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Conceito de Interface
Profissionais em IHC:
Designers de software:
Desenvolvimento de linguagens de consulta e facilidades visuais para entrada,
busca e sada da informao
Utilizao de sons, representaes tridimensionais, animao e vdeo.
Tcnicas de manipulao direta, tele-presena, realidade virtual, jogos, etc.
Desenvolvedores de hardware:
Novo design de teclados e dispositivos de apontamento, alm dos displays de alta
resoluo.
Tecnologias que permitem entrada e sada de voz, telas de toque
Sistemas que permitem manipulaes tridimensionais, etc
Desenvolvedores na rea de tecnologia educacional:
Criao de tutoriais online, aprendizagem interativa utilizando vdeoconferncia,
Webcam, Internet, etc
Criao de novas abordagens de discusses em grupo, EAD
Suporte computacional ao trabalho cooperativo
3
TECNOLOGIA DE
HARDWARE
MODO DE
OPERAO
-1945
pr-histrica
Mecnica e
eletromecnica
Usado somente
para clculos
LINGUAGENS DE
PROGRAMAO
TECNOLOGiA
TERMINAL
TIPO DE
USIJRIOS
PARADIGMA DE
INTERFACE DE
USURIO
______________________________________________________________________________________________________________________________
Movimento de cabos 1eitura de luzes que
Os prprios
Nenhum
e chaves
piscam e cartes
inventores
perfurados
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Um usurio a
Linguagem de
ITY. Usados apenas nos Especialistas e
Programao, batch
cada tempo usa a mquina
centros de computao pioneiros
mquina (por
001100111101
um tempo
bastante
limitado)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Transistores, mais
Batch
Assembler
Terminais de linha
Tecnocratas,
Linguagens de
1955-1965
confiveis
(computador
ADD A,B
glass 1TY
profissionais de Comando
histrica
Computadores
central no
computao
comeam a ser usados acessado
fora de laboratrios
diretamente)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------1945-1955
pioneira
Vlvulas, mquinas
enormes e com alta
ocorrncia de falha
Circuito integrado.
Time.sharing
Linguagens de alto
Terminais full screen,
Grupos
Menos hierrquicos
relao custonvel (Fortran,
caracteres alfaespecializados
e preenchimento de
beneficio justifica a
Pascal, C)
numricos. Acesso
sem
formulrios
compra de
remoto bastante comum conhecimento
computadores para
computacional
muitas necessidades
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------VLSI. Pessoas podem Computador
Linguagens
Displays grficos.
Prolissionais de
WIMP
1980-1995
comprar seu
pessoal para sim orientadas a
estaes de trabalho,
todo tipo e
(Window,Icons,Me
moderna
computador.
nico usurio
problemas/objetos
portveis
curiosos
nus, e Point
devices)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Integrao de altaUsurios
No imperativas.
Dynabook, E/S
Todas as pessoas lnterfaces no
1995escala. Pessoas podem conectados em
provavelmente
multimdia, portahilidade
baseadas em
futura
comprar diversos
rede e sistemas grficas
simples, modem celular
comando.
computadores
embutidos
______________________________________________________________________________________________________________________________
TABELA 1.1 - GERAO DE COMPUTADORES E DE INTERFACES DE USURIOS (ADAPTADO DE NIELSEN, 1993, p.50)
1965-1980
tradicional
ISO/IEC 9126
4.2.2
Fatores Humanos ou
Ergonomia
Psicologia
Cognitiva
Cincia da
Computao
Inteligncia
Artificial
Psicologia Social e
Organizacional
Antropologia
IHC
Engenharia
Filosofia
Design
Sociologia
Lingustica
Menus:
Menu Drop-down
Menu Cascata
Opes desbotadas
Menu Pop-up
10
Select boxes
single and multi-select
drop-down
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Fatores Ambientais:
barulho,aquecimento,ventilao,
luminosidade, etc
O Usurio:
motivao, personalidade, experincia, etc
Sade e Segurana:
estresse, dores cabea,
perturbaes musculares,etc
Conforto:
posio fsica,
layout equip.,etc
Interface do Usurio:
dispositivos de entrada/sada, estrutura do dilogo, uso de cores, cones
comandos, grficos, linguagem natural, 3-D, multimdia, etc.
Tarefa: fcil,complexa, nova,repetitiva, habilidades, monitoramento,etc
Restries: tempo disponvel, custos, oramentos, equipe, equipamento, local trabalho,
etc
Funcionalidade do Sistema:
Quo crtica a interface (por ex., um sistema de controle de trfego areo versus um
sistema de orientao de um shopping)
Experto no domnio
Experto no sistema
Novato em
computadores
Experto em
computadores
Novato no sistema
Novato no domnio
Trs dimenses das diferentes experincias de usurios
(Nielsen)
Affordance:
Um bom modelo conceitual permite prever o efeito das aes. Sem um bom modelo
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Deve-se retornar ao usurio informao sobre as aes que foram feitas, quais os
resultados obtidos.
Sistemas Crticos:
Controle de trfego areo, reatores nucleares, operaes militares, etc.
Alta confiabilidade, efetividade, eficincia...
Treinamento, de forma a no haver erro, mesmo sob estresse.
