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LISTA DE EJRCITO DE CATAI Y NIPPON

NOTA
La armadura de adamantio tiene tirada de salvacin por armadura de 5+ y salvacin
especial contra fuego 3+.
COMANDANTES
Dkarn-duuk (Supremo seor de la guerra samurai).............................95 puntos
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Dkarn-duuk
10
6
6
5
5
3
6
3
10
Caballo de guerra
20
3
0
3
3
1
3
1
5
Armas y armadura: arma de mano. Puede equiparse con un arma de mano adicional (+6 puntos), un
arma a dos manos (+6 puntos), una lanza (+6 puntos), un mayal (+6 puntos) o una alabarda (+6 puntos).
Tambin puede equiparse con arco largo (+15 puntos), una ballesta (+15 puntos), una pistola (+10
puntos) o una ristra de pistolas (+20 puntos). Puede equiparse con armadura de adamantio (+ 20 puntos),
armadura pesada (+ 6 puntos) o armadura ligera (+3 puntos); y escudo (+ 3 puntos).
Un Dkarn-duuk puede montar en carro, sustituyendo a uno de los tripulantes del carro (ver unidades
singulares). Tambin puede montar en un caballo de guerra (+15 puntos), que puede llevar barda (+6
puntos).
Un Dkarn-duuk puede elegir objetos mgicos de la lista comn o de la lista especfica de Catai y Nippon
por un valor mximo de 100 puntos.

Pron-alban (Gran hechicero de guerra)...............................................125 puntos


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Pron-alban
10
3
3
3
4
3
3
1
9
Caballo de guerra
20
3
0
3
3
1
3
1
5
Armas y armadura: arma de mano. Un Pron-alban puede montar en un carro, sustituyendo a uno de los
tripulantes (ver unidades singulares). Tambin puede montar en caballo (+15 puntos), que puede llevar
barda (+6 puntos).
Un Pron-alban puede elegir objetos mgicos de la lista comn o de la lista especfica de Catai y Nippon
por un valor mximo de 100 puntos.
Reglas especiales: un Pron-alban es un hechicero de nivel 3 que puede subir a nivel 4 por +35 puntos. Un
Pron-alban puede elegir hechizos de cualquier saber, o de la magia oriental.

HROES
Duuk-tsarick (Seor de la guerra samurai)...........................................75 puntos
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Duuk-tsarick
10
5
5
4
4
2
5
3
9
Caballo de guerra
20
3
0
3
3
1
3
1
5
Armas y armadura: arma de mano. Puede equiparse con un arma de mano adicional (+4 puntos), un
arma a dos manos (+4 puntos), un mayal (+4 puntos), una lanza (+4 puntos) o una alabarda (+4 puntos).
Tambin puede equiparse con un arco largo (+10 puntos), una ballesta (+10 puntos), una pistola (+7
puntos) o un par de pistolas (+14 puntos). Puede llevar armadura de adamantio (+14 puntos), armadura
pesada (+4 puntos) o armadura ligera (+2 puntos); y escudo (+ 2 puntos).
Puede ir montado en un carro, sustituyendo a uno de los tripulantes (ver unidades singulares). Tambin
puede ir montado en un caballo de guerra (+10 puntos), que puede llevar barda (+4 puntos).
Un Duuk-tsarick puede ser convertido en Portaestandarte de Batalla por +25 puntos. Puede llevar un
estandarte mgico sin lmite de puntos; pero, en ese caso, no podr llevar ningn otro objeto mgico ni
equipo adicional, salvo armadura (de adamantio, ligera o pesada) y una barda para su caballo. El
Portaestandarte de Batalla no puede ser el General del ejrcito.
Un Duuk-tsarick puede elegir objetos mgicos de la lista comn o de la lista especfica de Catai y Nippon
por un valor mximo de 50 puntos.

Mon-alban (Hechicero de guerra)...........................................................60 puntos


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Mon-alban
10
3
3
3
3
2
3
1
8
Caballo de guerra
20
3
0
3
3
1
3
1
5
Armas y armadura: arma de mano. Puede montar en carro, sustituyendo a uno de los tripulantes (ver
unidades especiales). Tambin puede montar en caballo de guerra (+10 puntos), que puede tener barda
(+4 puntos).
Un Mon-alban puede elegir objetos mgicos de la lista comn o de la lista especfica de Catai y Nippon
por un valor mximo de 50 puntos.
Reglas especiales: un Mon-alban es un hechicero de nivel 1, que puede aumentarse por +35 puntos a
nivel 2. Un Mon-alban puede elegir hechizos de cualquier saber, o de la magia oriental.

