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Paids Comunicacin Cine


Coleccin dirigida por Josep Llu(s Fec

D. Bordwell y K. Thompson - El arte cinematogrfico


R. C. Allen y D. Gomery - Teora y prctica de la historia del cine
D. Bordwell- La narracin en el cine de ficcin
S. Kracauer - De Caligar; a Hitler
F. Vanoye - Guiones modelo y modelos de guin
P. SarUn - Cines europeos, sociedades europeas 1939-1990
J. Aumont - El ojo interminable
80. R. Arnheim" El cine como arte
81. S. Kracauer - Tearra del cine
84. J. C. Carriere - La peltcula que no se ve
86. Vicente Snchez-Biosca - El montaje cinematogrfico
93. B. Nichols - La representacin de la realida{i
94. D. Villain- El encuadre cinematogrfico
95. F. Albera (comp.) - Losformalistas rU$OS y.el cine
96. P. W. Evans - Las pelfculas de Luis Buuel
98. A. Bazin - lean Renoir
102. VV. AA. - Alain Resnais: viaje al centro de un demiurgo
103. O. Mongin - Violencia y cine contemporneo
104. S. Cavell- La bsqueda de lafelicidad
106. R. Stam. R. Burgoyne y S. Flitterman-Lewis - Nuevos conceptos de la teora
del cine
108 .. VV. AA. - Profondo Argento
1 lO. J. L. Castro de paz - El surgimiento del telefilme
111. D. Bordwell- El cine de Eisenstein
113. J. Augros - El dinero de Hollywood
114. R. Altman - Los gneros cinematogrficos
117. R. Dyer - Las estrellas cinematogrficas
118. J.L. Snchez Noriega - De la literatura al cine
119. L. Seger - C6mo crear personajes inolvidables
122. N. Bou y X. Prez - El tiempo del hroe
126. R. Stam - Teoras del cine
127. B. Morin - El cine o el hombre imaginario
128. J. M. Catal - La puesta en imgenes
129. C. Metz - El significante imaginario
130. E. Shohat y R. Stam - Multiculturalismo, cine y medios de comunicacin
131. G. de Lucas - Vida secreta de las sombras
133. C. Melz - Ensayos sobre la significacin en el cine (1964-1968), vol. 1
\34. C. Melz - Ensayos sobre la significacin en el cine (1968-1972), vol. 2
139. A. Darley - Cultura visual digital
.
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Andrew Darley

Cultura visual digital


Espectculo y nuevos gneros
en los medios de comunicacin

~p PAIDS

Barcelona' Buenos Aires' Mxico

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Ttulo original: Visual Digital Culture


Originalmente publicado en ingls. en 2000. por Routledge, Londres
Traduccin autorizada de la edicin en lengua inglesa publicada por Routledge, a member of the
Taylor & Francis Group
Traduccin de Enrique Herrando Prez y FranCisco Lpez Martn

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Cubierta de Mario Eskenazi

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Quedan riguros"amente prohibidas. sin la autorizacin escrita de los titulares del copyright. bajo
las sanciones establecidas en las leyes, la reproduccin total o parcial de esta obra por cualquier
medio o procedimiento, comprendidos la reprografa y el tratamiento informtico, y la distribucin
de ejemplares de ella mediante alquiler o prstamo pblicos.

2002 Andrew Darley. AH Rights Reserved


2002 de la traduccin, Enrique Herrando Prez y Francisco Lpez Martn
2002 de todas las ediciones en castellano
Ediciones Paids Ibrica. S. A.,
Mariano Cub. 92 - 08021 Barcelona
y Editorial Paids, SAICF,
Defensa. 599 - Buenos Aires
http://www.paidos.com

ISBN: 84-493-1324-4
Depsito legal: B-44.14712002
Impreso e~ A & M GrAfic, S.L.,
Ctra. N-152, km. 14.9 - 08130 Santa Perpetua de Mogoda (Barcelona)
Impreso en Espaa - Printed in Spain

Para Mike

5. El declive de la narracin: el nuevo cine de espectculo


y el vdeo musical

::~,

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di.

La manifestacin ms clara de la renovacin del espectculo dentro


de la cultura visual de finales del siglo xx la constituye lo que se conoce
como pelcula supertaquillera. Tecnolgicamente densa y repleta de
efectos especiales, se puede afirmar que esta clase de filmes ha sido el
emblema principal del reciente giro que se ha dado hacia la imagen y la
forma. La pelcula supertaquillera se ha consolidado desde los aos setenta como una calculada estrategia comercial del cine de Hollywood,
del que forma parte fundamental. Los primeros ejemplos que suelen citarse (vase, por ejemplo, Schatz, 1993) son pelculas como El exorcista
(The Exorcist, 1973), Tiburn (Jaws, 1975) y La guerra de las galaxias
(Star Wars, 1977). No obstante, es desde mediados de la dcada de los
ochenta cuando empieza a discernirse en la produccin de estas pelculas
de elevado presupuesto, a las que se da un extraordinario bombo publicitario desde los medios de comunicacin, una clara tendencia, que se dirige justamente a la resurreccin revitalizada de las tcnicas de efectos

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CULTURA VISUAL DIGITAL

especiales. Sin duda, este impulso ha sido incitado y apuntalado por diversos avanCeS en el mbito de las tecnologas digitales de la imagen. Estas pelculas, entre cuyos primeros ejemplos podramos destacar Alien, el
octavo pasajero (Alien, 1979), 8lade Runner (1982), Starfighter, la
aventura comienza (The Last Starfighter, 1985), Robocop (1987), Abyss
(The Abyss, 1989) y Desafo total (Total Recall, 1990), constituyen textos que tienden paulatinamente a conceder la misma importancia a las
imgenes y a la accin que al contenido narrativo y al significado. En estos momentos, cuando un nuevo siglo est empezando, el extraordinario
aumento de este tipo de pelculas no muestra ningn sntoma de detenerse. Al contrario, aunque estos filmes constituyen slo un pequeo porcentaje de la produccin total de cine destinado al gran pblico, acaparan
invariablemente la mayor parte de la publicidad previa al estreno y continan generando la mayor parte de los beneficios.
Este captulo se adentra en una exploracin de la naturaleza esttica de las modalidades actuales de espectculo mediante una investigacin ms detallada de ese tipo de cine digital destinado al gran pblico
y de uno de sus correlatos ms importantes, el vdeo musical. Propondr que tanto el cine de masas como los vdeos musicales -o: en cualquier caso, las importantes agrupaciones que cabe detectar dentro de
ellos y que nos interesan en esta obra-, ejemplifican, cada uno a su
manera, un giro en el plano visual esttico hacia preocupaciones y excitaciones de carcter formal. Eso quiere decir que suponen el ascenso
a la prominencia, dentro de las prcticas culturales visuales destinadas
al gran pblico, de los atributos formales considerados en y por s mismos, el predominio de la tcnica y de la imagen sobre el contenido y el
significado. Los tipos de cine de masas y de vdeo musical que se analizan ms adelante constituyen ejemplos fundamentales de un espacio
caracterstico que se inaugur en el seno de la cultura visual, de masas
en las ltimas dcadas del siglo xx. En este espacio (que abordamos en
el captulo 3), el modus operandi esttico central implica usos recurrentes de la autorreferencialidad, que se dirigen tanto al pasado como
al presente y que centran la mirada en imgenes y formas de imgenes
ya existentes.
La introduccin de tecnologas digitales en los procesos de produccin de las formas que analizamos en esta obra est haciendo posible el
desarrollo de esta nueva concepcin de1ormalismo, que destaca por su
complejidad y su diversidad. Concretamente, cabe constatar la manifestacin de diferentes clases de espectculo dentro de cada uno de los gneros que analizamos, un hecho que, al menos hasta cierto punto, se en-

,v
",

EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPECTCULO

[oo.]

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cuentra rehlcionado con las diferentes maneras en las que las'mismas


posibilidades de procesamiento digital de imgenes se despliegan estticamente. As, que se produzca una recepcin positiva de las pelculas
del cine digital destinado al gran pblico depende tanto de la fascinacin del espectador, inmerso en unas imgenes deslumbrantes y embrujadoras, como de la identificacin con los personajes y las maquinaciones de la trama y el tema. Las tcnicas de procesamiento de
imgenes por ordenador han asumido una autoridad primordial en el
seno de esta nueva modalidad o gnero. De forma tanto directa como indirecta, estn introduciendo importantes y caractersticos registros de
espectculo ilusorio en el cine, como queda patente en las pelculas de
emocin tecnolgica como Terminator 2: El juicio final (Terminator
2: Judgment Day, 1991), La mscara (Tbe Mask, 1994), Speed-mxima
potencia (Speed, 1994), Mentiras arriesgadas (True Lies, 1994),Independence Day (1996), Starship Troopers (Las brigadas del espacio)
(Starship Troopers, 1997) y Titanic (1997) (por, nombrar slo unas pocas). Las modalidades de efectos especiales o de trucaje que con tanta
precisin describiera Christian Metz a finales de la dcada de los setenta
estn siendo ampliadas y revisadas con la aparicin de tcnicas digitales
de fabricacin de imgenes (vase Metz, 1977). Actualmente, la tarea de
asombrar 'a los sentidos, que Metz atribuye a las maquinaciones admitidas de los efectos especiales dentro del cine clsico, est experimentando un cambio. Al hacerlo, amenaza con desestabilizar el foco de
inters tradicional, que recaa en los personajes y en la historia. En el tipo
de pelclllas de las que hablamos aqu, la elevacin del componente'inmediatamente sensual desafa nuestra forma habitual de penetrar en el
significado simblico, es decir, compite con la narracin. Esto no significa que el contenido narrativo o el significado simblico desaparezcan
en estas obras (vase, por ejemplo, Tasker, 1993), sino ms bien que esta nueva dimensin del alarde visual resulta ahora tan independiente que
requiere un reconocimiento y un anlisis en cuanto elemento formal esttico de pleno derecho.
El vdeo musical comparte con el cine digital (y con la animacin
por ordenador y la publicidad televisiva que hemos 'analizado en el captulo anterior) la misma tendencia a elaborar formas de produccin
textual construidas sobre una intensificacin y un aumento de los,modos de combinacin o montaje de imgenes. En este aspecto; no obstan- '
te, se encuentra ms cercano a la publicidad televisiva, ya que la hibridacin es lo que define la naturaleza de los vdeos musicales en tanto
formas culturales. Este' fenmeno resulta patente ene! mbito de los

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CULTURA VISUAL DlGITAL

textos individuales, en el modo en que las cintas hacen continuamente


referencia a otros estilos y tipos de imgenes, as como a formas y modelos de otros medios de comunicacin, que incorporan con toda libertad. A diferencia del cine, el vdeo musical manifiesta su eclecticismo
y sus referencias intertextuales mediante una autntica profusin de
estilos. El cine digital tiende a enmascarar y a contener su redescubierta inclinacin por el montaje y su tendencia recurrente al prstamo y a
la referencia a otros textos en el seno de una esttica de lo ilusorio. El
vdeo musical, por su parte, no hace tal cosa. De forma exultante y
abierta, exhibe una variada coleccin de imgenes y estilos, frecuentemente alojados en una misma cinta. Esta tendencia a copiar, a duplicar
y a combinar caprichosamente, se ha intensificado en el vdeo musical a
lo largo del perodo relativamente breve durante el que se ha ido consolidando como forma cultural. Resulta obvio que las tcnicas digitales de
creacin. de imgnes han desempeado un papel muy importante en
este pro.ceso; de hecho, han empezado a aportar nuevas formas de imgenes basadas en la simulacin y en la combinacin de imgenes, confiriendo un grado todava mayor de intensidad visual a estos textos efmeros y juguetones.

El espectculo y el largometraje
Resulta un tanto difcil reflexionar sobre el concepto de espectculo,
precisamente debido a su naturaleza no verbal. Sin embargo, en los estudios crticos realizados sobre la institucin dominante del cine, centrados
en el anlisis de pelculas narrativas clsicas, se ha prestado con frecuencia atencin a la tensin. entre la dimensin narrativa y la dimensin
visual, es decir, entre la identificacin con los personajes, la absorcin en
un mundo de ficcin y el seguimiento de una trama por un lado, y los placeresque se derivan de la contemplacin de imgenes por otro. Por supuesto, gran parte del placer de mirar, especialmente en el cine clsico de
Hollywood, nace de la notable impresin de observacin desde un lugar
oculto que se inscribe ene! seno de. su peculiar modo <<invisible de narracin. La agradable sensacin de poder que se asocia al penetrar con la
mirada, sin ser visto, en el universo vital de alguien distinto, de estar visualmenteprximo a unos personajes (hasta el punto de Ver a travs de
sus. ojos), de entrar. subrepticiamente en.el espacio de su historia,
sintindonos seguros al saber que no nos van a descubrir... constituye,
ciertamente, una fuente de visin placentera en el cine (vase Metz, 1976).

EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPECCCULO [ ... ]

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Sin embargo, aunque puede que esa visin placentera del espacio de
la h.istoria o del universo ficcional resulte predominante en el Hollywood clsico, no constituye la nica manera en que se articula la visin del
espectador, ni siquiera dentro de ese tipo de pelculas. En la evolucin
del cine, fue el teatro narrativo el que acab definiendo su modelo clsico (dominante), y no ninguna otra forma baSada en una exhibicin
ms intensa de lo propiamente visual. No obstante, dentro del modo clsico, una serie de tensiones entre lo narrativo y lo visual han experimentado una transformacin. Si en ltimo trmino la dimensin espectacular
se ha considerado siempre subordinada y en cierto sentido sujeta al control de tina lgica narrativa represiva, ha sido precisamente porque el espectculo constituye, en muchos aspectos, la anttesis de la narracin.
Efectivamente, el espectculo congela el movimiento motivado. En su
estado ms puro, existe por s mismo, consistiendo en imgenes cuyo impulso principal radica en deslumbrar y estimular a la vista (y por extensin al resto de sentidos). Vaco de contenido, despojado del peso de la
progresin ficcional, la astucia del espectculo consiste en que empieza
y acaba con su propio artificio; en cuanto tal, el espectculo exhibe y, simultneamente, se exhibe.!
Se ha afmnado en diversas ocasiones que el aspecto visual del cine
narrativo posee la capacidad de socavar o de alterar la subordinacin primordial del espectador a la moiivacin narrativa. Oculto en las producciones de Hollywood, el sabotaje del significado, provocado por la fascinacin ejercida por la potencia de las imgenes, amenaza la cohesin de
la ilusin ficcional o diegtica. Quizs se haya afmnado esta circunstancia de manera ms recurrente en relacin con los problemas que plantean las imgenes de mujeres en las pelculas del Hollywood clsico (vanse, por ejemplo, Mulvey, 1975; Mellencamp, 1977). No obstante, podra
decirse, de forma semejante, aunque mucho menos especficamente, que
una propensin similar, por otra parte con efectos anlogos, ha operado
en el plano ms general de la propia mise-en-scene.
l. No pretendo sostener que el espectculo sea incapaz de articular un significado
en tales filmes, sino tan s610 que su cualidad especial o excesiva en cuanto imagen resulta prominente. Lo que define al espectculo es su foco dual sobre las sensaciones y
sobre el artificio. El carcter de experiencia que posee el espectculo tiende a despla-

zar, a degradar (o quizs a diferir) el inters por la creacin de un significado en el sen~


tido tradicional, sustituyndolo por la-inmediatez de la admiracin ante lo que se muestra y, frecuentemente, 'ante cmo tal cosa ha sido posible. Para una visin crtica del
espectculo fundamentalmente centrada en sus contenidos o significados, vase Tasker
(1993).

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CULTURA VISUAL DIGITAL

Ciertamente, el virtuosismo tcnico desplegado en la produccin de


espectculo ha tenido siempre el efecto de detener y alterar el curso de la
narracin e, intencionadamente o no, de atraer la atencin sobre la imagen y su carcter fabricado. Los musicales asociados a Busby Berkeley,
en los que las mujeres quedan fsicamente fundidas en la caleidoscpica mise-en-scene de los desmesurados y elaborados nmeros musicales
coreografiados para la cmara, constituyen ejemplos claros y frecuentemente citados de este hecho. Ejemplos ms comunes, aunque quizs
algo ms sutiles, de la misma tendencia incluyen los extraordinarios estilos de iluminacin y composicin. de planos que se dan en las pelculas del llamado film noir, o el estilo de iluminacin yde color artificial (no realista) de una pelcula como Escrito sobre el viento (Written
on the Wind, 1956), as como las cualidades de estilizacin que se atribuyen en general al melodrama de Hollywood. De forma similar, las
pelculas hiStricas y las epopeyas bblicas ofrecen la posibilidad de incluir momentos que impliquen exhibiciones y vistas de conjunto escenificadas <l'e manera extravagante. Los musicales, como ya hemos
indicado, brindan la oportunidad de incluir interludios o escenas con
vestuarios y decorados muy estilizados.
No cabe duda de que una de las manifestaciones ms claras de este
hecho se ha dado mediante el recurso a los efectos especiales.' Aqu, una
vez ms, la pericia tcnica frecuentemente funciona para produir, precisamente, tanto el espectculo como el reconocimiento del propio artificio. La extraordinaria naturaleza de tales imgenes, por muy invisibles
y tcnicamente opacas que sean, atrae la atencin, no obstante, ',sobre s
misma, y sobre el lugar que ocupan en el seno de un sistema esttico especfico: se trata de una naturaleza asombrosa tanto pm lo que muestra
como por la manera en que lo hace.
Junto con el musical, es en gneros como el del cine de terror, el fantstico y la ciencia ficcin donde formas anteriores de entretenimiento
basadas en el espectculo -una parte de la enmaraada herencia de
Hollywood- vuelven a emerger para perturbar y poner en'un aprieto a
la causalidad narrativa. Pienso en especial en formas tradicionalesde espectculo popular como la del circo, el ilusionismo y la magia teatralizada. Pues aqu, lo que adquiere preeminencia es la combinacin y exhibi2. De hecho, Steve Neale (1990) sostiene esta tesis. Partiendo de la obra de Metz,

Neale trabaja con el concepto psicoanaltico de renegacin, elaborando un argumento que, en algunos aspectos significativos, se encuentra ntimamente relacionado con el
de Mulvey.

EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrCULO [ ... ]

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cin escenificada de acontecimientos, acciones, objetos y personajes


exticos, extraos e increbles. Es cierto que la exhibicin de virtuosismo por parte de los efectos visuales del gnero fantstico y del cine de terror (tanto en el pasado como en el presente) funcionaba bajo el rgimen
particular del realismo narrativo que, en general, resultaba caracterstico
del estilo de Hollywood. No obstante, como seala David Bordwell, tales demostraciones de [s]howmanship' consisten, en gran medida ...
en hacer que el pblico aprecie la artificiosidad de lo que se ve (vase
Bordwell y otros, 1985,21). Los efectos especiales, sobre todo en el gnero ms outr de Hollywood, tenan frecuentemente el resultado tanto
de producir asombro en el espectador como de exhibir su propia naturaleza fabricada y convencional. En efecto, podemos conjeturar que este
hecho suceda incluso cuando el espectador quedaba desconcertado respecto a la forma exacta mediante la que se haba producido un determinado efecto de imagen.

Nuevos efectos, nuevo espectculo

No obstante, el recurso a la exhibicin visual explcita en las pelculas del Hollywood de la poca de los estudios se halla sujeto a lmites.
Para Bordwell, analizando en general el Hollywood clsico, <<las digresiones y destellos de virtuosismo han sido motivados en su mayor parte
por la causalidad narrativa ... o por el gnero ... Si el espectculo no se
encuentra motivado de este modo, su funcin de motivacin artstica
quedar aislada y ser intermitente (Bordwell y otros, 1985,21; las cursivas son mas). En ltimo trmino, lo que reviste una importancia primordial en la pelcula del Hollywood clsico es la subordinacin bsica
del espectador a la motivacin narrativa. Sin embargo, en el Hollywood
de finales del siglo xx, el llamado Nuevo Hollywood --o en una parte de l, para ser ms precisos- esto ya no parece ser as. La idea de controlar o regular la tensin entre narracin e imagen, como ya he insinuado, ha adquirido mayor relevancia, dado el reciente aumento de las
pelculas gobernadas por los efectos especiales. De hecho, sobre todo en
las pelculas recientes de emocin tecnolgica, en las que tan prominentemente se destacan ahora formas intensificadas de imagen y movimiento, la concepcin de que cine es igual a narrcin, predoininanteen

* Juego de palabras entre showmanship, que podra traducirse como calidad de espectacular, y howmanship, habilidad, maa, destreza. (N. de Jos l.)

