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FUNDAMENTOS DE LA METODOLOGIA AGIL METODO DE DESARROLLO DE

SISTEMAS DINAMICOS (DSDM)


VERSION 1.0

Autor:
Director:
Fecha:
Id. Doc. :
Tipo:
Estado:
Disponibilidad:
Copyright:

DIEGO ALEJANDRO SANCHEZ POTOSI


PhD (c). Luis Freddy Muoz Sanabria
Julio 27 DE 2014
LOGICIEL-TR-FUNDAMENTOS DSDM V1.0
Reporte Tcnico
Borrador
Privado
2014 Fundacin Universitaria de Popayn

FUNDACION UNIVERSITARIA DE POPAYAN


PROGRAMA DE INGENIERIA DE SISTEMAS
LINEA DE INVESTIGACION INGENIERIA DE LA INFORMACION
POPAYAN AGOSTO DE 2014

(AUTOR)Xxxxxxx Reporte Tcnico LOGICIEL-TR-FUNDAMENTOS xxxx V1.0

Privado

HISTORIAL E REVISIN
Fecha

Versin

Descripcin

24/07/2014

1.0

Primera
revisin
de
resultados de investigacin

Por
los Luis Freddy Muoz
Sanabria, Ana Lucia
Diaz Quijano

RESUMEN
Este documento presenta los resultados de la revisin de la literatura cientfica
respecto a los fundamentos tericos de la metodologa gil, Mtodo de Desarrollo
de Sistemas Dinmico (DSDM), adems se describen sus caractersticas,
practicas, actores, artefactos y arquitectura de la metodologa.

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TABLA DE CONETIDO

LISTADO DE TABLAS

1. INTRODUCCION
2. JUSTIFICACION
3. OBJETIVOS
3.1 OBJETIVO GENERAL
3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS
4. CONCEPTO
5. HISTORIA
6. CARACTERISTICAS

7. PRACTICAS
8. ROLES
9. ARTEFACTOS
10. DISEO DEL PROCESO DE LA METODOLOGIA
11. VENTAJAS
12. DESVENTAJAS
13. ARTICULOS

INTRODUCCION
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En un mundo tan imprescindible como en el que hoy nos exponemos a tantos


cambios recurrentemente, y en lo que la tecnologa de hoy es la ltima tendencia,
pueda que maana ya no exista; es as como en el desarrollo gil de software
existen los mtodos donde los requisitos y soluciones evolucionan mediante la
colaboracin de grupos organizados y multidisciplinarios.
La metodologa gil es un marco metodolgico que plantea permitir mejorar la
eficiencia y eficacia en la produccin, poder responder a los cambios en los
productos y sus definiciones, y brindar la mayor satisfaccin al cliente, a travs de
la entrega temprana y retroalimentacin continua durante la construccin del
producto.
El Mtodo de Desarrollo de Sistemas Dinmicos (DSDM) es un mtodo que
provee un framework para el desarrollo gil de software, apoyado por la continua
implicacin del usuario en un desarrollo iterativo y creciente que sea sensible a los
requerimientos cambiantes para desarrollar un sistema que rena las necesidades
de la empresa en tiempo y presupuesto.

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PROBLEMA

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JUSTIFICACION

Las metodologas giles demostraron ser muy beneficiosas tanto para equipos de
software como para el cliente a la hora de entregar en fecha software de alta
calidad y que satisficiera los requisitos de la aplicacin. Los equipos de software
quieren trabajar con metodologas giles porque necesitan un proceso que pueda
responder de manera eficiente a los cambios en los productos en desarrollo. Las
metodologas giles permiten una mayor flexibilidad en comparacin con las
metodologas tradicionales de desarrollo, y que, por cierto, son menos capaces de
ajustarse a las cambiantes necesidades del cliente, del mercado y de los desafos
imprevistos que plantea la tecnologa.
Las metodologas giles han demostrado que: Puede adaptarse a los cambios que
inevitablemente surgirn, requiere menos sobrecarga en el proceso end-to-end
implica entregas ms rpidas y por tanto menos trabajo a medida que se acerca la
fecha final.
Proponemos en esta investigacin hacer un estudio de estas metodologas y sus
implicaciones en el desarrollo de un caso prctico, adems, analizar la posibilidad
de escalar esta metodologa a equipos de tamao mediano que tal vez el mayor
inconveniente que han presentado dichos mtodos.

