Beruflich Dokumente
Kultur Dokumente
POR:
Jonathan Morera
Alfaro
2015
FUNDAMENTOS DE INFORMTICA
GENERACIONES DE COMPUTADORAS
Primera Generacin (1951-1958)
Caractersticas:
Usaban tubos al vaco para procesar informacin.
Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.
Usaban cilindros magnticos para almacenar informacin e instrucciones
internas.
Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad,
generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.
Se comenz a utilizar el sistema binario para representar los datos.
Continas fallas o interrupciones en el proceso.
Alto costo.
Aumenta la confiabilidad.
Renovacin de perifricos.
La minicomputadora.
Multiproceso.
Microcomputadora.
Mayor velocidad.
Lenguaje Natural.
El uso de las TIC no para de crecer y de extenderse, sobre todo en los pases
ricos, con el riesgo de acentuar localmente la brecha digital4 y social y la
diferencia entre generaciones. Desde la agricultura de precisin y la gestin del
bosque a la monitorizacin global del medio ambiente planetario o de la
biodiversidad, a la democracia participativa (TIC al servicio del desarrollo
sostenible) pasando por el comercio, la telemedicina, la informacin, la gestin
de mltiples bases de datos, la bolsa, la robtica y los usos militares, sin olvidar
la ayuda a los discapacitados (por ejemplo, ciegos que usan sintetizadores
vocales avanzados), las TIC tienden a ocupar un lugar creciente en la vida
humana y el funcionamiento de las sociedades. 5
Algunos temen tambin una prdida de libertad individual (efecto Gran
Hermano, intrusismo creciente de la publicidad no deseada...). Los
prospectivistas6 piensan que las TIC tendran que tener un lugar creciente y
podran ser el origen de un nuevo paradigma de civilizacin.
INFORMATICA
Proviene del alemn informatik acuado por Karl Steinbuch en 1957. Pronto,
adaptaciones locales del trmino aparecieron en francs, italiano, espaol,
rumano, portugus y holands, entre otras lenguas, refirindose a la aplicacin
de las computadoras para almacenar y procesar la informacin. Es una
contraccin de las palabras information y automatik (informacin automtica).
En lo que hoy da conocemos como informtica confluyen muchas de las
tcnicas, procesos y mquinas (ordenadores) que el hombre ha desarrollado a
lo largo de la historia para apoyar y potenciar su capacidad de memoria, de
pensamiento y de comunicacin. En el Diccionario de la lengua espaola de la
Real Academia Espaola se define informtica como:
Conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible el
tratamiento automtico de la informacin por medio de ordenadores.1
Conceptualmente, se puede entender como aquella disciplina encargada del
estudio de mtodos, procesos, tcnicas, desarrollos y su utilizacin en
ordenadores (computadoras), con el fin de almacenar, procesar y transmitir
informacin y datos en formato digital. En 1957Karl Steinbuch acu la palabra
Computadora
Una computadora o computador (del ingls computer y este del
latncomputare
-calcular),
tambin
denominada
ordenador
(del
francsordinateur, y este del latnordinator), es una mquina electrnica que
recibe y procesa datos para convertirlos en informacin til. Una computadora
es una coleccin de circuitos integrados y otros componentes relacionados que
puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario
o automticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o
rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en
funcin a una amplia gama de aplicaciones prcticas y precisamente
determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de
programacin y al que lo realiza se le llama programador. La computadora,
adems de la rutina o programa informtico, necesita de datos especficos (a
estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en ingls o de entrada)
que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la
ejecucin, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que
recibe el nombre de "output" o de salida. La informacin puede ser entonces
10
Historia
La clasificacin evolutiva del hardware del computador electrnico est dividida
en generaciones, donde cada una supone un cambio tecnolgico muy notable.
El origen de las primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas el hardware
fue sufriendo cambios radicales. 5 Los componentes esenciales que
constituyen la electrnica del computador fueron totalmente reemplazados en
las primeras tres generaciones, originando cambios que resultaron
trascendentales. En las ltimas dcadas es ms difcil distinguir las nuevas
generaciones, ya que los cambios han sido graduales y existe cierta
continuidad en las tecnologas usadas. En principio, se pueden distinguir:
11
Tipos de hardware
MicrocontroladorMotorola 68HC11 y chips de soporte que podran constituir el
hardware de un equipo electrnico industrial.
Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categoras: por un lado,
el "bsico", que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios
para otorgar la funcionalidad mnima a una computadora; y por otro lado, el
hardware "complementario", que, como su nombre indica, es el utilizado para
realizar funciones especficas (ms all de las bsicas), no estrictamente
necesarias para el funcionamiento de la computadora.
As es que: un medio de entrada de datos, la unidad central de procesamiento
(C.P.U.), la memoria RAM, un medio de salida de datos y un medio de
almacenamiento constituyen el "hardware bsico".
Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables
dependen de la aplicacin: desde el punto de vista de un usuario comn, se
debera disponer, al menos, de un teclado y un monitor para entrada y salida de
informacin, respectivamente; pero ello no implica que no pueda haber una
computadora (por ejemplo controlando un proceso) en la que no sea necesario
teclado ni monitor; bien puede ingresar informacin y sacar sus datos
procesados, por ejemplo, a travs de una placa de adquisicin/salida de datos.
Las computadoras son aparatos electrnicos capaces de interpretar y ejecutar
instrucciones programadas y almacenadas en su memoria; consisten
bsicamente en operaciones aritmtico-lgicas y de entrada/salida.9 Se reciben
las entradas (datos), se las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente
se producen las salidas (resultados del procesamiento). Por ende todo sistema
informtico tiene, al menos, componentes y dispositivoshardware dedicados a
alguna de las funciones antedichas.
12
Software
Los procesadores de texto estn incluidos en la categora de software de
aplicacin. Las imgenes son capturas de pantalla de OpenOffice (arriba) y
KWord (abajo).
Se conoce como software1al equipamiento lgico o soporte lgico de un
sistema informtico, comprende el conjunto de los componentes lgicos
necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en
contraposicin a los componentes fsicos, que son llamados hardware.
Los componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones
informticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar
todas las tareas concernientes a la edicin de textos; el software de sistema, tal
como el sistema operativo, que, bsicamente, permite al resto de los
programas funcionar adecuadamente, facilitando tambin la interaccin entre
los componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una
interfaz con el usuario.
Un software deaplicacin es todo programa de cmputo cuya finalidad o
utilidad est directamente orientada hacia el usuario final, es decir, nos ofrece
algn tipo de utilidad directa que nos permite automatizar o asistir en la
realizacin de una o ms tareas. Elsoftware de aplicacin son la mayora de
los programas con los que la gente interacta, como por ejemplo: las hojas de
clculo, procesadores de texto, navegadores de internet, inclusive los
videojuegos.
13
Desarrollo de la documentacin.
14
Existe un error comn que trata por sinnimos los trminos 'lenguaje de
programacin' y 'lenguaje informtico'. Los lenguajes informticos engloban a
los lenguajes de programacin y a otros ms, como por ejemplo HTML
(lenguaje para el marcado de pginas web que no es propiamente un lenguaje
de programacin, sino un conjunto de instrucciones que permiten disear el
contenido de los documentos).
Permite especificar de manera precisa sobre qu datos debe operar una
computadora, cmo deben ser almacenados o transmitidos y qu acciones
debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a travs de un
lenguaje que intenta estar relativamente prximo al lenguaje humano o natural.
Una caracterstica relevante de los lenguajes de programacin es precisamente
que ms de un programador pueda usar un conjunto comn de instrucciones
que sean comprendidas entre ellos para realizar la construccin de un
programa de forma colaborativa
Tutores
Sistemas Tutores Inteligentes. Es un sistema de enseanza asistida por
computadora, que utiliza tcnicas de Inteligencia Artificial, principalmente para
representar el conocimiento y dirigir una estrategia de enseanza; y es capaz
de comportarse como un experto, tanto en el dominio del conocimiento que
ensea (mostrando al alumno cmo aplicar dicho conocimiento), como en el
dominio pedaggico, donde es capaz de diagnosticar la situacin en la que se
encuentra el estudiante y de acuerdo a ello ofrecer una accin o solucin que le
permita progresar en el aprendizaje.
Sistema experto
Es una aplicacin informtica capaz de solucionar un conjunto de problemas
que exigen un gran conocimiento sobre un determinado tema. Un sistema
experto es un conjunto de programas que, sobre una base de conocimientos,
posee informacin de uno o ms expertos en un rea especfica. Se puede
entender como una rama de la inteligencia artificial, donde el poder de
resolucin de un problema en un programa de computadora viene del
conocimiento de un dominio especfico. Estos sistemas imitan las actividades
de un humano para resolver problemas de distinta ndole (no necesariamente
tiene que ser de inteligencia artificial). Tambin se dice que un SE se basa en el
conocimiento declarativo (hechos sobre objetos, situaciones) y el conocimiento
de control (informacin sobre el seguimiento de una accin).
Para que un sistema experto sea herramienta efectiva, los usuarios deben
interactuar de una forma fcil, reuniendo dos capacidades para poder cumplirlo:
15
16
17
18
19
20
Trata tambin servicios como la tele-educacin, el comercio electrnico (ecommerce) o la administracin electrnica (e-government), servicios Web, TV
digital, la conmutacin y la arquitectura de conmutadores, y tambin toca temas
como el anlisis de prestaciones, modelado y simulacin de redes:
optimizacin, planificacin de la capacidad, ingeniera de trfico y diseo de
redes.
Otra modalidad es encontrarla focalizada en una actividad especfica como
Telemtica Educativa en donde se desarrolla el uso de los recursos telemticos
dirigidos a la Educacin; entre ellos la comunicacin interactiva, la distribucin
de la informacin y el uso pedaggico de los servicios.
Redes
Interoperabilidad: Es la capacidad de diferentes sistemas de computadores,
redes, sistemas operativos y aplicaciones, de trabajar conjuntamente y
compartir informacin.
Compartir recursos con el fin de que los programas, datos y equipos estn
disponibles para cualquiera de la red que as lo solicite, sin importar la
localizacin fsica del recurso y del usuario.
Proporcionar una alta confiabilidad y disponibilidad, al contar con fuentes
alternativas de suministro, con duplicados o rplicas en dos o tres o mas copias
del mismo recurso.
21
Red de la organizacin :
Computacin Cliente/Servidor:
Mensajera electrnica:
22
Estructuras de redes:
Algunas definiciones:
Host: maquinas que corren programas o aplicaciones de usuario.
Los computadores host se conectan mediante una subred de comunicacin o
subred.
La subred se compone de: lneas de transmisin y elementos de conmutacin o
IMP procesadores de intercambio de mensajes o tambin llamados nodos de
conmutacin.
23
Conceptos de Redes:
Software de Aplicacin
Comandos internos DOS
Concepto:
Los comandos internos o residentes son aquellos que se transfieren a la
memoria en el momento de cargarse el Sistema Operativo y se pueden
ejecutar sin necesidad de tener el DOS presente en la unidad por defecto
desde el cual se puede ejecutar el mandato. La unidad por defecto es la unidad
en la que se esta, por ejemplo A:\>_ ; y la unidad especificada es aquella a la
cual nos dirigimos o especificamos estando en otra unidad, por ejemplo A:\>B: ,
la unidad especificada es B.
Caractersticas:
Monousuario y monotarea. En la versin 2.0, lanzada en 1983, se le
introdujeron caractersticas propias de Unix, como el uso de subdirectorios,
tuberas, redireccin de entrada y salida de comandos, as como soporte para
discos duros y floppies de 360K de capacidad.
Usos:
CD o CHDIR - Cambia el directorio actual.
o CD.. Cambia al directorio jerrquicamente superior.
o CD nombre_directorio Cambia al directorio jerrquicamente
inferior.
o CD \ Cambia directamente al directorio raz.
ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE
24
Sintaxis
SINTAXIS:
TIME [HH:MM[:SS[.XX]][A/P]]
COMANDO DATE : Fija la fecha del sistema.
SINTAXIS :
DATE [MES-DIA-AO]
LIMPIAR PANTALLA
COMANDO CLS : Borra el contenido de la pantalla y muestra el puntero de
comandos del sistema
SINTAXIS :
25
CLS
VISUALIZAR LA VERSIN
COMANDO VER : Muestra la versin del MS-DOS que se esta utilizando
SINTAXIS :
VER
VISUALIZAR LA ETIQUETA
COMANDO VOL : Muestra la etiqueta de volumen y el numero de serie
asignado a un disco, si existen.
SINTAXIS :
VOL [DISCO:]
CAMBIANDO EL PROMPT DEL SISTEMA
COMANDO PROMPT : Cambia el punteo de comandos del sistema por la
cadena que se especifique.
SINTAXIS :
PROMPT CADENA
Comandos externos
Concepto:
Los comandos externos en contraposicin con los comandos internos se
almacena en archivos de comandos denominados transitorios o externos, y
para ejecutarse necesitan de estos archivos, adems los comandos externos
tienen nombre propio y se pueden copiar de un disco a otro.
Caractersticas:
En la versin 2.0, lanzada en 1983, se le introdujeron caractersticas propias
de Unix, como el uso de subdirectorios, tuberas, redireccin de entrada y
salida de rdenes, as como soporte para discos duros y unidades de disquete
de 360 KiB de capacidad
Usos:
ATTRIB - Sin parmetros, visualiza los atributos de los directorios y
archivos. Con parmetros, cambia los atributos de directorios y archivos.
Los atributos de los directorios, y los ficheros son: de lectura (r), de escritura
(w), de archivo (a), oculto (h), de sistema (s). Parmetros: signos (ms o
menos) y letras r, w, a, y h. Ejemplo: Attrib +r *.* (atributo de slo lectura, para
todos los ficheros de ese directorio)
26
Redireccionamientos:
Filtros
Sintaxis
EJECUCION DE COPIAS DE LOS ARCHIVOS
EL comando COPY permite sacar copia de los archivos
COPY <ARCHIVO1><ARCHIVO2>
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
Navigator son los ms utilizados, pero existen un gran nmero de ellos con
distintas vistas y prestaciones, y que tambin se pueden descargar de forma
gratuita desde Internet para instalarlos en nuestro ordenador
37
38
Mdem
Existe alguna similitud entre esos 64 Kbps del Canal Digital y la velocidad
clsica del Mdem 56K ?Si, observe el siguiente diagrama.
39
Cable Coaxial
Esta quizs sea la solucin ms cercana al acceso permanente, sobretodo en
lo que se refiere al acceso en zonas residenciales, ya que existen zonas
comerciales que no tienen la infraestructura de cable coaxial.
Las operadoras de Cable utilizan cierto ancho de banda de su cableado para
enviar datos, al llegar a la central de cable, los datos son ruteados (al igual que
el de las Telefnicas) al backbone de Internet.
Aunque esta Tecnologa es prometedora ya que permite velocidades de
recepcin ("downstream") entre 1 y 5 Mbps (40 y 200 veces ms rpido que
modem) y envo ("upstream") entre 33.6Kbps y 2.5 Mbps (igual que modem o
hasta 100 veces ms rpido), la oscilacin de estas velocidades y por ende
deficiencia de esta tecnologa, es debido a que el nodo de Cable es compartido
por varios usuarios, lo cual ocasiona que si el nodo esta sobrecargado, este
puede llegar a presentar una velocidad peor a la de un modem, mientras que si
40
el nodo de Cableado esta sin uso se pueden alcanzar velocidades muy altas,
como una conexin DSL.
DSL ("Digital Subscriber Line")
Este tipo de conexin tiene velocidades de recepcin ("downstream") de
144Kbps-8Mbps (8 y 300 veces ms veloz que un mdem), y de envo
("upstream") de 64Kbps a 8Mbps (4 y 300 veces ms rpido que mdem) y
curiosamente este tipo de tecnologa es implementada sobre los mismos 2
cables de cobre por los que actualmente utilizamos conexiones de Mdem e
41
42
El acceso secuencial est diseado para utilizarlo con archivos de texto sin
formato. Se considera que cada carcter de un archivo representa un carcter
de texto o una secuencia de formato de texto, como un carcter de nueva lnea.
Los datos se almacenan como caracteres ANSI.
43
SOTFWARE DE ACCESO
Es un paquete Cliente/Servidor que permite tener control remoto sobre otro PC
usando cualquier conexin TCP/IP. Trabaja con Windows 9x/NT/2K/XP/Vista/7
y ofrece todas las funciones que requiere, incluyendo auto configuracin,
interface de usuario fcil y amigable, teclas de comando rpido y transferencia
de archivos. Agrguele a esto que es gratis, seguro, confiable y relativamente
rpido y tendr un ganador. Es el programa preciso para acceder a su PC en
casa cuando est de viaje, hacer arreglos cuando est fuera de la oficina, o
administrar la red.
Hardware
44
Tipos de pgina
Bienvenida, es el Header o Cabecera.
