Sie sind auf Seite 1von 83

Interface Humano-Computador

Conceito de Interface

O que uma Interface ?

lugar onde o contato entre duas entidades ocorre.


Exemplos:

tela de um computador; maaneta de uma porta, uma torneira, a direo de um


carro, etc.
Forma das interfaces: reflete as qualidades fsicas das partes na interao e o que pode ser
feito com ela.
Controle da interao: ex.: analise o comportamento das portas, secadores de mo de
banheiros, torneiras automticas, etc
Definio de base (B. Laurel, 1993):
INTERFACE : uma superfcie de contato que reflete as propriedades fsicas das
partes que interagem, as funes a serem executadas e o balano entre poder e
controle
2

Profissionais em IHC:

Designers de software:
Desenvolvimento de linguagens de consulta e facilidades visuais para entrada,
busca e sada da informao
Utilizao de sons, representaes tridimensionais, animao e vdeo.
Tcnicas de manipulao direta, tele-presena, realidade virtual, jogos, etc.
Desenvolvedores de hardware:
Novo design de teclados e dispositivos de apontamento, alm dos displays de alta
resoluo.
Tecnologias que permitem entrada e sada de voz, telas de toque
Sistemas que permitem manipulaes tridimensionais, etc
Desenvolvedores na rea de tecnologia educacional:
Criao de tutoriais online, aprendizagem interativa utilizando vdeoconferncia,
Webcam, Internet, etc
Criao de novas abordagens de discusses em grupo, EAD
Suporte computacional ao trabalho cooperativo
3

Evoluo de Interfaces entre humano e computador:


Relacionamento um a um: chaves e mostradores das primeiras mquinas: ENIAC ou
UNIVAC, EDVAC, etc

Cartes perfurados e processamento batch: transao mediada pelo operador do


computador
Time sharing e teletipos: contato direto, conduziram ao desenvolvimento das interfaces
de linhas de comando e orientadas por menu
Novo relacionamento: interao entre o humano e o computador como duas entidades
diferentes que conversam, intermediadas por uma tela
3.1 Evoluo de Interfaces Humano Computador
---------------------------------------------------------------------------------------------------GERAO

TECNOLOGIA DE
HARDWARE

MODO DE
OPERAO

-1945
pr-histrica

Mecnica e
eletromecnica

Usado somente
para clculos

LINGUAGENS DE
PROGRAMAO

TECNOLOGiA
TERMINAL

TIPO DE
USIJRIOS

PARADIGMA DE
INTERFACE DE
USURIO
______________________________________________________________________________________________________________________________
Movimento de cabos 1eitura de luzes que
Os prprios
Nenhum
e chaves
piscam e cartes
inventores
perfurados
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Um usurio a
Linguagem de
ITY. Usados apenas nos Especialistas e
Programao, batch
cada tempo usa a mquina
centros de computao pioneiros
mquina (por
001100111101
um tempo
bastante
limitado)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Transistores, mais
Batch
Assembler
Terminais de linha
Tecnocratas,
Linguagens de
1955-1965
confiveis
(computador
ADD A,B
glass 1TY
profissionais de Comando
histrica
Computadores
central no
computao
comeam a ser usados acessado
fora de laboratrios
diretamente)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------1945-1955
pioneira

Vlvulas, mquinas
enormes e com alta
ocorrncia de falha

Circuito integrado.
Time.sharing
Linguagens de alto
Terminais full screen,
Grupos
Menos hierrquicos
relao custonvel (Fortran,
caracteres alfaespecializados
e preenchimento de
beneficio justifica a
Pascal, C)
numricos. Acesso
sem
formulrios
compra de
remoto bastante comum conhecimento
computadores para
computacional
muitas necessidades
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------VLSI. Pessoas podem Computador
Linguagens
Displays grficos.
Prolissionais de
WIMP
1980-1995
comprar seu
pessoal para sim orientadas a
estaes de trabalho,
todo tipo e
(Window,Icons,Me
moderna
computador.
nico usurio
problemas/objetos
portveis
curiosos
nus, e Point
devices)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Integrao de altaUsurios
No imperativas.
Dynabook, E/S
Todas as pessoas lnterfaces no
1995escala. Pessoas podem conectados em
provavelmente
multimdia, portahilidade
baseadas em
futura
comprar diversos
rede e sistemas grficas
simples, modem celular
comando.
computadores
embutidos
______________________________________________________________________________________________________________________________
TABELA 1.1 - GERAO DE COMPUTADORES E DE INTERFACES DE USURIOS (ADAPTADO DE NIELSEN, 1993, p.50)
1965-1980
tradicional

3.2 Perspectivas em IHC

1- o usurio tinha que aprender a falar a linguagem do computador


2- o computador como uma pessoa, a partir do surgimento da Inteligncia Artificial: dar
poder ao sistema
3- o usurio utiliza o computador para obter um resultado ou produto
4- o computador um mediador da comunicao entre pessoas

A Interao Humano Computador

Interface e interao so conceitos que no podem ser estabelecidos ou analisados


independentemente.
Para que ocorra a interao entre ser humano e computador h a necessidade de uma
interface. Esta interface existe em diversas formas, e sempre deve ser a melhor possvel,
para que no ocorram erros de comunicao e at mesmo desastres catastrficos, como o
caso, por exemplo, da queda de um avio.
Uma interface que seja a melhor possvel uma interface com boa usabilidade. O que
usabilidade?
4.1 Conceito de Usabilidade:
Com intuito de evitar que o termo usabilidade tambm se desgastasse, tal como ocorreu
com a expresso user-friendly, ou seja, interface amigvel, a que veio substituir, vrios
autores tentaram definir usabilidade, porm utilizando abordagens diferentes:

Definies orientadas ao produto: associadas s caractersticas ergonmicas do


produto;

Definies orientadas ao usurio: relacionadas ao esforo mental ou atitude do


usurio frente ao produto;

Definies baseadas no desempenho do usurio associadas forma de interao


do usurio, com nfase na facilidade de uso e no grau de aceitao do produto;

Definies orientadas ao contexto de uso: relacionadas s tarefas especficas


realizadas por usurios especficos do produto, em determinado ambiente de
trabalho.

4.2 Normas ISO para usabilidade:


4.2.1

ISO/IEC 9126

ISO (The International Organization for Standardization) e IEC (The International


Electrotechnical Commission)
A primeira norma que definiu o termo usabilidade foi a ISO/IEC 9126 (1991) sobre
qualidade de software.
Sua abordagem claramente orientada ao produto e ao usurio, pois considera a
usabilidade como um conjunto de atributos de software relacionado ao esforo
necessrio para seu uso e julgamento individual de tal uso por determinado conjunto de
usurios.

O conceito de usabilidade evoluiu e foi redefinido na parte 1 da norma ISO/IEC Final


Commitee Draft (FCD) 9126-1, em 1998, incluindo, nessa oportunidade, as necessidades
do usurio.
Essa norma define ainda outras caractersticas de qualidade de software, como
funcionalidade, confiabilidade, eficincia, possibilidade de manuteno e portabilidade.
Caractersticas de qualidade de software da ISO/IEC FCD 9126-1:

Funcionalidade: capacidade do software de prover funes que atendem a


necessidades expressas e implcitas, quando usado nas condies especificadas.

Confiabilidade: capacidade do software de manter seu nvel de desempenho,


quando usado nas condies especificadas.

Usabilidade: capacidade do software de ser compreendido, aprendido, usado e


apreciado pelo usurio, quando usado nas condies especificadas.

Eficincia: capacidade do software de operar no nvel de desempenho requerido,


em relao quantidade de recursos empregados, quando usado nas condies
especificadas.

Possibilidade de manuteno: capacidade do software de ser modificado.


Modificaes podem abranger correes, melhorias ou adaptaes do software,
mudanas de ambiente ou nas especificaes funcionais e de requisitos.

Portabilidade: capacidade do software de ser transferido de um ambiente a outro.

4.2.2

Norma ISO 9241-11 (1998):

Considerando mais o ponto de vista do usurio e seu contexto de uso do que as


caractersticas ergonmicas do produto, a norma ISO 9241-11 Guidance on Usability
(1998) definiu como a capacidade de um produto ser usado por usurios especficos para
atingir objetivos especficos com eficcia, eficincia e satisfao em um contexto especfico
de uso.

Usurio: pessoa que interage com o produto

Contexto de uso: usurios, tarefas, equipamentos (hardware, software e materiais),


ambiente fsico e social em que o produto usado.

Eficcia: preciso e completeza com que os usurios atingem objetivos especficos,


acessando a informao correta ou gerando os resultados esperados. A preciso
uma caracterstica associada correspondncia entre a qualidde do resultado e o

critrio especificado, enquanto a completeza a proporo da quantidade-alvo que


foi atingida.

Eficincia: preciso e completeza com que os usurios atingem seus objetivos, em


relao quantidade de recursos gastos.

Satisfao: conforto e aceitabilidade do produto, medidos por meio de mtodos


subjetivos e/ou objetivos. As medidas objetivas de satisfao podem se basear na
observao do comportamento do usurio (postura e movimento corporal) ou no
monitoramento de suas respostas fisiolgicas. As medidas subjetivas, por sua vez,
so produzidas pela quantificao das reaes, atitudes e opinies expressas
subjetivamente pelos usurios.

4.3 Desafios de IHC:


Como dar conta da rpida evoluo tecnolgica?
Como garantir que os design ofeream uma boa IHC, ao mesmo tempo que exploram o
potencial e funcionalidade da nova tecnologia?
Ex: vdeo cassete x aparelhos telefnicos
Aumentar a funcionalidade (de qualquer aparelho ou sistema) no pode ser uma desculpa
para uma interface pobre.
Deve ser possvel projetar boas interfaces cujos controles tm operaes e efeitos
relativamente bvios e que tambm provem um feedback imediato e til
O que torna a interface do carro to boa e a do vdeo to pobre?
4.4 Objetivos do IHC:
Produzir sistemas usveis, seguros e funcionais, ou seja, desenvolver ou melhorar a
segurana, utilidade, efetividade e usabilidade de sistemas que incluem computadores:
hardware, software e todo o ambiente que o usa ou afetado pelo uso da tecnologia
computacional.
4.5 Papel da disciplina Interface Humano Computador (IHC)
Estudo e anlise de interfaces que envolvam o ser humano e o computador, em todos tipo
de sistema, variando dos sistemas de controle de escritrio, onde produtividade e satisfao
so os parmetros mais relevantes, at jogos, onde o envolvimento dos usurios, sua
satisfao o requisito bsico.
A preocupao com o design grfico importante, mas no suficiente; a preocupao
primeira deve ser a de melhorar o modo como as pessoas podem usar o computador para
pensar e comunicar, observar e decidir, calcular e simular, discutir e projetar.
Voc precisa entender de mecnica para dirigir um carro?

4.6 A Multi (Inter) (Trans) Disciplinaridade em IHC (J. Preece)

Fatores Humanos ou
Ergonomia
Psicologia
Cognitiva
Cincia da
Computao

Inteligncia
Artificial

Psicologia Social e
Organizacional

Antropologia
IHC

Engenharia
Filosofia

Design
Sociologia

Lingustica

5 Estilos de Interao Humano Computador:


Inclui todas as formas como os usurios se comunicam ou interagem com sistemas
computacionais, so eles:
5.1 Linguagem de Comando:
Envio de instrues diretamente ao sistema atravs de comandos especficos.
Ex: teclas de funo, palavras, abreviaturas curtas, etc.
A falta de padronizao nos diversos sistemas um fator importante na dificuldade de
utilizao deste estilo.
Usurios especialistas conseguem maior controle do sistema e produtividade atravs de
interfaces baseadas em linguagens de comandos
5.2 Preenchimento de formulrios:
Apresentam uma tela que lembra um formulrio de papel, com campos que devem ser
preenchidos pelo usurio. Ex: cadastros, controle e vendas e estoque, etc.
5.3 Linguagem Natural:
Aplicaes que permitem o usurio se comunicar com o sistema no prprio idioma que
utiliza no dia a dia. Ainda muito restrito. Uma aplicao que oferece interface em
linguagem natural precisar lidar com construes vagas, ambguas, e at gramaticalmente
incorretas.
5.4 Manipulao Direta:
So aquelas que permitem ao usurio agir diretamente sobre os objetos da aplicao sem a
necessidade de comandos de uma linguagem especfica.
Neste tipo de interface, os comandos so aes baseadas numa analogia entre o cursor e a
mo, e as representaes grficas e os objetos do domnio.
O usurio interage com cones, utilizando o mouse (ou outro dispositivo semelhante),
atravs de aes do tipo clicar, arrastar, etc
Ex: copiar arquivo utilizando o mouse.
5.5 WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers):
Permite a a interao atravs de componentes de interao virtuais denominados widgets
(ver prxima figura).
Nas interfaces WIMP possvel encontrar os estilos de menus, manipulao direta,
preenchimento de formulrio e linguagem de comandos.
WIMP pode ser considerado um estilo ou um framework de interface, apoiado pela
tecnologia de interfaces grficas (GUI Graphical User Interfaces)

Menus:

Menu Drop-down

Menu Cascata

Opes desbotadas

Menu Pop-up

10

Widget = Window Object


Buttons
Command (push buttons)
Option (radio buttons)
Check boxes

Select boxes
single and multi-select
drop-down

11

Fatores que Interferem no Projeto e Avaliao de Interfaces Humano


Computador:
Ao projetar a interface, o designer est inserido num contexto scio-econmico-cultural
que interfere em seu projeto. Os fatores a serem considerados so os seguintes:
(adaptado de J. Preece)
Fatores Organizacionais:
treinamento, polticas,
organizao trabalho, etc.

