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Workshop III

3D-Modelle und 3D-Welten

bersicht ber den Workshop III


3D-Modelle und 3D-Welten in Mixed Reality
Lernumgebungen

Dieser Workshop richtet sich an Lehrerinnen und Lehrer, die ab


der Sekundarstufe I unterrichten.
Vermittelt wird das Erzeugen von 3D-Modellen und 3D-Welten,
die Animation derselben sowie deren Verwendung in
multimedialen, interaktiven Installationen.
Ziel ist die digitale Erweiterung des physischen Raums im
Kontext der Lebenswelt der Schlerinnen und Schler um Mixed
Reality Lernumgebungen zu schaffen, also nicht ein bloes
Erstellen digitaler Objekte und Rume.

Ablaufplan Workshop III


Teil 1: Dienstag, den 3. 8. 2004
10:00 Come Together
10:15 h
10:15 - Begrung
10:30 h (Prof. Dr. Michael Herczeg)
1. Theoretische Einfhrung in die Problematik der
Erstellung von digitalen 3D-Objekten und 3DRumen, sowie Programmierung von Interaktivitt
10:30 - mittels Scripts im Kontext von Mixed Reality
11:00 h Lernumgebungen in der Schule.
2. Beispiele mglicher Anwendungen
(Dr. Thomas Winkler)
11:00 kleine Pause
11:15 h
11:15 - Einfhrung in das 3D-Malprogramm Teddy
12:00 h (Dr. Thomas Winkler)
12:00 - Demonstration der Software: 3D-GameStudio
12:30 h (Snke Bullerdiek)
12:30 Mittagspause
13:30 h
13:30 - Einfhrung in 3D-Authoring Tools
14:45 h (Claus Henkensiefken)
Export eines Objekts aus Teddy (*.obj) ber
14:45 MilkShape und Import in 3D-GameStudio (*.mdl)
15:15 h
(Snke Bullerdiek)
15:15 Kleine Pause
15:30 h
3D-GameStudio/MED: Erstellung von 3D-Modellen
15:30 - aus Primitiven (z.B. Tisch, Aqarium), einfaches
17:00 h Texturieren mit dem Skineditor
(Snke Bullerdiek)

Teil 2: Mittwoch, den 4. 8. 2004


10:00 12:15 h

3D-GameStudio/WED: Erstellung von zwei Rumen


mit Beleuchtung und Texturen

12:15 12:30 h

Kleine Pause

12:30 13:00 h

3D-GameStudio/WED: Einfgen des Teddy- und


des MED-Objektes in die Rume

13:00 14:00 h

Mittagspause

14:00 15:00 h

Erstellen und Animieren eines Avatars in AvatarLab

15:00 15:15 h

Demonstration: Export von Avataren in *.3ds, damit


die Avatare in WED verwendet werden kann

15:15 16:00 h

3D-GameStudio/MED: import der *.3ds AvatarDateien. Beschriftung der Frames und Texturierung
des Avatars

16:00 16:15 h

Kleine Pause

16:15 17:00 h

3D-GameStudio/WED:Avatar in WED einfgen und


ggf. animieren

Die Teilnehmenden am Workshop III


Alexander Bentkamp : Schler an der Ernestinenschule
(Gymnasium), Lbeck
Prof. Dr. Manfred Blohm : Leitung der Abteilung Kunst am
Institut fr sthetisch-Kulturelle Bildung, Universitt Flensburg
Oliver Brning : Referendar (Gymnasium)
Lia Hadley : Wissenschaftliche Mitarbeiterin am IMIS,
Universitt zu Lbeck
Julian Hadley Jack : Schler an der Oberschule zum Dom,
Lbeck
Klaus Kiecksee : Lehrer an der Emanuel-Geibel-Realschule,
Lbeck
Sren Klitzing : Schler an der Ernestinenschule
(Gymnasium), Lbeck
Robert Khn : Lehrer an der Unesco-Schule Flensburg-Weiche
(Grund- und Hauptschule)
Gabriele Loest : Lehrerin an der Realschule Travemnde,
Lbeck
Bernd Schildberg : Lehrer an der Ernestinenschule
(Gymnasium), Lbeck
Tilman Jakob Schneider : Schler an der Oberschule zum
Dom und Praktikant am IMIS im Oktober

