricacin y distribucin estn prohibidos en los espacios de la Ciudadela. Para
evitar un exceso de peso, tiene menos balas por cargador que la Eviscerator.
Dao: 1d6x5
Alcance: 2/4/8/12/24
Capacidad; 7
Eviscerator M-22
La 2180 Lieberschaft, o Eviscerator, es una
escopeta de diseo humano y civil, que utiliza un
genereador de municiones nico. Mientras que las
armas de fuego ms modernas cortan un "grano de
arena" de un denso bloque de metal, el sistema de

la M-22 corta una cua de metal de un cilindro metlico. Estas cuas estn
serradas y preparadas para volar aerodinmicamente. Esto la hace especialmente
eficaz contra los blindajes y aumenta su alcance gracias a su agrupacin. El arma
viola varios tratados de armas, por lo que no est permitido su uso a nivel militar.
Dao: 1d8x6
Alcance: 2/4/8/12/24
Capacidad: 3
Katana M-23
La M-23 Katana es la escopeta ms comn entre
los militares, los mercenarios y tambien muy
popular en las colonias infectadas por los Varren.
Fabricada por Ariake Technologies.Mortal a corta
distancia, pero muy poco efectiva a larga. Muy til
contra escudos y barreras biticas, pero dbil
contra armaduras.
Dao: 1d8x4 (+3 en las dos primeras distancias)
Alcance: 1/3/6/10/15
Capacidad: 6
Scimitar M-27
Fabricada por Ariake Technologies, la Scimitar
cuenta con dos generadores de efect de masa, lo
que la dota de una cadencia de fuego mayor que
otras escopetas. El arma fue creada originalmente
para el grupo de mercenarios Eclipse, aunque
ahora se esta volviendo tambin popular entre los
mercenarios de la Manada Sangrienta. Su lenta popularizacin es debida a su alto
precio que a su vez es debido a su doble generador.
Dao: 1d6x5
Alcance: 3/6/12/24/30
Capacidad: 8
Claymore M-300
La Claymore sola ser una escopeta potente, pero
con un pobre ndice de ventas, debido a que nadie
que no fuera Krogan poda dispararla sin
arrancarse el brazo, literalmente. Despus de un
rediseo de su sistema de amortiguacin cintica,
la Claymore vuelve al mercado. Para atraer la
atencin del pblico, la escopeta ha reducido su precio, sin perder un pice de su
potencia.
Dao: 1d10x6
Alcance: 1/3/6/10/15
Capacidad: 1
Penetracin: 2

Fusiles de Asalto

Avenger M-8
Un rifle comn y verstil. Preciso cuando se
dispara en rfagas y mortal cuando se dispara
en modo automtico. Es efectivo contra barreras,
escudos y armaduras. El diseo simple y los
componentes baratos lo hacen el arma favorita
de muchos grupos militares y mercenarios.

Dao: 1d6x4
Alcance: 5/25/75/300/500
Capacidad: 30
Vindicator M-15
Un fusil de asalto que dispara en rafagas de tres.
Es el favorito de los mercenarios y los asesinos
de lite, resulta mortal a cualquier distancia. Fue
fabricado por Elanus Risk Control Service para el
grupo mercenario de los Soles Azules. Es un fusil
muy popular en los sistemas Terminus.
Dao: 1d8x4
Alcance: 5/25/75/300/500
Capacidad: 25
Falcon M-37
Este fusil diseado por la Alianza dispara minigranadas de 25mm. Es ms ligero y preciso que
otros lanzagranadas y utiliza municin trmica
especializda que produce quemaduras en las
armaduras de peso medio. A pesar de esto, emplea
clips trmicos universales, por lo que puede ser
usado por cualquiera que tenga municin de fusil
de asalto, esto lo ha popularizado enormemente como arma semi-pesada.
Dao: 1d10x4
Alcance: 5/25/75/300/500
Capacidad: 2
Argus M-55
El fusil de alta potencia Argus es una excelente
arma a corta distancia y su rfaga de tres balas
ayuda a conservar la municin en conflictos
prolongados. El Argus esta ganando mucha
popularidad a travs de la Galaxia, sobre todo en
los Sistemas Exteriores del Consejo, gracias a su
factor intimidatorio, producido en gran parte por su
gran poder de contencin. Sus balas se recubren de una capa de gel expansivo
diseado para producir hemorragias, o al menos sordera temporal si la bala pasa
muy cerca del objetivo.
Dao: 1d8x5
Alcance: 5/25/75/300/500
Capacidad: 20