Fatores Ambientais:
barulho,aquecimento,ventilao,
luminosidade, etc
O Usurio:
motivao, personalidade, experincia, etc

Sade e Segurana:
estresse, dores cabea,
perturbaes musculares,etc

Conforto:
posio fsica,
layout equip.,etc

Interface do Usurio:
dispositivos de entrada/sada, estrutura do dilogo, uso de cores, cones
comandos, grficos, linguagem natural, 3-D, multimdia, etc.
Tarefa: fcil,complexa, nova,repetitiva, habilidades, monitoramento,etc
Restries: tempo disponvel, custos, oramentos, equipe, equipamento, local trabalho,
etc
Funcionalidade do Sistema:

hardware, software, aplicao

Produtividade do Sistema: aumento qualidade, diminuio de custos,


de erros, de trabalho, tempo de produo, aumento da criatividade, etc

Outros fatores importantes que interferem no projeto e avaliao de interfaces


humano-computador:

Quo pioneiro o projeto (bem definido versus exploratrio)

Estgio do design (inicio, meio ou fim)

Quo crtica a interface (por ex., um sistema de controle de trfego areo versus um
sistema de orientao de um shopping)

Experincia dos designers e avaliadores

Nmero esperado de usurios

As caractersticas individuais dos usurios (experincia, sexo, idade, estilo, nvel


cultural, nacionalidade, etc)
12

Nvel de conhecimento do usurio em computadores, no sistema, no domnio

Experto no domnio
Experto no sistema
Novato em
computadores

Experto em
computadores

Novato no sistema
Novato no domnio
Trs dimenses das diferentes experincias de usurios

(Nielsen)

6.3. Princpios de Design (Norman)


1 - Visibilidade e Affordances
Visibilidade:
Indica o mapeamento entre aes pretendidas e as aes reais.

Indica tambm distines importantes (ex: vasilha de sal e vasilha de acar)

Indica a visibilidade do efeito das operaes (ex: as luzes foram acesas


corretamente? A temperatura do forno foi ajustada corretamente?)

Apenas as coisas necessrias tem que estar visveis:

para indicar quais as partes podem ser operadas e como

para indicar como o usurio interage com um dispositivo.

Affordance:

o termo definido para se referir s propriedades percebidas e propriedades


reais de um objeto, que deveriam determinar como ele pode ser usado.

Quando se tem a predominncia da affordance, o usurio sabe o que fazer somente


olhando, no sendo preciso figuras, rtulos ou instrues

Ex: Botes so p/ girar, teclas p/ pressionar, tesouras p/ cortar, etc.


2 Bom Modelo conceitual:

Um bom modelo conceitual permite prever o efeito das aes. Sem um bom modelo
13

conceitual opera-se sob comando, cegamente.

Ex: a tesoura: o mapeamento entre os buracos e os dedos sugerido e restringido


pelos buracos. Os buracos tm affordances que possibilitam os dedos serem inseridos.
Consegue-se entender a tesoura e seu funcionamento porque suas partes so visveis e as
implicaes claras.

O modelo conceitual portanto claro, e at bvio, e existe um efetivo uso de


affordances

Contra-exemplo: relgio digital simples, com dois a quatro botes no mostrador.


Porque?
3 Bons mapeamentos:

Mapeamento: termo tcnico para denotar o relacionamento entre duas entidades.


No caso de interfaces, indica o relacionamento entre os controles e seus movimentos e os
resultados no mundo

Ex: a direo de um carro

Mapeamento naturais, aqueles que aproveitam analogias fsicas e padres culturais,


levam ao entendimento imediato.

Contra-exemplo: transferncia de ligaes por telefone


4 Feedback:

Deve-se retornar ao usurio informao sobre as aes que foram feitas, quais os
resultados obtidos.

Contra-exemplo: falar ao telefone sem ouvir o retorno de algum, desenhar


sem ver o trao, imprimir documentos em impressora de rede (Foi mesmo
impresso? Qual foi mesmo a impressora? Etc)

Grande desafio dos designers e o paradoxo da tecnologia:

Sempre que o nmero de funes excede o nmero de controles, o design torna-se


arbitrrio e no natural, e complicado.

Como minimizar estes efeitos?


6.4. Exemplos de aplicao de princpios de usabilidade em diferentes sistemas:
sempre necessrio priorizar os princpios mais importantes

Aplicaes de escritrio, domsticas e de entretenimento:


Processadores de texto, jogos, softwares educacionais, etc
Facilidade de aprendizagem, baixa taxa de erros e satisfao subjetiva...

Sistemas Crticos:
Controle de trfego areo, reatores nucleares, operaes militares, etc.
Alta confiabilidade, efetividade, eficincia...
Treinamento, de forma a no haver erro, mesmo sob estresse.

Sistemas de uso comercial e industrial:


Banco, seguros, reserva area, aluguel de carros,etc.
Facilidade de aprendizagem, eficincia...

14


Sistemas exploratrios, cooperativos e criativos:

Enciclopdias eletrnicas, simulao cientfica, auxiliares de projetos de arquitetura,


diagnstico mdico, etc.

Usurios altamente motivados e a preocupao central do design a de deixar o


computador transparente de forma a que o usurio somente se preocupe coma a tarefa.

Facilidade de aprendizagem, baixa taxa de erros...

15

A relao Usurio x Designers - slogans (J. Nielsen)


Conhecer sobre um sistema uma mo de via nica, impossvel voltar e fazer o
papel de um novato.

7.1 Sua melhor tentativa no boa o suficiente


impossvel fazer o design de uma interface tima simplesmente baseado em nossas
melhores idias. O design sempre melhor se trabalharmos baseados no entendimento do
usurio e de suas tarefas. Deve-se estar constantemente aberto a avaliaes e redesigns.
7.2 Usurio est sempre certo
Deve-se adquirir uma certa humildade e aceitar a necessidade de modificar uma grande
idiade forma a resolver problemas dos usurios.
7.3 Usurio no est sempre certo certo
Qualquer um de ns teria dificuldades em prever como gostar-amos de interagir com um
sistema em potencial com o qual no temos nenhuma experincia.
7.4 Usurios no so designers
O ideal seria prover interfaces flexveis que pudessem ser amplamente customizadas e a
cada usurio teria exatamente a interface que melhor lhe satisfizesse (anlogo aos bancos
de carros modernos, mencionados anteriormente).
Problemas com customizao:
a) customizao s fcil somente se puder produzir um design coerente a partir do
conjunto de opes disponveis
b) o processo de customizao tambm vai exigir uma interface e portanto adiciona
complexidade
c) muita customizao leva a que cada usurio tenha uma interface muito diferente de outro
usurio
d) usurios nem sempre adotam as decises de design mais apropriadas.
7.5 Designers no so usurios
Designers so diferentes de usurios em diversos aspectos bsicos: a experincia
computacional e o conhecimento dos fundamentos conceituais do design do sistema.
7.6 Menos mais (!?)
Ter poucas opes, as necessrias tarefa, geralmente significa uma melhor usabilidade,
pois o usurio pode se concentrar em entender essas poucas opes.
7.7 Help no ajuda
Em qualquer situao, deve-se ter claro que a existncia de um Help no pode ser usada
como desculpa para um design ruim. Sempre melhor poder operar um sistema sem ter que
usar um Help e o design deve usar isso como um requisito bsico. Alm disso, o Help deve
cumprir a tarefa de realmente tirar as possveis dvidas do usurio, de maneira mais
objetiva possvel.

16

Modelos do Design de Software:

O processo de design na Engenharia de Software tradicional parte de trs pressupostos


bsicos:
O resultado de design um produto (um artefato, mquina ou sistema)
O produto derivado de especificaes fornecidas pelo cliente
Aps especificao bem feita, h pouca necessidade de contato entre o cliente e o
designer
8.1 Modelo Cascata: conj. de processos e representaes produzidos de maneira linear
Viabilidade do sistema
Requisitos do Software
Design do produto
Codificao
Integrao
Implementao
Manuteno
1a fase: produo de documentos e especificaes.
2a fase: verificao, validao e teste.

Principal problema do modelo Cascata: impossvel entender completamente e expressar


os requisitos do usurio antes que algum design tenha sido feito.
As possibilidades de mudana no software a partir da etapa de manuteno so mnimas,
em funo dos comprometimentos e custos envolvidos ao longo da cadeia.

17

Os sistemas projetados atravs da prototipagem apresentam melhor interface com o usurio


e respeitam mais os limites de implementao que aqueles desenvolvidos pelo modelo
cascata.
8.2 Modelo Espiral:
Embora ainda use os mesmos processos do modelo anterior anlise de requisitos, design e
implementao e seja orientado ao produto, o modelo espiral j mostra que vrias
interaes so necessrias e introduz a idia de prototipagem para maior entendimento dos
requisitos.
Como reao problemtica do design centrado no produto, surgiu, nos anos 80, a escola
do design centrado no humano (DCH), : fundamentalmente, o cliente e o designer esto
em constante comunicao, durante todo o processo.
Reconhece a importncia de testes frequentes com o usurio, usando representaes
informais e prototipagem.

18

8.3 Modelo de Eason:


O processo de design representado como um processo de natureza cclica centrado em
pessoas, trabalho e tecnologia e ordenado e no ad-hoc.

Estratgias

Gerenciamento

Avaliao de Usabilidade

Planejamento
Pessoas,
Trabalho,
Tecnologia

Implemen
tao

Anlise de Tarefa

Design

Estudos de
Usabilidade

19

8.4 Modelo Estrela:


Apresenta uma abordagem ao desenvolvimento como ondas alternantes. As atividades
so similares s do modelo cascata, mas a avaliao central e o incio do processo pode
acontecer em qualquer uma das demais atividades.

Implementao

Prototipagem

Anlise de Tarefa/Formal

Avaliao

Especificao de Requisitos

Design
Conceitual/Formal
8.5 Modelo de Shneiderman:
Prope um modelo para design baseado metaforicamente em 3 pilares:
Primeiro pilar: no incio do processo o designer deve gerar (ou requerer) um conjunto de
guidelines: princpios e regras de design
Segundo pilar: composto de ferramentas p/ prototipagem (ex: HyperCard, Visual Basic,
Borland Delphi, Visix Galaxy, Sun Java)
Terceiro pilar: dedicado a testes de usabilidade: avaliao por expertos e testes com
usurios.

INTERFACE
Guidelines

Ferramentas Soft

Teorias e
Modelos

Algortmos e
Prottipos

Teste Usabilidade

Experimentos

Pesquisa Acadmica

20

8.6 Modelo LUCID:


(Logic User-Centered Interface Design), antigo QUI (Quality Usability Engineering):
O modelo representado por uma sequncia de 6 fases:

Desenvolver o conceito do produto


Realizar pesquisa e anlise das necessidades usando construo de cenrios,
design participativo, fluxo e sequncia de tarefas
Criar conceitos e prottipos de telas usando guidelines, guias de estilo e metforas
para o design
Design iterativo e refinamento expandindo o prottipo para sistema completo;
inclui a avaliao por expertos e testes de usabilidade
Implementao do software
Suporte

8.7 Principais aspectos que influenciam na escolha do modelo de design em IHC:

Tipo do sistema a ser desenvolvido: tamanho, complexidade e propsito

Sistema novo ou re-design de sistema j existente

Sistemas crticos em relao a segurana, etc

21

9 A Engenharia de Usabilidade:
o termo que se usa para definir o processo de design de sistemas computacionais que
objetivam a facilidade de aprendizado, de uso, e que sejam agradveis para as pessoas.
9.1 Fases do processo de design:
Pr-design:
Busca de informao e conceituao sobre o usurio e seu contexto de trabalho
Padres de interface, guidelines, ferramentas de desenvolvimento, etc
Nesta fase devem ser estabelecidas as metas de usabilidade para o sistema.
Busca de informao sobre sistemas relacionados
Design Inicial:
Especificao inicial da interface
Desenvolvimento iterativo:
Alimentado por feedback de testes at que os objetivos tenham sido alcanados
Ps-design:
Instalao do sistema no local de trabalho do usurio e acompanhamento com medidas de
reao e aceitao do sistema pelo usurio final

Anlise das necessidades


Anlise do usurio
Metas de usabilidade

Anlise de tarefas

Pr-Design

Anlise da concorrncia

Mtodos Participativos
Guidelines
Design coordenado
Padres Identidade do produto

Design Inicial

Prototipagem
Teste
Design Rationale

Desenvolvimento
Iterativo

Feedback de Estudo de Campo

Design

Ps-Design

Modelo da Engenharia de Usabilidade

22

9.2 Princpios bsicos para os estgios do design para usabilidade:


foco cedo no usurio,
medio emprica,
design iterativo
design integrado de todos os aspectos de usabilidade do sistema.
9.3 Os estgios de pr-design envolve:
conhecer os usurios: caractersticas individuais, como nvel escolar, idade,
experincia no trabalho, no uso de computadores...
definir o que eles pretendem fazer com o sistema.
anlise comparativa de produtos existentes (competidores) e testes com usurio no
uso desses produtos.
Neste estgio, devem ser estabelecidas as metas de usabilidade para o sistema
Metodologia:
visitas ao local de trabalho do usurio,
observao do mesmo,
gravao em fita do usurio trabalhando,
anlise de tarefa,
design participativo,
think aloud do usurio, etc.
9.4 Na fase do design inicial recomendado:
O uso de mtodos participativos, permitindo a opinio do usurio;
O uso de guidelines gerais aplicveis a qualquer interface;
O uso de guidelines de categoria especfica aplicveis classe de sistema que est
sendo desenvolvido;
O uso de guidelines especficas para o produto;
O uso do design coordenado: desenvolvimento paralelo da funcionalidade, da
interface, do help, do material de treinamento...
Os objetivos desse estgio:
Concretizar em um prottipo o design que segue princpios de usabilidade
Verificar empiricamente o design com usurios reais, para assegurar ter atingido as metas.
Os estgios de design inicial e desenvolvimento iterativo tm como premissa bsica que
no se consegue que o sistema d certo logo na primeira vez, no importando quo
experiente o designer seja.
9.5 A fase do desenvolvimento iterativo:
baseada na prototipagem e testes empricos a cada iterao do ciclo de desenvolvimento.
Logo aps a construo dos prottipos inicia-se a fase de testes e avaliao de interfaces.
Existem diversos mtodos de avaliao de interfaces, os quais detalharemos mais adiante
na disciplina. Mas, podemos adiantar uma noo a respeito de algum deles:

23

Avaliao qualitativa
aplicada ao sistema em processo de design para verificao dos aspectos da interface que
funcionam e principalmente dos que causam problemas.
Avaliao heurstica
um dos mtodos bastante utilizados nestas fase: segue princpios e atributos de
usabilidade.
Medies quantitativas
So feitas em interfaces quase terminadas para checagem das metas.
Design Rationale
Um registro que explica cada deciso do design - alm de manter a memria do processo de
design, ajuda a manter a consistncia ao longo de diferentes verses do produto.
9.6 A fase do Ps-design:
Caracteriza-se por conduzir estudos de campo do produto em uso, para obter dados para
nova verso e produtos futuros.
Os usurios devem ser visitados em seu local de trabalho e devem ser colecionados
registros de sesses de uso do sistema para anlise.
9.7 O uso de Guidelines em Design
Guidelines: so recomendaes mais especficas e detalhadas sobre decises a serem
tomadas (provenientes de casos anteriores de sucesso), no conjunto de elementos que
constituem o produto.
O uso de guidelines no deve ser entendido como receita de design, mas sim como um
conjunto de princpios norteadores do design.
Alguns princpios:
Falar a lngua do usurio: envolve conhecer a populao de usurios em questo, estar
atento para as diferentes necessidades do usurio, promover sua satisfao pessoal e
permitir que ampliem e facilitem a realizao de suas tarefas.
Ex: se uma interface para crianas, utilize a linguagem adequada.
Reduzir a carga cognitiva: significa que o usurio no deve ter que se lembrar de
grande quantidade de informao para usar bem o sistema.
Ao abrir links , este nmero no deve ser excessivo, seno o usurio pode perder o objetivo
inicial a que veio.
Criar para o erro: o design que considera a condio humana deve forar aes que
previnam ou dificultem o erro do usurio.
Prover aes reversveis ajuda a minimizar a ansiedade e o medo do novato de destruir
alguma coisa.
24

Mensagens de erro efetivas e feedback ajudam o usurio a saber o que fazer quando o
resultado de suas aes no produz o que ele espera.
Manter consistncia:
Emerge do uso de padres, que so mantidos ao longo do design de todos os componentes
que constituem o produto.
Consistncia tambm derivada do uso apropriado de metforas que ajudam o usurio a
construir e manter um modelo mental apropriado do sistema idealmente coincidindo com
o modelo mental do prprio designer.
A avaliao de guidelines, no tarefa simples, exige conhecimento especializado e
experincia.