Einfhrung
Wozu sollen Schlerinnen und Schler lernen digitale
3D-Objekte, Avatare und digitale 3D-Welten zu
erzeugen?
Ziel ist die Schaffung von Mixed-Realty-Lernumgebungen
mittels kostenloser oder kostengnstiger Hard- und
Softwarelsungen.
Durch das Zusammenfhren von sinnlicher Wahrnehmung und
der Co-Konstruktion von Wissen soll eine wirkungsvolle Form
von erlebnisbasiertem Lernen entstehen.
Dieser Ansatz steht in Folge einer kritischen
konstruktivistischen Pdagogik, bei der das aisthetische
(physisch Wahrnehmbare) und das kreative Handeln beim
Prozess des Lernens eine besondere Rolle spielen.
Wir gehen davon aus, dass dieser Ansatz auch fr das Lernen
informatisch-abstrakter Modellbildungen sinnvoll ist. Das
Ausbilden informatischer Handlungskompetenz gelingt unserer
Meinung nach besser, wenn Lernen mit einem aktiven Handeln
und Gestalten in realen Kontexten einhergeht.
Ausgangspunkt sind die realen Erlebniswelten der Kinder
und Jugendlichen. Neben den heutigen digitalen
Erlebniswelten sind es vor allem der reale physische Raum
und die realen Personen mit denen die Kinder interagieren. Die
reale Lebenswelt soll Lernumgebung sein.
Da in der realen Lebenswelt bereits digitale Medien eine groe
Rolle spielen, soll der real-physische Lernraum ebenfalls digital
erweitert werden. Er wird erweitert mit Projektionen selber
konstruierter digitaler Modelle, digitaler Rume und digitalen
Reprsentanten der Schlerinnen und Schler selbst (Avataren)
und angebunden an reale Kommunikations- und
Handlungsvollzge.

Als Avatar in 3D-Welten


Im Zusammenhang mit dem Ausbilden von Persnlichkeit
oder Identitt spielt das Aussehen eine bedeutende Rolle.
Kleidung von Nike, H&M oder Esprit, Augenbrauen- oder
Bauchnabelpiercing, oder Tattoos, ein freier Bauch aber ein gut
versteckter Busen - Aussehen spielt, und spielte schon immer,
eine wichtige Rolle.
Doch fr Kinder und Jugendliche erschlieen sich in jngster
Zeit neue Mglichkeiten Identitt ber Aussehen zu bilden. In
MUDs (Multy-User-Dungeons bzw. -Dimensions) verbringen sie
in Form von Avataren zunehmend mehr Zeit.
Es ist aber nicht nur das Aussehen oder berhaupt das Besitzen
von materiellen Gtern (Handys, Motorroller, etc.) mit dem
Personalitt dargestellt wird. Von sehr goer Bedeutung sind
auch Gestik und Bewegungsmuster des Krpers und - am
wichtigsten: das soziale Verhalten.
Kinder und Jugendliche kommunizieren und handeln in den
zunehmend komplexen 3D-Internetwelten. Viele Millionen
flirten, tten, kaufen, bauen, erobern, etc. tagtglich in Form
von Avataren in MUDs, in virtuellen Stdten und Landschaften
irgendwo - aber wo?
In Konsequenz dieser Vernderungen in den medialen Formen
kommunikativen Handelns verndert sich auch die Idee des
"Selbst" und ihrer Synonyme: Identitt, Geist, Seele, etc..
Identitt wird zunehmend als bloe intersubjektive Beziehung
zwischen "Du" und "Ich" gedacht.
Aussehen und Verhalten Anderer erfahren Kinder und
Jugendliche nicht nur im real-physischen Kontakt oder passiv
ber Werbung und Soaps. Identittsformend und
verhaltensprgend sind zunehmend auch MUDs, weil in ihnen
aktiv kommuniziert und interagiert wird. Diese Prgung ist
jedoch sehr bedenklich, weil die (real) existierenden
MUDs fragwrdige moralische Vorgaben machen:

Avatare in Mixed-Reality-Lernumgebungen
Whrend man als Avatar in kommerziellen interaktiven 3DWelten beispielsweise versucht, mglichst viele andere zu tten
oder sich so gut wie sanktionsfrei anzglich verhalten kann,
versuchen wir den Kindern und Jugendlichen durch ein selber
Erstellen dieser Welt Anknpfungspunkte zur Reflexion ber
diese zur Verfgung zu stellen.
Das Erstellen eines Avatars seiner selbst, experimentieren mit
einer andern Frisur, anderer Bekleidung oder Schmuck,
andersartige Bewegungsmuster, u.s.w. erreicht alle
Schlerinnen und Schler unmittelbar und begeistert sie fr
den Unterricht.

Das selber Planen und Errichten von digitalen interaktiven 3DRumen, in Bezug zum real-physischen Raum der
Lebensumgebung (des Zuhause, der Schule, etc.), auch indem
etwa Texturen aus der physischen Welt verwendet werden,
streift Themen wie das "Sich-Einrichten" oder etwa Architektur.

Wichtig ist immer der Bezug zum Selbst, dem real-physischen,


der Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen. Die Welten
sollten nicht nur im Internet verbleiben sondern in die
Lebensumgebung zurck projiziert werden. Auf Gebude im
Stadtteil oder Wnde in der Schule.
Eine weitere Mgliche Verschrnkung von physischem Raum
und 3D-Internet kann etwa ber Streaming-Video in die 3DInternetwelt oder Verhaltenssteuerung aus dem 3D-Internet in
den physischen Raum erfolgen. Zur Zeit ist dies leider nur mit
der Software Adobe Atmosphere, JAVA und dem LEGO RCX
mglich.
Das selber Gestalten von Avataren und interaktiven digitalen
3D-Welten ermglicht allen Schlerinnen und Schlern aber
auch in technisch-abstraktes Denken einzusteigen oder
kreativer, gestalterischer und kooperativer zu arbeiten.
Viele Themenbereiche des Fachunterrichts knnen daran
gekoppelt werden.
So knnten Schlerinnen und Schler aus unterschiedlichen
Schulen, unterschiedlichen Lnder und Kulturen per Internet
gemeinsam eine 3D-Welt schaffen und sich ber
gesellschaftliche, geografische, etc. Themen in einer
Fremdsprache verstndigen.

Die Software
Mit der Kombination der Applikationen die wir hier vorstellen,
werden Kinder und Jugendliche in die Lage versetzt, selber
immersive dreidimensionale Rume (Mixed-RealityLernumgebungen) zu schaffen.
Dabei versuchen wir die kostengnstigsten und pdagogisch
wertvollsten Programme geschickt aufeinander abgestimmt
zu verwenden.
Einige der Programme sind kostenlos, andere bleiben auch fr
Schulen bezahlbar.
Im Projekt ArtDeCom erstellten wir mit der kostenlosen BetaVersion von Adobe Atmosphere interaktive 3DInternetwelten. Mit der fr Atmosphere-Juser vorbergehend
kostenlos erhltlichen Software AvatarLab erstellten wir
Avatare und mit dem kostenlosen Programm The Gimp
modifizierten wir die Bitmap-Texturen (*.bmp) der Avatare. Mit
der Software Teddy und PhotoModeller Lite erstellten wir
3D-Modelle, die wir mit dem Viewpoint Builder in des
Viewpointformat konvertierten.
Im Rahmen der KiMM-Initiative werden wir eine eigene
Software entwickeln, die Atmosphere ablsen soll.
Vorbergehend verwenden wir das der neuen KiMM-3DSoftware zugrunde liegende Programm 3D-GameStudio zur
Erstellung von interaktiven 3D-Internetwelten. Mit Teddy
werden 3D-Objekte gezeichnet und mit dem kostengnstigen
Programm Milkshape in das 3D-Format *.mpl konvertiert.
Avatare erzeugen wir wieder mit AvatarLab, konvertieren
diese aber ber Poser und Milkshape in ein vom 3DGameStudio lesbares Format.