Revenant M-76
La ametralladora M-76 Revenant escupe una
lluvia de balas mortales a gran velocidad. Su
precision es menor que la de un fusil de asalto
obviamente, pero posee una elevada capacidad de
municion e inflige mucho mas dao. Es eficaz
contra armaduras, escudos y barreras
bioticas.Esta tecnologia de prestaciones de
ametralladora a medida no esta disponible comunmente, ya que va contra la
replicacion mediante la tecnologia de gestion de derechos de fabricacion [FRM].
Solo los mas poderosos y ricos lideres criminales pueden permitirse esta arma.
Dao: 1d8x4
Alcance: 5/25/75/300/500
Capacidad: 50
Mattock M-96
Es un hbrido, de medio alcance y fuego semiautomtico, entre un fusil de asalto y un rifle de
precisin. Los tiradores experimentados lo
prefieren por su potencia para derribar objetivos
blindados. Su falta de un fuego totalmente
automtico se vende como una ventaja mas que
como un defecto, debido a que esto evita que los
soldados gasten todas sus balas en un fuego impreciso en momentos de presin.
Es tremendamente usado por los colonos.
Dao: 1d8x6
Alcance: 7/35/125/350/500
Capacidad: 12

Dao: 1d10x5
Alcance: 7/35/125/350/500
Capacidad: 10

Sable M-99
Un pesado fusil semi-automtico preparado tan
solo para los tiradores de lite, el Sable se conoce
de forma coloquial como "El Gran Hierro" por su
enorme potencia. Cada fusil est diseado
especficamente para cada propietario por lo que
es una de las armas ms caras de La Alianza.

Phaeston
Nombrado en honor al espritu turiano de la
creacin, el Phaeston se dise para ofrecer el
mejor equilibrio entre precisin y potencia en un
fusil de asalto. Cada disparo se ve amortiguado
por un sistema ubicado en la culata, lo que aade
precisin al Phaeston sin reducir su potencia. Su
fuego completamente automtico, su bajsimo
retroceso y su peso relativamente bajo, la han convertido en el arma pricipal de la
infanteria turiana y en uno de los fusiles de asalto mas apreciados, sobre todo en el
Travs del Aticano.

Dao: 1d6x3
Alcance: 5/25/75/300/500
Capacidad: 35

Fusiles de Francotirador
Raptor M-13
El Raptor es una variante humana de un arma
turiana que surgi durante el conflicto en el plante
de
baja
gravedad
Amar.
Los
turianos
omptimizaron un fusil de largo alcance, bajo
retroceso y semi-automtico. Este arma fue
entregada a su infanteria regular para ese
conflicto y an hoy continua en servicio aunque en
manos de los agentes Nmesis de Cerberus. Destaca por ser un perfecto hbrido
entre un fusil de asalto y un rifle de francotirador.
Dao: 1d8x4
Alcance: 5/25/75/300/500
Capacidad: 20
Incisor M-29
El Incisor es un rifle diseado para destruir las
barreras biticas que tanto se han popularizado
en los ltimos tiempos. El arma dispara una
rfaga de tres disparos para sobrecargar las
barreras, supuestamente sin retroceso, aunque en
situaciones de combate real a partir de la
segunda o tercera bala se hace algo difcil de manejar. El sonido de la rfaga es
similar al de un solo tiro de un rifle convencional, por lo que no es ms facil
localizar al tirador.
Dao: 1d6x2 (+5 vs Barrera)
Alcance: 5/25/75/300/500
Capacidad: 30
Mantis M-92
El Mantis es un rifle de precisin de gran alcance
capaz de eliminar a muchos objetivos de un solo
tiro. Es increiblemente precisa a largo alcance,
pero la cadencia de fuego es muy baja, teniendo
que recargar tras cada disparo. Es fabricada por
Devlon Industries y es usada por la policia y las
milicas interplanetarias principalmente.
Dao: 1d10x6
Alcance: 7/35/120/600/2500
Capacidad: 1
Penetracin: 1