Exemplo de proposta de guideline:

Guideline

Adotar uma organizao consistente para as posies na tela,


dos vrios elementos do sistema

Exemplo

Posio para ttulo


rea para dados de sada
rea para opes de controle
rea para instrues
rea para mensagens de erro
rea para entrada de comando

Exceo

Pode ser desejvel mudar formatos para distinguir entre tarefas


diferentes

Comentrio Consistncia ajuda na orientao do usurio

25

10 Prototipao em design de interfaces


10.1 Modelos mentais (MM)
Modelos Mentais so explicados pela Psicologia Cognitiva com respeito a sua estrutura e
funo no raciocnio humano e no entendimento de linguagem.
Poderia ser feita a seguinte analogia: enquanto uma imagem uma tomada (um quadro)
num filme, um modelo mental seria um pedao desse filme.
O MM uma representao dinmica sobre qualquer sistema ou objeto, que evolui
naturalmente na mente de um sujeito.
Modelos mentais so acionados quando nos requerido fazer inferncias ou previses a
respeito de determinado assunto.
Ex: quantas janelas tem sua casa? Observe o processo que voc usa para responder.
Modelos mentais so incompletos. A habilidade das pessoas p/ executarseus modelos
metais limitada pelos mecanismos perceptual e cognitivo.
Modelos mentais so instveis pelas prprias restries e interferncias da memria: as
pessoas esquecem, confundem...
Modelos mentais no so cientficos: as pessoas mantm comportamento superticioso em
seus modelos e frequentemente fazem operaes fsicas extras em vez de planejamento
mental que possibilite evitar essas aes.
Usurios interagindo com artefatos tecnolgicos, desenvolvem dois tipos principais de
modelos metais: estrutural e/ou funcional.
10.1.1 Modelo Mental Estrutural (MME)
Atua como substituto da coisa real. Ocorre quando o usurio internaliza, na memria, a
estrutura de como o artefato funciona, ou seja, tem condies de descrev-lo e prever os
efeitos de sequncia de aes..
Ex: explique como uma mquina ou sistema funciona, as suas partes e componentes.
Os MME so muito teis quando a mquina quebra ou ocorre um erro na interao com o
sistema.
10.1.2 Modelo Mental Funcional (MMF)
O usurio internaliza conhecimento procedimental sobre como usar a mquina ou sistema.
No MMF as pessoas em vez de desenvolverem o manual na cabea, desenvolvem um
modelo de como fazer.

26

Conceituar o conhecimento do usurio em termos de modelos metais, pode ajudar o


designer a desenvolver interfaces apropriadas.
10.1.3 Modelos associados ao artefato
Existem trs tipos de modelos associados ao artefato:
Modelo do designer
Modelo do usurio
Imagem do sistema
Os modelos do designer e do usurio so modelos mentais.
As pessoas formam modelos mentais de si prprias, das coisas e das pessoas com as quais
interagem. Esses modelos provem poder de predio e explicao, necessrios p/
conduo da interao.
Modelo do Designer: a conceituao que o designer tem em mente sobre o sistema.
Modelo do Usurio: o que o usurio desenvolve p/ entender e explicar a operao do
sistema.
Imagem do sistema: a sua aparncia fsica, sua operao e a forma como responde,
somados ao help online de manuais de instruo.
Idealmente, ambos, Modelo do Designer e Modelo do usurio devem coincidir.

27

28

29

10.2 Prototipao de Desenho da Interao


Voc encomendaria a construo de uma casa sem exigir uma planta ou maquete da casa ?
No possvel, somente com o uso de diretrizes de projetos, ter um produto adequado da
primeira vez.
Dilema - Voc no pode avaliar um desenho da interao, antes que este esteja construdo,
mas depois de construdo, mudanas no projeto so difceis (se no impossveis).
10.2.1 Conceito
Prototipagem uma tcnica, no uma ferramenta. A prototipagem, em engenharia de
software, uma tcnica de desenvolvimento de sistemas, que permite ao analista de
sistemas mostrar ao usurio o que est sendo desenvolvido, desde o incio. Facilita a
comunicao entre analista e usurio, permite sanar as dvidas mais facilmente, uma vez
que o usurio capaz de visualizar o que est sendo feito, desde o inicio do
desenvolvimento. Para criar o prottipo, o analista de sistemas utiliza diversas ferramentas,
as quais tem por objetivo permitir criar um produto rpido.
Em geral, d-se o nome de prottipo aplicao desenvolvida que permite ao designer
avaliar seu projeto ao longo do processo de criao, enquanto est sendo construdo.
Visto que o prottipo um artefato no-acabado e com finalidades de testes, a sua
construo deve ser rpida e de baixo custo.
10.2.2 Contedo de um prottipo
Prottipos iniciais
Objetivo: testar globalmente a metfora de interao
Fidelidade pode ser um pouco menor
Deve incluir funes representativas
Seqenciar subtarefas quando importante
Prottipos finais
Objetivo: testar partes importantes ou ainda no bem resolvidas

10.2.3 Vantagens da prototipao


Permite um feedback rpido dos usurios.
Promove a participao e o comprometimento dos usurios.
Desenvolvedores podem observar o comportamento dos usurios e suas reaes diante
do prottipo.
Permitem um maior nmero de iteraes no desenho
Facilitam a assimilao de um novo paradigma pelos usurios de um sistema que est
sendo substitudo.

30

Facilita quebrar a resistncia de usurios s mudanas.

Essa tcnica pode ser eficaz mesmo com a utilizao de desenhos manuais ou outros meios
no automatizados.
Os testes com os primeiros prottipos em estgios iniciais de desenho so geralmente
realizados pelos prprios desenvolvedores, mas devem tambm incluir representantes de
usurios.
Prototipagem rpida uma tcnica natural que comea com detalhes especficos de um
projeto de interao, depois os estrutura e refina dentro do sistema.
Trabalhando do concreto para o abstrato um modo pelo qual o ser humano naturalmente
investiga, entende e assimila novos conceitos e resolve novos problemas.
Para os usurios e desenvolvedores, um prottipo uma coisa concreta, enquanto
especificaes so conceitos abstratos.
Para Ehn (1990), requisitos de projeto so melhores expressados mostrando-os do que
somente falando sobre eles.
10.2.4 Dimenses da Prototipagem: quatro dimenses so usadas para classificar
diferentes abordagens para a prototipao.

Representao: como o desenho da interao representado no prottipo?

Escopo: o prottipo inclui todo o sistema ou somente a interface?


Quando representa-se somente a interface chamado de fachada, modelo (mock-up).
Neste caso, perde-se em possibilidade de antecipao de funes do sistema.

Executabilidade: o prottipo pode ser executado a qualquer tempo?


A implementao e prottipo podem se fundir.
Pode-se ter prottipo compilvel ou executvel.

Amadurecimento: Como o prottipo evolui para o produto?

Durante o amadurecimento de prottipo para o produto, usual um sistema interativo


passar por vrias etapas:
um ou mais prottipos;
uma implementao no desenvolvimento;
produto final.
O amadurecimento pode ser revolucionrio ou evolucionrio.
10.2.5 Prottipo Horizontal x Vertical
Prototipao horizontal: menor profundidade, maior largura com relao ao nmero de
31

caractersticas (features) contempladas no prottipo.


A avaliao da usabilidade nesse tipo de prottipo geralmente menos realstica, mas
abrange mais funcionalidades do sistema final.
So mais usados para prottipos iniciais.
Prototipao vertical: utiliza um menor nmero de caractersticas, abordadas em maior
profundidade.
So mais usados em prottipos quando o sistema est mais adiantado.
10.2.6 Prottipo Global x Local
Prottipo global: visa representar o sistema inteiro, trabalhando tanto em alto nvel,
paradigmtico, como em nvel de detalhes.
Esta classificao semelhante de prototipao horizontal x vertical, mas um prottipo
global pode tambm ter profundidade em algumas partes. Um usurio pode, exercitando
com um prottipo global, ter uma boa percepo do produto final.
Prottipos globais so usados por todo o ciclo de prototipagem, do comeo at o final.
Prottipo local: um prottipo de um detalhe especfico, mas que seja importante o
suficiente para potencializar a usabilidade de todo o sistema.
Um prottipo local usado para avaliar alternativas de desenho para um detalhe particular
de interao.
Um prottipo local tipicamente isolado (standalone) dos prottipos restantes.
O prottipo local tende a ser usado por um breve perodo de tempo, quando detalhes
especficos de uma ou outra questo de desenho esto sendo trabalhadas.
10.2.7 Comparando Desenvolvimento de Sistemas Utilizando a Prototipao
Uma pesquisa de Boehm et al (1984), observou o desenvolvimento de sistemas em que
alguns grupos trabalhavam com tcnicas tradicionais enquanto outros utilizavam
prototipao.
Concluso, nos grupos que utilizavam prototipao:
sistemas eram mais fceis de aprender e utilizar;
grupos foram menos sujeitos a presses de prazos;
o cdigo dos sistemas eram 40% menor;
os sistemas foram desenvolvidos com 45% menos esforo
Em um outro estudo, Alavi (1984), observou com relao a sistemas desenvolvidos com o
uso de prototipao:

usurios demonstraram um maior nvel de satisfao;


melhoria da comunicao sobre o sistema;
prottipos geraram uma referncia comum para discusses;
maior entusiasmo dos usurios;
maior aceitao pelos usurios
32

usurios eram bons em produzir crticas mas no eram bons em antecipar ou articular
necessidades
prototipao facilita uma resposta mais rpida dos desenvolvedores.

10.2.8 Perigos da Prototipao


perigoso adotar-se prototipao sem um comprometimento de todas as partes envolvidas.
Gerentes podem ver a tcnica como desperdcio de dinheiro.
Pode haver uma reduo da disciplina da equipe que tende a enxergar a prototipao como
um treino que no para valer.
Prototipao no brinquedo e deve ser feita com metodologia.
Equipe de desenvolvedores e usurios podem perder entusiasmo aps a apresentao de
vrias verses de prottipos;
Prototipao pode ser em si um processo caro e trabalhoso.
Por exemplo, o prottipo de um sistema de controle de trfego areo para a aviao
americana custou milhes de dlares e demorou 2 anos.
Prottipos podem ser confundidos pelos usurios com o sistema verdadeiro e isso cria
falsas expectativas com relao a prazos;
H limitaes quanto fidelidade com que prottipos representam os sistemas verdadeiros:
isso deve ser bem compreendido.
preciso cuidado para no criar-se falsas expectativas de provimento de mais
funcionalidades do que o real.
Por exemplo, se o sistema final no permitir o uso de mouse, tambm no deve o prottipo
permitir.
Plataforma de desenvolvimento do prottipo deve ser bem escolhida para permitir a
representao das caractersticas desejadas do prottipo.
Armadilha de superdesenhar (overdesign): tendncia a sofisticar demais o prottipo.
Apresenta dificuldades para o desenvolvedor acostumado com a abordagem top-down de
projeto.
Tendncia do desenvolvedor a subestimar dificuldades de implementao de tarefas
prototipadas como fachada (stub).
10.2.9 Ferramentas de prototipao rpida
Permitem ganho em produtividade
33

Permitem diminuio significativa do tempo de desenvolvimento


Muito importantes em grandes projetos
Facilitam a gesto da evoluo de desenhos de projetos, muito importante dada a natureza
iterativa do ciclo desenho / avaliao
Caractersticas importantes de ferramentas de prototipao:
Facilidade de desenvolver e modificar telas.
Permite mistura de parte grfica com textos ?
Suporta o tipo de interface que se deseja desenvolver.
Suporta uma boa variedade de dispositivos de entrada / sada.
fcil ligar telas ou modificar ligaes.
Permite chamada de procedimentos externos.
Permite importao de textos, grficos e outras mdias.
Possui atributos de usabilidade: facilidade de aprender, facilidade de uso, reteno, etc.
Tem bom suporte de fornecedor.
Algumas ferramentas de prototipao rpida
HyperCard - ferramenta muito utilizada.
O HyperCard permite associao com a produo de documentao.
Ferramenta fcil de aprender, fcil de usar e possui biblioteca de objetos de interao
embutida (botes, menus, e outros).
Possui linguagem script que permite extenses para objetos embutidos - HyperTalk.
SuperCard, SmethersBarnes Prototyper Macintosh
MacroMind Director - produto baseado no Mac, originalmente criado para
desenvolvimento instrucional e programas de ajuda ao aprendizado. Permite animaes.
Visual Basic
Visual Basic C++
Asymetrix Multimedia Toolbook
Fox Pro
Borland Delphi
Visix Galaxy

34

10.3 Prototipao em Design baseado em cenrios


A forma mais comum para representar cenrios a textual, mas podem estar tambm na
forma de story-boards, cartoons anotados, maquetes em vdeo, prottipos em script, etc.
Para compor os cenrios necessrio:
Nome: um rtulo curto para referncia a um cenrio especfico
Descrio: em geral texto ilustrando uma situao especfica
Lgica essencial: com relao ao usurio, representaes e aes que devem estar
disponveis ao usurio, independentemente de aspectos relacionados implementao; com
relao ao sistema, informaes necessrias para que o sistema funcione como requerido
Passos genricos: sequncia de passos que o usurio realizaria, independentemente de
aspectos de implementao
Passos especficos: sequncia de aes do usurio seguidas de feedback do sistema,
considerando possibilidade de aes erradas do usurio
Na fase de anlise de requisitos, designers e usurios negociam explicitamente os cenrios e
descries do domnio de uso do sistema
Na fase de design, cenrios podem ser analisados para identificar os objetos centrais do
domnio do problema e articular o estado, comportamento e interao funcional dos
objetos de design.
Na fase de avaliao, cenrios (design de telas) podem ser apresentados a usurios
potenciais, que tentam explicar o que pensam ser possvel fazer e efeitos esperados de suas
aes.
Na fase de implementao, o uso de cenrios ajuda a manter os designers focados em dar
suporte s atividades dos usurios.
Durante a composio de cenrios, desenvolve-se o design rationale: explicando as
decises de design, atravs de cenrios particulares de interao do usurio e da anlise de
cenrios alternativos.
Cenrios so a lngua franca da ao e experincia do usurio final.
A proposta do design baseado em cenrios pressupe a viso de sistemas computacionais
como transformadores das tarefas do usurio e de suas prticas sociais.

