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CENTRO UNIVERSITRIO DA CIDADE

ESCOLA DE COMUNICAO E ARTES


CURSO DE ARTES DRAMTICAS

FAZER RIR FCIL?


A DIMINUIO DA AUTOCRTICA
ATRAVS DA COMUNICAO DO CLOWN.

ISABEL DE ALBUQUERQUE CARVALHO

Trabalho apresentado como Projeto Experimental para Concluso do Curso


Superior de Tecnologia em Artes Dramticas da Escola de Comunicao e Artes
do Centro Universitrio da Cidade do Rio de Janeiro UniverCidade, orientado
pelo Professor Mestre VITOR MANUEL CARNEIRO LEMOS.

Rio de Janeiro
Setembro/2007

AGRADECIMENTO

Agradeo aos que passaram pela minha vida nos ltimos trs anos, durante este
processo de autoconhecimento, e aos que nela esto desde o princpio, confiando,
estimulando e segurando em minha mo: Jos e Maria - meus pais e aos meus queridos
Aninha, Neco, beb Clavijo, Sui, Bruno. Tambm agradeo s Madrinhas e aos irmos
amigos.
Agradeo tambm a ti, Vitor Lemos, meu Mestre e Orientador pelo esforo e
carinho, calma, sabedoria e ajuda neste processo, por sua dedicao e coragem na luta junto
coordenao. Com certeza, me fizeste crescer em desejar ser pesquisadora.
E no menos, agradeo minha primeira orientadora, Thereza Rocha, neste
processo dividido, pela calma, pacincia, coragem, determinao, fora e alegria que
transmite em ensinamentos.
Agradeo aos que me inspiraram e proporcionaram essa busca pelo momento
vivo e presente, Alexandre Mello e Ana Luiza Cardoso, atravs dos quais pude me
conhecer. E aos meus queridos primeiros Mestres e amigos neste percurso teatral e
certamente fomentadores de uma longa vida criativa, professores queridos: Paes Leme,
Varvaki, Tolipan, Rubin , Mello, Maciel, Lucatto, Brito, Sartori e Ferreira.
Tambm agradeo a todos os meus companheiros de turma e queles que se
esforaram em me ajudar nas experimentaes prticas desta pesquisa.
Agradeo ao meu bom amigo e professor, Daniel Matos.

s minhas amadas V Katy e Jacira.


minha alma gmea e me.

SUMRIO
Pginas

1. INTRODUO........................................................................................................6-8
2. CLOWN: QUE FIGURA ESTA?................................................................9-14
3. ENTENDENDO O ATOR ATRAVS DO CLOWN..............................15-19
4. ESTADO DE PRESENA.....................................................................................20
4.1. O Nascimento do Vazio: A Conscincia do Momento Presente.........................20-23

5. OS EXERCCIOS DE INICIAO AO CLOWN.................................24-27


6. FAZER RIR FCIL?.....................................................................................28-29
6.1. Relatrio de Atividades..........................................................................................30-42

7. CONCLUSO.......................................................................................................43-47
8. FONTES CONSULTADAS..............................................................................48-49
9. ANEXOS.................................................................................................................50-59

Agenta o barco firme


Agenta o barco
Com muita calma irmo
...
Escolher seja norte, seja sul, seja leste, seja oeste
Adiante deserto e osis so a mesma coisa
As mesmas partes do caminho andado
No existe caminho errado existe preguia de continuar pra qualquer um dos lados.

Mano Mello Toque

1. INTRODUO
Durante a atuao o ator busca saber precipitadamente o prximo passo de sua
personagem, ou de outro colega de cena. Perde-se em buscar no passado aquilo que deve
realizar no presente. Sonha e almeja obter sucesso naquilo que ainda nem realizou. Porm
no momento presente que ele consegue alcanar um estado criativo.
Durante nossos processos de criao sentimos muitas vezes uma grande
dificuldade em aceitar o prprio processo de trabalho criativo, que exige que o ator esteja
receptivo aos estmulos, tanto exteriores, da cena e dos demais atores, como interiores, do
prprio ator.
Possuamos uma preocupao demasiada a respeito de como deveramos
realizar nossas aes e se elas seriam aceitas ou no no contexto da cena. Ou seja, a
autocrtica que impnhamos nossa prpria capacidade criativa e s nossas prprias
caractersticas, fossem elas ridculas ou no, causava uma estagnao em nossos processos
criativos e tambm impediam a fluidez das aes na cena, enfraquecendo assim, nossa
comunicao com os demais atores e com o pblico.
Ao nos depararmos com a influncia do clown em duas ocasies durante o
nosso perodo de graduao percebemos que, a partir dela, havamos adquirido um maior
esvaziamento em nossa atuao, capaz de diminuir a autocrtica e alcanar um estado mais
vivo e presente em cena. A primeira experincia foi atravs de uma cena realizada para
uma avaliao no terceiro perodo do curso de Artes Dramticas, na disciplina Ator e
Composio ministrada pelo professor Alexandre Mello. Nesta experincia foi proposta
uma cena de nossa autoria, a partir de um fragmento de livre escolha do texto
Companhia de Samuel Beckett.
A segunda experincia aconteceu quando realizamos no quinto perodo do
mesmo curso um mdulo de comdia dentro da disciplina Estudos Cnicos. Este mdulo
ministrado pela professora Ana Luiza Cardoso baseava-se no aprendizado de tcnicas e
exerccios da linguagem do clown buscando fomentar uma comunicao mais autntica e
viva com o pblico.

E mais uma vez, a partir da realizao destes exerccios, pudemos notar uma
pr-disponibilidade para a comunicao com o pblico, um estado presente em cena, vazio
de autocrtica, medos, ou qualquer elemento que dificultasse o momento da criao.
Resolvemos ento basear nossa pesquisa a partir dos exerccios dados em aula
pela professora Ana Luiza Cardoso, j que atravs deles havamos chegado ao mesmo
estado alcanado na primeira experincia tida com o clown. Acreditamos que - adquirindo
atravs da iniciao do clown meios que nos proporcionem a identificao com o nosso
ridculo, nossas fraquezas e medos - obteremos maiores possibilidades de estabelecer com o
pblico uma relao viva. A partir do momento em que, esvaziando-nos, deixamos fluir
livremente nossas propostas, sem a ao limitadora da autocrtica, produziremos um
material mais rico, variado, e em sintonia com a cena que desejamos investigar.
Sendo assim, buscamos criar um jogo que denominamos FAZER RIR
FCIL? baseado nos exerccios de iniciao ao clown, a fim de verificar a possibilidade de,
atravs dele, alcanar o esvaziamento a partir da comunicao que o clown estabelece com
o pblico e da conscincia das prprias fragilidades, minimizando assim sua autocrtica na
construo de uma personagem.
Como parte de nossa pesquisa participamos como durante um ms, de um novo
curso de iniciao ao clown do mdulo de comdia ministrado tambm pela Professora Ana
Luiza Cardoso com a turma do 5 perodo do Curso de Artes Dramticas, em abril de 2007.
Nesta ocasio, verificamos atravs das visitas realizadas o trabalho de criao dos clowns,
bem como de suas influncias no processo criativo dos atores.
Para isso, buscamos, inicialmente, apresentar brevemente o clown e suas
especificidades a partir de um recorte histrico. Em seguida, buscamos entender a idia de
presena a partir do conceito de vazio de Peter Brook, trabalhado mais especificamente em
seu livro A Porta Aberta.

Em seguida, relacionamos a presena com o papel da

conscincia nos processos criativos do ator oferecidos por Gilberto Icle em seu livro O
Ator Como Xam.
Esperamos com o nosso trabalho, poder despertar naqueles que se interessarem
pela sua leitura, o desejo de buscar respostas prprias para tratar de dificuldades prprias.
Essa atitude aspecto fundamental de um ator que se prope empreendedor. Desejamos
ainda, que o jogo aqui proposto seja til para outro atores, visto que a questo da

autocrtica, que nos moveu durante todo esse perodo de pesquisa, no nos parece um
desafio to particular a ser vencido.

2. CLOWN: QUE FIGURA ESTA?

Primeiramente gostaramos de esclarecer que usaremos o termo clown durante a


pesquisa apenas para delimitarmos um nome, a fim de que no haja confuses que nos
levem a sair do tema proposto. Se necessrio for, utilizaremos outros nomes especficos de
acordo com as datas e ocasies em que o clown aparece. Porm, estaremos nos referindo
propriamente ao clown de palco, pelo qual nos interessamos para realizarmos esta
investigao.
De acordo com Castro (2005)1, em seu estudo sobre as mais variadas aparncias
do palhao na histria, desde as mais remotas pocas e culturas em determinados rituais
sagrados j se encontravam figuras de mascarados que davam gritos e danavam de forma
exagerada, bem como prticas de rituais em que se imitam coxos, cegos e leprosos,
provocando a hilaridade dos participantes.
Todos estes rituais continham seus objetivos particulares, porm, em todos eles
encontramos o riso como uma maneira de extenuar seus pensamentos, vontades, angstias e
preocupaes. Muitas vezes o riso tambm servia como uma forma de livrarem-se do medo
da morte, das doenas, da chuva ou da figura do mal e tambm como uma forma de inverter
os valores diante de tudo que estivesse impondo demasiado autoritarismo perante a
sociedade.
No incio, estas figuras estavam presentes apenas nos rituais. Mas com o passar
do tempo foram ganhando maior visibilidade e conhecimento dentre as sociedades, o que
mais tarde levou vrios nobres e poderosos de suas pocas quererem ter sempre do seu lado
seu prprio cmico, com o intuito de demonstrar ainda mais seus poderes e alegrar seus
convidados em festas e banquetes.
Podemos falar da existncia do clown no Egito, na poca dos faras, que era
identificado por possuir uma grande liberdade de expor sua opinio a respeito das decises

Alice Viveiros de Castro atriz, diretora de teatro. Foi comediante de televiso e abraou o circo em 1979.
E mais tarde pesquisadora e especialista em Circo. Trabalhou na FUNARTE (Fundao Nacional de Arte),
deu aulas na Escola Nacional de Circo e no Afro Reggae, organiza as selees de artistas para o Cirque du
Soleil no Brasil, fundadora do Comit pr-criao da Associao Nacional de Pesquisadores de Circo
(ANPC) e representante do Circo no Conselho Nacional de Poltica Cultural (CNPC).

tomadas pelos faras. Estes no entanto, permitiam o que era falado pelos clowns por
acreditarem que tais pessoas em posio inferior a deles no tivessem inteligncia
suficiente para dizer qualquer coisa considervel.
Na ndia temos a figura de Vidusaka, o servo do heri mtico que ajuda o povo a
compreender todo o enredo dos dramas snscritos, ao traduzir o texto para o povo no
dialeto utilizado por eles.
Em Roma temos a figura do stupidus e os Cicirrus. Este ltimo era o nome dado
aos tontos que faziam rir por suas trapalhadas, de quem teriam se originado os bobos da
corte. Foi na Idade Mdia que a figura do bobo alcanou seu apogeu. H relatos histricos
de casos de mulheres que tambm exerciam este ofcio de bobo da corte.
Na Idade Mdia observamos uma religiosidade to intensa, que o sufocamento
diante de tantas regras e proibies impostas pela Igreja na poca fez surgir as festas e
folias como formas de desviar esta religiosidade. Estas festas foram se tornando grandes
eventos em que a principal funo era a inverso de valores. Dentro deste movimento,
surgem estimulados por exigncia de um pblico vido por poesias satricas e pardias, os
poetas e cmicos.
No incio do sculo XVI surge a Commedia dellArte na Itlia. Nota-se neste
perodo uma grande profissionalizao a respeito do ofcio do ator no uso da comicidade
em seu trabalho, ou seja, uma preocupao em diferenciar ator e personagem, uma nova
idia de estudo e desenvolvimento de uma figura cmica. Os personagens da Commedia
dell Arte possuam caractersticas to bem definidas que os atores acabavam assumindo
seu personagem por toda a vida (CASTRO, 2005, p 44).
Podemos destacar tambm os Zanni, que eram comumente os servos. Zanni,
servo estpido, era tambm o Pagliacci (origem de palhao em portugus - e que em
italiano e em portugus significa o mesmo que clown em ingls), este personagem
constantemente aparece em dupla.
Havia tambm os espetculos de Mistrios e Moralidades promovidos pela
igreja, em que a comicidade ficava a cargo dos personagens do Diabo e do Vice, este ltimo
representava todas as fraquezas humanas. Porm a partir de 1550 incorporado um terceiro
personagem cmico, o rstico.

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Mais frente o conceito de rstico passa por transformaes e por volta de 1580
a 1590 passa a ser diferenciado de um clown para ser referido como o clown. Ou seja,
agora suas caractersticas so bem definidas, pois conquista uma identidade. Na cena
elisabetana ele ganha esperteza e uma posio social mais elevada. Sua linguagem tambm
passa por evolues2.

Clown uma palavra inglesa derivada de colonus e clod, palavras de


origem latina que designam os que cultivam a terra, a mesma origem da
portuguesa, colono. Clown o campons rstico, um roceiro, um simples,
um simplrio, um estpido caipira. De incio, o sentido era apenas o de
roceiro, mas a conotao pejorativa vai se entranhando aos poucos e
clown passa a identificar um roceiro estpido e bronco. (CASTRO, 2005,
p 51).

