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Impreso en Espaa - Printed in Spain
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especiales. Sin duda, este impulso ha sido incitado y apuntalado por diversos avanCeS en el mbito de las tecnologas digitales de la imagen. Estas pelculas, entre cuyos primeros ejemplos podramos destacar Alien, el
octavo pasajero (Alien, 1979), 8lade Runner (1982), Starfighter, la
aventura comienza (The Last Starfighter, 1985), Robocop (1987), Abyss
(The Abyss, 1989) y Desafo total (Total Recall, 1990), constituyen textos que tienden paulatinamente a conceder la misma importancia a las
imgenes y a la accin que al contenido narrativo y al significado. En estos momentos, cuando un nuevo siglo est empezando, el extraordinario
aumento de este tipo de pelculas no muestra ningn sntoma de detenerse. Al contrario, aunque estos filmes constituyen slo un pequeo porcentaje de la produccin total de cine destinado al gran pblico, acaparan
invariablemente la mayor parte de la publicidad previa al estreno y continan generando la mayor parte de los beneficios.
Este captulo se adentra en una exploracin de la naturaleza esttica de las modalidades actuales de espectculo mediante una investigacin ms detallada de ese tipo de cine digital destinado al gran pblico
y de uno de sus correlatos ms importantes, el vdeo musical. Propondr que tanto el cine de masas como los vdeos musicales -o: en cualquier caso, las importantes agrupaciones que cabe detectar dentro de
ellos y que nos interesan en esta obra-, ejemplifican, cada uno a su
manera, un giro en el plano visual esttico hacia preocupaciones y excitaciones de carcter formal. Eso quiere decir que suponen el ascenso
a la prominencia, dentro de las prcticas culturales visuales destinadas
al gran pblico, de los atributos formales considerados en y por s mismos, el predominio de la tcnica y de la imagen sobre el contenido y el
significado. Los tipos de cine de masas y de vdeo musical que se analizan ms adelante constituyen ejemplos fundamentales de un espacio
caracterstico que se inaugur en el seno de la cultura visual, de masas
en las ltimas dcadas del siglo xx. En este espacio (que abordamos en
el captulo 3), el modus operandi esttico central implica usos recurrentes de la autorreferencialidad, que se dirigen tanto al pasado como
al presente y que centran la mirada en imgenes y formas de imgenes
ya existentes.
La introduccin de tecnologas digitales en los procesos de produccin de las formas que analizamos en esta obra est haciendo posible el
desarrollo de esta nueva concepcin de1ormalismo, que destaca por su
complejidad y su diversidad. Concretamente, cabe constatar la manifestacin de diferentes clases de espectculo dentro de cada uno de los gneros que analizamos, un hecho que, al menos hasta cierto punto, se en-
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El espectculo y el largometraje
Resulta un tanto difcil reflexionar sobre el concepto de espectculo,
precisamente debido a su naturaleza no verbal. Sin embargo, en los estudios crticos realizados sobre la institucin dominante del cine, centrados
en el anlisis de pelculas narrativas clsicas, se ha prestado con frecuencia atencin a la tensin. entre la dimensin narrativa y la dimensin
visual, es decir, entre la identificacin con los personajes, la absorcin en
un mundo de ficcin y el seguimiento de una trama por un lado, y los placeresque se derivan de la contemplacin de imgenes por otro. Por supuesto, gran parte del placer de mirar, especialmente en el cine clsico de
Hollywood, nace de la notable impresin de observacin desde un lugar
oculto que se inscribe ene! seno de. su peculiar modo <<invisible de narracin. La agradable sensacin de poder que se asocia al penetrar con la
mirada, sin ser visto, en el universo vital de alguien distinto, de estar visualmenteprximo a unos personajes (hasta el punto de Ver a travs de
sus. ojos), de entrar. subrepticiamente en.el espacio de su historia,
sintindonos seguros al saber que no nos van a descubrir... constituye,
ciertamente, una fuente de visin placentera en el cine (vase Metz, 1976).
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Sin embargo, aunque puede que esa visin placentera del espacio de
la h.istoria o del universo ficcional resulte predominante en el Hollywood clsico, no constituye la nica manera en que se articula la visin del
espectador, ni siquiera dentro de ese tipo de pelculas. En la evolucin
del cine, fue el teatro narrativo el que acab definiendo su modelo clsico (dominante), y no ninguna otra forma baSada en una exhibicin
ms intensa de lo propiamente visual. No obstante, dentro del modo clsico, una serie de tensiones entre lo narrativo y lo visual han experimentado una transformacin. Si en ltimo trmino la dimensin espectacular
se ha considerado siempre subordinada y en cierto sentido sujeta al control de tina lgica narrativa represiva, ha sido precisamente porque el espectculo constituye, en muchos aspectos, la anttesis de la narracin.
Efectivamente, el espectculo congela el movimiento motivado. En su
estado ms puro, existe por s mismo, consistiendo en imgenes cuyo impulso principal radica en deslumbrar y estimular a la vista (y por extensin al resto de sentidos). Vaco de contenido, despojado del peso de la
progresin ficcional, la astucia del espectculo consiste en que empieza
y acaba con su propio artificio; en cuanto tal, el espectculo exhibe y, simultneamente, se exhibe.!
Se ha afmnado en diversas ocasiones que el aspecto visual del cine
narrativo posee la capacidad de socavar o de alterar la subordinacin primordial del espectador a la moiivacin narrativa. Oculto en las producciones de Hollywood, el sabotaje del significado, provocado por la fascinacin ejercida por la potencia de las imgenes, amenaza la cohesin de
la ilusin ficcional o diegtica. Quizs se haya afmnado esta circunstancia de manera ms recurrente en relacin con los problemas que plantean las imgenes de mujeres en las pelculas del Hollywood clsico (vanse, por ejemplo, Mulvey, 1975; Mellencamp, 1977). No obstante, podra
decirse, de forma semejante, aunque mucho menos especficamente, que
una propensin similar, por otra parte con efectos anlogos, ha operado
en el plano ms general de la propia mise-en-scene.
l. No pretendo sostener que el espectculo sea incapaz de articular un significado
en tales filmes, sino tan s610 que su cualidad especial o excesiva en cuanto imagen resulta prominente. Lo que define al espectculo es su foco dual sobre las sensaciones y
sobre el artificio. El carcter de experiencia que posee el espectculo tiende a despla-
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Neale trabaja con el concepto psicoanaltico de renegacin, elaborando un argumento que, en algunos aspectos significativos, se encuentra ntimamente relacionado con el
de Mulvey.
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No obstante, el recurso a la exhibicin visual explcita en las pelculas del Hollywood de la poca de los estudios se halla sujeto a lmites.