Was kann Teddy?


Mit der Freeware Teddy knnen Schlerinnen und Schler auf
sehr einfache Weise dreidimensionale Objekte am Rechner
zeichnen.
(Die Software von Igarashi berechnet und visualisiert nahe
liegende mgliche dreidimensionale polygone Objekte.)

In eine virtuelle 3D-Welt importiert, kontrastieren diese


organischen Objekte die vornehmlich rechteckigen Objekte, die
diese Welt fr gewhnlich ausmachen.
Das Programm Teddy ist kostenlos downloadbar von der
Website von Takeo Igarashi:
http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/~takeo/index.html

Was kann Milkshape?


Milkshape ist ein in der Spieleszene populrer PolygonModellierer

er erlaubt den Import und Export mehrerer Formate,


insbesondere von populren Spielen
Objekte knnen aus Primitiven zusammengesetzt und als
Polygone weiterbearbeitet werden
die Modelle knnen texturiert und animiert werden (auch
mit Hilfe von Skelettgersten)

Das Programm ist als Shareware fr 20 Euro ber das Internet


erhltlich
http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/index.html

Was kann 3D-GameStudio


3D-GameStudio ist ein 3D-Autorensystem, mit dem sich 3DAnwendungen erstellen lassen.

je nach Kenntnisstand des Nutzers lt sich das Programm


auf drei Ebenen benutzen
1. einfaches Zusammenklicken eines Spiel im Editor
anhand von vorgefertigten Elementen
2. Nutzung der eingebauten Skriptsprache zur
Erzeugung zustzlicher Verhalten, um die Anwendung
besser an die eigenen Vorstellungen anzupassen
3. professionelle Programmentwicklung mit SDK
(Software Development Kit) und C++

das Programm ist aufgeteilt in drei Editoren


o WED (Level-Editor)
 hier werden alle Elemente, die mit anderen
Programmen und Editoren erzeugt
wurden, hereingebracht und zu einer

Anwendung (z.B. Spiel, 3D-Welt)


zusammengefgt
 im WED werden die Rume geschaffen, in denen
sich alles abspielen wird, und die Verhalten auf
die einzelnen Objekte zugewiesen
MED (Modell-Editor)
 ein einfacher Polygon-Modellierer mit einfachen
Animations- und Texturierfunktionen.
 ist hufig die letzte Station, bevor man ein
Objekt im WED verwenden kann
 importiert 3ds-, obj-, und das eigene mdlFormat
 ist fr komplexere Modelliervorhaben weniger
geeignet. (dafr gibt es bessere Modellier-Tools)
SED (Skript-Editor)
 Text-Editor zum Programmieren in der
GameStudio-eigenen Skriptsprache C-Skript

3D-GameStudio ist in vier Varianten erhltlich, die sich preislich


und dem entsprechend auch im Funktionsumfang unterscheiden
(von 49.- bis 899.- Euro)
Weitere Informationen gibt es beim deutschen Hersteller
Conitec
http://www.conitec.de

Was kann AvatarLab?


Mit AvatarLab knnen Schlerinnen und Schler digitale
Repsentanten ihrer selbst schaffen.
Nach fotografischen Vorlagen werden Gesichter der
Schlerinnen und Schler auf die Avatare aufgelegt und die
Form des Kopfes nachmodelliert.
Vorgefertigte Figuren werden in Gre und Breite angepasst
und aus einer Datei Frisuren, Kleidungsstcke oder sonstige
Gegenstnde gewhlt.