Viper M-97
El Viper es rifle semi-automtico, de fuego rpido y
fabricado
por
Rosenkov
Materials.
Es
tremendamente
popular
entre
asesinos
y
mercenarios, aunque su objetivo principal era el de
destruir barreras biticas, ahora es usado
tambin para escudos de triple capa, aunque con
dbiles resultados. Rosenkov patent el sistema de "autocarga" que permite al Viper
disparar tan rpido.
Dao: 1d10x4
Alcance: 5/25/75/300/500
Capacidad: 3
Widow M-98
Varias empresas de investigacin han gastado
fortunas tratando de redisear el Widow. Su
objetivo era mantener la tremenda potencia de
fuego del arma original Geth, pero reducir su
retroceso, para que un no sinttico fuera capaz
de usarlo sin romperse el brazo. Despus de
muchos ensayos y errores (algunos fatales), una
empresa consigui producir un modelo utilizable, que fue lanzado al mercado
galctico. Es producida por Devlon Industries y dada su potencia esta considerado
un rifle anti-materia.
Dao: 1d10x8
Alcance: 7/35/120/600/2500
Capacidad: 1
Penetracin: 4
Black Widow
La Alianza quera reducir el tiempo de recarga del
Rifle Antimaterial Widow M-98 original, sin
sacrificar su tremenda potencia. La solucin era
aumentar el nmero de disparos que el Rifle
puede disparar antes de que sea necesario un
cargador trmico nuevo. Bastante pesado para
ser un rifle de francotirador, la potencia de fuego
de la Black Widow es tan alta como el de la Widow M-98.
Dao: 1d10x7
Alcance: 7/35/120/600/2500
Capacidad: 3
Penetracin: 3

Armas Pesadas
Cain M-920
La efectividad y eficiencia de las armas basadas
en el efecto de masa ha derivado en la produccin
masiva de este tipo de armamento en sustitucin
del obsoleto armamento de la infantera. Los
cientficos de la Normanda han diseado un
prototipo de arma basada en las tradicionales

armas de municin explosiva. Cuando se acelera a 5km/s, las balas son


devastadoras, genera una nube en forma de hongo al impactar. Produce un gran
dao en una gran porcin de terreno. Es muy efectivo contra armaduras, escudos, y
barreras.
Dao: Muerte Instantnea a objetivos desprotegidos, 1d100 (objetivos bajo
cobertura o en el interior de vehculos blindados)
Radio: 10 casillas
Alcance: 5/10/20/40/80
Capacidad: 1
Firestorm M-451
De corto alcance, la Firestorm suprime las
capacidades regenerativas de los Vorcha y los
Krogan, es eficaz contra armaduras, escudos y
barreras biticas.
Dao: 1d6x8 (los objetivos envueltos en llamas reciben 1d6 de dao por turno)
Alcance: 1/3/5
Capacidad: 5 (turnos de combustible)

Lanzagranadas M-100
Este lanzagranadas de disparo rapido es el
favorito de los mercenarios vorcha de la Manada
Sangrienta y es capaz de derribar a varios
enemigos con un disparo preciso.
Dao: 1d6x10
Alcance: 2/4/6/12
Capacidad: 4
Lanzamisiles ML-77
El Lanzamisiles ML-77 se ubica dentro de la
categora de Armas Pesadas y se recomienda su uso
para el combate a larga distancia. Gracias al nuevo
diseo
plegable
el
lanzamisiles
puede
ser
transportado por una nica persona. Lo que hace al
lanzamisiles tan efectivo, ya sea por fuego amigo o
enemigo, es que el usuario puede disparar el misil mientras est a cubierto, y en
cuestin de milisegundos, fijar el blanco y perseguir al enemigo (orgnico o
sinttico). El objetivo marcado tan solo tendr un 6.8% de posibilidades (ms o
menos, dependiendo de las condiciones atmosfricas y la cobertura disponible) de
evadir el impacto(s).
Dao: 1d10x10
Alcance: 4/12/24/40/80
Capacidad: 1