35

36

37

11 Fundamentos de Fatores Humanos em IHC


11.1 Teorias da interao: engenharia cognitiva x engenharia semitica
11.1.1 A Engenharia Cognitiva:
Estuda a cognio, isto , o processo pelo qual se pode adquirir o conhecimento, e aplicam
suas teorias na compreenso das capacidades e limitaes da mente dos usurios.
Estratgia das abordagens cognitiva:
elaborao de modelos cognitivos, que permitam aos designers entender os processos
cognitivos humanos usados na interao
realizar experimentos ou previses com estes modelos.
Modelos cognitivos que descrevem os processos e estruturas mentais, ex: recordao,
interpretao, planejamento e aprendizado indicam aos pesquisadores e projetistas quais
as propriedades que os modelos de interao devem ter de maneira que a interao
possa ser desempenhada mais facilmente pelos usurios.
Design feito com base nos aspectos cognitivos do usurio chamado de Sistema Centrado
no Usurio (User Centered System Design UCSD)

Meta do Designer: desenvolver um sistema que permita o usurio, durante o processo


de interao, criar um modelo mental consistente com o modelo projetado pelo
designer.

38

Etapas de ao do usurio durante a interao com o sistema:

Golfo de Avaliao
Percepo InterpretaoAvaliao
novo estado
do sistema

INTERAO

EspecificaoFormulao
da Inteno
Seq. de Aes

Execuo

Golfo de Execuo
Ex: estou em um sistema de biblioteca e minha inteno : Quero procurar a referncia
completa do livro Human Computer Interaction, editado por Preece.
Quais seriam as etapas de ao do usurio para atingir sua meta?
11.1.2 Engenharia Semitica:
Disciplina que estuda os signos, os sistemas semiticos e de comunicao, bem como os
processos envolvidos na produo e interpretao dos signos.
Nestas abordagens, toda aplicao computacional um ato de comunicao e o designer
realiza o papel de emissor de mensagens para os usurios e vice-versa. Estas mensagens
so expressas em cdigos que precisam ser interpretados pelos usurios.
Toda mensagem formada por signos.
Assim que o receptor recebe a mensagem, ele gera uma idia do que se trata e inicia seu
processo de compreenso. Essa idia chamada de interpretante, e pode, ele mesmo, gerar
novos interpretantes na mente do receptor, numa cadeia indefinida de associaes.A este
processo se d o nome de semiose ilimitada.
Neste caso, ele pode ou no dar continuidade ao processo de comunicao, passando ento
para o papel de emissor.

39

Processo de comunicao entre duas pessoas:

Interpretante

Semiose
Ilimitada

Interpretante
Interpretante
Codificao

Decodificao

Mensagem(signos)

A mensagem (interface) ela mesma capaz de trocar mensagens com o usurio, ele
um artefato de comunicao sobre comunicao, ou meta-comunicao.
nhariaivas Cognitivas e Semielos usu no monitoramento de suas respostas
fisiol________________________________________________

40

Ato de comunicao entre designer e usurio, na Engenharia Semitica:

Para que a comunicao entre o designer e o usurio tenha sucesso, o modelo conceitual
da aplicao pretendido pelo designer e o modelo da aplicao percebido pelo usurio,
embora diferentes, devem ser consistentes entre si.

A Engenharia Semitica traz o designer para dentro do foco, evidenciando a


sua presena e, assim, permite entender que todo sistema uma soluo
potencial de um designer (ou de uma equipe de design).

Preencha o formulrio com os dados da publicao

Preencha o formulrio com os dados da publicao

Autor

Autor

Ttulo

Ttulo

ISBN

ISBN

Busca

Cancela

Busca

Cancela

Exemplos de diferentes mensagens para uma tarefa de consulta

11.1.3 Engenharia Cognitiva x Engenharia Semitica


41

Eng.Cognitiva

Eng.Semitica

Tanto a Engenharia Semitica quanto a Engenharia Cognitiva vem o processo de design


se iniciando com o designer, que cria o seu modelo mental de aplicao e, com base
neste, implementa a prpria aplicao. O usurio interage com esta aplicao e, atravs
dela cria o seu prprio modelo mental da aplicao.

Engenharia Cognitiva:
se concentra na segunda etapa do processo de design, ou seja, na interao usuriosistema.
d subsdios para se definir a meta ideal do processo de design, um produto,
cognitivamente adequado para a populao de usurios.
O perigo dar margem para que se passe a idia de que existe uma soluo ideal para o
problema do usurio.
Engenharia Semitica:
se concentra na primeira etapa deste processo, ou seja, na expresso do designer e o
processo de design como um todo.
d subsdios para se definir o plano de design, um processo semioticamente coeso e
consistente, levando com segurana a mensagem do produtor (designer) ao consumidor
(usurio).
Permite ao usurio perceber que a aplicao a criao de uma outra pessoa (designer) e
que pode conter interpretaes no ideais, ou at mesmo errneas.
Ao lidar com as duas abordagens, abre-se espao para a troca de experincias mais
construtivas, na comunicao humano.
42

11.2 A Psicologia Cognitiva


Estudo sobre as capacidades fsicas e cognitivas do humano, como fatores que
influenciam o design de interfaces de sistemas computacionais.
O conhecimento sobre o ser humano enquanto sistema tem alimentado teorias em vrias
reas do conhecimento: Inteligncia Artificial, Redes Neurais, Ciberntica, Teoria da
Informao, Multimdia, Engenharia Gentica, etc. Ao mesmo tempo usamos da analogia
para refletir e construir conhecimento sobre o ser humano.
Quem cria os artefatos tecnolgicos o prprio ser humano, ento um influencia e
influenciado pelo outro.

Quem influencia primeiro?


11.2.1 O que tem a ver a Psicologia Cognitiva com o Design?
Na verdade, muito. A Psicologia Cognitiva estuda os processos perceptivos, a ateno, a
linguagem, a aprendizagem, etc.
Estuda a forma como percebemos as coisas ao nosso redor, as cores, e a perspectiva. Tenta
explicar porque alguns estmulos so melhor lembrados do que outros, a capacidade da
memria, os tipos (curto e longo prazo). Como e porqu num ambiente cheio de estmulos,
somos capazes de discriminar e focar a nossa ateno num s estimulo.
Este tipo de conhecimentos so bsicos para explicar como os seres humanos interagem
com os objetos/mquinas, isto , assentam as bases do IHC. No caso de um site, tentam
explicar-nos:
- Como se produz a cegueira aos banners;
- Porqu somos impacientes quando navegamos na Internet;
- Como captar a ateno dos utilizadores;
- Como gerar confiana na Internet;
- Como a conduta de navegao;
- Como se comporta um utilizador na sua primeira visita a um site.
A Psicologia Cognitiva utiliza o mtodo cientfico experimental, uma ferramenta muito til
para desenhar investigaes que confirmam ou rejeitam teorias. No se trata de dar uma
opinio, seno de criar cincia.
Conhecer o comportamento humano ajuda-nos a conhecer porque os estudos de mercado
no so suficientes para predizer o comportamento dos humanos.
O comportamento humano e os processos mentais subjacentes tm sido estudados pela
Psicologia Cognitiva que adotou o modelo de processamento de informao para estudar
esse comportamento.
O Modelo do Processador de Informao Humano (MPIH) ser utilizado como uma
aproximao inicial para se entender e analisar o uso de interfaces em relao ao
43

processamento motor, viso-motor, perceptual e cognitivo do sistema humano.


11.2.2 MPIH: Modelo do Processador de Informao Humano:
Chunks: ativao de partes da memria
SP: transporta sensaes
do mundo fsico

MLD (Memria de Longa Durao)


(informaes prvias)

MCD (Memria de Curta Durao) =


MT (Memria de Trabalho)

SC: recebe inf. de MLD e


MCD e toma decises
SM: viabiliza a resposta

(informaes codificadas simbolicamente)

MIV (M. Imagem


Visual)

MIA (M. Imagem


Auditiva)

SC
SP
2
1
SM
Sistema Cognitivo
3
(PC)
S. Perceptual
S. Motor (PM)
(PP)

O Sistema Perceptual (SP) possui sensores e buffers associados, chamados Memria da


Imagem Visual (MIV) e Memria da Imagem Auditiva (MIA), que guardam a sada do
sistema sensorial enquanto ela est sendo codificada simbolicamente. O Sistema Cognitivo
recebe informao codificada simbolicamente na MCD e usa informao armazenada
previamente na MLD, para tomar decises de como responder. O Sistema Motor viabiliza a
resposta.
Memrias e Processadores do modelo (MPIH) so descritos por parmetros. Os parmetros
principais da memria so:

sua capacidade de armazenamento em itens (u);

o tempo de desbotamento de um item (d);

o tipo de cdigo utilizado na gravao: fsico, acstico, visual, semntico;

tempo de ciclo do processador (t)


Ex: O olho fica em contnuo movimento em uma sequncia de sacadas (viagem +
fixao), tp mdio de 230 ms (milisegundos), num intervalo de 70 a 700 ms, para um
adulto. Variveis: complexidade da tarefa, habilidade do observador, etc.
44

Numa criana em seu 1o. ano de leitura de 660 ms.


O que isto influencia no desenvolvimento de sites para crianas? Nas propagandas que
circulam nos sites? E na leitura dinmica?
11.2.2.1

Sistema Perceptual (SP):

Transporta sensaes do mundo fsico, detectadas por sistemas sensoriais do corpo e os


transforma em representaes internas. (Como seriam estas representaes?)
Princpio no. 1 do MPIH: O tempo do ciclo do processador Perceptual (tp) varia
inversamente com a intensidade do estmulo
Eventos perceptuais que ocorrem dentro de um nico ciclo, so combinados em um nico
perceptum (impresso mental percebida pelos sentidos), se forem suficientemente similares.
Ex: duas luzes ocorrendo em posies diferentes dentro do intervalo de 60 a 100ms, nos
do a impresso de uma nica luz em movimento.
Um breve pulso de luz que dura t ms com intensidade i tem a mesma aparncia de um longo
pulso de menor intensidade, se ambos pulsos duram menos de 100 ms. (lei de Bloch: i.t =
k, t<tp)
Ex: uma exploso de sons contendo um nmero x de cliques (estalidos), em intervalos
uniformes de 10cliques/seg., 15cliques/seg. e 30cliques/seg. foram apresentados a sujeitos
do experimento (tp = 100ms)
Voc acha que os sujeitos perceberam corretamente a quantidade de estalidos, nos
intervalos acima?
Os resultados mostram que os sujeitos ouvem o nmero correto quando os cliques so
apresentados na sequncia de 10 cliques /seg
Quando h 3 cliques para cada tp (100ms), ou seja, 30 cliques / seg., os 3 cliques so
fundidos em 1 perceptum - talvez parecendo um som mais alto em volume, e o sujeito
percebe (ouve) somente 1 clique em vez de 3.
Ex: imagens parecidas colocadas mais prximas no tempo do que tp (tempo de ciclo do
Processador Perceptual), so fundidas em uma nica imagem. Ento, para produzirmos
animao, a mdia de quadros de imagens apresentadas deve ser maior que 1 quadro a cada
100 ms, para possibilitar a percepo de movimento contnuo. As cmeras de filmagem
usam em geral 20 quadros/seg o que corresponde medida de tp do extremo do intervalo
(tp = 50 ms)
O tempo de resposta do sistema visual para um breve pulso de luz, obtido de dados
empricos dado por tp = 100 ms, tomado de um intervalo que varia de 50 a 200 ms.

