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Muchas ideas circulan actualmente sobre las bondades de la computación como


herramienta pedagógica. La mayoría son proyecciones que todavía no han sido
evaluadas a cabalidad por los pedagogos y que generalmente son difundidas por
los periódicos y revistas de informática. Algunas han sido examinadas por
investigadores, principalmente norteamericanos y europeos, pero los resultados
de esas pesquisas no son conocidos por pocas personas en el país. Este es un
problema del que los colegios y universidades, empeñados en una carrera
modernizadora, deben estar prevenidos. Es tarea de este ensayo presentar una
serie de reflexiones sobre la informática educativa (CBT) y el Perú con la
esperanza de que sean discutidas. Más específicamente, el propósito de este
ensayo es presentar una opción viable para el trabajo escolar y universitario
basada en la informática y enmarcada en unos pocos objetivos pedagógicos que
espero usted comparta. A lo largo de esta exposición espero mostrar que la
aplicación de la informática a la educación es una actividad factible y necesaria.

En casi todas las conferencias y ferias de informática a las que he asistido, he


escuchado que la multimedia es el futuro de las telecomunicaciones, he visto
enciclopedias interactivas audiovisuales, software educativo y gente muy dedicada
a vender productos y poco a entender de qué se trata el meollo del asunto. Casi
todo el mundo habla del futuro, de cómo será y de lo que podrá hacer, pero pocos
hablan de lo que ya es posible o de cómo hacer algo útil. Este ensayo ha sido
concebido como una introducción a la informática educativa para educadores y
para jefes de los laboratorios de cómputo de los colegios y universidades. Por eso,
antes de entrar en materia, es necesario indicar los errores más fáciles de
cometer.

El tema de la multimedia es un tópico tan manido y tan ocioso en la literatura


informática que circula en el país, que sólo repetiremos lo indispensable : el
concepto general de multimedia, tan bien explicado por tirios y troyanos, refiere a
la posibilidad de combinar en un texto audiovisual e interactivo, conjuntos de
palabras escritas y habladas, gráficos, animaciones, vídeo digital y vídeo
analógico, de manera que las acciones del usuario-lector influyan en el desarrollo
del texto multimedio. Esta idea tropieza con dos problemas básicas : por un lado,
no hay una industria del desarrollo de software educativo en el Perú, quizás
porque los empresarios juzgan que esta actividad es poco rentable; por otro lado,
a nadie se le ha ocurrido explicar el know-how que permita a las instituciones
educativas el desarrollo de estas aplicaciones y, por tanto, nadie ha diseñado el
modo de posibilitar esta actividad independientemente de su rentabilidad en un
mercado que exige el rápido retorno de las inversiones.
Es opinión generalizada que la abierta influencia del mercado orienta de manera
cada vez más explícita la política de las instituciones educativas. En este
escenario, parece haber una contradicción entre la política de algunas
instituciones y los objetivos de la educación. Los medios de prensa, guiados por la
buena voluntad y la falta de preparación, suelen favorecer la confusión pues mal
orientan al público que, en las reuniones de padres de familia, presionan a los
colegios para que compren computadoras a toda costa. El error ocurre cuando los
colegios o universidades buscan ganar o recuperar prestigio y clientes por la
calidad de equipos que tienen en sus laboratorios o por la cantidad de paquetes
profesionales que enseñan a sus alumnos en lugar de mejorar la calidad de los
servicios que prestan. Para evitar esta situación, las instituciones educativas
deberían tener claros sus objetivos y documentarse antes de decidir qué política
han de seguir respecto a los usos pedagógicos de la informática. El problema es
pues ¿Cómo puede ayudar la informática a que el colegio cumpla con esos
objetivos mínimos y evitar así que la informática se convierta en una prestigiosa
trampa antipedagógica?

Comencemos por los objetivos de la educación escolar. El primero de ellos


consiste en el desarrollo del razonamiento verbal del alumno, es decir, de la
expresión oral, la expresión escrita y la comprensión de lectura.. El alumno debe
salir del colegio capacitado para argumentar y entender argumentaciones. En
segundo lugar, el alumno debe aprender a razonar lógica y matemáticamente para
solucionar problemas y elaborar pensamientos abstractos. Dicho de otro modo,
debe aprender los rudimentos de la producción del saber técnico y científico (1).
Por otra parte, el alumno debe desarrollar su potencial artístico. La PC multimedia,
en tanto coordina letras, gráficos, música, animación y vídeo, permite explorar y
desarrollar nuevas y complejas formas de arte : por ejemplo, una animación
tridimensional demanda ciertos conocimientos básicos de geometría del espacio
para el diseño de objetos con volumen y mucha observación de la realidad física
para la recreación verosímil de los movimientos de dichos objetos (2). Finalmente,
el alumno debe aprender a usar sus conocimientos para entender el mundo pues,
si lo entiende, entonces lo puede transformar, y si lo transforma, entonces el
colegio cumple su objetivo primordial. Los alumnos deben salir del colegio
preparados no sólo como personas sino también como ciudadanos listos para
mejorar su calidad de vida y participar de la vida económica y política de la nación.
Así pues, los objetivos pedagógicos son : el desarrollo de la habilidad verbal, de la
habilidad lógica y matemática, de la expresión escrita y de la capacidad de
comprender y transformar el mundo.