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CULTURA VISUAL DIGITAL

la poca clsica, parece haber quedado superada. Habiendo dejado de ser


digresiones y destellos de virtuosismo ... aislados e intermitentes, los
efectos visuales y de accin posibilitados por las tcnicas digitales se han
convertido en la actualidad en el rasgo esttico predominante de este tipo
de filmes. Su condicin les ha llevado, por una parte, aceirse a algunos
de los principios del estilo clsico de Hollywood, como los de mimesis,
modestia artesanal y control estricto de la respuesta del receptor ...
(Bordwell y otros, 1985,4), privilegiando, simultneamente, los motivos
del espectculo sobre los de la narracin.
Naturalmente, estas pelculas siguen siendo formalmente narrativas;
10 que sucede es que la historia que cuentan ya no constituye la razn
principal para ir a verlas.' Puede qUe los crticos y los autores de reseas
sigan evaluando ese tipo de pelc.ulas segn valores narrativos tradicionales, como la profundidad de los. personajes, las maquinaciones de la
trama y la coherencia narrativa. No obstante, si, como ocurre con frecuencia, les encuentran carencias en este sentido, puede que se deba a
que estn intentando usar categoras de evaluacin que ya no resultan tan
pertinentes como 10 fueron en el pasado. Pues 10 que ocupa el primer plano en las operaciones estticas de este tipo de pelculas son precisamente estas nuevas preocupaciones. formales, vinculadas al espacio emergente de la intertextualidad (que abordamos en el captulo ~), y centradas
en la representacin de acciones, enJas imgenes y en la. propia representacin. Dentro de esta importante corriente del Nuevo Hollywood, el
contenido narrativo tradkional del espectculo se, ha desmoronado de un
modo que resulta inaudito.

El cine de espectculo: los efectos digitales


Examinemos ms detalladamente esa vertiente reciente del cine de
accin real destinado al gran pblico que, desde mediados de la dcada
de los ochenta, se ha basado en un resurgimiento de las tcnicas de efectos especiales, un resurgimiento revitalizado que ha sido impulsado y

3. La ;magen narrativa, en el sentido establecido por Ellis (1982), an constituye


el ncleo"de los diversos modos de promocin subsidiaria alrededor del cual giran las
sofisticadsimas -estrategias de mercado del cine. Slo ahora, especialmente -con los supertaquillazos tecnolgicos, la promesa que se vende radica tanto en el tradicional
misterio de la historia como en la indicacin o el aseguramiento del papel destacado de
determinadas pirotecnias visuales y de la representacin de alucinantes acciones.

EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrCULO [ .. ]

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apuntalado por diversos avances en las tecnologas de procesamiento digital de imgenes. Me concentrar en pelculas pioneras como Abyss y
Terminator 2: El juicio final, s como en ejemplos ms desarrollados
del canon, como La mscara, Independence Day y Starship Troopers
(Las brigadas del espacio).
Respecto a estas pelculas (y a otras muchas que pertenecen al conjunto que analizamos), no resulta exagerado afirmar que casi no hay una
sola escena en ellas en cuya construccin no intervengan, de una forma
u otra, tcnicas de efectos especiales" Aunque las tcnicas de procesamiento de imgenes digitales estn asumiendo una importancia cada vez
mayor en las nuevas pelculas espectaculares, todava funcionan, no obstante, como un componente dentro de una batera integrada de efectos
visuales. Dicho esto, sin embargo, quiero subrayar que es el elemento digitallo que est introduciendo un importante nuevo registro de espectculo ilusorio en este tipo de filmes. Ciertamente; el papel cada vez ms
fu~damental de las tcnicas de procesamient\} digital de imgenes dentro
del mismo (y paulatinamente, tambin, dentro del cine de accin real en
general) resulta sintomtico, en un sentido ms amplio, del actual desplazamiento que est teniendo lugar en el plano esttico hacia preocupacionesy excitaciones vinculadas al mbito de la forma.
Presumiendo cierta familiaridad con las pelculas que analizamos,
tender a concentrarme en escenas o fragmentos especficos, indicando,
mediante el anlisis de ejemplos concretos, cmo y con qu est contribuyendo el procesamiento de imgenes por ordenador a esta nueva co'rriente dentro del cine destinado al gran pblico. En este aspecto, uno de
los filmes clave es Termin(ltor 2: El juicio final, que, ms que ningn
otro antes de l, contribuy a consolidar el papel fundamental del procesamiento digital de la imagen dentro del largometraje destinado al gran
pblico. Lo que perfeccion y foment esta pelcula no fue slo el uso de
efectos asistidos por ordenador. Ms importante todava fue su abundante utilizacin de imgenes generadas por ordenador. Terminator 2: El
juicio final seal el camino hacia una nueva forma de producir un modo
particular de espectculo que comprenda imgenes generadas por ordenador.
4. El factor que unifica los textos de estos filmes supertaqui1leros reside en que resultan reconociblemente gobernados por los efectos. Sin embargo, difcilmente puede
bastar esto para decir que forman un gnero. Lo que refuerza esta condicin es su tendencia a constituir un cruce de antiguos gneros y la frecuencia con que acaban siendo
un mlange de referencias, pastiche y alusiones a un montn de anteriores pelculas.

172

CULTURA VISUAL DIGITAL

Si Terminator 2: El juicio final convenci por fin a Hollywood de


que el cine digital resultaba tanto estticamente factible como potencialmente muy lucrativo, una de las pelculas, perteneciente al conjunto que
analizamos, que inici la senda de la inusitada densidad en el uso de imgenes digitales que apareca tanto en aquel filme como en ttulos posteriores, fue Abyss, producida un ao antes. A este respecto, resulta especialmente relevante la nica escena de Abyss en la que se utilizaron
imgenes sintetizadas por ordenador. Se trata de una secuencia que tiene
lugar aproximadamente a mitad del filme, y en ella interviene una sonda aliengena, un supuesto seudpodo formado por agua de mar, que
penetra en una instalacin de exploracin submarina y establece contacto
con su personal. La duracin de la escena ocupa tan slo cinco minutos
y medio del tiempo total de la pelcula (140 minutos), mientras que la duracin total de los planos que contienen efectos generados por ordenador
apenas es de un minuto. Sin embargo, ofrece uno de los momentos ms
espectaculares y atractivos de toda l~ pelcula, proeza nada desdeable si
tenemos en cuenta que el filme se encuentra lleno, de principio a fin, de
efectos visuales especiales, invariablemente calculados para producir la
mxima excitacin visual.

Fotografia/" lo imposible

Vale la pena detenerse durante un momento en este ejemplo y prestar atencin a lo que realiza y a cmo lo realiza, pues constituye el paradigma de muchas cosas que vendran despus. Qu hace que esta escena resulte tan asombrosa? La manera en que se ha empleado el ordenador
para producir (y para ayudar a producir) un ejemplo extraordinario de lo
que Metz llama trucage perceptible pero invisible (1977, 664). Concretamente, se ha utilizado el ordenador para producir un efecto de representacin fotorrealista en una escena de, carcter conceptualmente
fantstico, una escena que no podra tener una correspondencia directa
en la vida real.
En este caso se recurri al ordenador para representar .la imagen de
un objeto fantstico, un tentculo lquido sensible, una sonda aliengena.
la peDado el tono dramtico serio y el realismo adoptado en general
lcula, el objeto tena que resultar convincente, tanto en su aspecto vi~ual
y en su comportamiento como en la forma en que se integrara y en que
se combinase con la filmacin de accin real tradicional (alta definicin,
alta fidelidad) de escenarios con actores reales. Para conseguirlo, se re-

en

EL DECLIVE DJl.LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPECTCULO [ ]

173

quera que la imagen lograra un alto grado de perfeccin tcnica en tres


mbitos de transparencia cinemtica establecida. As, a pesar de su carcter fantstico, el propio seudpodo haba de tener una apariencia y un
comportamiento convincente y creble. Esto supona precisin de superficie, o descriptiva,' es decir: naturalismo. Al mismo tiempo, para distinguirse como un otro (un aliengena) en relacin con los personajes humanos y con el universo ficcional, el seudpodo deba parecendistinguible
en el plano de la representacin, es decir, en su efecto representacional.
Tena que aparentar ocupar el mismo espacio proflmico que los actores
humanos (es decir, ser ontolgicamente coextensivo con:l~. Esto supona la combinacin imperceptible de dos conjuntos de imgenes realistas
producidos de manera diferente, uno propiamente analgico, es decir, fotogrfico, y el otro aparentemente fotogrfico, a saber; la simulacin digital. Adems" no obstante, deba integrarse tambin, de nuevo con una
perfecta imperceptibilidad, en la dimensin diegtica, en el espacio de la
historia. Para que esto ocurriera, se necesitaba una enorme labor de planificacin previa en el cuidadosamente orquestado desglose de planos
que hara que stos quedaran finalmente bien trabados .. En este punto, y
en definitiva, la precisin de superficie haba de subordinarse a los muy
distintos cdigos del ilusionismo narrativo.
El objetivo finalde ese montaje tan cuidadosamente orquestado, unido alalto grado de precisin mimtica de las imgenes dentro de la'naturaleza conceptualmente fantstica dela propia escena,radica en el establecimiento de una poderosa ilusinvisual:eldelograruna apariencia
visual de realidad -\ln efecto analgicD--' incluso'en escenas de carcter completamente fantstico, Precisamente este efecto de fotografia
imposible constituye la dimensin espectacular de la escena. En este
temprano ejemplo, comienza a vislumbrarse'conabsolutanitidezla'posibilidad de desarrollorepresentacional que emerge cuando1afotografa
queda liberada de sus vinculos fsicos con 'la realidad fenomnica; Naturalmente, la capacidad.para conseguir, visualizaciones irresistibles y
asombrosas que ya se manifiesta en esta escena de Abyss ha sido. amplia,
mente desarrollada desde entonces, primero en Termina/or 2: Eljuicio
final, y posteriormente en pelculas como Independence Day;El.mundo
perdido (Jurassic Park), y StarshipTroopers (Las brigadas del espacio).
,;,

"

174

CULTURA VISUAL DIGITAL

Lo veros{mil convertido en espectculo


A partir de Terminator 2: El juicio final, las pelculas que han venido a continuacin dentro del conjunto de obras que analizamos han ido
trabajando sobre la base dejas imgenes sintetizadas por ordenador que
se utilizaron por primera vez de forma tan convincente en Abyss. Esta
nueva modalidad de cine destinado al gran pblico se encuentra constituida por pelculas que'contienen nuevos grados de densidad tecnolgica. Frecuentemente, esta caracterstica se manifiesta en dos planos distintos: en el tema escogido y en los medios de .construccin de las
imgenes. No obstante, resulta igual de relevante la nueva esttica que
han engendrado este tipo de pelculas. Antes de examinar ms detalladamente lo que esto supone, quiero exponer con brevedad lo que ha sucedido en la dcada, ms o menos, que ha transcurrido desde que se estrenAbyss.
Mientras que en esta pelcula de finales de los aos ochenta los grficos por ordenador se utilizaban nicamente en esa escena que hemos
comentado, en Terminator 2: El juicio final, producida slo un ao ms
tarde, se encuentran ya dispersos en multitud de escenas a lo largo de
todo el fIlm, aproximadamente cuarenta planos en los que se utilizan
imgenes generadas por ordenador. Esto es debido a que, en su mayor
parte, .se emplean para poner de manifiesto determinadas caractersticas
de uno de los protagonistas principales, el extraordinario Terminator T1000. En diferentes momentos de la narracin, se requiere que el T -1000,
un cyborg compuesto de metal lquido, muestre cmo se realizan sus
transformaciones, as como las transiciones entre las diversas fases de su
apariencia fsica (es decir, desde una masa amorfa de metal lquido hasta una rplica humana), y tambin otras facetas de sus fantsticas capacidades metamrficas y transformistas. Huelga decir que las escenas en las
que sucede todo esto se encuentran visualmente representadas con la
misma precisin fotorrealista que la escena de Abyss, aunque en otros
aspectos tales imgenes difieran, por ejemplo en relacin con los mayores niveles de complejidad y sofisticacin que poseen.
Slo necesitamos recordar las escenas de Terminator 2: El juicio final en las que interviene este hombre lquido para poner de manifiesto la extraordinaria naturaleza de las imgenes fabricadas para el filme.
Transcurrido aproximadamente un cuarto de pelcula, en una de las muchas escenas en las que se produce una confrontacin directa entre los
dos cyborgs Terminator, el modelo T -800 (interpretado por Amold Sch-

EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPECTCULO [ ]

175

warzenegger) y el nuevo modelo mejorado T -1000 (interpretado por Robert Patrick), tiene lugar una emocionante persecucin por el interior del
cauce de un canal de hormign. La escena culmina con el T -800 y el chico que intenta proteger escapando milagrosamente cuando el enorme camin que conduce el T-IOooqueda fuera de control debido a su excesiva velocidad, choca contra los pilares de un puente y estalla en llamas.
El T-800 se aleja con su protegido, a salvo de la determinacin obsesiva
del T-1000, pero la escena no acaba aqu. Para rematar este impresionante espectculo, al que el espectadorfa ya se ha rendido, las imgenes
generadas por ordenador vienen a ocupar ahora el primer plano. De las
llamas emerge una brillante figura metlica, andando a zancadas hacia la
cmara mientras sta realiza una lenta panormica hacia la izquierda. A
medida que se aproxima a la cmara, el espectador ve cmo se metamanosea, dejando de ser un humanoide metlico sin rasgos para adquirir la forma y el aspecto del actor que interpreta el papel del patrullero
policial T -1000.
En un momento posterior de la pelcula, el malvolo cyborg de metal lquido se encuentra suelto en un centro psiquitrico, decidido a dar
caza a su vctima mediante la captura de la madre de sta, recluida en el
mismo. Durante otra prolongada secuencia de accin en la que el espectador contempla con incrdula fascinacin cmo este malvado Terminator se transforma tanto en objetos como en personas, en su obstinado y
aterrador intento de completar su misin, sucede algo que resulta todava
ms asombroso que cualquiera de las cosas que han ocurrido en la secuencia hasta el momento. Al localizar a su vctima entre un pequeo
grupo de personas, situado detrs de una puerta de barr()tes metlicos que
se encuentra cerrada, al fondo de un largo pasillo del centro, el Terminator, que de nuevo ha tomado la apariencia de polica, avanza decidido a
zancadas hacia ella a lo largo del corredor. Desde el punto de vista de la
vctima, y en primer plano, observamos cmo el cyborg se acerca a la
puerta, se detiene un momento y, con la mirada siempre fija en su vctima, avanza. A medida que lo hace, los barrotes comienzan a atravesar su
rostro, su cabeza y sus hombros (las nicas partes de su cuerpo que se hallan dentro del encuadre). Como si estuviera compuesto de un lquido pesado, como el mercurio, el cuerpo del T -1000 permite que los barrotes lo
atraviesen, para recuperar su forma y reconstituirse inmediatamente, a
medida que pasa a travs de ellos. Huelga decir que este suceso, fabricado digitalmente, se representa con un grado extraordinario de precisin
fotorrealista. Los planos mostrados en esta escena son primeros planos y
.primeros planos medios, y su exhibicin grfica tiene lugar dentro del

176

CULTURA VISUAL DIGITAL

plano, en vez de ocultarla o simplemente sugerirla de alguna fonna mediante el montaje.


Terminator 2,' El juicio final exhiba niveles inauditos de verosimilitud en su intencin reconocida de combinar convincentes figuras animadas fabricadas digitalmente con imgenes de accin real (analgicas),
perfeccionando y desarrollando tcnicas que se haban utilizado por primera vez en Abyss. Desde entonces, otras pelculas han utilizado las tcnicas perfeccionadas en estos filmes para crear otros ejemplos de este
tipo de fotografa imposible. En pelculas como Parque Jursico, lndependence Day y Starship Troopers (Las brigadas del espacio), por ejemplo, estas tcnicas se utilizan en argumentos que;,aunque implican elevados (aunque variables) grados de fantasa, aspiran, de fonna similar, a
alcanzar un cierto nivel de realismo clsico en su efecto general. Estos
filmes giran en tomo a escenas fantsticas de carcter espectacular 'que
implican algn tipo de mimesis fotogrfica, como sucede"por ejemplo, en
la secuencia en la que aparece la silueta de una gigantesca nave espacial
extraterrestre sobre el Empire State Building y procede, acto seguido, a
destruirlo (lndependence Day), o en las escenas en las que tiranosaurios y
otros animales prehistricos se mueven sin control por hbitats naturales '
y humanos (Parque Jursico), o en esos planos en los que un mar de aliengenas con apariencia de insectos atacan en enjambre o entablan feroces
y sangrientos combates con soldados humanos (Starship Troopers).
Una vez ms, estas escenas resultan tan espectaculares tanto por su
absoluta transparencia, esto es, por lo convincente que resulta su representacin de las imgenes de sucesos tan fantsticos, como por los propios acontecimientos. Simulan fotografiar lo fantstico,ofrecindonos
la apariencia de una imagen fotogrfica en movimiento de lo imposible. En otras palabras, estas imgenes representadas digitalmente parecen reales, semejan tener las mismas cualidades indiciales que las imgenes de los personajes y decorados de accin real en las que se
integran. Esta caracterstica resulta particulannente pronunciada en escenas que implican una cierta intimidad en cuanto al punto de vista.
As, la cada vez mayor perfeccin de la sntesis de imgenes por ordenador y la capacidad, de nuevo conseguida merced a tcnicas digitales,
de unir imperceptiblemente lo que antes habran constituido movimientos y acciones imposiblemente complejos, ha pennitido que efectos asombrosos entren en el terreno del primer plano.' No pretendo ne5. Debo insistir tambin en que ahora estoy poniendo el nfasis en una de las dimensiones de la naturaleza espectacular de esta clase de filmes. La otra dimensin es la

EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPECTCULO [ . ]

177

gar,la importancia de otras dimensiones presentes en estas imgenes y


en otras similares, la relevancia de su modo de representar y de las
cuestiones relativas a lo que denotan y connotan. No obstante, me interesasubrayar, como rasgo esttico predominante, este juego con la ilusin espectacular que tiene lugar en las pelculas del nuevo cine de espectculo.
La base de accin real de este tipo de pelculas cada vez se halla ms
saturada d'e artificios producidos mediante sntesis de imgenes por ordenador y mediante una gran variedad de otras tcnicas de efectos visuales especiales (muchas de las cuales dependen en ltimo tnnino de
la infonntica para su consecucin). Resulta posible establecer una distincin general entre las finalidades para las que se emplean las distintas clases de.tcnicasde efectos segn las tonalidades de espectculo involucradas. As, la sntesis de imgenes por ordenador puede agruparse
junto a la animatrnica; el uso de muecos, el maquillaje y la utilizacin
de prtesis, mientras que el otro grupo incluye tcnicas en las 'que se
emplean maquetas y miniaturas, decorados especiales y modelos a' escala; pirotecnia, etc. Las primeras se usan; la mayora de las veces-ya
sea en conjuncin o en yuxtaposicin inmediata- para producir imgenes fotorrealistas (normalmente, de lo ms extrao) con primeros planos
o primeros planos medios, en escenas que suponen una relacin relativamente ntima con los protagonistas reales. Las ltimas se usan ms
frecuentemente en escenas de acciones picas o a mayor escala" es decir, en secuencias que implican tambin el uso de planos lejanos y generales.
Estas escenas, al menos en comparacin con las del primer grupo, resultan menos extraas, y pueden considerarse como intentos de producir
secuencias muy exageradas o retricas que, sin embargo, han sido concebidas para mostrar un tipo,de naturalismo asociado, en el fondo, con
las imgenes documentales (en la tradicin de los Lumiere). Por otro
lado, las escenas asociadas con el primer grupo, aunque se esfuerzan por
conseguir una precisin analgica o mimtica, representan no obstante
personajes, acciones y,fenmenos cuya existencia resulta completamente imposible (Mlies). Sin embargo, sea cual sea la ndole de su espec'
tculo, y aun teniendo en cuenta que naturalmente se dan gradaciones y
conjunciones hbridas de ambas (vase El mundo perdido (Jurassic
de la accin: todas estas pelculas incluyen largos tramos de secuencias de accin de ritmo frentico (algunas, por ejemplo Speed.mxima potencia, no conceden en este aspecto descanso alguno).