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Sistemas exploratrios, cooperativos e criativos:
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17
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Estratgias
Gerenciamento
Avaliao de Usabilidade
Planejamento
Pessoas,
Trabalho,
Tecnologia
Implemen
tao
Anlise de Tarefa
Design
Estudos de
Usabilidade
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Implementao
Prototipagem
Anlise de Tarefa/Formal
Avaliao
Especificao de Requisitos
Design
Conceitual/Formal
8.5 Modelo de Shneiderman:
Prope um modelo para design baseado metaforicamente em 3 pilares:
Primeiro pilar: no incio do processo o designer deve gerar (ou requerer) um conjunto de
guidelines: princpios e regras de design
Segundo pilar: composto de ferramentas p/ prototipagem (ex: HyperCard, Visual Basic,
Borland Delphi, Visix Galaxy, Sun Java)
Terceiro pilar: dedicado a testes de usabilidade: avaliao por expertos e testes com
usurios.
INTERFACE
Guidelines
Ferramentas Soft
Teorias e
Modelos
Algortmos e
Prottipos
Teste Usabilidade
Experimentos
Pesquisa Acadmica
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21
9 A Engenharia de Usabilidade:
o termo que se usa para definir o processo de design de sistemas computacionais que
objetivam a facilidade de aprendizado, de uso, e que sejam agradveis para as pessoas.
9.1 Fases do processo de design:
Pr-design:
Busca de informao e conceituao sobre o usurio e seu contexto de trabalho
Padres de interface, guidelines, ferramentas de desenvolvimento, etc
Nesta fase devem ser estabelecidas as metas de usabilidade para o sistema.
Busca de informao sobre sistemas relacionados
Design Inicial:
Especificao inicial da interface
Desenvolvimento iterativo:
Alimentado por feedback de testes at que os objetivos tenham sido alcanados
Ps-design:
Instalao do sistema no local de trabalho do usurio e acompanhamento com medidas de
reao e aceitao do sistema pelo usurio final
Anlise de tarefas
Pr-Design
Anlise da concorrncia
Mtodos Participativos
Guidelines
Design coordenado
Padres Identidade do produto
Design Inicial
Prototipagem
Teste
Design Rationale
Desenvolvimento
Iterativo
Design
Ps-Design
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Avaliao qualitativa
aplicada ao sistema em processo de design para verificao dos aspectos da interface que
funcionam e principalmente dos que causam problemas.
Avaliao heurstica
um dos mtodos bastante utilizados nestas fase: segue princpios e atributos de
usabilidade.
Medies quantitativas
So feitas em interfaces quase terminadas para checagem das metas.
Design Rationale
Um registro que explica cada deciso do design - alm de manter a memria do processo de
design, ajuda a manter a consistncia ao longo de diferentes verses do produto.
9.6 A fase do Ps-design:
Caracteriza-se por conduzir estudos de campo do produto em uso, para obter dados para
nova verso e produtos futuros.
Os usurios devem ser visitados em seu local de trabalho e devem ser colecionados
registros de sesses de uso do sistema para anlise.
9.7 O uso de Guidelines em Design
Guidelines: so recomendaes mais especficas e detalhadas sobre decises a serem
tomadas (provenientes de casos anteriores de sucesso), no conjunto de elementos que
constituem o produto.
O uso de guidelines no deve ser entendido como receita de design, mas sim como um
conjunto de princpios norteadores do design.
Alguns princpios:
Falar a lngua do usurio: envolve conhecer a populao de usurios em questo, estar
atento para as diferentes necessidades do usurio, promover sua satisfao pessoal e
permitir que ampliem e facilitem a realizao de suas tarefas.
Ex: se uma interface para crianas, utilize a linguagem adequada.
Reduzir a carga cognitiva: significa que o usurio no deve ter que se lembrar de
grande quantidade de informao para usar bem o sistema.
Ao abrir links , este nmero no deve ser excessivo, seno o usurio pode perder o objetivo
inicial a que veio.
Criar para o erro: o design que considera a condio humana deve forar aes que
previnam ou dificultem o erro do usurio.
Prover aes reversveis ajuda a minimizar a ansiedade e o medo do novato de destruir
alguma coisa.
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Mensagens de erro efetivas e feedback ajudam o usurio a saber o que fazer quando o
resultado de suas aes no produz o que ele espera.
Manter consistncia:
Emerge do uso de padres, que so mantidos ao longo do design de todos os componentes
que constituem o produto.
Consistncia tambm derivada do uso apropriado de metforas que ajudam o usurio a
construir e manter um modelo mental apropriado do sistema idealmente coincidindo com
o modelo mental do prprio designer.
A avaliao de guidelines, no tarefa simples, exige conhecimento especializado e
experincia.
Guideline
Exemplo
Exceo
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Essa tcnica pode ser eficaz mesmo com a utilizao de desenhos manuais ou outros meios
no automatizados.
Os testes com os primeiros prottipos em estgios iniciais de desenho so geralmente
realizados pelos prprios desenvolvedores, mas devem tambm incluir representantes de
usurios.
Prototipagem rpida uma tcnica natural que comea com detalhes especficos de um
projeto de interao, depois os estrutura e refina dentro do sistema.