Para Bordwell, analizando en general el Hollywood clsico, <<las digresiones y destellos de virtuosismo han sido motivados en su mayor parte
por la causalidad narrativa ... o por el gnero ... Si el espectculo no se
encuentra motivado de este modo, su funcin de motivacin artstica
quedar aislada y ser intermitente (Bordwell y otros, 1985,21; las cursivas son mas). En ltimo trmino, lo que reviste una importancia primordial en la pelcula del Hollywood clsico es la subordinacin bsica
del espectador a la motivacin narrativa. Sin embargo, en el Hollywood
de finales del siglo xx, el llamado Nuevo Hollywood --o en una parte de l, para ser ms precisos- esto ya no parece ser as. La idea de controlar o regular la tensin entre narracin e imagen, como ya he insinuado, ha adquirido mayor relevancia, dado el reciente aumento de las
pelculas gobernadas por los efectos especiales. De hecho, sobre todo en
las pelculas recientes de emocin tecnolgica, en las que tan prominentemente se destacan ahora formas intensificadas de imagen y movimiento, la concepcin de que cine es igual a narrcin, predoininanteen
* Juego de palabras entre showmanship, que podra traducirse como calidad de espectacular, y howmanship, habilidad, maa, destreza. (N. de Jos l.)
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apuntalado por diversos avances en las tecnologas de procesamiento digital de imgenes. Me concentrar en pelculas pioneras como Abyss y
Terminator 2: El juicio final, s como en ejemplos ms desarrollados
del canon, como La mscara, Independence Day y Starship Troopers
(Las brigadas del espacio).
Respecto a estas pelculas (y a otras muchas que pertenecen al conjunto que analizamos), no resulta exagerado afirmar que casi no hay una
sola escena en ellas en cuya construccin no intervengan, de una forma
u otra, tcnicas de efectos especiales" Aunque las tcnicas de procesamiento de imgenes digitales estn asumiendo una importancia cada vez
mayor en las nuevas pelculas espectaculares, todava funcionan, no obstante, como un componente dentro de una batera integrada de efectos
visuales. Dicho esto, sin embargo, quiero subrayar que es el elemento digitallo que est introduciendo un importante nuevo registro de espectculo ilusorio en este tipo de filmes. Ciertamente; el papel cada vez ms
fu~damental de las tcnicas de procesamient\} digital de imgenes dentro
del mismo (y paulatinamente, tambin, dentro del cine de accin real en
general) resulta sintomtico, en un sentido ms amplio, del actual desplazamiento que est teniendo lugar en el plano esttico hacia preocupacionesy excitaciones vinculadas al mbito de la forma.
Presumiendo cierta familiaridad con las pelculas que analizamos,
tender a concentrarme en escenas o fragmentos especficos, indicando,
mediante el anlisis de ejemplos concretos, cmo y con qu est contribuyendo el procesamiento de imgenes por ordenador a esta nueva co'rriente dentro del cine destinado al gran pblico. En este aspecto, uno de
los filmes clave es Termin(ltor 2: El juicio final, que, ms que ningn
otro antes de l, contribuy a consolidar el papel fundamental del procesamiento digital de la imagen dentro del largometraje destinado al gran
pblico. Lo que perfeccion y foment esta pelcula no fue slo el uso de
efectos asistidos por ordenador. Ms importante todava fue su abundante utilizacin de imgenes generadas por ordenador. Terminator 2: El
juicio final seal el camino hacia una nueva forma de producir un modo
particular de espectculo que comprenda imgenes generadas por ordenador.
4. El factor que unifica los textos de estos filmes supertaqui1leros reside en que resultan reconociblemente gobernados por los efectos. Sin embargo, difcilmente puede
bastar esto para decir que forman un gnero. Lo que refuerza esta condicin es su tendencia a constituir un cruce de antiguos gneros y la frecuencia con que acaban siendo
un mlange de referencias, pastiche y alusiones a un montn de anteriores pelculas.
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Fotografia/" lo imposible
Vale la pena detenerse durante un momento en este ejemplo y prestar atencin a lo que realiza y a cmo lo realiza, pues constituye el paradigma de muchas cosas que vendran despus. Qu hace que esta escena resulte tan asombrosa? La manera en que se ha empleado el ordenador
para producir (y para ayudar a producir) un ejemplo extraordinario de lo
que Metz llama trucage perceptible pero invisible (1977, 664). Concretamente, se ha utilizado el ordenador para producir un efecto de representacin fotorrealista en una escena de, carcter conceptualmente
fantstico, una escena que no podra tener una correspondencia directa
en la vida real.
En este caso se recurri al ordenador para representar .la imagen de
un objeto fantstico, un tentculo lquido sensible, una sonda aliengena.
la peDado el tono dramtico serio y el realismo adoptado en general
lcula, el objeto tena que resultar convincente, tanto en su aspecto vi~ual
y en su comportamiento como en la forma en que se integrara y en que
se combinase con la filmacin de accin real tradicional (alta definicin,
alta fidelidad) de escenarios con actores reales. Para conseguirlo, se re-
en
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warzenegger) y el nuevo modelo mejorado T -1000 (interpretado por Robert Patrick), tiene lugar una emocionante persecucin por el interior del
cauce de un canal de hormign. La escena culmina con el T -800 y el chico que intenta proteger escapando milagrosamente cuando el enorme camin que conduce el T-IOooqueda fuera de control debido a su excesiva velocidad, choca contra los pilares de un puente y estalla en llamas.
El T-800 se aleja con su protegido, a salvo de la determinacin obsesiva
del T-1000, pero la escena no acaba aqu. Para rematar este impresionante espectculo, al que el espectadorfa ya se ha rendido, las imgenes
generadas por ordenador vienen a ocupar ahora el primer plano. De las
llamas emerge una brillante figura metlica, andando a zancadas hacia la
cmara mientras sta realiza una lenta panormica hacia la izquierda. A
medida que se aproxima a la cmara, el espectador ve cmo se metamanosea, dejando de ser un humanoide metlico sin rasgos para adquirir la forma y el aspecto del actor que interpreta el papel del patrullero
policial T -1000.
En un momento posterior de la pelcula, el malvolo cyborg de metal lquido se encuentra suelto en un centro psiquitrico, decidido a dar
caza a su vctima mediante la captura de la madre de sta, recluida en el
mismo. Durante otra prolongada secuencia de accin en la que el espectador contempla con incrdula fascinacin cmo este malvado Terminator se transforma tanto en objetos como en personas, en su obstinado y
aterrador intento de completar su misin, sucede algo que resulta todava
ms asombroso que cualquiera de las cosas que han ocurrido en la secuencia hasta el momento. Al localizar a su vctima entre un pequeo
grupo de personas, situado detrs de una puerta de barr()tes metlicos que
se encuentra cerrada, al fondo de un largo pasillo del centro, el Terminator, que de nuevo ha tomado la apariencia de polica, avanza decidido a
zancadas hacia ella a lo largo del corredor. Desde el punto de vista de la
vctima, y en primer plano, observamos cmo el cyborg se acerca a la
puerta, se detiene un momento y, con la mirada siempre fija en su vctima, avanza. A medida que lo hace, los barrotes comienzan a atravesar su
rostro, su cabeza y sus hombros (las nicas partes de su cuerpo que se hallan dentro del encuadre). Como si estuviera compuesto de un lquido pesado, como el mercurio, el cuerpo del T -1000 permite que los barrotes lo
atraviesen, para recuperar su forma y reconstituirse inmediatamente, a
medida que pasa a travs de ellos. Huelga decir que este suceso, fabricado digitalmente, se representa con un grado extraordinario de precisin
fotorrealista. Los planos mostrados en esta escena son primeros planos y
.primeros planos medios, y su exhibicin grfica tiene lugar dentro del
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Park), Independence Day y Starship Troopers (Las brigadas del espacio)), los travelling mattes,* los movimientos de cmara ejecutados por
ordenador, el uso de fondos azules o verdes y las composiciones 6pticas,
en defmitiva,el cemento transparente de esa imperceptible combinaci6n
de imgenes, se encuentran decididamente relacionados con la produccin de esos dos grupos de imgenes.