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OBJETIVOS
Objetivo General:

Realizar una revisin sistemtica sobre el mtodo gil de Desarrollo de


Sistemas Dinmico que posibilite analizar sus prcticas y su aplicacin a
equipos medianos.

Objetivos Especficos:

Realizar una revisin en la literatura cientfica sobre el concepto y prcticas

de mtodo de desarrollo de sistemas dinmicos (DSDM)


Aplicar el Mtodo de Desarrollo de Sistemas Dinmicos (DSDM) a un

proyecto acadmico desarrollado en la prctica empresarial.


Observar la aplicacin del Mtodo de Desarrollo de Sistemas Dinmicos

(DSDM) en equipos de desarrollo de software de tamao mediano


Plantear los aportes del mtodo de desarrollo de sistemas dinmicos
(DSDM) para la estandarizacin de una metodologa gil.

CONCEPTO
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El Mtodo de Desarrollo Dinmico (DSDM por su traduccin del ingls Dynamic


Systems Devclopment Method), es un modelo de procesos para el desarrollo de
sistemas de software, desarrollado en el Reino Unido en los aos 90 por un
consorcio de proveedores y expertos en desarrollo de sistemas de informacin; es
un mtodo que provee un framework para el desarrollo gil de software y que
adems se basa en proyectos de sistemas de informacin que son caracterizados
por presupuesto y agendas apretadas.

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HISTORIA
A principios de 1990, el desarrollo rpido de aplicaciones (RAD Rapid Application
Development) se extenda a travs de la industria de TI. Las interfaces de usuario
para aplicaciones de software se movan de las antiguas pantallas verdes a las
interfaces graficas de usuario que se utilizan hoy en da. Sin embargo, el
movimiento RAD fue estructurado, pues no exista una definicin consensuada de
un proceso adecuado y muchas organizaciones crearon su propia definicin y
enfoque. Muchas empresas grandes se mostraron interesadas, pero tambin
estaban muy preocupados de que perdieran el nivel de calidad en los resultados
finales.
En enero de 1994, se reunieron en Londres, Reino Unido, un grupo de
profesionales para discutir sobre la creacin de un proceso iterativo normalizado
para el desarrollo RAD. Un mtodo de desarrollo creado por James Martin que se
caracteriza por usar un ciclo de vida iterativo, prototipos y herramientas CASE
(Computer Aided Software Engineering). Se form un consorcio sin fines de lucro
e independiente. Este consorcio se dedic a entender las mejores prcticas en el
desarrollo de aplicaciones y codificndola de tal forma que fuera ampliamente
enseado e implementado. El objetivo era desarrollar y promover de manera
conjunta un framework RAD independiente combinando sus mejores experiencias
prcticas.
El resultado del trabajo de este consorcio, despus de ms de un ao, fue DSDM
(Dynamic Systems Development Method), una forma de desarrollar sistemas de
aplicacin que realmente satisfagan las necesidades del negocio. El consorcio
estaba conformado por una asosiacion de proveedores y expertos en el campo de
la ingeniera de software y fue credo con el objetivo de desarrollar y promover un
marco RAD independiente en forma conjunta mediante la combinacin de sus
mejores prcticas de experiencias. Los orgenes eran un evento organizado por el
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grupo de Butler en Londres, las personas que participaban, todos trabajaban para
organizaciones de primer orden como British Airways, American Express, Oracle y
Logica.
A pesar de que muchos de los miembros del consorcio eran competidores
comerciales directos, compartieron libremente como abordaban los diversos
aspectos. De ah se extrajo las mejores prcticas y se form un todo coherente. A
medida que el consorcio creci en su primer ao de un puado de organizaciones
a 60, el contenido del mtodo se hizo cada vez ms slido. La versin 1 fue
publicada en febrero de 1995. Este resultado fue un mtodo genrico que cubre
personas, proceso y herramientas y que fue formado a partir de las experiencias
de las organizaciones de todo tipo de sector y tamao. DSDM Consortium es
duea y administra el framework DSDM y solo sus miembros pueden emplearlo
con fines comerciales.
Siendo desarrollado por un consorcio, tiene un sabor diferente a muchos de los
otros mtodos giles. Tiene una organizacin de tiempo completo que lo apoya
con manuales, cursos de entrenamiento, programas de certificacin y dems.
Se considera a DSDM como el primer mtodo gil. Estuvo representada en la
firma del Manifiesto gil y recientemente ha tenido un revival (despertar) en su
popularidad, especialmente en el Reino Unido. Esto es porque la APMGInternational, los fundadores de Prince2, eligieron combinar DSDM Atern y
PRINCE2 para producir un nuevo ttulo Administracin de Proyecto gil (Agile
Project Management - APM). El gobierno del Reino Unido est buscando adoptar
APM para todos sus proyectos IT. Se volvi popular en Europa, si bien
actualmente tiene presencia en Inglaterra, EE.UU. Benelux, Dinamarca, Francia y
Suiza; y con inters y contactos para futuras representaciones en Australia, India y
China.