45

11.2.2.2

Sistema Motor (SM):

Aps processamento perceptual e cognitivo, o pensamento finalmente traduzido em ao,


pela ativao de padres de msculos voluntrios, que so arranjados em pares antagnicos,
disparados um aps o outro, em seqncia.
Para usurios de computador, os sistemas brao-mo-dedo e cabea-olho, so exemplos de
conjuntos desses msculos, capazes de responder a impulsos nervosos
O movimento no contnuo como parece, mas uma srie de micro-movimentos discretos,
cada um requerendo um ciclo do processador motor, definido no MPIH (Modelo do
Processador de Informao Humano), como tm = 70 ms, tomado de dados experimentais
num intervalo que varia de 30 a 100 ms.
Ex: a performance de usurios ao teclado experimentos registram uma mdia de 1000 ms
para o novato e 60 ms para o experto.
Exerccio: O MPIH pode ser usado para se medir a velocidade relativa de usurios expertos
em dois tipos diferentes de teclado: qwerty e dvorak.
Um caso de interface humano - mquina

A primeira patente de mquina de escrever foi arquivada em 1714 por um engenheiro


britnico chamado Henry Mill: letras eram dispostas no teclado em ordem alfabtica, mas
quase no foi utilizado.
C. Sholes e Densmore (1872), estudaram as letras e suas combinaes mais freqentes na
lngua inglesa, para coloc-las distantes uma das outras, a fim de que as hastes no
subissem juntas, embolando-se durante a datilografia.Foi quando surgiu o teclado
QWERTY.
Na dcada de 30, August DVORAK projetou o teclado DVORAK, com o objetivo de
otimizar o percurso dos dedos no teclado.
Estudos foram feitos comparando os teclados QWERTY e DVORAK: muitos afirmam que
o DVORAK significativamente mais eficiente ( fonte:
http://www.iis.com.br/~cat/infoetc/dvorak.htm).
O MPIH pode ser usado para apresentar resultados cientficos sobre esta comparao.
Porque no utilizamos o teclado DVORAK?
46

11.2.2.3

Sistema Cognitivo (SC):

Nas tarefas mais simples, o SC serve meramente para conectar entradas do SP, para sadas
corretas do SM. Entretanto, a maioria das tarefas realizadas pelo humano envolve de forma
complexa, aprendizado, recuperao de fatos e resoluo de problemas.
Existem duas memrias associadas ao SC, no MPIH, que formam as bases para o
entendimento de estratgias e teorias em IHC: MCD (Memria de Curta Durao) e
MLD (Memria de Longa Durao).
Grosseiramente, a MCD usada para armazenar informao sob considerao no momento
de determinada atividade e a MLD usada para armazenar informao a ser acessada a
longo prazo.
A Memria de Curta Durao, ou Memria de Trabalho armazena os produtos
intermedirios do pensamento e as representaes produzidas pelo Sistema Perceptual.
Estruturalmente, consiste de um subconjunto de elementos da Memria de Longa Durao
que se tornaram ativados.
Conceitualmente, a MCD constituda de chunks. Chunks podem estar relacionados a
outros chunks. Quando um chunk na MLD ativado, a ativao se espalha aos chunks
relacionados em vrios nveis, conceitualmente como uma rede semntica.
H interferncia de novos chunks com os antigos.
A MLD, conceitualmente, pode ser entendida no modelo como uma rede de chunks,
acessados de forma associativa, a partir da MCD.
O tipo de cdigo predominante na MLD o semntico. A MLD armazena a massa de
conhecimento do usurio: fatos, procedimentos, histria, etc.
Quando a informao da MCD torna-se parte da MLD, a maneira como ela codificada,
determina quais pistas sero efetivas na recuperao daquela informao mais tarde.
Ex: um usurio nomeia um arquivo de light, significando o oposto a dark; se mais tarde
ele pensa no light como oposto a heavy. O que acontece? Porque?
Os chunks como os elementos da MIV e MIA esto sujeitos ao desbotamento com o
tempo.
O parmetro de desbotamento tem valor infinito; teoricamente no h o apagarna MLD.
Entretanto, a recuperao de um chunk da MLD pode falhar quando, por exemplo,
associaes no puderem ser encontradas, ou quando houver interferncias entre
associaes de chunks.
Ex: tente memorizar (1) H-I-C-S-A-U-I-W-M-P e agora
47

(2) I-H-C-U-S-A-W-I-M-P
Porque mais fcil memorizar (2)?
Princpio no. 2 do MPIH - Princpio da Especificidade da Codificao: operaes de
codificao especficas realizadas sobre o que percebido, determinam o que
armazenado, e o que armazenado determina que pistas de recuperao so efetivas
em prover acesso ao que armazenado.
Princpio no. 3 do MPIH - Princpio da Discriminao: a dificuldade da recuperao
da memria determinada pelos candidatos que existem na memria relativos s
pistas para recuperao.
O princpio no. 3 sugere que, embora presente fisicamente na memria, informao pode
ser perdida funcionalmente.
Quanto mais associaes um item tiver, maior ser a probabilidade de ser recuperado; itens
de informao no so armazenados na MLD diretamente. A probabilidade de um item ser
armazenado na MLD e associado, de modo a ser recuperado, aumenta com o seu tempo de
residncia na MCD.
Ex: tente lembrar os nomes de seus colegas de sala do 2o. Grau. De quem voc lembra
mais? Porque ser? Lembra de todos?
O Processador Cognitivo tem como unidade de medida o tempo de ciclo reconhece-age,
definido pelo parmetro tc=70ms, tomado de um intervalo de 25 a 170 ms, obtidos
experimentalmente.
Em cada ciclo, o contedo da MCD inicia aes de associao na MLD (reconhece), que
por sua vez modifica o contedo da MCD ( age), preparando para o prximo ciclo.
Planos, procedimentos e outras formas de comportamento organizado so construdos a
partir de um conjunto organizado de ciclos reconhece-age.
Ex: faa uma contagem silenciosa 1,2,3,4,... durante 5 segundos e verifique o tempo de seu
processador cognitivo... Em dados experimentais foi observada uma mdia de 167 ms por
dgito.
Como acontece com o Processador Perceptual, o tc, tempo de ciclo do processador
cognitivo, no constante.
Princpio no. 4: Princpio da variabilidade do ciclo do Processador Cognitivo
O SC no MPIH paralelo na fase de reconhecimento (pode-se estar consciente de muitas
coisas ao mesmo tempo) e serial na fase de ao (no se consegue fazer deliberadamente
48

mais do que uma coisa por vez)


Ex: observe quando estamos dirigindo. Conseguimos dirigir e conversar e ler placas de
trnsito, etc, ao mesmo tempo (paralelismo). A serialidade ocorre no topo das atividades
paralelas dos sistemas Perceptual e Motor.
Ex: uma lista de palavras apresentadas a um grupo de pessoas. Logo em seguida, foi pedido
que elas as recuperassem em qualquer ordem. Que resultado voc esperaria?
Exerccio: Imagine que voc est dirigindo em direo a determinada localidade e algum
pede para voc ir explicando cada ao sua durante essa tarefa. A rota conhecida e o
trfego est calmo. A partir de certo ponto, aparece uma interrupo na rota e voc tem que
desviar do caminho usual, buscando um caminho desconhecido. O trfego agora est
confuso e nervoso... Como fica a sua tarefa? Como fica o SP, SC e SM?
Porque no se deve liberar o uso do telefone celular enquanto dirige-se o carro?
E a idia de disponibilizar ao motorista a Internet dentro de seu carro?
Veja o site: www.onstar.com. Qual a sua opinio?
Exerccio: Imagine um usurio em frente a um monitor de vdeo, rea-lizando a seguinte
tarefa: so apresentados ao usurio dois smbolos, um de cada vez. Se o segundo for igual
ao primeiro, ele deve pressio-nar uma determinada tecla (x), caso contrrio, outra tecla (z).
Qual ser o tempo que decorrer entre o sinal e a resposta p/ a tecla X?
(utilize o tempo dos processadores perceptual, cognitivo e motor)
11.2.2.4

Memrias

Parmetros Principais do MPIH: baseado em resultados experimentais


Sistema Perceptual
Dmiv = 200 (90~100) ms
Dmia = 1500(900~3500) ms
Umiv = 17 (7~17) letras
Umia= 5 (4.4~6.2) letras

Tipo de cdigo

Kmiv e
Kmia = fsico

Processador

Tp = 100 (50~200) ms

Sist. Motor

Sistema Cognitivo
Dmcd = 7 (5-226) s
Dmld = infinito
Umcd = 7 (5~9) chunks
Umld = ?
Kmcd = acstico / visual
Kmld = semntico

Tm = 70 (30~100)ms Tc = 70 (25~170) ms

D: tempo de desbotamento; U: capacidade das memrias; K: tipo do cdigo utilizado na


gravao; T: tempo de ciclo do processador
Princpio no. 5: Fits Law - O tempo necessrio para mover a mo para um alvo
depende somente da preciso relativa requerida, isto , a razo entre a distncia ao alvo
49

e seu tamanho.
Ex: este princpio pode ser empregado para determinar a melhor posio para determinadas
teclas de funo em interfaces, medindo o tempo que seria gasto nos movimentos da mo.
Princpio no. 6: Lei da Prtica O tempo Tn necessrio p/ realizar uma tarefa na nsima tentativa dado por: Tn = T(1)n (-a), onde a=0,4(0,2~0,6)
Este princpio estabelece que o tempo para fazer uma determinada tarefa decresce com a
prtica. Dados experimentais suportam este princpio.
Princpio no.7: Princpio da Incerteza O tempo T de tomada de deciso aumenta com
a incerteza sobre o julgamento da deciso a ser feita e dado por: T=IH,
onde H a entropia da deciso e I= 150(0~157)ms/bit,
para n alternativas igualmente provveis, H=log2(n+1), para alternativas com
diferentes probabilidades pi de ocorrncia, H=somatrio(em i) de pi(log2(1/pi+1)
Este princpio pressupe que a tarefa pode ser analisada como uma sequncia de decises
tomadas pelo Processador Cognitivo. A relao entre o tempo requerido e o nmero de
alternativas no linear, porque as pessoas aparentemente podem organizar o
processamento hierarquicamente.
Princpio no. 8: Princpio da Racionalidade Uma pessoa age de forma a alcanar suas
metas atravs de ao racional, determinada pela estrutura da tarefa e suas entradas
de informao e limitada pelo seu conhecimento e habilidade de processamento:
Metas+Tarefa+Operadores+Entradas+Conhecimento+Limites de Processamento->
Comportamento
Esse princpio estabelece que muito da complexidade do comportamento humano deriva,
no da complexidade do Humano em si, mas da complexidade da tarefa/ambiente no qual a
busca da meta est acontecendo.
Princpio no. 9: Princpio do Espao do Problema A atividade racional na qual as
pessoas se engajam para resolver um problema pode ser descrito em termos de (1) um
conjunto de estados do conhecimento, (2) operadores para mudar um estado para
outro, (3) restries na aplicao desses operadores, (4) conhecimento para decidir
que operador aplicar em seguida
11.2.3 Mecanismos da Percepo Humana:
Construtivista: nossa viso de mundo construda de forma ativa por informao obtida
do ambiente somada ao conhecimento previamente armazenado.
Ecologista: percepo um processo direto que envolve a deteco de informao do
ambiente e no requer quaisquer processos de construo ou elaborao.
Ex: Affordance: deriva-se do entendimento da linha ecologista: os objetos carregam certas
caractersticas que dirigem nossa percepo sobre eles.
50

Ex: A cor est na luz e o objeto tem a propriedade de selecionar o comprimento de onda
que ser refletido ou absorvido. Na retina, mais de cem milhes de clulas foto receptoras
transformam as ondas luminosas em impulsos eletroqumicos, que so decodificados pelo
crebro.
Percepo Visual: uma imagem pode ser ambgua por falta de informao relevante ou por
excesso de informao irrelevante.
Temos dificuldade em interpretar a imagem de duas maneiras diferentes ao mesmo tempo.
Veja figura (0).
Percepo Auditiva: efeito anlogo, temos dificuldade de ouvir duas conversas ao
mesmo tempo

Fig. 0
Escher
O que isto?

51

O que isto?

Magritte

"Que en este mundo traidor


nada es verdad ni es mentira,
todo es segn el color
del cristal com que se mira.

(fig. 1)

Ramn de Campoamor (1817-1901)


Pequeos Poemas

Magritte: "Isto no um cachimbo" ("Ceci n'est pas une pipe"): no era mesmo um
cachimbo mas somente a pintura de um cachimbo.
Magritte: "um objeto no est entranhado em seu nome de forma que no possamos
encontrar um nome melhor para ele".
William James: "a palavra co no morde
Wittgenstein: "no podemos adivinhar a funo de uma palavra sem examinar seu uso, e a
dificuldade est em remover os preconceitos que bloqueiam este caminho".
Bachelard: "pretende-se sempre que a imaginao seja a faculdade de formar imagens. Ora,
ela antes a faculdade de deformar as imagens fornecidas pela percepo, sobretudo a
faculdade de libertar-nos das imagens primeiras, de mudar as imagens....
Como proclama Blake: "A imaginao no um estado, a prpria existncia humana".
Os processos visuais e perceptuais impem uma organizao imagem, mesmo que o
artista tenha evitado deliberadamente colocar formas de organizao.
A interpretao da imagem realizada pela segregao de grupos que tenham forma
52

similar, que so tratados como unidades ou pontos focais (um tipo de quebra no padro
repetitivo). Veja figura (2).
No lidamos com as coisas isoladamente; quando informao sensorial colocado junto,
uma imagem consistente do mundo deve ser produzida. Veja figura (3)
As chamadas iluses de tica mostram que a nossa habilidade em ver coisas em
profundidade no depende da familiaridade que temos com os objetos representados.
Muitas dessas iluses so decorrentes de um fenmeno conhecido como gradiente da
distncia. Veja fig. (4)
Outro fenmeno interessante: nossa percepo de espao e profundidade - o mundo 3d
(vida real e computador).

Fig. 2

Magritte

O que voc v?

53

Fig.3

Quando se olha para o que se quer ver mais fcil ver

54

O que voc?

(fig. 4)

Interferncia da profundidade:

esquerda: qual das linhas intercepta a linha vertical em ngulo reto?


E direita?
Iluso de profundidade pode ser criada com o uso de perspectiva em padres que se
repetem indefinidamente

55

Fig.5

Escher

O movimento outra fonte de informao sobre o mecanismo de extrao de informao


sensorial.Os olhos esto em movimento constante. Se o movimento pra, as imagens
desaparecem.
Enquanto informao fornecida pelos receptores neurais no olho, os detectores continuam
a responder e o padro visto completamente. Quando o olho para seus movimentos os
receptores cessam suas respostas.
A exemplo do olho, todos os sistemas sensoriais parecem requerer mudanas na
estimulao para manter a percepo.
Sistemas auditivos tm movimento embutido neles. No existe sinal auditivo constante, por
causa de padres de presso do ar.
Outro efeito a considerar para estudo da percepo o chamado efeito posterior: viso
prolongada de uma imagem deixa sua marca em percepes futuras (som, cores,
movimento).