Trabalhando do concreto para o abstrato um modo pelo qual o ser humano naturalmente
investiga, entende e assimila novos conceitos e resolve novos problemas.
Para os usurios e desenvolvedores, um prottipo uma coisa concreta, enquanto
especificaes so conceitos abstratos.
Para Ehn (1990), requisitos de projeto so melhores expressados mostrando-os do que
somente falando sobre eles.
10.2.4 Dimenses da Prototipagem: quatro dimenses so usadas para classificar
diferentes abordagens para a prototipao.
usurios eram bons em produzir crticas mas no eram bons em antecipar ou articular
necessidades
prototipao facilita uma resposta mais rpida dos desenvolvedores.
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Golfo de Avaliao
Percepo InterpretaoAvaliao
novo estado
do sistema
INTERAO
EspecificaoFormulao
da Inteno
Seq. de Aes
Execuo
Golfo de Execuo
Ex: estou em um sistema de biblioteca e minha inteno : Quero procurar a referncia
completa do livro Human Computer Interaction, editado por Preece.
Quais seriam as etapas de ao do usurio para atingir sua meta?
11.1.2 Engenharia Semitica:
Disciplina que estuda os signos, os sistemas semiticos e de comunicao, bem como os
processos envolvidos na produo e interpretao dos signos.
Nestas abordagens, toda aplicao computacional um ato de comunicao e o designer
realiza o papel de emissor de mensagens para os usurios e vice-versa. Estas mensagens
so expressas em cdigos que precisam ser interpretados pelos usurios.
Toda mensagem formada por signos.
Assim que o receptor recebe a mensagem, ele gera uma idia do que se trata e inicia seu
processo de compreenso. Essa idia chamada de interpretante, e pode, ele mesmo, gerar
novos interpretantes na mente do receptor, numa cadeia indefinida de associaes.A este
processo se d o nome de semiose ilimitada.
Neste caso, ele pode ou no dar continuidade ao processo de comunicao, passando ento
para o papel de emissor.
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Interpretante
Semiose
Ilimitada
Interpretante
Interpretante
Codificao
Decodificao
Mensagem(signos)
A mensagem (interface) ela mesma capaz de trocar mensagens com o usurio, ele
um artefato de comunicao sobre comunicao, ou meta-comunicao.
nhariaivas Cognitivas e Semielos usu no monitoramento de suas respostas
fisiol________________________________________________
40
Para que a comunicao entre o designer e o usurio tenha sucesso, o modelo conceitual
da aplicao pretendido pelo designer e o modelo da aplicao percebido pelo usurio,
embora diferentes, devem ser consistentes entre si.
Autor
Autor
Ttulo
Ttulo
ISBN
ISBN
Busca
Cancela
Busca
Cancela
Eng.Cognitiva
Eng.Semitica
Engenharia Cognitiva:
se concentra na segunda etapa do processo de design, ou seja, na interao usuriosistema.
d subsdios para se definir a meta ideal do processo de design, um produto,
cognitivamente adequado para a populao de usurios.
O perigo dar margem para que se passe a idia de que existe uma soluo ideal para o
problema do usurio.
Engenharia Semitica:
se concentra na primeira etapa deste processo, ou seja, na expresso do designer e o
processo de design como um todo.
d subsdios para se definir o plano de design, um processo semioticamente coeso e
consistente, levando com segurana a mensagem do produtor (designer) ao consumidor
(usurio).
Permite ao usurio perceber que a aplicao a criao de uma outra pessoa (designer) e
que pode conter interpretaes no ideais, ou at mesmo errneas.
Ao lidar com as duas abordagens, abre-se espao para a troca de experincias mais
construtivas, na comunicao humano.
42
SC
SP
2
1
SM
Sistema Cognitivo
3
(PC)
S. Perceptual
S. Motor (PM)
(PP)
45
11.2.2.2
11.2.2.3
Nas tarefas mais simples, o SC serve meramente para conectar entradas do SP, para sadas
corretas do SM. Entretanto, a maioria das tarefas realizadas pelo humano envolve de forma
complexa, aprendizado, recuperao de fatos e resoluo de problemas.
Existem duas memrias associadas ao SC, no MPIH, que formam as bases para o
entendimento de estratgias e teorias em IHC: MCD (Memria de Curta Durao) e
MLD (Memria de Longa Durao).
Grosseiramente, a MCD usada para armazenar informao sob considerao no momento
de determinada atividade e a MLD usada para armazenar informao a ser acessada a
longo prazo.
A Memria de Curta Durao, ou Memria de Trabalho armazena os produtos
intermedirios do pensamento e as representaes produzidas pelo Sistema Perceptual.
Estruturalmente, consiste de um subconjunto de elementos da Memria de Longa Durao
que se tornaram ativados.
Conceitualmente, a MCD constituda de chunks. Chunks podem estar relacionados a
outros chunks. Quando um chunk na MLD ativado, a ativao se espalha aos chunks
relacionados em vrios nveis, conceitualmente como uma rede semntica.
H interferncia de novos chunks com os antigos.
A MLD, conceitualmente, pode ser entendida no modelo como uma rede de chunks,
acessados de forma associativa, a partir da MCD.