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DSDM se centra en los proyectos de sistemas de informacin que son


caracterizados por presupuestos y agendas apretadas. DSDM trata los problemas
que ocurren con frecuencia en el desarrollo de los sistemas de informacin en lo
que respecta a pasar sobre tiempo y presupuesto y otras razones comunes para la
falta en el proyecto tal como falta de implicacin del usuario y de la comisin
superior de la gerencia [2].

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CARACTERISTICAS

La metodologa DSDM cumple ciertas caractersticas para su buen desarrollo en


un proyecto ya establecido las cuales se fundamentan en:
Trabajo en equipo tanto los desarrolladores, usuarios y accionistas.
Se pueden hacer toma de decisiones sin depender de autorizaciones de los
superiores.
Su desarrollo se genera de forma interactiva y funcional.
El equipo de desarrollo debe hacer entregas cortas muy frecuentes durante
el desarrollo del proyecto de forma funcional.
Existe un nivel de Calidad muy exigente tanto en el transcurso del proyecto
como en la entrega parcial del mismo.
Los cambios pueden ser reversibles, es decir, debemos tener una lnea
base y a partir de ella crear funcionalidad, pero si no tenemos los resultados
deseados podemos regresar a lnea base nuevamente. [12]
Particionales en componentes de funcionalidad ms pequeos si la
aplicacin es de gran tamao.

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PRACTICAS

La metodologa DSDM se define mediante las siguientes prcticas.


Comprometer cualquiera de los siguientes principios socava la filosofa de DSDM
y presenta riesgos para el xito del proyecto. Si un equipo no sigue todos estos
principios, entonces no obtendr todos los beneficios de este enfoque. El valor
colectivo de los principios de DSDM permite a las organizaciones ofrecer mejores
soluciones de manera colaborativa.
Las ocho prcticas de DSDM son:
1. Centrarse en las necesidades del negocio.
Cada decisin tomada durante el proyecto debe ser vista a la luz del
objetivo primordial del proyecto, para ofrecer lo que necesita el negocio,
cuando se va a entregar.
Es importante recordar que un proyecto es un medio para un fin, no un fin
en s mismo.
Con el fin de cumplir con este principio, los equipos de DSDM harn lo
siguiente:

Entender las verdaderas prioridades del negocio.


Establecer un modelo de negocio vlido.
Asegurar el continuo patrocinio y compromiso empresarial.
La entrega de la garanta mnima utilizable subconjunto.
Los roles de negocio especficos en DSDM, en conjuncin con los
productos comerciales creados en la fase Fundamentos y prcticas clave,
permiten a los equipos de DSDM cumplir con este principio.

2. Entregar a tiempo.
La entrega de una solucin en el tiempo estipulado es un resultado muy
favorable para un proyecto y es a menudo el factor de xito ms importante.
El retraso en la entrega puede socavar los fundamentos de un proyecto,
especialmente donde los mercados o plazos legales estn involucrados.
Para cumplir con este principio, los equipos DSDM necesitan:
Trabajo de Timebox
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Centrarse en las prioridades del negocio.