Thon-li (Seor de la guerra halfling)......................................................35 puntos


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Thon-li
10
3
5
3
3
2
6
2
9
Armas y armadura: arma de mano y lanza. Puede equiparse con una armadura ligera de adamantio (+8
puntos), armadura ligera (+2 puntos); y escudo (+2 puntos). Puede cambiar la lanza por un arco (+2
puntos).
Un Thon-li puede elegir objetos mgicos de la lista comn o de la lista especfica de Catai y Nippon por
un valor mximo de 50 puntos.
Reglas especiales: los Thon-li pueden desplegar como exploradores.

UNIDADES BSICAS
Arqueros cataianos..............................................................9 puntos por miniatura
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Arquero
10
3
3
3
3
1
3
1
7
Campen
10
3
4
3
3
1
3
1
7
Tamao de la unidad: 10+
Armas y armadura: arma de mano, armadura ligera y arco. Pueden cambiar el arco por una ballesta.
Opciones:
Puedes convertir a un arquero en campen por +10 puntos.
Puedes convertir a un arquero en portaestandarte por +10 puntos.
Puedes convertir a un arquero en msico por +5 puntos.

Lanceros nippones...............................................................6 puntos por miniatura


M
HA
HP
F
R
H
I
A
Lancero
10
3
3
3
3
1
3
1
Campen
10
3
3
3
3
1
3
2
Tamao de la unidad: 10+
Armas y armadura: arma de mano, armadura ligera, lanza y escudo.
Opciones:
Puedes convertir a un lancero en campen por +10 puntos.
Puedes convertir a un lancero en portaestandarte por +10 puntos.
El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta 50 puntos.
Puedes convertir a un lancero en msico por +5 puntos.

L
7
7

Guerrilleros..........................................................................5 puntos por miniatura


M
HA
HP
F
R
H
Guerrillero
10
3
3
3
3
1
Tamao de la unidad: 5-15
Armas y armadura: arma de mano. Puedes equiparlos con arcos (+1 punto)
Reglas especiales: los guerrilleros son exploradores si llevan arco.

I
3

A
2

L
6

Mandugais (arqueros a caballo).......................................15 puntos por miniatura


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Mandugai
10
3
3
3
3
1
3
1
7
Campen
10
3
4
3
3
1
3
1
7
Caballo de guerra
20
3
0
3
3
1
3
1
5
Tamao de la unidad: 5+
Armas y armadura: arma de mano, armadura ligera y arco. Pueden equiparse con escudo (+2 puntos)
Opciones:
Puedes convertir a un mandugai en campen por +16 puntos.
Puedes convertir a un mandugai en portaestandarte por +16 puntos.
El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta 50 puntos.
Puedes convertir a un mandugai en msico por +8 puntos.
Reglas especiales: los mandugais son caballera rpida.

Catalistas (caballeros)........................................................19 puntos por miniatura


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Catalista
10
3
3
3
3
1
3
1
7
Campen
10
3
3
3
3
1
3
2
7
Caballo de guerra
20
3
0
3
3
1
3
1
5
Tamao de la unidad: 5+
Armas y armadura: arma de mano, armadura pesada, lanza de caballera y escudo. Los caballos pueden
equiparse con barda (+2 puntos).
Opciones:
Puedes convertir a un catalista en campen por +16 puntos.
Puedes convertir a un catalista en portaestandarte por +16 puntos.
El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta 50 puntos.
Puedes convertir a un catalista en msico por +8 puntos.

Tiradores del bosque (halflings).........................................6 puntos por miniatura


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Tirador
10
2
4
2
2
1
5
1
8
Campen
10
2
5
2
2
1
5
1
8
Tamao de la unidad: 10+
Armas y armadura: arma de mano y arco. Pueden sustituir el arco por una armadura ligera, una lanza y
un escudo.
Opciones:
Puedes convertir a un tirador en campen por +10 puntos.
Puedes convertir a un tirador en portaestandarte por +10 puntos.
Puedes convertir a un tirador en msico por +5 puntos.
Reglas especiales: los tiradores no sufren penalizacin por atravesar terreno boscoso. Son exploradores.

UNIDADES ESPECIALES
Leopardos...........................................................................10 puntos por miniatura
M
HA
HP
F
R
H
Leopardo
22
3
0
4
3
1
Tamao de la unidad: 5+
Reglas especiales: los leopardos tienen +1 ataque en el turno en que cargan.

I
2

A
1

L
3

Samurais.............................................................................20 puntos por miniatura


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Samurai
10
4
4
4
3
1
3
1
8
Campen
10
4
5
4
3
1
3
2
8
Tamao de la unidad: 10+
Armas y armadura: arma de mano, armadura de adamantio y arco. Pueden equiparse con escudo (+1
punto).
Opciones:
Puedes convertir a un samurai en campen por +15 puntos.
Puedes convertir a un samurai en portaestandarte por +10 puntos.
El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta 50 puntos.
Puedes convertir a un samurai en msico por +5 puntos.