Principales es el body o cuerpo de la pgina.,
Salida o pie de pgina es el Footer o pgina de conclusin
45
46
47
48
Comerciales:
Estn creados para promocionar los negociosde una empresa. Su
finalidad es econmica. Su audiencia
puedeestar formada por clientes (actuales y potenciales), i
nversores(actuales y potenciales), empleados (actuales y
potenciales) eincluso la competencia y los medios de
comunicacin. Podemos asu vez dividirlas en Corporativas
(Informan sobre la empresa) yPromocionales (promocionan
productos).
Informativos:
Su finalidad principal es distribuir informacin.La audiencia de este
tipo de sitios depende del tipo de informacinque distribuyen.
Ocio:
A u n q u e n o r m a l m e n t e s o n s i t i o s c o n u n a f i n a l i d a d ec
onmica, son un caso especial. No son sitios fciles de crear nide
mantener y a veces siguen reglas propias; puesto que a
veceses ms importante sorprender al usuario con innovaci
ones quemantener la consistencia y la estructura.
Navegacin:
Su finalidad es ayudar al usuario a encontrar loque busca en
Internet. Dentro de este grupo se sitan los llamadosportales, que
intentan abarcar prcticamente todo dentro del propiositio.
Artsticos:
Son un medio de expresin artstica de su creador
Creadores este tipo de sitios suele s
a l t a r s e t o d a s l a s convenciones y las nicas normas a
aplicar son las que el propioartista o artistas deseen.
Personales:
Al igual que los anteriores, son un medio de
expresin de su creador o creadores. Sus objetivos y su
ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE
49
audienciap u e d e n s e r d e l o m s v a r i o p i n t o . D e n t r o d e
este grupo
puedehaber de todo desde colecciones de fotos de
l a f a m i l i a h a s t a tratados cientficos de primer orden.
Sistema de informacin:
personas
datos
Caractersticas
El trmino sistemas de informacin hace referencia a un concepto genrico que
tiene diferentes significados segn el campo del conocimiento al que se aplique
dicho concepto, a continuacin se enumeran algunos de dichos campos y el
sentido concreto que un Sistema de Informacin tiene en ese campo:
50
51
Conectividad
CONECTIVADAD
Es la capacidad de un dispositivo de poder ser conectado sin la necesidad de
un ordenador, es decir en forma autnoma.
CARACTERISTICAS
Incluye cables, adaptadores de red y dispositivos inalmbricos que conectan
los equipos entre si. Permiten enviar datos a cada equipo de la red,
permitiendo que los equipos se comuniquen entre s.
USOS Y APLICACIONES
Compartir archivos
Descargar informacin
Intercambiar datos con otros usuarios etc.
REQUERIMIENTOS
Se requiere de un software compatible con el equipo.
Opciones de conectividad entre equipos o dispositivos.
Almbrica: conexin cableada de ltima generacin con alta tecnologa.
Aplicando los mtodos de cableado ms usados con gran rendimiento a nivel
mundial.
Se comunica a travs de cables de datos (generalmente basada en Ethernet.
Los cables de datos, conocidos como cables de red de Ethernet o cables con
hilos conductores (CAT5), conectan computadoras y otros dispositivos que
forman las redes. Las redes almbricas son mejores cuando usted necesita
mover grandes cantidades de datos a altas velocidades, como medios
multimedia de calidad profesional.
52
Aspectos tecnolgicos
En general, la tecnologa inalmbrica utiliza ondas de radiofrecuencia de baja
potencia y una banda especfica, de uso libre o privada para transmitir, entre
dispositivos.
Equipo inalmbrico
Son los equipos de punto de acceso que normalmente vienen con antena omni
2 Dbi, muchas veces desmontables, en las cuales se puede hacer enlaces por
encima de los 500 metros y adems se pueden interconectar entre s. No debe
haber obstculos para que la seal sea excelente, ya que esto interfiere en la
seal y puede haber problemas en la conexin.
ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE
53
54
Hay que sealar que esta tecnologa no es compatible con otros tipos de
conexiones sin cables como Bluetooth, GPRS, UMTS, etc.
Bluetooth
Es una especificacin industrial para Redes Inalmbricas de rea Personal
(WPANs) que posibilita la transmisin de voz y datos entre diferentes
dispositivos mediante un enlace por radiofrecuencia en la banda ISM de los 2,4
GHz.
Los principales objetivos que se pretenden conseguir con esta norma son:
Los dispositivos que con mayor frecuencia utilizan esta tecnologa pertenecen a
sectores de las telecomunicaciones y la informtica personal, como PDA,
telfonos mviles, computadoras porttiles, ordenadores personales,
impresoras o cmaras digitales.
Usos y aplicaciones
55
Computadoras:
De escritorio: son las computadoras de ms fcil acceso, y se
encuentran en empresas, escuelas y el hogar. Permite ser usadas para
tareas de oficina, recreacin.
56
Duracin de la batera
Utilidades
Servicios
Normativa de funcionamiento
TDM:
GSM:
Tecnologa dual:
Herramientas Lgicas
Introduccin Lgica:
Es la disciplina que trata de los mtodos de razonamiento. En un nivel
elemental, la lgica proporciona as tcnicas y reglas para determinar si es o no
valido la un argumento dado.
57
Lgica proposicional:
Una proposicin o un enunciado es una oracin que declara que algo es
verdadero o falso pero no ambas cosas. Ejemplo:
Proposiciones verdaderas
Proposiciones falsas
La Tierra es redonda
Tengo ms de 10 aos
2+3=5
3+5=6
Disyuncin: Su smbolo es V.
58
Leyes de Morgan:
Para cada par de elementos de B se verifica.
(A+B)=A*B
(A*B)=A+B
Razonamientos:
Un razonamiento es una serie de aseveraciones llamadas premisas que
siempre se consideran verdaderas, seguida de una preposicin final llamada
conclusin, el razonamiento es vlido si la conclusin toma solamente le valor
verdadero.
Tabla de verdad:
La tabla de verdad o veracidad enumera todas las posibles respuestas de si
una proposicin es falsa o verdadera.
Tautologa:
59
60
A+1=1
A'0=0
Teorema 3: cada elemento y unidad es el complemento del otro.
O'=1
.l'=0
Teorema 4: de y potencia: para Para cada elemento de B se verifica:
A+A=A
A'A=A
Teorema 5: de involucin: para cada elemento de B, se verifica:
(A)'= A
Teorema 6: de absorcin: para Para cada par de elementos de B, se verifica:
A+A'B=A
A'(A+B)=A
Teorema 7: Para cada par de elementos de B, se verifica:
A+A'-B=A+B
A' (A'+ B) = A' B
Compuertas lgicas
Es la representacin grfica de una funcin Booleana.
61
Principio de dualidad:
Cualquier teorema o identidad algebraica deducible de los postulados
anteriores puede transformarse en un segundo. Teorema o identidad vlida sin
ms que intercambiar (+) por (.)y 1 por 0.
Circuitos combinatorios
Permiten que los bits se comuniquen entre si, los datos de salida estn
unvocamente determinados para combinacin de datos de entrada. Los datos
de entrada y el estado de sistema no afectan los datos de salida de un circuito
combinatorio. Un circuito combinatorio no tiene memoria y pueden compuertas
construirse usando dispositivos llamados toda.
Sistemas numricos:
Sistema numrico
Binario
Octal
Base
2
8
Descripcin de elementos
0,1
0,1,2,3,4,5,6,7
62
Decimal
Hexadecimal
10
16
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9.A,B.C,D,E,F
64
32
16
As si deseo saber cunto es 10101010, ubico los nmeros sobre cada casilla y
sumo los elementos correspondientes a 1. Por lo tanto 10101010a es igual que
7010
Conversin de base l0 a base 2, se divide consecutivamente el numero entre 2,
hasta que hasta que el cociente se igual que 1.
As entonces 3110 igual que 111112
Operaciones bsicas
Suma:
1+1=10
1+1+1=11
0+1 =1
0+0=0
Ejemplo.
1111
1101
+ 111 =
10100
Multiplicacin:
Es igual al sistema decimal.
Resta:
1-1=0
0-1=1 por acarreo
ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE
63
Ej.:
10100
- 111 =
1101
Matriz:
Una matriz es un conjunto de elementos de cualquier naturaleza aunque, en
general, suelen ser nmeros ordenado en filas y columnas.
ALGEBRA CON MATRICES
SUMA DE MATRICES:
MIULTIPLICACION DE MATRICES:
Para multiplicar dos matrices es necesario que las filas de la MATRIZ A sean
iguales que columnas de la MATRIZ B.
64
Fibonacci
Los nmeros e Fibonacci f1, f2, f3, f4. Quedan definidos por las
ecuaciones
Condiciones iniciales:
F0=1
F1=1
Funcin de Ackermann:
Es una funcin recursiva que toma dos nmeros naturales como argumentos y
devuelve un nico nmero natural. Como norma general se define como sigue:
Torre de Hani:
El juego, en su forma ms tradicional, consiste en tres varillas verticales. En
una de las varillas se apila un nmero indeterminado de discos que
determinar la complejidad de la solucin, por regla general se consideran
ocho discos. El juego consiste en pasar los discos de la varilla desocupada a
una de las otras varillas vacantes. Es necesario seguir 3 simples reglas:
65
Condicin inicial:
C1=1
Formula:
Cn=2Cn-1+1
C2=2C2-1+1
C2=2C1+1
C2=1+2
C1=3
Mapas de Karnaugh:
Un mapa de Karnaugh es una representacin de una tabla de verdad y por lo
tanto exista una asociacin unvoca entre ambas.
INGLES
Si<condicin>If<condicin>
Entonces
then
66
67
Ciclos
El bucle "mientras": El bucle "mientras" es una estructura que se repite
mientras una condicin sea verdadera. La condicin, en forma de expresin
lgica, se escribe en la cabecera del bucle, y a continuacin aparecen las
acciones quese repiten (cuerpo del bucle):
mientras (condicin) hacer
inicio
acciones (cuerpo del bucle)
fin
68
69
70
71
cont es entero
inicio
escribir (cont)
fin
fin
Procedimiento
Recibe una entrada y no genera una salida aunque en algn caso podra
devolver resultados a travs de sus parmetros de entrada si estos se hacen
declarando por referencia.
Un procedimiento o subrutina es un programa que ejecuta un proceso
especfico. Ningn valor esta asociado con el nombre del procedimiento; por
consiguiente, no puede ocurrir en una expresin. Un procedimiento se llama
escribiendo su nombre, por ejemplo , pascal-estn precedidos cada uno de
ellos por la palabra var para designar que ellos obtendrn resultados del
procedimiento en lugar de los valores actuales asociados a ellos.
-Invocacin
El procedimiento se llama mediante la instruccin
La palabra llamar a (cal) es opcional y su existencia depende del lenguaje de
programacin.
El ejemplo siguiente el ejemplo siguiente ilustra la definicin y uso de un
procedimiento para realizar la divisin de dos nmeros y obtener el cociente y
el resto.
Variables enteras: DIVIDENDO, DIVISOR, COCIENTE
Procedimiento
Procedimiento divisin (E entero: Dividiendo, Divisor; S entero: cociente,
Resto)
Inicio cociente Dividendo div Divisor
Resto Dividiendo- cociente *divisor
Fin procedimiento
Algoritmo aritmtico
Var
72
Entero: M,N,P,Q,S ,T
Inicio
Leer (M,N)
Llamar a divisin (m,N,P,Q)
Escribir (P,Q)
Llamare divisin (m,N,P,Q)
Escribir (P,Q)
Llamar a divisin (M* N, -4, N + 1, S, T )
Escribir(S,T)
Fin
Uso de las variables globales y locales
Parmetro por valor: El paso de parmetros por valor consiste en copiar el
contenido de la variable que queremos pasar en otra dentro del mbito local de
la subrutina, consiste pues en copiar el contenido de la memoria del argumento
que se quiere pasar a otra direccin de memoria, correspondiente al argumento
dentro del mbito de dicha subrutina. Se tendrn dos valores duplicados e
independientes, con lo que la modificacin de uno no afecta al otro.
Parmetro por referencia: El paso de parmetros por referencia consiste en
proporcionar a la subrutina a la que se le quiere pasar el argumento la direccin
de memoria del dato. En este cosa se tiene un nico valor referenciado (o
apuntado) desde dos puntos diferentes, el programa principal y la subrutina a la
que se le pasa el argumento, por lo que cualquier accin sobre el parmetro se
realiza sobre el mismo dato en la memoria.
FUNCIONES
-Invocacin de las funciones: una funcin puede ser llamada de la siguiente
forma:
Nombre funcin: funcin que llama
Lista de parmetros actuales: constantes variables, expresiones.
Cada vez que se llama a una funcin desde el algoritmo principal se establece
una correspondiente entre los parmetros formales y los parmetros actuales.
Una llamada a la funcin implica los siguientes pasos:
1) A cada parmetro formal se le asigna el valor real de su Correspondiente
parmetro Actual.
ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE
73
INTRODUCCIN
Una de las principales preocupaciones de una compaa debe ser el control de
riesgos que atentan contra la salud de sus trabajadores y contra sus recursos
materiales y financieros.
Los accidentes de trabajo y enfermedades profesionales son factores que
interfieren en el desarrollo normal de la actividad empresarial, incidiendo
negativamente en su productividad y por consiguiente amenazando su solidez
74
Estructura de un algoritmo
Selectivas:
-SIMPLES. Se identifica porque estn compuestos nicamente de una condicin. La
estructura si- entonces evala la condicin y en tal caso:
Si la condicin es verdadera, entonces ejecuta la accin Si ( o acciones si son varias).
Si la condicin es falsa, Entonces no se hace nada.
ESPAOL
INGLES
Si<condicin>If<condicin>
Entonces
then
Ejemplo: construir un algoritmo tal, que dado la calificacin de un alumno en un examen, escriba
aprobado en caso que esa calificacin fuese mayor que 8.
75
-COMPUESTAS:
Es la solucin de problemas encontramos numerosos casos en los que luego de tomar
una decisin y marcar el camino correspondiente a seguir, es necesario tomar otra
decisin. Dicho proceso puede repetirse numerosas veces. En aquellos problemas en
donde un bloque condicional incluye otro bloque condicional se dice que un bloque
esta anidado dentro de otro.
Ciclos
76
El bucle "mientras": El bucle "mientras" es una estructura que se repite mientras una
condicin sea verdadera. La condicin, en forma de expresin lgica, se escribe en la
cabecera del bucle, y a continuacin aparecen las acciones que se repiten (cuerpo del
bucle):
mientras (condicin) hacer
inicio
acciones (cuerpo del bucle)
fin
77
mientras (cont<= 100) hacer. Condicin de salida del bucle. Es verdadera
porque cont vale 0, y por lo tanto es menoro igual que 100.
78
Algoritmo contador
Variables
Cont es entero
Inicio
Cont =0
Repetir
Inicio cont=cont +1
Escribir (cont)
Finmientras que (cont<=100)
Fin
Observa que el algoritmo es bsicamente el mismo que en el ejemplo anterior, pero
hemos cambiado el lugar de la condicin de salida.
El bucle para
En muchos ocasiones se conoce de antemano el numero de veces que se desean
ejecutar las acciones del cuerpo del bucle. Cuando el numero de repetir es fijo, lo mas
cmodo es usar un bucle para, aunque seria perfectamente posible sustituirlo por
uno mientras.
La estructura para repite las acciones del bucle un numero prefijado de veces e
incrementa automticamente una variable contador en cada repeticin. Su forma
general es:
Para cont desde valor_inicial hasta valor_final hacer
Inicio
Acciones
Fin
Cont es la variable contador . La primera vez que se ejecutan las acciones situadas
entre inicio y fin, la variable cont tiene el valor especifico en la expresin valor_inicial.
En la siguiente repeticin, cont se incrementa en una unidad, y asi sucesivamente
continua por la instruccin que haya a continuacin. El incremento de la variable cont
siempre es de 1 en cada repeticin del bucle, salvo que se indique otra cosa. Por esta
razn, la estructura para tiene una sintaxis alternativa:
79
Acciones
Fin
De esta forma, se puede especificar si la variable cont debe incrementarse (inc) o
decrementarse (dec) en cada repeticin, y en que cantidad (paso).
Ejemplo 1: escribir un algoritmo que se e escriba todos los nmeros enteros entre 1 y
100. Utilizando un bucle para
algoritmo contador
variables
cont es entero
inicio
escribir (cont)
fin
fin
Procedimiento
Recibe una entrada y no genera una salida aunque en algn caso podra devolver
resultados a travs de sus parmetros de entrada si estos se hacen declarando por
referencia.
Un procedimiento o subrutina es un programa que ejecuta un proceso especfico.