Hydra M-560
Antes de la introduccin de la Hydra M-560, los
lanzadores de misiles ya sea centrado en reducir
un blanco blindado o neutralizar varios oponentes
sin blindaje. Con la Hydra, un soldado ya no tiene
que elegir entre los dos.
La Hydra lanza una andanada de misiles en
miniatura, cada uno guiado por un sistema independiente que busca enemigos
expuestos a ellos. En el impacto, tres cargas por misiles estallan en secuencia. La
primera sobrecarga las barreras cinticas del objetivo en la segunda destruye su
armadura, despejando el camino para el tercer misil y asi detonar en el interior del
objetivo.
Dao: Destruye cualquier cosa en la que impacte, 1d100 de dao a los objetivos en
3 casillas de radio del afectado.
Alcance: 4/12/24/40/80
Capacidad: 1

Armas CC
Cuchilla Tecnolgica
Es un arma formada a partir de la omniherramienta. Es el arma de combate
cerrado universal, la utilizan todas las razas excepto los Krogran y los Batarianos.
Dao: 1d8xFuerza
Cuchilla Tecnolgica Pesada (ingeniero)
Disponible para ingenieros, es una modificacin de la cuchilla tecnolgica estndard,
adaptada por el propio ingeniero.
Dao: 1d10xFuerza
Cuchilla Tecnolgica Flamgera (ingeniero)
Disponbible para ingenieros, es una cuchilla tecnolgica que ha sido modificada con
las cualidades de la habilidad incineracin.
Dao: 1d8xFuerza + 1d6 de dao por turno durante 1d4 turnos.
Puo de Combate Batariano
Los Batarianos han desarrollado su propia arma de omniherramienta, no es
elegante y no es rpida, pero es bastante destructivo. El puo de combate es casi
un arma de asedio de combate cerrado, el problema es que para desplegar todo su
poder necesita cierto tiempo de carga.
Sistema: Cuando el batariano ataca en combate cerrado con este arma debe
declarar si va a atacar directamente o va a cargar. Si ataca el ataque se desarrolla
con normalidad. Si carga no hace ninguna tirada y se sigue con el combate. En su
prximo turno el Batariano dispondr de dao aumentado y volver a encontrarse
ante la decisin de retrasar el ataque o liberarlo en ese momento. Si decide liberarlo
debe hacer una tirada para impactar.
Dao: 1d8/1d10/1d12/1d20xFuerza (1turno/2turno/3turno/4turno)
Modificar Armas
Todas las armas de mass effect son modificables excepto las armas pesadas.
Pueden aadirse mirillas, caones alargados, sistemas de compensacin de
retroceso, ampliaciones de cargador y otras muchas. No voy a hacer un listado

exhaustivo de mods, pero s voy a daros las herramientas bsicas para que creeis
vuestros mods.
A grandes rasgos un mod de puntera como una mirilla debera reducir la dificultad
de los disparos a larga distancia. Esto se traducira en una reduccin de los
penalizadores por distancia entre -1 y -3.
Un can alargado o cualquier otra modalidad de mod de dao debera incrementar
el dao aadiendo entre +1 y +3 de dao al clculo final del dao del arma. Por
ejemplo, si yo tengo una pistola Predator M-3 que hace 1d6x2 de dao y le aplico
un mod de dao de calidad media, pasara a hacer 1d6x2+2.
Un mod de capacidad de cargador debera aadir una cantidad variable de
municin a la capacidad del arma. El aumento debera estar en funcin de la
capacidad. Si la capacidad es 2 o 3 esta aumentara en 1, pero si es 50 podra
aumentar en 10. Esto lo dejo al buen juicio del mster, pero tened en cuenta que l as
armas de capacidad 1 no son compatibles con estos mods y el Black Widow
tampoco.
Los mods de compensacin de retroceso simplemente deberan reducir la dificultad
entre -1 y -3 cuando se usa fuego automtico con un arma.
Para modificar un arma se requiere una tirada de inteligencia + mecnica. Si se
tiene xito el mod se instala sin complicaciones. Si se fracasa no se podr volver a
intentar hasta el da siguiente. Si se saca una pifia (ver regla del 1) el arma quedar
inutilizable o sus estadsticas sern inferiores.