Por otra parte, una pelcula como La mscara representa otra vertiente del conjunto de pelculas que comentamos, en tanto despliega tcnicas de sntesis de imgenes por ordenador para lograr fines muy diferentes de los que hemos visto hasta ahora: el humor y el pastiche resultan
fundamentales en el filme. Sin embargo, en el fondo las tcnicas digitales producen un efecto similar .. En vez de emplear el ordenador para simular una filmacin de acci6n real, La mscara lo lltiliza para introducir
tcnicas de exageraci6n grfica como el estrujamiento y estiramiento
~tcnicas estticas propias de los clsicos dibujos animados de dos dimensiones- en la fotorrealidad tridimensional de la pelcula de accin real. Esto produce imgenes extraordinarias (y paradjicas) mediante las cuales se aporta corporeidad y verosimilitud a la hiprbole
grfica de la esttica de los dibujos animados: fotografa imposible, pero
de un tipo diferente. Porque aqu es como si, inconcebiblemente, los extraos personajes y mundos de los dibujos animados de Tex Avery y del
hroe de las tiras c6micas hubieran cobrado vida y se les hubiera hecho
actuar ante el objetivo de la cmara.
* Plano en el que una accin en primer tnnino se superpone a una imagen de fon~
do filmada por separado mediante un proceso de laboratorio o una composicin digital.
(N. de los t.)
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ferencia radica en la manera en que cada una de esas modalidades exhibe el exceso: en el caso del filme vanguardista, se concentra en la materialidad de la pelcula (el grano, el enfoque, los empalmes, etc.), y/o en
las caractersticas formales de la imagen (el color, el tono, el movimiento, etc.), mientras que en el de nuestras pelculas lo hace en un espectculo -en la imagen- realizado gracias a tcnicas como la sntesis de
imgenes por ordenador que, paradjicamente, pretenden todo lo contrario, es decir, ocultar o encubrir los rasgos que el primero exhibe. Y esta
operacin tiene como fmalidad producir un realismo que resulte ms transparente de lo que nunca lo ha sido, un realismo consagrado a la representacin ilusoria de lo imposible, un hiperrealismo entregado a la re'pres~ntacin de lo fantstico con la precisin de superficie que se asocia
a hi fotografa.
La precisin mimtica y la.naturaleza imperceptible de las imgenes
sintetizadas por ordenador sobre las que hemos hablado ms arriba se encuentran en consonancia con la esttica de lo ilusorio que predomina en
general dentro del Nuevo Hollywood. No obstante, este ilusionismo-y
esto resulta especialmente obvio en escenas que incluyen imgenes sintetizadas por ordenador- se asemeja al artificio eisensteiniano que describe Barthes: Falsificacin, simultneamente, de s mismo, pastiche y
fetiche irrisorio, que muestra su fisura y su sutura ... (Barthes, 1977,58).
En las pelculas de las que hablamos aqu, la extraa naturaleza de las
imgenes, representadas con tanta fidelidad, es lo que de manera similar
niega' y simultneamente seala el extraordinariamente sofisticado artificio involucrado en su produccin. Es tanto la naturaleza extraa e
imposible de lo representado como su' carcter totalmente analgico (la
simulacin de lo fotogrfico) lo que fascina, provocando en el espectador/a una reaccin retardada que le hace querer volverlo a ver, tanto
para maravillarse ante su representacin como para preguntarse cmo
. lo han hecho.'
Cuando el ordenador adquiera la capacidad de representar imgenes
del mundo cotidiano con el mismo grado de mimesis y transparencia
que ha conseguido en la actuhlidad respecto al universo de <<lo maravilloso, lo quimrico y lo monstruoso, cabr indagar en la consiguiente
confusin entre la imagen indicial y la no indicial que esto provocar en
8. Un excelente, aunque por otra parte obvio, ejemplo de esto lo constituye la clebre secuencia de Mentiras arriesgadas en la que aparecen planos de un Harrier Jump Jet
sobrevolando la calle de una ciudad y se representan acciones y sucesos absurdamente
imposibles.
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El escenario en el que se desarrolla la accin/actuacin del vdeo musical Manchild resulta marcadamente artificial. Se trata de una playa llana y arenosa sobre la que se encuentra, en eltrmino medio de la imagen,
una cuerda de tender la ropa con unas cuantas prendas lavadas. Una pelcula de agua (un elemento claramente superpuesto) cubre la superficie
de la playa, reflejando las ropas y la cuerda. El cielo es de un azul intenso, con finas nubes blancas y matices prpura. El mar y el cielo, con las
mismas grandes olas llegando a raudales sin parar y el mismo patrn de
nubes deslizndose a lo largo de la pantalla, conforman un ciclo: se trata
de un mismo fragmento de pelcula que se repite una y otra vez durante
todo el texto. El propio mar muestra un artificial matiz turquesa elctrico. Este decorado o escenario manifiestamente artificial constituye en
s mismo una composicin: la pelcula de agua que cubre la playa y la
cuerda de tender han sido superpuestas sobre el fragmento filmado de la
playa;.el mar y el cielo, que ha sido martipuladoy que se reproduce cclicamente.
Sobre este fondo vemos la figura de la intrprete, Neneh Cherry,
presente en pantalla durante casi todo el tiempo y haciendo un playback
sobre la cancin. La mayor contribucin a la novedad del aspecto visual
de la cinta consiste en la forma en que se representa la actuacin de
Cherry y las acciones de las otras figuras, otra mujer, dos nios (un nio
y una nia), y dos chicos jvenes. En ella encontramos distintos elementos: el movimiento pendular de todo el escenario dentro del encuadre fijo, de manera que la horizontal del horizonte (donde el mar se junta
con el cielo) se balancea de forma continua y rtmica aproximadamente
unos40 con cada movimiento hacia arriba y hacia abajo; la acumulacin coreografiada de las acciones de los personajes tanto sobre el decorado compuesto como entre s, de manera que en ocasiones el mismo
personaje aparece en pantalla al mismo tiempo, realizando las mismas o
distintas acciones en el mismo o en distintos planos de profundidad; el
uso del espacio de fuera de campo y de los lmites del campo para pro-
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ducir novedad y sorpresa respecto de cundo, dnde y cmo van a hacerse aparecer las figuras y sus acciones, especialmente en lo que toca a
la distancia respecto a cmara, es decir, si en primersimo plano, en plano medio o en plano general. Finalmente, hay que mencionar la apariencia de las propias figuras, su maquillaje, el color de sus ropas, su aspecto amanerado.