56

necessrio ao designer estar consciente das possibilidades e restries do usurio em


funo de seus mecanismos perceptuais.
Perceber muito mais que ver...
11.2.4 Bases Neurais da Memria Humana

Mudanas estruturais e qumicas devem ocorrer no crebro, como resultado da aquisio de


novo conhecimento.
Descrio acurada e completa de como o sistema nervoso armazena informao no existe
ainda.
bem aceita a teoria de que as atividades correntes de pensamento, processos de
conscincia e memrias imediatas (armazenamento sensorial e MCD) so mediadas por
atividades eltricas.
O impulso eltrico carregado pelo neurnio viaja do corpo de uma clula para um outro
57

corpo de clula, atravs do axnio. O local onde o axnio faz contato com o corpo da clula
chamado juno sinptica. Veja figura (6)
Como a memria de uma entrada sensorial mantida? Suposies:
1 - uma nica clula codifica a presena de cada item e responde quando o item
reconhecido;
2 - um item apontado por uma configurao nica de clulas neurais, que responde;
3 - um item apontado por um padro especial de disparos neurais.
A lembrana do que ocorreu seria mantida por circuitos reverberatrios.
Um sinal sensorial chegando inicia uma sequncia de eventos eltricos que persiste
indefinidamente.
A MCD consiste na ativao eltrica de um loop neural especfico.
A MLD representada pela estrutura permanente dos circuitos neurais, que acontece por
um processo de consolidao.
Consolidao (duas teorias): crescimento de novas junes sinpticas; ou por uma
codificao qumica na estrutura de molculas de protena em cada sinpse.
Como seria a qumica da memria?
As informaes genticas para cada organismo so armazenadas nas molculas de DNA e
transportadas por uma segunda molcula: o RNA. Experincias de laboratrio mostram o
crescimento do RNA aps um aprendizado.
Testes de laboratrio com a minhoca planarian (minhoca plana): memria (pelo menos
desse animal) codificada quimicamente. Ensina-se algo minhoca, depois corta-a ao
meio. As duas metades no esquecem o que aprenderam.
Outro teste: no caso da planarian, h transferncia de memria de um animal p/ outro
(quando um come o outro).
A MCD parece ser necessria p/ segurara informao pelo perodo de tempo requerido
para a consolidao.
A aplicao de grande quantidade de correntes eltricas no crebro interrompe a MCD.
Ex: tratamento com choque eltrico; situaes ps crises convulsivas; pacientes com
anomalias ps acidente.
Mas algo mais que a reverberao eltrica na MCD parece necessrio para acontecer o
armazenamento na MLD.
bem aceita a hiptese de que memrias no esto em posies especficas, mas
espalhadas atravs do crebro.
A comunicao entre os dois hemisfrios do crebro coordenada para formar a percepo
58

e memria correntes.
O conhecimento das limitaes de nossa memria, especialmente de curta durao, tem
levado alguns designers a criar solues inteligentes para interfaces.
Ex: o MRU (Most Recently Used Files): mostra uma lista dos arquivos que acessamos
recentemente.
Ex: a operao de insero de figuras em algumas aplicaes, vem acompanhada de
Preview: poupa-nos de lembrar que figura est associada a qual nome de arquivo.
Ex:

Password
_______________________________________
Please enter the owner@world.com password:
Password: ____________
Caps lock may interfere with passwords!

Janela do Eudora p/ Macintosh

59

12 Semitica no Design de Interfaces


12.1 Conceito de metforas
Avanos da Lingustica demonstram que o dilogo no linear.
Para que o dilogo efetivamente ocorra necessria a existncia, ou a construo, de um
meio comum de significados.
Enganos, resultados inesperados e mensagens de erro so evidncia tpica de uma quebra na
conversao, onde o pretenso meio de significados comum torna-se uma seara de
desentendimentos.
Metforas so partes integrantes de nosso pensamento e linguagem. Funcionam como
modelos naturais, nos permitindo usar conhecimento familiar de objetos concretos e
experincias para dar estrutura a conceitos mais abstratos.
Ex: raposa: uma pessoa astuta; primavera: juventude
12.2 O foco no uso de metforas em interfaces

facilitadora do aprendizado
facilidade de uso.

As caractersticas de metforas em nossa linguagem so as mesmas que governam o


funcionamento de metforas de interfaces.
Ex: no Windows, o arraste de um documento de um diretrio (ou pasta) para outro.
Metforas servem como auxiliares ao entendimento, atuando como mediadores cognitivos,
cujos rtulos so menos tcnicos que os do jargo computacional.
A metfora do desktop, na realidade, uma composio de metforas, assim criada para
permitir flexibilidade de ao:
objetos na tela, pincis de desenho, assistentes, em diferentes tipos de dilogos.
12.3 Tipos de metforas
Metfora verbal convida o usurio a perceber as similaridades e diferenas entre o
sistema e o domnio familiar.
Metfora virtual parte da interface, e combina o sistema e o domnio familiar em uma
nova entidade.
O mundo windows apresenta o equivalente eletrnico para os objetos fsicos do escritrio:
papel, pastas, documentos, arquivos, bandejas, etc
aes similares: abrir, fechar, copiar, etc.

60

12.4 Smbolos grficos em metforas de Interface:


H propriedades no mundo windows que no so mapeveis de um domnio para outro. Em
algum momento o usurio precisar entender como o sistema novo funciona, como um
sistema computacional que .
Ex: a barra de rolagem um objeto que no existe no escritrio real.
Ex: menus e janelas foram emprestados de outros contextos.
Uma metfora na interface que sugira o MM (Modelo Mental) incorreto, causa dificuldades
ao usurio.
Ex: Macintosh: a lixeira usada para deletar arquivos e para a funo eject do disquete
(usurios tinham medo de estar deletando o contedo de seus disquetes, ao usar a
lixeira)
Smbolos grficos e padres de cores, utilizados como metforas, no so necessariamente
universais, uma possvel classificao a seguinte:

Smbolos de semelhana ou cones: retratam o objeto que representam. Ex: a


figura de uma impressora, de um disquete, etc.

Smbolos de referncia: retratam algum objeto que por referncia ou analogia pode
representar o conceito que o smbolo est querendo representar. Ex: a lupa, indicando
que se pode ver maioro contedo de um arquivo; o semforo, indicando funes de
parar, prosseguir,etc

Smbolos arbitrrios: formas arbitrrias que somente tem significado por


conveno. Quando largamente utilizados no apresentam problemas. Ex: ? para
indicar tira dvidas, etc.

Para a internacionalizao prefervel o uso de smbolos por semelhana, tomando-se o


cuidado de checar se no h significado diverso no pas para o qual se quer exportar.
Ex: o uso do v no lugar do x no Japo. Para os japoneses o x entendido como
excluso e no como opo.
12.5 Como gerar metforas adequadas em Interface?
Escolha um domnio no qual muitas pessoas esto envolvidas
Estude a natureza das aes dessas pessoas naquele domnio, especialmente em aes
repetitivas; o que eles reclamam mais? Que aes gostariam de realizar?
Defina software que imite padres de ao incluindo funes que no poderiam ser feitas
manualmente.
Crie prottipos o mais cedo possvel e observe como as pessoas reagem, o que quebra a
61

experincia delas
Mantenha comunicao com eles
Como nenhuma metfora consegue modelar todos os processos da funcionalidade
de um sistema, deve-se identificar principalmente as partes mais difceis para o
usurio
Guidelines p/ o design de metforas:
Fase (1) - gerao de metforas:

observar como os usurios entendem seus sistemas computacionais

construir sobre metforas j existentes

usar artefatos predecessores como metforas

notar metforas j implcitas na descrio do problema

procurar eventos do mundo real que exibam aspectos chave

Fase (2) - avaliao de metforas candidatas ao design:


escolher uma metfora com uma estrutura rica
avaliar a aplicabilidade da estrutura
escolher uma metfora adequada audincia
escolher metforas com significado literal bem entendido
ter pelo menos um conceito como ponte entre o significado literal e o metafrico

Fase(3) - desenvolvimento do sistema propriamente dito:


elaborar o conceito principal
procurar novos significados para o conceito
reestruturar a nova percepo da realidade
elaborar suposies tornando explcito o que a metfora esconde e o que ela salienta
identificar as partes no usadas da metfora
gerar situaes de conflito.
Ex: Uma fbrica pretende mostrar aos seus empregados como tem sido a produo de
um determinado tipo de peas para automveis. Existe uma meta a ser alcanada
expressa em quantidade de peas / ms.
Qual metfora poderia ser construda para representar a meta de produo x
alcanado / ms?

Tem havido um uso crescente de metforas em design de interfaces grficas: uma disciplina
inter(multi)(trans)disciplinar: design grfico e industrial, lingustica, Psicologia,
Educao,etc.

62

13 Mtodos Participativos em Design de Interfaces


O Design Participativo, como o prprio nome indica, caracteriza-se pela participao ativa
dos usurios finais do software ao longo de todo o ciclo de design e desenvolvimento.
13.1 Caractersticas:
orientado ao contexto de trabalho
Envolve a colaborao em vrios nveis
Apresenta um abordagem interativa ao design
Entre as motivaes para o uso de abordagens participativas em design esto:
A questo da democracia,
Compromisso com o desenvolvimento organizacional,
Eficincia,
Expertise,
Qualidade potenciais,
Efetividade do ponto de vista epistemolgico.
O design participativo tem o potencial de melhorar tanto o processo de desenvolvimento do
software quanto o trabalho dos usurios.
Mtodos Participativos

Pr-design

Design

Avaliao

Ps-design

Identificao/
Requisitos

Inicial/
Iterativo

Testes

Customizao/
Re-design

StoryTelling
PictureCard

HOOTD
BrainDraw
con Design
Game

CISP

Buttons Project
Priority Workshop

13.2 Storytelling Workshop


um mtodo usado na fase de identificao e clarificao do problema de design.
Cada participante de um grupo de usurios finais e facilitadores (max. 20 pessoas) traz para
a oficina duas histrias curtas sobre o uso de sistemas computacionais em geral
experimentadas em seu trabalho.
Uma histria deve ser positiva e outra negativa com respeito ao resultado desse uso.
63

Os participantes compartilham suas histrias, comentando semelhanas e contrastes de suas


experincias.
Nenhum material especial requerido
Como resultados da oficina:
uma coeso aumentada entre os usurios finais e entre esses ltimos e os designers,
reconhecimento das dificuldades e conscincia de que elas no so nicas
conhecimento de caractersticas e dificuldades da populao de usurios pelos designers.
13.3 Picture Card
um mtodo utilizado na fase de anlise de requisitos, em situaes nas quais os usurios
finais e profissionais de design e desenvolvimento do software no compartilham, ainda, a
mesma linguagem.
Eles se comunicam usando cartes pictricos para desenvolver a representao do trabalho.
So utilizados como material cartes contendo figuras de objetos e eventos do mundo do
trabalho do usurio.
Esses cartes so agrupados em seis categorias: Pessoa, Ao, Estao, Ferramenta, Evento,
Local (PAEFEL)
Os cartes so arranjados em sequncias lineares comeando com as categorias PAEFEL e
refinando-as em subclasses especficas, refletindo as histrias e cenrios do ambiente de
trabalho.
Como resultado: as histrias contadas pelos usurios, inicialmente expressas atravs de
cartes, so traduzidas em texto.
Para o designer servem para tornar explcito o dialeto do trabalho e alimentar o dicionrio
de objetos, aes, etc.
Tamanho do grupo: deve ser pequeno, com alguns usurios contadores de histrias, o
designer que controla a mesa de cartes e observadores.
13.4 HOOTD Hierarchical Object-Oriented Task Decomposition
um mtodo para ser utilizado na fase inicial de design, embora tambm possa ser til na
fase de anlise.
Participantes decompem uma descrio de tarefas em objetos e aes e assinalam grupos
desses objetos a janelas de interface.
Cartes so usados como material.
64

O grupo no deve ser grande - cada participante, em paralelo, escreve cada tarefa representada por um substantivo e um verbo - em seu carto.
Os participantes, ento em grupo, ordenam esses cartes em pilhas segundo critrio de
escolha do grupo. O esquema registrado.
Reordenam, ento, segundo outros critrios, registrando todos os esquemas. Escolhem um
dos esquemas.
Cada pilha do esquema escolhido torna-se uma tarefa do domnio, contendo em uma janela
da interface os objetos e aes da pilha de cartes.
Como resultado: tm-se a definio das janelas de interface e seus respectivos objetos.
13.5 BrainDraw
um mtodo participativo para uso na fase de design propriamente dita.
constitudo de um brainstorming cclico, grfico, com o objetivo de preencher
rapidamente um espao de vrias opes de design para a interface.
O material composto de papel e canetas arranjados em uma srie de estaes de desenho
colocados em crculo
Cada participante faz um desenho inicial em uma das estaes.
Ao final de um intervalo de tempo estabelecido, cada participante move-se para a estao
seguinte e continua o desenho l encontrado.
O processo continua rodando at que todos tenham colaborado na criao de cada um dos
outros participantes.
Como resultado: tm-se a gerao de muitos designs candidatos interface do sistema, cada
um deles tendo a participao de todos os envolvidos. Cada design resultante da fuso da
idia de todos e no so idnticos uma vez que cada um deles teve um incio diferente.
Tamanho do grupo: aproximadamente 10 pessoas.
13.6 con Design Game
um mtodo participativo que pode ser utilizado na fase de design para a criao dos
cones e smbolos grficos de interface.
Um dos participantes (sketcher) desenha cones enquanto que os outros tentam adivinhar
o conceito que o sketcher est tentando expressar.
Os desenhos tornam-se rascunhos para a criao de cones.
65

Pode-se usar o mtodo tambm na escolha de metforas para a interface.


O material utilizado composto de papis de desenho e canetas.
O participante no papel de sketcher seleciona um conceito e tenta comunicar ao grupo
apresentando desenhos relacionados ao conceito.
O grupo tenta descobrir enquanto um observador toma notas sobre desenhos que parecem
mais efetivos ou mais confusos. Os desenhos que expressam melhor o conceito so
passados para a produo grfica dos cones.
Como resultado: tm-se sketches de cones para arte final.
13.7 CISP Cooperative Interative Storyboard Prototyping
um mtodo que pode ser usado em vrias fases do ciclo de design e desenvolvimento:
anlise de requisitos, design e avaliao
Uma equipe de designers e usurios gera e modifica cooperativamente designs de
interfaces, avaliam interfaces existentes comparando alternativas.
Um software associado ao mtodo ou outro ambiente para criao de storyboards, como o
HyperCard, Borland Delphi, etc. em geral so utilizados como material.
O processo envolve iteraes de 3 passos principais:
explorao do storyboard para realizao da tarefa pelo usurio final, enquanto o
software registra
avaliao do storyboard, atravs da anlise e discusso do registro da interao
modificao do storyboard
Como resultado: tem-se o storyboard ou o prottipo melhorados e o registro da interao
dos usurios.
Na fase de avaliao, deve-se usar mtodos de inspeo de usabilidade
13.8 Buttons Project
um mtodo para ser utilizado no ps-design, na customizao do sistema pelo usurio
final.
O material utilizado para compartilhar customizao um software que suporta o design de
funes customizveis.
Usurios compartilham suas customizaes enviando botes uns para os outros.
Atravs de templates os usurios especificam funcionalidades em botes. Enviam esses
66

botes uns para os outros. Receptores de botes podem modifica-lo.