OMNIHERRAMIENTAS
Las omniherramientas son aparatos manuales que combinan un microsistema
informtico, sensores de anlisis y una minifbrica. Son verstiles y fiables y se
pueden usar para analizar y ajustar a distancia el funcionamiento de la mayora del
equipo estndar, incluyendo armas y armaduras.
El mdulo de fabricacin puede crear instantneamente pequeos objetos
tridimensionales a partir de aleaciones ligeras, cermicas y plsticos industriales
reutilizables, todos bastante comunes. Esto permite realizar modificaciones y
reparaciones de campo en los instrumentos ms habituales, as como reutilizar la
chatarra que se recoja.
Son la herramienta bsica de trabajo de los ingenieros, disponer de
omniherramientas mejores puede ayudar a mejorar sus capacidades y a facilitarle
el uso de las mismas.
Hay muchsimas onmiherramientas, La bsica con la que comenzarn los jugadores
no proporciona cambio alguno. No obstante puede que objengan omniherramientas
mejores, dichos aparatos mejorarn o bien la facilidad para activar capacidades
tecnolgicas (sumando entre +1 y +3 a la tirada de activacin) o bien aumentarn
los efectos de las capacidades aadiendo entre 1 y 3 al dao o sumando 1 turno
adicional de efecto.
AMPLIFICADORES BITICOS
Los amplificadores biticos hacen posible que los adeptos, los vanguardias y los
centinelas desplieguen sus capacidades. Slo stos los poseern y en principio el

equipo inicial no produce cambio alguno.


Respecto del equipo de implantes avanzados, amplificadores biticos y dems se
comportan igual que las omniherramientas mejoradas. Entre +1 y +3 a la
activacin, +1 y +3 al dao o +1 turno de efecto.

COMBATE ESPACIAL
En Mass Effect las naves son el principal modo de transporte, los personajes las
utilizarn y los viajes no siempre sern pacficos, as que se hace necesario un
sistema de combate espacial para eso viajes moviditos.
Lo primero que debemos conocer son los tipos de naves y sus armas:
NAVES CAPITALES
Fragatas
Las fragatas son pequeas y rpidas, usadas para patrullar y escanear naves
mayores. Las fragatas no son una gran amenaza por s solas, pero operando en
grupo pueden amenazar naves mayores.
Las fragatas son capaces de aterrizar en la superficie de un planeta, pero para
hacerlo deben desactivar sus barreras cinticas.
Armamento: 2 bateras secundarias y 1 can principal y 6 torpedos disruptores.
Puntos de Casco: 100
Barreras Cinticas: 75
Velocidad: 6
Sigilo: 65%
Cruceros
Los cruceros son naves de combate de peso medio, ms rpidas que los
acorazados y con ms armamento pesado que las fragatas. Los cruceros son la
unidad estndard de patrulla y a veces lideran flotas de fragatas.
Los cruceros no pueden aterrizar en los planetas, pero pueden acercarse mucho al
suelo en planetas de gravedad reducida. Son ideales para ataques planetarios.
Armamento: 3 bateras secundarias y 2 caones principales y 10 torpedos
disruptores.
Puntos de Casco: 125
Barreras Cinticas: 100
Velocidad: 4
Sigilo: 35%
Portanaves
Los portanaves son de tamao acorazado y llevan un gran nmero de cazas en la
mayora de los escenarios, aunque tambin se los ha visto cargar con vehculos
blindados y tropas. Normalmente se los mantiene alejados de las zonas de conflicto
porque su velocidad no es suficiente como para sobrevivir a un bombardeo. Los
portanaves estn prcticamente desarmados.
Armamento: 1 batera seundaria
Puntos de casco: 250
Barreras Cinticas: 200
Velocidad: 0
Sigilo: 2%