O tipo de cdigo predominante na MLD o semntico. A MLD armazena a massa de
conhecimento do usurio: fatos, procedimentos, histria, etc.
Quando a informao da MCD torna-se parte da MLD, a maneira como ela codificada,
determina quais pistas sero efetivas na recuperao daquela informao mais tarde.
Ex: um usurio nomeia um arquivo de light, significando o oposto a dark; se mais tarde
ele pensa no light como oposto a heavy. O que acontece? Porque?
Os chunks como os elementos da MIV e MIA esto sujeitos ao desbotamento com o
tempo.
O parmetro de desbotamento tem valor infinito; teoricamente no h o apagarna MLD.
Entretanto, a recuperao de um chunk da MLD pode falhar quando, por exemplo,
associaes no puderem ser encontradas, ou quando houver interferncias entre
associaes de chunks.
Ex: tente memorizar (1) H-I-C-S-A-U-I-W-M-P e agora
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(2) I-H-C-U-S-A-W-I-M-P
Porque mais fcil memorizar (2)?
Princpio no. 2 do MPIH - Princpio da Especificidade da Codificao: operaes de
codificao especficas realizadas sobre o que percebido, determinam o que
armazenado, e o que armazenado determina que pistas de recuperao so efetivas
em prover acesso ao que armazenado.
Princpio no. 3 do MPIH - Princpio da Discriminao: a dificuldade da recuperao
da memria determinada pelos candidatos que existem na memria relativos s
pistas para recuperao.
O princpio no. 3 sugere que, embora presente fisicamente na memria, informao pode
ser perdida funcionalmente.
Quanto mais associaes um item tiver, maior ser a probabilidade de ser recuperado; itens
de informao no so armazenados na MLD diretamente. A probabilidade de um item ser
armazenado na MLD e associado, de modo a ser recuperado, aumenta com o seu tempo de
residncia na MCD.
Ex: tente lembrar os nomes de seus colegas de sala do 2o. Grau. De quem voc lembra
mais? Porque ser? Lembra de todos?
O Processador Cognitivo tem como unidade de medida o tempo de ciclo reconhece-age,
definido pelo parmetro tc=70ms, tomado de um intervalo de 25 a 170 ms, obtidos
experimentalmente.
Em cada ciclo, o contedo da MCD inicia aes de associao na MLD (reconhece), que
por sua vez modifica o contedo da MCD ( age), preparando para o prximo ciclo.
Planos, procedimentos e outras formas de comportamento organizado so construdos a
partir de um conjunto organizado de ciclos reconhece-age.
Ex: faa uma contagem silenciosa 1,2,3,4,... durante 5 segundos e verifique o tempo de seu
processador cognitivo... Em dados experimentais foi observada uma mdia de 167 ms por
dgito.
Como acontece com o Processador Perceptual, o tc, tempo de ciclo do processador
cognitivo, no constante.
Princpio no. 4: Princpio da variabilidade do ciclo do Processador Cognitivo
O SC no MPIH paralelo na fase de reconhecimento (pode-se estar consciente de muitas
coisas ao mesmo tempo) e serial na fase de ao (no se consegue fazer deliberadamente
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Memrias
Tipo de cdigo
Kmiv e
Kmia = fsico
Processador
Tp = 100 (50~200) ms
Sist. Motor
Sistema Cognitivo
Dmcd = 7 (5-226) s
Dmld = infinito
Umcd = 7 (5~9) chunks
Umld = ?
Kmcd = acstico / visual
Kmld = semntico
Tm = 70 (30~100)ms Tc = 70 (25~170) ms
e seu tamanho.
Ex: este princpio pode ser empregado para determinar a melhor posio para determinadas
teclas de funo em interfaces, medindo o tempo que seria gasto nos movimentos da mo.
Princpio no. 6: Lei da Prtica O tempo Tn necessrio p/ realizar uma tarefa na nsima tentativa dado por: Tn = T(1)n (-a), onde a=0,4(0,2~0,6)
Este princpio estabelece que o tempo para fazer uma determinada tarefa decresce com a
prtica. Dados experimentais suportam este princpio.
Princpio no.7: Princpio da Incerteza O tempo T de tomada de deciso aumenta com
a incerteza sobre o julgamento da deciso a ser feita e dado por: T=IH,
onde H a entropia da deciso e I= 150(0~157)ms/bit,
para n alternativas igualmente provveis, H=log2(n+1), para alternativas com
diferentes probabilidades pi de ocorrncia, H=somatrio(em i) de pi(log2(1/pi+1)
Este princpio pressupe que a tarefa pode ser analisada como uma sequncia de decises
tomadas pelo Processador Cognitivo. A relao entre o tempo requerido e o nmero de
alternativas no linear, porque as pessoas aparentemente podem organizar o
processamento hierarquicamente.
Princpio no. 8: Princpio da Racionalidade Uma pessoa age de forma a alcanar suas
metas atravs de ao racional, determinada pela estrutura da tarefa e suas entradas
de informao e limitada pelo seu conhecimento e habilidade de processamento:
Metas+Tarefa+Operadores+Entradas+Conhecimento+Limites de Processamento->
Comportamento
Esse princpio estabelece que muito da complexidade do comportamento humano deriva,
no da complexidade do Humano em si, mas da complexidade da tarefa/ambiente no qual a
busca da meta est acontecendo.