Mais adiante, em 1768 na Inglaterra, esto em voga os espetculos eqestres,


onde a companhia do sargento Philip Astley realiza espetculos no qual utilizam exerccios
eqestres com faanhas dos artistas de feira. Porm atribuda a Astley a descoberta de que
13 metros de dimetro so a medida ideal para que a fora centrfuga ajude o cavaleiro a
manter-se de p sobre o cavalo.
H ento, a redescoberta do crculo na apresentao dos espetculos, trazendo
de volta a milenar arena dos gregos e a roda das praas pblicas. nesse perodo que surge
a figura do palhao de circo.
Havia ento o palhao a cavalo, com seus mais variados nmeros de equitao e
comdia, e o palhao da cena, que agrupa diferentes tipos de cmicos, eles apresentaram-se
nos circos europeus nos ltimos anos do sculo XVIII e nas ltimas dcadas do sculo
XIX. So eles os palhaos de tablado de feira; os diferentes tipos de criados da Commedia
dellArte, o clown da pantomima, o jester shakespeariano e o clown ingls e suas
tradicionais cenas. Com isso o palhao de circo foi considerado um personagem cmico
novo, que alm dos nmeros a cavalo, de equilbrios e saltos, mais tarde ir acrescentar
outra forma de comicidade em sua cena: o dilogo com o mestre de pista.
O mestre de pista era quem comandava a disciplina, e tambm representava a
autoridade mxima no picadeiro. Portanto o palhao e o mestre de pista logo viraram a
2

CASTRO (2005 p. 51): Sua linguagem tambm evolui. Se expressa com palavras difceis, num linguajar
complicado, cheio de hiprboles, que o aproxima dos Dottores da Commedia dellarte e dos charlates de
feira.

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primeira dupla de cmicos tipicamente circenses, pelo fato de serem o contraponto um do


outro. De um lado, a estupidez, a anarquia, o inslito e a bobagem do palhao e, de outro, o
poder, a ordem e o equilbrio do mestre de pista. Uma relao perfeita para criar conflitos
entre os dois, e da nascer a improvisao e a graa do humor circense.
As duplas estiveram presentes na arte da comicidade em diversas pocas.
Citamos anteriormente a figura de Vidusaka na ndia. Porm no enfatizamos seu
companheiro de cena, Vita, que simboliza a figura do malandro sagaz, em juno do
estpido idiota, Vidusaka. Temos tambm referncias da dupla presente nos Zanni, servos
estpidos da Commedia dellarte, que possuam a caracterstica de um ser esperto e
malicioso, e o outro, estpido e ingnuo.
Encontramos tambm a figura do Charlato farsante, mercadejador
(comerciante), prestidigitador (ilusionista) - e seu comparsa, que atrai os compradores e
prepara o ambiente para em seguida o vendedor farsante poder realizar sua apresentao. E
assim, podemos citar novamente os espetculos dos Mistrios e Moralidades, organizados
pela igreja, com as figuras do Diabo e o Vice, este a partir de 1550 ganhar um
companheiro: o clown, personagem rstico, ingnuo, medroso, que vai se desenvolvendo e
se transformando num elemento risvel. Este clown vai se modificando e j nas cenas
eqestres dos picadeiros o encontramos com sua dupla, o Mestre de Pista.
Depois podemos ainda citar o surgimento da dupla do clown-branco e o
Augusto. Embora para Alice Viveiros de Castro, a histria seja sempre um tanto mais
complexa. Ela relata que:
Muitos livros tentam forar uma linha reta e rgida que comea com o
palhao acrobata o imitador dos nmeros de destreza -, segue com o
clown-branco reduzido a um mmico de picadeiro e termina na
chegada do augusto, a figura cmica dominante, mistura de grande
idiota e vagabundo, que toma conta da cena para sempre. (CASTRO,
2005, p 64).

Contudo precisamos relatar que de fato existiu o surgimento deste clown


chamado augusto, at hoje um dos mais presentes e em atividade. A grande novidade deste
personagem, de acordo com a pesquisadora Alice, o fato de que ele se apresenta como um
empregado do circo, mais prximo do homem, sem utilizar muita maquiagem, apenas um

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nariz pintado um pouco de vermelho dando a impresso que tivesse exagerado na bebida,
palet, calas largas, sapatos com nmeros maiores que os seus e cabelos desajeitados.
Caractersticas diferentes de um clown la Grimaldi mestre na arte da
pantomima -, como diz Castro (2005), que continha traos bem marcantes: o rosto pintado
de branco com grandes manchas vermelhas marcando as bochechas, a boca vermelha dando
a sensao de um sorriso rasgado fora e uma peruca com os cabelos espetados.
A face do augusto tal qual conhecemos hoje teria sido criada por Albert
Fratellini, em 1910. Seu augusto era uma figura extremamente idiota e possua: (...) um
visual to hiper-super-extra-incrvel e exagerado, que mudou a face dos palhaos dali por
diante (CASTRO, 2005, p 71).
Realizamos esta grande volta no passado histrico do clown pelo continente
Europeu e Asitico para iniciarmos agora uma busca no universo brasileiro de comdia.
As artes circenses chegaram ao Brasil atravs das caravelas, mas de acordo com
Castro (2005, p 86):
No podemos falar de espetculos circenses, no sentido atual,
acontecendo no Brasil colnia, mas o jeito brasileiro de ser artista
estava sendo formado ali, durante os sculos XVI e XVII. A histria das
diverses no Brasil est repleta de saltimbancos, volantins, funmbulos e
cmicos desde sempre.

No Brasil, de acordo com Castro (2005 p 104): (...) aconteceu um fenmeno:


nossos palhaos tocavam violo, compunham modinhas e viraram cantores. (...) A tradio
do humor apoiado na palavra e na msica vem das festas populares (...). Eles possuam
em seus repertrios canes cmicas, picantes e teatralizadas como uma das caractersticas
mais marcantes.
Um dos maiores responsveis pelo nascimento do clown de palco aqui no Brasil
foi Benjamin de Oliveira, um dos palhaos mais inventivos e queridos do Brasil
(CASTRO, 2005, p 171). Foi no circo Spinelli que Benjamim, a princpio, contra a vontade
do dono lanou o que seria o circo-teatro (...) o verdadeiro teatro popular do Brasil que,
por quase 60 anos, foi o teatro preferido das populaes do interior e das camadas
populares das grandes cidades (CASTRO, 2005, p 174) - um movimento que traria para
dentro do espetculo circense todas as expresses artsticas daquele perodo.

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[...] eles esto descobrindo um circo novo. Esto descobrindo um


palhao. E interessante porque o circo no inventou o palhao. O
palhao j existia. O palhao depois vai se tornar um palhao de circo, um
palhao na rua, um palhao no teatro. (SILVA, 2006).

Ao que nos parece, o clown comea a ser uma figura que todo mundo deseja
inserir no seu espetculo, festa, folia, entre outros. Ele est presente em quase todas as
formas de comemorao que se conhece, seja como palhao, clown, augusto, bobo,
acrobata, cantador, charlato e outros tipos. Mas aparece sempre para alegrar os
convidados, crianas e adultos ou para inverter os valores da sociedade, espantar o medo,
divertir, romper barreiras, transgredir. E neste grande nmero de funes uma delas
primordial, fazer rir.
Hoje em dia podemos encontrar diversos tipos de clown atuando nas mais
variadas funes. H clown de televiso, de cinema, os que fazem malabarismos nos
semforos, os de hospital, de presdio, os que atuam na Cruz Vermelha, os de palco, de
circo, aqueles que encontramos nas Folias de Reis, nos folguedos e nos bonecos de
Mamulengos. J existem tambm vrios encontros anuais e oficinas de clown, seminrios e
cursos. Existem hoje diversos trabalhos acadmicos3e livros4 sobre o assunto, que permitem
divulgar e aumentar o conhecimento sobre a arte de fazer rir.
Mas, por todos esses lugares onde encontramos o clown e de todas essas figuras
que ele representa, nos identificamos nesta pesquisa pela virtude que tem de fazer o
prximo rir atravs da comunicao que estabelece e da prpria identificao que ele, o
clown, nos permite, ao vermos suas fraquezas, medos, ridculos e fragilidades. Ao nos
refletirmos em seus olhos, janelas de sua alma, espelhos do mundo5 nos vemos seres
humanos, tal como somos. Longe das perfeies, dos erros, dos acertos, das coisas

DORNELLES (2001); MARTINS (2004); PIZA (2006); FEDERICI (2004); KASPER (2004), dentre
outros.
4
LECOQ (1987), FELLINI (1986), TESSARI (1997), dentre outros.
5
CHAUI, (1988, pp. 33-4): Porque cremos que a viso se faz em ns pelo fora e, simultaneamente, se faz de
ns para fora, olhar , ao mesmo tempo, sair de si e trazer o mundo para dentro de si. Porque estamos certos
de que a viso depende de ns e se origina em nossos olhos, expondo nosso interior ao exterior, falamos em
janelas da alma. (...) Porm, porque estamos igualmente certos de que a viso se origina l nas coisas, delas
depende, nascendo do teatro do mundo, as janelas da alma so tambm espelhos do mundo.

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cotidianas. Pelo espelho do mundo ele se revela e mostra para todos o que enxerga tambm
atravs das janelas de nossas almas.

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3. ENTENDENDO O ATOR ATRAVS DO CLOWN


O palhao hoje um tipo que tenta fazer graa e divertir seu pblico por meio de suas
extravagncias; ao passo que o clown tenta ser sincero e honesto consigo mesmo
(BURNIER, apud ICLE, 2006, p. 14).

Entre todos os elementos que identificam a figura do clown, desejo abordar um


aspecto essencial: o ator em seu processo de criao utilizando-se do clown atravs de seu
carter nico e verdadeiro no que diz respeito utilizao de suas prprias fragilidades
para a construo de seu trabalho - como uma possvel ferramenta na construo de uma
personagem, a fim de alcanar um estado de presena em cena.
A partir da busca do teatro pelo clown, hoje muitos atores e estudiosos das artes
cnicas e circenses tm procurado descobrir o seu prprio clown atravs da significao e
compreenso que ele exerce no seu prprio fazer teatral, pois, a graa construda no
pela tentativa de fazer coisas engraadas, mas na busca de sua maneira prpria de faz-la
(MASETTI, 2001, p 31).
Aps a Guerra fria, encontraremos um movimento no qual o teatro e o circo
buscaro um no outro uma forma de inovar e revigorar seus objetivos e especificidades. O
teatro buscar reencontrar sua origem nas feiras e no circo, explorando a fora e a
capacidade artstica das artes do povo. Meyerhold, Karl Valentin e Brecht, vanguardistas do
incio do sculo XX, vo frente deste movimento. Mergulharam nas feiras, nos
picadeiros e procuraram assimilar outras linguagens e culturas (...) (id. ibid. p 209).
O circo talvez tenha sido o ltimo segmento artstico a render-se educao
formal. J no sculo XIX tinham sido criados e institucionalizados o ensino da dana, da
msica, da pintura e do teatro. Porm, o saber circense continuou sendo passado de pai para
filho e de mestre para discpulos por meio de exemplos e de treinamento duro e repetitivo
at os anos 80 do sculo XX.
Desde ento alguns mestres e pesquisadores teatrais encantados com o ofcio do
palhao vm desenvolvendo metodologias para aprimorar tanto o estudo dos processos de
criao do ator - a respeito de novas tcnicas e ensinos para a formao do trabalho do ator

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- quanto o prprio trabalho do palhao, no que se refere ao seu crescimento e


desenvolvimento artstico e criativo tambm.
Copeau, diretor francs, inicia uma grande revoluo nas artes cnicas e
cmicas ao instaurar uma nova linha de pensamento diferente daquela estabelecida por
Stanislavski, embora o considerasse como mestre em sua pedagogia. Gilberto Icle (2006),
em seu estudo a respeito da conscincia nos processos criativos do ator, considera que
Stanislavski acreditava na conscincia (...) como mtodo que domina e controla o fluxo de
vida criador, enquanto Copeau (...) tenta minimizar a razo e, em particular, o pensar do
processo, para que algo mais profundo que a conscincia superficial venha a emergir
(ICLE, 2006, p. 10).
Copeau, trabalhar com a chamada via negativa que consiste basicamente na
eliminao dos bloqueios, identificando o que obstaculiza o processo criativo do ator e
promovendo um encontro proposital com estes obstculos, tais como a prpria autocrtica.
Para este diretor, a mscara era compreendida no somente como um suporte de
expresso, mas como um instrumento poderoso de conexo com o universo interior do
ator (ICLE, 2006, p. 09).
Os exerccios de iniciao ao clown que baseiam nossa pesquisa prtica esto
intimamente ligados a este movimento, nos proporcionando uma conscincia de nossos
ridculos, de nossas fragilidades e da nossa autocrtica para utilizar esta conscincia a favor
do nosso trabalho. No qual, percebendo nossas fraquezas, podemos nos esvaziar delas e
traar caminhos opostos e/ ou novos para alcanar a comunicao com o pblico, ou seja, o
estado de presena em cena.
Copeau busca, atravs da neutralidade, proporcionar um estado criativo no ator.
Este conceito seria reeditado anos mais tarde por Grotvski, que tambm influenciaria
Eugnio Barba e outros diretores, como Peter Brook com seu conceito de vazio, herdado
tambm dos estudos de Copeau a respeito da neutralidade. Copeau e seus discpulos
encorajam um vazio de pensamento para a instalar a criao plena (ICLE, 2006, p. 11).
Este diretor ir influenciar tambm outros diretores e pesquisadores que utilizariam o
conceito da eliminao dos bloqueios do ator para a construo de um estado criativo, na
construo de uma figura cmica, o clown.