Ningn valor esta asociado con el nombre del procedimiento; por consiguiente, no
puede ocurrir en una expresin. Un procedimiento se llama escribiendo su nombre, por
ejemplo , pascal-estn precedidos cada uno de ellos por la palabra var para designar
que ellos obtendrn resultados del procedimiento en lugar de los valores actuales
asociados a ellos.
Invocacin
El procedimiento se llama mediante la instruccin
La palabra llamar a (cal) es opcional y su existencia depende del lenguaje de
programacin.
El ejemplo siguiente el ejemplo siguiente ilustra la definicin y uso de un procedimiento
para realizar la divisin de dos nmeros y obtener el cociente y el resto.
Variables enteras: DIVIDENDO, DIVISOR, COCIENTE
Procedimiento
Procedimiento divisin (E entero: Dividiendo, Divisor; S entero: cociente,
Resto)
80
81
Cada vez que se llama a una funcin desde el algoritmo principal se establece una
correspondiente entre los parmetros formales y los parmetros actuales.
Una llamada a la funcin implica los siguientes pasos:
1)
A cada parmetro formal se le asigna el valor real de su Correspondiente
parmetro Actual.
2) Se ejecuta el cuero de acciones de la funcin.
3) Se devuelve el valor de la funcin y se retorna al punto de llamada".
Ejemplo:
82
argumento, por lo que cualquier accin sobre el parmetro se realiza sobre el mismo
dato en la memoria.
INTRODUCCIN
Una de las principales preocupaciones de una compaa debe ser el control de riesgos
que atentan contra la salud de sus trabajadores y contra sus recursos materiales y
financieros.
Salud Ocupacional
ASPECTOS GENERALES
DEFINICIONES
SALUD: Es un estado de bienestar fsico, mental y social. No solo en la
ausencia de enfermedad.
TRABAJO: Es toda actividad que el hombre realiza de transformacin de la
ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE
83
84
Clasificacin
En el momento de la vinculacin de una empresa a una ARP sta asignar una
tarifa de acuerdo con la actividad principal de la empresa y la exposicin a los
factores de riesgo.
Para ello se han determinado cinco clases de Riesgo que contemplan las
diversas actividades econmicas de las empresas. Si una empresa tiene mas
de un CENTRO DE TRABAJO podr ser clasificada para diferentes clases de
riesgo, siempre que las instalaciones locativas, las actividades y la exposicin a
factores de riesgo sean diferentes.
85
86
87
88
89
90
91
Definicin
La Seguridad industrial comprende el conjunto de tcnicas y actividades
destinadas a la identificacin, valoracin y al control de las causas de los
accidentes de trabajo.
Objetivo general:
Mantener un ambiente laboral seguro, mediante el control de las causas
bsicas de potencialmente pueden causar dao a la integridad fsica del
trabajador o a los recursos de la empresa.
Objetivos especficos:
Identificar, valorar y controlar las causas bsicas de accidentes.
Implementar mecanismos peridicos de monitoreo y control permanente de
los factores que tengan un alto potencial de prdida para la empresa.
Relacionar actividades con los otros subprogramas para asegurar la
adecuada proteccin de los empleados.
Elaborar y capacitar en procedimientos adecuados de trabajo con criterios de
seguridad, calidad y produccin.
Normas de seguridad y operacin:
Se define como un programa de elaboracin de normas de seguridad y
operacin para cada una de las actividades que se realicen, ya sean manuales,
manejo de materiales, mquinas o equipos, que presenten riesgo potencial de
ocasionar prdidas para la empresa.
- Permisos Especiales:
Se refiere a permisos para efectuar trabajos eventuales que presenten riegos
con efectos inmediatos de accidentes, incendios o explosiones, por lo cual se
requiere antes de emprender la labor verificar las condiciones de seguridad
presentes en el rea.
Demarcacin y sealizacin de reas
Deber existir una adecuada planificacin y demarcacin de reas en todas las
secciones de la empresa, incluyendo puestos de trabajo, reas de
almacenamiento, circulacin, ubicacin de mquinas y equipos contra incendio;
junto con un programa para su mantenimiento.
Adems se debe estipular estrictos normatividad para que la demarcacin sea
respetada y esta responsabilidad estar a cargo de los supervisores.
92
Inspecciones Planeadas
- Programas de inspecciones generales
Deber establecerse un programa de inspecciones generales a todas las reas
de la empresa, mediante el cual se mantendr control sobre las causas bsicas
que tengan alto potencial de ocasionar prdidas para la empresa.
- Programa de inspecciones de reas y partes criticas
Una parte crtica es una pieza de equipo o estructura cuyo fallo va
probablemente a resultar en una prdida principal. Este programa tiene las
siguientes etapas:
Inventario
Determinacin de parmetros de control
Lista de verificacin
Determinacin de la periodicidad
Elaboracin de instructivos
Determinacin de responsables
Procedimientos de seguimiento
- Orden y Aseo
En coordinacin con los jefes de cada rea se establecern mecanismos para
la implementacin de un programa de orden y aseo, que sirva a su vez como
motivacin y concursos entre reas.
- Programa de mantenimiento
Deber implementarse un adecuado programa de mantenimiento de
maquinaria, equipos y herramientas manuales principalmente de tipo
preventivo a fin de evitar daos mayores que a su vez pueden causar riesgos a
los trabajadores.
Preparacin para emergencias
Las actividades especficas en la preparacin de emergencias para los equipos
y sistemas de la compaa son las siguientes:
- Se efectuar una adecuada seleccin y distribucin extintores.
- Implementacin de un control para todo el equipo contra incendios.
- Elaboracin de planos y diagramas indicando la ubicacin de los equipos
contra incendio, vas de evacuacin, etc.
- Se establecer un programa especial de revisin y mantenimiento de todo el
sistema de proteccin contra incendios.
En lo referente a los Recursos Humanos deber existir una Brigada de
emergencia la cual tendr una capacitacin continuada.
93
94
95
96
RUIDOS Y VIBRACIONES
Podemos definir el ruido como un sonido no deseado, molesto e intempestivo,
una sensacin sonora desagradable que en determinadas situaciones pueden
causar alteraciones fsicas y psquicas.
La frecuencia del ruido se expresa en Hertzios (Hz) o ciclos por segundo. Su
intensidad se mide en decibelios (dB) y vara de los 0 dB hasta los 140 dB.
Para poder mantener una conversacin a una distancia normal (unos metros),
el nivel de ruido no debe ser superior a 60 - 70 decibelios (A). Si no se
consigue entender lo que dice otra persona, hablando normalmente a un
metro de distancia, se puede sospechar que el ruido es excesivo.
EFECTOS DEL RUIDO.
La exposicin prolongada a niveles elevados de ruido continuo causa,
frecuentemente, lesiones auditivas progresivas, que pueden llegar a la
sordera. Tambin los ruidos de impacto o ruidos de corta duracin pero de
muy alta intensidad (golpes, detonaciones, explosiones...), pueden causar,
en un momento, lesiones auditivas graves, como la rotura del tmpano.
Pero la prdida de audicin no es el nico efecto
del ruido sobre el organismo. Puede afectar
tambin al sistema circulatorio (taquicardia,
aumento de la presin sangunea), disminuir la
actividad de los rganos digestivos y acelerar el
metabolismo y el ritmo respiratorio, provocar
trastornos del sueo, irritabilidad, fatiga psquica,
etc... Todos estos trastornos disminuyen la
capacidad de alerta del individuo y pueden ser, en
consecuencia, causa de accidentes. Por si fuera
poco, el ruido dificulta la comunicacin e impide
percibir las seales y avisos de peligro, hecho que
puede ser tambin causa de accidente.
LUCHA CONTRA EL RUIDO
Las medidas de control del ruido son muchas y variadas. Veamos algunas:
Actuacin sobre el foco emisor del ruido: Consiste en disear o adquirir los
equipos, mquinas o instalaciones menos ruidosos que sea posible, o en
adoptar medidas tcnicas, sobre los equipos ya existentes, tendentes a
reducir el ruido que emiten.
Impedir o dificultar la propagacin del ruido: Para impedir o dificultar la
ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE
97
98
TEMPERATURA Y HUMEDAD
La temperatura interna de cuerpo humano es de aproximadamente 37C. Una
temperatura extremadamente fra o caliente no es favorable para la salud y
mucho menos para trabajar. La temperatura de los locales donde se realicen
trabajos sedentarios propios de oficinas o similares estar comprendida entre
17 y 27 C. La temperatura de los locales donde se realicen trabajos ligeros
estar entre los 14 y 25 C. La humedad relativa estar comprendida entre el
30 y el 70%, excepto en locales donde exista riesgo de acumulacin de
electricidad esttica, en los que el lmite inferior ser el 50%.
EL CALOR
Uno de los efectos ms frecuentes del calor es el estrs trmico, que es un
estado de malestar fsico producido por una acumulacin excesiva de calor
en el cuerpo humano. Cuanto ms alta es la temperatura ambiente, ms
rpido trabaja el corazn, se produce una aceleracin del pulso, calambres,
fatiga y agotamiento.
Por otra parte, la transpiracin excesiva puede
producir deshidratacin. Es necesario reponer la
prdida de agua mediante la ingestin frecuente de
lquidos no alcohlicos (agua o refrescos).
El estrs trmico se previene en primer lugar,
acondicionando los locales de trabajo, para
conseguir unos niveles adecuados de temperatura
y humedad, y asegurando una adecuada
ventilacin y renovacin del aire.
Cuando no se pueda reducir la temperatura
ambiente, es preciso establecer periodos de
descanso en recintos climatizados. Tambin la
higiene personal es importante: la piel debe
mantenerse siempre limpia para facilitar la
transpiracin.
En los puestos de trabajo en los que existen focos
de calor radiante muy intenso (bocas de hornos,
por ejemplo), deber utilizarse ropa esencial de
proteccin contra el calor. En algunos casos puede
ser necesarios incluso utilizar aislamientos
especiales o trajes refrigerados.
EL FRO
99
10
0
RADIACIONES IONIZANTES
Son cualquier radiacin electromagntica o
corpuscular, capaces de producir iones directa o
indirectamente, cuando pasan a travs de la materia.
Son las emitidas por las materias radiactivas. Un
ejemplo tpico de este tipo de radiaciones son los
Rayos X.
Este tipo de radiaciones se utilizan en la industria
para detectar la presencia de poros y grietas en
tuberas, cordones de soldadura, moldes y piezas
diversas. Tambin son profusamente utilizados en
medicina.
10
1
Arquitectura de Computadoras
Componentes bsicos (hardware):
BIOS
Es un programa registrado en una memoria no voltil. Este programa es
especfico de la tarjeta y se encarga de la interfaz de bajo nivel entre el
microprocesador y algunos perifricos. Recupera, y despus ejecuta, las
instrucciones del MBR (Master Boot Record), registradas en un disco duro,
cuando arranca el equipo.
MEMORIA
Tipos de memoria:
Memoria no voltil
Es un tipo de memoria cuyo contenido no se pierde si no hay energa.
Cinta magntica
DVD
Diskette
Disco duro
EPROM
NVRAM
ROM
Memoria voltil
Es aquella memoria cuya informacin se pierde al interrumpirse el flujo de
10
2
corriente elctrica.
Memoria de acceso aleatorio (RAM)
La memoria de acceso aleatorio (en ingls: random-access memory cuyo
acrnimo es RAM) es la memoria desde donde el procesador recibe las
instrucciones y guarda los resultados. Se trata de una memoria de estado slido
tipo DRAM en la que se puede tanto leer como escribir informacin.. Es all
donde se cargan todas las instrucciones que ejecutan el procesador y otras
unidades de cmputo. Es un tipo de memoria voltil en la que solo guarda
informacin cuando la computadora esta encendida, cuando la computadora se
apaga todos los datos en la memoria RAM se pierden.
Memoria Cache
Es un conjunto de datos duplicados de otros originales. Cuando se accede por
primera vez a un dato, se hace una copia en el cach; los accesos siguientes se
realizan a dicha copia, haciendo que el tiempo de acceso medio al dato sea
menor. La memoria cach generalmente se encuentra dentro del procesador.
Memoria de solo lectura
Memoria de slo lectura, Read Only Memory) es una clase de medio de
almacenamiento utilizado en los ordenadores y otros dispositivos electrnicos.
Los datos almacenados en la ROM no se pueden modificar -al menos no de
manera rpida o fcil.
Memoria flash
Es una manera desarrollada de la memoria EEPROM que permite que mltiples
posiciones de memoria sean escritas o borradas en una misma operacin de
programacin mediante impulsos elctricos, frente a las anteriores que slo
permite escribir o borrar una nica celda cada vez. Por ello, flash permite
funcionar a velocidades muy superiores cuando los sistemas emplean lectura y
escritura en diferentes puntos de esta memoria al mismo tiempo. Algunos
ejemplos son los pen drives (Mal llamados llaves mayas).
Familia procesadores:
Procesadores AMD
Sempron
Opteron
Turion
Bulldozer
10
3
Procesadores Intel
Core i7
Este procesador de CPU por lo general presenta caractersticas de
procesamiento en punto flotante, frecuencias de reloj de 3 a 3.6 GHz, cache de 8
a 12 MB, buses frontales de 1066 a 1333Mhz, entre otras caractersticas
importantes.
Coprocesador matemtico
Es un chip decomputadora que se encarga de las operaciones de punto flotante y
clculos matemticos en un ordenador. En primeros PCs, este chip fue separado
y con frecuencia opcional, y se utilizan principalmente en equipos
en Diseo Asistido por Ordenador (CAD) fue el foco primario. Las computadoras
personales tan reciente como el 386 PC tenan coprocesadores matemticos
separado.
Cach
La cach de CPU, es una cach usada por la unidad central de
procesamiento de una computadora para reducir el tiempo de acceso a la
memoria. La cach es una memoria ms diminuta y rpida, la cual almacena
copias de datos ubicados en la memoria principal que se utilizan con ms
frecuencia.
Disipador
Un disipador es un instrumento que se utiliza para bajar la temperatura de
10
4
Tarjeta madre
Es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan las dems partes de la
computadora. Tiene instalados el chipset, que sirve como centro de conexin
entre el procesador, la memoria RAM, los buses de expansin dispositivos
externos muchos conectores internos y zcalos, incluye el BIOS, que le permite
realizar las funcionalidades bsicas, como pruebas de los dispositivos, vdeo y
manejo del teclado, reconocimiento de dispositivos y carga del sistema operativo.
Tipos
Partes
10
5
10
6
Caractersticas:
-Puede soportar ms sistemas individuales al mismo tiempo.
-Tarjetas madre mas grandes y con mas ranuras de expansin.
-Puede albergar mas tarjetas de memoria RAM
-Puede albergar ms de 2 procesadores haciendo posible, que otras
terminales ejecuten programas desde el servidor.
- Consumen ms energa.
-Tienen ms opciones de respaldo de energa y software.
-Tienen mejores sistemas de enfriamiento.
-Tienen ms conexiones a discos duros.
-El chipset de una placa de servidor no solo debe llevar las tpicas ranuras
PCI de 32 bits, sino tambin ranuras de 64 bits PCI-X a 133 MHz. de
velocidad de transferencia.
-Generalmente, un elemento que llevan los servidores es la
monitorizacinremota.
- Varios procesadores multincleo
- Opciones ms rpidas de memoria para brindar un rendimiento mayor de
las aplicaciones
- Varios discos duros para contar con ms capacidad para los datos y con
redundancia
- Tarjetas de red especializadas y mucho ms.
Ranuras o Sockets
Sockets y Ranuras de Nuestro PC El procesador se puede unir a la placa base a
travs de una ranura (slot) o un socket. En algunos casos, especialmente en
placas base muy compactas y de mayor integracin, tambin puede encontrarse
un procesador fijo montado con antelacin.
Dispositivos de almacenamiento
Disco flexible
Un disco es un disco de almacenamiento de medio compuesto por un disco de
delgado y flexible dealmacenamientomagntico medio, sellado en un soporte
rectangular de plstico forrado con tela que elimina las partculas de polvo. Ellos
10
7
10
8
Multimedios
Cualquier dispositivo que puede almacenar y mostrar mensajes multimedia
digitales: cmaras, celulares, ordenadores porttiles mp3.
TARJETA de video
Son los componentes encargados de crear y manejar las imgenes que vemos
en nuestro monitor.
Tarjetas
MDA
Presentaban slo texto monocromo, generalmente en un agradable tono mbar
o verde fosforito que dejaba los ojos hechos polvo en cuestin de minutos. De ah
que se las denominase MDAMonochrome Display Adapter.
CGA
Con la llegada de los primeros PCs, surgi una tarjeta de vdeo capaz de
presentar grficos: la CGA (Computer Graphics Array, dispositivo grfico para
ordenadores). Era capaz de presentar grficos de las formas:
10
9
CGA
Resolucin
(horizontal Colores
x vertical)
320x200
640x200
2
(monocromo)
16
640x200
16
640x350
16
VGA
El estndar, la pantalla de uso obligado desde hace ya 10 aos. Tiene multitud de
modos de vdeo posibles, aunque el ms comn es el de 640x480 puntos con
11
0
SVGA
XGA
IBM 8514/A
TIPOS DE CONEXIONES
ISA: El conector original del PC, poco apropiado para uso grafico; en
cuanto llegamos a tarjetas con un cierto grado de aceleracin resulta
insuficiente.