Princpio no. 9: Princpio do Espao do Problema A atividade racional na qual as
pessoas se engajam para resolver um problema pode ser descrito em termos de (1) um
conjunto de estados do conhecimento, (2) operadores para mudar um estado para
outro, (3) restries na aplicao desses operadores, (4) conhecimento para decidir
que operador aplicar em seguida
11.2.3 Mecanismos da Percepo Humana:
Construtivista: nossa viso de mundo construda de forma ativa por informao obtida
do ambiente somada ao conhecimento previamente armazenado.
Ecologista: percepo um processo direto que envolve a deteco de informao do
ambiente e no requer quaisquer processos de construo ou elaborao.
Ex: Affordance: deriva-se do entendimento da linha ecologista: os objetos carregam certas
caractersticas que dirigem nossa percepo sobre eles.
50
Ex: A cor est na luz e o objeto tem a propriedade de selecionar o comprimento de onda
que ser refletido ou absorvido. Na retina, mais de cem milhes de clulas foto receptoras
transformam as ondas luminosas em impulsos eletroqumicos, que so decodificados pelo
crebro.
Percepo Visual: uma imagem pode ser ambgua por falta de informao relevante ou por
excesso de informao irrelevante.
Temos dificuldade em interpretar a imagem de duas maneiras diferentes ao mesmo tempo.
Veja figura (0).
Percepo Auditiva: efeito anlogo, temos dificuldade de ouvir duas conversas ao
mesmo tempo
Fig. 0
Escher
O que isto?
51
O que isto?
Magritte
(fig. 1)
Magritte: "Isto no um cachimbo" ("Ceci n'est pas une pipe"): no era mesmo um
cachimbo mas somente a pintura de um cachimbo.
Magritte: "um objeto no est entranhado em seu nome de forma que no possamos
encontrar um nome melhor para ele".
William James: "a palavra co no morde
Wittgenstein: "no podemos adivinhar a funo de uma palavra sem examinar seu uso, e a
dificuldade est em remover os preconceitos que bloqueiam este caminho".
Bachelard: "pretende-se sempre que a imaginao seja a faculdade de formar imagens. Ora,
ela antes a faculdade de deformar as imagens fornecidas pela percepo, sobretudo a
faculdade de libertar-nos das imagens primeiras, de mudar as imagens....
Como proclama Blake: "A imaginao no um estado, a prpria existncia humana".
Os processos visuais e perceptuais impem uma organizao imagem, mesmo que o
artista tenha evitado deliberadamente colocar formas de organizao.
A interpretao da imagem realizada pela segregao de grupos que tenham forma
52
similar, que so tratados como unidades ou pontos focais (um tipo de quebra no padro
repetitivo). Veja figura (2).
No lidamos com as coisas isoladamente; quando informao sensorial colocado junto,
uma imagem consistente do mundo deve ser produzida. Veja figura (3)
As chamadas iluses de tica mostram que a nossa habilidade em ver coisas em
profundidade no depende da familiaridade que temos com os objetos representados.
Muitas dessas iluses so decorrentes de um fenmeno conhecido como gradiente da
distncia. Veja fig. (4)
Outro fenmeno interessante: nossa percepo de espao e profundidade - o mundo 3d
(vida real e computador).
Fig. 2
Magritte
O que voc v?
53
Fig.3
54
O que voc?
(fig. 4)
Interferncia da profundidade:
55
Fig.5
Escher
56
corpo de clula, atravs do axnio. O local onde o axnio faz contato com o corpo da clula
chamado juno sinptica. Veja figura (6)
Como a memria de uma entrada sensorial mantida? Suposies:
1 - uma nica clula codifica a presena de cada item e responde quando o item
reconhecido;
2 - um item apontado por uma configurao nica de clulas neurais, que responde;
3 - um item apontado por um padro especial de disparos neurais.
A lembrana do que ocorreu seria mantida por circuitos reverberatrios.
Um sinal sensorial chegando inicia uma sequncia de eventos eltricos que persiste
indefinidamente.
A MCD consiste na ativao eltrica de um loop neural especfico.
A MLD representada pela estrutura permanente dos circuitos neurais, que acontece por
um processo de consolidao.
Consolidao (duas teorias): crescimento de novas junes sinpticas; ou por uma
codificao qumica na estrutura de molculas de protena em cada sinpse.
Como seria a qumica da memria?
As informaes genticas para cada organismo so armazenadas nas molculas de DNA e
transportadas por uma segunda molcula: o RNA. Experincias de laboratrio mostram o
crescimento do RNA aps um aprendizado.
Testes de laboratrio com a minhoca planarian (minhoca plana): memria (pelo menos
desse animal) codificada quimicamente. Ensina-se algo minhoca, depois corta-a ao
meio. As duas metades no esquecem o que aprenderam.
Outro teste: no caso da planarian, h transferncia de memria de um animal p/ outro
(quando um come o outro).
A MCD parece ser necessria p/ segurara informao pelo perodo de tempo requerido
para a consolidao.
A aplicao de grande quantidade de correntes eltricas no crebro interrompe a MCD.