En el vdeo se utilizan nuevas tcnicas de produccin y manipulacin
c;!e imgenes para producir formas innovadoras de visualizar la msica.
En otras palabras, la velocidad y el ritmo de la combinacin de imgenes,
los ciclos y las repeticiones (reiteradas y variadas) acumulativas, se encuentran qeterminadas por la estructura de la cancin y por elementos
formales como la meloda, el ritmo y el tempo. El patrn complejo que
se produce. de estamariera tiende a seducir no en el plano de la representacin (y de la significacin), sino ms bien en el del juego abstracto y
formal. Lo que predomina aqu es lo sintctico y lo ornamental, ms que
lo semntico y lo referencial. Dehecho, esta circunstancia queda reforzada por el hecho de que el acompaamiento musical instrumental de la
cancin siempre tiene lugar fuera de campo (es decir, como sonido en
off extradiegtico), sin que nunca forme parte de la actuacin visual
de Cherry. Esto slo sirve para reforzar el inters por la imagen, tanto
en el sentido de las impresiones y los estmulos visuales como en el de la
representacin de una personalidad pblica. Si existe alguna profundidad
en este texto, anida en forma de tropo visual, en cuanto parte de su economa visual general. El estilo visual, caracterizado por la artificiosidad
del escenario y por la escasa naturalidad de sus colores pastel, por la
afectacin y/o el estilo chic y a la moda del vestuario, y por las poses
de las figuras, resulta en ltima instancia ornamental; deslumbra como
.una filigrana.
Dada la preponderancia otorgada a lo visual y la prdida de importancia del significado figurativo tal como se entiende tradicionalmente
(esto es, en el sentido del realismo, de la narracin), podra pensarse que
el vdeo da cabida a una serie de factores extratextuales de cierta relevancia. La dimensin visual no est abierta tanto a la representacin
como a la identificacin con las emociones (el estado de nimo, los sentimientos) evocadas por un determinado sonido -el de Neneh Cherry- y por el estilo y el aura asociados a su personalidad de estrella en
auge (vase la figura 5.1).
No obstante, hay algo ms que esto, pues Manchild pertenece a un
conjunto especfico de cintas de msica relacionadas (ms o menos) entre s en el que ciertos rasgos resultan predominantes en el seno de la
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Figura 5.1. Secuencia de planos del vdeo musical Manchild de Neneh Cherry
(1989). (Fuente: Cortesa de Virgin Records LId.)
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10. Otros ejemplos incluyen a Mike Oldfield (Tubular Rells If), a Orchestral Ma~
neouvres in the Dark (Dream ofme), a Enigma (Age ofloneliness), a Jamiroquai (Space
Cowhoy y Virtuallnsanity), a Madonna (Bedtime Story) y a Tori Amos (Caught a Lite
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La tendencia o etapa que representa Manchild no constituye, en absoluto, la nica manera en la que el ordenador est posibilitando nuevos
avances dentro del gnero del vdeo musical. Concluir este captulo con
un breve anlisis de otros dos ejemplos, similares a Manchild en cuanto
a su compulsin visual, pero muy diferentes, a su manera, en lo que se
refiere a su naturaleza esttica. B/ack or White y Ghosts contienen ambos marcadas referencias extratextuales a una serie de mitos, presentes
en los medios audiovisuales, sobre el artista que los protagoniza, Michael
J ackson, mitos que circulaban recurrentemente por cauces marginales en
el momento en que se estren cada una de las cintas. Lo que reviste mayor inters aqu, no obstante, no reside en este aspecto, por fascinante y
relevante que pueda ser. Me interesa,.ms bien, analizar la forma esttica de estas cintas, concentrndome principalmente en su potente eficacia visual.
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Como en el caso .de miles de vdeos musicales, slo que ms acentuadamente,Ja pista de imagen de B/ack or White resulta formalmente heterognea, compuesta por una variada gama de formas y aproximaciones
que implican distintas clases de accin real, de animacin, de tcnicas de
vdeo y digitales. La ficcin narrativa, .el documental (imgenes de archivo) y diversas formas de actuacin escenificada coexisten con los dibujos
animados y con la animacin tridimensional, as como con nuevas tcnicas digitales que difuminan las distinciones categricas y convencionales
establecidas. Este empleo de distintas tcnicas y formas produce un texto
en el que se encuentra presente una verdadera profusin no slo de distintos tipos de imagen, sino tambin de combinacin de imgenes.
As, tomando en primer lugar el vdeo mencionado, hay fundidos
imperceptibles realizados digitalmente, como el que congela figuras reales que estn bailando, y, sin ningn corte, las fija como muecos de un
juguete de adorno. Fijmonos en el largo y espectacular plano de travelling que abre la cinta, de nuevo producido por medios digitales, con un
aparentemente continuo plano subjetivo de zoom que parte de los aires,
por encima de las nubes, y se introduce en el interior de una casa situada en una zona residencial. Para relatar lo que acontece en el interior de
la casa, se usa un montaje narrativo de tipo clsico. Pero, al mismo tiempo, la composicin de la imagen dentro de un mismo plano resulta .un
rasgo llamativo, por ejemplo en la secuencia de la Estatua de la Liber-
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tad, en la que tanto el fondo como la figura de Jackson bailando han sido
introducidos mediante mattes, * o en la escena en la que Jackson, el cantante/intrprete, est superpuesto sobre imgenes de archivo de cruces
ardiendo y otras similares. Como ltimo ejemplo, podemos sealar lo
que en la poca en que apareci el vdeo result la combinacin de imgenes ms llamativa: las escenas de transformacin realizadas digitalmente tle primersimos planos de gente cantando, que abarcaban cabeza
y hombros, y permitan ver la sucesin de metamorfosis de los rostros,
que mudaban de una persona a otra, hasta que apareca Jackson y se
transmutaba en pantera. Junto a esto, est el hecho de que las transiciones entre s escenas o segmentos ms importantes de la propia cinta
producen yuxtaposiciones igualmente conflictivas o llamativas, dando
lugar a una sensacin general de fragmentacin y de diversidad en el
seno de la image.n. En conjunto, la planificacin de la cinta posee claramente un carcter no narrativo, que, en todo caso, tendra mayor afinidad con el estilo de montaje que se asocia a las tendencias ms radicales del cine de vanguardia. El constante desplazamiento en el tiempo y
el espaco contrasta vivamente con la verosimilitud y la continuidad de
las formas audiovisuales clsicas.