11
1
Las tarjetas AGP, son capaces de usar la memoria RAM como memoria de
texturas, es decir, no slo la memoria que viene incluida en la tarjeta grfica.
los juegos que hay actualmente para AGP, son capaces de tener texturas
animadas o de alta resolucin movindose a una velocidad asombrosa.
El AGP ofrece un ancho de banda superior al PCI:
El PCI va a 66 MHz,
EJEMPLOS DE TARJETAS
TARJETA ISA
TARJETA PCI
TARJETA AGP
TIPOS DE TARJETAS GRAFICAS
2D
Las 2D slo se encargan de las imgenes en dos dimensiones, como el office o
para navegar, si alguna vez se necesitan imgenes en tres dimensiones, stas se
emularn en el procesador.
11
2
3D
Las de tres dimensiones slo nos servirn para los juegos o para programas de
diseo grfico. Para utilizar estas tarjetas necesitaremos otra de 2D, los ejemplos
ms claros seran la Voodoo y la Vodoo2 de 3dfx.
2D/3D
La mayora de las tarjetas son de este tipo en las que la calidad 2D es muy
buena y nos permitir hacer uso de imgenes 3D.
LA VELOCIDAD DE REFRESCO
Es el nmero de veces que se dibuja la pantalla por segundo, cuanto mayor sea
menos se nos cansar la vista.
Se mide en hertzios (Hz, 1/segundo), 70 Hz significa que la pantalla se dibuja
cada 1/70 de segundo, o 70 veces por segundo.
Para trabajar cmodamente necesitaremos 70 Hz, el mnimo seria 60 Hz.
La velocidad de refresco depender de:
*.La velocidad del RAMDAC (el conversor analgico digital con las que trabaja
el monitor)
Se mide en MHz, y debe ser lo mayor posible, preferiblemente entorno a 175
200 MHz
Cuanto ms potente sea mayor ser el refresco
*.La velocidad de la memoria de vdeo
LA MEMORIA DE VIDEO
Su tamao influye en los posibles modos de vdeo determinando si
conseguiremos buenas velocidades de refresco de pantalla o no.
TIPOS
DRAM: en las tarjetas ms antiguas, ya descatalogadas. Malas caractersticas;
refrescos mximos entorno a 60 Hz.
EDO: El estndar en tarjetas de calidad media. Muy variables refrescos
11
3
CRT
El
11
4
LED
Lmparas fluorescentes, que tienen mercurio evitando de ese modo la
contaminacin que provoca y las emisiones de CO2. Disminuyen el
consumo elctrico Los monitores LED adems son ultra finos, con
espesores de alrededor de 20mm, lo cual hace que estos sean ms ligeros
y ocupen todava menos espacio. Los monitores LED tienen una
resolucin FULL HD, siendo de este modo las imgenes mucho ms
ntidas y con colores ms vivos y con contrastes que hacen que las
imgenes se vean con una intensidad asombrosa.
Caractersticas de los monitores:
Tamaos se miden en Pulgadas (14", 17", etc.) y su longitud se mide en
forma diagonal.
El conector es un DB-15 marcado por IMB en su estndar VGA.
11
5
Resolucin:
Se trata del nmero de puntos que puede representar el monitor por
pantalla. Cuanto mayor sea la resolucin de un monitor, mejor ser la
calidad de la imagen en pantalla, y mayor ser la calidad del monitor.
Tamao del monitor Resolucin mxima Resolucin
recomendada
14"
1024x768
640x480
15"
1024x768
800x600
17"
1280x1024
1024x768
19"
1600x1200
1152x864
21"
1600x1200
1280x1024
11
6
Los componentes que suelen estar disponibles en este tipo de slot son:
Capturadoras de televisin
Controladoras RAID
Tarjetas de sonido
PCI-Express
PCI-Expressque incluye una cantidad de optimizaciones para aumentar la seal y
la integridad de los datos, incluyendo control de transmisin y recepcin de
archivos, PLL improvements, recuperacin de datos de reloj, y mejoras en los
canales, lo que asegura la compatibilidad con las topologas actuales. Tiene
velocidad de transferencia de 16x (8GB/s) y se utiliza en tarjetas grficas.
Puertos de memoria
A estos puertos se conectan las tarjetas de memoria RAM. Los puertos de
memoria son aquellos puertos, o bahas, donde se pueden insertar nuevas
tarjetas de memoria, con la finalidad de extender la capacidad de la misma.. De
esta manera, los datos ah almacenados, se intercambian con el procesador a
una velocidad unas 1000 veces ms rpida que con el disco duro.
Puertos inalmbricos
Las conexiones en este tipo de puertos se hacen, sin necesidad de cables, a
travs de la conexin entre un emisor y un receptor utilizando ondas
electromagnticas. Si la frecuencia de la onda, usada en la conexin, se
encuentra en el espectro de infrarrojos se denomina puerto infrarrojo. Si la
frecuencia usada en la conexin es la usual en las radio frecuencias entonces
sera un puerto Bluetooth.
La ventaja de esta ltima conexin es que el emisor y el receptor no tienen
porque estar orientados el uno con respecto al otro para que se establezca la
conexin.
11
7
Puerto USB
Un puerto USB permite conectar hasta 127 dispositivos y ya es un estndar en
los ordenadores de ltima generacin, que incluyen al menos cuatro puertos USB
2.0 en los ms modernos, y algn USB 1.1 en los mas anticuados
Es totalmente Plug & Play, es decir, con slo conectar el dispositivo y "en
caliente" (con el ordenador ya encendido), el dispositivo es reconocido, e
instalado, de manera inmediata.
Puerto Paralelo
es una interfaz entre una computadora y un perifrico, cuya principal
caracterstica es que los bits de datos viajan juntos, enviando un paquete de
byte a la vez.
Ejemplo: impresora
11
8
Puerto VGA
Es una interfaz entre una computadora y el monitor, proyector.
Mdem
Un mdem es un dispositivo que sirve para enviar una seal llamada portadora
mediante otra seal de entrada llamada moduladora.
Los mdems fueron inventados para convertir las seales digitales de los
ordenadores a una forma que les permita viajar a travs de las lneas telefnicas.
Esos son los sonidos chirriantes que escucha, procedentes del altavoz del
mdem. Un mdem del otro lado de la lnea lo entiende y convierte los sonidos
de nuevo en informacin digital que el ordenador puede entender. A propsito, la
palabra mdem viene de MOdulador/ DEModulador.
Internos: consisten en una tarjeta de expansin sobre la cual estn dispuestos
los diferentes componentes que forman el mdem. Existen para diversos tipos de
conector:.
11
9
12
0
12
1
RDSI
La Red Digital de Servicios Integrados (RDSI) enva la informacin codificada
digitalmente, por ello necesita un adaptador de red, mdem o tarjeta RDSI que
adeca la velocidad entre el PC y la lnea. El aspecto de una tarjeta interna RDSI
es muy parecido a un mdem interno para RTC.
Sus principales caractersticas son:
12
2
ADSL
ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line o Lnea de Abonado Digital Asimtrica)
es una tecnologa que, basada en el par de cobre de la lnea telefnica normal, la
convierte en una lnea de alta velocidad. Permite transmitir simultneamente voz
y datos a travs de la misma lnea telefnica.
En el servicio ADSL el envo y recepcin de los datos se establece desde el
ordenador del usuario a travs de un mdem ADSL. Estos datos pasan por un
filtro (splitter), que permite la utilizacin simultnea del servicio telefnico bsico
(RTC) y del servicio ADSL. Es decir, el usuario puede hablar por telfono a la vez
que est navegando por Internet, para ello se establecen tres canales
independientes sobre la lnea telefnica estndar:
12
3
Cable
Normalmente se utiliza el cable coaxial que tambin es capaz de conseguir tasas
elevadas de transmisin pero utilizando una tecnologa completamente distinta.
En lugar de establecer una conexin directa, o punto a punto, se utilizan
conexiones multipunto, en las cuales muchos usuarios comparten el mismo
cable.
Esta tecnologa puede proporcionar una tasa de 30 Mbps de bajada como
mximo, pero los mdems normalmente estn fabricados con una capacidad de
bajada de 10 Mbps y 2 Mbps de subida. De cualquier
forma, los operadores de cable normalmente limitan
las tasas mximas para cada usuario a niveles muy
inferiores a estos, sobre todo en la direccin de
subida.
12
4
Va satlite
En los ltimos aos, cada vez ms compaas estn empleando este sistema de
transmisin para distribuir contenidos de Internet o transferir ficheros entre
distintas sucursales. De esta manera, se puede aliviar la congestin existente en
las redes terrestres tradicionales.
El sistema de conexin que generalmente se emplea es un hbrido de satlite y
telfono. Hay que tener instalada una antena parablica digital, un acceso
telefnico a Internet (utilizando un mdem RTC, RDSI, ADSL o por cable), una
tarjeta receptora para PC, un software especfico y una suscripcin a un
proveedor de satlite.
La velocidad de descarga a travs del satlite puede situarse en casos ptimos
en torno a 400 Kbps.
12
5
Beneficios:
Mejor comunicacin: En vez de largas reuniones que
requieren mucho tiempo y el fotocopiado interminable de
documentos, la informacin ms importante puede ser
distribuida electrnicamente. Se requiere un menor nmero
de faxes y llamadas telefnicas, la comunicacin entre los
usuarios es ms fcil y la informacin fluye ms libremente.
12
6
12
7
12
8
Cliente-Servidor
Es un modelo de aplicacin distribuida en el que las tareas
se reparten entre los proveedores de recursos o servicios,
llamados servidores, y los demandantes, llamados clientes.
Conceptos bsicos de redes y tecnologas:
Conjunto de equipos informticos y software conectados
entre s por medio de dispositivos fsicos que envan y
reciben impulsos elctricos, ondas electromagnticas o
cualquier otro medio para el transporte de datos, con la
finalidad de compartir informacin, recursos y ofrecer
servicios.
12
9
Protocolos de Internet:
Es un protocolo de comunicacin de datos digitales
clasificado funcionalmente en la Capa de Red segn el
modelo internacional OSI.
Su funcin principal es el uso bidireccional en origen o
destino de comunicacin para transmitir datos mediante un
protocolo no orientado a conexin que transfiere paquetes
conmutados a travs de distintas redes fsicas previamente
enlazadas segn la norma OSI de enlace de datos.
Aplicaciones ICMP:
Es el sub protocolo de control y notificacin de errores del
Protocolo de Internet (IP). Como tal, se usa para enviar
mensajes de error, indicando por ejemplo que un servicio
ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE
13
0
13
1
13
2
13
3
13
4
13
5
13
6
IMPRESORAS
Impresora
Es el perifrico que la computadora utiliza para presentar informacin impresa
en papel u otro medio.
Caractersticas de las impresoras
Velocidad
La velocidad de una impresora suele medirse con el parmetro ppm (pginas
por minuto).Otro parmetro que se utiliza es el de cps (caracteres por segundo)
adecuado para las impresoras matriciales que an se fabrican.
Resolucin o calidad de impresin
Uno de los determinantes de la calidad de la impresin realizada, es la
resolucin o cantidad de dpi (dots per inch) o en espaol, ppp (puntos o pixeles
por pulgada).
Otro determinante de la calidad de impresin es el del nmero de niveles o
graduaciones que pueden ser impresos por punto. La impresin de multinivel
hace posibles ms intensidades para cada punto que se imprime.
El buffer de memoria
13
7
La interfaz o conector
Clasificacin general
La clasificacin comenzara con una divisin entre las impresoras "de impacto"
y de "no impacto", como su nombre lo indica las impresoras de impacto
realizan la impresin golpeando al papel con unas pequeas piezas.
Impresoras matriciales
Son las nicas que pueden imprimir formularios continuos.
Segn como sea el cabezal de impresin, se dividen en dos grupos principales:
de margarita y de agujas. Las de margarita incorporan una bola metlica en la
que estn en relieve las diversas letras y smbolos a imprimir, la bola pivotea
sobre un soporte mvil y golpea a la cinta de tinta, con lo que se imprime la
letra correspondiente.
Las impresoras de agujas son las que imprimen caracteres compuestos por
puntos empleando un cabezal de impresin formado por agujas accionadas
electromagnticamente, prcticamente igual a una mquina de escribir. Fueron
las primeras en salir al mercado.
Los parmetros principales de calidad de impresin de una impresora matricial
son el nmero de puntos de la matriz de agujas y su velocidad. Por lo general,
las impresoras matriciales se clasifican por el nmero de agujas del cabezal de
impresin dispuestas en forma de rectngulo. Normalmente son de 9 o 24.
Funcionamiento
Este tipo de impresora es de impresin bidireccional, ya que imprimen en el
desplazamiento hacia la derecha.
13
8
Para formar cada letra, nmero o smbolo, se activan ciertas agujas, que
golpean el papel. En medio hay una cinta entintada.
Conclusin
Las principales ventajas de esta tecnologa son: su capacidad de obtener
copias mltiples e imprimir formularios continuos. Su velocidad en texto es de
las ms elevadas y adems su costo y mantenimiento es de lo ms bajo que
hoy ofrece el mercado.
Como contrapartida sus inconvenientes son: el ruido ciertamente elevado, y la
incapacidad de manejar color o varios tipos de fuentes.
Impresoras de Inyeccin de tinta
Operacin
La impresin de inyeccin de tinta es un mtodo de no-impacto. La tinta es
emitida por boquillas que se encuentran en el cabezal de impresin. El cabezal
de impresin recorre la pgina en franjas horizontales, usando un motor para
moverse lateralmente, y otro para pasar el papel en pasos verticales. Para
acelerar las cosas, la impresora no imprime slo una simple lnea de pixeles en
cada pasada, sino tambin una lnea vertical de pixeles a la vez.
Las impresoras de inyeccin de tinta dependen de la tecnologa de gotas, DOD
(DroponDemand). Son dos los mtodos que utilizan las impresoras de
inyeccin de tinta para lograr que las gotas se arrojen con rapidez: trmico y
piezoelctrico.
13
9
Tecnologa trmica
El chorro es iniciado calentando la tinta en una aguja para crear una burbuja
que genera una presin que la fuerza a emerger y golpear el papel. Luego la
burbuja colapsa y el vaco resultante arrastra nueva tinta hacia la recmara
para reemplazar a la que fue expulsada.
Impresoras lser
Operacin
La impresora es convierte las instrucciones en un mapa de bits.
Un lser recorre la superficie del tambor, colocando selectivamente puntos de
carga positiva, que representarn la imagen de salida. En el momento
apropiado, el papel es pasado a travs de un cable cargado elctricamente que
deposita una carga negativa en l.
Mientras el tambor rota para presentar el rea prxima para el tratamiento con
el lser, el rea escrita se mueve hacia el tner. El tner est cargado
negativamente, lo que causa que sea atrado hacia los puntos con cargas
positivas en la superficie del tambor. As, despus de una rotacin completa, la
superficie del tambor contiene toda la imagen a imprimirse en la pgina.
Va tomando el tner del tambor a causa de su atraccin magntica,
transfiriendo as la imagen al papel. Las reas del tambor cargadas
negativamente no atraen el tner, lo que resulta en las reas blancas de la
impresin.
Un fusionado aplica calor y presin al papel para hacer que el tner se adhiera
permanentemente.
La etapa final es limpiar el tambor de algn remanente de tner, para poder
comenzar el ciclo de nuevo. Muchas de las llamadas impresoras lser son
actualmente del tipo LED.
14
0
SCANNER
Un scanner es un dispositivo de entrada que digitaliza una imagen de un papel
u otra superficie, y la almacena en la memoria de una computadora.
Funcionamiento
1.
2.
3.
Cada una de las lneas que son reflejadas son divididas en puntos (pxeles).
4.
Cada punto es analizado y dividido en los tres colores bsicos: rojo, azul y
verde.
5.
6.
7.
14
1
de
scanner
Ventajas:
Es
ms
econmico
Desventajas: Es muy probable que la imagen salga distorsionada debido a las
14
2
MONITORES
Concepto:
El monitor de computadora es un visualizador que muestra al usuario los
resultados del procesamiento de una computadora mediante una interfaz. La
imagen que podemos observar en los monitores est formada por una matriz
de puntos de luz. Cada punto de luz reflejado en la pantalla es denominado
como un pxel.