Como resultado: tem-se nova funcionalidade compartilhada entre os usurios, alm do
registro das inovaes na forma de customizaes executveis.
13.9 Priority Workshop
um mtodo utilizado no re-design de um sistema.
Usurios e designers reunem-se num workshop e seguem os seguintes passos:
1 - Discusso introdutria de objetivos.
2 - Apresentao dos usurios sobre as caractersticas positivas, negativas e desejveis no
sistema.
3 - Apresentao dos designers sobre planos e prioridades relativas ao sistema.
4 - Explorao conduzida em pequenos grupos de prottipos ( em papel) alternativos.
5 - Discusso em plenrio.
6 - Faz-se um sumrio de prioridades e qualidades, que so rotuladas com + ou - pelos
usurios.
7- Discusso das consequncias - para os usurios - das mudanas.
8 - Discusso final de planos de continuidade do processo.
Como resultado: tm-se caractersticas a serem includas e / ou modificadas no re-design do
sistema.
Certas metodologias orientadas a objeto encorajam a construo de use cases, como
cenrios para atividades do usurio relacionadas ao sistema.
O foco da ateno no use case o software e o paradigma ainda o orientado ao produto.
O modelo de casos de uso no substituto para o trabalho com usurios finais, uma vez que
a definio das aes do usurio feita pelos designers.
Normas como a ISO9001 para assegurar a qualidade do produto, encoraja um acordo ou
contrato entre a organizao que desenvolve o software e a organizao onde o usurio
trabalha.
O foco do padro a qualidade tcnica e necessidades das gerencias em contraste com a
qualidade de uso, esttica e necessidades do usurio final.
H vrios questionamentos sobre as dimenses ticas e polticas na forma de participao
do usurio no design do sistema.
Algumas tcnicas de extrao do conhecimento, por exemplo, nos sistemas especialistas,
enfatizam a participao dos trabalhadores com o objetivo de aumentar o conhecimento
que ser usado pelo profissional de desenvolvimento.
Certos testes de usabilidade tratam os usurios como indicadores de medidas de
67

produtividade associada ao produto, sem considerar suas necessidades, conforto, qualidade


do ambiente de trabalho. No o usurio quem escolhe quais atributos de sua experincia
so relevantes.
H ainda o resultado da participao de determinados clientes potenciais para determinao
de atributos atrativos ao mercado, para uso em campanhas de marketing.
Outro questionamento que se coloca a iluso de controle que a participao pode dar ao
usurio enquanto que o poder de decises continua sob o controle da hierarquia superior da
organizao.

68

14 Mtodos Etnogrficos em Design de Interfaces


14.1 Objetivos:
entendimento da prtica corrente do trabalho das pessoas usando tecnologias (avaliao do
sistema ), ou
pode referir-se ao contexto de trabalho do usurio, ainda sem o sistema computacional
(levantamento), ou
pode referir-se tarefa mediada por verses do prottipo do sistema em processo de design
(testes).
14.2 Tipos de registros:
Orientados ao ambiente
Orientados pessoa
Orientados a um objeto ou artefato tecnolgico
Orientados tarefa.
14.3 Observao Indireta: registro em vdeo
A fita de vdeo traz informaes que a edio de texto no possibilita: a densidade dos
detalhes de comportamento, ausncia de vocabulrio para anotaes, etc.
A gravao pode ser sincronizada com outros registros da interao do usurio com o
sistema, ex., arquivos log, etc.
14.3.1 Registros orientados ao ambiente
Uma ou vrias cmeras de vdeo so posicionadas de forma a cobrir o mximo possvel da
atividade sendo analisada, no espao fsico.
Esses registros podem mostrar a frequncia de cada tipo de atividade: uso de sistemas
computacionais, uso do arquivo em papel, procedimentos e rotinas usuais, tipos de
interrupo, relaes entre as diferentes atividades, etc.
14.3.2 Registros orientados pessoa
Uma cmera acompanha a pessoa na sequncia de atividades que realiza.
Desses registros podem ser extrados: dificuldades, aes repetitivas, re-trabalho, etc.
14.3.3 Registros orientados a um objeto ou artefato tecnolgico
Uma cmera pode captar toda a sequncia de aes de um usurio interagindo com o
sistema.
O objetivo, neste caso, analisar a interface com respeito adequao ao trabalho a ser
realizado.
14.3.4 Registros orientados tarefa
So feitos mltiplos registros de pessoas que tm uma meta em comum, em diferentes
locais e momentos da composio de determinada tarefa.
Objetivo: saber como os usurios lidam com a tarefa, onde esto as maiores dificuldades e
69

o que pode ser feito.


Desses registros podem ser extrados: relaes de precedncia, pressuposio,
interdependncia, etc.
14.3.5 Transcrio e Anlise dos registros
Aps o registro, a segunda parte dos procedimentos etnogrficos a transcrio do registro
para a anlise inicial:
Indexao cronolgica dos eventos
Anotaes de gestos, postura, etc.
Protocolos ps-evento
Protocolos verbais
Registros obtidos no prprio sistema (logs)
A anlise da interao um intensivo e extenso trabalho de ver e rever vrias vezes o
registro feito, transcrevendo e buscando sequncias relevantes analise.
Durante a anlise da interao so construdas colees: instncias de interao que
queremos ver como uma classe. Ao colecionar essas instncias, as caractersticas comuns e
distintivas ficam mais visveis.
Na anlise da interao, o objetivo descobrir as regularidades na ao das pessoas no uso
dos recursos do ambiente, com outras pessoas e com o sistema computacional (ou artefato).
14.4 Observao Direta:
Usurios individualmente podem ser observados diretamente, fazendo seu trabalho normal
ou tarefas especficas para a situao da observao.
O observador toma notas de comportamentos interessantes ou registra seu comportamento
de outras maneiras, por ex., medindo o tempo de realizao de sequncias de aes.
Crticas:
Mtodo muito invasivo
Usurio no se comporta espontaneamente.
Possibilidade de alterao no nvel de performance do usurio: a favor ou contra os
resultados.
O avaliador decide na hora o que anotar
O avaliador raramente consegue um registro completo da atividade do usurio.
14.5 Protocolos ps-evento:
Os usurios so convidados a ver a gravao, comentar sobre suas aes, a participar da
anlise dos dados.
Protocolos ps-evento so essenciais em situaes de observao de tarefas que requerem
cuidadosa concentrao do usurio e o seu tempo crtico como, por ex., em salas de
70

controle de trfego areo, salas de terapia intensiva e outras situaes na rea de sade.
14.6 Protocolos verbais:
So registros das falas do usurio e representam uma dimenso a mais informao
coletada, pois expressam parte da atividade cognitiva subjacente ao comportamento
humano fsico aes, postura, gestos do usurio.
So obtidos com o mtodo do pensar alto (think aloud): o usurio convidado a dizer em
voz alta o que est pensando enquanto realiza a tarefa.
Crtica:
Representam um esforo cognitivo extra para o usurio na realizao da tarefa.
Como prevenir longos perodos de silncio do usurio: pensar, fazer e falar ao mesmo
tempo, no uma situao natural.
14.7 Logging:
O mtodo no requer a presena do pesquisador e parte do processo de anlise pode ser
automatizado.
H ferramentas que registram cada tecla que o usurio pressiona e o tempo exato do evento.
Observer (www.noldus.com);
ODA (Observational Data Analysis)
(www.swin.edu.au/projects/macshap/index.html#Video)
ScreenCam and StreamCam (www.lotus.com/home.nsf/welcome/screencam);
Timbuktu pro (www.netopia.com), etc.
Escolha do mtodo de observao a ser utilizado: um compromisso entre o tempo a
ser gasto e a profundidade da anlise.

Pesquisa

Design

Prtica

Abordagens Etnogrficas em Design de Interfaces

71

15 Avaliao de Interfaces
Avaliao deve ocorrer durante o ciclo de vida do design e seus mtodos utilizados para
melhorias gradativas da interface.
15.1 Fatores determinantes de um plano de avaliao:
Estgio do design (inicio, meio ou fim)
Quo pioneiro o projeto (bem definido versus exploratrio)
Nmero esperado de usurios
Quo crtica a interface (por ex., um sistema de controle de trfego areo versus um
sistema de orientao de um shopping)
Custo do produto e oramento alocado para o teste
Tempo disponvel
Experincia dos designers e avaliadores
15.2 Escolha do melhor mtodo de avaliao de interfaces
Qual o melhor mtodo de avaliao de interfaces?
Alm dos fatores citados que interferem no mtodo a ser escolhido, escolher a tcnica de
avaliao adequada envolve escolher, misturar e adaptar tcnicas a partir do conjunto de
tcnicas disponveis
15.3

Mtodos que sero analisados:


Avaliao Heurstica,
Percurso Cognitivo,
Testes de Usabilidade (testes com os usurios),
Reviso de Guidelines,
Inspeo de Consistncia.

15.4 Objetivo geral da avaliao:


feita avaliao para conhecer o que os usurios querem e os problemas que eles
experimentam.
Quanto melhor informados sobre seus usurios os designers estiverem, melhor ser o
design de seus produtos.
15.5 Objetivos especficos:
Avaliar a funcionalidade do sistema: deve estar adequada aos requisitos da tarefa do
usurio e eficiente na sua execuo.
Avaliar o efeito da interface junto ao usurio: deve-se ter uma boa usabilidade.
Identificar problemas especficos do sistema: verificar aspectos do design que causam
resultados inesperados ou confuso entre os usurios (est relacionado com os dois itens
72

anteriores).
15.6 Dimenses dos mtodos de avaliao quanto:
15.6.1 participao do usurio:
Inspeo de usabilidade: sem envolver usurios e podendo ser usada em qualquer fase do
desenvolvimento de um sistema.
Testes de usabilidade: mtodos de avaliao centrados no usurio, que incluem mtodos
experimentais ou empricos, mtodos observacionais e tcnicas de questionamento. Para tal
h a necessidade da existncia de algum tipo de implementao real do sistema.
15.6.2 ao local do experimento:
Experimentos controlados: envolvem efetuar um bem projetado e controlado experimento
de laboratrio.
Mtodos de avaliao interpretativos: possibilita aos designers um maior entendimento
de como os usurios se utilizam dos sistemas em seu ambiente natural e como o uso desses
sistemas se integra com outras atividades.
15.6.3 forma do experimento:
Automaticamente, empiricamente, formalmente, informalmente.
15.7 Atributos de Aceitabilidade de Sistemas
Segundo J. Nielsen:

Aceitabilidade geral de um sistema : aceitabilidade social e prtica. Ex: controle


das portas de entrada em bancos.

Aceitabilidade prtica: custo, confiabilidade, compatibilidade com sistemas


existentes, etc., e usefulness

Conceitos bsicos:
Utilidade: deve verificar se a funcionalidade do sistema faz o que deve ser feito.
Usabilidade: questo relacionada ao quo bem os usurios podem usar a
funcionalidade definida.
Usefulness: a combinao de utilidade e usabilidade.
Refere-se ao sistema poder ser usado para atingir um determinado objetivo

73

Atributos de Aceitabilidade de Sistemas (J. Nielsen)

Aceitabilidade Social
Utilidade
Aceitabilidade
de
Sistemas

Usefulness
Usabilidade

-Atinge o objetivo
principal?
- Fcil de aprender
- Eficiente
- Fcil de lembrar
- Poucos erros
- Satisfao subjetiva

Aceitabilidade Prtica
-Custo
-Compatibilidade
-Confiabilidade
-etc
15.8 Atributos de Usabilidade bsicos (J. Nielsen):
1 -Facilidade de Aprendizagem

Esse fator avaliado em funo do tempo que o usurio demora para atingir um
suficiente grau de proficincia na execuo de suas tarefas.

Existem sistemas complexos que podem demandar treinamento especial, mas o


ideal que um sistema seja fcil de aprender.

O usurio deve poder interagir com o sistema desde o seu primeiro contato e, aos
poucos, evoluir no aprendizado.
2 - Eficincia

O sistema precisa ser eficiente no uso, de forma que uma vez aprendido, o usurio
tenha um elevado nvel de produtividade.

Um modo de avaliar este atributo definir, de alguma forma, o que significa um


usurio experiente e avaliar um grupo desses executando tarefas tpicas de um sistema.
3 - Facilidade de relembrar

O sistema precisa ser facilmente relembrado, de forma que o usurio ao voltar a


us-lo depois de um certo tempo, no tenha novamente que aprend-lo.

Tipicamente, usurios que retornam a um sistema so diferentes dos usurios


principiantes.

Usurios deste tipo de sistemas no devem precisar de lembrar o que est


74

disponvel, pois os sistema o relembra quando necessrio.