Las escenas principales slo quedan parcialmente unidas por la msica mediante sus temas, ms o menos relacionados con la infancia, con
la globalizacin multirracial y multicultural y con la actuacin del propio
Jackson, ya que otras muchas cosas escapan a este principio. La ingente
d~nsidad formal de la cinta y la hibridacin de estilos y convenciones
(previamente) incongruentes que supone se encuentra urdida por un juego intertextual alusivo que surge de una mezcla de tcnicas diferentes y
de las formas y estilos visuales asociados a ellas. As, la calle residencial
sobre la que descendemos nos recuerda a la entonces reciente Eduardo
Manostijeras (Edward Scissorhands, 1991), y el drama familiar que precede a la cancin alude tanto a la comedia de situacin televisiva como
al serial. A lo largo de todo el vdeo, ste incorpora distintas formas, gneros y estilos, y hay referencias y alusiones a otros tipos de textos. stos van desde los documentales sobre naturaleza y antropolgicos, pasando por la publicidad y el musical, hasta llegar, en la escena de baile
del final, alfilm noir, al gnero de terror (indirectamente, a Pesadilla en
E/m Street [A Nightmare on Elm Street, 1984]) Y a los dibujos animados
(directamente, a Los Simpson).
'" El matting es una clase de trucaje en el que diferentes zonas de la imagen se foto~
grafan por separado y se combinan en el proceso de posproduccin. (N. de los l.)
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surgen indicios de que algo caracterstico, respecto aotros gneros de medios audiovisuales, subyace en el ncleo de la relacin del espectador
con este gnero en particular (vase Huhatamo, 1996).
Para empezar como es debido a determinar lo que aqu est en juego,
resulta importante subrayar que estarnos interesados. en las ideas de interaccin, participacin, inmersin, etc. en la medida en que se refIeren a las
imgenes visualizadas en dos expresiones emergentes de la cultura visual
de masas: los juegos de ordenador y las atracciones en salas especiales.
Hasta ahora, estas ltimas han recibido relativamentepoca atencin seria
desde el punto de vista de su estilo esttico o de su constitucin formal.'
Entre los trabajos de orientacin ms cultural que han aparecido sobre los
juegos de ordenador, lo que predomina son las cuestiones semnticas ms
amplias, relacionadas con ideas como las de. gnero, militarismo, instrumentalizacin y consumismo (vanse, por ejemplo, Skirrow, 1986; Kinder, 1991; Provenzo, 1991; Stallabrass, 1993). La motivacin primordial
de este tipo de aproximaciones no es su inters por la forma y el estilo,
sino el de servir, en, mayor o menor medida, como medios o apoyos. para
interpretaciones que suponen exgesis sociales o simblicas ms amplias.
No obstante, aun con esto, el anlisis estilstico que s se da en estos trabajos frecuentemente resulta muy sugerente (vanse Kinder, 1991; Stallabrass, 1993). De hecho, con frecuencia resulta ms interesante que buena
parte de los anlisis, ms valorados, enmarcados en el rea de los ordenadores y el arte, que hasta ahora se /Jan dedicado a especular acerca de
las potencialidades y. perspectivas futuras de diversos tipos de interactividad, conSIderada como un concepto global (vase, por ejemplo,
Youngblood, 1989). Cuando no se han dedicado a esa tarea, estas aproxi-,
maciones han tendido a reflexionar sobre los ordenadores y la interactividad en relacin con otros mbitos pretendidamente ms serios, como
el teatro (vanse Laurel, 1991; Murray, 1997). No es que estos trabajos no
tengan nada ql!e decir acerca de los juegos de ordenador o los paseos, o
que lo que tengan que decir no resulte instructivo; lo que sucede es que
sus verdaderas intenciones son otras. Estn interesados en especular sobre
lo que puede suceder e intentar influir sobre ello, ms que en entender lo
que sucede. sa es la razn por la que, si algo apuntan sobre nuestro tema,.
normalmente lo hacen de pasada.
1. Una notable excepcin la ha' constituido la singular obra de David Myers, que ha
estudiado cuestiones relativas a la experiencia y estructura del juego valindose de enfoques que abarcan desde el anlisis emprico hasta el estructura1ismo (vase, por ejemplo, Myers, 1990, 1991, 1992),
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'em-ups, de lucha y de simulacin deportiva, son los que histricamente.han gozado de mayor popularidad en la sala de mquinas recreativas y en el hogar; constituyen las expresiones predominantes
dentro del gnero. No obstante, tambin quiero contemplar el gnero
en su totalidad para intentar dar cuenta hasta cierto punto tanto de juegos ms lentos o pausados, como de otros que supuestamente tipifican
la tendencia actual, dentro de ciertas reas del mbito de los juegos de
ordenador, hac,ia el concepto de pelcula interactiva. En cada caso
me concentrar en un juego en particular, haciendo referencia a otros
cuando sea necesario. Los juegos en cuestin sern principalmente
Quake (1996) y B/ade Runner (\997), y, hasta cierto punto, Myst (1995).
Estos juegos no slo constituyen \!jemplos bastante recientes de los tipos a los que pertenecen, sino que cada uno de ellos tiene el privilegio
de figurar entre Jos ms populares de los producidos hasta la fecha. Son
ejemplos tpicos del gnero de los juegos de ordenador de finales del
siglo xx.
Analizar estos ejemplos en relacin con los conceptos interconectados de narracin, interaccin e imagen. No enumero esas ideas en ningn
orden de preferencia, aunque me parece que, como punto de partida inicial, ofrecen un modo de empezar a explorar y a examinar las formaciones estilsticas de los juegos en cuestin frente a sus correlatos de otros
mbitos. En la mayora de ocasiones, comprobaremos que el anlisis de
una de estas ideas implica el anlisis de otra, tan ntimas son sus relaciones mutuas en el contexto de los juegos de ordenador. Adems de todo
esto, se trata de conceptos que dan lugar a otros trminos ms especficos, siendo los ms destacados entre ellos los de contro!, dominio,
jugabilidad, tiempo rea!, simulacin y espectculo, los cuales
nos ayudan a comprender mejor la naturaleza esttica y la experiencia
del juego de ordenador.
En la crtica popular que rodea a los juegos de ordenador, frecuentemente selos denomina clones. Quake es un c10n porque constituye
una versin de un juego anterior, Doom (\993), slo que con mejoras
o cambios mnimos. Doom, e~ ms popular (y lucrativo) de la primera
hornada de juegos de ordenador shoot-'em-up subjetivos o del punto
. de vista en primera,persona, asigna a los jugadores el papel de marines
que deben abrirse paso a tiros a travs de un entorno hostil y laberntico. No slo se trata de un lugar lleno de obstculos y peligros, sino que
el enemigo son demonios del infierno cuyo nico propsito es matar
al jugador, a menos, claro, que el jugador los mate a ellos primero. Bsicamente, Quake es el mismo juego con detalles ligeramente diferen-
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tes en cuanto a localizaciones, armamento, oponentes, niveles de dificultad, etc. Se ha prestado un poco ms de atencin al detallismo de los
grficos dentro del universo ilusorio tridimensional, y es o bien eso, o
bien la mayor cantidad y diversidad de escenarios representados, lo que
contribuye a dar la impresin de una mayor complejidad visual. Naturalmente, la impresin de movimiento en primera persona en estos diversos entornos supone un mayor grado de mimetismo. La cantidad de
acciones es ms o menos la misma (caminar, correr, saltar, nadar, disparar y coger objetos), pero el control y la respuesta han sido mejorados.
