Workshop III

3D-Modelle und 3D-Welten

Übersicht über den Workshop III
3D-Modelle und 3D-Welten in Mixed Reality
Lernumgebungen

Dieser Workshop richtet sich an Lehrerinnen und Lehrer, die ab
der Sekundarstufe I unterrichten.
Vermittelt wird das Erzeugen von 3D-Modellen und 3D-Welten,
die Animation derselben sowie deren Verwendung in
multimedialen, interaktiven Installationen.
Ziel ist die digitale Erweiterung des physischen Raums im
Kontext der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler um Mixed
Reality Lernumgebungen zu schaffen, also nicht ein bloßes
Erstellen digitaler Objekte und Räume.

Ablaufplan Workshop III
Teil 1: Dienstag, den 3. 8. 2004
10:00 Come Together
10:15 h
10:15 - Begrüßung
10:30 h (Prof. Dr. Michael Herczeg)
1. Theoretische Einführung in die Problematik der
Erstellung von digitalen 3D-Objekten und 3DRäumen, sowie Programmierung von Interaktivität
10:30 - mittels Scripts im Kontext von Mixed Reality
11:00 h Lernumgebungen in der Schule.
2. Beispiele möglicher Anwendungen
(Dr. Thomas Winkler)
11:00 kleine Pause
11:15 h
11:15 - Einführung in das 3D-Malprogramm Teddy
12:00 h (Dr. Thomas Winkler)
12:00 - Demonstration der Software: 3D-GameStudio
12:30 h (Sönke Bullerdiek)
12:30 Mittagspause
13:30 h
13:30 - Einführung in 3D-Authoring Tools
14:45 h (Claus Henkensiefken)
Export eines Objekts aus Teddy (*.obj) über
14:45 MilkShape und Import in 3D-GameStudio (*.mdl)
15:15 h
(Sönke Bullerdiek)
15:15 Kleine Pause
15:30 h
3D-GameStudio/MED: Erstellung von 3D-Modellen
15:30 - aus „Primitiven“ (z.B. Tisch, Aqarium), einfaches
17:00 h Texturieren mit dem Skineditor
(Sönke Bullerdiek)

Teil 2: Mittwoch, den 4. 8. 2004
10:00 12:15 h

3D-GameStudio/WED: Erstellung von zwei Räumen
mit Beleuchtung und Texturen

12:15 12:30 h

Kleine Pause

12:30 13:00 h

3D-GameStudio/WED: Einfügen des Teddy- und
des MED-Objektes in die Räume

13:00 14:00 h

Mittagspause

14:00 15:00 h

Erstellen und Animieren eines Avatars in AvatarLab

15:00 15:15 h

Demonstration: Export von Avataren in *.3ds, damit
die Avatare in WED verwendet werden kann

15:15 16:00 h

3D-GameStudio/MED: import der *.3ds AvatarDateien. Beschriftung der Frames und Texturierung
des Avatars

16:00 16:15 h

Kleine Pause

16:15 17:00 h

3D-GameStudio/WED:Avatar in WED einfügen und
ggf. animieren

Die Teilnehmenden am Workshop III
Alexander Bentkamp : Schüler an der Ernestinenschule
(Gymnasium), Lübeck
Prof. Dr. Manfred Blohm : Leitung der Abteilung Kunst am
Institut für Ästhetisch-Kulturelle Bildung, Universität Flensburg
Oliver Brüning : Referendar (Gymnasium)
Lia Hadley : Wissenschaftliche Mitarbeiterin am IMIS,
Universität zu Lübeck
Julian Hadley Jack : Schüler an der Oberschule zum Dom,
Lübeck
Klaus Kiecksee : Lehrer an der Emanuel-Geibel-Realschule,
Lübeck
Sören Klitzing : Schüler an der Ernestinenschule
(Gymnasium), Lübeck
Robert Kühn : Lehrer an der Unesco-Schule Flensburg-Weiche
(Grund- und Hauptschule)
Gabriele Loest : Lehrerin an der Realschule Travemünde,
Lübeck
Bernd Schildberg : Lehrer an der Ernestinenschule
(Gymnasium), Lübeck
Tilman Jakob Schneider : Schüler an der Oberschule zum
Dom und Praktikant am IMIS im Oktober