Ex: Imposto de Renda


4 - Erros

O sistema precisa ter uma pequena taxa de erros, ou seja, o usurio no pode
cometer muitos erros durante seu uso e, em errando, deve ser fcil a recuperao, sem
perda de trabalho.
5 - Satisfao subjetiva

Os usurios devem gostar do sistema, ou seja, deve ser agradvel de forma que o
usurio fique satisfeito ao us-lo.
15.9 Princpios de usabilidade bsicos para a WEB :
Com tantos sites disponveis (2.469.940.685 pginas, em 2002, cf. Google), usurios tm
mais escolhas que nunca, e uma notvel impacincia e insistncia em gratificao
imediata.
No design de produtos e de softwares tradicionais, usurios pagam antes e experimentam
a usabilidade depois.
Na WEB, usurios experimentam a usabilidade antes e pagam depois.
de extrema importncia a usabilidade no design para a WEB. Bilhes de dlares ao ano
deixam de ser ganhos.
Ex: IBM, redesign, fev/1999, vendas aumentaram 400%.
Alguns princpios a serem seguidos (J. Nilsen):
1- Clareza na arquitetura da informao:
prioritrio que o usurio saiba discernir o que prioritrio e o que secundrio no
site. Ou seja, antes de mais nada preciso chegar a um bom arranjo da informao.
2 Facilidade de navegao:
Uma mxima que o usurio deveria conseguir acessar a informao desejada no
mximo em trs cliques.
3 Simplicidade:
Quem navega quer encontrar o mais rapidamente o objetivo da busca. Simplicidade
no sinnimo de ausncia de informaes.
4 Relevncia do contedo:
preciso alterar o estilo de escrita, de forma a ser otimizado para leitores online.
5 Manter a consistncia:
Deve-se adotar procedimentos semelhantes em situaes semelhantes, de modo a ser
previsvel. De modo que o usurio consiga o que quer da maneira mais rpida e
simples possvel.
6-Tempo suportvel:
75

Estudos indicam que 10 segundos o mximo de tempo antes que as pessoas percam o
interesse.
7- Foco nos usurios:
O foco deve estar nas atividades dos usurios.
15.10 Interfaces Internacionais:
Exportar software vital para qq. indstria produtora de software.
Internacionalizao: faz referncia a se ter um nico design que possa ser usado em
qualquer parte do mundo.
Localizao: o processo de adaptar uma verso do design para um local especfico e,
freqentemente, envolve a traduo.
Fazer o design de uma interface internacional envolve o conhecimento sobre as
necessidades e cultura de outros pases.
Usurios desejam um produto que seja adequado s suas caractersticas culturais e prticas
de trabalho e, algumas vezes, isso no implica necessariamente em uma traduo.
15.11 Graus de severidade:
So derivados do impacto gerado pelo problema tanto no usurio quanto no mercado.
Devem ser atribudos aos problemas caso haja necessidade de priorizar a correo de
problemas.
necessrio ser estimado o custo associado implementao das sugestes de redesign:
no se deve dispender esforos desproporcionais corrigindo problemas que no iro alterar
em muito a interao do usurio com a interface.
Problemas de usabilidade com alto grau de severidade devem ser corrigidos no
interessando o quanto custem.
15.11.1 Fatores relevantes do grau de severidade:

A frequncia com que ele ocorre: se comum ou raro

Impacto do problema quando ele ocorre: se fcil ou difcil p/ o usurio super-lo

A persistncia do problema: problema que ocorre uma nica vez e que o usurio
pode superar desde que saiba que ele existe, ou se os usurios sero repetidamente
incomodados por ele.

Impacto do problema no mercado

15.11.2 Declarao dos graus de severidade:


76

Eu no concordo que isso um problema de usabilidade

um problema cosmtico somente: precisa ser corrigido somente se sobrar algum


tempo no projeto

Problema de usabilidade menor: corrigi-lo deve ter prioridade baixa

Problema de usabilidade grave: importante corrigi-lo, deve ser dada alta prioridade

Catstrofe de usabilidade: a sua correo imperativa antes do produto ser liberado.

77

16 Mtodos de Avaliao de Interfaces


16.1 Definio
Mtodos de avaliao de interfaces, tambm chamado de mtodos de Inspeo de
Usabilidade, so o conjunto de mtodos baseados em se ter avaliadores inspecionando ou
examinando aspectos relacionados a usabilidade de uma interface de usurio.
Este tipo de abordagem considera em grande parte a experincia dos avaliadores.
16.2 Objetivo
Encontrar problemas de usabilidade em um design de uma interface, e com base nesses
problemas fazer recomendaes no sentido de eliminar os problemas e melhorar a
usabilidade do design.
16.3 O Resultado de uma avaliao de interfaces
O resultado de uma inspeo de usabilidade um relatrio formal dos problemas
identificados com recomendaes para mudanas.
16.4 Relao dos Mtodos
Podemos citar os seguintes mtodos de Inspeo de Usabilidade:
Avaliao Heurstica: feita a inspeo da interface tendo como base uma pequena lista
de heursticas de usabilidade.
Reviso de guidelines: a interface analisada no sentido de verificar se est de acordo com
uma lista de guidelines de usabilidade. Geralmente esta lista contm uma sequncia de
cerca de 1.000 guidelines, o que torna o uso desse mtodo muito raro, visto a expertise que
exigida de um revisor.
Inspeo de consistncia: o avaliador verifica a consistncia dentro de uma famlia de
interfaces, quanto terminologia, cores, layout, formatos de entrada e sada, e tudo o mais
dentro da interface. Tambm avaliado o material online de treinamento e ajuda.
Percurso cognitivo: o avaliador simula o usurio caminhando na interface para executar
tarefas tpicas. Tarefas mais frequentes so o ponto inicial de anlise, mas tarefas crticas,
tais como recuperao de erro, tambm so percorridas.Percurso cognitivo foi desenvolvido
para interfaces que podem ser aprendidas de forma exploratria, mas tambm so teis em
interfaces que exigem muito treinamento.

78

17 Mtodos de Avaliao de Interfaces


17.1 Avaliao Heurstica
Princpios de usabilidade so denominados heursticas.
Recomendao: utilizar de trs a cinco pessoas como avaliadores.
17.1.1 Principais componentes de uma avaliao heurstica (Nielsen):
Avaliadores devem percorrer a interface pelo menos duas vezes. Na primeira vez devem se
concentrar no fluxo e na segunda nas componentes individuais do dilogo.
A interface deve ser inspecionada com base em uma lista de princpios de usabilidade, as
denominadas heursticas, e todos os problemas devem ser justificados e detalhados o
mximo possvel.
Combinar os problemas encontrados por 3 a 5 avaliadores e fazer com que trabalhem
individualmente (sem que um influencie o outro).
Depois do trabalho individual, deve haver uma reunio final de discusso, incluindo
representantes da equipe de desenvolvimento de forma a se ter sugestes para redesign.
Alm disso, graus de severidade devem ser atribudos aos problemas caso haja necessidade
de priorizar a correo de problemas.
17.1.2 Algumas Heursticas (segundo Nielsen, 1993):
01 - Visibilidade do status do sistema
02 Compatibilidade do sistema com o mundo real
03 Controle do usurio e liberdade
04 Consistncia e padres
05 Preveno de erros
06 Reconhecimento ao invs de relembrana
07 Flexibilidade e eficincia de uso
08 Esttica e design minimalista
09 Ajudar os usurios a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
10 Help e documentao
Heursticas Especficas (segundo Baranauskas e Romani):
1 Opes de menu significativas e agrupadas logicamente.
2 Facilidade no modo de operao.
3 Agrupamento lgico e sequencial dos campos.
4 Diferenciao entre campos no editveis, obrigatrios e opcionais.
5 Permitir identificao do tipo de dado e quantidade de caracteres.
6 Agilidade na movimentao do cursor.
7 - Facilidade na correo de erros durante a entrada de dado.
8 Aproveitamento de dados entrados anteriormente.
9 Localizao de informaes rapidamente.
O resultado da avaliao heurstica uma lista de problemas de usabilidade da interface
com referncias aos princpios de usabilidade que foram violados.
O avaliador tem que justificar, sendo o mais especfico possvel, por que determinado
79

aspecto da interface no atende - no basta dizer que no gostou.


17.2 Percurso Cognitivo:
um mtodo de inspeo de usabilidade que tem como foco principal avaliar o design
quanto sua facilidade de aprendizagem, particularmente por explorao.
17.2.1 Fase Preparatria:
Analistas definem tarefas, sequncias de aes para cada tarefa, populao de usurios e a
interface a ser analisada.
Questes:
1 quem so os usurios do sistema?
2 qual tarefa (ou tarefas) deve(m) ser analisada(s)
3 qual a correta sequncia de aes para cada tarefa e como pode ser descrita?
4 como definida a interface?
17.2.2 Fase de Anlise:
Objetiva contar uma estria verossmil que informe sobre o conhecimento do usurio e
objetivos, e sobre o entendimento do processo de soluo de problemas que leva o usurio a
adivinhar a correta soluo. Analistas respondem 4 questes:
Questes:
1 Os usurios faro a ao correta para atingir o resultado desejado?
2 Os usurios percebero que a ao correta est disponvel?
3 Os usurios iro associar a ao correta com o efeito desejado?
4 Se a ao correta for executada os usurios percebero que foi feito um progresso em
relao a tarefa desejada?
Uma estria verossmil de fracasso ser contada se algumas questes acima tiver resposta
negativa.
17.2.3 Registro da informao durante a avaliao:
Utilizar registros atravs das tcnicas de observao direta, observao indireta, protocolos
ps-eventos, protocolos verbais, loggings, etc.
17.2.4 Caractersticas Comuns de Sucesso:
1 Usurios iro conhecer qual resultado querem alcanar:
Porque parte da tarefa original, ou
Porque eles tm experincia no uso do sistema, ou
Porque o sistema diz a eles o que devem fazer
2 Usurios iro saber que uma ao est disponvel:
Por experincia, ou
Observando algum dispositivo, ou
Observando a representao de uma ao.

80

3 Usurios iro saber qual ao adequada para o resultado que esto tentando obter:
Por experincia, ou
Porque a interface prov um prompt ou rtulo que conecta a ao ao que ele est tentando
fazer, ou
Porque as outras aes no parecem corretas
4 Usurios iro saber que as coisas esto indo bem depois da ao:
Por experincia, ou
Por reconhecer a conexo entre a resposta do sistema e o que ele est tentando fazer.
17.3 Teste de Usabilidade:
Teste com usurio um mtodo fundamental de usabilidade.
Antes de qualquer teste ter incio preciso estabelecer seus objetivos.
Usurios:
devem representar os usurios reais do sistema.
inicialmente de 1 a 3 usurios
Designers:
devem conhecer profundamente a aplicao e respectiva interface.
devem estar prontos a lidar com problemas que afetem o teste.
devem agir de modo a no ajudar demais o usurios.
Tarefas:
devem ser as mais representativas possveis e cobrirem as partes mais significativas.
deve ter grau de dificuldade gradativa.
devem ser planejadas para que possam ser interrompidas a qualquer momento.
Teste:
Deve prover confiabilidade e validade.
Tempo da sesso de teste: por volta de 1 a 3 horas. .
Questes:
O objetivo do teste: o que se deseja obter?
Quando e onde o teste ir acontecer?
Qual a durao prevista de cada sesso de teste?
Qual o suporte computacional necessrio?
Qual software precisa estar a disposio?
Qual dever ser o estado do sistema no inicio do teste?
Quem sero os experimentadores?
Quem sero os usurios e como sero conseguidos?
Quantos usurios so necessrios?
Quais as tarefas que sero solicitadas aos usurios?
Qual critrio ser utilizado para definir que os usurios terminaram cada tarefa
corretamente?
Quanto o experimentador poder ajudar o usurio durante o teste?
81

Quais dados sero coletados e como sero analisados uma vez que tenham sido coletados?
Qual o critrio para determinar que a interface um sucesso?
17.3.1 Etapas de um teste:
1 Preparao:
Deve-se garantir que todos equipamentos estejam prontos para execuo dos testes.
2 Introduo (*):
Usurios devem ser esclarecidos e tranquilizados sobre a forma como sero feitos os
teste.
3 Teste:
Durante o teste deve ser escolhido somente um experimentador para falar com o usurio,
para evitar confuso
Evite qualquer tipo de comentrio ou expresses sobre a performance ou observaes do
usurio
Evite ajudar o usurio, a no ser que ele esteja realmente em dificuldades muito graves.
4 Sesso Final:
Depois do tempo definido para completar as tarefas (1 a 3 h.) os participantes devem ser
convidados a fazerem comentrios ou sugestes gerais, ou a responderem um questionrio
especfico.
Obs: deve-se combinar vrios recursos durante a fase de teste: gravao em vdeo,
loggings, pensar em voz alta, etc.
(*) Introduo: pontos que devem ser falados aos usurios:
O propsito do teste avaliar o sistema e no o usurio.
No devem se preocupar em ferir sentimentos dos experimentadores (designers) com suas
observaes.
Os resultados do teste serviro para melhorar a interface do usurio
Relembrar que o sistema confidencial e no deve ser comentado com outros (que
inclusive podem vir a ser futuros usurios em outros testes).
A participao no teste voluntria e podem parar a qualquer tempo.
Os resultados do teste no sero colocados publicamente e o anonimato do participante
estar garantido.
Explicar sobre o uso de gravaes de vdeo ou udio que estaro sendo feitas (o ideal no
gravar a face do usurio).
Explicar que podem fazer qualquer pergunta durante o teste, mas que nem sempre o
experimentador ir ajud-los ou responder suas questes.
Instrues especficas sobre a forma do teste.

82

17.4 Medidas de Performance:


Objetivo:
avaliar se os objetivos de usabilidade foram efetivamente atingidos
Para comparar produtos competitivos
Medidas tpicas de usabilidade:
O tempo que o usurio gasta para fazer uma determinada tarefa
O nmero de tarefas de diferentes tipos que so completadas em determinado limite de
tempo
A razo entre interaes de sucesso e de erro
O nmero de erros do usurio
O nmero de aes errneas imediatamente subsequentes.
O nmero de comandos (ou diferentes comandos) ou outras caractersticas que foram
utilizadas pelo usurio.
O nmero de comandos ou outras caractersticas que nunca foram utilizadas pelo usurio.
O nmero de caractersticas do sistema que o usurio consegue se lembrar na sesso
subsequente ao teste.
A frequncia de uso de manuais ou do sistema de help e o tempo gasto usando esses
elementos do sistema.
Quo frequentemente o manual / sistema de help resolveu o problema do usurio.
A proporo entre comentrios do usurio favorveis e crticos com relao ao sistema
O nmero de vezes que o usurio expressou frustrao (ou alegria).
A proporo de usurios que disse preferir o sistema a outro sistema competidor.
A proporo de usurios utilizando estratgias eficientes e ineficientes.
A quantidade de tempo morto quando o usurio no est interagindo com o sistema (ou
esperando resposta ou pensando)
O nmero de vezes que o usurio desviou do objetivo da tarefa.
17.5 Teste de Campo: colocao de novas interfaces em ambientes reais de uso por um
determinado perodo de tempo.

83

Das könnte Ihnen auch gefallen