Los objetivos manifiestos de Quake constituyen un patrn del tipo
Lo primero, seguir vivo. Lo segundo, salir del lugar en el que ests.
Hay diversos niveles de dificultad entre los que escoger (que van desde
el fcil hasta el de pesadilla). El jugador es el protagonista y lo que
l o ~lla ve en pantalla aparenta estar contemplado desde un punto de
vista subjetivo o en primera persona. La impresin visual inicial de que
se est en un escenario tridimensional se refuerza cuando uno comienza
a moverse por l, activando de esta manera elementos de coordinacin
espacial y temporal. Uno de los rasgos ms caractersticos (yplacenteros) de juegos como Quake es la impresin de movilidad y presencia
real dentro de (de ocupacin de) un universo ficticio paralelo.
Antes de considerar cuestiones relativas a la interaccin ya la simulacin, prestemos atencin primero a la idea de narracin'. Qu papel desempea la narracin en Quake? La supuesta historia de fondo de Quake, expuesta en el libreto de instrucciones que acompaa a1 disco del juego,
es breve y extremadamente elemental.' Invariablemente, en .estos argu'
mentas de fondo el texto se dirige directamente al lector/jugador que constituye el centro en primera persona de lo que ocurre en el propio juego. As:
Recibes la llamada de telfono a las 4 a.m., tu formidable reputacin ha
hecho que se te convoque en una instalacin militar secreta en la que se
experimenta con un dispositivo de transporte instantneo. El pernicioso
3. Muchos juegos diseados para el consumo domstico, especialmente aquellos
producidos para consolas de videojuegos, presentan la historia de fondo mediante una
secuencia de vdeo repleta de efectos deslumbrantes que se halla al inicio del disco. Las
historias de fondo constituyen un rasgo comn de la mayora de juegos de ordenador.
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tanto de los jugadores como de sus enemigos son extremadamente bsicas.' Los enemigos, aunque de tipos y apariencias variadas, resultan relevantes sobre todo en la medida en que despliegan diferentes formas de
intentar matar al jugador (acabando/ganando el juego con ello). Los
enemigos, no obstante, mueren de mltiples y espectaculares maneras.
Una de las normas fundamentales de la narracin de la ficcin clsica,
que constituye el espacio primordial de la causalidad narrativa y una importante fuente de su riqueza y profundidad, consiste en la caracterizacin de las motivaciones y los rasgos psicolgicos de los personajes. La
contemplacin de diversos personajes -y la identificacin con ellos- a
medida que se esfuerzan en su universo ficcional por superar obstculos y lograr metas que son ante todo personales o psicolgicas, y normalmente muy enrevesadas o complBjas, contrasta vivamente con la participacin fsica directa del jugador de juegos. Pues en el juego de
ordenador son los propios espectadores/jugadores los que constituyen el
espacio de la accin, son ellos los que intentan alcanzar ciertos objetivos
y superar dificultades (vase Skirrow, 1986, 129-133, para una sugerente interpretacin del papel del jugador en los videojuegos). La caracterizacin y la motivacin psicolgica se debilitan y son sustituidas por problemas centrados en el jugador, que en el caso del juego de accin ataen
a la supervivencia y a su paso con xito a travs, de un escenaro difcil
de atravesar y lleno de obstculos. Naturalmente, esto introduce nuevas
dificultades que tienen que ver con la adquisicin de destrezas, con la habilidad y con la memoria.
Si la causalidad psicolgica resulta un bien escaso en los argumentos
de estos juegos, tambin lo son otras dimensiones de la narracin tradicional. Efectivamente, como han sealado otros autores, una serie de cdigos que son fundamentales en los gneros narrativos, cdigos que producen una cierta plenitud, una profundidad y riqueza de significado, se
hallan en gran medida ausentes de los juegos de ordenador (vase Cameron, 1995,37-38). Pensando especialmente en el cine, las convenciones fundamentale, de la resolucin de enigmas y la clausura nmativa,
tan esenciales en la representacin del Hollywood clsico, no tienen 'Ia
7. La definicin de los personajes en los juegos tiende a ser mnima. Cuando ciertos
personajes cuentan con algunos rasgos que los individualizan, no resulta sorprendente,
dada su naturaleza simblica. que su elaboracin, basa'da en un modelo extremadamente bsico. d lugar a un estereotipo muy simple y poco trabajado: vease, por ejemplo. a
LaTa Croft. la (estrella de Tomb Raider. popular juego de platafonnas en tres dimensiones.
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8, De hecho, incluso un juego de carcter lento como Myst. en el que algo de la vida
y de los rasgos de los tres personajes y de las relaciones que mantienen entre ellos va
revelndose poco a poco a medida que el juego avanza, no trata, en ltima instaricia.
sobre ellos o sobre sus historias. Los placeres que ocupan un lugar central son la resolucin de enigmas y la exploracin visual de entornos de fantasa, puerilmente romnticos y aspticos.
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9, Vase Ricoeur (1984, 1985, 1988), especialmente el volumen 2. La configuracin del tiempo en la narrativa de ficcin,
10. Vase Myers (1992) para un estudio de la experiencia subjetiva del tiempo en
el transcurso del juego.
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mise~en-scene,
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implica esto respecto a cuestiones relativas a la forma esttica y a la experiencia del espectador dentro del gnero?
La pasada dcada ha contemplado la aparicin de varos usos diferentes del concepto de interactividad para describir procesos y sistemas asociados con la nueva tecnologa digital: Uno de estos Usos se refiere al surgimiento de sistemas informticos o multimedia integrados e
interconectados (por ejemplo, el ordenador personal que integra telfono, disco compacto, Internet, correo electrnico y otras aplicaciones de
escritorio). No obstante, parece obvio que no es esta acepcin, ni aquellas relacionadas con el crecimiento de servicios de infoi'macin comercial interactivos, las que se utlzan para describir al videojuego. Aqu,
el trmino interactivo se refiere, como ya hemos empezado a ver, a un
modo caracterstico de relacionarse con representaciones o ficciones
audiovisuales. Al jugador se le otorga una manera de interpretar un papel principal en lo que ocurre y se le dan los medios para controlar, al
menos en parte, lo que tendr lugar dentro de la escena que se ve en la
pantalla.
Naturalmente, una de las cosas que esto supone es que el jugador, la
persona que trata de controlar el juego, debe familiarizarse y adquirir
destreza con los controles de juego. Ella, o l, debe aprender qu botones
y/o teclas pulsar para lograr una sensacin de albedro dentro del juego. Dependiendo del tipo de juego y del sistema en el cual se ejecute, la
adquisicin de destreza en el uso de los controles puede suponer una
considerable cantidad de aplicacin y de intensa prctica. Los sofisticados interfaces de la sala de mquinas recreativas y de las consolas domsticas en bis que se juegan la mayora de los juegos tienen un ritmo rpido y estn llenos de accin, y. pueden resultar extremadamente
complejos y difciles de dominar. ste es unfactorimportante en la experiencia del juego (para interpretaciones diferentes de esta faceta de los
juegos vanse, por ejemplo, Kinder, 1991, 1l2c I20;Stallabrass, 1993,
93-94). C::iertamente, para muchos, la adquisicin de las re~puestas casi
automticas necesarias para jugar este tipo de juegos con xito es lo que
proporciona la mayor parte del placer. En estos juegos denominados
twitch, el espacio dejado a la resolucin de problemas y el tiempo o la
necesidad para la reflexin resultan mnimos: una vez se pone en marcha
el juego, el jugador se ve obligado, continua e inmediatamente, a responder.