Einführung
Wozu sollen Schülerinnen und Schüler lernen digitale
3D-Objekte, Avatare und digitale 3D-Welten zu
erzeugen?
Ziel ist die Schaffung von Mixed-Realty-Lernumgebungen
mittels kostenloser oder kostengünstiger Hard- und
Softwarelösungen.
Durch das Zusammenführen von sinnlicher Wahrnehmung und
der Co-Konstruktion von Wissen soll eine wirkungsvolle Form
von erlebnisbasiertem Lernen entstehen.
Dieser Ansatz steht in Folge einer kritischen
konstruktivistischen Pädagogik, bei der das aisthetische
(physisch Wahrnehmbare) und das kreative Handeln beim
Prozess des Lernens eine besondere Rolle spielen.
Wir gehen davon aus, dass dieser Ansatz auch für das Lernen
informatisch-abstrakter Modellbildungen sinnvoll ist. Das
Ausbilden informatischer Handlungskompetenz gelingt unserer
Meinung nach besser, wenn Lernen mit einem aktiven Handeln
und Gestalten in realen Kontexten einhergeht.
Ausgangspunkt sind die realen Erlebniswelten der Kinder
und Jugendlichen. Neben den heutigen digitalen
Erlebniswelten sind es vor allem der reale physische Raum
und die realen Personen mit denen die Kinder interagieren. Die
reale Lebenswelt soll Lernumgebung sein.
Da in der realen Lebenswelt bereits digitale Medien eine große
Rolle spielen, soll der real-physische Lernraum ebenfalls digital
erweitert werden. Er wird erweitert mit Projektionen selber
konstruierter digitaler Modelle, digitaler Räume und digitalen
Repräsentanten der Schülerinnen und Schüler selbst (Avataren)
und angebunden an reale Kommunikations- und
Handlungsvollzüge.

Als Avatar in 3D-Welten
Im Zusammenhang mit dem Ausbilden von Persönlichkeit
oder Identität spielt das Aussehen eine bedeutende Rolle.
Kleidung von Nike, H&M oder Esprit, Augenbrauen- oder
Bauchnabelpiercing, oder Tattoos, ein freier Bauch aber ein gut
versteckter Busen - Aussehen spielt, und spielte schon immer,
eine wichtige Rolle.
Doch für Kinder und Jugendliche erschließen sich in jüngster
Zeit neue Möglichkeiten Identität über Aussehen zu bilden. In
MUDs (Multy-User-Dungeons bzw. -Dimensions) verbringen sie
in Form von Avataren zunehmend mehr Zeit.
Es ist aber nicht nur das Aussehen oder überhaupt das Besitzen
von materiellen Gütern (Handys, Motorroller, etc.) mit dem
Personalität dargestellt wird. Von sehr goßer Bedeutung sind
auch Gestik und Bewegungsmuster des Körpers und - am
wichtigsten: das soziale Verhalten.
Kinder und Jugendliche kommunizieren und handeln in den
zunehmend komplexen 3D-Internetwelten. Viele Millionen
flirten, töten, kaufen, bauen, erobern, etc. tagtäglich in Form
von Avataren in MUDs, in virtuellen Städten und Landschaften
irgendwo - aber wo?
In Konsequenz dieser Veränderungen in den medialen Formen
kommunikativen Handelns verändert sich auch die Idee des
"Selbst" und ihrer Synonyme: Identität, Geist, Seele, etc..
Identität wird zunehmend als bloße intersubjektive Beziehung
zwischen "Du" und "Ich" gedacht.
Aussehen und Verhalten Anderer erfahren Kinder und
Jugendliche nicht nur im real-physischen Kontakt oder passiv
über Werbung und Soaps. Identitätsformend und
verhaltensprägend sind zunehmend auch MUDs, weil in ihnen
aktiv kommuniziert und interagiert wird. Diese Prägung ist
jedoch sehr bedenklich, weil die (real) existierenden
MUDs fragwürdige moralische Vorgaben machen:

Avatare in Mixed-Reality-Lernumgebungen
Während man als Avatar in kommerziellen interaktiven 3DWelten beispielsweise versucht, möglichst viele andere zu töten
oder sich so gut wie sanktionsfrei anzüglich verhalten kann,
versuchen wir den Kindern und Jugendlichen durch ein selber
Erstellen dieser Welt Anknüpfungspunkte zur Reflexion über
diese zur Verfügung zu stellen.
Das Erstellen eines Avatars seiner selbst, experimentieren mit
einer andern Frisur, anderer Bekleidung oder Schmuck,
andersartige Bewegungsmuster, u.s.w. erreicht alle
Schülerinnen und Schüler unmittelbar und begeistert sie für
den Unterricht.

Das selber Planen und Errichten von digitalen interaktiven 3DRäumen, in Bezug zum real-physischen Raum der
Lebensumgebung (des Zuhause, der Schule, etc.), auch indem
etwa Texturen aus der physischen Welt verwendet werden,
streift Themen wie das "Sich-Einrichten" oder etwa Architektur.

Wichtig ist immer der Bezug zum Selbst, dem real-physischen,
der Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen. Die Welten
sollten nicht nur im Internet verbleiben sondern in die
Lebensumgebung zurück projiziert werden. Auf Gebäude im
Stadtteil oder Wände in der Schule.
Eine weitere Mögliche Verschränkung von physischem Raum
und 3D-Internet kann etwa über Streaming-Video in die 3DInternetwelt oder Verhaltenssteuerung aus dem 3D-Internet in
den physischen Raum erfolgen. Zur Zeit ist dies leider nur mit
der Software Adobe Atmosphere, JAVA und dem LEGO RCX
möglich.
Das selber Gestalten von Avataren und interaktiven digitalen
3D-Welten ermöglicht allen Schülerinnen und Schülern aber
auch in technisch-abstraktes Denken einzusteigen oder
kreativer, gestalterischer und kooperativer zu arbeiten.
Viele Themenbereiche des „Fachunterrichts“ können daran
gekoppelt werden.
So könnten Schülerinnen und Schüler aus unterschiedlichen
Schulen, unterschiedlichen Länder und Kulturen per Internet
gemeinsam eine 3D-Welt schaffen und sich über
gesellschaftliche, geografische, etc. Themen in einer
Fremdsprache verständigen.

Die Software
Mit der Kombination der Applikationen die wir hier vorstellen,
werden Kinder und Jugendliche in die Lage versetzt, selber
immersive dreidimensionale Räume (Mixed-RealityLernumgebungen) zu schaffen.
Dabei versuchen wir die kostengünstigsten und pädagogisch
wertvollsten Programme geschickt aufeinander abgestimmt
zu verwenden.
Einige der Programme sind kostenlos, andere bleiben auch für
Schulen bezahlbar.
Im Projekt ArtDeCom erstellten wir mit der kostenlosen BetaVersion von Adobe Atmosphere interaktive 3DInternetwelten. Mit der für Atmosphere-Juser vorübergehend
kostenlos erhältlichen Software AvatarLab erstellten wir
Avatare und mit dem kostenlosen Programm The Gimp
modifizierten wir die Bitmap-Texturen (*.bmp) der Avatare. Mit
der Software Teddy und PhotoModeller Lite erstellten wir
3D-Modelle, die wir mit dem Viewpoint Builder in des
Viewpointformat konvertierten.
Im Rahmen der KiMM-Initiative werden wir eine eigene
Software entwickeln, die Atmosphere ablösen soll.
Vorübergehend verwenden wir das der neuen KiMM-3DSoftware zugrunde liegende Programm 3D-GameStudio zur
Erstellung von interaktiven 3D-Internetwelten. Mit Teddy
werden 3D-Objekte gezeichnet und mit dem kostengünstigen
Programm Milkshape in das 3D-Format *.mpl konvertiert.
Avatare erzeugen wir wieder mit AvatarLab, konvertieren
diese aber über Poser und Milkshape in ein vom 3DGameStudio lesbares Format.