14
3
Caractersticas
Tubo:
El tubo nos definir si la pantalla es ms o menos plana, el tamao del pxel si
Tamao de punto:
Caracterstica que depende del tubo, y define cada uno de los puntos de la
imagen, mientras ms pequeo, ms preciso ser, no hay que confundir el
tamao del punto con el pxel. El pxel depende de la resolucin de la pantalla,
y puede variar, mientras que el punto es fijo y depende exclusivamente del
tubo. El tamao de punto es el espacio entre dos fsforos coloreados de un
pxel. Los tamaos de punto ms pequeos producen imgenes ms
uniformes.
14
4
Profundidad de bits:
Determina la cantidad de colores o grises que puede reproducir un monitor. Se
necesita una memoria de video suficiente para explotar la capacidad de
profundidad de bits de un monitor.
Tamao de la pantalla:
Suele medirse en pulgadas. El tamao se calcula midiendo la diagonal de la
pantalla: De la parte superior izquierda a la parte inferior derecha Los hay de 9,
14, 15, 17, 19,20 y 21.
rea til:
El tamao de la pantalla no coincide con el rea real que se utiliza para
representar las imgenes. En realidad, un monitor de 14 pulgadas tiene un rea
til menor, ya que parte del tubo queda escondido dentro de la carcasa del
monitor.
Resolucin:
Es el nmero de puntos que pueden llegar a visualizarse en la pantalla. La
resolucin se representa por dos nmeros. Una resolucin de 1024x768 indica
que la pantalla puede mostrar 1024 puntos horizontales y 768 verticales.
Tipos de monitores
Vamos a hacer la clasificacin de los monitores de dos maneras distintas:
1. Atendiendo al color:
14
5
Desventajas:
14
6
PANTALLAS DE PLASMA
14
7
Aceleradores de video
Los tipos de placas de video:
Adaptador de pantalla monocromo (MDA): Las primeras PC solo
visualizaban textos. El MDA contaba con 4KB de memoria de video RAM que le
permita mostrar 25 lneas de 80 caracteres cada una con una resolucin de
14x9 puntos por carcter.
Tarjeta grafica Hrcules: Con esta tarjeta se poda
visualizar grficos y textos simultneamente. En modo
texto, soportaba una resolucin de 80x25 puntos. En
tanto que en los grficos lo hacia con 720.350 puntos,
dicha tarjeta serva solo para grficos de un solo color.
14
8
Tambin tena una capacidad de 64KB de memoria de video RAM. Posea una
frecuencia de refresco de la pantalla de 50Hz.
Color Graphics Adapter (CGA): la CGA utiliza el mismo chip que la Hrcules y
aporta resoluciones y colores distintos. Los tres colores primarios se combinan
digitalmente formando un mximo de 8 colores distintos. La resolucin vara
considerablemente segn el modo de grficos que se este utilizando, como se
ve en la siguiente lista:
14
9
Incendios
Riesgo elctrico
Cortos circuitos
Quemaduras
Gestin Empresarial
Gestin empresarial
Gestin empresarial, trata sobre planificacin y organizacin empresarial, a
partir de la vital importancia que estos elementos tienen en relacin con el buen
funcionamiento de una empresa, quiere mostrar los correctos procedimientos
15
0
que nos permitan desarrollar una buena gestin empresarial, sta que, sin
duda, ser una de las claves para el xito de una empresa
reas funcionales de la Empresa
rea de Finanzas
Es el rea que se encarga del optimo control, manejo de recursos econmicos
y financieros de la empresa, esto incluye la obtencin de recursos financieros
tanto internos como externos, necesarios para alcanzar los objetivos y metas
empresariales y al mismo tiempo velar por que los recursos externos
requeridos por la empresa sean adquiridos a plazos e intereses favorables.
Funciones:
1-Financiamiento
2-Contralora
3-Crdito y Cobranza
4-Impuestos
rea de Mercadotecnia (o Ventas)
Es el rea que se encarga de canalizar los bienes y servicios desde el producto
hasta el consumidor o usuario final. Entre las funciones de mercadeo podemos
mencionar: la investigacin de mercados, el presupuesto de mercadeo, la
determinacin de empaque, envase, etiqueta y marca, la distribucin y venta de
los productos, la determinacin del precio de los artculos la publicidad y la
promocin.
Funciones:
1-Investigacin de mercados
2-Planeacin y desarrollo de producto
3-Precio
4Distribucin y logstica
5-Ventas
6-Comunicacin
rea de Produccin
Es el rea encargada de trasformar la materia prima en
productos y servicios terminados, utilizando los recursos
humanos, econmicos y materiales (herramientas y maquinaria)
necesarios para su elaboracin. Entre las principales funciones
del rea de produccin, el mantenimiento y reparacin de maquinaria o equipo,
el almacenamiento de materia prima, producto en proceso, producto terminado
y el control de calidad.
Funciones:
1-Ingeniera de producto
a) Diseo del producto
b) Pruebas de Ingeniera
c) Asistencia a mercadotecnia
2-Ingeniera de planta
3-Ingeniera industrial
4-Planeacin y control de la produccin
5-Abastecimientos
15
1
6-Fabricacin
7-Control de calidad
rea de Recursos Humanos (Personal)
Es el rea encargada de la direccin eficiente y efectiva del
recurso humano de la empresa. Dentro de las principales
funciones de esta rea, se pueden mencionar: Reclutamiento y seleccin de
personal capaz, responsable y adecuado a los puestos de la empresa, la
motivacin, capacitacin y evaluacin del personal; el establecimiento de un
medio ambiente agradable para el desarrollo de las actividades.
Funciones:
1-Contratacin y empleo
2-Capacitacin y desarrollo
3-Sueldos y salarios
4-Relaciones laborales
5-Servicios y Prestaciones
6-Higiene y seguridad
7-Planeacin de recursos humanos
La responsabilidad global del desarrollo eficiente de las actividades
empresariales en estas cuatro reas, es exclusiva del empresario ya que es el
quien tiene que dar el ejemplo y trabajar con
responsabilidad y empeo para que se
cumplan los objetivos planificados, y motivar
al personal a participar activamente en el
crecimiento y desarrollo empresarial.
Segn el tamao
Grandes empresas: se caracterizan por
manejar capital de financieros grandes, por
lo general tienen instalaciones propias, sus ventas son de varios millones
dlares, tienen miles de empleados de confianza y sindicalizados, cuentan con
un sistema de administracin y operacin muy avanzados y pueden tener
lneas de crdito y prestamos importantes con instituciones financieras
nacionales e internacionales.
Medianas empresas: en este de tipo de empresa intervienen varios cientos de
personas y en algunos casos hasta miles generalmente tienen sindicato, hay
areas bien con responsabilidades y funciones, tienen sistemas y
procedimientos automatizados.
Pequeas empresas: en trminos generales, las pequeas empresas son
entidades independientes, creadas para ser rentables, que no predominan en
la industria a la que pertenecen, cuya venta anual en valores no excede un
determinado tope y el nmero de personas que lo conforman no excede un
determinado limite.
Microempresas: por lo general, la empresa y la propiedad; son de propiedad
individual los sistemas de fabricacin son prcticamente artesanales, la
maquinaria y el equipo son elementales y reducidos, los asuntos relacionados
con la administracin, produccin, ventas y financias y pueden sr atendidos
directamente por el propietario o director .
15
2
15
3
15
4
15
5
Aspectos jurdicos
1 Seleccin de una estructura jurdica para su empresa
15
6
15
7
Disminuir re-procesos
La mezcla de mercadeo: 4P
Se refiere a las variables de decisin sobre las cuales su compaa tiene
mayor control. Estas variables se construyen alrededor del conocimiento
exhaustivo de las necesidades del consumidor. Estas cuatro variables son
las siguientes las conoce como las 4P.
Poltica del producto
Defina las caractersticas del producto que le va ofrecer a los
consumidores. Recuerde que producto es el paquete de beneficios que el
consumidor recibe cuando compra
Poltica de precios
Determine el costo financiero total que el producto representa para el cliente
incluida su distribucin, descuentos garantas, rebajas, etc. Tenga en cuenta
que el precio es una expresin del valor del productor para los consumidores
potenciales.
Poltica de distribucin (plaza)
Escoja los intermediarios a travs de los cuales su producto llegara a los
consumidores. Ejemplo: mayorista, minoristas, distribuidores, agentes.
15
8
Anlisis FODA
Es una metodologa de estudio de la situacin de una empresa o un proyecto, analizando
sus caractersticas internas (Debilidades y Fortalezas) y su situacin externa (Amenazas y
Oportunidades) en una matriz cuadrada.
Fortalezas
Las fortalezas son todos aquellos elementos internos y positivos que diferencian al
programa o proyecto de otros de igual clase.
Algunas de las preguntas que se pueden realizar y que contribuyen en el desarrollo son:
Qu consistencia tiene la empresa?
Qu ventajas hay en la empresa?
Qu hace la empresa mejor que cualquier otra?
A qu recursos de bajo coste o de manera nica se tiene acceso?
Qu percibe la gente del mercado como una fortaleza?
Qu elementos facilitan obtener una venta?
Debilidades
Las debilidades se refieren a todos aquellos elementos, recursos de energa, habilidades y
actitudes que la empresa ya tiene y que constituyen barreras para lograr la buena marcha
de la organizacin. Tambin se pueden clasificar: aspectos del servicio que se brinda,
aspectos financieros, aspectos de mercado, aspectos organizativos, aspectos de control.
Las debilidades son problemas internos que, una vez identificados y desarrollando una
adecuada estrategia, pueden y deben eliminarse. Algunas de las preguntas que se pueden
realizar y que contribuyen en el desarrollo son:
Qu se puede evitar?
Que se debera mejorar?
Qu desventajas hay en la empresa?
Qu percibe la gente del mercado como una debilidad?
Qu factores reducen las ventas?
Qu haces mal?
15
9
Oportunidades
Las oportunidades son aquellos factores, positivos, que se generan en el entorno y que,
una vez identificados, pueden ser aprovechados.
Algunas de las preguntas que se pueden realizar y que contribuyen en el desarrollo son:
Qu circunstancias mejoran la situacin de la empresa?
Qu tendencias del mercado pueden favorecernos?
Existe una coyuntura en la economa del pas?
Qu cambios de tecnologa se estn presentando en el mercado?
Qu cambios en la normatividad legal y/o poltica se estn presentando?
Qu cambios en los patrones sociales y de estilos de vida se estn presentando?
Amenazas
Las amenazas son situaciones negativas, externas al programa o proyecto, que pueden
atentar contra ste, por lo que llegado al caso, puede ser necesario disear una estrategia
adecuada para poder sortearlas.
Algunas de las preguntas que se pueden realizar y que contribuyen en el desarrollo son:
Qu obstculos se enfrentan a la empresa?
Qu estn haciendo los competidores?
Se tienen problemas de recursos de capital?
Puede alguna de las amenazas impedir totalmente la actividad de la empresa?
Proyectos informticos
Un proyecto es una planificacin que consiste en un conjunto de actividades que se
encuentran interrelacionadas y coordinadas. La razn de un proyecto es alcanzar objetivos
especficos dentro de los lmites que imponen un presupuesto, calidades establecidas
previamente y un lapso de tiempo previamente definido. La gestin de proyectos es la
aplicacin de conocimientos, habilidades, herramientas y tcnicas a las actividades de un
proyecto para satisfacer los requisitos del proyecto.
Caractersticas:
La capacidad de prestar un servicio como, por ejemplo, las funciones del negocio
que respaldan la produccin o la distribucin.
16
0
3- Hazaas
Un nico programador se encarga de manera personal e
independiente de encontrar una solucin al problema del texto en
los grficos.
Caractersticas:
Las principales caractersticas de un proyecto son las siguientes:
Tiene un comienzo y un fin claramente identificable.
Tiene un objetivo u objetivos especficos.
Es nico.
ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE
16
1
Tipos de diseo
Cascada
El desarrollo en cascada, tambin llamado modelo en cascada (denominado as por la
posicin de las fases en el desarrollo de esta, que parecen caer en cascada por
gravedad hacia las siguientes fases), es el enfoque metodolgico que ordena
rigurosamente las etapas del proceso para el desarrollo de software, de tal forma que el
inicio de cada etapa debe esperar a la finalizacin de la etapa anterior.
Este modelo es similar al modelo de prototipado rpido, pero en este caso el prototipo
creado no se desecha, sino que se vuelve a utilizar aadindole lo que le falte, volvindole
a entregar al cliente el nuevo prototipo.
16
2
Estimacin
La estimacin es una medida del esfuerzo (tiempo) que requiere un proyecto.
Los clculos son slo aproximaciones al esfuerzo real ya que no existe una manera de
calcular exactamente las personas y el tiempo que requiere un proyecto.
A continuacin se muestra la medida de tiempo del proyecto en relacin a las 3 tcnicas de
medida de estimacin.
Planificacin
Es el proceso de establecer metas y elegir medios para alcanzar dichas metas
La planificacin es un proceso continuo que refleja los cambios del ambiente en torno a
cada organizacin y busca adaptarse a ellos.
Es el proceso de establecer objetivos y escoger el medio ms apropiado para el logro de
los mismos antes de emprender la accin
Accin global o conjunto de medidas pertenecientes a un plan establecido y concreto,
realizado a la consecucin de un fin.
Es el proceso de evaluar toda la informacin relevante y los desarrollos futuros probables,
da como resultado un curso de accin recomendado: un plan
Planificar significa que los ejecutivos estudian anticipadamente sus objetivos y acciones, y
sustentan sus actos no en corazonadas sino con algn mtodo, plan o lgica.
16
3
Negociacin
La negociacin es el proceso por el cual las partes interesadas resuelven conflictos,
acuerdan lneas de conducta, buscan ventajas individuales o colectivas, procuran obtener
resultados que sirvan a sus intereses mutuos. Se contempla generalmente como una
forma de resolucin alternativa de conflictos o situaciones que impliquen accciones
multilaterales especificando algo.
Dada esta definicin, uno puede ver que la negociacin sucede en casi todas las reas de
la vida. En el rea de la abogaca, un negociador experto sirve como defensor de una de
las partes y procura generalmente obtener los resultados ms favorables posibles a la
misma. En este proceso el negociador procura determinar el resultado mnimo que la otra
parte (o las partes) quiere aceptar, ajustando entonces sus solicitudes consecuentemente.
Una negociacin acertada en esta rea se produce cuando el negociador puede obtener
todos o la mayora de los resultados que su parte desea, pero sin conducir a la parte
contraria a interrumpir permanentemente las negociaciones.
Productividad
El trmino de productividad global es un concepto que se utiliza en las grandes empresas
y organizaciones para contribuir a la mejora de la productividad mediante el estudio y
discusin de los factores determinantes de la productividad y de los elementos que
intervienen en la misma. A ttulo de ejemplo se indica lo que establece el Convenio
Colectivo de la empresa SEAT, S.A para definir lo que ellos entienden por productividad
total:
Asesoramiento y participacin.
16
4
cules son los diversos documentos financieros que suelen requerirse para elaborar
una propuesta;
Descripcin
Qu es el presupuesto de un proyecto?
El presupuesto es el plan financiero estimado para un proyecto, para el cual se requiere
administrar fondos. Este documento debe incluir los gastos en los que se prev incurrir en un
perodo de tiempo determinado, como tambin el ingreso que se generar durante el
transcurso del proyecto. El presupuesto es un componente muy importante de la propuesta, ya
que constituye la imagen financiera del proyecto. Un presupuesto bien concebido puede
contribuir en gran medida a la comprensin del proyecto por parte de la institucin donante.
Segn las normas estipuladas por la institucin donante, el presupuesto puede consistir en una
declaracin de una sola hoja en la que consten los gastos estimados. Tambin podra reflejarse
en una hoja de clculo completa que incluya los ingresos y las donaciones proyectadas, as
como una descripcin detallada que explique los diversos rubros de gastos e ingresos.
16
5
Una vez finalizada la propuesta, se recomienda que al menos una persona cercana al proyecto
revise toda la documentacin para verificar que no falte nada y que el presupuesto refleje en
forma fidedigna la descripcin del proyecto.
16
6
QU
se quiere hacer
POR QU
se quiere hacer.
PARA QU
se quiere hacer
Objetivos, propsitos
CUNTO
se quiere hacer
Metas
DNDE
se quiere hacer
Localizacin fsica
CMO
se va a hacer
Actividades y tareas(metodologa)
CUNDO
se va a hacer
A QUINES
va dirigido
Destinatarios o beneficiarios
QUINES
lo van a hacer
CON QU
se va a hacer
CMO
Smbolo del
switchdiodo
Principios de Electricidad
16
7
16
8
16
9
17
0
POR LUZ
La luz en s misma es una forma de energa y muchos cientficos la consideran
formada por pequeos paquetes de energa llamados fotones. Cuando los
fotones de un rayo luminoso inciden sobre un material, liberan energa. En
algunos materiales la energa procedente de los fotones puede ocasionar la
liberacin de algunos electrones de los tomos. Materiales tales como potasio,
sodio, cesio, litio, selenio, germanio, cadmio y sulfuro de plomo, reaccionan a la
luz en esta forma. El efecto fotoelctrico se puede usar de tres maneras:
1.-Fotoemisin: La energa fotnica de un rayo de la luz puede causar la
liberacin de electrones de la superficie de un cuerpo que se encuentran en un
tubo al vaci. Entonces una placa recoge estos electrones.