Ex: tratamento com choque eltrico; situaes ps crises convulsivas; pacientes com
anomalias ps acidente.
Mas algo mais que a reverberao eltrica na MCD parece necessrio para acontecer o
armazenamento na MLD.
bem aceita a hiptese de que memrias no esto em posies especficas, mas
espalhadas atravs do crebro.
A comunicao entre os dois hemisfrios do crebro coordenada para formar a percepo
58
e memria correntes.
O conhecimento das limitaes de nossa memria, especialmente de curta durao, tem
levado alguns designers a criar solues inteligentes para interfaces.
Ex: o MRU (Most Recently Used Files): mostra uma lista dos arquivos que acessamos
recentemente.
Ex: a operao de insero de figuras em algumas aplicaes, vem acompanhada de
Preview: poupa-nos de lembrar que figura est associada a qual nome de arquivo.
Ex:
Password
_______________________________________
Please enter the owner@world.com password:
Password: ____________
Caps lock may interfere with passwords!
59
facilitadora do aprendizado
facilidade de uso.
60
Smbolos de referncia: retratam algum objeto que por referncia ou analogia pode
representar o conceito que o smbolo est querendo representar. Ex: a lupa, indicando
que se pode ver maioro contedo de um arquivo; o semforo, indicando funes de
parar, prosseguir,etc
experincia delas
Mantenha comunicao com eles
Como nenhuma metfora consegue modelar todos os processos da funcionalidade
de um sistema, deve-se identificar principalmente as partes mais difceis para o
usurio
Guidelines p/ o design de metforas:
Fase (1) - gerao de metforas:
Tem havido um uso crescente de metforas em design de interfaces grficas: uma disciplina
inter(multi)(trans)disciplinar: design grfico e industrial, lingustica, Psicologia,
Educao,etc.
62
Pr-design
Design
Avaliao
Ps-design
Identificao/
Requisitos
Inicial/
Iterativo
Testes
Customizao/
Re-design
StoryTelling
PictureCard
HOOTD
BrainDraw
con Design
Game
CISP
Buttons Project
Priority Workshop
O grupo no deve ser grande - cada participante, em paralelo, escreve cada tarefa representada por um substantivo e um verbo - em seu carto.
Os participantes, ento em grupo, ordenam esses cartes em pilhas segundo critrio de
escolha do grupo. O esquema registrado.
Reordenam, ento, segundo outros critrios, registrando todos os esquemas. Escolhem um
dos esquemas.
Cada pilha do esquema escolhido torna-se uma tarefa do domnio, contendo em uma janela
da interface os objetos e aes da pilha de cartes.
Como resultado: tm-se a definio das janelas de interface e seus respectivos objetos.
13.5 BrainDraw
um mtodo participativo para uso na fase de design propriamente dita.
constitudo de um brainstorming cclico, grfico, com o objetivo de preencher
rapidamente um espao de vrias opes de design para a interface.
O material composto de papel e canetas arranjados em uma srie de estaes de desenho
colocados em crculo
Cada participante faz um desenho inicial em uma das estaes.
Ao final de um intervalo de tempo estabelecido, cada participante move-se para a estao
seguinte e continua o desenho l encontrado.
O processo continua rodando at que todos tenham colaborado na criao de cada um dos
outros participantes.
Como resultado: tm-se a gerao de muitos designs candidatos interface do sistema, cada
um deles tendo a participao de todos os envolvidos. Cada design resultante da fuso da
idia de todos e no so idnticos uma vez que cada um deles teve um incio diferente.
Tamanho do grupo: aproximadamente 10 pessoas.
13.6 con Design Game
um mtodo participativo que pode ser utilizado na fase de design para a criao dos
cones e smbolos grficos de interface.
Um dos participantes (sketcher) desenha cones enquanto que os outros tentam adivinhar
o conceito que o sketcher est tentando expressar.
Os desenhos tornam-se rascunhos para a criao de cones.
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68
controle de trfego areo, salas de terapia intensiva e outras situaes na rea de sade.
14.6 Protocolos verbais:
So registros das falas do usurio e representam uma dimenso a mais informao
coletada, pois expressam parte da atividade cognitiva subjacente ao comportamento
humano fsico aes, postura, gestos do usurio.
So obtidos com o mtodo do pensar alto (think aloud): o usurio convidado a dizer em
voz alta o que est pensando enquanto realiza a tarefa.
Crtica:
Representam um esforo cognitivo extra para o usurio na realizao da tarefa.
Como prevenir longos perodos de silncio do usurio: pensar, fazer e falar ao mesmo
tempo, no uma situao natural.
14.7 Logging:
O mtodo no requer a presena do pesquisador e parte do processo de anlise pode ser
automatizado.
H ferramentas que registram cada tecla que o usurio pressiona e o tempo exato do evento.
Observer (www.noldus.com);
ODA (Observational Data Analysis)
(www.swin.edu.au/projects/macshap/index.html#Video)
ScreenCam and StreamCam (www.lotus.com/home.nsf/welcome/screencam);
Timbuktu pro (www.netopia.com), etc.
Escolha do mtodo de observao a ser utilizado: um compromisso entre o tempo a
ser gasto e a profundidade da anlise.