Acorazados
Los acorazados son naves capitales que miden kilmetros de largo con potencia de
fuego pesada y de largo alcance. Slo son desplegados en las misiones ms vitales.
La fuerza de un acorazado reside en el alcance de su arma principal.
Armamento: 4 bateras secundarias, 3 caones principales, 1 can de largo
alcance y 50 torpedos disruptores.
Puntos de casco: 200
Barreras Cinticas: 180
Velocidad: 1
Sigilo: 5%
NAVES PEQUEAS
Cazas
Son naves monoplaza diseadas para atacar a las naves enemigas.
Armamento: 1 batera secundaria y 2 torpedos disruptores.
Puntos de Casco: 10
Barreras Cinticas: 20
Velocidad: 9
Sigilo: 80%
Inteceptores
Naves monoplaza optimizadas para destruir cazas enemigos.
Armamento: 2 bateras secundarias y 1 torpedo disruptor.
Puntos de Casco: 15
Barreras Cinticas: 20
Velocidad: 10
Sigilo: 85%
Lanzaderas
Son naves de transporte pensadas para transferir equipo o personal entre naves
capitales sin necesidad de atracar o para transferirlos al terreno.
Armamento: ninguno
Puntos de Casco: 20
Barreras Cinticas: 20
Velocidad: 8
Sigilo: 75%
Corbetas
Las corbetas son pequeas naves de combate de unos 10 hombres de tripulacin
pensadas para hacer maniobras de apoyo en combate o de infiltracin.
Armamento: 2 bateras secundarias y 4 torpedos disruptores.
Puntos de Casco: 50
Barreras Cinticas: 50
Velocidad: 7
Sigilo: 70%
ARMAMENTO
Bateras Secundarias
Las bateras secundarias son armas diseadas para interceptar cazas enemigos,
no obstante pueden usarse contra naves capitales, aunque su efecto no va a ser

muy notable.
Dao: 1d4x4(+20 vs Naves Pequeas)
Caones Principales
Son armas de gran potencia diseadas para destruir naves capitales.
Dao: 1d20x5
Can de Largo Alcance
Es el arma principal de los acorazados. Se trata de un mortfero can diseado
para acabar tanto con naves capitales como con objetivos en tierra.
Dao: 1d100x3
Torpedos Disruptores
Son las armas de los cazas, pero tambin las naves de mayor tamao las usan
para abatirlos a stos y para atacar otras naves capitales. Son armas de gran
precisin y un dao respetable.
Sistema: Los torpedos son disparados a orden del oficial al mando de la nave o en
su defecto del piloto. La nave dispone de un nmero de torpedos limitado a
diferencia del resto de armas y no requieren tirada de artillero, en su lugar los
torpedos impactan por probabilidad en funcin de la nave a la que se dispare. La
probabilidad de evitar un torpedo de una nave es igual a su capacidad de sigilo, por
lo que el piloto de la nave hacia la que se dirija el torpedo deber hacer una tirada
de porcentaje con el valor de la nave de (sigilo) + el valor de (pilotar) del propio
piloto. Eso representa la destreza del piloto evitando el torpedo.
Ejemplo: Hank intenta esquivar un torpedo con pilotando su fragata. Hank tiene 3
puntos en su habilidad de pilotar y su fragata tiene un valor de sigilo de 65%, con
lo que Hank deber hace una tirada de porcentaje sobre 68%, por lo que lanza
1d100 (2d10), obteniendo en el dado de las decenas 6 y 4 en el de las unidades. Por
lo que Hank ha esquivado el torpedo con un 64, nmero inferior al 68 que
apuntaba.
Dao: 1d12x6
REGLAS DEL COMBATE
Iniciativa
Cuando se entabla combate se hace una tirada para saber qu nave actuar
primero. A pesar de que hay naves con valor de velocidad superior a otras, eso no
afecta a su capacidad de reaccin, slo a su velocidad de desplazamiento, por lo
que no tendr nada que ver en este punto, igual puede disparar antes un acorazado
que un caza, eso depender de la pericia de su comandante o de su piloto.
La iniciativa se calcula mediante una tirada regular de iniciativa entre los pilotos o
comandantes de las naves.
Una vez que sabemos quin acta primero existen dos posibilidades: que se quiera
hur o que se quiera combatir.
Evasin
Si quieres evadirte de una nave enemiga el piloto debe hacer una tirada resistida de
(pilotar+destreza) sumando la velocidad de la nave al resultado.
Por ejemplo: Hank, pilotando una fragata quiere hur de Spencer, pilotando una
corbeta. La fragata tiene una velocidad de 6, Hank tiene 3 puntos de destreza y 2
de pilotar, por lo que Hank tirar 1d10 y sumar 11 (6+3+2), por el otro lado