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Jacques Lecoq, especialista em educao fsica, um pesquisador com afinidades


com as inmeras possibilidades expressivas do corpo humano, encantou-se pela figura do
palhao, por seu humor, intensidade e emotividade que causava nele. Mas no se
identificou com os palhaos de picadeiro que se apresentavam no seu tempo, os quais
muitas vezes utilizavam um humor mais simplista e rasgado6. Foi um dos tantos que
marcaram poca, deixando legados importantssimos tanto para a arte da comicidade como
para a teatral. Copeau foi o responsvel por trazer Lecoq para o teatro.
Lecoq que era um mestre do teatro, inseriu o palhao de circo (onde ele
realmente estava) dentro do teatro como forma de trabalhar o ator em seus processos de
criao, como aprimoramento de suas tcnicas e no somente para aprender a linguagem
cmica do palhao (PUCCETTI, 2006). Lecoq especializou-se, ainda, no estudo da
Commedia dellArte, mmica e clowns7, foi mestre de Philippe Gaulier e Luiz Octvio
Burnier.
Burnier foi uma grande referncia que tivemos no Brasil deste novo processo de
iniciao do clown dentro do teatro. Burnier foi aluno de Jacques Lecoq em Paris,
chegando ainda a estudar com Etienne Decroux - mestre da mmica, ator e pedagogo.
Chega a ficar amigo de Eugenio Barba e atravs de seus estudos funda em 1985, o Ncleo
Interdisciplinar de Pesquisas Teatrais (LUME), aonde se realizam estudos a respeito da
linguagem do clown e das diversas linguagens teatrais. Lecoq e Philippe Gaulier sero os
grandes responsveis pela moda do palhao de palco.
Lecoq em um de seus trabalhos8 afirma que para um clown de palco, no basta
apresentar-se ao pblico fracassando naquilo que procura realizar, com uma roupa tpica e
6

Segundo Castro (2005, p. 210), Lecoq era: [...] um pesquisador srio e apaixonado pelo movimento e pelas
inmeras possibilidades expressivas do corpo humano, encantou-se com a figura do palhao. O humor, a
intensidade, a emotividade despertada pela figura estranha e inslita deste personagem encantavam o artista,
mas ele no se identificava com a palhaada de picadeiro, com o humor rasgado muitas vezes bvio e
simplista dos palhaos de circo do seu tempo.
7
Segundo CASTRO (2005, p. 66): Tristan Rmy define de forma interessante como usar o termo clown.
Segundo ele, quando no singular o clown estamos nos referindo ao clown-branco, o parceiro do augusto,
mas quando usamos o plural os clowns estamos falando dos palhaos em geral: clowns, augustos,
excntricos, grotescos.
8
Segundo Castro (2005, p.211), Lecoq relata que: (...) No basta, para um clown de teatro, apresentar-se ao
pblico fracassando naquilo que procura realizar e com uma roupa tpica e nariz vermelho. O clown
profissional deve saber realizar seus fracassos com talento e trabalho. Os clowns do teatro fundamentam-se
mais sobre o talento do comediante que sobre o do acrobata; sem o nariz vermelho, eles animam um mundo
geralmente absurdo e trgico. Em companhias, montam peas curtas criando seus personagens a partir de si
mesmos, caricaturando a si mesmos.

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nariz vermelho. Mas ele, como clown profissional que , deve saber realizar seus fracassos
com talento e trabalho. Ou seja, o clown de palco agora alm de passar por um processo de
iniciao diferente do que era vigente nos circos, tambm aprende tcnicas e exerccios que
fundamentem seu ofcio.
De acordo com Burnier, um dos fomentadores deste novo movimento herdado
por Copeau, a iniciao ao clown um momento delicado no qual se expe o indivduo ao
ridculo, porm, fora dos picadeiros a iniciao ao clown tenta recriar esta situao
particular, no qual cada palhao de circo passa naturalmente em algum momento de sua
vida antes de se tornar palhao. Um ator no circense, entretanto, precisa atravessar este
processo de desenvolvimento do seu prprio clown de outra maneira9.
Este novo modo de iniciao ao clown, a busca de novos artistas pela sua arte
para dinamizar e potencializar estados criativos em seu trabalho foi o motivo pelo qual
tambm nos interessou a encontrar no clown, possveis respostas a respeito do ofcio do
ator e suas diversas possibilidades expressivas no campo da atuao. Mais especificamente
o estudo da diminuio da autocrtica, atravs do conceito da via negativa iniciado por
Copeau e mais tarde utilizado por Peter Brook com o conceito de vazio para a construo
de um estado criativo no trabalho do ator visando alcanar um estado de presena em cena.
Gostaramos de citar tambm uma profissional considerada uma estudiosa do
clown de palco, que Ana Luisa Cardoso, uma das primeiras a desenvolver este trabalho
no Brasil, com sua palhaa Margarita. Ana Luisa, tambm aluna de Philippe Gaulier,
aprendeu com ele tcnicas de clown, bufo e melodrama. Esta atriz pde assim tambm
conhecer a linguagem do clown e suas tcnicas atravs de Mario Gonzles com quem
aprendeu o jogo do Plat um dos exerccios de iniciao ao clown - que tivemos contato
em nossas aulas durante a graduao. Esta experincia foi o incidente critico10 que
ocorreu conosco durante o mdulo de Comdia ministrado por Ana Luiza Cardoso, no 5
9

Para Burnier (1994, p.255): A iniciao um momento delicado no qual o indivduo exposto ao ridculo. A
iniciao do clown tenta criar esta situao particular que faz parte do cotidiano do circo. Um ator no
circense, no entanto, deve atravessar este processo por outros meios. Por ser um processo profundo vivido de
maneira condensada, procuro sempre realiz-lo em situao de retiro.
10
Mais de trinta anos de investigao sobre incidentes crticos, de acordo com FRANKRYKER (2002, p.3)
mostram que o trabalho do professor pode levar a uma diferena importante nas experincias educativas dos
alunos. A capacidade de criar ambientes favorveis de aprendizagem na sala de aula pode supor um desafio,
sobretudo quando o docente utiliza um incidente crtico buscando apontar caminho para que os alunos
busquem respostas para questes surgidas em aula.

19

perodo do Curso de Artes Dramticas da UniverCidade, contendo ensinamentos a respeito


da linguagem do clown, e foi um dos motivadores da realizao deste trabalho.

20

4. ESTADO DE PRESENA
O instante do ato no se renova, existe por si mesmo: repeti-lo dar-lhe um novo
significado.
(Lygia Clark)

Consideramos estado de presena o instante em que o ator consegue unir a


capacidade que tem de articular as aes na cena - desenvolv-las de forma consciente de
acordo com o objetivo da cena - e a capacidade que tem de livra-se de idias prconcebidas e pensamentos j estruturados para deixar sua criatividade fluir, deixando este
estado criativo nascer em cena convertendo-o em forma.

4.1. O Nascimento do Vazio: a Conscincia do Momento Presente

Peter Brook utiliza o termo vazio para designar no apenas o espao fsico do
seu trabalho, como tambm para apontar uma perspectiva da cena voltada para a utilizao
mnima de informaes de modo que se evite o desperdcio de imagens e formas. Dessa
maneira, busca ativar a imaginao do pblico e, portanto, novas significaes. O vazio
refere-se ainda ao espao interior do ator, um lugar desconhecido que est entre os nossos
pensamentos e o momento da concepo do ato:
Nascimento assumir uma forma. (...) o que na ndia se chama sphota.
Este antigo conceito hindu notvel porque seu significado j est no
prprio som da palavra. Entre o que no est manifesto e o j manifesto
existe um turbilho de energias informes, e em certos momentos h uma
espcie de exploso que corresponde a este termo: Sphota (BROOK,
1999, p. 42).

Supomos que tanto o vazio de Peter Brook, quanto o termo chamado Sphota
referem-se a este estado criativo, cuja tendncia do ator de racionalizar seus pensamentos
durante a cena, coordenando-os para que suas aes sigam uma estrutura que j foi definida
por ele - as marcaes, o texto definido permanea por um momento em conciliao com

21

uma parte sua que se deixa tornar objeto para a possibilidade da criao. Essa
transformao do ator em objeto de conhecimento que requer que uma parte dele
permanea sujeito, de qualquer forma, para ter conscincia de sua outra parte que
objetivada11.
Ou seja, esse estado que caracteriza uma presena do ator em cena um estado
no qual o ator se modifica a partir de suas prprias caractersticas interiores, at ento
guardadas em sua memria psicofsica, porm ocultas, para encontrar outras formas mais
significativas de se comunicar:

Todos os impulsos humanos direcionados para o que chamamos, de


modo impreciso e canhestro, de qualidade provm de uma fonte cuja
verdadeira natureza desconhecida, mas que somos perfeitamente
capazes de reconhecer quando se manifesta em ns ou nos outros
(BROOK, 1999, p. 49).

um estado em que as possibilidades criativas se deixam transparecer no


momento em que o ator deixa de lado todos os pensamentos pr-concebidos, sua
autocrtica, e encontra na unio corpo-mente a vitalidade na atuao. Um momento em que
se sente presente por que se compreende verdadeiro, ou seja, estando em acordo com suas
prprias significaes diante os objetivos da cena:
(...) o conceito de vazio do ator segundo Peter Brook aquele cujo ator
est aberto, disponvel, com a mente em estado de alerta - conectado no
momento presente. Assim, tem plena deciso e domnio do que faz,
quando faz. Est alinhado energeticamente: possui o equilbrio da mente
e do corpo. (ARANTES & SPERANDIO, 2005, p.11).

Estar presente significa integrar corpo e mente numa ao nica e indivisvel,


ao contrrio da vida cotidiana, em que podemos agir e pensar em coisas diversas ao mesmo
tempo (ICLE, 2006, p. 32).
E o que necessrio para que o ator, nas diversas ocasies em que exerce seu
ofcio, em uma cena, apresentao, performance, esteja disponvel a viver este momento
presente, este estado vivo e criativo?

11

Para Icle (2006, p. 26): (...) essa transformao do sujeito em objeto de conhecimento requer, de qualquer
forma, que uma parte do sujeito permanea sujeito, para ter conscincia de uma outra parte que objetivada.

22

Para que o ator possa se encontrar num estado criativo, disponvel e aberto aos
estmulos da cena, preciso confiar que o espao cnico em que se encontra e as
circunstncias sero favorveis para o nascimento de uma criao artstica que possa levlo ao estado de presena: o invisvel pode surgir em qualquer lugar, a qualquer tempo, por
meio de qualquer um, desde que as condies sejam propcias, (BROOK, 1999, p.19). Ou
seja, durante a cena, o ator est pensando a todo o momento, criando, raciocinando,
ligando, conectando aes e falas em seu pensamento e quanto mais preciso e organizado
for o espao cnico em que est inserido e mais consciente ele estiver de suas funes em
cena, tanto mais ele se permitir ousar em suas aes, criando novas possibilidades em sua
atuao: No teatro possvel experimentar a realidade absoluta da extraordinria presena
do vazio, em contraste com a confuso estril de uma cabea entulhada de pensamentos e
somente com ensaios precisos, repetidos, e com a experincia dos espetculos, pode-se
provar ao ator que, quando no se procura segurana, a verdadeira criatividade vem
preencher o espao (id. ibid. pp. 19-20).
Nesse sentido, podemos observar que o clown no tende a procurar segurana,
ao contrrio, age no desconhecido, na improvisao. O clown brinca no s com suas
prprias caractersticas ridculas, mas tambm com o ridculo de cada um dos espectadores
que est sua frente, e ao melhor jogar com estas fragilidades em seu trabalho reflete o
carter humano que existe em cada um. Sabemos atravs do estudo realizado que, ele
possui uma linha de aes e textos, tambm utiliza as gags, os bordes, suas tcnicas e
sabedoria, porm se ele se prender a uma determinada estrutura, cristalizando suas aes, a
qualidade de sua comunicao com o pblico pode ficar comprometida pelo fato de toda
sua valia estar nesta comunicao que estabelece com os espectadores.
Para a professora Ana Luiza Cardoso: a presena do palhao consiste na
comunicao que ele tem com o pblico12. Sendo assim, ao fechar-se numa estrutura no
poder brincar com o novo, o imprevisvel: a tendncia natural de recusar o inesperado
leva inevitavelmente reduo desse universo potencial, (BROOK, 1999, p. 45).
Por isso, notamos que o esvaziamento que o clown utiliza no seu trabalho, a
caracterstica de conhecer e dinamizar seus prprios medos e fragilidades, ao mesmo tempo
em que traduz estas caractersticas na comunicao com o pblico em um jogo de
12

Anotaes de entrevista realizada com Ana Luisa Cardoso em 22.03.2007.