178

CULTURA VISUAL DIGITAL

Park), Independence Day y Starship Troopers (Las brigadas del espacio)), los travelling mattes,* los movimientos de cmara ejecutados por
ordenador, el uso de fondos azules o verdes y las composiciones 6pticas,
en defmitiva,el cemento transparente de esa imperceptible combinaci6n
de imgenes, se encuentran decididamente relacionados con la produccin de esos dos grupos de imgenes.
Por otra parte, una pelcula como La mscara representa otra vertiente del conjunto de pelculas que comentamos, en tanto despliega tcnicas de sntesis de imgenes por ordenador para lograr fines muy diferentes de los que hemos visto hasta ahora: el humor y el pastiche resultan
fundamentales en el filme. Sin embargo, en el fondo las tcnicas digitales producen un efecto similar .. En vez de emplear el ordenador para simular una filmacin de acci6n real, La mscara lo lltiliza para introducir
tcnicas de exageraci6n grfica como el estrujamiento y estiramiento
~tcnicas estticas propias de los clsicos dibujos animados de dos dimensiones- en la fotorrealidad tridimensional de la pelcula de accin real. Esto produce imgenes extraordinarias (y paradjicas) mediante las cuales se aporta corporeidad y verosimilitud a la hiprbole
grfica de la esttica de los dibujos animados: fotografa imposible, pero
de un tipo diferente. Porque aqu es como si, inconcebiblemente, los extraos personajes y mundos de los dibujos animados de Tex Avery y del
hroe de las tiras c6micas hubieran cobrado vida y se les hubiera hecho
actuar ante el objetivo de la cmara.

Exceso suturado: e/efecto paradjico


Ala vista de estos ejemplos, vuelvo a mi afirmaci6n de que este tipo
de pelculas representa un cierto giro en el mbito de la esttica tradicional del cine destinado al gran pblico. Este giro se centra en cierta desmesura o superfluidad que se encuentra directamente relacionada con la
densidad tecnol6gicadelas propias imgenes. El espectculo que se da
aqu no slo depende de la naturaleza extraordinaria, extravagante, ex6tica y pica de los acontecimientos que se muestran. Debemos tener en
cuenta adems el naturalismo con que se representan, lo indistinguibles
que resultan de la fotorrealidad en lo que respecta a su imagen o apa-

* Plano en el que una accin en primer tnnino se superpone a una imagen de fon~
do filmada por separado mediante un proceso de laboratorio o una composicin digital.
(N. de los t.)

EL DECLIVE DE LA NARRACiN: EL NUEVO CiNE DE ESPECfCULO [ .. ]

179

riencia,la indetectable manera en que se funden dentro de los planos y de


la qarraci6n en su conjunto.
Estas pelculas demuestran que los esfuerzos para producir cine de
acci6n real>, por medios distintos a la captaci6n fotogrfica continan a
buen ritmo. No obstante, por el momento, debido a las limitaciones de
las que todava adolece la tecnologa, este impulso tiene que contentarse con,una integracin o mezcla imperceptible de efectos realizados
por ordenador o por otros medios dentro de argumentos de acci6n real
que resultan barrocos y extravagantes. Y la posibilidad de integrarlos de
forma indetectable en una mise-en-scene normal crece con los adelantos que se derivan de cada nueva produccin de este tipo. Slo necesitamos recordar los portentosos planos areos de Titanic, planos que funcionan como si hubieran sido tomados desde un helicptero en vuelo
alrededor del b.arco. Por ejemplo, el movimiento desde una imagen del
barco avanzando rpidamente a travs del ocano hacia el espectador,
que inmediatamente nos lleva hacia arriba y por encima de la proa del
navo, o que recorre la totalidad del barco a lo largo, mostrando la arquitectura de la nave y la actividad del pasaje con una asombrosa riqueza de
detalles." .
Al mismo tiempo, este tipo de pelculas pone de relieve la existencia de un peculiar tipo de recepci6n, que fomenta una involucraci6n con
textos de imgenes ilusorias que ya no funciona solamente mediante
modos de interpelacin tradicionales, como la suspensin voluntaria
de la incredulidad, la identificaci6n (tanto con la cmara como con el
personaje) .0 la absorci6n en un universo ficcional aunque dotado de
sentido. El placer y la gratificaci6n implican ahora una actitud diferente, una fascinacin consciente provocada por el juego de referencias intertextuales y --en paralelo con la entrega a los sensa"cionales deleites
de la imagen y la acci6n- por la perfecci6n anal6gica y la aplicaci6n
espectacular de las propias imgenes, desligadas de vnculos referenciales. Imgenes que, pese a su imperceptibilidad y su ilusionismo perfec. tos, se ofrecen no obstante a una especie de juego perceptivo en tomo a
. su propia materialidad y al artificio que se oculta detrs de su fabricaci6n. Aqu se concede al propio ~ignificante tanta importancia como al
significado.
Uno siente la obligaci6n de preguntar -y de intentar contestarqu es exactamente 10 que hace que estas pelculas constituyan textos espectaculares realistas o ilusorios. En relaci6n con la historia del cine, pa6. Un curioso precedente de este tipo. de simulacros lo constituye ZeJig (1983).

180

CULTURA VISUAL DIGITAL

recera que lo que inici esta tradicin de magia visual o ilusin en el


cine fue la \Jamada pelcula de trucajes, relacionada .inicialmente con
el director (y anteriormente prestidigitador/ilusionista) George Mlies.
No obstante, aunque re,sulta cierto que desde las nuevas pelculas espectaculares de efectos digitales es posible' trazar una lnea directa que nos
lleve de vuelta a Mliesy a la pelcula de trucajes, tambin existen resonancias igualmente .fuertes que provienen de otras direcciones (opuestas). En ltimo trmino, quizs tengamos que considerar estos nuevos tipos de texto como hbridos, que ponen de manifiesto el potencial para lo
maravilloso que Mlies fue el primero en dtectar y desarro\Jar en los
efectos especiales de trucaje, al mismo tiempo que muestran un compromiso firme con la tradicin cinemtica predominante y naturalizada que implica, por usar la expresin de Burch, ,la Recreacin de la
Realidad (1990, 6).
Realmente, parece apropiado introducir en .este punto la nocin de
desmesura o exceso. Kristin Thompson (1981, 287-302) introduce la
nocin de exceso cinemtico en su respuesta a escritos sobre el tema de
autores como Roland Barthes y Stephen Heath. 7 Segn esta interpretacin, el exceso constituye una dimensin de la textualidad cinemtica
que existe en todas las pelculas, y que reside tanto en la naturaleza fsica como en el carcter fabricado de los propios filmes. El exceso radica
en esa multiplicidad de elementos presentes en una pelcula que escapan
al control de sus, estructuras unificadotas, en componentes estilsticos
inmotivados; en fin, en todo lo que resulta suplementario para la funcin narrativa en el plano visual (yen el sonoro). En el mbito de la imagen (aunque no slo en l, naturalmente) la pelcula narrativa clsica se
ha esforzado casi siempre por alejar la atencin del espectador de este
tipo de aspectos, precisamente mediante modos de apelacin o de lectura que privilegian la concentracin en digesis absolutamente motivadas. Esos aspectos del texto cinemtico sobre los que Barthes llama
nuestra atencin se encuentran relacionados con lo superfluo, el azar, lo
fortuito; es decir, precisamente con las acciones y las apariencias no
motivadas de diversas formas y combinaciones de actores, maquillaje,
atrezo, vestuario, decorados, localizaciones, etc. Aunque estos elementos se hallan presentes en el Hollywood clsico, no obstante tienden a
escapar de nuestra atencin -como mucho, slo la rozan, de forma seductora y fugaz-, debido a la coercin de la motivacin que implica
7. Thompson se refiere especficamente a los siguientes ensayos: Heath (1975) y
Barthes (1977).

EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrCULO [ ]

181

esta forma particular de causalidad narrativa (vase Barthes, 1977). Sin


embargo, como afirma Thompson, en el momento en que un espectador empieza a fijarse en el estilo como en un fin en s mismo oa contemplar obras que no ofrecen ese tipo de motivacin tan exhaustiva, el
exceso' salta al primer plano y necesariamente afecta al significado narrativo (1981, 290).
Describiendo el funcionamiento del exceso, Thompson dice que el
material ofrece un juego perceptivo, invitando al. espectador a que se
tome su tiempo en la apreciacin de ciertos recursos, ms tiempo que el
que su funcin estructural parecera justificar (1981, 292). Aparentemente, algo no muy distinto sucede en el conjunto de'pelculas sobre el
que estamos reflexionando. Comparado con el caso de la narracin clsica, la abigarrada densidad, la riqueza y el carcter ,deslumbrante del
campo visual perceptivo de este tipo de filmes resulta mucho mayor, y,
en consecuencia, su propensin a una excesiva riqueza de detalles elims
elevadll- Como ya he indicado, esta clase de pelculas representa una renovacin y una intensificacin de la capacidad potencialmente trastornadora del espectculo en el plano de la narracin. La contradiccin,siempre patente en los efectos especiales, entre saber que uno est siendo
engaado y someterse a pesar de ello al efecto ilusorio, ,se halla en vigor
aqu. No obstante, cuanto ms fotogrficamente perfectas o convincentes
resultan las imgenes, ms parece disminuir paradjicamente su dimensin suturada y suturadora, y ms queda de manifiesto su carcter fabricado, sobre todo (aunque, ciertamente, no slo) en las escenas que hemos
comentado en las que se utilizan imgenes generadas por ordenador. En
esos momentos de intensificacin, del espectculo que acontecen dentro
de pelculas que ya de por s resultan espectaculares, la mera perfeccin
de la simulacin estimula una curiosidad o fascinacin por la materialidad y la mecnica (el artificio) de la propia imagen, que tiende a liberarla todava ms de la subordinacin narrativa. Efectivamente, debido a las
nuevas posibilidades de creacin de imgenes que ofrece el ordenador,
este fenmeno cada vez se produce ms en secuencias que se.hallan ntimamente integradas en la propia accin diegtica. La tensin entre narracin y espectculo no slo se da en forma de segmentos que desde un
punto de vista narrativo resultan redundantes, sino tambin; paulatinamente, en escenas que constituyen parte del impulso diegtico.Esto es
precisamente lo queocuT1'e enla escena del seudpodo de Abyss; aunque en casos recientes ,como Starship Troopers (Las brigadas del espacio) este fenmeno acontece a 10 largo de toda la pelcula, de manera in,
cesante:

'Iit~_

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CULTURA VISUAL DIGITAL

El engao -es decir, la duplicidad de la imagen-, en su condicin


y en su funcionamiento como tal, ya no se encuentra subordinado a la
funcin narrativa. La fascinacin que despierta la sntesis.de ilusiones visuales constituye un sntoma ms de la intensa autorreferencialidad que
caracteriza en la actualidad a muchas formas de mediacin. Hoy en da,
resulta tan probable que las referencias de las imgenes sean otras imgenes (de otras imgenes) como que sean tentativas de representacin directa de primer orden. No obstante, los extraordinarios esfuerzos que los
que trabajan en este tipo de producciones cinematogrficas realizan para
conseguir un efecto de ilusionismo o transparencia en las imgenes en
movimiento mantienen una proporcin inversa respecto a la incredulidad
del espectador. Y la curiosidad de este ltimo por cmo se ha logrado ese
efecto resulta simil(jl' a la que provocan determinados aspectos del espectculo de magia. Esta fascinacin supone una concentracin en los
detalles, en elementos de escenas, de acciones y de imgenes concretas,
los cuales, incluso cuando forman parte del impulso diegtico, compiten
con ste porIa atencin perceptiva del espectador.
En ltimo trmino, naturaillente, uno tiene que preguntarse si las intensas formas de espectculo presentes en estas pelculas de emocin
tecnolgica concuerdan exactamente con los elementos inmotivados,
no unificadores o estrictamente no funcionales que Thompson caracterizaba como exceso, guiada fundamentahnente por sus reflexiones acerca de n tipo de pelcula que existe al margen de las convenciones estticas de la institucin cinematogrfica predominante. Por mi
parte, estoy interesado en cnio, de la misma manera, puede decirse que
las escenas espectaculares de las que hablamos sealan, de forma parecidaa como lo hace la idea de exceso de la que habla Thompson, la aparicin y el fomento de nue"os adelantos en las formas de entretenimiento
de masas, es decir, en la manera en que producen cambios en el plano
tanto de la produccin como del consumo, que estn desplazando la tradicional concentracin en la forma narrativa y en la comprensin por
parte del espectador. El ascenso del espectculo y de la fascinacin por
la imagen en s, tanto en el sentido de la excitacin visual como en el de
la densidad tecnolgica (el artificio), indican que la atencin a las facetas formales, es decir, a los medios y al puro juego perceptivo, est encontrando su lugar dentro de las formas de entretenimiento de masas.
Uno puede preguntarse, entonces, por muy extrao que pueda parecer, si
el tipo de pelculas populares de las que hablamos aqu tiene algo en comn con las pelfculas experimentales o vanguardistas que tambin minimizan el papel de la narracin o que se oponen a ella. No obstante, la di-

EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrcuLO

[oo.]

183

ferencia radica en la manera en que cada una de esas modalidades exhibe el exceso: en el caso del filme vanguardista, se concentra en la materialidad de la pelcula (el grano, el enfoque, los empalmes, etc.), y/o en
las caractersticas formales de la imagen (el color, el tono, el movimiento, etc.), mientras que en el de nuestras pelculas lo hace en un espectculo -en la imagen- realizado gracias a tcnicas como la sntesis de
imgenes por ordenador que, paradjicamente, pretenden todo lo contrario, es decir, ocultar o encubrir los rasgos que el primero exhibe. Y esta
operacin tiene como fmalidad producir un realismo que resulte ms transparente de lo que nunca lo ha sido, un realismo consagrado a la representacin ilusoria de lo imposible, un hiperrealismo entregado a la re'pres~ntacin de lo fantstico con la precisin de superficie que se asocia
a hi fotografa.
La precisin mimtica y la.naturaleza imperceptible de las imgenes
sintetizadas por ordenador sobre las que hemos hablado ms arriba se encuentran en consonancia con la esttica de lo ilusorio que predomina en
general dentro del Nuevo Hollywood. No obstante, este ilusionismo-y
esto resulta especialmente obvio en escenas que incluyen imgenes sintetizadas por ordenador- se asemeja al artificio eisensteiniano que describe Barthes: Falsificacin, simultneamente, de s mismo, pastiche y
fetiche irrisorio, que muestra su fisura y su sutura ... (Barthes, 1977,58).
En las pelculas de las que hablamos aqu, la extraa naturaleza de las
imgenes, representadas con tanta fidelidad, es lo que de manera similar
niega' y simultneamente seala el extraordinariamente sofisticado artificio involucrado en su produccin. Es tanto la naturaleza extraa e
imposible de lo representado como su' carcter totalmente analgico (la
simulacin de lo fotogrfico) lo que fascina, provocando en el espectador/a una reaccin retardada que le hace querer volverlo a ver, tanto
para maravillarse ante su representacin como para preguntarse cmo
. lo han hecho.'
Cuando el ordenador adquiera la capacidad de representar imgenes
del mundo cotidiano con el mismo grado de mimesis y transparencia
que ha conseguido en la actuhlidad respecto al universo de <<lo maravilloso, lo quimrico y lo monstruoso, cabr indagar en la consiguiente
confusin entre la imagen indicial y la no indicial que esto provocar en
8. Un excelente, aunque por otra parte obvio, ejemplo de esto lo constituye la clebre secuencia de Mentiras arriesgadas en la que aparecen planos de un Harrier Jump Jet
sobrevolando la calle de una ciudad y se representan acciones y sucesos absurdamente
imposibles.

184

CULTURA VISUAL DIGITAL

la recepcin del espectador y en la representacin. Por el momento, sin


embargo, las escenas generadas por ordenador que aparecen en el nuevo
cine supertaquillero, as como aquellas en las que de alguna manera ste
interviene, estn estableciendo nuevos registros en lo que toca a exhibicin de virtuosismo y a involucracin con la forma.

El vdeo musical: el espectculo como estilo


Desde los primeros aos de la dcada de los ochenta, el vdeo musical se h consolidado firmemente como una importante forma cultural: el inters constante de la industria dela msica pop por <<la imagen
y por las imgenes ha encontrado en l su ms reciente manifestacin
(vase Goodwin, 1987a). El vdeo musical ana y combina msica, actuacin musical, y, de muy diversas maneras, gran cantidad de otras
formas, estilos, gneros y recursos audiovisuales procedentes del teatro, el arte, el cine, el baile, la moda, la televisin y la publicidad. Algunas de ellas siempre han estado relacionadas directa o indirectamente
con el pop, mientras que otras lo han comenzado a estar ms recientemente. No obstante, en el vdeo musical estos elementos parecen combinarse con la msica grabada y la actuacin musical de un modo nuevo y caracterstico (vase Wollen, 1988). En este sentido, los vdeos
musicales constituyen una de las formas ms consumadas de esa di:
mensin de la cultura visual contempor*nea que se basa en una esttica
de intertextualidad exhibida (vase el captulo 3). La clara naturaleza
hbrida del vdeo musical resulta patente, en el plano del texto individual, en la continua apropiacin e incorporacin de imgenes, estilos y
convenciones propios de otros tipos y formas de imagen que acontece
en sus cintas. El vdeo musical se halla implicado en un proceso de mutacin que supone el derribo y la redefinicin de las fronteras convencionales (vanse, por ejemplo, Aufderheide, 1986; Goodwin, 1987a;
Kaplan, 1987; Wollen, 1988).
Un importante factor que ha posibilitado este proceso ha sido la produccin digital de imgenes. Efectivamente, desde los primeros aos de
la dcada de los ochenta se han usado distintas tcnicas de produccin de
imgenes por ordenador en el campo de la produccin del vdeo musical,
y su uso e importancia han aumentado enormemente dentro del gnero
desde entonces, convirtindose en un elemento fundamental del impulso
hacia la produccin de cintas construidas sobre la intensificacin de modos de combinacin o montaje de diferentes clases, estilos y formas de

EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrCULO [ ... ]

185

imgenes. El resultado ha sido una esttica que, aunque prolonga el culto


de la imagen, de la superficie y de la sensacin caracterstico de la cultura visual digital, no obstante ha producido, en general, su propia miscelnea caracterstica de agrupaciones libres, de modelos y de ejemplares.
Lo que, en su mayora, tienen en comn dichas agrupaciones es su propensin a frustrar cualquier tentativa de categorizacin que pretenda realizarse siguiendo frmulas tradicionales. As, preguntarse si una cinta
determinada es ilusoria o antiilusoria, realista o antirrealista, etc., tiende
a resultar absurdo, ante todo por el grado tan elevado de autorreferencialidad que poseen los textos. En cuanto su referencia primaria la conforman modelos audiovisuales ya existentes, formas de imgenes, la personalidad de las estrellas en auge, etc., escapan en gran medida a una lgica
referencial o figurativa" Adems, los vdeos musicales intentan poco, o
no lo intentan en absoluto, ocultar su dependencia respecto de otras for_
mas, su eclecticismo, su saturacin. Resulta claro y manifiesto que tratan de la imagen, que tratan de crear una imagen para un sonido, para un
artista o artistas, y (\a mitad de las veces), para una actuacin musical. La
autorreflexividad de los vdeos musicales contrasta vivamente con la del
cine de espectculo. La narracin resulta an menos importante en su
composicin, mientras que la puesta al descubierto de su artefacto ya
uo constituye una consecuencia indirecta del inters fetichista por la fabricacin de precisin de las superficies, sino ms bien un principio de
produccin (que no se suele admitir).
En la breve reflexin que vaya ofrecer a continuacin, me concentrar en tres clsicos del gnero: Manchild (1989), de Neneh Cherry,
y Black or White (1992) y Ghosts (1996), de Michael Jackson. Respecto a la produccin digital de imgenes, estas cintas constituyen una
muestra parcial de las rpidas evoluciones tecnolgicas que han tenido
lugar a lo largo del breve perodo que cubren. En trminos estticos,
cada una de ellas ejemplifica, aunque de forma exagerada, algunas de
las particulares (y conocidas) direcciones que ha tomado el vdeo musical, movido por su afn eclctico, combinatorio e intertextuah>.
As, Manchild resulta un temprano ejemplo de una modalidad especialmente ornamental del neoespectculo, que se ha convertido en una
constante del gnero, o de la forma, del vdeo musical. Black or White
es un destacado ejemplo de la notable heterogeneidad formal que mues9. Lo mismo hace el resto de expresiones de la cultura visual digital'de la's qu trata este libro; 10 que sucede es que este hecho acaso resulta ms inmediatamente aparente en el caso del vdeo musical.