2.-Fotovoltaica: La energa luminosa que se aplica sobre una de dos placas
unidas, produce la transmisin de electrones de una placa a otra. Entonces las
placas adquieren cargas opuestas en la misma forma que una batera.
3.-Fotoconduccin.- La energa luminosa aplicada a algunos materiales que
normalmente son malos conductores, causa la liberacin de electrones en los
metales, de manera que estos se vuelven mejores conductores.
POR MAGNETISMO
Todos conocemos los imanes, y los han manejado alguna que otra vez. Por lo
tanto, podr haber observado que, en algunos casos, los imanes se atraen y en
otro caso se repelen. La razn es que los imanes tienen campos de fuerza que
actan uno sobre el otro recprocamente.
La fuerza de un campo magntico tambin se puede usar para desplazar
electrones. Este fenmeno recibe el nombre de magneto electricidad; a base
de este un generador produce electricidad. Cuando un buen conductor, por
ejemplo, el cobre se hace pasar a travs de un campo magntico, la fuerza del
campo suministrara la energa necesaria para que los tomos de cobre liberen
sus electrones de valencia. Todos los electrones se movern en cierta
direccin, dependiendo de la forma en que el conductor cruce el campo
magntico, el mismo efecto, se obtendr si se hace pasar el campo a lo largo
del conductor. El nico requisito es que haya un movimiento relativo entre
cualquier conductor y un campo magntico.
MAGNITUDES ELCTRICAS
Son las unidades de medida que sirven para identificar las caractersticas de un
circuito elctrico. Probablemente alguna vez hayas experimentado que una
17
1
linterna con pilas nuevas luce ms que con pilas usadas o que hay aparatos
elctricos, como un ventilador, que se pueden regular.
Las magnitudes elctricas fundamentales son las siguientes:
Intensidad: Nmero electrones que circulan por unidad de tiempo:
I=N/t
Se mide en amperios (A), donde un amperio equivale a 6*10
electrones/segundo.
Voltaje: diferencia de potencial (de energa) generada por una pila o
generador, que impulsa el movimiento de los electrones en un circuito. El
voltaje se mide en voltios (V).
Resistencia: oposicin de un elemento de un circuito al paso de la
electricidad.
Se mide en ohmnios. (W).
Potencia: La potencia se define como el trabajo realizado por un circuito en la
Unidad de tiempo. Se mide en vatios (W).
P=T/t=V*I
17
2
notar e incluso llegar a sentir las chispas de las descargas que se producen
cuando el exceso de carga del objeto cargado se pone cerca de un
buen conductor elctrico (como un conductor conectado a una toma de
tierra) u otro objeto con un exceso de carga pero con la polaridad opuesta.
Descarga Electrosttica: es un fenmeno electrosttico que hace que
circule una corriente elctrica repentina y momentneamente entre dos
objetos de distinto potencial elctrico; como la que circula por
un pararrayos tras ser alcanzado por un rayo. El trmino se utiliza
generalmente en la industria electrnica y otras industrias para describir las
corrientes indeseadas momentneas que pueden causar dao al equipo
electrnico.
Medidas de las cargas: En el Sistema Internacional de Unidades la unidad
de carga elctrica se denomina culombio (smbolo C). Se define como la
cantidad de carga que pasa por la seccin transversal de un conductor
elctrico en un segundo, cuando la corriente elctrica es de un amperio, y
se corresponde con la carga de 6,241 509
aproximadamente.
electrones
Fuentes de electricidad.
Pila:
Las pilas son componentes muy utilizados actualmente, ya que los circuitos
electrnicos modernos consumen poca energa y por lo tanto se pueden
alimentar con ellas. El propsito de una batera, es suministrar energa elctrica
a los circuitos electrnicos. Los principales tipos son: comunes o de carbn,
alcalinas, de nquel-cadmio, de mercurio y las de plomo-cido, que son las que
utilizan
los
automviles.
Tambin se clasifican segn su voltaje de salida y la corriente en
Amperios/Hora que pueda suministrar. Esto quiere decir, cunto tiempo pueden
entregar un voltaje determinado sin descargarse. Algunos tipos se pueden
recargar con el fin de ser utilizadas muchas veces. Otros tipos como las de litio,
presentan una larga duracin (hasta cinco aos) en aparatos de bajo consumo
como: relojes, circuitos de computador, calculadoras, etc.
17
3
Autotransformadores
Transformadores de pulsos
Transformadores de corriente
17
4
17
5
17
6
17
7
La medicin de resistencias:
Puede realizarse mediante distintos mtodos e
instrumentos, dependiendo el sistema utilizado del valor
de la resistencia (bajo, medio o alto) a medir y de la
exactitud con que se desea determinar la magnitud.
Bsicamente se distinguen tres formas:
medicin indirecta, mediante voltmetro y con exactitudes que
dependen del tipo de instrumental utilizado. Permiten determinar
valores en un amplio rango
medicin directa, mediante hmetros, con exactitudes mediasbajas. Tambin permiten determinar valores en un amplio rango,
desde pocos ohmios hasta altos valores, del orden de
megohmios.
17
8
17
9
Modificar el voltaje.
Crear resistencias
Semiconductores:
18
0
18
1
18
2
Fundamentos de Electrnica
Resistencias o resistores
Concepto
Resistencia elctrica es toda oposicin que encuentra la corriente a su paso por un circuito
elctrico cerrado, atenuando o frenando el libre flujo de circulacin de las cargas elctricas o
electrones. Cualquier dispositivo o consumidor conectado a un circuito elctrico
representa en s una carga, resistencia u obstculo para la circulacin de la corriente
elctrica.
La resistencia elctrica es la oposicin que ofrece un material al paso de los electrones
(la corriente elctrica). Como por ejemplo materiales como el cobre, plata, oro, aluminio, entre
otros. Cuando el material tiene muchos electrones libres, como es el caso de los metales,
permite el paso de los electrones con facilidad y se le llama conductor.
Oposicin que presenta un conductor al paso de la corriente
Elctrica. Resistencia elctrica es la propiedad que tienen los cuerpos de oponerse en cierto
grado al paso de la corriente elctrica.
CONDENSADORES
Un condensador elctrico o capacitor es un dispositivo pasivo, utilizado
en electricidad y electrnica, capaz de almacenar energa sustentando un campo
elctrico. Est formado por un par de superficies conductoras, generalmente en forma
de lminas o placas, en situacin de influencia total(esto es, que todas las lneas de
campo elctrico que parten de una van a parar a la otra) separadas por un
material dielctrico o por el vaco. Las placas, sometidas a una diferencia de potencial,
adquieren una determinada carga elctrica, positiva en una de ellas y negativa en la
otra, siendo nula la variacin de carga total.
INDUCTANCIA
En electromagnetismo y electrnica, la inductancia ( ), es una medida de la
oposicin a un cambio de corriente de un inductor o bobina que almacena energa en
ANTOLOGA INFORMTICA EN SOPORTE
18
3
TRANSISTORES
El transistor es un dispositivo electrnico semiconductor utilizado para entregar una
seal de salida en respuesta a una seal de entrada.1Cumple funciones
de amplificador, oscilador, conmutador o rectificador. El trmino transistor es la
contraccin en ingls de transfer resistor (resistor de transferencia). Actualmente se
encuentran prcticamente en todos los aparatos electrnicos de uso
diario: radios, televisores, reproductores, relojes de cuarzo, computadoras, lmparas
fluorescentes, tomgrafos, telfonos celulares, entre otros.
18
4
Circuitos integrados
En la electrnica, un circuito integrado es una combinacin de elementos de un circuito
que estn miniaturizados y que forman parte de un mismo chip o soporte. La nocin,
por lo tanto, tambin se utiliza como sinnimo de chip o microchip.
SWITCH O INTERRUPTORES
El switch opera en el nivel del cruzamiento o combinacin de datos y tiene como
finalidad principal garantizar la interconexin de un mnimo de dos segmentos de red,
similar a la funcin de un puente (bridge).
LMPARAS
l concepto de iluminacin tambin permite hacer referencia al esclarecimiento
interior mstico, experimental o racional. La iluminacin, en este sentido, supone la
adquisicin de un nuevo entendimiento que otorga una sensacin de plenitud.
La iluminacin intelectual, por otro lado, consiste en poner algo en claro, en
adentrarse en un tema hasta llegar al fondo del mismo. En este caso, no existe un
aspecto mstico, sino racional o experimental.
BATERIAS O PILAS
El trmino batera tiene diversos usos y significados muy diferentes entre s.
La batera elctrica, por ejemplo, es un artefacto que acumula energa a travs de
procesos electroqumicos. Este tipo de bateras, tambin conocidas
como acumuladores, trabajan como generadores secundarios de electricidad ya que
su funcionamiento depende de una carga elctrica previa.
CONDENSADORES
Se denomina condensador al dispositivo formado por dos placas conductoras cuyas
cargas son iguales pero de signo opuesto. Bsicamente es un dispositivo que
almacena energa en forma de campo elctrico. Al conectar las placas a una batera,
estas se cargan y esta carga es proporcional a la diferencia de potencial aplicada,
siendo la constante de proporcionalidad la capacitancia: el condensador.
18
5
TIPOS DE CONDENSADORES
Electrolticos:
Tienen el dielctrico formado por papel impregnado en electrolito. Siempre tienen
polaridad, y una capacidad superior a 1 F.
18
6
TIPOS DE TRANSISTORES
Transistores de potencia
Se le llama transistor de potencia al transistor que tiene una intensidad
grande (IC grande), lo que corresponde a una potencia mayor de 0,5
W. En este tipo de transistores la bcc que se puede obtener en su
fabricacin suele ser bastante menor que en los de baja potencia (bcc =
20 100).
JUMPER
En electrnica y espacialmente en computacin, un jumper es un elemento conductor
usado para conectar dos terminales para cerrar un circuito elctrico. Los jumpers son
generalmente usados para configurar o ajustar circuitos impresos, como en las placas
madres de las computadoras. Los jumpers permiten configurar el hardware o
dispositivos electrnicos. Un uso muy comn es en la configuraicn de discos duros y
lectoras de CD/DVD del tipo IDE. Los jumpers prmiten escoger entre distintas
configuraciones (maestro, esclavo...) al cambiar su posicin. Actualmente en los
dispositivos ATA no se utilizan ms los jumpers
TRANSFORMADORES
Se denomina transformador a un dispositivo elctrico que permite aumentar o
disminuir la tensin en un circuito elctrico de corriente alterna, manteniendo
la potencia. La potencia que ingresa al equipo, en el caso de un transformador ideal
(esto es, sin prdidas), es igual a la que se obtiene a la salida. Las mquinas reales
18
7
REGULACION DE VOLTAJE
Una fuente de alimentacin no regulada consta de un transformador, un rectificador y
un filtro. Hay tres razones por las cuales tal sistema sencillo no es suficientemente
bueno para algunas aplicaciones. La primera es su mala regulacin; la tensin de
salida no es constante conforme vara la carga. La segunda es que la tensin continua
de salida vara directamente con la entrada alterna. La tercera es que la tensin
continua de salida vara con la temperatura, en particular si se utilizan dispositivos
semiconductores
COMPONENTES ELECTRONICOS
Se denomina componente electrnico a aquel dispositivo que forma parte de un
circuito electrnico. Se suele encapsular, generalmente en un material cermico,
metlico o plstico, y terminar en dos o ms terminales o patillas metlicas. Se
disean para ser conectados entre ellos, normalmente mediante soldadura, a un
circuito impreso, para formar el mencionado circuito.
CLASIFICACIONES:
1. Segn su estructura fsica
No semiconductores.
3. Segn su funcionamiento.
18
8
CIRCUITOS INTEGRADOS
Un circuito integrado o ( ci ) es aquel en el cual todos los componentes, incluyendo
transistores, diodos, resistencias, condensadores y alambres de conexin, se fabrican
e interconectan completamente sobre un chip o pastilla semiconductor de silicio.
Una vez procesado, el chip se encierra en una cpsula plstica o de cermica que
contiene los pines de conexin a los circuitos externos.
Los chips digitales mas pequeos contienen varios componentes sencillos como
compuertas, inversores y flip-tops. los mas grandes contienen circuitos y sistemas
completos como contadores, memorias, microprocesadores, etc. La mayora de los
circuitos integrados digitales vienen en presentacin tipo dip (dual in-line package ) o
de doble hilera. Los ci mas comunes tipo dip son los de 8,14,16,24, 40 y 64 pines.
En la cpsula trae impresa la informacin respecto al fabricante, la referencia del
dispositivo y la fecha de fabricacin.
Adems del tipo dip, existen otras presentaciones comunes de los circuitos integrados
digitales como la cpsula metlica, la plana y la " chip carrier". Existen circuitos
integrados que utilizan cpsulas smt o de montaje superficial , smt son casi 4 veces
mas pequeos que los dip .
La tecnologa smt (surface-mount technology ) es la que ha permitido obtener
calculadoras del tamao de una tarjeta madre.
18
9
Componentes electrnicos
Circuitos: red elctrica que contiene al menos una trayectoria cerrada la
cual une dos o ms componentes electrnicos (resistencias, inductores,
condensadores, interruptores y semiconductores)
Smbolo de la
resistencia
19
0
19
1
Smbolo del
switchdiodo
Fajas o cables: son cables que hacen la conexin fsica entre los
componentes del equipo, a travs de estos son transmitidos los datos que
el quipo usa o maneja durante sus operaciones
Caractersticas
Funcionamiento
Tipos
UPS
Caractersticas
Funcionamiento
Funcionamiento
Acondicionadores de Lnea
Reguladores de voltaje
Caractersticas
Funcionamiento
1-El regulador recibe la corriente del enchufe la cual tiene picos (altos y
bajos voltajes), ruidos, descargas, etc.
2-La electricidad que recibe la adecua (se limpia del ruido y se estabiliza) y
se enva a los conectores para que la
computadora reciba corriente regulada
Fuentes de Poder
Caractersticas
Funcionamiento
Bases de datos
Bases de datos
Dato:
Conjunto de caracteres con algn significado, pueden ser numricos,
alfabticos, o alfanumricos.
Campo:
Es la unidad ms pequea a la cual uno puede referirse en un programa.
Desde el punto de vista del programador representa una caracterstica de
un individuo u objeto.
Registro:
Coleccin de campos de iguales o de diferentes tipos.
Archivo:
Coleccin de registros almacenados siguiendo una estructura
homognea.
Los tipos de datos que se pueden introducir a una base de datos son:
*numricos: se pueden introducir nmeros para identificar partes del
archivo, esto identifica la parte que numera al archivo o lo distingue de
alguna manera.
*texto: el texto es un nombre que identifica al campo, ya sea el nombre del
autor o
*etiquetas: son los ttulos con los que cada campo es designado.
*frmulas: son datos que aparecen como numricos pero fueron hechos
por medio de frmulas
que viven dentro del cdigo postal 78733 de la ciudad. El gerente pide al
departamento de procesamiento de datos que genere la lista
correspondiente. Puesto que esta situacin no fue prevista en el diseo del
sistema, no existe ninguna aplicacin de consulta que permita este tipo de
solicitud, esto ocasiona una deficiencia del sistema.
Modelos de datos.
* Modelo Entidad-Relacin.
Denominado por sus siglas como: E-R;Estemodelo representa a la
realidad a travs deentidades, que son objetos que existen y que se
distinguen de otros por sus caractersticas, por ejemplo: un alumno se
distingue de otro por sus caractersticas particulares como lo es el nombre,
o el numero de control asignado al entrar a una institucin educativa, as
mismo, un empleado, una materia, etc. Las entidades pueden ser de dos
tipos:
Tangibles:
Son todos aquellos objetos fsicos que podemos ver,
tocar o sentir.
Intangibles:
Todos aquellos eventos u objetos conceptuales que no
podemos ver, aun sabiendo que existen, por ejemplo:
la entidad materia, sabemos que existe, sin embargo, no la
podemos visualizar o tocar.
Smbolo
Representa
* Modelo relacional.
En este modelo se representan los datos y las relaciones entre estos,
a travs de una coleccin de tablas, en las cuales los renglones (tuplas)
equivalen a los cada uno de los registros que contendr la base de datos y
las columnas corresponden a las caractersticas(atributos) de cada registro
localizado en la tupla;
Ahora si, las formas de representar las relaciones en este modelo son:
1. Haciendo una tabla que contenga cada una de las llaves primarias de las
entidades involucradas en la relacin.
Tomando en cuenta que la llave primaria del empleado es su RFC, y la
llave primaria del artculo es la Clave.