Siempre cumplir los plazos
Construir confianza a travs de la entrega predecible.

la combinacin de las prcticas de DSDM permite a los equipos de DSDM


proteger los plazos de entrega, y lograr predecir los tiempos de entrega. La
capacidad de entregar a tiempo y cumplir las expectativas prioritarias de la
empresa es la base de control sobre el plazo y entrega del proyecto.
3. Colaboracin.
Los equipos que trabajan con compromiso y espritu de cooperacin, logran
superar a los grupos de personas que trabajan en asociacin libre. La
colaboracin promueve el aumento de comprensin, mayor velocidad y
propiedad compartida que permiten a los equipos llevar a cabo un nivel que
supera la suma de sus partes.
Para lograr con este principio, los equipos DSDM necesitan:

Involucrar a los actores adecuados, en el momento adecuado a lo


largo del proyecto.
Fomentar la participacin activa por parte de los representantes de
las empresas.
Asegurarse de que todos los miembros del equipo tienen la facultad
de tomar decisiones en nombre de sus representados.
Construir una cultura de equipo.

4. Nunca comprometer la calidad.


En DSDM, todo el trabajo debe ser orientado a lograr el ms alto nivel de
calidad, ni ms ni menos. La solucin tiene que ser suficientemente buena,
para que sean aceptados los criterios acordados y la solucin sea utilizada
con eficacia.
Para cumplir con esto, los equipos DSDM necesitan:

El equipo debe estar de acuerdo con el nivel de calidad desde el


principio, antes de que comience el desarrollo.
Asegurarse de que la calidad no se convierta en una variable.
Realizar pruebas continuamente para lograr el nivel apropiado.
La calidad se consigue mediante la revisin constante.
Disear y documentar adecuadamente.

Asegurarse que las pruebas se integran adecuadamente al proceso de


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desarrollo iterativo, con las revisiones peridicas a lo largo del ciclo de vida
del proyecto, esto ayuda al equipo de DSDM a construir una solucin de
calidad. Los controles de calidad programados a medida que avanza el
proyecto contribuyen a demostrar que la calidad de la solucin est
cumpliendo con el estndar esperado.
En DSDM, todo debe ponerse a prueba lo ms pronto como sea posible. La
priorizacin MoSCoW y el Timeboxing se utilizan para asegurar que la
prueba es adecuada y que son tomadas sin introducir riesgos innecesarios.
En un proyecto de TI, el uso de tcnicas de desarrollo basadas en pruebas
puede mejoran significativamente la calidad de la solucin asegurando la
aceptacin de la solucin antes de que comience el desarrollo.
5. Construir incrementalmente desde fundamentos firmes.
Uno de los factores claves que diferencian DSDM dentro de los mtodos
agiles es la idea de establecer una base firme para el proyecto antes de
comprometerse a un desarrollo significativo.
Luego de establecer bases slidas para el desarrollo, DSDM aboga por
suministrar incrementalmente la solucin, con el fin de ofrecer beneficio
empresarial tan pronto como sea practico. Realizar entregas incrementales
alienta la confianza de los interesados y ofrece una fuente de
retroalimentacin para su uso en posteriores timeboxes.
Para cumplir con este principio, los equipos DSDM necesitan:

Realizar un anlisis adecuado y suficiente al inicio del diseo para


crear fundamentos slidos.
Estar re-evaluando las prioridades y la viabilidad del proyecto en
curso con cada producto entregado.

Los equipos DSDM aplican este principio a travs de la adecuada


aplicacin del ciclo de vida del proyecto, lo cual proporciona una base slida
de conocimientos durante la fase de viabilidad y fundamentos antes de
desarrollar la solucin de forma incremental durante la fase de desarrollo
evolutivo.
6. Desarrollo Iterativo.
DSDM utiliza una combinacin de desarrollo iterativo, entregas frecuentes y
revisin integral para mantener la informacin de manera oportuna. Adaptar
el cambio como parte de este proceso evolutivo permite al equipo converger
en un concepto de solucin de negocio. El concepto de iteracin est en el
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corazn de todo ser desarrollador como parte del enfoque de DSDM.