186

CULTURA VISUAL DIGITAL

tran frecuentemente los vdeos promocionales de msica, en tanto que


Ghosts, que toma el cine de ficcin de terror y las tcnicas de efectos
especiales relacionadas con l como objeto de su juego formal, manifiesta otro aspecto distinto, de este prstamo, realizado conscientemente
y sin tapujos.

El estilo: la imagen ornamental

El escenario en el que se desarrolla la accin/actuacin del vdeo musical Manchild resulta marcadamente artificial. Se trata de una playa llana y arenosa sobre la que se encuentra, en eltrmino medio de la imagen,
una cuerda de tender la ropa con unas cuantas prendas lavadas. Una pelcula de agua (un elemento claramente superpuesto) cubre la superficie
de la playa, reflejando las ropas y la cuerda. El cielo es de un azul intenso, con finas nubes blancas y matices prpura. El mar y el cielo, con las
mismas grandes olas llegando a raudales sin parar y el mismo patrn de
nubes deslizndose a lo largo de la pantalla, conforman un ciclo: se trata
de un mismo fragmento de pelcula que se repite una y otra vez durante
todo el texto. El propio mar muestra un artificial matiz turquesa elctrico. Este decorado o escenario manifiestamente artificial constituye en
s mismo una composicin: la pelcula de agua que cubre la playa y la
cuerda de tender han sido superpuestas sobre el fragmento filmado de la
playa;.el mar y el cielo, que ha sido martipuladoy que se reproduce cclicamente.
Sobre este fondo vemos la figura de la intrprete, Neneh Cherry,
presente en pantalla durante casi todo el tiempo y haciendo un playback
sobre la cancin. La mayor contribucin a la novedad del aspecto visual
de la cinta consiste en la forma en que se representa la actuacin de
Cherry y las acciones de las otras figuras, otra mujer, dos nios (un nio
y una nia), y dos chicos jvenes. En ella encontramos distintos elementos: el movimiento pendular de todo el escenario dentro del encuadre fijo, de manera que la horizontal del horizonte (donde el mar se junta
con el cielo) se balancea de forma continua y rtmica aproximadamente
unos40 con cada movimiento hacia arriba y hacia abajo; la acumulacin coreografiada de las acciones de los personajes tanto sobre el decorado compuesto como entre s, de manera que en ocasiones el mismo
personaje aparece en pantalla al mismo tiempo, realizando las mismas o
distintas acciones en el mismo o en distintos planos de profundidad; el
uso del espacio de fuera de campo y de los lmites del campo para pro-

EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPECTCULO [ ... ]

187

ducir novedad y sorpresa respecto de cundo, dnde y cmo van a hacerse aparecer las figuras y sus acciones, especialmente en lo que toca a
la distancia respecto a cmara, es decir, si en primersimo plano, en plano medio o en plano general. Finalmente, hay que mencionar la apariencia de las propias figuras, su maquillaje, el color de sus ropas, su aspecto amanerado.
En el vdeo se utilizan nuevas tcnicas de produccin y manipulacin
c;!e imgenes para producir formas innovadoras de visualizar la msica.
En otras palabras, la velocidad y el ritmo de la combinacin de imgenes,
los ciclos y las repeticiones (reiteradas y variadas) acumulativas, se encuentran qeterminadas por la estructura de la cancin y por elementos
formales como la meloda, el ritmo y el tempo. El patrn complejo que
se produce. de estamariera tiende a seducir no en el plano de la representacin (y de la significacin), sino ms bien en el del juego abstracto y
formal. Lo que predomina aqu es lo sintctico y lo ornamental, ms que
lo semntico y lo referencial. Dehecho, esta circunstancia queda reforzada por el hecho de que el acompaamiento musical instrumental de la
cancin siempre tiene lugar fuera de campo (es decir, como sonido en
off extradiegtico), sin que nunca forme parte de la actuacin visual
de Cherry. Esto slo sirve para reforzar el inters por la imagen, tanto
en el sentido de las impresiones y los estmulos visuales como en el de la
representacin de una personalidad pblica. Si existe alguna profundidad
en este texto, anida en forma de tropo visual, en cuanto parte de su economa visual general. El estilo visual, caracterizado por la artificiosidad
del escenario y por la escasa naturalidad de sus colores pastel, por la
afectacin y/o el estilo chic y a la moda del vestuario, y por las poses
de las figuras, resulta en ltima instancia ornamental; deslumbra como
.una filigrana.
Dada la preponderancia otorgada a lo visual y la prdida de importancia del significado figurativo tal como se entiende tradicionalmente
(esto es, en el sentido del realismo, de la narracin), podra pensarse que
el vdeo da cabida a una serie de factores extratextuales de cierta relevancia. La dimensin visual no est abierta tanto a la representacin
como a la identificacin con las emociones (el estado de nimo, los sentimientos) evocadas por un determinado sonido -el de Neneh Cherry- y por el estilo y el aura asociados a su personalidad de estrella en
auge (vase la figura 5.1).
No obstante, hay algo ms que esto, pues Manchild pertenece a un
conjunto especfico de cintas de msica relacionadas (ms o menos) entre s en el que ciertos rasgos resultan predominantes en el seno de la

188

CULTURA VISUAL DIGITAL

EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrCULO [ . ]

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Figura 5.1. Secuencia de planos del vdeo musical Manchild de Neneh Cherry
(1989). (Fuente: Cortesa de Virgin Records LId.)

imagen. 10 La caracterstica clave de esta tendencia consiste en el uso de


mltiples superposiciones y repeticiones de imgenes. Con ftecuencia
esto implica la utilizacin de las mismas imgenes en distintos planos de
profundidad, como en el caso del repetido reciclaje (no carente de implicaciones de fondo) de la accin de las figuras y de los objetos dentro
de la escena. No es el significado, entendido en trminos' de una lgica figurativa o narrativa, sino la diversin producida por los significantes lo
que constituye el rasgo esttico predominante y quizs determinante de
este subgnero. Esta manipulacin especialmente juguetona de la imagen se basa, por supuesto, en la mayor facilidad de produccin de estos
efectos lograda gracias a la integracin del ordenador digital en las tec-

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10. Otros ejemplos incluyen a Mike Oldfield (Tubular Rells If), a Orchestral Ma~
neouvres in the Dark (Dream ofme), a Enigma (Age ofloneliness), a Jamiroquai (Space
Cowhoy y Virtuallnsanity), a Madonna (Bedtime Story) y a Tori Amos (Caught a Lite

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189

nologas de produccin y de posproduccin de los vdeos. Como ya han


sealado algunos autores, el resultado es' una esttica compuesta de formas densas y complejas de efectos de imagen espectaculares, juguetones
y rococs. 11 Estos textos se conciben con el fin de estimular su visionado repetido por parte del espectador, dado que los tropos, los recursos
formales'y la mise~en-scene resultan excesivamente. elaborados como
para que uno pueda hacerse cargo de los mismos en el transcurso de un
solo pase (vase, por ejemplo, Hayward, 1991a).
En este contexto, resulta importante sealar' hasta qu punto esta esttica -posibilitada y fomentada por muchas de las mismas tcnicas
fundameritales de produccin de imgenes digitales- se aparta del
asombro- de los sentidos que pone en juego el intento de sntesis de lo
que he llamado <<1a fotografa imposible>>; Aunque no cabe duda de que
puede afirmarse que en cierto sentido 'un vdeo como Manchild exhibe
cierto grado de novedad en el plano de la esttica visual, lo hace de forma muy diferente a, por ejemplo, el tropo del guila en el anuncio Ref1ections (vase el captulo 4), a los dinosaurios de El mundo perdido
(Jurassic Park), o al Titanio> de Tiranic.
El empleo de (muchas de) las nllsmas tcnicas no podra haber tenido como resultado formas ms dispares. Porque aqu nos encontramos
con textos que ponen en primer plano la tcnica no mediante la fabricacin de ilusiones imposibles, sino mediante formas perfeccionadas de
yuxtaposicin y reciClaje evidente de imgenes. En este punto, resulta interesante la manera en que el ordenador hace posible la compleja coreografa de superposicin, reciclaje y mezcla de mltiples imgenes, fomentando con ello la aparicin de una esttica que implica cierto tipo de
intratextualidad. Efectivamente, parece que un elemento fundamental
del subgnero o ciclo del que Manchild constituye solamente un ejemplo reside en cmo la tcnica utilizada provoca una cierta involucin.
As, a partir de una cantidad limitada de imgenes originales, elementos
estilsticos y acciones, se construye u organiza un texto mediante su recombinacin continua y variada (acumulacin de capas y repeticin cclica). El juego recurrente, con ligeras variaciones y potencialmente infinito, en tomo a acciones y motivos repetidos dentro del canal visual,
recuerda en s mismo al tipo de variacin musical normalizada que caracteriza en general a la msica popo
11. Entre la multitud de-anuncios televisivos de esttica similar. un6 de los ms impactantes 'fue Kaleidoscope, de la Halifax Building Society, que pudo: verse en las
pantallas del Reino Unido a finales de la dcada de los noventa.

190

EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPECTCULO [: .. J

CULTURA VISUAL DIGITAL

La tendencia o etapa que representa Manchild no constituye, en absoluto, la nica manera en la que el ordenador est posibilitando nuevos
avances dentro del gnero del vdeo musical. Concluir este captulo con
un breve anlisis de otros dos ejemplos, similares a Manchild en cuanto
a su compulsin visual, pero muy diferentes, a su manera, en lo que se
refiere a su naturaleza esttica. B/ack or White y Ghosts contienen ambos marcadas referencias extratextuales a una serie de mitos, presentes
en los medios audiovisuales, sobre el artista que los protagoniza, Michael
J ackson, mitos que circulaban recurrentemente por cauces marginales en
el momento en que se estren cada una de las cintas. Lo que reviste mayor inters aqu, no obstante, no reside en este aspecto, por fascinante y
relevante que pueda ser. Me interesa,.ms bien, analizar la forma esttica de estas cintas, concentrndome principalmente en su potente eficacia visual.

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Heterogeneidadforma/: montaje de atracciones

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Como en el caso .de miles de vdeos musicales, slo que ms acentuadamente,Ja pista de imagen de B/ack or White resulta formalmente heterognea, compuesta por una variada gama de formas y aproximaciones
que implican distintas clases de accin real, de animacin, de tcnicas de
vdeo y digitales. La ficcin narrativa, .el documental (imgenes de archivo) y diversas formas de actuacin escenificada coexisten con los dibujos
animados y con la animacin tridimensional, as como con nuevas tcnicas digitales que difuminan las distinciones categricas y convencionales
establecidas. Este empleo de distintas tcnicas y formas produce un texto
en el que se encuentra presente una verdadera profusin no slo de distintos tipos de imagen, sino tambin de combinacin de imgenes.
As, tomando en primer lugar el vdeo mencionado, hay fundidos
imperceptibles realizados digitalmente, como el que congela figuras reales que estn bailando, y, sin ningn corte, las fija como muecos de un
juguete de adorno. Fijmonos en el largo y espectacular plano de travelling que abre la cinta, de nuevo producido por medios digitales, con un
aparentemente continuo plano subjetivo de zoom que parte de los aires,
por encima de las nubes, y se introduce en el interior de una casa situada en una zona residencial. Para relatar lo que acontece en el interior de
la casa, se usa un montaje narrativo de tipo clsico. Pero, al mismo tiempo, la composicin de la imagen dentro de un mismo plano resulta .un
rasgo llamativo, por ejemplo en la secuencia de la Estatua de la Liber-

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tad, en la que tanto el fondo como la figura de Jackson bailando han sido
introducidos mediante mattes, * o en la escena en la que Jackson, el cantante/intrprete, est superpuesto sobre imgenes de archivo de cruces
ardiendo y otras similares. Como ltimo ejemplo, podemos sealar lo
que en la poca en que apareci el vdeo result la combinacin de imgenes ms llamativa: las escenas de transformacin realizadas digitalmente tle primersimos planos de gente cantando, que abarcaban cabeza
y hombros, y permitan ver la sucesin de metamorfosis de los rostros,
que mudaban de una persona a otra, hasta que apareca Jackson y se
transmutaba en pantera. Junto a esto, est el hecho de que las transiciones entre s escenas o segmentos ms importantes de la propia cinta
producen yuxtaposiciones igualmente conflictivas o llamativas, dando
lugar a una sensacin general de fragmentacin y de diversidad en el
seno de la image.n. En conjunto, la planificacin de la cinta posee claramente un carcter no narrativo, que, en todo caso, tendra mayor afinidad con el estilo de montaje que se asocia a las tendencias ms radicales del cine de vanguardia. El constante desplazamiento en el tiempo y
el espaco contrasta vivamente con la verosimilitud y la continuidad de
las formas audiovisuales clsicas.
Las escenas principales slo quedan parcialmente unidas por la msica mediante sus temas, ms o menos relacionados con la infancia, con
la globalizacin multirracial y multicultural y con la actuacin del propio
Jackson, ya que otras muchas cosas escapan a este principio. La ingente
d~nsidad formal de la cinta y la hibridacin de estilos y convenciones
(previamente) incongruentes que supone se encuentra urdida por un juego intertextual alusivo que surge de una mezcla de tcnicas diferentes y
de las formas y estilos visuales asociados a ellas. As, la calle residencial
sobre la que descendemos nos recuerda a la entonces reciente Eduardo
Manostijeras (Edward Scissorhands, 1991), y el drama familiar que precede a la cancin alude tanto a la comedia de situacin televisiva como
al serial. A lo largo de todo el vdeo, ste incorpora distintas formas, gneros y estilos, y hay referencias y alusiones a otros tipos de textos. stos van desde los documentales sobre naturaleza y antropolgicos, pasando por la publicidad y el musical, hasta llegar, en la escena de baile
del final, alfilm noir, al gnero de terror (indirectamente, a Pesadilla en
E/m Street [A Nightmare on Elm Street, 1984]) Y a los dibujos animados
(directamente, a Los Simpson).
'" El matting es una clase de trucaje en el que diferentes zonas de la imagen se foto~
grafan por separado y se combinan en el proceso de posproduccin. (N. de los l.)

EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPEcrCULO [ . ]

192

193

CULTURA VISUAL DIGITAL

Por supuesto, todo lo que hemos mencionado implica tambin una


compleja diversidad de estilos visuales, un rico y conflictivo tejido de
patrones, formas y texturas, de escenarios, vestuario, accin y color, lo
que contribuye a causar la impresin de contraste y conflicto que se produce en el plano formal. En efecto, la cinta nos trae a la cabeza la idea de
extravagancia, y nos recuerda un concepto acuado por Eisenstein para
describir sus primeros experimentos en el teatro, una especie de montaje de atracciones. Los sentidos son asaltados por una profusin de imgenes, estilos y convenciones incongruentes, los significados aparecen
parcialmente y son cancelados o reemplazados por otros distintos, o quedan relegados por las distracciones y por la fascinacin que producen el
carcter simultneamente complejo y fugaz de las propias imgenes.
y sin embargo, a pesar de todo, existe un claro, vnculo unificador,
mantenido por la actuacin de Jackson, por la propia cancin, y por el intento de unirlo todo mediante el regreso, al final, al contexto familiar; un
reflejo directo de la escena introductoria, con" la diferencia de que esta
vez es un padre de dibujos aromados (Homer Simpson) quien.intenta imponer a su hijo su desagrado por la msica de Michael.Jackson. Por consiguiente, en trminos de forma sera incorrecto intentar relacionar a
Black or White demasiado estrechamente tanto con el vanguardismo modemo como con el realismo popular. Se trata, ms bien, de un hbrido
complejo, que muestra rasgos formales y estilsticos caracterstios de
ambos, pero que en ltima instancia produce una impresin general bien
diferente a la de cualquiera de ellos.
Quizs la faceta ms seductora de esta extravagancia. visual, y lo que
de hecho constituy en la poca su atraccin ms novedosa, sean las secuencias de imgenes producidas mediante lo que entonces era una tcnica de procesamiento digital de imgenes recientemente perfeccionada
llamada morphing. Esta tcnica permita la metamorfosis
pantalla
de una figura de accin real en otra. Black or White utiliz este recurso,
con el que logr un efecto notable, produciendo as nuevos ejemplos de
lo que he denominado fotografa imposible. Somos testigos de una
captacin simulada -una fotografa de accin reah>- de una persona que se transforma en pantera, y de una secuencia extraordinaria en la
que planos reales de cabeza y hombros de individuos de distintas razas y
sexos muestran la metamorfosis en tiempo real de unos en otros, mientras todos aparentan cantar la cancin que da ttulo al vdeo. Si la novedad de este efecto de imagen llama ya la atencin sobre el mismo, el contexto dentro del cual aparece consagra su uso como un ejemplo ms de
atraccin visual.

Un espectculo de tercer orden

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En el momento en que aparece el ulterior vdeo promocional Ghosts,


los efectos especiales ya no constituyen slo un medio para generar espectculo. Este vdeo visualmente llamativo trata sobre los efectos especiales: sus efectos de trucaje constituyen parte fundamental de la naturaleza autorreflexiva y amanerada de la propia obra. La cinta, que toma
el gnero "de terror como punto de partida, se basa en una especie de revelacin juguetona de cmo se fabrica su espectculo, convirtindose en
una forma de espectculo consciente de s misma, o de segundo orden, de
pleno derecho. Ghosts encama y fomenta la fabricacin y los modos operativos del espectculo, al tiempo que los desvela.
Ghosts constituye un verdadero compendio de la historia de los efectos de trucaje cinemticos. En efecto, la mayora de las alusiones resultan tan directas que se pueden sealar los fihnes concretos en los que estos trucajes aparecieron por primera vez. As, la escena en la que los
espritus suben andando por las paredes y bailan sobre el techo es una reelaboracin moderna de un trucaje que se vio por primera veZ en pelculas como The Ingenious Soubrette (1902) (vase Burch, 1990,228). La
pelcula pionera de Mlies, El hombre de la cabeza de goma (L'Homme
11 la HIte en caoutchouc, 1901), el Terminatoy 2 de su poca, resulta evidente en una escena en la que el confiado y tranquilo alcalde abre la
puerta para irse y se encuentra con la cabeza gigante que ocupa el vano
de la puerta. En otra secuencia se utiliza uno de los ms recientes modos
de animacin por ordenador, denominado motion-capture, para simular el baile de un esqueleto al estilo peculiar de Michael Jackson; Y, nuevamente, se hace necesario establecer una comparacin ineludible con la
pelcula de dibujos animados de los Fleischer Brothers Snow White
(1933), que inCluye una llamativa secuencia de baile en la que su personaje, Ko"Ko el pyaso, se transftJha en un espectro de largas piernas
que anda pavonendose. 12 El movimiento del baile de esa secuencia era
el del vocalista de jazz Cab Calloway, y fue producido utilizando la tcnica rotoscpica, precursora directa de motion-capture}' Naturahnen12. Una de las pelculas que los Fleischer hicieron en la dcada de los treinta~ perteneciente..a su excelente serie dedicada a Betty Boop.
13. De hecho, muchas de las pelculas de los Fleischer de aquel1a poca, inc1uyendo sta, se citan COin~ antecedentes de la forina del vdeo musical; al incluir actuaciones
musicales y la aparicin ocasional de figuras populares- del mundo d la trisiC;-como
Rudy Valee, Ethel Mennan YLouis Annstrong.