Was kann Teddy?
Mit der Freeware Teddy können Schülerinnen und Schüler auf
sehr einfache Weise dreidimensionale Objekte am Rechner
zeichnen.
(Die Software von Igarashi berechnet und visualisiert nahe
liegende mögliche dreidimensionale polygone Objekte.)

In eine virtuelle 3D-Welt importiert, kontrastieren diese
organischen Objekte die vornehmlich rechteckigen Objekte, die
diese Welt für gewöhnlich ausmachen.
Das Programm Teddy ist kostenlos downloadbar von der
Website von Takeo Igarashi:
→ http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/~takeo/index.html

Was kann Milkshape?
Milkshape ist ein in der Spieleszene populärer PolygonModellierer

er erlaubt den Import und Export mehrerer Formate,
insbesondere von populären Spielen
Objekte können aus Primitiven zusammengesetzt und als
Polygone weiterbearbeitet werden
die Modelle können texturiert und animiert werden (auch
mit Hilfe von Skelettgerüsten)

Das Programm ist als Shareware für 20 Euro über das Internet
erhältlich
→ http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/index.html

Was kann 3D-GameStudio
3D-GameStudio ist ein 3D-Autorensystem, mit dem sich 3DAnwendungen erstellen lassen.

je nach Kenntnisstand des Nutzers läßt sich das Programm
auf drei Ebenen benutzen
1. einfaches Zusammenklicken eines Spiel im Editor
anhand von vorgefertigten Elementen
2. Nutzung der eingebauten Skriptsprache zur
Erzeugung zusätzlicher Verhalten, um die Anwendung
besser an die eigenen Vorstellungen anzupassen
3. professionelle Programmentwicklung mit SDK
(Software Development Kit) und C++

das Programm ist aufgeteilt in drei Editoren
o WED (Level-Editor) 
hier werden alle Elemente, die mit anderen
Programmen und Editoren erzeugt
wurden, hereingebracht und zu einer

o

o

Anwendung (z.B. Spiel, 3D-Welt)
zusammengefügt 
im WED werden die Räume geschaffen, in denen
sich alles abspielen wird, und die Verhalten auf
die einzelnen Objekte zugewiesen
MED (Modell-Editor) 
ein einfacher Polygon-Modellierer mit einfachen
Animations- und Texturierfunktionen. 
ist häufig die letzte Station, bevor man ein
Objekt im WED verwenden kann 
importiert 3ds-, obj-, und das eigene mdlFormat 
ist für komplexere Modelliervorhaben weniger
geeignet. (dafür gibt es bessere Modellier-Tools)
SED (Skript-Editor) 
Text-Editor zum Programmieren in der
GameStudio-eigenen Skriptsprache C-Skript

3D-GameStudio ist in vier Varianten erhältlich, die sich preislich
und dem entsprechend auch im Funktionsumfang unterscheiden
(von 49.- bis 899.- Euro)
Weitere Informationen gibt es beim deutschen Hersteller
Conitec
→http://www.conitec.de

Was kann AvatarLab?
Mit AvatarLab können Schülerinnen und Schüler digitale
Repäsentanten ihrer selbst schaffen.
Nach fotografischen Vorlagen werden Gesichter der
Schülerinnen und Schüler auf die Avatare aufgelegt und die
Form des Kopfes nachmodelliert.
Vorgefertigte Figuren werden in Größe und Breite angepasst
und aus einer Datei Frisuren, Kleidungsstücke oder sonstige
Gegenstände gewählt.