Pesquisa
Design
Prtica
71
15 Avaliao de Interfaces
Avaliao deve ocorrer durante o ciclo de vida do design e seus mtodos utilizados para
melhorias gradativas da interface.
15.1 Fatores determinantes de um plano de avaliao:
Estgio do design (inicio, meio ou fim)
Quo pioneiro o projeto (bem definido versus exploratrio)
Nmero esperado de usurios
Quo crtica a interface (por ex., um sistema de controle de trfego areo versus um
sistema de orientao de um shopping)
Custo do produto e oramento alocado para o teste
Tempo disponvel
Experincia dos designers e avaliadores
15.2 Escolha do melhor mtodo de avaliao de interfaces
Qual o melhor mtodo de avaliao de interfaces?
Alm dos fatores citados que interferem no mtodo a ser escolhido, escolher a tcnica de
avaliao adequada envolve escolher, misturar e adaptar tcnicas a partir do conjunto de
tcnicas disponveis
15.3
anteriores).
15.6 Dimenses dos mtodos de avaliao quanto:
15.6.1 participao do usurio:
Inspeo de usabilidade: sem envolver usurios e podendo ser usada em qualquer fase do
desenvolvimento de um sistema.
Testes de usabilidade: mtodos de avaliao centrados no usurio, que incluem mtodos
experimentais ou empricos, mtodos observacionais e tcnicas de questionamento. Para tal
h a necessidade da existncia de algum tipo de implementao real do sistema.
15.6.2 ao local do experimento:
Experimentos controlados: envolvem efetuar um bem projetado e controlado experimento
de laboratrio.
Mtodos de avaliao interpretativos: possibilita aos designers um maior entendimento
de como os usurios se utilizam dos sistemas em seu ambiente natural e como o uso desses
sistemas se integra com outras atividades.
15.6.3 forma do experimento:
Automaticamente, empiricamente, formalmente, informalmente.
15.7 Atributos de Aceitabilidade de Sistemas
Segundo J. Nielsen:
Conceitos bsicos:
Utilidade: deve verificar se a funcionalidade do sistema faz o que deve ser feito.
Usabilidade: questo relacionada ao quo bem os usurios podem usar a
funcionalidade definida.
Usefulness: a combinao de utilidade e usabilidade.
Refere-se ao sistema poder ser usado para atingir um determinado objetivo
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Aceitabilidade Social
Utilidade
Aceitabilidade
de
Sistemas
Usefulness
Usabilidade
-Atinge o objetivo
principal?
- Fcil de aprender
- Eficiente
- Fcil de lembrar
- Poucos erros
- Satisfao subjetiva
Aceitabilidade Prtica
-Custo
-Compatibilidade
-Confiabilidade
-etc
15.8 Atributos de Usabilidade bsicos (J. Nielsen):
1 -Facilidade de Aprendizagem
Esse fator avaliado em funo do tempo que o usurio demora para atingir um
suficiente grau de proficincia na execuo de suas tarefas.
O usurio deve poder interagir com o sistema desde o seu primeiro contato e, aos
poucos, evoluir no aprendizado.
2 - Eficincia
O sistema precisa ser eficiente no uso, de forma que uma vez aprendido, o usurio
tenha um elevado nvel de produtividade.
O sistema precisa ter uma pequena taxa de erros, ou seja, o usurio no pode
cometer muitos erros durante seu uso e, em errando, deve ser fcil a recuperao, sem
perda de trabalho.
5 - Satisfao subjetiva
Os usurios devem gostar do sistema, ou seja, deve ser agradvel de forma que o
usurio fique satisfeito ao us-lo.
15.9 Princpios de usabilidade bsicos para a WEB :
Com tantos sites disponveis (2.469.940.685 pginas, em 2002, cf. Google), usurios tm
mais escolhas que nunca, e uma notvel impacincia e insistncia em gratificao
imediata.
No design de produtos e de softwares tradicionais, usurios pagam antes e experimentam
a usabilidade depois.
Na WEB, usurios experimentam a usabilidade antes e pagam depois.
de extrema importncia a usabilidade no design para a WEB. Bilhes de dlares ao ano
deixam de ser ganhos.
Ex: IBM, redesign, fev/1999, vendas aumentaram 400%.
Alguns princpios a serem seguidos (J. Nilsen):
1- Clareza na arquitetura da informao:
prioritrio que o usurio saiba discernir o que prioritrio e o que secundrio no
site. Ou seja, antes de mais nada preciso chegar a um bom arranjo da informao.
2 Facilidade de navegao:
Uma mxima que o usurio deveria conseguir acessar a informao desejada no
mximo em trs cliques.
3 Simplicidade:
Quem navega quer encontrar o mais rapidamente o objetivo da busca. Simplicidade
no sinnimo de ausncia de informaes.
4 Relevncia do contedo:
preciso alterar o estilo de escrita, de forma a ser otimizado para leitores online.
5 Manter a consistncia:
Deve-se adotar procedimentos semelhantes em situaes semelhantes, de modo a ser
previsvel. De modo que o usurio consiga o que quer da maneira mais rpida e
simples possvel.
6-Tempo suportvel:
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Estudos indicam que 10 segundos o mximo de tempo antes que as pessoas percam o
interesse.
