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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD

ACTIVIDAD INDIVIDUAL ( 60 PUNTOS)


Recordemos que durante el curso, estamos trabajando la estrategia de aprendizaje
basada en estudio de casos, los cuales se enmarcan en el desarrollo de las actividades
propias de la empresa Colombiana LogoTI, dedicada a proveer soluciones tecnolgicas
en el sector educativo.
Logo TI, ha establecido un convenio con la UNAD, con el objeto de que los estudiantes de
ingeniera de sistemas, apoyen la creacin de material educativo en temas crticos para
los estudiantes de bachillerato, para presentarse en una convocatoria del Ministerio de las
TIC enfocada a desarrollo de contenidos digitales.
Para aplicar CDIO y apoyar a LogoTI, cada estudiante asume el rol de profesor y
selecciona una de las siguientes necesidades del sector educativo para disear una
solucin tipo JUEGO, que facilite la comprensin y ejercitacin de una de las siguientes
temticas:
1. Cmo despejar ecuaciones
2. Prioridad de los operadores matemticos
3. Operaciones con fraccionarios (suma y divisin)
4. Operaciones con fraccionarios (resta y multiplicacin)
5. Productos notables (Binomio al cuadrado y Diferencia de cubos)

Al realizar el diseo es de tener en cuenta las funcionalidades que ofrece scratch, ya que
en esa aplicacin se va a elaborar un prototipo ms adelante. Si desea retomar
conceptos bsicos consulte el siguiente link: Introduccin a scratch
Supongamos que vamos a ofrecer una cena, la actividad equivaldra a establecer qu
vamos a preparar y cmo lo vamos a hacer. EN ESTE NIVEL NO SE REALIZA EL
JUEGO, SOLAMENTE SE DISEA O PLANEA.
PASOS PARA RESOLVER LA ACTIVIDAD:
Primero: Seleccionar la necesidad a trabajar. Comenten su eleccin en el foro de trabajo
colaborativo.
Segundo: Anlisis del problema, describa cmo funciona la necesidad por ejemplo: Para
obtener la raz cuadrada de un nmero se debe realizar el siguiente procedimiento:
xxxxxxxx
Tercero: Actores o personajes que intervienen en el proceso y que van a intervenir en el
juego, por ejemplo, un cliente, el estudiante, un profesor, etc. Scratch cuenta con una
galera de objetos, seleccione los personajes que los representarn en el juego. Por
ejemplo

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Cuarto: Mecnica del juego (cada estudiante crea su estrategia) Por ejemplo:
Voy a hacer una ruta por donde pase un personaje. En el punto de partida, se le explica
cmo calcular la raz cuadrada de un nmero. Luego se proponen ejercicios, cada vez
que acierta gana xxx. El juego termina cuando complete XXX o llegue a YYY.
Es muy importante tener presente el objetivo del proyecto permitir que el estudiante
fortalezca sus conocimientos a travs de un juego. La idea no es hacer un juego por
diversin. Recuerde contextualizar (explicar) al jugador de que se trata el juego y cmo
jugar (Qu se espera que l haga.)
Quinto: operaciones requeridas: acumulacin de puntos, clculo races cuadradas.. etc
Incluya aqu los ejemplos y ejercicios a utilizar (incluyendo su desarrollo), tenga en cuenta
que la retroalimentacin que se d al jugador es muy importante.
Sexto: Haga un dibujo sobre cmo planea realizar la interfaz (pantalla), teniendo en
cuenta el escenario de scratch. Por ejemplo:

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Por cada estudiante, que participe en el trabajo, copiar y diligenciar el siguiente cuadro:

NOMBRE

Jean Noel Snchez Rodrguez

Necesidad
o temtica
seleccionad
a.

Operaciones con fraccionarios (resta y multiplicacin)

Primer
paso

En cuanto a la necesidad de aprender sobre sobre el tema siguiendo la


dinmica del juego planteado.

Segundo
paso

Operaciones con fraccionarios (resta y multiplicacin)


Resta de fraccionarios
-

Cuando tienen igual denominador: En este caso se restan


directamente los numeradores y se pone el mismo denominador
Ejemplo:
x z xz
=
y y
y

Cuando tienen diferente denominador: Se busca el mnimo comn


mltiplo y se restan los numeradores
Ejemplo:
x z xmzy
=
y m
y .m

Multiplicacin de fraccionarios

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Se multiplican numerador por numerador y denominador por


denominador
Ejemplo:
x
z
y
xz
=
m
ym

Tercer
paso

Profesora, quien ser la encargada de dar a conocer la dinmica del juego.

Estudiantes que sern los participantes voluntarios para el juego

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Cuarto
paso

El juego consistir en una matriz con varios resultados, la profesora repartir


una serie de operaciones con fraccionarios para que los estudiantes resuelvan
(en caso de que se pueda simplificar tendrn que hacerlo) y luego tendrn que
elegir el resultado en la matriz. Por cada operacin se obtendr un puntaje, el
que tenga el puntaje ms alto al final ser el ganador.

Quinto
paso

Operaciones a realizar

1.

5 3 2 1
= =
8 8 8 4

2.

3 1 2
=
5 5 5

3.

3 2 98
=
=1
4 3
12

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Sexto paso

4.

6 2 3014 16
=
=
7 5
35
35

5.

2
3
5
6 3
= =
2
10 5

6.

4
1
5
4
=
3
15

7.

7
1
2
7
=
3
6

8.

5
1
2
5
=
3
6

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