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194

CULTURA VISUAL DIGITAL

te, el ilusionismo desplegado en la secuencia de Ghosts resulta mucho


ms' convincente. Abonndose a esa bsqueda de la perfeccin fotogrfica, incluye accin real, tridimensionalidad y el libre movimiento de la
cmara en torno a la figura que baila. Sin embargo el efecto s es el mismo en el s.entido en que se transpone un estilo de baile marcadamente
personal sobre un receptor de lo ms inverosmil. Encontramos alusiones
ms recientes en las secuencias que representan la creacin de los espritus a partir de ectoplasmas, visualizadas directamente mediante el uso
de las tcnicas de generacin de imagen por ordenador que se desarroliaron por primera vez para Abyss (vase pgs. 172-173). Las novedosas
tcnicas de morphing, que tanto impacto causaron en Black or White,
y que ~e utilizaron posteriormente en pelculas como La mscara o Terminator 2: El juicio final, tienen una importante presencia, junto a -yen
conjuncin con- el impresionante uso de tcnicas protsicas, tan importantes en la historia del cine de terror.
Las prtesis se utilizan en el vdeo de una forma tan convincente que
quedamos completamente desconcertados cuando uno de los personajes
principales, el alcalde, un hombre formal de mediana edad y corpulento, que lleva un traje gris y gafas, queda posedo y comienza a bailar en el inimitable estilo de Jackson. Slo en la destacable secuencia de
crditos que pone fin a la cinta descubre el espectador que era el propio
Michael Jackson quien-interpretaba al alcalde. En efecto, la secuencia final resulta absolutamente indispensable para entender el sentido esttico
de conjunto de la cinta. Pues, mientras va sonando de nuevo la cancin
que da ttulo al vdeo, los crditos van apareciendo sobre escenas que
muestran sistemticamente la manera en la que las ilusiones y los trucos
que hemos visto fueron fabricados y conseguidos. As, se nos concede un
acceso directo al propio proceso de produccin. Junto a planos que
muestran el uso del fondo azul y del molion-capture, se ven secuencias
que exhiben el arduo trabajo que se necesit para construir las diversas
prtesis para los personajes que interpreta Jackson. Entre cada una de
ellas, se intercala un fragmento repetido de la escena de la cinta en la que
se utilizan.
Insertado en la autntica tradicin del distanciamiento y del dejar
el artefacto al descubierto, Ghosts no slo juega pardicamente con un
modo de representacin actualmente predominante, en este caso el cine
de espectculo, sino que tambin revela el carcter fabricado tanto de sus
propios efecios fabulosos, como, por implicacin, el de los gneros a los
que hace referencia. No obstante, la peculiaridad de esta obra consiste en
que nicamente trata sobre significantes: de ella ha desaparecido defini-

EL DECLIVE DE LA NARRACIN: EL NUEVO CINE DE ESPECTCULO [ ... ]

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la representacin concebida al modo clsico. En este aspecto, Ghosts
constituye algo ms que un caso ejemplar de neoespectculo y de juego
de superficie dentro del vdeo musical; representa, en cierto modo, un
emblema de todo el ordenamiento esttico que se comenta en este captulo yen, el precedente, el estandarte perfecto de la llamada era del significante>} .

7. Juegos y paseos: deslizarse por la imagen

Los juegos de ordenador y las atracciones en salas especiales, sobre


todo las llamadas pelculas de paseos o simuladores de desplazamiento, son, ciertamente, dos de las formas visuales ms recientes de
las que exploramos en este libro. En efecto, slo el juego de ordenador o;
videojuego emerge directamente de o con la nueva tecnologa. No obs/
tante, sera un gran error atribuir la naturaleza propia del gnero nica- ji
mente a las tcnicas digitales, ya que tambin le debe mucho a formas
culturales anteriores y adyacentes (los juegos tradicionales, las pelculas
de animacin, el cine, ciertas modalidades de narrativa literaria, etc.) De
hecho.esto parece an ms evidente aqu debido a la notable facilidad
del ordenador para las operaciones de imitacin y simulacin; resulta incluso tentador considerar este papel como el destino o la apoteosis del ordenador. La imitacin y la simulacin son fundamentales para cualquier
tentativa de comprender los juegos de ordenador. Sin embargo, como veremos, tambin en el mbito de los juegos los resultados de este tipo de

232

CULTURA VISUAL DIGITAL


JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN

esfuerzos suponen algo ms que una mera esttica forzosa de sustitucin


uniforme.
Como ha mostrado nuestra argumentacin, frecuentemente resulta
difcil determinar, al hilo de una reflexin sobre la forma esttica, dnde
comienzan y dnde terminan las fronteras entre la esttia y la experiencia del espectador. Pese a la claridad de la idea de que en muchos aspectos se encuentran involucradas cosas diferentes, la naturaleza convencional y codificada de las prcticas culturales implica que una buena
cantidad de intercambio discursivo (tcito y no tcito) debe producirse
entre los productores y los consumidores de la cultura en el sentido en
que lo describimos aqu. Desde este punto de vista, la comprensin de la
naturaleza esttica o formal de un gnero visual tambin transmite importante informacin sobre cmo se invita o se anima a los espectadores
a relacionarse con ese gnero o a recibirlo. Naturalmente, los espectadores pueden no relacionarse con una obra (o gnero) del modo en que estos se lo piden, pero, lo hagan o no, la naturaleza de la forma esttica en
cuestin sigue siendo crucial para cualquier comprensin de lo que est
(o no) ocurriendo en el mbito de la recepcin.
No obstante, sta no es la razn por la que se analizan los juegos de
ordenador y las atracciones en salas especiales en la seccin que se ocupa del papel del espectador. Sucede ms bien que son las propias formas
las que parecen justificar, incluso pedir con insistencia, esa inclusin. Y
es que resulta difcil evitar la impresin -tan insistente ha sido el clamor
en apoyo de esa idea- de que hay tipos de cultura audiOvisual que reconfiguran el papel y la naturaleza de la involucracin esttica con el espectador tal como se ha entendido tradicionalmente. Al menos, esto es lo
que muchos han afIrmado en comentarios periodsticos y en (gran parte
de) la reflexin crtica emergente en tomo a estos gneros. Especialmente, se ha sealado a los juegos de ordenador como una de las nuevas modalidades de representacin que implican de forma ms evidente lo que
se conoce como <<interactividad, uno de los trminos ms utilizados en
los anlisis sobre los medios de comunicacin de la ltima dcada del siglo xx. Es esta idea o atributo distintivo, al menos en primera instancia,
lo que se considera que seala lo diferente (o lo especial) de los juegos
(vanse, por ejemplo, Myers, 1990; Cameron, 1995). Esta atencin sobre
la manera en la que uno se relaciona o se involucra con el gnero inmediatamente eleva la experiencia de ser espectador a una posicin de importancia fundamental. En el discurso popular sobre el gnero de simulacin
del desplazamiento, recae una atencin similar sobre la experienCia del
espectador. A la luz de trminos como <<inmersin y realidadvirtua1

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233

surgen indicios de que algo caracterstico, respecto aotros gneros de medios audiovisuales, subyace en el ncleo de la relacin del espectador
con este gnero en particular (vase Huhatamo, 1996).
Para empezar como es debido a determinar lo que aqu est en juego,
resulta importante subrayar que estarnos interesados. en las ideas de interaccin, participacin, inmersin, etc. en la medida en que se refIeren a las
imgenes visualizadas en dos expresiones emergentes de la cultura visual
de masas: los juegos de ordenador y las atracciones en salas especiales.
Hasta ahora, estas ltimas han recibido relativamentepoca atencin seria
desde el punto de vista de su estilo esttico o de su constitucin formal.'
Entre los trabajos de orientacin ms cultural que han aparecido sobre los
juegos de ordenador, lo que predomina son las cuestiones semnticas ms
amplias, relacionadas con ideas como las de. gnero, militarismo, instrumentalizacin y consumismo (vanse, por ejemplo, Skirrow, 1986; Kinder, 1991; Provenzo, 1991; Stallabrass, 1993). La motivacin primordial
de este tipo de aproximaciones no es su inters por la forma y el estilo,
sino el de servir, en, mayor o menor medida, como medios o apoyos. para
interpretaciones que suponen exgesis sociales o simblicas ms amplias.
No obstante, aun con esto, el anlisis estilstico que s se da en estos trabajos frecuentemente resulta muy sugerente (vanse Kinder, 1991; Stallabrass, 1993). De hecho, con frecuencia resulta ms interesante que buena
parte de los anlisis, ms valorados, enmarcados en el rea de los ordenadores y el arte, que hasta ahora se /Jan dedicado a especular acerca de
las potencialidades y. perspectivas futuras de diversos tipos de interactividad, conSIderada como un concepto global (vase, por ejemplo,
Youngblood, 1989). Cuando no se han dedicado a esa tarea, estas aproxi-,
maciones han tendido a reflexionar sobre los ordenadores y la interactividad en relacin con otros mbitos pretendidamente ms serios, como
el teatro (vanse Laurel, 1991; Murray, 1997). No es que estos trabajos no
tengan nada ql!e decir acerca de los juegos de ordenador o los paseos, o
que lo que tengan que decir no resulte instructivo; lo que sucede es que
sus verdaderas intenciones son otras. Estn interesados en especular sobre
lo que puede suceder e intentar influir sobre ello, ms que en entender lo
que sucede. sa es la razn por la que, si algo apuntan sobre nuestro tema,.
normalmente lo hacen de pasada.
1. Una notable excepcin la ha' constituido la singular obra de David Myers, que ha
estudiado cuestiones relativas a la experiencia y estructura del juego valindose de enfoques que abarcan desde el anlisis emprico hasta el estructura1ismo (vase, por ejemplo, Myers, 1990, 1991, 1992),

JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN

235

CULTURA VISUAL DIGITAL

234

No todos estos trabajos de carcter especulativo son iguales, ni estoy


sugiriendo que una aproximacin de este tipo sea por defmicin necesariamente problemtica o improductiva. No obstante, quiero situar lo que
se intenta
en este libro en la .lnea de un tipo de aproximacin que trata de
.
explorar tecnologas particulares en contextos especficos, en vez de
considerar <<la tecnologa como una fuerza histrica monoltica demonaca o liberadora (Woodward, 1994,49). Propongo una exploracin de
estas nuevas formas que gire ms en tomo a comparaciones centradas
en su constitucin convencional: en qu aspectos resultan similares, y
en cules diferentes, a sus parientes digitales, en trminos de su funcionamiento habitual? De qu modo las normas de los juegos de ordenador
fomentan tipos especficos de relacin del espectador con ellos? Cules
son estos tipos de relacin? Es evidente que intentar averiguar lo que implica la <<interactividad, la inmersin y conceptos por el estilo constituye eneste sentido un aspecto crucial de esta exploracin. Si estos trminos aaden algo distintivo a las formas que analizamos, en qu
consiste ese aadido y qu conclusiones podemos extraer a partir del
mismo respecto al papel del espectador y a las expresiones visuales digitales en generl?
Mi objetivo es aportar un anlisis formal preliminar que pretende
reforzar el trabajo que ya han empezado otros, extrayendo y esbozando lo que se podra describir como las caractersticas distintivas fundamentales del fenmeno, perO poniendo en claro' al mismo tiempo lo
que evidentemente constituyen seales de continuidad. En efecto, propondr que son precisamente los elementos distintivos de estos gneros los que justifican su inclusin en la nueva modalidad de formalismo visual sobre la que reflexionamos. Los juegos de ordenador son
parte de un espacio cultural' de juego de superficie y neoespectculo.
No obstante, tambin resultan caractersticos, como las otras formas
que analizamos aqu, en cuanto al modo en que manifiestan o justifican su inclusin en esta dimensin esttica particular de la cultura visual contempornea.
Juegos de ordenador: En el interior de la imagen?2
En este anlisis nos centraremos principalmente en los juegos de
ordenador o videojuegos de accin. Estos juegos, los llamados shoot2. Tomo prestada la expresin de Robbins (1996).

'em-ups, de lucha y de simulacin deportiva, son los que histricamente.han gozado de mayor popularidad en la sala de mquinas recreativas y en el hogar; constituyen las expresiones predominantes
dentro del gnero. No obstante, tambin quiero contemplar el gnero
en su totalidad para intentar dar cuenta hasta cierto punto tanto de juegos ms lentos o pausados, como de otros que supuestamente tipifican
la tendencia actual, dentro de ciertas reas del mbito de los juegos de
ordenador, hac,ia el concepto de pelcula interactiva. En cada caso
me concentrar en un juego en particular, haciendo referencia a otros
cuando sea necesario. Los juegos en cuestin sern principalmente
Quake (1996) y B/ade Runner (\997), y, hasta cierto punto, Myst (1995).
Estos juegos no slo constituyen \!jemplos bastante recientes de los tipos a los que pertenecen, sino que cada uno de ellos tiene el privilegio
de figurar entre Jos ms populares de los producidos hasta la fecha. Son
ejemplos tpicos del gnero de los juegos de ordenador de finales del
siglo xx.
Analizar estos ejemplos en relacin con los conceptos interconectados de narracin, interaccin e imagen. No enumero esas ideas en ningn
orden de preferencia, aunque me parece que, como punto de partida inicial, ofrecen un modo de empezar a explorar y a examinar las formaciones estilsticas de los juegos en cuestin frente a sus correlatos de otros
mbitos. En la mayora de ocasiones, comprobaremos que el anlisis de
una de estas ideas implica el anlisis de otra, tan ntimas son sus relaciones mutuas en el contexto de los juegos de ordenador. Adems de todo
esto, se trata de conceptos que dan lugar a otros trminos ms especficos, siendo los ms destacados entre ellos los de contro!, dominio,
jugabilidad, tiempo rea!, simulacin y espectculo, los cuales
nos ayudan a comprender mejor la naturaleza esttica y la experiencia
del juego de ordenador.
En la crtica popular que rodea a los juegos de ordenador, frecuentemente selos denomina clones. Quake es un c10n porque constituye
una versin de un juego anterior, Doom (\993), slo que con mejoras
o cambios mnimos. Doom, e~ ms popular (y lucrativo) de la primera
hornada de juegos de ordenador shoot-'em-up subjetivos o del punto
. de vista en primera,persona, asigna a los jugadores el papel de marines
que deben abrirse paso a tiros a travs de un entorno hostil y laberntico. No slo se trata de un lugar lleno de obstculos y peligros, sino que
el enemigo son demonios del infierno cuyo nico propsito es matar
al jugador, a menos, claro, que el jugador los mate a ellos primero. Bsicamente, Quake es el mismo juego con detalles ligeramente diferen-

236

CULTURA VISUAL DIGITAL

tes en cuanto a localizaciones, armamento, oponentes, niveles de dificultad, etc. Se ha prestado un poco ms de atencin al detallismo de los
grficos dentro del universo ilusorio tridimensional, y es o bien eso, o
bien la mayor cantidad y diversidad de escenarios representados, lo que
contribuye a dar la impresin de una mayor complejidad visual. Naturalmente, la impresin de movimiento en primera persona en estos diversos entornos supone un mayor grado de mimetismo. La cantidad de
acciones es ms o menos la misma (caminar, correr, saltar, nadar, disparar y coger objetos), pero el control y la respuesta han sido mejorados.
Los objetivos manifiestos de Quake constituyen un patrn del tipo
Lo primero, seguir vivo. Lo segundo, salir del lugar en el que ests.
Hay diversos niveles de dificultad entre los que escoger (que van desde
el fcil hasta el de pesadilla). El jugador es el protagonista y lo que
l o ~lla ve en pantalla aparenta estar contemplado desde un punto de
vista subjetivo o en primera persona. La impresin visual inicial de que
se est en un escenario tridimensional se refuerza cuando uno comienza
a moverse por l, activando de esta manera elementos de coordinacin
espacial y temporal. Uno de los rasgos ms caractersticos (yplacenteros) de juegos como Quake es la impresin de movilidad y presencia
real dentro de (de ocupacin de) un universo ficticio paralelo.

Narracin: relato, repeticin

Antes de considerar cuestiones relativas a la interaccin ya la simulacin, prestemos atencin primero a la idea de narracin'. Qu papel desempea la narracin en Quake? La supuesta historia de fondo de Quake, expuesta en el libreto de instrucciones que acompaa a1 disco del juego,
es breve y extremadamente elemental.' Invariablemente, en .estos argu'
mentas de fondo el texto se dirige directamente al lector/jugador que constituye el centro en primera persona de lo que ocurre en el propio juego. As:
Recibes la llamada de telfono a las 4 a.m., tu formidable reputacin ha
hecho que se te convoque en una instalacin militar secreta en la que se
experimenta con un dispositivo de transporte instantneo. El pernicioso
3. Muchos juegos diseados para el consumo domstico, especialmente aquellos
producidos para consolas de videojuegos, presentan la historia de fondo mediante una
secuencia de vdeo repleta de efectos deslumbrantes que se halla al inicio del disco. Las
historias de fondo constituyen un rasgo comn de la mayora de juegos de ordenador.

JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN

237

ejrcito de un enemigo extraterrestre, cuyo nombre en clave es Quake y


que proviene de otra dimensin, se est infiltrando en esta instalacin.' Se
te encarga la tarea de encontrarlo y detenerlo. Pero mientras 'ests fuera,
realizando un reconocimiento, los escuadrones de la muerte de Quake ani'
quilan a todos tus hombres. Ahora ests t solo contra todos ellos.
Formalmente, ste es el grado mximo de proximidad que juegos
como Quake mantienen con las modalidades tradicionales de narracin.
Resulta obvio que la historia de fondo se ofrece como justificacin par
el material del propio juego: una explicacin razoIlada que plantea la situacin y constituye la motivacin global para la iconografa y los aCOntecimientos con los que uno se encuentra en el juego. Adems, la historia se completa con informacin preliminar adicional que, dada la
cantidad de espacio que se le reserva, parece, como mnimo, tener la misma importancia. As, la explicacin de los fundamentos de cmo jugar,
de las funciones de control, del armamento, de los enemigos, de los peligros y de otros elementos similares que 'se despliegan en el juego ocupa
muchas pginas, mientras que la historiase relata en una. En los folletos que acmpaan a los juegos, todo lo que se relata o explicase reduce
al mnimo' imprescindible y la expresin resulta lo ms sencilla posible.
El objetivo es explicar cuestiones esenciales sobre cmo jugar el juego y
sobre el entorno en el que uno va a encontrarse.
La comparacin entre la cantidad de palabras empleadas en cada caso
no es necesariamente una medida de su verdadera importancia. Sin embargo, yo sugerira que l historia de fondo constituye una prte relativamente menor del gnero de los juegos. Cualquier relevancia que finja tener se evapora una vez que el juego est' en marcha. Importa mucho ms
la prctica real del juego, y sta implica cierto tipo de actuacin cinestsica que se conlierte casi en un fin en S misma. Verdaderamente, en el
juego de accin (aunque yo dira que esto es cierto en el caso de la mayora de los juegos de ordenador), la narracin de ficcin, tal coino se la entiende tradidonalmente, queda descentrada~ relegada a una posicin subordinada dentro de la jerarqua formal global que constituye la esttica
de los juegos.
Las expectativas del jugador de juegos de ordenador tienen relativamente poco que ver con la identificacin y el voyeurismo qe se asocin
con el curioso y privilegiado espectador del cine clsico: Este ltimo;
4. Quizs' resulten ms afines a las expectativas de distraccin, de repetitividady ',de,
indecisin asociadas con el papel del espectador televisivo, aunque tambin'en es~ caso
existan considerables diferencias.