Spencer tiene una nave de velocidad 7, pero slo 2 puntos de destreza y 1 de


pilotar, por lo que slo sumara a su 1d10 un bonificador de 10 (7+2+1).
Una tirada de evasin con xito no quiere decir que instantneamente hayas
escapado, para despistar a una nave se requieren 3 tiradas de evasin exitosas.
Una vez hayas realizado una tirada de evasin con xito querr decir que ests un
paso ms cerca de hur, pero no cambiar nada, seguirs estando al alcance de
todas las armas de tu oponente.
Una segunda tirada de evasin con xito querr decir que te has alejado ms an
de tu perseguidor y ya no estars al alcance de sus bateras secundarias. Pero
seguirs a tiro de los torpedos y su can principal.
Una tercera tirada con xito significa que has escapado de tu oponente en
prcticamente todos los casos, salvo que tu perseguidor sea un acorazado, en ese
caso el acorazado tendr derecho a una ltima tirada de ataque con su can de
largo alcance. Si no te logra destruir, enhorabuena! Has escapado.
Combate
Si decides entablar combate podrs hacer fuego con todas las armas de tu nave
que cuenten con un artillero.
Para disparar un arma se hace una tirada de (destreza + artillero) y le restas el
valor de velocidad de la nave enemiga.
Si tienes xito habrs impactado a la nave enemiga, y haces una tirada de dao en
funcin del valor de dao del arma disparada.
Abandonar la Nave
Esta es otra posibilidad. Las naves capitales estn equipadas con cpsulas de
escape y las naves pequeas tienen asientos eyectables. Abandonar la nave lleva
un turno, lo difcil es saber cundo tomar esa difcil decisin.
DAO
Las naves reciben dao primero en sus barreras cinticas y luego en el casco. En
las barreras cinticas todos los impactos son tratados de igual forma, simplemente
resta el dao del valor de la barrera.
Cuando el impacto se dirige directamente al casco o por exceso traspasa la barrera
tendremos que fijarnos en la tirada de ataque, como en el caso del combate a pie,
para saber en qu parte de la nave nos han dado (recuerda la regla del 1):
1 Generador Principal
2 Motores
3 Can Principal/De Largo Alcance (uno de ellos al azar)
4 Batera Secundaria (una de ellas al azar)
5 Mantenimiento de Vida
6-8 Cubiertas de la tripulacin
9 Almacn de Torpedos
10 Cabina del Piloto
Consecuencias Generales de un Impacto
Siempre que una nave reciba un impacto que destruya una localizacin todos los
que se encuentren en esa localizacin recibirn 1d100 de dao. Si mueren, es lo