23

improviso torna-se um dos fatores que possibilitam a diminuio da autocrtica no trabalho


do ator. Em conseqncia, levando o ator a um estado de presena em cena. Pois esta
caracterstica do clown abre o campo do desconhecido em seu trabalho, levando-o a
aumentar sua criatividade e assim buscar o novo ao invs do conhecido.
A improvisao significa (...) confrontar o ator o tempo todo com as suas
prprias barreiras (BROOK apud ARANTES & SPERANDIO, 2005, p.119), (...) sejam
elas de ordem tcnica, no sentido de ter um domnio vocal e corporal ou de superar o
medo, sendo que a racionalizao excessiva um mecanismo de defesa para combater o
medo de sermos apanhados desprevenidos (ARANTES & SPERANDIO, 2005).
No entanto, o clown necessita alcanar um estado de tomada de conscincia de
suas prprias fragilidades em seu trabalho criativo para poder precisar com clareza suas
aes no jogo com o pblico. Pois, tudo aquilo que no interfere no pensamento do pblico,
tudo que no interessa nem o modifica, descartvel para o clown. Sendo assim, seu
processo de autoconscincia no qual identifica suas caractersticas ridculas o beneficia
na medida em que, quanto mais souber daquilo que lhe causa medo, que lhe fragiliza, mais
poder utiliz-las a seu favor no processo criativo, para alcanar uma maior comunicao
com o pblico.
Este processo de tomada de conscincia : (...) uma espcie de apropriao de
si ou das aes prprias numa dimenso que faz a experincia se constituir de forma to
profunda, capaz de construir conhecimento e, por isso, mudar as estruturas do sujeito
(ICLE, 2006, p.37). Sendo assim:
(...) o ator clown precisa de uma conscincia apurada para um processo
que se inicia na identificao de suas prprias fragilidades como pessoa
e naquilo que lhe ridculo (...). Processa-se num caminho complexo de
experimentaes, no qual a percepo tem papel preponderante e,
auxiliada por outros mecanismos cognitivos, capaz de construir
repertrios de estados e aes ridculas, para num ltimo momento
serem acionados na presena do pblico (ICLE, 2006, p. XXII).

O prprio processo de trabalho se converte em processo criador, de buscas e de


descobertas sempre mais abrangentes. Isto requer que o ator seja receptivo a fim de
elaborar coerentemente, no todo que est se formando, a concepo da idia inspiradora,
alcanando um estado de presena em sua atuao.

24

5. OS EXERCCIOS DE INICIAO AO CLOWN


Em diversos momentos em nosso processo de criao durante as disciplinas do
Curso de Artes Dramticas da UniverCidade, nos deparamos com um forte censor para as
nossas propostas: a autocrtica. Porm, ao realizarmos o mdulo de comdia durante um
dos perodos do curso, no qual eram realizados exerccios e estudos que abrangiam a
linguagem do clown, nos deparamos com uma possvel diminuio desta autocrtica a partir
do momento em que nos identificvamos com nossas prprias caractersticas ridculas,
nossas fragilidades e medos e nos permitamos ser esvaziados de qualquer pensamento prconcebido, qualquer julgamento prprio ou autocrtica - o que nos dava abertura para
alcanarmos um estado de presena em cena.
Notamos que as tcnicas aprendidas nas aulas ajudam o ator na construo do
prprio clown e acrescentam ferramentas para o seu trabalho como ator. So instrumentos
que auxiliam criao, abrindo sua comunicao com o pblico. Como dito anteriormente,
a presena do palhao consiste na comunicao que ele tem com o pblico13.
Os exerccios de iniciao ao clown produziam em ns, dentre outros fatores,
estados criativos, propcios para o nascimento de um novo corpo, voz e atitudes
relacionadas ao clown em construo.
Ou seja, atravs destes exerccios de organizao, construo e aperfeioamento
para a formao de uma figura cmica, ns pudemos perceber que os aspectos da
construo do clown estavam ligados ao trabalho do ator em seu processo criativo na
construo do personagem. Mas, como podemos caracterizar esse processo? Definiremos a
seguir algumas caractersticas dos exerccios estudados, bem como suas relaes com os
processos criativos do ator.
Consideramos que, baseados nas aulas ministradas pela professora Ana Luisa,
os exerccios de iniciao ao clown so: alguns jogos, regras e tcnicas voltadas
linguagem do clown que criam no ator uma pr-disponibilidade para descobrir suas
prprias caractersticas ridculas e no s perceb-las, mas tambm aproveit-las
cenicamente, estruturando-as e organizando-as para a construo de um futuro e possvel
clown. De acordo com Burnier (1994 p.262):
13

Anotaes de entrevista realizada com Ana Luisa Cardoso em 22.03.07.

25

Existem diversos exerccios que confrontam o ator com sua


ingenuidade e seu ridculo. Basicamente todos eles buscam
colocar o ator em situao de desconforto na qual se
opera um arriamento de suas defesas naturais. Nesta
situao surge uma srie de pequenos gestos que
escapam ao seu controle. Em francs, estes gestos so
chamados de gestes em fuite, gestos-em-fuga. Eles so
preciosos na composio do clown, pois so como
sementes, algo muito pequeno, mas que contm um
embrio do futuro clown.

Referindo-se ao trabalho de Burnier, Puccetti (2006) afirma:

O Luis Otvio criou uma maneira atravs de trabalho em


sala. Isso no existe na tradio do circo. Mas pra gente
do teatro assim. Ento vai l, fica na frente de pessoas,
constrangido... da aos poucos voc vai descobrindo por
onde a sua graa sai.

O Plat, um dos exerccios de iniciao ao clown, realizados por ns, tem


entre outras caractersticas a funo de manter uma sintonia, conexo entre todos os
jogadores, um perfeito estado no qual todos estejam inseridos e presentes. Ele revela o
ridculo, o cmico e o lado humano presente nos jogadores.
Mas para isso necessrio que todos estejam dispostos a se desfazerem (pelo
menos durante aquele exerccio) de suas mscaras cotidianas formas que encontramos
de dar significados atravs de expresses faciais, trejeitos, manias e vcios corporais
adquiridos com o tempo a fim de que, atravs da neutralizao, possam encontrar novas
formas de significaes at ento desconhecidas pelos prprios atores. Novas atitudes e um
novo meio de se comunicar, que comea a ser o processo de nascimento do clown de cada
um dos envolvidos, e mais tarde levar ao aprimoramento do trabalho deste clown.
Em todos os jogos percebemos o treinamento para a comunicao que o clown
estabelece atravs do seu olhar com o pblico. Fazendo com que mantivssemos sempre a
ateno aos estmulos que ele oferecia, correspondendo sempre a ele em suas aes.
Os exerccios proporcionavam tambm uma conscientizao do corpo, da
respirao, das aes, para que os atores pudessem reconhecer exatamente onde estavam
errando e transformar os erros em utilidade, em tcnica. Conscientizando o ator a

26

respeito de si prprio para utilizar suas fragilidades a seu favor. De acordo com Brook
(1999, pp. 57-8), no podemos ignorar que expressamos incessantemente milhares de
coisas com todas as partes de nosso corpo. No temos conscincia disso na maior parte do
tempo, o que leva o ator a uma atitude corporal difusa, incapaz de magnetizar a platia. E
conclui, ser sensvel, para um ator, significa estar permanentemente em contato com a
totalidade de seu corpo (id. ibid. p.17).
De acordo com Brook (1999, p 45), no momento em que o ator se depara com o
vazio em seu trabalho, naturalmente surge o medo. Medo de seu vazio interior e do prprio
vazio no espao. Nesta hora o ator preenche o vazio realizando aes variadas e
desnecessrias para se livrar do medo. Um dos elementos que perturbam este espao
interior a racionalizao excessiva.

Sempre que achamos que essas palavras tm que ser pronunciadas de


determinado modo, tm que ter determinado tom ou ritmo...,
infelizmente, ou talvez, felizmente, cometemos um grande erro. (...) uma
infinidade de formas inesperadas pode surgir a partir dos mesmos
elementos, e a tendncia natural de recusar o inesperado leva
inevitavelmente reduo desse universo potencial. (BROOK, 1999, p
45).

Acreditamos que Brook ao se referir racionalizao excessiva como um dos


elementos que diminuem a possibilidade de esvaziamento do ator, est tambm se referindo
autocrtica. Desse modo, se o ator (...) tiver conscincia do que lhe provoca medo, pode
observar como constri suas defesas. Todos os elementos que do segurana precisam ser
observados e questionados (BROOK, 1999, p. 21).
O processo de iniciao do clown consiste no contato e na utilizao dos
aspectos humanos e sensveis do prprio ator e sua decorrente corporificao14, ou seja,
na descoberta de novas possibilidades corporais adquiridas do conhecimento de suas
caractersticas ridculas e da relao que estabelece com o pblico.
A descoberta do clown interior de cada um promove a quebra de couraas que
usamos na vida cotidiana. Mais do que formas estereotipadas, o que causa o riso so as

14

(BURNIER, 1994 p. 265): A criao do clown, ao longo dos diversos exerccios, significa entrar em
contato com estes aspectos humanos e sensveis do ator, e sua decorrente corporificao.

27

manifestaes autnticas advindas da sensao de desconforto e insegurana do clown


diante do pblico (BURNIER, 1994 pp. 263-4).
Acreditamos, portanto que, de acordo com as afirmaes acima e a partir dos
estudos de Brook, para que pudssemos alcanar um esvaziamento de nossas barreiras,
seria necessrio portanto reconhec-las para torn-las teis em nossa criao, utiliz-las ao
nosso favor, a fim de alcanarmos um estado presente em nossa comunicao com o
pblico.
Sendo assim, nos questionamos se ao termos realizado o mdulo de estudos de
clown contendo exerccios capazes de nos proporcionar uma diminuio de nossa
autocrtica, possivelmente se ao criarmos um jogo baseado nos mesmos exerccios, para a
criao de uma personagem em outros aspectos que no o cmico, utilizando um texto
definido, poderamos tambm encontrar as mesmas qualidades expressivas em nossa
atuao e portanto, tambm um possvel estado de presena em cena?
Portanto, achamos necessrio que a criao deste jogo estabelecesse as mesmas
condies que os exerccios de iniciao ao clown apresentam: alguma figura externa, ou
algum que tornasse possvel o confronto dos atores com suas fragilidades. Como tambm,
elementos que causassem uma pr-disponibilidade para a racionalizao em sua atuao, ou
seja, a autocrtica. Dessa forma fazendo com que na hora do jogo, pudssemos verificar se
atravs da comunicao estabelecida com o pblico poderamos reconhecer nossas
fragilidades e a partir desse momento nos esvaziarmos de qualquer autocrtica para
alcanarmos um estado de presena no jogo.

28

6. FAZER RIR FACIL?

Nossa pesquisa prtica consiste na criao de um jogo denominado Fazer Rir


Fcil?, criado a partir de exerccios de iniciao ao clown. Nossa inteno , atravs desse
exerccio, verificar o quanto rir do nosso ridculo permite minimizar a autocrtica e, por sua
vez, estabelecer um estado propcio para uma investigao de possveis relaes com o
pblico a partir de um fragmento do texto Companhia de Samuel Beckett.
O objetivo do jogo fazer todos os espectadores rirem. As regras:
Cada espectador que rir deve sair do jogo. At que reste s uma pessoa;
O jogo s acaba quando a ltima pessoa rir;
O pblico deve ser fiel e sair realmente do jogo quando rir;
Quando o espectador sair do jogo ele deve se retirar da sala onde est sendo realizado
o jogo, para que seu riso no contagie e influencie os outros espectadores que ainda
esto jogando;
No incio do jogo deve ser estipulado pelo ator que todas as pessoas s devem rir
quando realmente acharem graa;
No precisa rir s por que o que o ator realizou foi bonitinho;
O ator obrigado a ter certeza de que o que est realizando realmente engraado;
A partir do momento que o jogo iniciar tudo que o ator fizer deve ser julgado como
uma tentativa de fazer os espectadores rirem;
O ator no pode usar a fala para fazer os espectadores rirem;
Se por acaso ele falar alguma coisa ele dever imitar algo - que algum espectador
escolher;
Apenas quando este estiver imitando algo pode usar a voz mas no pode utilizar
palavras prontas, apenas sons vocais;
Se o pblico no estiver satisfeito com a imitao deve pedir para parar e a partir
deste momento o ator dever continuar seu objetivo em fazer rir novamente - agora
sem a utilizao da fala;

29

Quando os espectadores no gostarem do que foi realizado, quando a ao do ator ou,


no momento em que ele estiver falando o texto*, no agradar ao pblico, eles devem
escolher entre as palavras: CHEGA! NO! ou PSSIMO! Dizendo-as Bem Alto,
com vigor e deciso;
* Quando o ator conseguir fazer alguma pessoa rir ele dever falar o texto que
decorou, utilizando a sensao de presena alcanada, do momento em que conseguiu
alcanar uma comunicao com o espectador e, dever ser interrompido pelo pblico
se este no considerar que o ator alcanou um estado de presena falando o texto. Ou
seja, se no alcanou uma comunicao com o pblico. S ento dever retornar a
realizar seu objetivo de fazer os espectadores rirem agora sem fala.