E! nivel de dificultad puede variar de un juego a otro y de un sistema a otro, pero la adquisicin de famlaridad y habilidad con los controles constituye un factor que todos los juegos requieren. La aptitud
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queda atrapado" cDrriendD sin fin entre lugares cDnDcidDs hasta la saciedad, vDlviendD a encDntrarse CDn IDS mismDs persDnajes y reCDrriendD lDS mismDs escenariDs, encerrado, e incapaz de avanzar ms
pDrque hemDs pasado, pDr alto, la realizacin de cierto, mDvimientD que
resultaba vital.!3 En eSDS mDmentDs, no, slo, se revelan IDS lmites CDnvenciDnales del prDpiD juego" sino, tambin su carcter preprDgramadD.
El elemento, de cDntrDl y de eleccin que parece Dfrecer se descubre
CDmD ilusDriD, y aparece tan predetenninadD CDmD la narracin ms
fDnnularia.
SDn precisamente las difieultades de este tipo, las que cDntribuyen a
hacer que lDS juegDs de accin, lDS ShDDt-'em-ups, las simulaciDnes de
carreras, etc., sean IDS ms pDpulares, al mismo, tiempo, que revela en parte las raZDnes pDr las que estDs juegDs tipifican ID que resulta ms caracterstico, de lDS juegDs de Drdenador per se. CDn su degradacin radical
de la narracin, es precisamente la intensificacin de la sensacin, manifestada en la necesidad de adquirir destreza en el manejo, de lDS cDntrDles, y la cDnsiguiente impresin de cinestesia inducida pDr la participacin ilusDria en actDs espectaculannente arriesgadDs y velDces, ID que
subyace en el ncleo, de este tipo, de juegDs. En el argDt de lDS juegDs de
Drdenador, el tnninD que designa este fenmeno, es <<jugabilidad.!4 En
esa palabra queda sintetizado, ID que resulta nDvedDsD y deseable en lDS
juegDs de DrdenadDr. Naturalmente, lDS juegDs de DrdenadDr tambin
cDnllevan frustraciDnes: el jugadDr frecuentemente tiene que reiniciar el
juego, para avanzar un poco, ms. No, Dbstante, la intensa sensacin de
presencia que transmiten lDS mejDres de ellDs -yen este punto Quake
cDnstituye un ejemplo, clave- cDmpensa estas derrDtas.!' En otras palabras, es la prDpia experiencia de cinestesia vicaria ID que impDrta aqu,
la impresin de cDntrolar aCDntecimientDs que estn sucediendo, en el
presente. Y aunque dDnde ms intensamente se manifieste tal circuns-
13. Es debido sobre todo a estas razones que las llamadas guas estratgicas se
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tancia sea en juegos como Quake, constituye no obstante un componente crucial de todos los juegos.
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ciona con las imgenes de maneras que tienen que ver con la exploracin
arquitectnica y con la orientacin topogrfica, as como --este aspecto
es crucial- con las imgenes como indicadores de cosas a las que responder (es decir, a las que disparar, recoger, evitar, etc.). Esto no quiere
d~cir que las imgenes de esos juegos no resulten distintivas. Al contrario, en su mayor parte se consagran a la representacin de lugares y personajes fantsticos cuyo estilo comprende desde lo gtico hasta las imgenes grficas de las portadas de novelas de ciencia ficcin. Obviamente,
este tipa de imgenes significan por s mismas. Tambin existen para ser
contempladas, para excitar la vista de jvenes jugadores (masculinos)
que parecen disfrutar con este tipo de iconografa. No obstante, debido al
objetivo primordil del jugador de avanzar a travs de un entorno laberntico poblado de sanguinarios enemigos, el espacio que queda para un
significado esttico complejo es escaso." La sensacin de disponer, aparentemente, de movilidad y de albedro en este tipo de entorno hostil, resulta fundamental. Las imgenes constituyen un componente integral de
una 'estimulacin bastante directa y visceral. 18
Hasta en un juego como Myst, en el que las amenazas son pocas y estn muy espaciadas, y en el que la exploracin cuidadosa, incluyendo la
resolucin de dificultades, es la clave para el avance del jugador, existe
una carencia intrnseca de profundidad significante. Los placeres tradicionales de la trama y de la implicacin con los personajes no constituyen el centro de inters del jugador; su lugar ms bien lo ocupa el disfrute y la fascinacin de ser capaGes de descubrir y desvelar nueVas cosas
(imgenes) que explorar. Myst gira en tomo a la resolucin de enigmas
visuales con el fin de penetrar en ms y ms lugares de su universo de
fantasa (y de sus diferentes pocas). La resolucin de enigmas es bsicamente un medio para acceder a mayores dosis de espectculo, ms
que a un conocimiento narrativo de tipo tradicional. De nuevo, la impresin de habrsenos otorgado la capacidad de actuar dentro y sobre el
mundo que uno contempla es fundamental para el tipo de placer esttico
que se deriva de este fenmeno.
17. Para las maneras en que los juegos pueden funcionar ms all del campo prima~
rio de las operaciones fonnales/estticas (potica) reforzando significados ideolgicos
profundos (retrica), vanse, por ejemplo, Kinder (1991) y Stallabrass (1993).
18. Esto resulta quizs ms llamativo en los denominados juegos de simulacin,
en los que el acto de competir con un coche de Fnnula Uno o de pilotar un avin de
combate envuelto en una batalla constituye el objeto de dicha representacin participativa.
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La idea que se utiliza ms frecuentemente para describir esta experiencia del espectador es la de inmersin (vase Huhatamo, 1996). ESle
trmino se refiere a la impresin, ms o menos convincente, de presencia
en un mundo ficticio, por ejemplo a la sensacin. de viajar en el universo
ficcional de Back lo Ihe Future, aunque uno no lo est haciendo. En este
sentido, la inmersin no se refiere a nada nuevo. Gira en tomo a la produccin de la suspensin de la ipcredulidad, a una esttica de la ilusin
de tipo realista. Naturalmente, como ya hemos comenzado a ver, las formas mediante las cuales se logra esa sensacin varan, y se le aaden facetas nuev~s o distintivas, sobre todo en el juego de ordenador y en el pa.
seo virtual. No obstante, 'como seala Huhatamo, respecto a la inmersin
cabe trazar una distincin entre los juegos, por un lado, y los paseos, por
otro (1996, 173). Los paseos virtuales carecen de la dimensin de control
y respuesta <interaccin) que es tan importante para la sensacin de
inmersin en los juegos de ordenador. El paseo constituye una experiencia a la que uno se entrega. Al espectador o a la espectadora se le atrae
con la promesa de sensaciones viscerales, con el placer. de experimentar
una pura ilusin espectacular y la. sensacin de velocidad. No espera resolver ningn enigma, ni recibir respuestas a preguntas, ni ser capaz de intervenir en lo que ocurre. La entrega, en lo que dure el paseo, a la ilusin
convincente de que a uno se le est llevando a travs de un viaje fantstica (y vertiginoso), un viaje producido por el mecanismo de la representacin y su sistema convencional, es el inicio y el fin del paseo virtual.