habitual, cuando te encuentras en una sala que salta por los aires y quedas
expuesto al vaco del espacio la gente suele morir. Si sobrevives sers un cabrn
con suerte que logr abandonar la sala enmedio de la orga de destruccin.
Cuando una nave tenga todas las localizaciones destruidas no quiere decir que la
nave haya sido destruida en s misma. Simplemente quiere decir que lo que queda
son los restos de un casco flotante en el que an pueden haber supervivientes.
Generador Principal
Un impacto en el generador principal quiere decir que ests jodido. Una nave que se
vea impactada de este modo perder 1d20 puntos de casco por turno hasta ser
destruida. No hay reparacin que valga, la parte ms importante de la nave ha sido
daada y lo prudente es abandonarla cuanto antes, no obstante un mecnico de
abordo puede intentar estabilizar el generador con una tirada de
(inteligencia+mecnica) a dificultad 12, si lo logra la nave perder slo 1 punto de
casco por hora. El generador debe ser reparado en un astillero.
Motores
La nave es incapaz de usar sus motores principales y por lo tanto es incapaz de
hur. Un mecnico de abordo puede intentar reparar los motores con una tirada de
(inteligencia+mecnica) a dificultad 10 (con el penalizador correspondiente en
funcin de la intesidad del combate).
Can Principal
Un arma de este tipo queda inutilizada. Si hay ms de una las dems podrn ir
disparando. El caon destruido se elige al azar de entre los existentes y la prxima
vez que la nave sea alcanzada en un can principal se elegir otro al azar y as
sucesivamente.
Puede intentar repararse la funcionalidad de un arma destruida con una tirada de
(inteligencia + mecnica) a dificultad 8 (con los penalizadores correspodientes a la
intensidad del combate).
Batera Secundaria
Igual que el can principal.
Mantenimiento de Vida
Esto suele tener consecuencias trgicas. Si se alcanza el mantenimiento de vida la
nave se quedar sin gravedad artificial y sin aire. El aire de la nave se ir perdiendo
a velocidad alarmante debido a los daos, por lo que un turno despus de recibir
este impacto todos los tripulantes de una nave que no lleven puesto su traje con su
casco estarn sometidos a las reglas de asfixia.
Ponerse el traje lleva un turno.
Puede repararse con una tirada de (inteligencia+mecnica) de dificultad 10.
Cubiertas de la tripulacin
Este es el impacto estndard no tiene ningn efecto aadido a cualquier otro
impacto.
Almacn de Torpedos
La nave no podr lanzar ms torpedos. Pero la tragedia no termina ah, en ese
almacn hay guardado un gran poder explosivo que ser liberado con el impacto. La
nave recibe una cantidad de dao adicional equivalente a la cantidad de torpedos

que le queden por disparar. Este impacto destruir la mayora de las naves.
Cabina del Piloto
Si la cabina de pilotaje de una nave es destruida la consecuencia ms evidente es
que la nave queda inutilizada por completo, no pudiendo huir o maniobrar. Las
armas seguirn operativas.
Destruccin de Naves
Una nave es destruida cuando sus puntos de casco llegan a 0. En ese momento
exacto la nave har explosin. Los personajes que an se encuentren abordo
pueden hacer una tirada de (Fuerza+Correr) para alcanzar las cpsulas de
salvamento antes de la explosin, pero esto se hace a dificultad 15.
Una vez la nave explote todos los personajes que se encuentren en ella morirn
instantneamente.
Reparacin de Naves
Un mecnico con el instrumental adecuado puede hacer reparaciones de combate en
una nave. Esto incluye arreglar armamento daado para restaurar su
funcionalidad, reparar los motores, el mantenimiento de vida o hacer reparaciones
en el casco.
Las reparaciones en el casco restaurarn 1d10 puntos de casco. No estn
permitidas en los cazas, los interceptores o las lanzaderas.
Una nave con menos de 10 puntos de casco se encuentra en estado crtico y ningn
mecnico podr repararla por s mismo. Si baja de este umbral sus puntos de
casco no podrn incrementarse hasta que la nave atraque en un astillero.
Sigilo
El valor de sigilo de una nave representa las posibilidades de una nave de pasar sin
ser detectada ante una nave con sensores o cuando se dispone a entrar en un
planeta.
La tirada de deteccin se hace con 1d100. Para simular 1d100 necesitas 2 dados de
10 caras de color distinto. Antes de tirar designas uno como dado de unidades y
otro como dado de decenas. Tiras y simplmente lees el resultado conforme a lo
anterior, teniendo en cuenta que 00 significa 100.
Si el resultado es inferior a la tirada has logrado pasar sin ser visto. Si es igual o
superior has sido detectado.
Ejemplo: Hank intenta entrar sin ser visto con su Fragata en un planeta que tiene
un sistema de sensores. Hank tira 1d100 y el dado de las decenas marca 7 y el de
las unidades marca 9. Esto se lee como un 79. Como su fragata tiene un valor de
sigilo de 65, Hank ha sido detectado, ahora los enemigos conocen su presencia y
actuarn en consecuencia.

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