30

6. 1 Relatrio de Atividades

Para a realizao de nossa pesquisa prtica, escolhemos pesquisar baseados nos


exerccios de iniciao ao clown um jogo de nossa criao para verificarmos o
esvaziamento do ator obtido pelo confronto com suas fragilidades e ridculos a fim de
neutralizar sua autocrtica e alcanar um estado de presena em cena. Porm resolvemos
defender nossa pesquisa como forma de alcanarmos este estado de presena na construo
de uma personagem, ou seja, no seu desenvolvimento. Contudo, utilizamos para tal um
trecho da obra Companhia de Samuel Beckett. Esta escolha se deu pelo fato de termos
trabalhado esta obra no terceiro perodo do curso de Artes Dramticas, na disciplina Ator e
Composio j citada anteriormente. Em que nos relacionamos pela primeira vez com a
figura do clown.
Companhia, o ltimo romance de Samuel Beckett, a ltima etapa na
progresso de seus personagens numa inexorvel jornada para a solido, o imobilismo e o
aniquilamento (SANTARRITA In: BECKETT, 1982 p 6). Assim como em suas ltimas
obras, em Companhia no existem mais cenrios, dilogos, gestos ou qualquer outra coisa.
H apenas o ser humano despido de suas vestimentas fsicas e ambientais, reduzido s
mais elementares das questes por que, sem o ter solicitado, fui lanado neste mundo;
quem sou, que quero dizer quando digo eu; para onde me encaminho? (id. Ibid. p.7).
Nas obras de Beckett notamos uma deteriorao e fragmentao de seus
personagens, so eles, vagabundos, velhos, aleijados, habitando os lugares mais
improvveis, como latas de lixo e cilindros de borracha. Eles se encontram
simbolicamente e de fato, no fundo do poo da existncia humana15.
como se o autor revolvesse a massa informe e borbulhante da
existncia humana para de l arrancar, aps um exaustivo trabalho
para ele e para o leitor -, uma gema preciosa, uma luz que, de to
intensa, produz aquela lucidez alucinante que s os loucos e os santos
podem ver, mas no contemplar apenas um fulminante vislumbre de
compreenso, que escapa antes de ser captado, como um xtase16.

15

(SANTARRITA In: BECKETT, 1982 p. 8): Esses seres, que tocaram o fundo da escala social e
existencial, se encontram tambm, simbolicamente e de fato, no fundo do poo da existncia humana, onde s
contam as questes bsicas.
16
Id. Ibid. p. 9.

31

Talvez, o vazio de que falamos tambm esteja interligado com a obra


Companhia de Beckett utilizada em nossos estudos prticos. Pelo fato de acreditarmos ser
tambm o estado de presena um momento em que o ator pode alcanar um estado criativo
to livre de preocupaes, medos e autocrticas a respeito de seu prprio trabalho, que faz
com que a idia inspiradora que at ento estava armazenada nos seus pensamentos se torne
forma em ao.
Parece que podemos observar em seus textos um esvaziamento no qual ao despir
seus personagens, situando-os a uma condio simples acaba revelando as caractersticas
mais intimas do ser humano. E assim, acreditamos ser o que nos identifica em seu trabalho.
Em Companhia encontramos o homem em sua completa essncia e desnudamento,
buscando se identificar acima de tudo. Buscando companhia.
Um homem que est deitado no escuro recebe impresses, determinadas fases
de sua vida vo surgindo do escuro onde se encontra e ele s as reconhece por que uma voz
assim o diz e lhe faz companhia. Tambm no sabe dizer ao certo se esta voz fala com ele se ele prprio est l - ou possivelmente se fala de uma outra pessoa tambm deitada no
escuro. Muitas vezes questiona sua prpria existncia abolindo a idia desta voz que lhe faz
companhia, ao pensar ser sua a voz que fala no escuro. No lhe resta nenhuma certeza, est
s ou acompanhado?
Constatamos que Beckett foi acima de tudo, pesquisador do ser humano, de sua
existncia e condio. E teve que buscar alm da superfcie do homem o caminho para
compreender a sua essncia. Foi preciso muitas vezes observar o seu lado mais obscuro.
Identificar-se com suas fragilidades e seus medos.
Mais do que ter ido buscar no abismo do ser humano suas significaes, Beckett
transformou em obras de arte todas as suas inquietaes e crenas. E assim, atravs de
Companhia, nos identificamos com a busca deste autor pelo vazio cheio de
significados e pela sua influncia na nossa prpria busca pelo vazio e o humor no
trabalho do ator como forma de desnudamento de seus ridculos para alcanar
vivacidade em sua atuao.

32

1 Dia de Experimentao Prtica: 03-09-2007.

Para o primeiro dia de experimentao prtica, comeamos realizando uma


primeira e rpida explicao ao pblico sobre o jogo e seguimos a sua realizao, a partir
de suas regras bsicas, a princpio estabelecidas.
Realizamos o jogo duas vezes neste dia. Na segunda experincia, o pblico nos
solicitou que as pessoas que sassem do jogo fossem para fora da sala onde o jogo estava
sendo realizado, pois os espectadores que haviam sado do jogo e continuavam
permanecendo na sala - regra estabelecida por ns - estavam induzindo os outros
espectadores a rirem, contagiando-os com suas risadas, mesmo que os espectadores
participantes do jogo no estivessem com vontade de rir. Ento solicitamos aos jogadores
que sassem da sala.
Resolvemos organizar este relatrio dividindo as informaes obtidas durante as
experimentaes dentro de alguns temas comunicao, autocrtica, esvaziamento, ao e
texto. Algumas informaes podero muitas vezes se encaixar em outros temas, porm
achamos mais importante consider-las dentro da formatao exibida.
Perguntas dos espectadores:

1 - Se ns j havamos preparado algo antes de realizarmos o jogo, alguma


seqncia de aes, pelo fato de terem achado que ns seguamos um certo
padro de aes e movimentos.

2 - O por qu de termos inserido o texto no jogo.

3 - Qual a finalidade do riso. Por que no o choro? Causar o choro nos


espectadores, ao invs do riso.
Para ns:

1 - Apesar de no termos preparado nada antes, percebemos que seguamos


realmente um certo estilo de movimentos e que s em alguns momentos saamos
dele.

2 - Inserimos um trecho do texto Companhia de Samuel Beckett pelo fato de


querermos pesquisar o estado de presena alcanado na construo de uma
personagem, no s na linguagem cmica do clown, como tambm encontrar o
esvaziamento proporcionado pelos exerccios de iniciao ao clown a partir do
33

confronto do ator com suas fragilidades na criao de um jogo que possa ser
utilizado em um possvel treinamento do ator em seus processos de criao para que
atravs da diminuio da autocrtica ele possa alcanar um estado de presena em
sua atuao.

3 - Escolhemos o riso por termos estudado a linguagem cmica atravs do mdulo


de comdia ministrado pela professora Ana Luiza Cardoso e com esta linguagem
termos nos identificado em nossos estudos. Mas no necessariamente o que
fizssemos durante o jogo faria o pblico rir, muitas pessoas possuem uma reao
diferente para cada ao. Apesar de nosso objetivo no jogo ter sido fazer os
espectadores rirem.

Comunicao:
Percebemos que s pelo fato de estarmos realizando qualquer coisa para fazer
o pblico rir no significaria que seria engraado. Pelo contrrio, quando fazamos um
movimento sem estabelecermos uma comunicao ou relao com algo era desinteressante
e podamos perceber pela reao do pblico.
Isso nos forava a buscar uma forma mais autntica, mais proximal de nos
comunicarmos. Uma comunicao mais ntima com cada espectador. Muitas vezes essa
comunicao mais ntima com somente uma pessoa, proporcionava o interesse de outras e
tambm o riso delas.

Autocrtica:
Os espectadores percebiam o momento em que nos criticvamos quando
desistamos de continuar um movimento. Eles acreditavam que se continussemos o
movimento, com certeza conseguiramos fazer algum rir.
Ns tambm percebamos quando estvamos nos julgando. Ou ento quando
estvamos fazendo de qualquer jeito.
Quando conseguamos fazer algum rir e a partir deste momento tambm ramos
junto, no aceitvamos o nosso prprio riso como sendo parte do estado de presena
alcanado e perdamos o estado presente alcanado para comearmos outra relao. Ao
invs de utilizarmos o estado da risada em nossos improvisos com o texto.

34

Esvaziamento:
Quando percebamos que estvamos nos criticando ou fazendo de qualquer
jeito a ao, tentvamos nos esvaziar para olhar atravs do pblico, de suas reaes para
compreender o que eles queriam para poder faz-los rir. Ou seja, nos modificarmos atravs
dele para alcanar um esvaziamento.
s vezes, o esvaziamento era voluntrio, outras vezes era produzido. Ns o
produzamos quando tnhamos a conscincia da autocrtica e ento nos forvamos ao
esvaziamento interior de pensamentos para estarmos mais presentes.

Texto:
Quando conseguamos fazer o pblico rir, inseramos o texto que havamos
decorado. As pessoas que riam saiam do jogo e assim, comevamos a falar o texto para
aqueles que ficaram.
No incio o processo de inserir o texto dentro do estado de comunicao que
havamos estabelecido com o pblico, era mais lento. Como se alcanssemos um estado de
presena durante a relao com os espectadores e deixssemos de lado toda a comunicao
e presena psicofsica alcanada s para falar o texto. Ou seja, no utilizvamos os
estmulos presentes nessa comunicao para desenvolvermos nosso texto. Havia uma
quebra de raciocnio na passagem do jogo para a fala do texto. Ficvamos fechados a um
certo padro de como falar o texto j criado em nosso corpo e voz e estabelecido em
nossa mente - sem novos movimentos, nuance de voz, utilizao dos estmulos.
Posteriormente tivemos a conscincia de que ramos livres para criar utilizando
os estmulos do jogo na improvisao do texto falado. Assim, nossa compreenso foi
aumentando e comeamos a utilizar no s o estado de presena alcanado, mas, o corpo
novo que fora descoberto, a respirao e muitas vezes a seqncia de raciocnio que
estvamos tomando no jogo. Ao invs de abolirmos por completo o que havamos
alcanado at o momento do riso dos espectadores.
Notamos tambm que quando estvamos falando o texto e durante a fala
desvivamos o olhar e conseqentemente a ateno do pblico, na maior parte das vezes os
espectadores pediam que parssemos de falar o texto. Isto tambm acontecia quando nos
distancivamos dos estmulos que eles estavam nos dando para irmos buscar atravs da

35

racionalizao os estmulos para a improvisao do texto. Ou ento acontecia de falarmos o


texto sem vontade, s para cumprirmos uma regra e ento nos fechvamos comunicao
do pblico.
Havia casos em que, mesmo tendo feito o pblico rir no achvamos que era
conseqncia de uma certa relao que havamos estabelecido com ele. Levando-nos a
talvez pensar que quando isto acontecia era por que havamos estabelecido uma certa
comunicao com o pblico, mas no notvamos, ou que talvez no se possa comparar e
relacionar o sentimento de comunicao que o ator sente em relao ao pblico e o
sentimento de comunicao que os espectadores sentem em relao ao ator.

Ao:
Podemos notar atravs da gravao que fizemos do jogo que para fazer o
pblico rir era preciso estar o tempo todo em movimento e quando parvamos, notava-se
que era porque estvamos pensando no que fazer. Ou seja, para que estivssemos sempre
em comunicao com o pblico era preciso estar realizando sempre alguma ao ou
movimento. Por que, se parssemos talvez fossemos buscar atravs da racionalizao
algum modo de fazer o pblico rir, formulando as aes em nossos pensamentos.
Notamos que fazamos mais movimentos aleatrios do que aes fsicas
propriamente ou algo que fizesse relao com algum tema. Encontramos neste dia maior
disponibilidade para a criao a partir dos estmulos do corpo e sua utilizao nas
improvisaes para fazer o pblico rir. Era muito constante a utilizao de movimentos
cotidianos, gestos prontos, conhecidos.
Apesar de tudo notamos que fazer qualquer coisa era diferente de fazer de
qualquer jeito. s vezes, estar fazendo qualquer coisa nos ajudava a encontrar algo
novo, diferente.
Consideramos a expresso qualquer coisa: desde o maior movimento ao
menor gesto, um olhar, uma ao, tudo que viesse na nossa cabea durante o jogo e que
estivssemos com vontade de realizar. E consideramos de qualquer jeito: a falta de
objetivo no jogo, a preguia de realizar o exerccio proposto, o desnimo, a falta de
comunicao com o pblico e relao com os estmulos que ele dava.

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2 Dia de Experimentao Prtica: 04/09/07.

Comeamos novamente a realizao da Experimentao com a explicao a


respeito do jogo e desta vez j estabelecendo que as pessoas que rissem deveriam se retirar
da sala. Neste dia j havia novas pessoas participando do jogo. E tambm algumas pessoas
que estavam presentes no dia anterior.

Comunicao:
Tanto as relaes com as novas pessoas quanto as relaes com as j conhecidas
trouxeram uma outra interao durante o jogo, outra comunicao. Nos parece que criamos
um certo tipo de raciocnio no qual, se realizssemos alguns movimentos aleatrios em
algum momento do jogo alcanaramos um estado de comunicao com o pblico. E
ficamos confiantes de que isto aconteceria.
J espervamos que o pblico risse, de uma forma ou de outra. O que achamos
ter dificultado ainda mais nosso jogo. Neste caso, o pblico ficou mais de cinco minutos
sem rir, o que no aconteceu no dia anterior.
Sabamos que tanto o pblico do dia anterior como o deste dia esperava que fizssemos
algo engraado, e isso tambm dificultava para ns no jogo o trabalho criativo.