Naturalmente, lo que diferencia a estos paseos virtuales extraordinariamente convincentes. de los viajes reales en coches o trenes (es decir, lo
que los hace ser tus que simples recreaciones banales), es el exceso en
los detalles. Al igual que suceda en los emocionantes paseos mecnicos
de los primeros parques de atracciones, parientes indudables del actual
paseo virtual, se produce una manifiesta exageracin de ciertos aspectos
de los medios de transporte habituales. As, las velocidades son mayores y las maniobras resultan asombrosas por su aparente imposibilidad. De igual modo, los argumentos, acontecimientos y personajes representados en estos viajes simulados resultan, la mayora de las veces,
extravagantes y estrafalarios.
Ms parecido a la montaa rusa que cualquiera de las otras formas.de
cultura visual digital, el paseo virtual constituye quizs el gnero ms vivamente juguetn y carente de profundidad. 19 Naturalm~nte, la forrna,no
19. Respaldo los paralelos que frecuentemente se han trazado entre tales emo;ionantes paseos mecnicos y las otras fonnas que estamos estudiando. Esta,relacin es.-
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pblicos contemporneos que se encuentran familiarizados con modalidades de viaje a altas velocidades y saturados de representaciones realistas, marca una diferencia que tiene que ver tanto con el grado como con
el tipo de intensidad. La entrega al movimiento fsico como parte crucial
de la experiencia representacional audiovisual resulta distintiva (en relacin con las otras formas que analizamos). Las expectativas del espectador respecto a lo sensacional y lo ldico, que son concomitantes al gnero del paseo, resultan, no obstante, muy parecidas a las de las otras
expresiones de la cultura visual digital que analizamos aqu.'
La <<nteractividad de los juegos de ordenador, por otro lado, constituye un fenmeno que se parece ms a una ruptura. La posibilidad y la
expectativa de que el espectador intervenga fsicamente para cambiar o
intervenir en lo que est ocurriendo en la pantalla parece sealar un cambio que tiene una mayor relevancia. Aqu, la experiencia de simulacin
no consiste en viajar o en que le lleven a uno a dar una vuelta, sino ms
bien en participar activamente en algo, en pilotar un avin o competir con
un coche en una carrera, en explorar y descubrir, en combatir y sobrevivir. A uno se le ofrece una apariencia de control; y aunque, en el fondo,
ste se halle limitado por el programa del juego, no obstante, hasta cierto
punto, uno ejerce un control sobre lo que est ocurriendo y sobre lo que
ocurrir, y adopta la responsabilidad de ser el primer motor de ese mundo vicario. Dentro de los numerosos parmetros establecidos por el propio juego, el jugador tiene la relativa libertad de elegir opciones y se le
permite, por ese motivo, cierto grado de albedro dentro del universo ficciona!. Como hemos visto, debido al cada vez mayor realismo de las superficies d las imgenes en movimiento, a la sofisticacin de la representacin grfica en tiempo real y al uso del punto de vista en primera
persona, la impresin de ocupacin del espacio del universo ficcional del
juego y de albedro real puede resultar extremadamente convincente.
Tanto en el juego como en el paseo, de formas diferentes aunque relacionadas entre s, en cierto sentido podra afirmarse que al espectador
se le permite un contacto con la imagen que resulta ms ntimo que cualquiera de los que ha disfrutado hasta ahora. En el caso del paseo virtual,
podemos describirlo como un contacto que implica una especial intensificacin del mecanismo de sutura del que ya se ha hablado en relacin
con el funcionamiento formaldel cine clsico. En la medida en que el es20. En este sentido, resulta claro que el carcter cada vez ms sensacional de los
emocionantes paseos convencionales (la montaa rusa y similares) en los actuales parques temticos y de ocio constituye tambin un elemento de este espacio cultural.
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pectador de este tipo de atracciones experimenta una poderosa y convincente ilusin de viaje vicario, podra decirse que, por ese motivo, penetramos en cierto sentido ms en el interior de la imagen de lo que nunca lo habamos hecho hasta la fecha. Utilizando un razonamiento similar,
lo mismo podra decirse de nuestra relacin con los juegos de ordenador.
Pues aqu, al menos en sus expresiones ms sofisticadas, podra de9irse
que se da una modalidad todava ms absorbente de entrada en el interior de la imagen. No slo se produce una sensacin de presencia dentro de la imagen, sino, adems, una de albedrb. Naturalmente, las cosas
no son tan sencillas, y para comenzar a ver por qu, resulta fundamental
permitir que la frase en el interior de la imagen despliegue su amplia
variedad de acepciones (vase Robbins, 1996). Llevar a cabo.esta operacin nos abre nuevas perspectivas y nos permite adquirir una comprensin ms clara de la naturaleza esttica tanto de los juegos como de los
paseos. Asimismo, nos brinda la posibilidad de perfilar otra acepcin de
en el interior de la imagen que en este punto resulte ms apropiada.
Podemos empezar resaltando una disparidad. Los juegos de ordenador permiten un grado de penetracin en la imagen (interaccin/albedro/control) que previamente haba sido inaudito. Sin embargo, contemplada desde otra perspectiva, esta penetraci6n o participacin sigue
siendo mucho ms supe/ficial que la de las formas clsicas, incluso la de
la narracin, en las que el espectador se queda, en este sentido, comparativamente fuera de la imagen. La encarnacin vicaria dentro de la escena y la capacidad para actuar en su interior no supone necesariamente
una mayor profundidad esttica. Lo cierto es que no existe ninguna razn
por la que debera haberla, pues aqu estamos hablando de diferentes tipos de penetracin en el interior de la imagen. Los problemas slo
aparecen cuando se mezclan conceptos como los de activo y pasivo
con las distintas maneras de abordar al espectador y con los diversos tipos de prctica que se dan, por una parte, en los juegos, y, por otra, en las
formas que implican modalidades tradicionales de involucramiento del
espectador. Frecuentemente se considera a los jugadores ms activos que
los espectadores, pero esto slo es cierto, al menos respecto a los juegos
de ordenador, en un sentido vicariamente fsico,21 Como hemos visto,
21, En ocasiones se ha afimado que los jvenes adictos a los juegos ... a menudo
poseen habilidades semiticas extraordinarias (vase, por ejemplo, Wark, 1994). Aun~
que quizs eso sea cierto, deberamos preguntamos por la naturaleza del incremento de
esas capacidades semiticas: se refieren.a una mitologla del tipo de la que a Barthes le
interesaba (es decir, a una sofisticada crtica ideolgica), a un aumento del grado de re~
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