Auch ist es mglich, die Texturen einzufrben oder sie


auerhalb von AvatarLab etwa mit dem Grafikprogramm
Gimp zu verndern.
Die Applikation ermglicht auch das Animieren der Avatare
mittels einer vorgegebenen Bibliothek von Bewegungsmustern.

AvatarLab ist eine vereinfachte Form von Poser,


welcher Avatare im passenden Format fr die Nutzung in Adobe
Atmosphere 3D-Internetwelten exportiert.
Weiter Information unter:
http://www.curiouslabs.com/article/productlist/45/

Was kann Gimp?


Gimp ist ein kostenloses Bildbearbeitungsprogramm

hiermit kann man Bilder erzeugen oder schon bestehende


Bilder nach belieben manipulieren
es hat einen relativ groen Funktionsumfang und mag
daher auf den ersten Blick sehr verwirrend erscheinen.
kennt man allerdings schon Programme wie Photoshop,
geht die Einarbeitung sehr schnell und das Programm
erweist sich als gute kostenlose Alternative.

Was kann Poser?


Poser ist eine mchtige Software zur Erstellung und Animation
von Charakteren. Sie erlaubt auch den Export von Avataren in
viele unterschiedliche Formate.
Die Applikation ist fr Schulen mit dem Preis von z. Zt. 199,US $ eher unerschwinglich.
Wir verwenden sie hier im KiMM-Kontext lediglich dazu, um die
mit dem fr einige Zeit kostenlosen Programm AvartarLab
erzeugten Avatare in ein Format zu transferieren, das vom
Programm 3D-GameStudio gelesen werden kann.
Weite Info unter:
http://www.curiouslabs.com/article/productlist/48/

Unterrichtsszenarien
Bereits fr sich allein genommen stellt die Arbeit mit den
diversen hier vorgestellten Applikationen (etwa die
Auseinandersetzung mit geometrischen Darstellungsmodi von
3D-Modellen oder das Zuweisen von Skripts, die Verhalten in
den digitalen 3D-Welten steuern) und die Kombination der
Werkzeuge miteinander (Auseinandersetzung mit
unterschiedlichen Datenformaten) eine neue Herausforderung
dar.
Doch es ist nicht nur die Arbeit mit den einzelnen Programmen
oder die Verschrnkung der einzelnen Progamme, auf die
unsere Arbeit abzielt.
Zum einen ist es der

wichtige Bezug zu realen Objekten im Gestaltungs- und


Produktionsprozess
und schlielich die Rckfhrung der digitalen Objekte
und Rume in den realen physischen Raum.

Diese Rckfhrung des Digitalen in die Physikalitt potenziert


die sonst singulren Mglichkeiten der jeweiligen digitalen
Werkzeuge und kreiert so einen hybriden Raum von hohem
pdagogischen Wert.

Mixed Reality Environment


Konsequent versuchen wir die virtuell-digitale und die realphysische Welt mglichst frh durch das Selbsterstellen von
Mixed-Reality-Environments und Mixed-Reality-Performances
im Schulalltag zu verankern.
Die heute zunehmend digital durchsetzte Welt wird fr die
SchlerInnen besser "begreiflich" und es wird ihnen erleichtert,
sich in ihr adquat zu orientieren sowie zielgerichtet und
differenziert zu handeln.

In transdisziplinren Projekten, die natur-, geistes- und


sozialwissenschaftliche Fragestellungen in sich vereinigen,
knpfen wir bewusst an aktuelle Lebensfragen der
SchlerInnen an, um die Identifikation mit dem Unterrichtsstoff
und damit die Motivation zum Lernen zu strken.
In besonderer Weise thematisieren wir die Auseinandersetzung
mit der Schnittstelle zwischen Realitt und Virtualitt.