238

CULTURA VISUAL DIGITAL


JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN

como ha explicado John Ellis, se sita en una posicin de separacin y


dominio, debido a el poder para entender acontecimientos, ms que
para cambiarlos (Ellis, 1982,81). En comparacin con la ficcin narrativa de, la literatura popular y del cine, jugar con un juego de ordenador implica algo bastante particular. En el caso de Quake, por ejemplo,
los jugadores deben iniciar los acontecimientos que se ponen en marcha
implicndose en un tipo de actuacin vicaria dentro de un mundo representacional ficticio que, dentro de ciertos lmites, responde a su presencia y a sus acciones. Los jugadores de Quake tienen que estar fsicamente involucrados con unos controles (el joystick o cualquier otro) para que
las acciones que pretenden realizar se trasladen y r",produzcan dentro del
mundo representado en la pantalla, es decir, para que algo pase. En contraste,en una pelcula los acontecimientos y I~s acciones se desarrollan
dentro de una estructura de trama narrativa que, de manera muy similar
a la forma en la que se apela al espectador, est predeterminada y fija,
mientras que la respuesta del espectador, ya sea staactiv'a o pasiva, consiste, no <bstante, en una actividad sedentaria perceptiva y mental. Un
espectador de este tipo no puede alterar el curso de la accin, ni podo
tanto la propia historia, mientras que el jugador de un juego s posee esa
capacidad. Significa esto que los jugadores de videojuegos crean sus
propias narraciones? En cierto modo, quizs. No obstante, esta afirmacin requiere importantes matizaciones.
Para empezar, si estamos dispuestos a admitir que existe cierto tipo
de narracin en juegos como Quake, parece que debemos operar con una
idea de la narracin ms limitada que cualquiera de las que hemos considerado hasta el momento. La simulacin de movimiento y accin dentro
de un entorno virtual tridimensional realista que cuenta con un conjunto de posibilidades ms o menos predeterminadas de adnde ir, qu
hacer y, nuevamente dentro de unos lmites, de formas de realizar cosas,
sin duda permite que sucedan hechos conectados entre s dentro de cierta clase de perodo. Esos acontecimientos, es cierto, se producen a medida que avanzamos y dependen de qu opciones, dentro de las limitaciones y oportunidades establecidas por el juego, 'tome el jugador o
jugadora en el transcurso del mismo. No obstante, se producen cambios
(movimiento). Al final de un perodo dejuego, independientemente de lo
que haya durado o de cmo haya terminado, si con.el jugador eliminado
por un Grunt o con la decisin de almacenar o abandonar el juego, resulta posible relatar lo que ha ocurrido hasta ese momento, cabe
contar alguna clase de historia. En este sentido, un juego del tipo de Quake -y esto se aplica a la mayora de los juegos-, posee la capacidad de

239

generar muchas historias de ese tipo, muchos relatos retrospectivos, en


su mayor parte similares, aunque asimismo algunos diferentes, de lo que
ocurri en cada nueva partida.' Si los jugadores consiguen fmalmente
atravesar los cuatro episodios, parecera que estn en posicin de relatar
una historia de proporciones casi picas. Apresurmonos a aadir, sin
embargo, que esto slo es posible tras una cantidad de prctica considerable y frecuentemente repetida, que implicara la adquisicin de destreza con los controles, conocimiento del espacio, descubrimiento de
secretos, muchas partidas almacenadas, innumerables muertes y
vueltas al comienzo para atravesar los mismos pasillos (matando a los
mismos enemigos) y, en ltima instancia, quizs, la ayuda de una gua
estratgica.
No obstante, nos encontramos ante un doble problema: en primer lugar, la naturaleza fragmentaria de este segmento de historia, sintomtica
de la experiencia del juego en general; en segundo lugar, la extraordinaria
pobreza de una epopeya de este tipo, comparada con otras formas de
narracin. As, las numerosas incursiones parciales y frecuentemente repetidas en el universo del propio juego, el hecho de que uno slo puede,
en el mejor de los casos, esperar completarlo a lo largo de muchas sesiones que durarn varias horas, sugiere que algo distinto al placer de la narracin, al menos tal como se entiende tradicionahnente, est en vigor
aqu." En efecto, est impresin se hace an ms intensa cuando uno tiene en cuenta la fuertemente esquematizada y deliberadamente reduccionista visin del mundo que ofrecen los juegos en sus argumentos (Murray, 1997, 140). En Quake,.por ejemplo, casi todo en su composicin
formal se ajusta a las necesidades de la simple accin y al espectculo:
armas, municiones, artefactos, los diversos tipos de enemigos, constituyen meros smbolos o emblemas. Funcionan, en su mayor parte, en trminos instrumentales, bien como medios (y/o obstculos) para un fin-a
saber, el paso del jugador a travs de un espacio y su salida de l-, y/o
bien como medio de excitar la vista (vase Stallabrass, 1993,88).
Cabe subrayar el hecho de que aqu no haya personajes discernibles.
La profundidad psicolgica no forma parte del juego; las motivaciones
5. Los trabajos de Paul Ricoeur sobre los problemas de la configuracin y la reconfiguracin del tiempo por I<i narracin, en particular su anlisis de la distincin entre narracin histrica y narracin de ficcin (literaria), puede servir para desarrollar nuestra
comprensin del papel de la narracin en los nuevos gneros interactivos, como el de
los juegos (vase Ricoeur, 1984, 1985, 1988).
6. Stallabrass (1993, 98-99) compara este aspecto de los juegos de ordenador a la
nocin de Benjamn de alegora.

240

CULTURA. VISUAL DIGITAL

tanto de los jugadores como de sus enemigos son extremadamente bsicas.' Los enemigos, aunque de tipos y apariencias variadas, resultan relevantes sobre todo en la medida en que despliegan diferentes formas de
intentar matar al jugador (acabando/ganando el juego con ello). Los
enemigos, no obstante, mueren de mltiples y espectaculares maneras.
Una de las normas fundamentales de la narracin de la ficcin clsica,
que constituye el espacio primordial de la causalidad narrativa y una importante fuente de su riqueza y profundidad, consiste en la caracterizacin de las motivaciones y los rasgos psicolgicos de los personajes. La
contemplacin de diversos personajes -y la identificacin con ellos- a
medida que se esfuerzan en su universo ficcional por superar obstculos y lograr metas que son ante todo personales o psicolgicas, y normalmente muy enrevesadas o complBjas, contrasta vivamente con la participacin fsica directa del jugador de juegos. Pues en el juego de
ordenador son los propios espectadores/jugadores los que constituyen el
espacio de la accin, son ellos los que intentan alcanzar ciertos objetivos
y superar dificultades (vase Skirrow, 1986, 129-133, para una sugerente interpretacin del papel del jugador en los videojuegos). La caracterizacin y la motivacin psicolgica se debilitan y son sustituidas por problemas centrados en el jugador, que en el caso del juego de accin ataen
a la supervivencia y a su paso con xito a travs, de un escenaro difcil
de atravesar y lleno de obstculos. Naturalmente, esto introduce nuevas
dificultades que tienen que ver con la adquisicin de destrezas, con la habilidad y con la memoria.
Si la causalidad psicolgica resulta un bien escaso en los argumentos
de estos juegos, tambin lo son otras dimensiones de la narracin tradicional. Efectivamente, como han sealado otros autores, una serie de cdigos que son fundamentales en los gneros narrativos, cdigos que producen una cierta plenitud, una profundidad y riqueza de significado, se
hallan en gran medida ausentes de los juegos de ordenador (vase Cameron, 1995,37-38). Pensando especialmente en el cine, las convenciones fundamentale, de la resolucin de enigmas y la clausura nmativa,
tan esenciales en la representacin del Hollywood clsico, no tienen 'Ia

7. La definicin de los personajes en los juegos tiende a ser mnima. Cuando ciertos
personajes cuentan con algunos rasgos que los individualizan, no resulta sorprendente,
dada su naturaleza simblica. que su elaboracin, basa'da en un modelo extremadamente bsico. d lugar a un estereotipo muy simple y poco trabajado: vease, por ejemplo. a
LaTa Croft. la (estrella de Tomb Raider. popular juego de platafonnas en tres dimensiones.

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JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN

241

misma relevancia en la composicin formal del juego de ordenador.. En


el juego, el enigma es siempre el mismo: cmo abrirse paso, cmo terminar? As acontece un proceso agnico que implica una pugna con los
adversarios que aparecen en pantalla y con el propio programa que subyace tras ellos (vase tambin Skirrow, 1986 126-129). Los problemas y
los enigmas tienen una naturaleza en gran medidatcnica,.con frecuencia resultan reiterativamente similares, y se encuentran dispersos a lo lar-.
go de la experiencia del juego. Al igual que la propia clausura, la resolucin de estos problemas est en manos del jugador. Idealmente, la
clausura significa completar un juego, esto es, atravesar con xito todos
los niveles, superando todos los obstculos y derrotando a todos los enemigos. No obstante, como ya he indicado, eso raras veces ocurre. Resulta mucho ms probable que se produzcan incontables intentos, algunos
fallidos, otros almacenados, para progresar paulatinamente en pos de la
victoria. En este sentido, la clausura es frecuente y variable: unas veces satisfactoria, otras frustrante. La satisfaccin de la terminacin completa tiene un carcter ms de dominio o logro tcnico que de conocimiento. Naturalmente, el conocimiento que se obtiene es de una ndole
diferente al de la narracin en la ficcin tradicional, y las respuestas que
se reciben corresponden a preguntas diferentes, que ya no tienen que ver
con las complejas relaciones entre personajes, desarrolladas en un universo ficcional extremadamente realista, sino ms bien con respuestas
a preguntas de una ndole ms prctica. En general, estas ltimas tienen
que ver COn encontrar soluciones a enigmas formales y con aprender a
ser competente. can los controles del juego.'
De especial inters, respecto a la narracin, resulta una cuestin adyacente, que atae a los diversos modos de representacin del tiempo en
los juegos y en las formas narrativas tradicionales (Cameron, 1995). Si la
representacin del espacio constituye, al menos en los juegos a los que
nos referimos aqu, hasta cierto punto una prolongacin de la del cine narrativo clsico (vanse las pgs. 248-252), difcilmente puede decirse lo
mismo del tiempo. Volvemos a encontrarnos con el contraste que comentamos antes, el de una forma narrativa preconstruida, cerrada e inal-

8, De hecho, incluso un juego de carcter lento como Myst. en el que algo de la vida
y de los rasgos de los tres personajes y de las relaciones que mantienen entre ellos va
revelndose poco a poco a medida que el juego avanza, no trata, en ltima instaricia.
sobre ellos o sobre sus historias. Los placeres que ocupan un lugar central son la resolucin de enigmas y la exploracin visual de entornos de fantasa, puerilmente romnticos y aspticos.

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JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE -POR LA IMAGEN

CULTURA VISUAL DIGITAL

terable (como las que experimentamos en el cine) en contraposicin con


una forma en la que los acontecimientos, a pesar de estar determinados
por una estructura de condiciones y posibilidades preconcebida, se
construyen, no obstante, en tiempo real a medida que el jugador avanza.
En la primera, el tiempo est representado convencionalmente: la duracin de la pelcula no es la duracin de la narracin.' En la segunda, en
Quake o en Myst por ejemplo, el tiempo ficcional resulta ms o menos
equivalente al tiempo del juego, porque el jugador es tanto activador
como parte activa del juego: es el protagonista. Esto no quiere decir que
el jugador tenga un control total sobre el ritruo y el momento en que ocurren losacontecimientos, pues hay instantes, especialmente en los juegos
de accin, en los que una vez que algo se ha'puesto en marcha la opcin
de no hacer nada es difcilmente posible: uno se ve obligado a actuar o a,
morir. Tampoco quisiera sugerir (como parece hacer Cameron) que la
naturaleza aparentemente ms abierta de la experiencia del juego de ordenador, el espacio para cierto (aunque reglado) albedro por parte del
jugador, sea, en ltimo trmino, menos reguladora o controladora de sus
supuestos espectadores de lo que lo son los textos narrativos clsicos
respecto a los suyos. Sin embargo, el relativo control que el jugador ejerce sobre el tiempo en el juego, esa sensacin de acto de participacin en
tiempo real, la impresin de estar ah, respondiendo y siendo respondido,
constituye una caracterstica fundamental del gnero. 10 Naturalmente,
esto nos lleva directamente a consideraciones sobre la interactividad.
Pero primero concluir esta reflexin sobre la narracin.
En trminos de significado narrativo tradicional, los juegos como
Quake son todava ms vacuos que la pelcula supertaquillera o el vdeo
musical. Lo que sustituye aqu a la narracin es la propia experiencia de
desplazamiento vicario y de lucha, precisamente la ilusin de control y albedro en tiempo real y en un entorno de apariencia (y funcionamiento)
realista en el que las cosas van complicndose y adquiriendo un ritruo ms
frentico cuanto ms avanzan los jugadores en direccin a su objetivo.
No obstante, no slo en los juegos de accin la narracin, tal como se
entiende tradicionalmente, se encuentra drsticamente constreida, despojada de su linealidad compleja, de su tiempo de narracin y de su
plenitud significante. Como ya he sealado, Myst, un juego de aventuras

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9, Vase Ricoeur (1984, 1985, 1988), especialmente el volumen 2. La configuracin del tiempo en la narrativa de ficcin,
10. Vase Myers (1992) para un estudio de la experiencia subjetiva del tiempo en
el transcurso del juego.

243

basado en la resolucin de dificultades, muestra una tendencia similar.


Pero, qu hay de esos otros juegos que se esfuerzan por realizar incursiones ms directas en la produccin de una narracin interactiva, esos
juegos a los que frecuentemente se denomina pelculas interactivas?
Basado en el largometraje Blade Runner (1982), el juego del mismo ttulo de finales de los aos nov'enta sita al jugador en el mismo escenario
que la propia pelcula, un Los ngeles futurista visualmente fascinante.
Aqu, al igual que pasa con otros juegos de pelcula interactiva y de
forma similar a lo que ocurre en Myst, s hay personajes distinguibles con
nombres" papeles, rasgos y motivaciones. El jugador controla los movimientos, 'acciones y conversacin de su sustituto en la pantalla, un detective Blade Runner. El juego consiste en una aventura de exploracin en
la que los jugadores dirigen a su personaje suplente a travs y por dentro
de los diversos lugares de la ciudad futurista, interrogando a testigos y
sospechosos, buscando pistas, analizando pruebas, persiguiendo a (y
siendo perseguido por) fieros replicantes.
A diferencia de lo que ocurre en Quake y Myst, el punto de vista del
jugador en Blade Runner, al menos en su mayor parte, no se basa en la
identificacin con un plano en primera persona o subjetivo. En su lugar,
el jugador contempla la escena con el sustituto dentro de ella, normalmente en plano medio largo, y controla sus movimientos y acciones (incluido el de cambiar de escenario).11 Una vez ms, no obstante, a pesar
de existir fuertes vnculos con un largometraje concreto, y pese al mayor
nfasis puesto en la motivacin de los personajes, en el fondo la trama
que el jugador o la jugadora desvela o produce a medida que avanza en
el juego constituye un pretexto para algo distinto. Slo de manera marginal el juego versa ms sobre personajes que, por ejemplo, Myst (o incluso Quake). Es cierto que los personajes de Blade Runner estn bastante
ms perfilados e individualizados y son ms complejos que los smbolos unidimensionales que nos encontramos en juegos como Quake. Tienen cosas que decir, responden a las preguntas del jugador. Sin embargo,
siguen siendo simples tteres comparados con los personajes de la propia
pelcula. En cierto sentido, los personajes de Blade Runner, el juego de
ordenador, constituyen ms bien una prolongacin del estilo visual y de
la arquitectura del universo ficcional que ocupan. Al igual que la propia
11. Existen algunas excepciones, por ejemplo en las secuencias cinematogrficas
preconstruidas que interrumpen el propio juego y en dete"nninados momentos en los que
botones de ascensor, mapas de localizacin, pantallas de anlisis de datos y de imgenes
se visualizan y se controlan desde un punto de vista subjetivo.

244

CULTURA VISUAL DIGITAL

caracterizacin de los personajes, las motivaciones no dejan de resultar


simplistas y vacas, no susceptibles de un mayor desarrollo. Son una parte fundamental del mundo extico que el jugador habita, pero no invitan a la identificacin o al deseo de querer conocerlos mejor. Cumplen la
funcin, junto con las pistas que uno tiene que descubrir y las imgenes
que proporcionan para su examen (introduccin) en el analizador de
imgenes, de posibltar el descubrimiento de lugares diferentes, nuevos espacios y nuevos personajes que explorar y contemplar. Lo que predomina es la mecnica y los placeres implicados en esta curiosa residencia fingida o sensacin de presencia vicaria en un universo ficcional, la
posibilidad de hablar con gente, de moverse a travs de lugares espectaculares y penetrar en su interior, de encontrar cosas, analizarlas, etc. Una
vez ms, la narracin queda subordinada a la fascinacin ms inmediata
de ser capaz de interpretar un papel activo en un universo ficcional, de
mezclarse con los exticos habitantes de esta megalpolis futura explorando su espectacular entorno. 12

Interaccin: cinestesia v'ical"ia

Aunque cabe encontrar vestigios de narracin tradicional en los


juegos de ordenador, la narracin en el sentido clsico no es su rasgo
formal predominante. Naturalmente, uno puede ver, de forma ms o
menos clara, indicios de convenciones narrativas, especialmente las
del cine, en algunos juegos (en breve analizar un caso de este tipo).
Sin embargo, parecera que la idea del juego de ordenador se basa en
un conjunto de expectativas muy diferentes. En el centro de estas expectativas no se encuentra la idea de narracin, sino ms bien la de interaccin.
Ya he comenzado a hacer alusin a esta idea cuando he reflexionado
sobre los juegos y la narracin, proponiendo que es ms bien este nuevo
elemento, junto con los factores que lo acompaan, lo que constituye el
concepto principal y distintivo del gnero de los juegos de ordenador. No
obstante, necesitamos preguntarnos qu es, ms exactamente, la -in~e
ractividad en el contexto de los juegos de ordenador. Cmo podemos
definirla, en qu sentido es interactivo un juego de ordenador? Y qu
12. De hecho, ha llegado a decirse que lo ms sorprendente del propio filme era su
y que la estrella del mismo era la ciudad futurista y sus habitarites. Va-

mise~en-scene,

se, por ejemplo, Chevrier (1984).

JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN

245

implica esto respecto a cuestiones relativas a la forma esttica y a la experiencia del espectador dentro del gnero?
La pasada dcada ha contemplado la aparicin de varos usos diferentes del concepto de interactividad para describir procesos y sistemas asociados con la nueva tecnologa digital: Uno de estos Usos se refiere al surgimiento de sistemas informticos o multimedia integrados e
interconectados (por ejemplo, el ordenador personal que integra telfono, disco compacto, Internet, correo electrnico y otras aplicaciones de
escritorio). No obstante, parece obvio que no es esta acepcin, ni aquellas relacionadas con el crecimiento de servicios de infoi'macin comercial interactivos, las que se utlzan para describir al videojuego. Aqu,
el trmino interactivo se refiere, como ya hemos empezado a ver, a un
modo caracterstico de relacionarse con representaciones o ficciones
audiovisuales. Al jugador se le otorga una manera de interpretar un papel principal en lo que ocurre y se le dan los medios para controlar, al
menos en parte, lo que tendr lugar dentro de la escena que se ve en la
pantalla.
Naturalmente, una de las cosas que esto supone es que el jugador, la
persona que trata de controlar el juego, debe familiarizarse y adquirir
destreza con los controles de juego. Ella, o l, debe aprender qu botones
y/o teclas pulsar para lograr una sensacin de albedro dentro del juego. Dependiendo del tipo de juego y del sistema en el cual se ejecute, la
adquisicin de destreza en el uso de los controles puede suponer una
considerable cantidad de aplicacin y de intensa prctica. Los sofisticados interfaces de la sala de mquinas recreativas y de las consolas domsticas en bis que se juegan la mayora de los juegos tienen un ritmo rpido y estn llenos de accin, y. pueden resultar extremadamente
complejos y difciles de dominar. ste es unfactorimportante en la experiencia del juego (para interpretaciones diferentes de esta faceta de los
juegos vanse, por ejemplo, Kinder, 1991, 1l2c I20;Stallabrass, 1993,
93-94). C::iertamente, para muchos, la adquisicin de las re~puestas casi
automticas necesarias para jugar este tipo de juegos con xito es lo que
proporciona la mayor parte del placer. En estos juegos denominados
twitch, el espacio dejado a la resolucin de problemas y el tiempo o la
necesidad para la reflexin resultan mnimos: una vez se pone en marcha
el juego, el jugador se ve obligado, continua e inmediatamente, a responder.
E! nivel de dificultad puede variar de un juego a otro y de un sistema a otro, pero la adquisicin de famlaridad y habilidad con los controles constituye un factor que todos los juegos requieren. La aptitud

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CULTURA VISUAL DIGITAL


JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN

para el cDntrol es una cDnvencin del disfrute del juego, de DrdenadDr.


Esta habilidad pennite al jugadDr llevar a cabo, varias acciDnes cinestsicas ~aunque vicarias- CDmD cDrrer, saltar y disparar en el interior
de una escena mDstrada en pantalla, ID cual, ciertamente, resulta caracterstico, de lDS juegDs. En cierta fDnna, esta experiencia resulta anlDga
a Dtra mDdalidad de interactividad cDrriente, la de cDnducir un cDche.
Cuando, uno, est cDnduciendD un cDche, est invDlucradD en una actividad que implica una familiaridad similar CDn una serie de cDntroles, que
producen asimismo, ciertas respuestas cinestsicas. La diferencia radica,
pDr supuesto" en que el cDche Dcupa un espacio, y tiempo, reales y tridimensiDnales, en lugar de una simulacin de ellDS. Apesar de su naturaleza vicaria, el elemento, de tiempo, real de la prctica del juego" la sensacin de que las CDsas estn DcurriendD en el presente, es semejante al
de la cDnduccin. Efectivamente, la sensacin de cDntrDl que se experimenta en cada actividad no, es radicalmente distinta. En efecto" este paralelismo, resulta especialmente nDtable en lDS caSDS en lDS que el jugadDr cDntrDla el juego, desde una perspectiva perceptiva persDnal, es
decir, desde un punto, de vista de cmara subjetiva. Aqu, resulta difcil
no, recDnDcer la existencia de una analDga entre la pantalla y el parabrisas (vase Stallabrass, 1993,84).
Esta dimensin de implicacin fsica directa o, de CDntrDI manual
que el juego, de DrdenadDr DtDrga al espectadDr/jugadDr, cDnstituye quizs la caracterstica fundamental y distintiva del gnero. El jugadDr o,
jugadDra espera ser capaz de hacer que Dcurran CDsas, espera ser capaz
de cambiar,y afectar el curso, de la accin. No, Dbstante, esta capacidad
no, es ilimitada. Al cDntrariD, existen estrictDs lmites impuestDs sDbre
ID que es pDsible en este sentido,. PDr ejemplo" en Blade Runner, aunque se pennite a IDS jugadDres cierta libertad.en tnninDs de ID que pueden hacer CDn (y pDr medio, de) su encarnacin en pantalla, el cDntrDI y
las DpciDnes se encuentran, en el fDndD, CDmD sucede en tDdDS IDS juegDS, estrietamente delimitlldDs. Basta CDIl jugar un. breve tiempo, para
que uno, se d cuenta de que las preguntas que puede fDnnular: a DtrDS
persDnajes SDn limitadas en nmero, que existen mllchDs lugares dentro, del escenariD.que SDn inaCCesibles y que no, se nDS. pennite examinar. ms. detenidamente. Ms descDncertante tDdava resulta el descubrimiento, de que la capacidad ,de uno, para avanzar a travs de un juego,
depende no sDlamente de encDntrar tDdas las pistas (las nieas CDsas
del decDradD que uno puede recDger), de visitartDdas IDS lugares importantes y fDnnular tDdas las preguntas, sino, en hacer esto, en el Drden
CDrrectD. No, hacerlo, puede supDner un estancamiento, frustrante. Uno,

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queda atrapado" cDrriendD sin fin entre lugares cDnDcidDs hasta la saciedad, vDlviendD a encDntrarse CDn IDS mismDs persDnajes y reCDrriendD lDS mismDs escenariDs, encerrado, e incapaz de avanzar ms
pDrque hemDs pasado, pDr alto, la realizacin de cierto, mDvimientD que
resultaba vital.!3 En eSDS mDmentDs, no, slo, se revelan IDS lmites CDnvenciDnales del prDpiD juego" sino, tambin su carcter preprDgramadD.
El elemento, de cDntrDl y de eleccin que parece Dfrecer se descubre
CDmD ilusDriD, y aparece tan predetenninadD CDmD la narracin ms
fDnnularia.
SDn precisamente las difieultades de este tipo, las que cDntribuyen a
hacer que lDS juegDs de accin, lDS ShDDt-'em-ups, las simulaciDnes de
carreras, etc., sean IDS ms pDpulares, al mismo, tiempo, que revela en parte las raZDnes pDr las que estDs juegDs tipifican ID que resulta ms caracterstico, de lDS juegDs de Drdenador per se. CDn su degradacin radical
de la narracin, es precisamente la intensificacin de la sensacin, manifestada en la necesidad de adquirir destreza en el manejo, de lDS cDntrDles, y la cDnsiguiente impresin de cinestesia inducida pDr la participacin ilusDria en actDs espectaculannente arriesgadDs y velDces, ID que
subyace en el ncleo, de este tipo, de juegDs. En el argDt de lDS juegDs de
Drdenador, el tnninD que designa este fenmeno, es <<jugabilidad.!4 En
esa palabra queda sintetizado, ID que resulta nDvedDsD y deseable en lDS
juegDs de DrdenadDr. Naturalmente, lDS juegDs de DrdenadDr tambin
cDnllevan frustraciDnes: el jugadDr frecuentemente tiene que reiniciar el
juego, para avanzar un poco, ms. No, Dbstante, la intensa sensacin de
presencia que transmiten lDS mejDres de ellDs -yen este punto Quake
cDnstituye un ejemplo, clave- cDmpensa estas derrDtas.!' En otras palabras, es la prDpia experiencia de cinestesia vicaria ID que impDrta aqu,
la impresin de cDntrolar aCDntecimientDs que estn sucediendo, en el
presente. Y aunque dDnde ms intensamente se manifieste tal circuns-

13. Es debido sobre todo a estas razones que las llamadas guas estratgicas se

ha'o convertido en un elemento importante a la hora de jugar un juego de ordenador. Sea


.en fonna de libro o de artculo en una de las numerosas revistas dedicadas a juegos que
se editan, la mal llamada gufa estratgica ofrece aJleetor una manera de vrselas paso
a paso con los misterios, los tics y las idiosincrasias de un juego en particular. Estas soludones aparecen de fonna casi sin1ultnea a la de la publicacin del propio juego.
14. Se trata de la.diversin, de la dificultad y de la destreza derivadas y obtenidas del
control de las opciones que se presentan en pantalla (Hayes, Dinsey y Parker, 1995,6).
15. Por otra parte, vase Myers (1990, 382-383), cuyo estudio sugiere que la repeticin del juego constituye un elemento importante de su xito.

JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN

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249

CULTURA VISUAL DIGITAL

tancia sea en juegos como Quake, constituye no obstante un componente crucial de todos los juegos.

La imagen: la visin suntuosa

La interactividad, en el sentido en que la analizamos aqu, parece


ofrecer al espectador tradicional una va de entrada al universo ficcional.
El espectador deja de ser un mero espectador para convertirse en una figura activa. De formas similares, todos los juegos anteriormente mencionados producen en quienes los juegan una ilusin ms o menos pronunciada de presencia dinmica en un mundo alternativo. Un juego
solamente comienza cuando el jugador lo inicia, y, para que contine,
est obligado a intervenir continuamente emprendiendo acciones y reaccionando ante otras. Entre los diversos placeres asociados a esta circunstancia, el aspecto denominado de jugabilidad de los juegos de ordenador consiste precisamente en esta ilusin de presencia, por la que el
jugador tiene la impresin de albedro dentro del universo del juego. Cameron (1995, 39) reflexiona sobre este fenmeno en trminos de representacin y tiempo. Citando el trabajo de Comrie (1976), afinna que la
representacin interactiva implica un modo de representacin enmarcado dentro del tiempo de la situacin que se describe. Es decir, que el
tiempo se representa como si se contemplara desde un punto de vista en
primera persona, literalmente como si uno estuviera realmente all, produciendo por ello la impresin de que las cosas se hallan continuamente
abiertas a cualquier posibilidad. Resulta obvio que algo similar puede
afirmarse respecto a la representacin del espacio en muchos videojuegas. Efectivamente, resulta difcil desvincular el espacio del tiempo en lo
relativo a este aspecto; tan ntima es su relacin. Podramos decir que la
ilusin de experimentar acontecimientos como si estuvieran teniendo
lugar en el ahora en los juegos de ordenador depende en gran medida de
la simulacin visual. Donde ms evidente resulta esto es en los juegos
que implican puntos de vista subjetivos, aUlique no slo en ellos, naturalmente.
En este sentido, pretendo sugerir que los juegos de ordenador, especialmente en sus desarrollos ms recientes, han seguido impulsando e intensificando un atributo esttico fundamental del cine narrativo clsico, a
saber, la representacin realista, es decir, ilusoria, del espacio. En su exploracin de la fase formativa del lenguaje del cine, No;;l Burch reflexiona sobre la evolucin de la ubicacin del espectador caracterstica

del cine. Describe cierto centrado del espectador, que le convierte en el


punto de referencia "en torno al cual" se constituy la unidad y continuidad de un espectculo destinado a hacerse cada vez ms fragmentario
(1990,209). Burch demuestra que parte de la constitucin de lo que mordazmente describe como el viaje inmvil del espectador de cine implica la produccin del efecto de un espacio tangible, es decir, de un
contrapunto de la planitud visual, y de una conquista del espacio mediante el desarrollo de tipos de plano y movimientos de cmara y montaje (yuxtaposicin de planos) pensados para crear la impresin o sensacin
de tridimensionalidad y profundidad. En estrecha unin (entre otras cosas) con un sistema de montaje que adopta como principio gua la fabricacin de un solo punto 'nico, el espectador-sujeto, esta impresin
contribuye a producir la sensacin de ser conducido o transportado al interior de un mundo distinto al de la situacin fsica real'del espectador.
Naturalmente, en el sofisticado sistema de representacin espaciotemporal que es el cine narrativo clsico, al espectador se le concede la
categora de voyeur ubicuo, de observador al que se garantiza la invisibilidad. Slo se dan planos verdaderamente subjetivos, es decir, puntos de
vista en primera person del espectador/persomije, en contextos en los
que no hay peligro de que se devuelva la mirada (es decir, de que nos miren a nosotros y nos reconozcan directamente). Esto tiene el fin de impedir la revelacion de la identificacin entre el espectador y la cmara, fundamental en la esttica de lo ilusorio que abraza este tipo de cine. El
punto de vista en primera persona de un juego de ordenador como Quake resulta claramente distinto en este aspecto, pero slo marginaImente.
En un sentido muy claro, constituye una prolongacin de la sensacin de
presencia que ya formaba parte fundamental de la composicin esttica
del cineclsico. 16 En juegos como Quake o Myst, por ejemplo, el viajero inmvil del cine narrativo clsico, pasajero/voyeur privilegiado, cede
su puesto al explorador (prcticamente) inmvil. Al espectador se le da
la oportunidad de realizar una especie de exploracin visual vicaria independiente. Situado en el tiempo presente y desde un punto de vista en
primera persona, el espectador puede explorar el espacio que habita. Se
mantiene la apariencia de orientacin espacial realista propia de la esttica del cine, pero al mismo tiempo se la intensifica, tanto por la capacidad del ordenador para modelar el espacio tridimensional como por el.
control que se le concede a uno para decidir adnde va y qu es lo que
16. He tornado prestda la expresin sensacin de presencia de un texto peitene
ciente al campo de la investigacin informtica. Vase Slater y Usoh (1993).

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CULTURA VISUAL DIGITAL


JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN

hace. Los espacios representacionales del diorama y el cine se unen,


como si a uno se le asignara el papel de cmara en este mundo virtual.
Pese al hecho de que en el fondo este control/presencia sea limitado e ilusorio, es decir, que uno no pueda ir a cualquier parte ni hacer ni mirar lo
que quiera, esta libertad parcial, no obstante, aumenta la impresin de
presencia o participacin cinestsica en la imagen. En verdad, considerndolo desde otro punto de vista, puede que sea precisamente en este
punto en el que lo cinemtico queda superado.
Este componente de la experiencia del juego se ha convertido en una
faceta importante de la concepcin y el desarrollo de toda la esttica del
juego de ordenador. Realmente, todo este aspecto de presencia cinestsica converge con cuestiones relativas a la simulacin de la imagen. Una
vez ms, y de forma nada sorprendente, encontramos que el realismo,
entendido en el sentido de precisin de las superficies, resulta fundamental para las prcticas discursivas de los juegos (y de los paseos virtuales). Se considera que el logro de una sensacin intensificada de presencia o realidad, entendida en el sentido que le damos aqu, depende
especialmente de un perfeccionamiento constante de la representacin
visual. Np obstante, debemos tener cuidado de no exagerar este fenmeno. Efectivamente, es cierto que la relacin del jugador con la imagen ha
quedado alterada de forrna relevante debido al aspecto interactivo de los
juegos de ordenador. Pero, como hemos empezado a ver, este cambio no
se halla exento de paradojas, pues la sensacin intensificada de presencia
en un mundo tridimensional que ofrecen los mejores juegos al espectador/jugador se consigue en gran medida a .expensas de l~ profundidad de
significado. El aumento de la penetracin en el mundo espacio-temporal
de la imagen en los juegos de ordenador no supone una intensificacin
semntica, sino ms bien una intensificacin de los encuentros sensacionales y espectaculares con las imgenes.
El viajero inmvil del cine clsico ve imgenes que son extremadamente variadas y que tienen un elevado grado de defmicin y detalle.
En parte como consecuencia de esto, y en parte como funcin del lugar
que ocupa en el seno de un esquema narrativo codificado de forrna compleja, al espectador se le permite un grado relativamente elevado de participacin discursiva en las imgenes que se muestran, arrojndosele a su
interior. Las imgenes de los juegos poseen un menor grado de definicin y, la fascinacin que despliegan resulta de una ndole. diferente. Puede que uno se sienta ms como un participante que existe dentro del
mundo representado, pero las imgenes provocan intercambios diferentes. As, en el caso de juegos de accin como Quake, el jugador se rela-

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ciona con las imgenes de maneras que tienen que ver con la exploracin
arquitectnica y con la orientacin topogrfica, as como --este aspecto
es crucial- con las imgenes como indicadores de cosas a las que responder (es decir, a las que disparar, recoger, evitar, etc.). Esto no quiere
d~cir que las imgenes de esos juegos no resulten distintivas. Al contrario, en su mayor parte se consagran a la representacin de lugares y personajes fantsticos cuyo estilo comprende desde lo gtico hasta las imgenes grficas de las portadas de novelas de ciencia ficcin. Obviamente,
este tipa de imgenes significan por s mismas. Tambin existen para ser
contempladas, para excitar la vista de jvenes jugadores (masculinos)
que parecen disfrutar con este tipo de iconografa. No obstante, debido al
objetivo primordil del jugador de avanzar a travs de un entorno laberntico poblado de sanguinarios enemigos, el espacio que queda para un
significado esttico complejo es escaso." La sensacin de disponer, aparentemente, de movilidad y de albedro en este tipo de entorno hostil, resulta fundamental. Las imgenes constituyen un componente integral de
una 'estimulacin bastante directa y visceral. 18
Hasta en un juego como Myst, en el que las amenazas son pocas y estn muy espaciadas, y en el que la exploracin cuidadosa, incluyendo la
resolucin de dificultades, es la clave para el avance del jugador, existe
una carencia intrnseca de profundidad significante. Los placeres tradicionales de la trama y de la implicacin con los personajes no constituyen el centro de inters del jugador; su lugar ms bien lo ocupa el disfrute y la fascinacin de ser capaGes de descubrir y desvelar nueVas cosas
(imgenes) que explorar. Myst gira en tomo a la resolucin de enigmas
visuales con el fin de penetrar en ms y ms lugares de su universo de
fantasa (y de sus diferentes pocas). La resolucin de enigmas es bsicamente un medio para acceder a mayores dosis de espectculo, ms
que a un conocimiento narrativo de tipo tradicional. De nuevo, la impresin de habrsenos otorgado la capacidad de actuar dentro y sobre el
mundo que uno contempla es fundamental para el tipo de placer esttico
que se deriva de este fenmeno.

17. Para las maneras en que los juegos pueden funcionar ms all del campo prima~
rio de las operaciones fonnales/estticas (potica) reforzando significados ideolgicos
profundos (retrica), vanse, por ejemplo, Kinder (1991) y Stallabrass (1993).
18. Esto resulta quizs ms llamativo en los denominados juegos de simulacin,
en los que el acto de competir con un coche de Fnnula Uno o de pilotar un avin de
combate envuelto en una batalla constituye el objeto de dicha representacin participativa.

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CULTURA VISUAL DIGITAL

Paseos virtuales: el viaje prcticamente inmvil


Antes de realizar un resumen de esta reflexin sobre los juegos de or,denador y de trazar algunas distinciones clave en relacin con la interactividad de los juegos de ordenador y con los modos tradicionales de abordar
al espectador, quiero echar un rpido vistazo a un fenmeno conectado
con el tema, el del llamado paseo virtuah>. Los paseos virtuales presentan claros paralelismos estticos respecto a los juegos y, sin embargo, en
ciertos puntos cruciales resultan muy distintos. Estas atracciones de ocio
estn concebidas 'para simular el desplazamiento y la experienci~ del viaje (captulo 1). En este sentido, tienen algo del carcter convencional del
cine del pasado y del juego de ordenador del presente. En el paseo virtual, el viaje inmvil que implica el cine narrativo se agudiza y se intensifica. Efectivamente, es la intensificacin de una variante particular
del plano de punto de vista subjetivo (la de la perspectiva de un proyectil en movimiento) lo que ha venido a definir la ubicacin de estas experiencias. Con la aparicin de las tecnologas digitales, los paseos simulados del cine primitivo se reinventan y rejuvenecen (vase Fielding,
1970).
Hasta en sus manifestaciones ms modestas, la escala fsica del paseo virtual es mayor que la del juego de ordenador. El aparato del'sil1\ulador de desplazamiento comprende una sala que incluye una pantalla,
un vehculo imaginario y, frecuentemente, decorados, elementos de attezo y actores. El negocio de estas atracciones gira en tomo al espectculo
y la emocin visceral. Como en el caso de los juegos de ordenador, la narracin queda subordinada a un tipo de placeres ms instantneos. De
forma similar, tambin implican una intensificacin del efecto cinestsica. En este caso, el movimiento fsico real contribuye a producir y a aumentar la sensacin de desplazamiento por un espacio ficticio. Sin embargo, los espectadores/pasajeros no viajan fsicamente a ningn sitio; se
encuentran sentados en una sala durante todo el tiempo. La impresin extraordinaria de ser transportado fsicamente se consigue, ms bien, por
medio de asientos controlados hidrulicamente que han sido programados para moverse en el momento justo en perfecta sincronizacin con
el movimiento representado en la propia pantalla. Esta dimensin aadida de movimiento real, coreografiado cuidadosamente para acompaar
los cambios de posicin y las variaciones del movimiento de avance representado en la pantalla, intensifica la sensacin experimentada por el
espectador/pasajero de presencia tangible.

JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN

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La idea que se utiliza ms frecuentemente para describir esta experiencia del espectador es la de inmersin (vase Huhatamo, 1996). ESle
trmino se refiere a la impresin, ms o menos convincente, de presencia
en un mundo ficticio, por ejemplo a la sensacin. de viajar en el universo
ficcional de Back lo Ihe Future, aunque uno no lo est haciendo. En este
sentido, la inmersin no se refiere a nada nuevo. Gira en tomo a la produccin de la suspensin de la ipcredulidad, a una esttica de la ilusin
de tipo realista. Naturalmente, como ya hemos comenzado a ver, las formas mediante las cuales se logra esa sensacin varan, y se le aaden facetas nuev~s o distintivas, sobre todo en el juego de ordenador y en el pa.
seo virtual. No obstante, 'como seala Huhatamo, respecto a la inmersin
cabe trazar una distincin entre los juegos, por un lado, y los paseos, por
otro (1996, 173). Los paseos virtuales carecen de la dimensin de control
y respuesta <interaccin) que es tan importante para la sensacin de
inmersin en los juegos de ordenador. El paseo constituye una experiencia a la que uno se entrega. Al espectador o a la espectadora se le atrae
con la promesa de sensaciones viscerales, con el placer. de experimentar
una pura ilusin espectacular y la. sensacin de velocidad. No espera resolver ningn enigma, ni recibir respuestas a preguntas, ni ser capaz de intervenir en lo que ocurre. La entrega, en lo que dure el paseo, a la ilusin
convincente de que a uno se le est llevando a travs de un viaje fantstica (y vertiginoso), un viaje producido por el mecanismo de la representacin y su sistema convencional, es el inicio y el fin del paseo virtual.
Naturalmente, lo que diferencia a estos paseos virtuales extraordinariamente convincentes. de los viajes reales en coches o trenes (es decir, lo
que los hace ser tus que simples recreaciones banales), es el exceso en
los detalles. Al igual que suceda en los emocionantes paseos mecnicos
de los primeros parques de atracciones, parientes indudables del actual
paseo virtual, se produce una manifiesta exageracin de ciertos aspectos
de los medios de transporte habituales. As, las velocidades son mayores y las maniobras resultan asombrosas por su aparente imposibilidad. De igual modo, los argumentos, acontecimientos y personajes representados en estos viajes simulados resultan, la mayora de las veces,
extravagantes y estrafalarios.
Ms parecido a la montaa rusa que cualquiera de las otras formas.de
cultura visual digital, el paseo virtual constituye quizs el gnero ms vivamente juguetn y carente de profundidad. 19 Naturalm~nte, la forrna,no
19. Respaldo los paralelos que frecuentemente se han trazado entre tales emo;ionantes paseos mecnicos y las otras fonnas que estamos estudiando. Esta,relacin es.-

JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN

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CULTURA VISUAL DIGITAL

slo gira en tomo a las sensaciones corporales, ya que para el logro de su


efecto global resultan fundamentales las imgenes y los sonidos. No obstante, estos elementos tienden a funcionar en gran medida como medios
de prolongar la estimulacin sensorial directa, haciendo que el sensacional asalto del que es objeto el espectador se produzca no s6lo a travs del
movimiento, sino que adquiera una dimensin visual y auditiva. Esto no
quiere decir que el paseo virtual produzca una experiencia totalmente
abstracta. En muchos aspectos, resulta altamente figurativa en su naturaleza representacional, y de esta forma, pese a su apariencia marcadamente excesiva, se hace reconocible y familiar. Lo que sucede es que en el ncleo de este tipo de expresiones de la cultura visual digital, lo que se
representa o reproduce de forma tan directa e hiperblica es una sensacin cinestsica. Los elementos visuales y auditivos quedan subordinados a este propsito primordial, la' experiencia simulada de una cabriola
asombrosa e impresionante. Una vez ms, lo que experimentamos tiene
lugar en tiempo real, involucra directamente a varios de nuestros sentidos
y trata sobre s mismo, el viaje (prcticamente) inmvil en el que la narracin queda descentrada por corrientes de intensidad ms inmediatas.

Interactividad e inmersin como entretenimiento de masas


En relacin con las otras expresiones de la cultura visual digital que
analizariJ.os aqu, las maneras en las que el espectador se relaciona con
los juegos y los paseos resultan (al menos en primera instancia y en ciertos aspectos fundamentales) distintivas, especialmente porque introducen ciertos registros directos de fisicalidad en la experiencia. No obstante, debemos ser precavidos. Como ya he indicado, el hecho de entregarse
a la experiencia inductora de ilusin del paseo virtual no es completamente nuevo, ni absolutamente distinto, en relacin con los modos de
apelacin que ya estaban en vigor en los paseos mecnicos de los parques de atracciones y en el cine clsico. Si acaso, hay diferencias de grado. He subrayado avances cualitativos en la forma en que la experiencia
de la simulacin de desplazamiento se ha vuelto ms convincente o <<nmersiva (vase Huhatamo, 1996, 166). Efectivamente, la reaparicin de
esta forma de entretenimiento basada en la tecnologa de los primeros
tiempos, mejorada digitalmente de manera que resulte atractiva para
ttica a menudo ha sid sealada en los estudios y los trabajos crticos dedicados al cine
de accin o de espectculo contemporneo. Vase, por ejemplo. Hartley (1996).

pblicos contemporneos que se encuentran familiarizados con modalidades de viaje a altas velocidades y saturados de representaciones realistas, marca una diferencia que tiene que ver tanto con el grado como con
el tipo de intensidad. La entrega al movimiento fsico como parte crucial
de la experiencia representacional audiovisual resulta distintiva (en relacin con las otras formas que analizamos). Las expectativas del espectador respecto a lo sensacional y lo ldico, que son concomitantes al gnero del paseo, resultan, no obstante, muy parecidas a las de las otras
expresiones de la cultura visual digital que analizamos aqu.'
La <<nteractividad de los juegos de ordenador, por otro lado, constituye un fenmeno que se parece ms a una ruptura. La posibilidad y la
expectativa de que el espectador intervenga fsicamente para cambiar o
intervenir en lo que est ocurriendo en la pantalla parece sealar un cambio que tiene una mayor relevancia. Aqu, la experiencia de simulacin
no consiste en viajar o en que le lleven a uno a dar una vuelta, sino ms
bien en participar activamente en algo, en pilotar un avin o competir con
un coche en una carrera, en explorar y descubrir, en combatir y sobrevivir. A uno se le ofrece una apariencia de control; y aunque, en el fondo,
ste se halle limitado por el programa del juego, no obstante, hasta cierto
punto, uno ejerce un control sobre lo que est ocurriendo y sobre lo que
ocurrir, y adopta la responsabilidad de ser el primer motor de ese mundo vicario. Dentro de los numerosos parmetros establecidos por el propio juego, el jugador tiene la relativa libertad de elegir opciones y se le
permite, por ese motivo, cierto grado de albedro dentro del universo ficciona!. Como hemos visto, debido al cada vez mayor realismo de las superficies d las imgenes en movimiento, a la sofisticacin de la representacin grfica en tiempo real y al uso del punto de vista en primera
persona, la impresin de ocupacin del espacio del universo ficcional del
juego y de albedro real puede resultar extremadamente convincente.
Tanto en el juego como en el paseo, de formas diferentes aunque relacionadas entre s, en cierto sentido podra afirmarse que al espectador
se le permite un contacto con la imagen que resulta ms ntimo que cualquiera de los que ha disfrutado hasta ahora. En el caso del paseo virtual,
podemos describirlo como un contacto que implica una especial intensificacin del mecanismo de sutura del que ya se ha hablado en relacin
con el funcionamiento formaldel cine clsico. En la medida en que el es20. En este sentido, resulta claro que el carcter cada vez ms sensacional de los
emocionantes paseos convencionales (la montaa rusa y similares) en los actuales parques temticos y de ocio constituye tambin un elemento de este espacio cultural.

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CULTORA VISUAL DIGITAL

pectador de este tipo de atracciones experimenta una poderosa y convincente ilusin de viaje vicario, podra decirse que, por ese motivo, penetramos en cierto sentido ms en el interior de la imagen de lo que nunca lo habamos hecho hasta la fecha. Utilizando un razonamiento similar,
lo mismo podra decirse de nuestra relacin con los juegos de ordenador.
Pues aqu, al menos en sus expresiones ms sofisticadas, podra de9irse
que se da una modalidad todava ms absorbente de entrada en el interior de la imagen. No slo se produce una sensacin de presencia dentro de la imagen, sino, adems, una de albedrb. Naturalmente, las cosas
no son tan sencillas, y para comenzar a ver por qu, resulta fundamental
permitir que la frase en el interior de la imagen despliegue su amplia
variedad de acepciones (vase Robbins, 1996). Llevar a cabo.esta operacin nos abre nuevas perspectivas y nos permite adquirir una comprensin ms clara de la naturaleza esttica tanto de los juegos como de los
paseos. Asimismo, nos brinda la posibilidad de perfilar otra acepcin de
en el interior de la imagen que en este punto resulte ms apropiada.
Podemos empezar resaltando una disparidad. Los juegos de ordenador permiten un grado de penetracin en la imagen (interaccin/albedro/control) que previamente haba sido inaudito. Sin embargo, contemplada desde otra perspectiva, esta penetraci6n o participacin sigue
siendo mucho ms supe/ficial que la de las formas clsicas, incluso la de
la narracin, en las que el espectador se queda, en este sentido, comparativamente fuera de la imagen. La encarnacin vicaria dentro de la escena y la capacidad para actuar en su interior no supone necesariamente
una mayor profundidad esttica. Lo cierto es que no existe ninguna razn
por la que debera haberla, pues aqu estamos hablando de diferentes tipos de penetracin en el interior de la imagen. Los problemas slo
aparecen cuando se mezclan conceptos como los de activo y pasivo
con las distintas maneras de abordar al espectador y con los diversos tipos de prctica que se dan, por una parte, en los juegos, y, por otra, en las
formas que implican modalidades tradicionales de involucramiento del
espectador. Frecuentemente se considera a los jugadores ms activos que
los espectadores, pero esto slo es cierto, al menos respecto a los juegos
de ordenador, en un sentido vicariamente fsico,21 Como hemos visto,
21, En ocasiones se ha afimado que los jvenes adictos a los juegos ... a menudo

poseen habilidades semiticas extraordinarias (vase, por ejemplo, Wark, 1994). Aun~
que quizs eso sea cierto, deberamos preguntamos por la naturaleza del incremento de
esas capacidades semiticas: se refieren.a una mitologla del tipo de la que a Barthes le
interesaba (es decir, a una sofisticada crtica ideolgica), a un aumento del grado de re~

JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN

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la interactividad del juego de ordenador implica una especie de albedro


relativo o regulado, en el que las limitaciones del juego permiten al jugador elegir entre una cantidad deternnada de opciones. No obstante,
esta participacin activa no debera confundirse con una mayor involucraci6n semntica. Al contrario, los tipos de procesos mentales que requieren los juegos tienen en gran medida una naturaleza instrumental y/o
reactiva. Como he propuesto anteriormente, el espacio para la lectura o
la construccin de significados en el sentido tradicional se encuentra
drsticamente reducido en los juegos de ordenador y en los paseos virtuales. En este sentido, puede decirse que los tan calumniadosespectadores pasivos del cinedsico son lI1ucho ms activos que sus correlatos de las nuevas formas.. As se pone de manifiesto otra acepcin de la
penetracin en el interior de la imagen, una que no gira simplemente
en torno a los placeres del albedro vicario, a la sensacin de presencia y
al espectculo, sino que ms bien implica, en el propio plano potico (de
la forma y el estilo), una dimensin ms honda de evocacin semitica y
de profundidad semntica.
En los gneros del juego de ordenador y del paseo virtual acontece
tanto un descentramiento de la narracin como una mejora de la representacin del espacio tangible. La propia interactividad (esdecir,lajugabilidad y el control y la adquisicin de destrezas que implica), junto
con la simulacin y la visualizacin de la imagen, es lo que se privilegia
en los juegos. El jugador, en cuanto protagonista, se encuentra involucrado en una actividad encaminada al logro de un objetivo dentro de un
micromundo, el cual, pese a su tangible realismo, ha sido no obstante
construido (y por lo tanto es habitable) de acuerdo con parmetros que
poseen un marcado carcter procedimental y que estn regidos por unas
reglas. Los juegos de ordenador son parecidos a las mquinas. Requieren
una intensa concentracin por parte del jugadorque est enfrascado en
sus mecanismos, tratando de comprender y dominar su funcionamiento.
Al dejar poco lugar para cualquier otra clase de reflexin que desborde
los lmites de un pensamiento instrumental.ms o menos consustancial a
su propio funcionamiento, ofrecen un margen muy peq'ueo para la iniciativa independiente o la desviacin. No obstante, de un sistema de este
tipo emerge una esttica de carcter agnico, vestida con los ropajes de
los placeres del albedro vicario y de una intensa estimulacin visual.
conocimiento intertextual (vase Kinder, 1991), a un incremento de hi capacidad cognitiva de tipo espacial o a la habilidad de que las reglas'deljuego le resulten' auno rpidamente familiares?

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CULTURA VISUAL DIGITAL

Lo mismo ocurre con el paseo virtual, que tambin tiene mucho ms


que ver con el espectculo visual y con la simulacin de la sensacin tomados como fines en s mismos que con las modalidades tradicionales de
representacin. Una vez ms, pese al estado casi inmvil del espectador,
el simulador de desplazamiento fabrica las sensaciones de ocupacin y
desplazamiento dentro y a travs de otro espacio. Es la pura ilusin del
viaje fingido, que no obstante consigue persuadir y convencer, pese a su
carcter hiperblico, lo que constituye el rasero esttico del paseo virtual. Los espectadores que se entregan a la experiencia del paseo virtual
se convierten, mientras ste dura, en parte de una extraordinariamente
sofisticada mquina de lo visible. Esta mquina ha sido construida nicamente para centrarlos en su fabricacin de ilusiones visuales fabulosas y viscerales. Como en el casO anterior, las nuevas tecnologas de lo
visible convergen, convirtindose el cine en un espectculo de magia y
viceversa, frecuentemente con un efecto vertiginoso.
En ltima instancia, sin embargo, podemos recurrir a otra acepcin
de la frase en el interior de la imagen para captar lo que aqu acontece.
sta vincula a los juegos de ordenador y a los paseos ms .estrechamente
con el rgimen cultural-esttico predominante dentro de las formas de la
cultura visual digital que estoy describiendo. Pues puede entenderse tambin que el uso de en el interior de en la frase que nos ocupa se refiere
a una forma actualmente popular de expresar la idea de ser absorbido o
cautivado por algo. Estar en el interior de la imagen en este sentido
describe una actitud general de estar embebido en o envuelto por la
imagen. Ya se ha dicho .que las formas de la cultura visual digital que exploramos aqu manifiestan una clara preocupacin por la imagen en cuanto
imagen. Las imgenes constituyen el material o la base para nuevas modalidades de combinacin, nuevos grados de.ilusin, nuevos tipos de sorpresa y disfrute. En este sentido, propongo que una preocupacin de este
tipo porla imagen implica un modo de recepcin.al que le fascina no tanto lo que significan las imgenes como su poder para inducir una estimulacin directa, emociones viscerales y excitaciones formales yespectaculares. Los jugadores de juegos de ordenador y los que se embarcan
en viajes simulados no esperan que se les cuenten historias profundas, y
menos an que se les ponga a prueba o desafe intelectualmente. Estn
en el interior de la imagen en un plano ms corpreo y tctil. Enprimera instancia, la imagen les afecta no tanto de forma afectiva, simblica o significativa, sino ms directamente, como un .elemento crucial de
una simulacin juguetona que estimula los sentidos.
En otras palabras, estas dos expresiones de la cultura visual digital

JUEGOS Y PASEOS: DESLIZARSE POR LA IMAGEN

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constituyen manifestaciones del juego esttico o de superficie que se ha


descrito en los ltimos captulos. Aunque ambas introducen elementos y
consideraciones distintivas en esta esttica (de la interactividad y la simulacin), son precisamente esos factores los que ms contribuyen a su
produccin. Ni que decir tiene que estas dos formas se encuentran atrapadas y moldeadas por la cultura general de la copia y de la repeticin serial que las engloba, sobre la que hemos reflexionado en captulos anteriores. De hecho, puede que sea precisamente en el mbito de los
videojuegos donde el impulso de reinventar continuamente y actualizar
la misma idea se muestra de forma ms clara (vase Hayes, Dinsey y
Parker, 1995,7). Sea como fuere, no hay duda de que ambas se encuentran profundamente imbuidas de las marcas de la intertextualidad, de la
misma manera que ambas constituyen componentes fundamentales de
los conglomerados de entretenimiento de fines mltiples que se citan
en el captulo anterior. 22
Los debates sobre la interactividad vienen frecuentemente acompaados por afirmaciones de un mayor grado de participacin, de capacidad de respuesta y de dilogo. Pero cuando la interactividad se contempla en el contexto acotado y especfico de los juegos de ordenador, se
hace difcil defender tales afirmaciones. La capacidad de elegir hacer
algo con vistas a cambiar o alterar la situacin, de intervenir en la accin,
s constituye un incremento del grado de participacin en relacin con el
eslado inactivo del espectador, normalmente sedentario. No obstante, como hemos visto, una mayor participacin que est en la lnea de la participacin simulada no necesariamente contribuye a una recepcin menOS
pasiva, especialmente en los universos ficcionales semnticamente aligerados o diluidos de los juegos de ordenador. Pues si se mide la involucracin en trminos de profundidad de significacin o de sustancia,
entonces, a pesar de lo que pueda suponerse, los jugadores de juegos de
ordenador deben considerarse bastante menos activos de lo que puede
parecer a primera vista. No hay duda de que existe una mayor implicacin, pero en su mayor parte tiene que ver con relaciones e intercambios
extrnsecamente definidos. Los juegos de ordenador son juegos de superficie. Los placeres que prometen implican la ejecucin de entretenidas pruebas de habilidad junto con la interpretacin simplista y fingida
22. Resulta importante destacar el denominado fenmeno de entrelazamiento, es
decir, la emergencia de pelculas, juegos y paseos unidos por un mismo ttulo. Para una
interpretacin que conecta este aspecto de los juegos de ordenador a ideas relacionadas
con la construccin del sujeto y el concepto de gnero, vase Kinder (1991).

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CULTURA VISUAL DIGITAL

de un papel en el interior de simulaciones cada vez ms convincentes.


Son, desde luego, juegos, pero, de forma peculiar, como tales se encuentran a un paso, y es este aspecto de simulacro, esta faceta supuestamente virtua1, esta dimensin de incorporacin, presente en su fabricacin de imgenes, de movimientos y de sonidos, lo que provoca la
mayor parte de la fascinacin y de la diversin que despliegan.

8. Juego de superficie y espacios de consumo

En este libro he presentado una descripcin esttica de algunas de las


expresiones ms importantes de la cultura visual digital contempornea.
He propuesto y defendido una interpretacin que postula que la cultura
visual digital, en el sentido delimitado en que la defmo, instituye una
nueva modalidad de formalizacin dentro de la cultura de masas contempornea. Este captulo se interesa por cuestiones relativas a cmo podemos empezar a describir la experiencia del espectador dentro de esta
esttica particular.
Tanto si se considera que la experiencia del espectador se encuentra
determinada totalmente por el texto (la pelcula, el programa, el anuncio,
etc~), como si se piensa que slo lo est parcialmente, o que apenas lo
est, se ha supuesto que, en diferentes sentidos, el espectador forma. parte de una actividad o proceso que implica de manera fundamental y profunda un significado. No obstante, dadas las corrientes estticas que se
describen en la Segunda Parte y en el ltimo captulo, podemos pregun-

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