Gracias a la tecnología han aparecido nuevas áreas de saber. Algunas, como la


informática educativa (CBT o computer based training), se vinculan directamente
con la educación. La informática educativa consiste en el uso de estas tecnologías
para educar a los alumnos de las instituciones educativas, para los programas de
educación a distancia y de autoaprendizaje y para el entrenamiento del personal
de las empresas e instituciones que lo requieran. Lo interesante del concepto es
que la difusión de las redes locales (de un colegio o una empresa) y globales
(como infovía o internet) hacen posible un uso pedagógico ya no tan oneroso de la
técnica. Así, la elaboración de manuales de operaciones; de bases de datos sobre
las materias escolares, técnicas y universitarias; de simuladores de situaciones
reales, y de exámenes, podría contribuir a resolver algunos de nuestros problemas
educativos.

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El momento de escoger el software que usarán los alumnos es crítico. El colegio


debe decidir qué tipo de software (3) usará para hacer alumnos creadores. Por
ejemplo, en vez de dar un curso sobre algún procesador de textos profesional,
puede usarse el más simple procesador del sistema operativo para dar cursos de
redacción. En lugar de comprar una de esas enciclopedias en CD-ROM que se
han popularizado desde hace unos años, puede comprarse la c
 
  , si el colegio es bilingüe, o la c, si el colegio es hispánico. O
mejor aún, cada institución puede crear su propia enciclopedia. El equipo de
cómputo, los profesores de las áreas más diversas y los alumnos con los más
variados intereses pueden trabajar juntos para lograr este último objetivo. Este
requiere de la participación de varios grupos y de varias promociones de alumnos,
de manera que cada tenga la oportunidad de dedicarse a la labor que más le
atraiga, de aprender a coordinar su trabajo con el resto de los alumnos y de
mejorar el trabajo de las promociones anteriores. El alumno puede adquirir así un
sentido del valor del trabajo que el consumo de productos prefabricados, y las más
de las veces elementales, no puede dar. La primera tarea del colegio es pues
definir sus necesidades reales (4) pues el tipo de software que se escoja, las
características del equipo del laboratorio de cómputo y el nivel de conocimientos
del personal técnico de la institución están en relación directa. Por esta razón,
veamos los tipos de software que se puede usar con fines pedagógicos.

El sistema operativo es el software básico necesario para que funcione la


computadora. Los hay de dos tipos : el sistema operativo monousuario consiste en
una serie de comandos para que el hombre se comunique con la máquina y una
serie de mensajes que la máquina usa para conectar sus diversos componentes.
Por otra parte, el sistema operativo multiusuario incluye mensajes para que la PC
se comunique con otras máquinas, comandos para que el usuario controle
programas o datos en otras PCs y para que interactúe con otros usuarios. Estos
procesos comunicativos permiten la coordinación de tareas entre las partes de la
PC, entre la PC y el usuario y entre varias PCs (y, por lo tanto, entre varios
usuarios). El trabajo en redes es apropiado para el uso del sistema educativo pues
permite trabajar con varios estudiantes y compartir recursos (como programas,
datos o impresoras), lo que a su vez - teóricamente - redunda en menores costos.

Los sistemas operativos proporcionan el soporte para que las aplicaciones


funcionen. Estas son programas destinados a hacer algún uso particular de los
datos, es decir, son desarrolladas con propósitos específicos. Entre los distintos
tipos de aplicaciones educativas tenemos, en primer lugar, el software
instruccional que consiste en la automatización de ejercicios o exámenes de
distintas materias o en tutoriales que enseñan procesos o proporcionan datos
enciclopédicos. En segundo lugar, los simuladores o modeladores de situaciones
reales a las que el estudiante se debe enfrentar : por ejemplo, simuladores del uso
de maquinaria industrial, de las variaciones de precios de acuerdo a las
fluctuaciones de la oferta y la demanda o de las diferentes velocidades de caída
de un cuerpo en distintas gravedades. Finalmente, los juegos en general, que
pueden ser de dos tipos : los juegos educativos y los juegos para pasar el rato.

Sobre los sistemas operativos se puede usar una gran gama de editores o
aplicaciones orientadas a la creación de datos. Así, los textos se trabajan con
procesadores de textos; los gráficos, con graficadores; hay software para la
creación o edición de animaciones 2D o 3D; editores de vídeo, de sonido o de
partituras musicales. Algunos vienen con el sistema operativo, mientras que otros
deben adquirirse por separado. Los que vienen con el sistema operativo son
particularmente atractivos por su bajo costo. Por ejemplo, líneas atrás dijimos que,
para enseñar a escribir, se puede usar los procesadores de textos que vienen
incorporados a los sistemas operativos (5) en lugar de los caros Procesadores de
textos profesionales. Existen además opciones intermedias en capacidad y costo,
como lo atestigua la legión de procesadores de textos shareware - pruebe primero
y pague después - que circula en internet y en las librerías en CD-ROM o los
procesadores de palabras de dominio público - de uso gratuito.