Relaciones: En una B.D se almacenan adems de las entidades, las relaciones
existentes entre ellas. En el ejemplo de la Librera hay relaciones entre: las entidades
libros/clientes y las entidades libros/proveedores.
Tipo de relaciones:
Simples
De Uno a Muchos (1 a N)
De Muchos a Muchos (N a N)
Dominios
Definicin de esquema.
Es el esquema original de la base de datos se crea escribiendo un
conjunto de definiciones que son traducidas por el compilador de DDL a un
conjunto de tablas que son almacenadas permanentemente en el
diccionario de datos.
Formas Normales
Las formas normales son aplicadas a las tablas de una base de datos.
Decir que una base de datos est en la forma normal N es decir que todas
sus tablas estn en la forma normal N.
En general, las primeras tres formas normales son suficientes para cubrir
las necesidades de la mayora de las bases de datos. El creador de estas 3
primeras formas normales (o reglas) fue Edgar F. Codd.1
parciales. (Todos los atributos que no son clave principal deben depender
nicamente de la clave principal).
En otras palabras podramos decir que la segunda forma normal est
basada en el concepto de dependencia completamente funcional. Una
dependencia funcional
es completamente funcional si al eliminar los
atributos A de X significa que la dependencia no es mantenida, esto es
que
. Una dependencia funcional
es una
dependencia parcial si hay algunos atributos
que pueden ser
eliminados de X y la dependencia todava se mantiene, esto
es
.
Objetos: son ocurrencias de una clase en un formulario. Son controles una vez que
son insertados en una aplicacin.
Controles: son representaciones graficas que permiten generar elementos de interfaz
con windows, como botones, cuadros de texto, grficos, etc.
Clase: es la definicin formal de un elemento de interfaz de windows. Una clase acta
como plantilla para cada una de las instancias generadas a partir de un determinado
control.
Propiedades: cada objeto que conforma un formulario (incluyendo el formulario
mismo, cuadros de texto, botones, imgenes, etc.) tienes caractersticas particulares
que los hacen diferentes unos de otros a esas caractersticas se les llama
propiedades.
Mtodos: Son ordenes predefinidas que realizan tareas especificas sobre los objetos.
Permiten manipular los objetos y sus caractersticas asociadas.
XOR. Cuando de entre dos condiciones, al menos una cumple por True, pero no las
dos.
INSTRUCCIN IF (CONDICIONAL)
Todo lenguaje de programacin requiere de una instruccin que le permita manejar
condiciones que le permitan elaborar un rbol de toma de decisiones, ya que es la
nica manera de especificar la secuencia lgica de un proceso.
La sintaxis de la instruccin y con elemento de la sintaxis es la siguiente (sintaxis 1):
If Condicin then
Instrucciones
End If
Donde If es el inicio de la estructura de control, EndIf es el fin de la estructura de
control, Instrucciones es el bloque de cdigo que se controla y Condicin es la
expresin lgica que determina si Instrucciones se ejecutara o no. Solo en caso de
que Condicin sea True, Instrucciones se ejecutara.
La expresin lgica que determina la ejecucin del cdigo controlado por If, puede
existir ya sea por el manejo de comparacin o a travs de un expresin de tipo lgico,
como podra ser una variable de tipo lgico con un valor True o False; el valor Null se
considera False.
SELECT CASE
Se va construyendo un rbol de toma de decisiones basado en una
ExpresionAEvaluar. Puede agregar tantas instrucciones Case como desee e incluso
puede anidar las estructuras Select Case.Si al momento de evaluar Condicin, un determinado valor de ExpresionAEvaluar se
cumple en dos casos, se ejecutara para el primero que se encuentre. El caso E1se se
aplica cuando el valor de ExpresionAEvaluar no se cumple en ninguno de los casos
anteriores dentro de la estructura.
Ejemplo:
Select Case Categora
Case is > 19
Aumento = 0
Case is 18, 17, 14
Aumento = 0.15
Case 10
Aumento = 0.25
Case else
Aumento = 0
End select
Seguridad informtica
Seguridad informtica
Concepto:
Caractersticas:
Auditoria en informtica
Tipos
Cada rea especfica puede ser auditada con los criterios que detallamos:
1)
2)
3)
4)
Sistemas Operativos
Software Bsico
Software de teleproceso
Tunning
Administracin de base de datos
Optimizacin de los sistemas y subsistemas
Administracin de bases de datos
Investigacin y desarrollo
c)
d)
e)
2-Recursos humanos
Patrones de cantidad
Patrones de calidad
Patrones de tiempo
Patones de costo
3-EVALUACIN DE SISTEMAS
Dentro de los criterios que tanto los analistas de sistemas como los
usuarios deben utilizar para evaluar el desempeo de los diferentes
equipos, se tienen:
5-La Seguridad
La computadora es un instrumento que estructura gran cantidad de
informacin, la cual puede ser confidencial para individuos, empresas o
instituciones, y puede ser mal utilizada o divulgada a personas que hagan
mal uso de esta. Tambin pueden ocurrir robos, fraudes o sabotajes que
provoquen la destruccin total o parcial de la actividad computacional. Esta
informacin puede ser de suma importancia, y el no tenerla en el momento
preciso puede provocar retrasos sumamente costosos.
En la actualidad y principalmente en las computadoras personales, se ha
dado otro factor que hay que considerar: el llamado "virus" de las
computadoras, el cual, aunque tiene diferentes intenciones, se encuentra
principalmente para paquetes que son copiados sin autorizacin ("piratas")
y borra toda la informacin que se tiene en un disco.
Encriptacin:
Que es Encriptacin?
Caractersticas:
Tcnicas de Encriptacin:
Encriptacin Simtrica:
Encriptacin Pblica:
Autentificacin:
Seleccin de Contraseas
Se debe tener en cuenta los siguientes consejos para crear una contrasea:
BACKUP:
Limitaciones
Un esquema de copia de seguridad efectiva debe tener en consideracin
las limitaciones de la situacin. Todo esquema de copia de seguridad tiene
cierto impacto en el sistema que ha sido copiado. Si este impacto es
significativo, la copia de seguridad debe ser acotada en el tiempo.
Todos los soportes de almacenamiento tienen una capacidad finita y un
coste real. Buscar la cantidad correcta de capacidad acorde con las
necesidades de la copia de seguridad es una parte importante del diseo
del esquema de la copia.
- Diskettes convencionales.
- Discos Jazz.
- CD-RW.
- Discos Magneto~pticos/Reescribibles.
- DC6000 QIC.
- DC9000 QIC-ER.
- QIC-Wide.
-4 mm.
-8 mm o D8.
-4 mm DAT (Digital Audio Tape - Cinta de Audio Digital) o DDS (Digital Data
Storage - Almacenamiento Digital de Datos).
- Discos Rgidos.
- Flash-RAM.
Ventajas:
Backup Incremental:
Ventajas:
Desventajas:
Backup Diferencial:
Ventajas:
Desventajas:
Proteccin de Datos
Cultura de la Calidad
Calidad
Las caractersticas de la calidad son las bases sobre las cuales se edifica la
aptitud de un producto. Cualquier aspecto de productos, insumos,
materiales o procesos que se necesitan para lograr la aptitud para el uso se
constituye en una caracterstica de calidad.
-Comunal
-Profesional
Diagrama de flujo
1- Escoger un problema especifico y conciso como sea posible. Dibuje una flecha horizontal
con la flecha a la derecha que establezca el problema enunciado
2- Indicar las categoras de las causas potenciales en lneas paralelas trazadas por encima y
por debajo de la flecha principal. Entre los ejemplos de las 5 categoras principales se
encuentran mtodos, equipo, materiales, personas y entorno
Personas
Mtodo
PROBLEMAS
Equipo
Materiales
3- Mediante la tormenta de ideas se realiza una lista de las causas del problema, y escribe
debajo de la categora principal adecuada. Por cada causa, preguntar Por que ocurre
esto? E indique la respuesta como ramas (causas secundarias) de causas principales.
Personas
Mtodo
Causas primarias
Causas secundarias
causas primarias
causas secundarias
PROBLEMAS
Equipo
Materiales
Diagrama de Pareto
TRABAJO EN EQUIPO
CARACTERISTICAS
IMPORTANCIA
GRUPO
CARACTERISTICAS
3. En caso de las tareas aditivas y disyuntivas es posible que los grupos grandes
tengan un mejor desempeo, pero a un costo mayor respecto a la eficiencia de
cada uno de sus miembros, y el desempeo en actividades conjuntivas disminuye
conforma crece el grupo.
4. El tamao del grupo es muy importante para la forma en que opera, y, finalmente,
en su desempeo. El tamao ptimo de un grupo va en relacin con alguna tarea
especfica.
NEGOCIACIN
PRINCIPIOS
TICA. Se duro con el logro de objetivos pero suave con las personas
posicionado para alcanzar un acuerdo en el que todas las partes ganen WIN-WIN
Estos 4 principios son el origen de los 4 primeros ELEMENTOS del modelo de
Harvard.
Discos Duros
Tipos:
-IDE:
-SATA:
-SCSI:
tericamente los 5 Mbps en los discos SCSI Estndares, los 10 Mbps en los
discos SCSI Rpidos y los 20 Mbps en los discos SCSI Anchos-Rpidos
(SCSI-2).
-SAS:
-SSD:
-Fibra ptica:
Formateado:
Es muy importante que haga una copia de seguridad de todo lo que quiera
conservar. Un apunte a tener en cuenta es que los programas que
normalmente usa (Office, Antivirus, Nero...).
Usted necesitara:
Formas y procedimiento:
Existen dos formas para formatear un disco duro: formato en bajo nivel y
formato en alto nivel.
Bajo Nivel:
Alto Nivel:
Con este sistema no se llegan a perder los datos que hay almacenados en
el disco duro, lo que realmente hace es borrar las tablas de particin que
albergan la informacin de cmo y dnde se encuentran los datos en el
disco duro.
Particiones:
Cada disco duro constituye una unidad fsica. Sin embargo, los sistemas
operativos no trabajan con unidades fsicas directamente sino con unidades
lgicas. Dentro de una misma unidad fsica de disco duro puede haber
varias unidades lgicas. Cada una de estas unidades lgicas constituye una
particin del disco duro. Esto quiere decir que podemos dividir un disco
duro en, por ejemplo, dos particiones (dos unidades lgicas dentro de una
misma unidad fsica) y trabajar de la misma manera que si tuvisemos dos
discos duros (una unidad lgica para cada unidad fsica).
1.
2.
3.
una particin de este tipo por disco, y solo sirve para contener particiones
lgicas. Por lo tanto, es el nico tipo de particin que no soporta un sistema de
archivos directamente.
Particin lgica: Ocupa una porcin de la particin extendida o la totalidad
de la misma, la cual se ha formateado con un tipo especfico de sistema de
archivos (FAT32, NTFS, ext2,...) y se le ha asignado una unidad, as el sistema
operativo reconoce las particiones lgicas o su sistema de archivos. Puede
haber un mximo de 23 particiones lgicas en una particin extendida.
Respaldos de seguridad:
Caractersticas:
Importancia:
-Contactos.
-Carpetas de configuracin de todos los usuarios.
-Informacin extra de los usuarios (msica, videos, imgenes, y otros
archivos)
Medios:
Las copias de seguridad son un proceso que se utiliza para salvar toda la
informacin, es decir, un usuario, quiere guardar toda la informacin, o
parte de la informacin, de la que dispone en el PC hasta este momento,
realizar una copia de seguridad de tal manera, que lo almacenar en
algn medio de almacenamiento tecnolgicamente disponible hasta el
momento como por ejemplo cinta, DVD, USB, BluRay, discos virtuales
(proporcionados por Internet) o simplemente en otro Disco Duro, para
posteriormente si pierde la informacin, poder restaurar el sistema.
Procedimientos:
Cintas
Las cintas fueron el primer tipo de media removible disponible como medio
de almacenamiento. Tiene los beneficios de bajos costos y una capacidad
de almacenamiento razonablemente buena. Sin embargo, las cintas tienen
algunas desventajas; es susceptible a desgastarse y el acceso a los datos
en una cinta es por naturaleza secuencial.
Disco
Red
Por s misma, una red no puede actuar como una media de respaldo. Pero
combinada con tecnologas de almacenamiento masivo, puede hacerlo muy
bien. Al hacer respaldos sobre la red, las unidades de disco ya se
encuentran en otra ubicacin, fuera del sitio, por lo que no es necesario
transportar unidades de discos frgiles a otro lado. Con suficiente ancho de
banda, se mantiene la ventaja de la velocidad que puede obtener por hacer
los respaldos a discos.
Telemtica
Transmisin de datos
Representacin de datos
El propsito de una red es transmitir informacin desde un equipo otro.
Para lograr esto, primero se debe decidir cmo se van a codificar los datos
que sern enviados. En otras palabras, la representacin informtica. Esta
variar segn el tipo de datos, los cuales pueden ser:
Datos de audio
Datos de texto
Datos grficos
Datos de video
Tcnica de conmutacin
Cuando un emisor necesita enviar un grupo de datos mayor que el tamao
fijado para un paquete, ste los trocea en paquetes y los enva uno a uno al
receptor. Hay dos tcnicas bsicas para el envo de estos paquetes:
1. Tcnica de datagramas:
Cada paquete se trata de forma independiente, es decir, el emisor enumera
cada paquete, le aade informacin de control (por ejemplo nmero de
paquete, nombre, direccin de destino, etc...) y lo enva hacia su destino.
Puede ocurrir que por haber tomado caminos diferentes, un paquete con
nmero por ejemplo 6 llegue a su destino antes que el nmero 5. Tambin
puede ocurrir que se pierda el paquete nmero 4. Todo esto no lo sabe ni
puede controlar el emisor, por lo que tiene que ser el receptor el encargado
de ordenar los paquetes y saber los que se han perdido (para su posible
reclamacin al emisor), y para esto, debe tener el software necesario.
2. Tcnica de circuitos virtuales:
Antes de enviar los paquetes de datos, el emisor enva un paquete de
control que es de Peticin de Llamada, este paquete se encarga de
establecer un camino lgico de nodo en nodo por donde ir uno a uno todos
los paquetes de datos. De esta forma se establece un camino virtual para
todo el grupo de paquetes. Este camino virtual ser numerado o nombrado
Amplitud
Frecuencia
Fase o ngulo
Protocolos de comunicacin
Caractersticas
Cada nivel provee servicios al nivel superior y recibe servicios del nivel
inferior.
Un mensaje proveniente de un nivel superior contiene una cabecera con
informacin a ser usada en el nodo receptor.
El conjunto de servicios que provee un nivel es llamado Entidad y cada
entidad consiste en un manejador (manager) y un elemento (worker).
1
2
3
4
5
6
Modelo OSI
Modelo TCP/IP
Codificacin de la informacin
Por tanto, para que el ordenador pueda manejar la misma informacin que
los humanos (textos, sonidos, imgenes, etc.), hay que realizar una
conversin de los signos de nuestros lenguajes a ceros y unos (bits), a este
proceso se le denomina codificacin de la informacin.
REDES
Software
Sistema operativo de red: permite la interconexin de ordenadores para
poder acceder a los servicios y recursos.
Hardware
Tarjeta de red
Para lograr el enlace entre las computadoras y los medios de transmisin
(cables de red o medios fsicos para redes almbricas e infrarrojos o
radiofrecuencias para redes inalmbricas), es necesaria la intervencin de
una tarjeta de red, o NIC (Network Card Interface), con la cual se puedan
enviar y recibir paquetes de datos desde y hacia otras computadoras,
empleando un protocolo para su comunicacin y convirtiendo a esos datos
a un formato que pueda ser transmitido por el medio (bits, ceros y unos).
Cabe sealar que a cada tarjeta de red le es asignado un identificador nico
por su fabricante, conocido como direccin MAC (Media Access Control),
que consta de 48 bits (6 bytes). Dicho identificador permite direccionar el
trfico de datos de la red del emisor al receptor adecuado.
Servidores
Son los equipos que ponen a disposicin de los clientes los distintos
servicios
Almacenamiento en red
En las redes medianas y grandes el almacenamiento de datos principal no
se produce en los propios servidores sino que se utilizan dispositivos
externos, conocidos como disk arrays (matrices de discos).
Equipos de red
Los elementos de la electrnica de red ms habituales son:
Conmutador, o switch.
Enrutador, o router.
Puente de red, o bridge.
Puente de red y enrutador, o brouter.
Punto de acceso inalmbrico, o WAP (Wireless Access Point).
Por alcance
Red de rea local o LAN (Local Area Network)
Es una red que se limita a un rea especial relativamente pequea tal como
un cuarto, un solo edificio, una nave, o un avin. Las redes de rea local a
veces se llaman una sola red de localizacin. No utilizan medios o redes de
interconexin pblicos.
