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TECNOLOGICO DE
SALTILLO
UNIDAD 4
ILUMINACION Y
SOMBREADO
GRAFICACION
3......INTRODUCCION
5...4.1 RELLENO
DE POLGONOS
10.4.2 MODELOS
BSICOS DE ILUMINACION.
17.4.3 TECNICAS
DE SOMBREADO
24CONCLUSION
24.BIBLIOGRAFIA
INTRODUCCION
Iluminacin y Sombreado
Desde una perspectiva fsica, una superficie puede emitir luz por su propia
emisin, como focos de luz, o reflejar luz de otras superficies que la iluminan.
Algunas superficies pueden reflejar y emitir luz. El color que se ve en un punto
de un objeto est determinado por las mltiples interacciones entre las fuentes
de luz y superficies reflectivas. Este es un proceso recursivo.
El problema consiste de dos aspectos:
1. Modelar las fuentes de luz en una escena.
2. Construir un modelo de reflexin que trate con las interacciones entre
materiales y luz.
Para comprender el proceso de iluminacin, se puede comenzar siguiendo los
rayos de luz de un punto fuente, donde el observador ve solamente la luz que
emite la fuente y que llega a los ojos; probablemente a lo largo de complejos
caminos y mltiples interacciones con objetos en la escena, como se muestra
en la siguiente figura:
SCAN-LINE
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INUNDACIN
FUERZA BRUTA
PATRN
SCAN-LINE
LINEA DE BARRIDO
INUNDACIN
FUERZA BRUTA
EJEMPLO DE SCAN-LINE
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PROCESO DE ILUMINACIN.
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Se debe considerar solo aquellos rayos que dejan las fuentes y llegan al
ojo del observador, el COP, despus de pasar por el rectngulo de
recorte.
Cuando la luz da en una superficie, parte se absorbe, y parte se refleja.
FUENTES DE LUZ.
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Emisin propia
Reflexin
Normalmente se piensa en una fuente de luz como un objeto que emite
luz solo mediante fuentes de energa internas, sin embargo, una fuente
de luz, como un foco, puede reflejar alguna luz incidente a esta del
ambiente.
Si se considera una fuente como en la siguiente figura, se le puede ver
como un objeto con una superficie.
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Is= ks Ls cos
0 ks 1
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SOMBREADO DE GOURAUD
Este esquema de interpolacin de intensidad, creado por gouraud,
elimina discontinuidades en intensidades entre planos adyacentes de
la representacin de una superficie variando en forma lineal la
intensidad sobre cada plano de manera que lo valores de la intensidad
concuerden en las fronteras del plano. En este mtodo los valores de la
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Este proceso se repite con cada lnea que pasa por el polgono. En este
mtodo de interpolacin primero deben aproximarse las normales a la
superficie en cada vrtice de un polgono. Esto se logra promediando las
normales a la superficie para cada polgono que contiene el punto de
vrtice, como se muestra en la siguiente figura. Estos vectores normales
de los vrtices se utilizan entonces en el modelo de sombreado para
generar los valores de intensidad de los vrtices.
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SOMBREADO DE PHONG
Este mtodo creado por phong bui tuong tambin se conoce como
esquema de interpolacin de vector normal despliega toques de luz ms
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SUPERFICIES FRACTALES
Para determinar niveles de intensidad para los diversos puntos de la
superficie de un objeto fractal se necesita algn mtodo para determinar
las normales a la superficie. Un mtodo para realizar esto consiste en
representar a un fractal como un nmero de planos pequeos con un
conjunto de normales a la superficie para cada plano.
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CONCLUSION.
Al conocer y estudiar las tcnicas de iluminacin, sombreado, relleno de polgonos
se da a conocer las diversas herramientas que tiene la graficacin para brindar un
mayor realismo a las superficies de algn objeto que se quiera crear virtualmente,
esto lo vemos en pelculas juegos, imgenes, etc.
BIBLIOGRAFA:
GRAFICACIN POR COMPUTADORA.
AUTOR: DONALD HERAN / M. PAULINE BAKER
http://files.graficacion0.webnode.mx/200000054-299552b89b/unidad
%204%20iy%20s.docx
http://graficarte1.blogspot.mx/2013/11/unidad-4.html
http://wiki.open-office.es/efectos_3d_-_la_pesta%c3%b1a_representaci
%c3%b3n_en_draw
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