Guardia real.......................................................................10 puntos por miniatura


M
HA
HP
F
R
H
I
A
Guardia
10
4
3
4
3
1
3
1
Campen
10
4
3
4
3
1
3
2
Tamao de la unidad: 10+
Armas y armadura: arma de mano, armadura pesada y escudo.
Opciones:
Puedes convertir a un guardia en campen por +10 puntos.
Puedes convertir a un guardia en portaestandarte por +10 puntos.
El portaestandarte puede llevar un estandarte mgico de hasta 50 puntos.
Puedes convertir a un guardia en msico por +5 puntos.

L
8
8

0-1 Jinete de dragn.........................................................330 puntos por miniatura


Jinete
Dragn

M
10
15

HA
4
6

HP
4
0

F
3
6

R
3
6

H
1
6

I
3
3

A
1
5

L
7
7

Tamao de la unidad: 1
Armas y armadura: arma de mano, armadura de adamantio, lanza y escudo. Puede equiparse con
ballesta (+7 puntos) o un arco (+5 puntos).
Reglas especiales: el dragn ocupa una casilla de hroe. Puede volar. Es un objetivo grande, causa terror
y tiene una tirada de salvacin por armadura de 3+. Su aliento es de F3.

UNIDADES SINGULARES
Carro oriental.....................................................................65 puntos por miniatura
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Carro
5
4
4
Tripulacin
5
4
3
5
1
8
Caballo de guerra
20
3
3
3
1
Tamao de la unidad: 1 carro con 2 tripulantes tirado por 2 corceles. Puedes agrupar hasta dos carros
como una unidad singular.
Armas y armadura: el carro posee una tirada de salvacin por armadura de 5+. Los tripulantes estn
armados con armas de mano, lanza y arco. Puede llevar cuchillas (+15 puntos).
Reglas especiales: causa 1D6 impactos cuando carga.

Caja de fuegos..................................................................150 puntos por miniatura


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Caja de fuegos
7
3
Dotacin
10
3
3
3
3
1
3
1
7
Tamao de la unidad: 1 caja de fuego y 3 ingenieros de dotacin.
Armas y armadura: La dotacin est armada con armas de mano.
Reglas especiales: tiene un alcance mximo de 60 cm. Causa 5D6 impactos al disparar; si sacas ms de 2
unos, la mquina explotar con 4+ en 1D6, si no explota no podr disparar en el turno siguiente. Si el
objetivo est a 30 cm o menos, los impactos son de F5 y 3 a la tirada de salvacin. Si est entre 30 cm y
60 cm, los impactos son de F4 y 2 a la tirada de salvacin.

Lanzavirotes de repeticin................................................90 puntos por miniatura


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Lanzavirotes
7
3
Dotacin
10
3
3
3
3
1
3
1
7
Tamao de la unidad: 1 lanzavirotes con dos artilleros. Puedes agrupar hasta dos lanzavirotes como una
unidad singular.
Armas y armadura: la dotacin est armada con armas de mano.
Reglas especiales: puedes disparar un virote o una salva de 6. Con un virote tiene F4 y 2 a la tirada de
salvacin; si hiere, pasa a la siguiente fila con F3 y 1 a la tirada de salvacin; etc. Si se disparan 6 virotes
no puede penetrar filas.

MAGIA ORIENTAL
OBJETOS MGICOS
Espada Feroz (arma mgica): +2 Ataques. 50 puntos.
Daga de la Velocidad (arma mgica): siempre ataca en primer lugar. 25 puntos
Hacha del Poder (arma mgica): Fuerza +1, Ataques +1 y 1D3 Heridas por Herida no salvada. 75
puntos.
Lanzaheridas (arma mgica): repite las tiradas para impactar falladas. 50 puntos.
Armadura Imparable (armadura mgica): tirada de salvacin 3+. 25 puntos.
Escudo del Aguante (armadura mgica): tirada de salvacin 6+. Anula el primer impacto. 30 puntos.
Amuleto Protector (talismn): tirada de salvacin 2+ contra el primer impacto. 20 puntos.
Collar de Fuego (talismn): anula la primera herida. 40 puntos.
Amuleto del Catai (talismn): proporciona a su portador resistencia a la magia (2). 40 puntos.
Amuleto del Nippon (objeto hechizado): el portador y su unidad son testarudos. 75 puntos.
Txan-li (objeto hechizado): el portador recupera todas las heridas (un solo uso). 50 puntos.
Corona del Conocimiento (artefacto arcano): el portador conoce un hechizo ms de los que
corresponden a su nivel. 20 puntos.
Varita del Saber (artefacto arcano): suma 1D6 a la reserva de dados de magia en cada fase. 25 puntos.
Estandarte de la Fortaleza (estandarte mgico): +1 a la tirada de salvacin. 25 puntos.
Estandarte Sagrado (estandarte mgico): la unidad causa miedo. 75 puntos.
Estandarte del Valor (estandarte mgico): la unidad es inmune a la psicologa. 50 puntos.

MAGIA ORIENTAL