7- Foco nos usurios:
O foco deve estar nas atividades dos usurios.
15.10 Interfaces Internacionais:
Exportar software vital para qq. indstria produtora de software.
Internacionalizao: faz referncia a se ter um nico design que possa ser usado em
qualquer parte do mundo.
Localizao: o processo de adaptar uma verso do design para um local especfico e,
freqentemente, envolve a traduo.
Fazer o design de uma interface internacional envolve o conhecimento sobre as
necessidades e cultura de outros pases.
Usurios desejam um produto que seja adequado s suas caractersticas culturais e prticas
de trabalho e, algumas vezes, isso no implica necessariamente em uma traduo.
15.11 Graus de severidade:
So derivados do impacto gerado pelo problema tanto no usurio quanto no mercado.
Devem ser atribudos aos problemas caso haja necessidade de priorizar a correo de
problemas.
necessrio ser estimado o custo associado implementao das sugestes de redesign:
no se deve dispender esforos desproporcionais corrigindo problemas que no iro alterar
em muito a interao do usurio com a interface.
Problemas de usabilidade com alto grau de severidade devem ser corrigidos no
interessando o quanto custem.
15.11.1 Fatores relevantes do grau de severidade:
A persistncia do problema: problema que ocorre uma nica vez e que o usurio
pode superar desde que saiba que ele existe, ou se os usurios sero repetidamente
incomodados por ele.
Problema de usabilidade grave: importante corrigi-lo, deve ser dada alta prioridade
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3 Usurios iro saber qual ao adequada para o resultado que esto tentando obter:
Por experincia, ou
Porque a interface prov um prompt ou rtulo que conecta a ao ao que ele est tentando
fazer, ou
Porque as outras aes no parecem corretas
4 Usurios iro saber que as coisas esto indo bem depois da ao:
Por experincia, ou
Por reconhecer a conexo entre a resposta do sistema e o que ele est tentando fazer.
17.3 Teste de Usabilidade:
Teste com usurio um mtodo fundamental de usabilidade.
Antes de qualquer teste ter incio preciso estabelecer seus objetivos.
Usurios:
devem representar os usurios reais do sistema.
inicialmente de 1 a 3 usurios
Designers:
devem conhecer profundamente a aplicao e respectiva interface.
devem estar prontos a lidar com problemas que afetem o teste.
devem agir de modo a no ajudar demais o usurios.
Tarefas:
devem ser as mais representativas possveis e cobrirem as partes mais significativas.
deve ter grau de dificuldade gradativa.
devem ser planejadas para que possam ser interrompidas a qualquer momento.
Teste:
Deve prover confiabilidade e validade.
Tempo da sesso de teste: por volta de 1 a 3 horas. .
Questes:
O objetivo do teste: o que se deseja obter?
Quando e onde o teste ir acontecer?
Qual a durao prevista de cada sesso de teste?
Qual o suporte computacional necessrio?
Qual software precisa estar a disposio?
Qual dever ser o estado do sistema no inicio do teste?
Quem sero os experimentadores?
Quem sero os usurios e como sero conseguidos?
Quantos usurios so necessrios?
Quais as tarefas que sero solicitadas aos usurios?
Qual critrio ser utilizado para definir que os usurios terminaram cada tarefa
corretamente?
Quanto o experimentador poder ajudar o usurio durante o teste?
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Quais dados sero coletados e como sero analisados uma vez que tenham sido coletados?
Qual o critrio para determinar que a interface um sucesso?
17.3.1 Etapas de um teste:
1 Preparao:
Deve-se garantir que todos equipamentos estejam prontos para execuo dos testes.
2 Introduo (*):
Usurios devem ser esclarecidos e tranquilizados sobre a forma como sero feitos os
teste.
3 Teste:
Durante o teste deve ser escolhido somente um experimentador para falar com o usurio,
para evitar confuso
Evite qualquer tipo de comentrio ou expresses sobre a performance ou observaes do
usurio
Evite ajudar o usurio, a no ser que ele esteja realmente em dificuldades muito graves.
4 Sesso Final:
Depois do tempo definido para completar as tarefas (1 a 3 h.) os participantes devem ser
convidados a fazerem comentrios ou sugestes gerais, ou a responderem um questionrio
especfico.
Obs: deve-se combinar vrios recursos durante a fase de teste: gravao em vdeo,
loggings, pensar em voz alta, etc.
(*) Introduo: pontos que devem ser falados aos usurios:
O propsito do teste avaliar o sistema e no o usurio.
No devem se preocupar em ferir sentimentos dos experimentadores (designers) com suas
observaes.
Os resultados do teste serviro para melhorar a interface do usurio
Relembrar que o sistema confidencial e no deve ser comentado com outros (que
inclusive podem vir a ser futuros usurios em outros testes).
A participao no teste voluntria e podem parar a qualquer tempo.
Os resultados do teste no sero colocados publicamente e o anonimato do participante
estar garantido.
Explicar sobre o uso de gravaes de vdeo ou udio que estaro sendo feitas (o ideal no
gravar a face do usurio).
Explicar que podem fazer qualquer pergunta durante o teste, mas que nem sempre o
experimentador ir ajud-los ou responder suas questes.
Instrues especficas sobre a forma do teste.
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