Los sistemas operativos incluyen normalmente algunas aplicaciones sencillas -


editores de textos, ficheros y calculadoras - que no son lo suficientemente
potentes si se quiere desarrollar tareas complejas. Si en el mercado tampoco hay
un software que satisfaga las necesidades del usuario, entonces se debe recurrir a
los lenguajes de programación y los lenguajes de autor. Los primeros son
herramientas para el programador profesional, mientras que los segundos están
pensados para el desarrollo rápido y simple de aplicaciones multimedia cuya
complejidad haría impracticable su desarrollo en el veloz mundo empresarial. Esta
simplificación de los procedimientos de la programación ha orientado a los
lenguajes de autor al mercado de la educación y la publicación electrónica. Por
ejemplo, Toolbook II (Asymetrix Corp.) está pensado para que los miembros de
instituciones vinculadas con la producción de conocimientos acopien contenidos y
desarrollen publicaciones electrónicas capaces de interactuar con el lector en
máquinas aisladas, en redes locales o en Internet. Es decir, cursos interactivos
destinados a la enseñanza, al entrenamiento de personal, al arte o al regocijo
espiritual.

Las aplicaciones más interesantes por ahora, en mi opinión, son los bancos de
conocimientos, que permiten una gran disponibilidad de datos adecuadamente
explicados, y el correo electrónico, que dinamiza la comunicación entre docentes y
alumnos, permite la discrepancia y el debate y elimina el escollo de la distancia
física.

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Los ejemplos más populares de bases de conocimientos son las enciclopedias en
discos compactos, aunque hay bases de conocimientos destinadas a
profesionales o a estudiantes universitarios. Menos difundidas son las bases de
conocimientos accesibles en Internet o en BBSs privadas. Estos bancos son
estructuralmente bases de datos, es decir, ficheros organizados alrededor de un
tópico principal cuyas fichas han sido indexadas - indizadas en la jerga informática
castellana - para facilitar la búsqueda de información determinada. Estas bases de
datos sirven como obras de consulta y pueden contener todo tipo de documentos :
obras literarias, contenidos de los cursos escolares o universitarios, resúmenes,
investigaciones en todas las áreas del saber, etc. En otras palabras, está abierta la
posibilidad de popularizar conocimientos de calidad, y así, al elevar el hoy por hoy
decreciente nivel intelectual en Internet, posibilitar también la mejoría de la
preparación de los ciudadanos.

Las bases de conocimientos pueden desarrollarse en varios niveles : para


escolares, para técnicos, para universitarios y para profesionales. Si nos
centramos en el desarrollo de tecnología, notamos inmediatamente que las bases
de conocimientos facilitan la transferencia de tecnología desde los bancos de los
países desarrollados y la difusión de nuestra propia producción tecnológica,
científica y cultural. Desde los niveles iniciales del sistema educativo también hay
ventajas pues los alumnos y profesores pueden dejar constancia de su búsqueda
de conocimientos en bancos que podrían ser consultados por estudiantes de otras
instituciones, con los beneficios señalados en el primer párrafo del acápite La
elección de las herramientas de este ensayo.



 


El uso del correo electrónico en general, y de las listas de correo en particular,


permite una comunicación constante entre alumnos y profesores. Hay varias
ventajas específicas en este sistema : en primer lugar, los profesores pueden
hacer llegar a los alumnos de manera rápida los materiales que normalmente se
distribuyen como separatas, con el consiguiente ahorro en el costo del trabajo e
insumos de impresión. En segundo lugar, los alumnos están en posición de
discutir entre sí los problemas que los cursos plantean. Además, los profesores
pueden guiar las discusiones propias de las listas de sus respectivos cursos. Si se
da el bienvenido caso que los profesores no estén de acuerdo en algún punto
específico tratado en una lista, ésta se constituiría también en un medio de debate
entre profesores. Finalmente, la lista puede proporcionar algún nivel de acceso a
personas ajenas a la institución, lo que levantaría el nivel general de los sites
peruanos en Internet, cumpliría con el objetivo universitario de insertarse en la vida
cultural del país y redundaría en el alza de la imagen pública de la universidad.

Esta alternativa podría ser onerosa para muchos colegios, pero no tanto para
universidades, organismos del gobierno como el Ministerio de Educación u
organismos no gubernamentales. Es necesario recalcar que si alguna institución
se animara a llevar a cabo un proyecto de este tipo, los beneficios serían
incalculables para los estudiantes peruanos en tanto el correo electrónico funciona
en PCs antiguas (XT o AT 286) y los estudiantes y profesores de sitios apartados
podrían acceder a él desde cualquier punto del país. El contacto de los miembros
de la comunidad educativa permite a los que saben menos, sean profesores o
alumnos, aprender de los que más saben, sean profesores o alumnos.

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