Es muy raro pensar que sr crear algo perfecto a la primera vez, es
importante reconocer que los proyectos operan dentro de un mundo
cambiante.
Para cumplir con este principio, los equipos de DSDM necesitan:

Construir respuestas de negocios en casa iteracin.


Reconocer que el mayor nivel de detalle debera surgir ms tarde
que temprano
Aceptar el cambio, la solucin adecuada no evolucionara sin ella.
Hacer uso del desarrollo iterativo para fomentar la creatividad, la
experimentacin y el aprendizaje.

El cambio es inevitable, DSDM permite el cambio y aprovecha sus ventajas.


Dentro de las limitaciones de tiempo y costo, el cambio se adapta
activamente con el fin de evolucionar a la solucin ms adecuada. DSDM
hace uso de la iteracin y de la revisin constante para asegurarse que de
lo que se est desarrollando es lo que realmente necesita el negocio. Los
ciclos de retroalimentacin deben formar parte del proceso para la
evolucin de todos los entregables del proyecto, por ejemplo, todos los
planos y la documentacin.
7. Comunicacin clara y continua.
La falta de comunicacin es a menudo la principal causa del fracaso del
proyecto, por tal razn las practicas DSDM estn diseadas
especficamente para mejorar eficientemente la comunicacin de los
equipos y personas.
Para cumplir con estas prcticas, los equipos DSDM necesitan:

Fomentar la comunicacin informal cara a cara en todos los niveles.


Desarrollar sesiones diarias de stand-up en equipo.
Hacer uso de los talleres, con un facilitador apropiado.
Usar practicas visuales de comunicacin, tales como modelos y
prototipos.
Mantener la documentacin a tiempo.
Siempre aspirar a la honestidad y a la transparencia en todas las
comunicaciones.

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DSDM hace hincapi al valor de la iteracin humana a travs de stands de


empresas, talleres, funciones definidas y la participacin empresarial activa.
8. Demostrar control.
Es primordial tener el control de un proyecto en todo momento y que se sea
capaz de mostrar que este es el caso, esto solo puede lograrse mediante la
realizacin de un plan de trabajo que est claramente alineado con los
objetivos del negocio.
Esto tambin es vital para garantizar la transparencia de todo el trabajo que
se lleva a cabo por el equipo.
Con el fin de cumplir con esta prctica, los equipos de DSDM,
especialmente el director del proyecto y lder del proyecto tienen que:

Hacer planes y tener el progreso visible para todos.


Medir el progreso a travs de entrega de productos en lugar de
actividades.
Dirigir de forma proactiva.
Evaluar continuamente la viabilidad del proyecto en base a los
objetivos del negocio.
Utilizar el nivel adecuado de formalidad para el seguimiento y la
presentacin de informes.

ROLES
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Existen roles muy importantes ya estipulados del ambiente de DSDM, Cada rol
tiene su propia responsabilidad.

PATROCINADOR DE NEGOCIOS.
Es la funcin de ms alto rango a nivel de proyecto, es responsable de la
solucin de la propuesta y especficamente responsable del presupuesto
del proyecto.
Debe mantener una posicin lo suficiente mente alta en la organizacin
para ser capaz de resolver problemas de negocio y tomar decisiones
financieras. Este papel es crucial para garantizar y posibilitar un avance
rpido durante todo el proyecto.
Responsabilidades:
Poseer el caso de negocio para el proyecto.
Asegurar la viabilidad del proyecto en curso de acuerdo con el caso
de negocio.
Sostener el presupuesto para el proyecto.
Asegurar que los fondos y otros recursos estn disponibles segn la
necesidad.
Asegurar el proceso de toma de decisiones para los problemas del
proyecto es un escala rpida y eficaz.
Responder rpidamente a los problemas escalados y ser el punto
final para la resolucin de conflictos dentro del proyecto.
Impulsar a los roles del negocio dentro del proyecto, a los niveles
apropiados dentro de las responsabilidades.
Mantenerse informado de los avances y problemas.