Autocrtica:
Nos sentamos obrigados a fazer algo engraado embora tenhamos estipulado
este fato como uma regra do jogo. No dia anterior no nos sentamos de fato obrigados,
como se no precisssemos nos sentir de tal forma, pois j estvamos realizando suas regras
naturalmente, sem que estivssemos conscientes delas, porm, realizando-as.
Inevitavelmente ficvamos fazendo comparaes entre a realizao do jogo
deste dia e o jogo do dia anterior. Estas comparaes fizeram com que deixssemos de
realizar certos movimentos ou aes pelo fato de estarmos diante do pblico que j havia
presenciado o jogo no dia anterior e pelo medo de repetirmos alguns gestos usados no dia
anterior.

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Percebemos que isto diminua a nossa capacidade de disponibilidade perante o


pblico, porque estvamos apreensivos em saber que eles poderiam reconhecer nossos
gestos e movimentos, caso repetssemos eles.
Ento reduzamos pelo medo nossa capacidade criativa e no s pelo medo,
mas, pela autocrtica que sentamos de estar realizando algo parecido. O que na ocasio nos
produzia algum tipo de pensamento, de vergonha e aflio fazendo com que no
arriscssemos.
Notamos que muitas vezes estvamos realizando apenas clichs ou qualquer
coisa diante do pblico apenas para faz-lo rir (que era nosso objetivo), porm, a
conscincia demasiada deste fato em vrios momentos nos proporcionava uma autocrtica.
Que no permitia pensar que atravs de qualquer coisa talvez pudesse surgir uma
espontaneidade criativa, um esvaziamento para alcanarmos a comunicao com o pblico.
Em vrios momentos questionvamos a ns mesmos dentro do jogo, se
estaramos fazendo certo ou no, ou se podamos fazer isso ou aquilo. Acreditamos que
estes tipos de pensamentos e dvida faam parte do quadro da autocrtica que impedia
nosso esvaziamento.

Ao:
Pelo fato de termos assistido gravao que fizemos do jogo do dia anterior
criamos j em nossa mente alguns pensamentos a respeito do que havia acontecido, tanto na
comunicao com o pblico, como da prpria descoberta a respeito da autocrtica e do
esvaziamento no dia anterior. O que nos levou a querer no dia atual explorar movimentos
mais sutis, pelo que vimos no dia anterior, a realizao de vrios movimentos aleatrios
com muita agilidade entre eles. Apenas como uma forma de pesquisarmos outras nuances
no jogo.
Porm, acreditamos que este fato tenha impedido embora no tivssemos
realmente estipulado fazer os movimentos mais sutis de explorarmos mais as diversas
possibilidades do corpo e de estarmos mais disponveis para a criao o esvaziamento.
Involuntariamente ficamos presos a um tipo de pensamento e no conseguimos
mais jogar de outra forma.

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Comunicao:
Notamos que esta nova forma que encontramos de descobrir os movimentos,
sendo mais detalhada, nos modificou bastante. Fazendo com que pesquisssemos outra
forma de comunicao com o pblico. A comunicao que tentvamos estabelecer com ele,
com seus olhares e a nossa ateno aos seus estmulos que ele dava fazia com que
buscssemos corresponder a ele e conseqentemente, faz-lo rir. Ou seja, atravs do
pblico, nos modificarmos para alcanar nosso objetivo.

Esvaziamento:
Quando percebamos que estvamos nos questionando demais no jogo, e nos
criticando, primeiramente ficvamos preocupados se o pblico estaria percebendo nossa
situao vergonha do pblico. Depois tentvamos imediatamente abolir a autocrtica
exagerando nos movimentos para sairmos de qualquer racionalizao. Se, percebamos que
no estava funcionando, mantnhamos um contato visual maior com o pblico e
realizvamos as aes tentando buscar estmulos em qualquer movimento dos espectadores,
de suas respiraes, seus ritmos, seus olhares, para deles extrair uma criao significativa
que os fizessem rir.

Texto:
Tambm pelo fato de termos assistido gravao da experimentao do dia
anterior, criamos condies j estabelecidas em nossa mente como: explorarmos mais a
relao de comunicao com o pblico utilizando a continuao da mesma linha de
raciocnio entre a improvisao do jogo e a fala do texto. J falvamos o texto visando
alcanar uma maior comunicao com o pblico, utilizando todos os estmulos para atingir
esta relao com ele.
Porm, notamos que o fato de termos estabelecido uma linha de pensamentos
em nossa mente para realiz-los no jogo tornou possvel que j entrssemos, no momento
do texto, interessados em verificar este estado de presena do ator, a comunicao que
estabelecemos com ele e como poderamos manter cada vez mais este mesmo estado de
presena em nossa atuao.

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3 Dia de Experimentao Prtica: 05/09/07.

Depois de termos feito novamente as explicaes sobre o jogo para os


espectadores inclumos neste dia uma nova regra: cada espectador que risse, ao invs de
sair imediatamente, como estipulado, deveria permanecer, para que ns falssemos o texto
olhando para estas pessoas, e quando o pblico no estivesse mais satisfeito com nossa
improvisao e pedisse para pararmos, a sim os espectadores que riram deveriam sair da
sala. Nos dois dias anteriores realizvamos a improvisao do texto depois que as pessoas
riam e saam da sala e falvamos o texto para aqueles que tinham ficado nela.
Neste dia o nmero de espectadores era menor que os dois primeiros dias.
Guardvamos uma sensao de que algo muito interessante aconteceria. Sentamos tambm
uma vontade de no fazermos nada para do nada tudo fazermos.
Parece-nos que atravs da conscincia que tnhamos dos jogos realizados nos
dois dias anteriores j utilizvamos uma certa tcnica apreendida para fazermos o pblico
rir. Pudemos perceber-nos desleais aos objetivos do prprio jogo.
Quando percebamos, tentvamos nos esvaziar e simplesmente fazermos algum
movimento, seja ele qual fosse, tirado do nada, para que o estmulo que ele causasse em
nosso corpo fosse levando a outros movimentos e a possveis aes.

Ao:
Era muito complicado que no testssemos essa facilidade de conseguirmos
fazer os espectadores rirem depois que descobrimos uma forma mais concreta de
alcanarmos nosso objetivo. Ou seja, J sabamos que determinadas atitudes do corpo,
algumas mscaras faciais faziam com certeza os espectadores rirem. Tivemos que
experimentar para ver se realmente funcionava. E sim, funcionava, o que era fcil tornou-se
mais fcil ainda.

Texto:
Durante o jogo pudemos perceber que a nova regra estabelecida de falar o texto
olhando para quem tinha rido, ou seja, para os espectadores com os quais havamos
estabelecido uma certa comunicao e encontrado um estado de presena, funcionava mais

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no que diz respeito utilizao da seqncia de raciocnio que estvamos estabelecendo


durante o jogo na transposio do estado de presena alcanado para o texto falado.
E tambm para que pudssemos manter ainda mais o estado de presena
alcanado, verificando at que ponto podamos seguir com ele e o que acontecia conosco
para que os espectadores no quisessem mais que continussemos falando o texto.

Comunicao:
Notamos nos dias anteriores que o fato de desviarmos o olhar dos espectadores
ou nos afastarmos deles e dos estmulos que propunham a ns fazia com que eles se
desinteressassem. Neste dia, pudemos notar que quanto mais desejvamos fazer com que o
pblico entendesse o que estvamos falando no texto, mais eles ficavam interessados em
saber o que ns estvamos falando. Ou seja, quanto mais desejvamos manter uma
constante comunicao com o pblico, mais ele desejava saber por que queramos manter
esta comunicao com ele.
Aconteceu de termos feito todos os espectadores rirem e de ter sobrado apenas
um espectador, o que j teria acontecido nos demais jogos nas outras experimentaes,
porm, neste caso ficamos quase uma hora somente testando e verificando at faz-lo rir.
Mas, como no procurvamos somente o fcil e aps termos verificado essa
nuance em nosso jogo, resolvemos testar o uso de movimentos aleatrios para se chegar a
um estado de presena. Vimos que no, pelo menos neste caso, pudemos notar que os
movimentos e aes que eram feitos sem qualquer ligao com o espectador ou uma
referncia a ele, que o fizesse saber que nosso objetivo era com ele e para ele, no
causavam efeito algum no espectador.
Mesmo assim, depois de muitas tentativas de esvaziamento e dedicao em
busca do que realmente o espectador estava nos comunicando pudemos perceber que em
vrios momentos realizvamos aes semelhantes e repetamos propositalmente alguns
gestos ou movimentos que j havamos realizado para tentarmos causar alguma referncia
ao espectador e faz-lo rir.
Buscvamos imit-lo para ver se o espectador se afetava com suas prprias
caractersticas e ria com elas. Mas no alcanvamos resultado. Acreditamos que talvez

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tenhamos o imitado de tal forma que ao invs de t-lo feito rir, tenhamos causado uma certa
irritao por estarmos algumas vezes debochando de sua imagem.
Tentamos vrias formas de faz-lo rir e at retiramos algumas partes de nossa
roupa, como, a touca e uma blusa (havendo outra por baixo). Ou seja, saindo um pouco do
que havamos estipulado a ns mesmos, mas no como regra - que era uma certa
neutralizao nossa visualmente para que no desvissemos a ateno dos espectadores ao
que no fosse estritamente essencial. Porm, j estvamos recorrendo a todos os tipos de
aes possveis para conseguir faz-lo rir que no nos preocupamos se a nossa roupa ou
utenslios fosse desviar sua ateno.
Em algumas etapas deste jogo pensamos em desistir de fazer o espectador rir,
pois nos vamos recorrendo a aes repetidas, gestos prontos, atitudes banais, e sem
nenhum resultado. Estvamos frustrados por no estar conseguindo faz-lo rir e com
vergonha de estarmos tentando fazer de tudo, porm nada conseguindo fazer. No sabamos
realmente se j havamos tentado de tudo.

Autocrtica:
Foi quando houve um momento em que falamos no exerccio, e quando isso
acontecia o espectador pedia para que imitssemos algo. Neste caso ele nos pediu para que
imitssemos uma danarina de Streap Tease. No momento, no sabamos o que fazer. Se,
ramos da situao, se aceitvamos o que nos foi pedido (o que era uma regra do jogo), ou
se dentro da imitao crivamos subterfgios para no realizar a tarefa, pois estvamos com
vergonha de termos que tirar alguma parte de nossa roupa na sua frente e na frente dos
outros espectadores que j haviam sado do jogo, ou se ainda deveramos realmente imitar
fielmente o que nos era pedido j que no havamos estipulado nada a esse respeito.
Neste momento pensamos no que seria melhor para o que estvamos propondo
em nosso projeto experimental. Comeamos querendo exagerar nas caractersticas da figura
da danarina, ou seja, nos clichs, mas vimos que era insatisfatrio tanto para o espectador
quanto para ns. Tentamos ento realizar a imitao da forma mais verossmil possvel,
porm, como vimos que realmente no estvamos dispostos a tanto, ou que pelo menos no
estvamos disponveis, desistimos e resolvemos novamente apenas brincar com a imitao.

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Findou em realizarmos o pedido, porm, muito envergonhados, acabamos


dentro da imitao fazendo mais um estilo da figura da streaper do que propriamente a
imitao como seria. Neste momento, o espectador pediu para que parssemos, como era de
costume se no estivssemos sendo satisfatrios a ele. Agradecemos muito por isso no
momento, interiormente.
Neste caso pudemos notar claramente o efeito do jogo a respeito da
autoconscincia de nossas fragilidades, da autocrtica em nosso trabalho, de nossos medos,
barreiras, vergonhas, ridculos. E sabemos que tambm fomos notados pelo espectador,
pelo menos acreditamos que sim.
Neste momento, pudemos nitidamente fazer a relao deste jogo com os
exerccios de iniciao ao clown, aonde ramos levados a nos confrontar com nossos
ridculos e barreiras, bem como a autocrtica no nosso caso, para deste encontro alcanar
um esvaziamento e poder estar disponvel e livre destas barreiras ou ento utiliz-las nos
exerccios, a fim de obter uma comunicao com o pblico, o estado de presena na
atuao.

Esvaziamento:
Talvez a experincia da imitao da danarina no tenha tido seus resultados
imediatamente, mas para que consegussemos fazer este espectador rir foi necessrio no
final do jogo que imitssemos com uma meia (que havamos justamente retirado de nosso
p ao imitarmos a danarina de streape tease) o seu rgo genital.
Quando iniciamos a imitao a princpio ficamos novamente com vergonha de
estarmos lidando com aspectos sexuais em nosso trabalho, porm, depois de termos
lembrado da experincia da imitao da danarina streaper, resolvemos ir em frente,
esvaziando-nos e verificando se realmente j havamos tentado de tudo. E ento realizamos
a ao fazendo referncia a uma outra que j havamos realizado, para que ele fizesse a
relao em sua mente e enfim se identificasse e risse. Foi o que aconteceu, ele riu.
Neste momento ficamos todos to eufricos que nem lembramos de falar o texto
para ele, aps t-lo feito rir. Estvamos todos apenas curiosos em saber o que realmente
causou o riso ao espectador.