Por grado de
autentificacin
Red
privada:
Un
a red privada
se definira como una red que
puede usarla solo algunas personas y que estn configuradas con clave de
acceso personal.
Red de acceso pblico:
Una red pblica se define como una red que puede usar cualquier
persona y no como las redes que estn configuradas con clave de acceso
personal. Es una red de computadoras interconectadas, capaz de compartir
informacin y que permite comunicar a usuarios sin importar su ubicacin
geogrfica.
Medios guiados
El cable coaxial:
Se utiliza para transportar seales electromagnticas de alta frecuencia que
posee dos conductores concntricos, uno central, llamado vivo y uno exterior
denominado malla o blindaje, que sirve como referencia de tierra y retorno de
las corrientes; los cuales estn separados por un material dielctrico que, en
realidad, transporta la seal de informacin.
El cable de par trenzado:
Es una forma de conexin en la que dos conductores elctricos aislados
son entrelazados para tener menores interferencias y aumentar la potencia y
disminuir la diafona de los cables adyacentes. Dependiendo de la red se
pueden utilizar, uno, dos, cuatro o ms pares.
La fibra ptica:
Es un medio de transmisin empleado habitualmente en redes de datos; un
hilo muy fino de material transparente, vidrio o materiales plsticos, por el que
se envan pulsos de luz que representan los datos a transmitir.
Medios no guiados
Es aquella que emplea la radiofrecuencia como medio de unin de
las diversas estaciones de la red.
Red por infrarrojos:
Por tecnologa
En una red en malla: Cada nodo est conectado a todos los otros.
En una red en rbol: Los nodos estn colocados en forma de rbol. Desde
una visin topolgica, la conexin en rbol es parecida a una serie de redes
en estrella interconectadas salvo en que no tiene un nodo central.
PROTOCOLOS
TIPOS DE PROTOCOLO
EL PROTOCOLO TCP/IP
El protocolo de red TCP/IP se podra definir como el conjunto de protocolos
2. Elctricas
Definen mtodos para activar, mantener, desconectar el sistema de
transmisin de datos (funcin de cada uno de los hilos de la interfaz).
Ejemplo: En la interfaz RS-232 encontramos que los circuitos se pueden
clasificar en cuatro clases, segn el tipo de seales que transporten o
conexiones que implique, ellas son: seales de datos, seales de control,
seales de temporizacin y seales de tierra.
4. Procedimentales.
Modos de transfencia
RTC
La Red Telefnica Conmutada (RTC) tambin llamada Red Telefnica
Bsica (RTB) es la red original y habitual (analgica). Por ella circula
habitualmente las vibraciones de la voz, las cuales son traducidas en
impulsos elctricos que se transmiten a travs de dos hilos de cobre. A este
tipo de comunicacin se denomina analgica. La seal del ordenador, que
es digital, se convierte en analgica a travs del mdem y se transmite por
la lnea telefnica. Es la red de menor velocidad y calidad.
RDSI
La Red Digital de Servicios Integrados (RDSI) enva la informacin
codificada digitalmente, por ello necesita un adaptador de red, mdem o
tarjeta RDSI que adeca la velocidad entre el PC y la lnea. Para disponer
de RDSI hay que hablar con un operador de telecomunicaciones para que
instale esta conexin especial que, lgicamente, es ms cara pero que
permite una velocidad de conexin digital a 64 kbit/s en ambos sentidos.
El aspecto de una tarjeta interna RDSI es muy parecido a un mdem
interno para RTC.
ADSL
ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line o Lnea de Abonado Digital
Asimtrica) es una tecnologa que, basada en el par de cobre de la lnea
telefnica normal, la convierte en una lnea de alta velocidad. Permite
Lneas Dedicadas
Lneas conmutadas
Una lnea conmutada (switched o dial-up line) permite la comunicacin con
todas las partes que tengan acceso a la red telefnica pblica conmutada.
Si el operador de un dispositivo terminal quiere acceso a una computadora,
ste debe marcar el nmero de algn telfono a travs de un modem.
Este tipo de lneas tienen gran uso cuando se requiere cursar:
Una cantidad pequea de trfico y cuando ste trfico es espordico.
Las ventajas de las lneas conmutadas:
La comunicacin con este tipo de lneas es muy amplia debido a que
existen mundialmente ms de 600 millones de subscriptores.
El costo de contratacin es relativamente barato.
No se necesita ningn equipo especial, solo un modem y una computadora.
El costo depende del tiempo que se use (tiempo medido) y de la larga
distancia.
Las desventajas:
No ofrecen mucha privacidad a la informacin.
Se requiere marcar un nmero telefnico para lograr el acceso.
La comunicacin se puede interrumpir en cualquier momento.
El ancho de banda es limitado (en el orden de Kbps)
La conexin entre ambas depende de que la parte marcada no est
ocupada su lnea y tambin de que el nmero de circuitos tanto para la
comunicacin local como nacional sean los suficientes.
MODOS DE TRANSMISIN
Una transmisin de datos tiene que ser controlada por medio del tiempo,
para que el equipo receptor conozca en que momento se puede esperar
que una transferencia tenga lugar.
1 Transmisin sncrona
La transmisin sncrona se hace con un ritmo que se genera
centralizadamente en la red y es el mismo para el emisor como para el
receptor. La informacin til es transmitida entre dos grupos, denominados
genricamente delimitadores.
2 Transmisin asncrona
En la transmisin asncrona es el emisor el que decide cuando se enva el
mensaje de datos a travs de la red. En una red asncrona el receptor por lo
consiguiente no sabe exactamente cundo recibir un mensaje. Por lo tanto
cada mensaje debe contener, aparte del mensaje en s, una informacin
sobre cuando empieza el mensaje y cuando termina, de manera que el
receptor conocer lo que tiene que decodificar.
En el procedimiento asncrono, cada carcter a ser transmitido es
delimitado por un bit denominado de cabecera o de arranque, y uno o dos
bits denominados de terminacin o de parada.
El bit de arranque tiene dos funciones de sincronizacin de los relojes del
transmisor y del receptor.
El bit o bits de parada, se usan para separar un carcter del siguiente.
Deteccin de errores
Cuanto mayor es la trama que se transmite, mayor es la probabilidad de
que contenga algn error. Para detectar errores, se aade un cdigo en
funcin de los bits de la trama de forma que este cdigo seale si se ha
cambiado algn bit en el camino. Este cdigo debe de ser conocido e
interpretado tanto por el emisor como por el receptor.
Comprobacin de paridad
Se aade un bit de paridad al bloque de datos (por ejemplo, si hay un
nmero par de bits 1, se le aade un bit 0 de paridad y si son impares, se le
aade un bit 1 de paridad). Pero puede ocurrir que el propio bit de paridad
sea cambiado por el ruido o incluso que ms de un bit de datos sea
cambiado, con lo que el sistema de deteccin fallar.
Comprobacin de redundancia cclica (CRC)
Dado un bloque de n bits a transmitir, el emisor le sumar los k bits
necesarios para que n+k sea divisible (resto 0) por algn nmero conocido
tanto por el emisor como por el receptor. Este proceso se puede hacer bien
por software o bien por un circuito hardware (ms rpido).
Control de errores
Se trata en este caso de detectar y corregir errores aparecidos en las
transmisiones. Puede haber dos tipos de errores:
1. Deteccin de errores
Banda Base
Modelo OSI
OSI es el Open SystemsInterconnection Reference Model. Tiene siete
niveles. En realidad no es una arquitectura particular, porque no especifica
los detalles de los niveles.
Piensa en las siete capas que componen el modelo OSI como una lnea de
ensamblaje en un ordenador. En cada una de las capas, ciertas cosas
pasan a los datos que se preparan para ir a la siguiente capa. Las siete
capas se pueden separar en dos grupos bien definidos, grupo de aplicacin
y grupo de transporte.En el grupo de aplicacin tenemos:
Capa 7 Aplicacin:
Esta es la capa que interacta con el sistema operativo o aplicacin cuando
el usuario decide transferir archivos, leer mensajes, o realizar otras
actividades de red. Por ello, en esta capa se incluyen tecnologas tales
como http, DNS, SMTP, SSH, Telnet, etc.
Capa 6 Presentacin:
Esta capa tiene la misin de coger los datos que han sido entregados por la
capa de aplicacin, y convertirlos en un formato estndar que otras capas
puedan entender. En esta capa tenemos como ejemplo los formatos MP3,
MPG, GIF, etc.
Capa 5 Sesin:
Esta capa establece, mantiene y termina las comunicaciones que se forman
entre dispositivos. Se pueden poner como ejemplo, las sesiones SQL, RPC,
NetBIOS, etc.
Capa 4 Transporte:
Nive
l
Descripcin
Protocolos
Aplic
aci
n
Tran
sport
e
Inter
net
Interf
az
de
red
Transmisin de datos
Jerarquas de protocolos:
El software para controlar las redes se tiene que estructurar para manejar la
complejidad.
Se organiza la mayor parte de las redes en una pila de niveles.
Cada nivel ofrece ciertos servicios a los niveles superiores y oculta la
implantacin de estos servicios. Usa el nivel inferior siguiente para
implementar sus servicios.
El nivel n de una maquina se comunica con el nivel n de otra mquina.
Las reglas y convenciones que controlan esta conversacin son el protocolo
de nivel n.
Las entidades en niveles correspondientes de mquinas distintas son
pares. Son los pares que se comunican.
En la realidad el nivel n de una maquina no puede transferir los datos
directamente al nivel n de otra. Se pasa la informacin hacia debajo de un
nivel a otro hasta que llega al nivel 1, que es el medio fsico.
Entre los niveles estn las interfaces. Las interfaces limpias permiten
cambios en la implementacin de un nivel sin afectar el paquete en mucho.
Por ejemplo, el encabezamiento puede identificar el mensaje y el destino. El
nivel 3 de la mayor parte de las redes impone un lmite en el tamao de los
paquetes.
TIPOS
Protocolos de control
El internet tiene varios protocolos de control de nivel de red.
ICMP (Internet MessageProtocol)
El protocolo de TCP
El fin de TCP es proveer un flujo de bytes confiable de extremo sobre un
internet no confiable.
TCP puede adaptarse dinmicamente a las propiedades del internet y
manejar fallas de muchas clases.
La entidad de transporte de TCP puede estar en un proceso de usuario o en
el kernel. Parte un flujo de bytes en trozos y los mande como datagramas de
IP.
Para obtener servicio de TCP, el mandador y el recibidor tiene que crear los
puntos terminales de la conexin (los sockets).
La direccin de un socket es la direccin de IP del host y un nmero de 16
bits que es local al host (la puerta).
Se identifica una conexin con las direcciones de socket de cada extremo;
se puede usar un socket para conexiones mltiples a la vez.
Los nmeros de puerta bajo 256 son puertas bien conocidas para servicios
comunes (como FTP).
Las conexiones de TCP son punto a punto y full dplex. No preservan los
lmites de mensajes.
Cuando una aplicacin manda datos a TCP, TCP puede mandarlos
inmediatamente o almacenarlos (para acumular ms). Una aplicacin puede
solicitar que TCP manda los datos inmediatamente a travs del flag de PUSH
(empujar).
TCP tambin apoya los datos urgentes. TCP manda datos con el flag
URGENT inmediatamente. En el destino TCP interrumpe la aplicacin (le
manda una seal), que permite que la aplicacin pueda encontrar los datos
urgentes.
Semi-duplex: cada vez solo una de las dos estaciones del enlace a punto
puede transmitir. Ente modo tambin se denomina alterno en dos sentidos, ya
que las dos estaciones deben transmitir alternativamente. Esto es comparable
a un puente con un solo carril con circulacin en los dos sentidos. Este tipo de
transmisin se usa a menudo en la interaccin entre los terminales y el
computador central. Mientras que el usuario introduce y transmite datos, al
computador se le impide enviar datos al terminal, ya que si no stos
apareceran en la pantalla del terminal provocando confusin.
Dplex: las dos estaciones pueden simultneamente enviar y recibir datos.
Este modo se denomina simultneo en dos sentidos y es comparable a un
puente con dos carriles con trfico en ambos sentidos. Para el intercambio de
datos entre computadores, este tipo de transmisin es ms eficiente que la
transmisin semi-duplex.
Simplex: una comunicacin es simplex si estn perfectamente definidas las
funciones del emisor y del receptor y la transmisin de los datos siempre se
efectan en una direccin y la transmisin de los datos siempre se realiza en
una direccin.
Tipos de conexin
Punto a punto: son las lneas de conexin que solo conectan dos.
SISTEMAS DE CONMUTACION
Las desventajas:
Las desventajas:
Este tipo de lneas tambin se contrata ante una compaa telefnica, los
incluyen una contratacin de la lnea el costo depender si sta lnea es
residencia o comercial, una pequea renta mensual y el servicio medido,
ms los costos de la larga distancia, en caso de que se utilice.
En algunos medios (por ejemplo, el radio) los errores ocurren en grupos (en
vez de individualmente). Un grupo inicia y termina con bits invertidos, con
algn subconjunto (posiblemente nulo) de los bits intermedios tambin
invertidos.
Ventaja: si tuvisemos una taza de 0,001 errores por bit y bloques de 1000
bits, la mayora de los bloques tendran errores. Pero con los errores en
grupo, no.
Enfoques:
Trminos:
banda base original. Por ello, podemos decir que la banda base describe el
estado de la seal antes de la modulacin y de la multiplexacin y despus
de la demultiplexacin y demodulacin. Las frecuencias de banda base se
caracterizan por ser generalmente mucho ms bajas que las resultantes
cuando stas se utilizan para modular una portadora o subportadora. Por
ejemplo, es seal de banda base la obtenida de la salida de video
compuesto de dispositivos como grabadores/reproductores de video y
consolas de juego, a diferencia de las seales de televisin que deben de
ser moduladas para poder transportarlas va area (por seal libre o
satlite) o cable.
Capa fsica:
Capa de red
El objetivo de la capa de red es hacer que los datos lleguen desde el origen
al destino, an cuando ambos no estn conectados directamente. Los
dispositivos que facilitan tal tarea se denominan encaminadores, aunque es
ms frecuente encontrar el nombre en ingls routers y, en ocasiones
enrutadores. Los routers trabajan en esta capa, aunque pueden actuar
como switch de nivel 2 en determinados casos, dependiendo de la funcin
que se le asigne. Los firewalls actan obre esta capa principalmente, para
descartar direcciones de mquinas. En este nivel se realiza el
direccionamiento lgico y la determinacin de la ruta de los datos hasta su
receptor final.
Capa de transporte
Capa de sesin
Capa de presentacin
Capa de aplicacin
TCP/IP
El nivel ms bajo es la capa fsica. Aqu nos referimos al medio fsico por el
cual se transmite la informacin generalmente ser un cable aunque no se
descarta cualquier otro medio de transmisin como ondas o enlaces va
satlite.
Transmisin de datos
Objetivo
Una red de rea local, red local o LAN (del ingls local rea network) es la
interconexin de varias computadoras y perifricos. Su extensin est
limitada fsicamente a un edificio o a un entorno de 200 metros o con
repetidores podra llegar a la distancia de 1 km.
Evolucin
Las primeras redes fueron de tiempo compartido las mismas que utilizaban
mainframes y terminales conectadas. Dichos entornos se implementaban
con la SNA (arquitectura de sistemas de redes) de IBM (international
bussines machines) y la arquitectura de red Digital.
Caractersticas importantes
TOPOLOGIAS DE RED
Topologa de Malla
Una malla ofrece varias ventajas sobre otras topologas de red. En primer
lugar, el uso de los enlaces dedicados garantiza que cada conexin solo
debe transportar la carga de datos propia de los dispositivos conectados,
eliminando el problema que surge cuando los enlaces son compartidos por
varios dispositivos. En segundo lugar, una topologa de malla es robusta. Si
un enlace falla, no inhabilita todo el sistema.
Topologa de estrella
DIRECCION DE IP EN LA LAN
Para enviar y recibir mensajes en una red IP, cada host de red debe tener
asignada una nica direccin IP de 32 bits.
Subdividir una red agrega un nivel a la jerarqua de red. Ahora hay tres
niveles: una red, una subred, y un host. Cmo se identifican estos 3
niveles?
IPv6
Ms espacio de direccin
NAT
TERMINOS NAT DE IP
La NAT dinmico permite que los hosts a los que se les asignaron
direcciones IP privadas en una red o Intranet accedan a una red pblica,
como internet. El NAT esttico permite que los hosts en una red pblica
accedan a determinados hosts en una red privada. Esto significa que, al
configurar NAT para el acceso del usuario al exterior, configure la NAT
dinmico. Si un dispositivo en una red interna necesita estar accesible
desde exterior, utilice la NAT esttico.
predecir el nmero de puerto local o global del host, sino que adems un
Gateway no crea una traduccin a menos que un host en la red interna
inicie la comunicacin.
-
Configuracin