Auch ist es möglich, die Texturen einzufärben oder sie
außerhalb von AvatarLab etwa mit dem Grafikprogramm
Gimp zu verändern.
Die Applikation ermöglicht auch das Animieren der Avatare
mittels einer vorgegebenen Bibliothek von Bewegungsmustern.

AvatarLab ist eine vereinfachte Form von Poser,
welcher Avatare im passenden Format für die Nutzung in Adobe
Atmosphere 3D-Internetwelten exportiert.
Weiter Information unter:
→ http://www.curiouslabs.com/article/productlist/45/

Was kann Gimp?
Gimp ist ein kostenloses Bildbearbeitungsprogramm

hiermit kann man Bilder erzeugen oder schon bestehende
Bilder nach belieben manipulieren
es hat einen relativ großen Funktionsumfang und mag
daher auf den ersten Blick sehr verwirrend erscheinen.
kennt man allerdings schon Programme wie Photoshop,
geht die Einarbeitung sehr schnell und das Programm
erweist sich als gute kostenlose Alternative.

Was kann Poser?
Poser ist eine mächtige Software zur Erstellung und Animation
von Charakteren. Sie erlaubt auch den Export von Avataren in
viele unterschiedliche Formate.
Die Applikation ist für Schulen mit dem Preis von z. Zt. 199,US $ eher unerschwinglich.
Wir verwenden sie hier im KiMM-Kontext lediglich dazu, um die
mit dem für einige Zeit kostenlosen Programm AvartarLab
erzeugten Avatare in ein Format zu transferieren, das vom
Programm 3D-GameStudio gelesen werden kann.
Weite Info unter:
→ http://www.curiouslabs.com/article/productlist/48/

Unterrichtsszenarien
Bereits für sich allein genommen stellt die Arbeit mit den
diversen hier vorgestellten Applikationen (etwa die
Auseinandersetzung mit geometrischen Darstellungsmodi von
3D-Modellen oder das Zuweisen von Skripts, die Verhalten in
den digitalen 3D-Welten steuern) und die Kombination der
Werkzeuge miteinander (Auseinandersetzung mit
unterschiedlichen Datenformaten) eine neue Herausforderung
dar.
Doch es ist nicht nur die Arbeit mit den einzelnen Programmen
oder die Verschränkung der einzelnen Progamme, auf die
unsere Arbeit abzielt.
Zum einen ist es der

wichtige Bezug zu realen Objekten im Gestaltungs- und
Produktionsprozess
und schließlich die Rückführung der digitalen Objekte
und Räume in den realen physischen Raum.

Diese Rückführung des Digitalen in die Physikalität potenziert
die sonst singulären Möglichkeiten der jeweiligen digitalen
Werkzeuge und kreiert so einen hybriden Raum von hohem
pädagogischen Wert.

Mixed Reality Environment
Konsequent versuchen wir die virtuell-digitale und die realphysische Welt möglichst früh durch das Selbsterstellen von
Mixed-Reality-Environments und Mixed-Reality-Performances
im Schulalltag zu verankern.
Die heute zunehmend digital durchsetzte Welt wird für die
SchülerInnen besser "begreiflich" und es wird ihnen erleichtert,
sich in ihr adäquat zu orientieren sowie zielgerichtet und
differenziert zu handeln.

In transdisziplinären Projekten, die natur-, geistes- und
sozialwissenschaftliche Fragestellungen in sich vereinigen,
knüpfen wir bewusst an aktuelle Lebensfragen der
SchülerInnen an, um die Identifikation mit dem Unterrichtsstoff
und damit die Motivation zum Lernen zu stärken.
In besonderer Weise thematisieren wir die Auseinandersetzung
mit der Schnittstelle zwischen Realität und Virtualität.

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