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7. CONCLUSO
Vi que no h Natureza,
Que Natureza no existe. (...).
Que um conjunto real e verdadeiro
uma doena das nossas idias. (...).
A Natureza partes sem um todo.
Isto talvez o tal mistrio de que falam.(...).
Foi isto o que sem pensar nem parar,
Acertei que devia ser a verdade
Que todos andam a achar e que no acham,
E que s eu, porque a no fui achar, achei.
Alberto Caeiro
Fragmento XLVII O Guardador de Rebanhos

Verificamos primeiramente nesta pesquisa que um pesquisador seja de que rea


for deve doar-se inteiramente realizao de seu estudo. Seja voluntria ou
involuntariamente. Porque involuntariamente?
Notamos que mesmo durante a construo desta pesquisa no havamos ainda
verificado o quanto ela exercia influncias sobre ns em nosso cotidiano. Somente a partir
da perspectiva de pesquisadores foi que percebemos o quanto j participvamos
inteiramente do processo criador.
E quo interessante foi ver a vontade que nasce de um pesquisador de alcanar
mais e mais os objetivos de sua pesquisa e como neste vasto campo do conhecimento as
informaes e contedos se interligam. Porm como sabido tambm compreender o
quanto nos debruarmos em uma s questo e cada vez mais focarmos nela torna nosso
campo de atuao cada vez mais inteiro em sua realizao e seguro em seu saber.
Acreditamos no ter ainda alcanado este mrito.
Compreendemos tambm que a pesquisa se torna realmente presente quando
resolvemos realiz-la sem almejar o fim, pois esta palavra, j traduz seu significado, j est
pressuposto encontrarmos um fim em nossa pesquisa, dure ela o tempo que for. Porm,
acreditamos que vivenciar ativamente, tomar decises, raciocinar, estudar, viver, dialogar
estar presente. O fim j est nele, para que aceler-lo?

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Atravs da pesquisa pudemos perceber que estar presente constitui-se pelo


processo em que se vive. Que o estado de presena que desejvamos alcanar em nossa
atuao estava em no alcan-lo e sim tornar possvel atravs do nosso estudo criativo,
atravs do jogo criado, a sua presena.
Verificamos que o esvaziamento que alcanvamos atravs do jogo criado
tornava possvel a construo de um estado vivo, presente. Mas por que, ao invs de
produzir o estado de presena, ele apenas tornava possvel a sua construo? Pudemos notar
atravs de nossos experimentos prticos que tanto o esvaziamento como o estado de
presena so atitudes do corpo-mente que tornamos vivas a partir do momento em que
desejamos sua presena. Ou seja, quando aceitamos ser tocados pelos estmulos do outro e
pelos nossos prprios estmulos interiores, como a imaginao, a nossa vontade,
inspiraes e atitudes fsicas advindas do exerccio. A partir desse momento, ficamos
dotados de um vazio interior que agora julgamos ser a vontade plena de estarmos presentes.
Percebemos que atravs do jogo Fazer Rir Fcil? a capacidade, a liberdade
de podermos fazer qualquer coisa para alcanarmos nosso objetivo que era fazer os
espectadores rirem - nos ajudava na medida em que, de todas as coisas que realizvamos,
seja do maior gesto para o menor gesto, podamos verificar alguns momentos que de tudo
surgia o nada o esvaziamento. E que s era possvel o surgimento do nada por que
fazamos tudo, ou seja, no momento em que deixvamos nossa criatividade fluir
completamente ao realizarmos qualquer exerccio, movimento, gesto ou ao.
Porm, o fato de estarmos realizando qualquer coisa, no significava que
alcanaramos um esvaziamento, pois somente com o estudo de nossos impulsos, de nossas
vontades, dos nossos ridculos que podamos nos conhecer e atravs deste conhecimento,
verificarmos as nuances de comunicao que poderamos estabelecer com o pblico a fim
de faz-los rir.
Acreditamos que foi necessrio experimentar este jogo por encontrarmos
realmente muito forte a presena da autocrtica em nossos trabalhos. Fato este que nos
impedia de realizarmos nossa vontade, nossos desejos em cena.
A hiptese de que o jogo criado proporcionaria um esvaziamento e
conseqentemente a diminuio da autocrtica, foi confirmada. Notamos que atravs do
confronto com nossas prprias barreiras, nossos medos, nossas caractersticas ridculas e

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nossa prpria autocrtica a respeito delas fazia com que tivssemos o desejo de nos esvaziar
para podermos alcanar um estado de presena no jogo. Percebamos que este
esvaziamento acontecia voluntria e involuntariamente. Ou seja, quanto mais percebamos
a presena da autocrtica na realizao do jogo, mais sentamos a vontade de nos esvaziar
de quaisquer pensamentos que estivessem impedindo um estado criativo. Isso tornou
possvel que adquirssemos uma certa prtica em buscarmos o esvaziamento.
Consideramos atravs de nossos estudos prticos que encontramos um hbito,
de fazer qualquer coisa quando notvamos a presena da autocrtica, visando a
comunicao com o pblico, para desta relao encontrarmos um esvaziamento. Mas como
poderamos encontrar um esvaziamento atravs da comunicao?
Verificamos que s era possvel alcanar um esvaziamento de acordo com os
estmulos que o pblico oferecia e tambm, como dito anteriormente, pelo desejo de
querermos nos disponibilizar a estes estmulos. Sendo assim, quando estvamos realizando
todas as coisas necessrias para fazermos o pblico rir, notvamos pelo seu olhar ou
podamos perceber por uma regra estabelecida pelo jogo quando pediam para parar a ao
se o que estvamos fazendo era satisfatrio ou no ao pblico. Quanto mais ouvamos
seus pedidos para pararmos, mais tentvamos realizar coisas diversas para faz-los rir. E
isto fazia com que nos confrontssemos com nossas caractersticas ridculas e nossas
fraquezas, ou pelo menos o que achvamos que fossem.
Porm, enquanto no buscvamos interiormente uma significao verdadeira
que estivesse relacionada ao desejo do pblico, aos estmulos que eles ofereciam, no
alcanvamos um pleno estado de vazio interior, ou seja, neste momento, no
considervamos mais nossos pensamentos como autocrtica, por j estarmos em um estgio
to avanado de desejo de fazer o espectador rir que somente buscvamos o imenso vazio
dentro de ns que se comunicasse com o imenso vazio do espectador. O que nos levava a
alcanar enfim o estado de presena, a nossa comunicao.
Era a este vazio que procurvamos no incio desta pesquisa como forma de
nos livrar de nossa autocrtica para alcanarmos um estado de presena em nossa atuao e
atravs de nossa pesquisa prtica foi este mesmo vazio que encontramos. Porquanto, nos
consideramos vitoriosos nesta pesquisa.

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Sendo assim, acreditamos que o vazio ao qual Peter Brook se refere, no qual o
ator est em completo equilbrio com seu corpo-mente, tendo pleno domnio do que realiza,
encontrando-se aberto e disponvel com sua mente em estado de alerta pode se relacionar
com o vazio que encontramos em nossa pesquisa.
Acreditamos que nossa pesquisa contribua com o pensamento criador do ator,
ou seja, na evoluo de sua compreenso a respeito de uma busca criativa pela
multiplicao do conhecimento atravs da comunicao que estabelece com o pblico.
Eliminando quaisquer barreiras que possam dificultar em seu processo, tais como a
autocrtica. Acreditamos que a criao do jogo Fazer Rir Fcil? foi proveitoso no s
nesta pesquisa, a fim de comprovarmos um possvel esvaziamento do ator para se alcanar
um estado de presena em cena, mas tambm na comprovao de que cada um capaz de
criar e pesquisar formas de alcanar seu objetivo, quando o projeto imbudo de vontade e
desejo.
Tambm conclumos que, apesar de termos relutado a respeito da criao de um
jogo, por no nos acharmos capazes de realizar tal tarefa, nosso objetivo ao final foi de tal
forma lucrativo que nem se quer pensamos, ao cri-lo, no valor que ele teria em nossa
pesquisa. Somente agora podemos ver que os resultados obtidos alm de nos encorajarem a
guiarmos nossa profisso aos aspectos do ensino, tambm nos levam a crer que ele possa
ser usado durante os processos de criao de atores independente da linguagem teatral que
estiverem usando em seus trabalhos. A fim de encorajar a eliminao da autocrtica em seus
processos e o conhecimento de estados criativos nicos e plenos.
Nosso objetivo ao incio desta pesquisa foi buscar pela aceitao de nossos
prprios pensamentos criativos, de nossas vontades, realizando em aes nossas prprias
descobertas, quebrando as barreiras que nos impedem de experimentar novas idias em
nosso trabalho criativo. Agora podemos afirmar que o confronto com nossas fragilidades,
nosso ridculo deu-se em entendermos o quanto todos ns somos nicos e essenciais
existncia de um todo. E quanto a aceitao de nossas prprias caractersticas pode influir e
ajudar no crescimento e evoluo do prximo. O quanto estar presente significa aceitar o
momento presente, em desej-lo e lutar por ele. Consideramos hoje que no precisvamos
ter denominado nossas caractersticas como ridculas, ou como fraquezas e medos, mas
sim, apenas como caractersticas.

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WUO. Ripafratta Itlia, 20 giug. 1997.

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9. ANEXOS
Anexo 1

Trecho da obra Companhia, de Samuel Beckett utilizado na realizao da


Experimentao Prtica do Projeto de Pesquisa - FAZER RIR FCIL?
UMA BUSCA PELA DIMINUIO DA AUTOCRTICA ATRAVS DA COMUNICAO
DO CLOWN por Isabel De A. Carvalho. Orientado por Vitor Lemos.

Se a voz no est falando com ele, deve estar falando com outro. Assim
raciocina com a pouca razo que lhe resta. Falando com outro, daquele outro. Ou dele. Ou
de um outro mais. Com outro, daquele outro ou dele, ou de um outro mais. De qualquer
forma, com algum deitado no escuro. De algum deitado no escuro, seja este o mesmo
escuro ou outro qualquer. Assim, com a pouca razo que lhe resta, ele raciocina, e
raciocina mal. Pois se a voz no est falando com ele, mas com outro, ento deve estar
falando daquele outro e no dele ou de um outro mais. J que fala na segunda pessoa. Se
no fosse sobre ele e dele que est falando, se est falando de outro, no falaria na
segunda pessoa e sim na terceira. Por exemplo, Ele viu a luz pela primeira vez em tal e tal
dia, e agora est deitado no escuro. Portanto, claro que, se a voz no est falando com
ele, mas com outro, tambm no fala dele, mas daquele outro e de ningum mais, e com
aquele outro. Assim, com a pouca razo que lhe resta, ele raciocina mal. Para servir de
companhia, tem que demonstrar uma certa atividade mental. Mas esta no precisa ser
muito complexa. Certamente pode-se argumentar que quanto mais simples, melhor. At
certo ponto. Quanto mais simples o tipo de atividade mental, melhor a companhia. At
certo ponto.

Anexo 2

DVD com a gravao das Experimentaes Prticas realizadas pela aluna Isabel
Carvalho na UniverCidade durante a pesquisa do jogo: Fazer Rir Fcil?.
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Anexo 3

Abaixo relatamos alguns exerccios ou jogos estudados durante o mdulo de


comdia ministrado pela professora Ana Luiza Cardoso, que foram essenciais para a
criao do jogo Fazer Rir Fcil?. Porm no sabendo o nome de cada jogo apenas o
jogo do Plat - resolvemos nome-los de acordo com a caracterstica de cada um. Os jogos
estudados foram:

1 jogo: O Tapa

Um jogador d um tapa na parte superior das costas de outro jogador sem falar
nada.

O jogador que levou o tapa tem que falar o nome de outro jogador do grupo (que
esteja presente e participando do jogo). Mas no pode falar o nome do jogador que
deu o tapa nele.

Cada jogador que escutar seu nome sendo chamado deve dar um tapa em um
jogador.

2 jogo: Batatinha frita 1,2,3!

Um jogador fica em um canto da sala, de costas para o restante dos jogadores.

Os demais jogadores esto no outro extremo da sala, olhando para o jogador que
est sozinho.

O objetivo do grupo de jogadores encostar no jogador que est de costas.

O jogador que est sozinho, pode virar-se s vezes para o grupo e olh-los. E se ao
virar ele vir uma pessoa se mexendo, esta pessoa sai. Com a condio de que se ele
conseguir fazer algo engraado para os demais jogadores e a maioria aceitar e
gostar, ele pode continuar a jogar.

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3 jogo: Olhar com o Nariz

1 passo - os jogadores devem estar espalhados pela sala.

Eles seguem uma seqncia de aes que consiste em: parar, escolher um ponto fixo
na sala (que esteja na altura do olhar, na direo dos olhos) e ir a direo deste
ponto.

Um instrutor deve dizer para eles pararem, ou continuarem, alternando os ritmos e


velocidades.

Aps este passo, o instrutor pode indicar que faam um pulo ou uma pirueta, um
desmaio, na hora em que pararem, e depois podem continuar.

2 passo - separa-se o grupo em duas partes: uma parte assiste e a outra realiza o exerccio.

Os jogadores que esto realizando o exerccio fazem a mesma coisa do 1 passo,


com os saltos, piruetas e desmaios includos. Mas desta vez, devem fazer a ao e
depois ficar olhando para o pblico (esperando a reao dele como quem diz olha
como minha ao linda).

Ou alternar a seqncia: primeiro parando, depois olhando para o pblico e depois


fazendo a ao (olhando para o pblico).

4 jogo: Histria

Um jogador sentado em uma cadeira de frente para os demais jogadores- que esto
como espectadores conta uma histria (utilizando as regras gerais*)

Pode-se variar o dialeto, como contar a histria em japons, alemo, russo,


ingls.etc.

5 jogo: Luta de Karat

Dois jogadores ficam frente a frente, e diante o pblico.

Preparam-se para uma luta de Karat. Os jogadores se cumprimentam, olham para o


pblico.

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O primeiro jogador a dar o golpe, deve faz-lo olhando para o pblico, aps a ao
retorna o olhar para o jogador a sua frente e este olha para o pblico, d o golpe
(olhando para o pblico) e ao trmino da ao retorna o olhar para o outro jogador.

Depois os jogadores podem acrescentar sons aos golpes; outras lnguas.

Pode-se fazer, utilizando mscara.

E utilizando outras situaes fora a luta de karat, como pedir aos jogadores que
falem que nem leiloeiros, feirantes, vendedores de carro Mas sempre dentro das
regras estabelecidas no jogo. *Utilizando as regras gerais.

* Regras Gerais:

FOCO olhar com o nariz na direo do seu olho com o da outra pessoa em
relao.

3 SEGUNDOS para realizar uma ao ou para responder ou fazer uma pergunta,


deve-se esperar 3 segundos. Para que haja tempo de formatar o seu pensamento e
evitar desperdcios com falas inteis. Formular a pergunta coerentemente, e quando
estiver certo daquilo que voc quer falar, a sim pode faz-lo.

PROTAGONISTA - Fazer uma ao somente quando algum estiver olhando para


voc. Fazer a ao olhando para esta pessoa, com o foco nela. Parar quando
ningum estiver olhando, at que algum o veja e a sim voc pode continuar sua
ao.

VOU FAZER avisar quando for tossir, espirrar, bocejar, rir, e principalmente se
for pensar a a pessoa pode desviar o olhar e pensar, depois volta o olhar para as
outras pessoas e continua a ao ou a fala.

3 VEZES O ERRO cada vez que a pessoa falar ... deve repetir 3 vezes
menos quando este for referente ao verbo ser.
-Ao errar, ou seja, quebrar as Regras Gerais, deve-se repetir trs vezes o erro,
minuciosamente igual primeira vez.

PERCEPO quando perceber um barulho, ou algo que no havia o


conhecimento de que aconteceria, deve-se parar o que est fazendo, olhar para o

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acontecido, ou para onde surgiu o barulho, constatar e continuar a ao que estava


fazendo.

6 jogo: Plat

O plat consiste em um jogo que sugere uma plataforma apoiada por um nico
pino, aonde os atores devem entrar e durante o jogo estabelecer o equilbrio desta
plataforma. Desta forma exercitando o jogo e a harmonia entre o grupo, para que durante a
cena um ator no se sobressaia mais que o outro, todos trabalhem em grupo.
Este jogo utilizado por Mario Gonzles e tambm por Ana Luiza Cardoso, a
qual acrescentou algumas palavras e algumas movimentaes aps ter trabalhado por
muitos anos com o jogo, continuando at hoje a trabalhar com ele.

PLAT

(COXIA)

O plat jogado dentro de um crculo perfeito. Pode ser jogado com mais de
oito pessoas. Porm, para iniciar o jogo devem estar presentes no mnimo quatro pessoas.
Em volta do plat os jogadores devem dispor as cadeiras onde ficaro sentados
antes do jogo comear, e tambm aonde os demais jogadores, que no entraro inicialmente
no jogo, devero ficar.

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Portanto, necessrio que as cadeiras fiquem dispostas de forma que no


atrapalhe a viso de nenhum jogador e o equilbrio do jogo.

Como jogar:

Os jogadores ficam sentados em volta do plat.

Dispostas ao redor do crculo do plat devero ser feitas at no mximo oito


coxias17, que devero ficar uma de frente para a outra, formando uma cruz, porm
devem ser tangentes ao crculo as coxias podem ser feitas com fita crepe.

As coxias so especificamente formadas por um desenho em forma de T, em que


o trao horizontal fica tangente ao crculo e o trao vertical fica exatamente no meio
do trao horizontal, exatamente formando a letra T.

Atrs de cada coxia os jogadores devero se posicionar de forma que seus ps


fiquem exatos de cada lado do trao vertical, correspondendo a mesma medida que
cada p est em relao ao trao. Sendo que eles devem estar atrs do trao
horizontal, no devem ultrapassar o trao.

Utilizando a regra, para comear, os prprios jogadores devero decidir quem est
disposto a jogar ou no.

Ao entrarem em um acordo, os jogadores se olham, vem quem est jogando e,


partindo do princpio do menor esforo para o grupo todo parceirismo entre o
grupo, a escolha que for melhor para todos -, decidem para que coxia devero se
deslocar.

Cada pessoa s pode ir at sua coxia se outro jogador estiver olhando para ele.

Ao chegar na coxia, todos os jogadores se olham e a partir da cada um, na sua


coxia, ir se preparar para entrar no plat.

Este momento no qual cada um ir ajeitar seu p para ficar simetricamente igual
de cada lado e depois ir se concentrando, relaxando a coluna, respirar, fechar os
olhos. Depois, pode ir desenrolando a coluna at chegar no topo, por ltimo levanta
a cabea e s ento pode abrir os olhos.

Os que forem abrindo os olhos primeiro devem ir procurando aquele que ainda no
abriu, passando o olhar rapidamente para os outros participantes quando observar

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Termo utilizado pela professora Ana Luiza Cardoso.

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que os outros participantes j abriram o olho, deve passar o olhar imediatamente


para o outro que ainda est de olho fechado - at o ltimo abrir o olho.

Neste momento, o ltimo jogador que abrir o olho, deve olhar para todos e ao ver
que foi o ltimo, deve olhar para aquele que est sua frente imediatamente.

Quem abrir o olho por ltimo ser o PROTAGONISTA.

Aquele que est na frente do Protagonista ser o CORIFEU.

O Corifeu deve manter sempre o olhar no Protagonista se ele desviar o olhar, o


protagonista morre (de acordo com o raciocnio do jogo) e se o Protagonista morrer,
todos morrem.

*Quando um jogador morre, ele bate palma com as mos uma vez, olha pra coxia de
onde comeou o jogo e vai at ela, fica l na parte de fora do crculo at poder
entrar no jogo novamente18.

*Para entrar no jogo novamente, o jogador deve esperar o momento no qual o plat
est sendo equilibrado pela entrada de outro jogador no plat.

*Ento, o jogador se posiciona novamente na coxia, se prepara e faz novamente


todo o processo de fechar olhos. Quando abrir, deve olhar para o Protagonista que
est jogando e bater palma duas vezes com a mo, o que significa que ele est
avisando aos outros jogadores que est no jogo novamente.

Quando houver um protagonista o jogo pode comear.

Obs: se antes de comear o jogo houver uma dvida entre os jogadores sobre quem
abriu os olhos por ltimo, ento aqueles jogadores que tem plena certeza de quem
foi, mantm o olhar para ele e aqueles que estiverem em dvida, olharo para aquele
cuja maioria est olhando, ento este ser o protagonista.

Se houver algum movimento, algum barulho fora do plat antes de comear o jogo,
o Protagonista pode olhar, conferir o que aconteceu e os demais jogadores o
acompanham com o olhar, olhando para onde ele olhar e depois que tiver passado
o acontecido e todos estiverem concentrados no jogo novamente, o Protagonista
volta a olhar para o Corifeu e a sim pode comear o jogo.

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Este momento do jogo foi inserido pela professora Ana Luiza Cardoso aps ter realizado diversas vezes o
jogo do plat, tendo assim adicionado esta nova situao no jogo.

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Para comear o jogo no plat, o Protagonista vai dar um passo para entrar nele, isso
significa que ele desequilibrou o plat, ento assim ele tambm est convidando o
Corifeu para entrar no jogo.

O Corifeu para aceitar o convite deve tambm dar um passo para entrar no plat
aps ter contado trs segundos, s ento pode dar seu passo.

O primeiro passo do Corifeu obrigatrio.

O protagonista pode ento dar o segundo passo que deve ser exatamente igual ao
primeiro, ou o mais semelhante possvel que conseguir fazer contando sempre os
trs segundos.

O segundo passo do Corifeu significa que ele aceitou o segundo passo do


Protagonista, ou seja, que para o Corifeu, o segundo passo dele foi igual ao
primeiro.

*Neste momento do jogo, cada jogador que se encontrar como Corifeu ou


Protagonista deve ser sincero consigo mesmo para saber se o passo do outro foi
igual ou no. No necessrio aceitar, o jogo no pessoal, cabe ao jogador saber
se o passo foi ou no igual ao primeiro, aceitar ou no o passo do outro. Isso no
significa que ele gostou ou deixou de gostar. No pode haver mentira na hora da
escolha com medo de que o outro jogador no v mais jogar, esse no o objetivo
do jogo.

Se o Corifeu no aceitar o segundo passo ou algum dos passos do Protagonista, este


deve escolher outro jogador que est fora do plat para entrar no jogo e equilibrar o
plat.

O Protagonista deve escolher o jogador que estiver na primeira coxia sua direita,
no sentido horrio.

O Protagonista escolhe o outro jogador depois que contou os trs segundos aps seu
passo e viu que o Corifeu no andou novamente, ento ele sabe que o Corifeu negou
e, imediatamente deve olhar para o outro jogador fora do plat.

O novo protagonista antes de entrar deve observar a distncia do Ex-Protagonista ao


centro e a distncia do coro que agora o antigo Corifeu, e o antigo protagonista
passa a ser o Corifeu ao centro e equilibrar o plat quando for entrar, ou seja, deve

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estar na mesma distncia que o protagonista estiver do centro do plat se


posicionando sua frente.

* neste momento que o jogador que morreu durante o jogo poder entrar. Pois,
para equilibrar o plat, assim que o novo protagonista se posicionar perante o
corifeu, um jogador de fora deve se posicionar atrs do protagonista e verificar se
ele est exatamente na frente do corifeu, atravs da marcao do centro do plat e
depois se posicionar no meio do corifeu e do protagonista - na parte de fora do plat
- e verificar se ele est realmente posicionado na mesma distncia que o corifeu est
do centro do plat. Depois que tiver verificado, o jogador de fora deve dar uma
palma para dizer se o protagonista deve andar pra frente para equilibrar o plat e
deve dar duas palmas para dizer se ele deve andar para trs. Se ele quiser posicionar
o protagonista frente do corifeu, ele deve se posicionar atrs do protagonista e
esticar o brao para frente, para o lado que ele estiver precisando se deslocar e
deve abaixar o brao s quando o protagonista estiver no lugar certo. Ao ver o brao
levantado, o corifeu deve fazer o mesmo, assim, o protagonista ver para que lado
deve ir. Quando o protagonista estiver chegado no lugar certo, o jogador abaixa o
brao e tambm o corifeu. Assim, o jogo foi equilibrado novamente.

Se durante o jogo um corifeu (e o coro se houver) no aceitarem o passo do


protagonista e este tiver que convidar outro jogador para o jogo, ele deve escolher
aquele jogador que se encontra na primeira coxia sua direita, no sentido horrio.

Caso ele escolha um jogador que est na segunda coxia de sua direita para ser o
protagonista e este souber que o protagonista deve ser o jogador da primeira coxia,
o jogador da segunda coxia passa o olhar para o jogador da primeira coxia. S ento
os demais jogadores vo olh-lo como o novo protagonista e ele poder entrar no
plat.

Quando um jogador que est fora passa a ser o protagonista, o ex-corifeu se


posiciona atrs do ex-protagonista imediatamente, quando o novo protagonista
entrar no plat virando assim, coro. O ex-corifeu deve olhar para o novo
protagonista quando o ex-protagonista o escolher. Vira seu corpo para o
protagonista que est fora, enquanto ele estiver medindo a distncia exata para
entrar.

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Quando o novo protagonista entrar, o ex-corifeu deve ir olhando para o protagonista


at ficar posicionado atrs do ex-protagonista, que agora se tornou corifeu.

Se durante esse processo algum dos jogadores desviar o olhar do protagonista, esse
jogador morre. Ento ele abaixa a cabea, bate palma uma vez e se direciona pra
coxia aonde iniciou o jogo.

Se algum dos jogadores que estiverem como coro e durante a mudana de


protagonista se posicionar fora do plat, este jogador tambm morre. E deve fazer o
mesmo processo.

Se os jogadores forem aceitando os passos at chegar no meio do plat, eles ento


abaixam a cabea, olham para o centro do plat, fecham os olhos e pensam naquele
jogador que estiver entre eles - que ainda no foi protagonista. Quando tiverem
certeza, ento eles devem diretamente olhar para o jogador escolhido.

A partir desse momento, o novo protagonista olha para o ex-protagonista, que agora
corifeu, se posicionam na frente um do outro e os demais jogadores, que j esto
olhando para o protagonista se posicionam atrs do corifeu.

O jogo comea novamente, aps um jogador de fora ter equilibrado os jogadores no


plat.

Sempre, em cada mudana de jogador como protagonista, um jogador que est fora
do jogo deve equilibrar o plat.

Este jogador deve estar realmente fora do jogo, no pode ser um jogador que est
posicionado na coxia, preparado para entrar.

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