VISIONARIO DE NEGOCIOS.
Es una funcin de negocios a nivel de proyecto de alto nivel que debe ser
mantenido por una sola persona, ya que un proyecto necesita una nica
visin clara para evitar confusin y desorientacin.
Es el responsable de interpretar las necesidades del promotor del negocio,
la comunicacin de estos con el equipo y, en su caso, asegurando que

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estn debidamente representados en el caso de negocios. Participa ms


activamente que el promotor de negocios.
Responsabilidades:
La definicin de la visin de negocio para el proyecto.
Comunicacin y promocin de la visin de negocio a todas las
partes interesadas y/o afectadas.
Seguimiento de los avances del proyecto en lnea con la visin de
negocio.
La posesin de las implicaciones ms amplias de cualquier cambio
en el negocio desde una perspectiva organizacional.
Contribuir a los requisitos, diseo y sesiones de revisin, en
particular cuando los aspectos de la solucin que se consideran
abordar sean los principales de la visin del negocio.
Definir y aprobar cambios.
Asegurar la colaboracin entre las reas de negocio de partes
interesadas dentro del alcance del proyecto.

COORDINADOR TECNICO
Como autoridad tcnica del proyecto, el coordinador tcnico asegura que
los roles solucin/tcnicos trabajen de una manera consistente, que el
proyecto es tcnicamente coherente y cumple con las normas tcnicas
deseadas.
Esta funcin proporciona el engranaje que mantiene los aspectos tcnicos
del proyecto juntos.
Responsabilidades:

Acordar y controlar la arquitectura tcnica.


Determinar los entornos tcnicos
Asesorar y coordinar las actividades tcnicas de cada equipo.
Identificar los riesgos tcnicos.
Asesorar en la viabilidad de requisitos no funcionales.

Trabajar con el analista de negocios para evaluar las opciones


tcnicas y decidir la mejor manera de convertir los requerimientos de
negocio de alto nivel en una solucin tcnica.

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Promover apropiadamente los estndares de buenas prcticas


tcnicas.
Controlar la configuracin tcnica de la solucin.

DIRECTOR DE PROYECTO.
Adems de proporcionar el estilo gil de alto nivel para liderar el equipo de
desarrollo, el rol se centra en la gestin del entorno de trabajo en que la
solucin est en evolucin.
El director de proyecto asume la responsabilidad en toda la duracin del
proyecto, esto incluye tanto los aspectos comerciales como los aspectos
tcnicos de la entrega del proyecto y de la implementacin como tal.
Responsabilidades:
Asegurar la comunicacin y suministro de informacin para las
autoridades del proyecto (promotor del negocio, junta del proyecto,
comit de direccin, etc.) eficaz y oportuna, participando activamente
en el proyecto con la frecuencia acordada y la formalidad apropiada.
Realizar la programacin y planificacin de alto nivel de los
proyectos y planificar las tareas.
Colaborar con el equipo de desarrollo y otras partes interesadas
pertinentes para crear y adoptar el plan de entrega.
Seguimiento de los progresos del plan de entrega.
La gestin de riesgos y cualquier problema que pueda surgir,
colaborando con las funciones tcnicas necesarias para resolverlos.
Motivar la potencializacin de los equipos para cumplir con los
objetivos.
Realizar el seguimiento y asegurar la participacin y la comunicacin
apropiada entre los miembros del equipo multidisciplinar de
desarrollo.
Proporcionar ayuda y orientacin al equipo de desarrollo cuando
surjan situaciones difciles.
Asistir a las reuniones de stand-up, para estar informado de los
progresos y de los problemas del equipo.

ANALISTA DE NEGOCIOS.
Es el apoyo de las funciones de nivel de proyecto y est integrado con el
equipo de desarrollo. El analista de negocios facilita la relacin entre las

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funciones tcnicas y de negocio, asegurando que se tomen decisiones


precisas y adecuadas haciendo que la solucin evolucione en el da a da.
El analista de negocios asegura que las necesidades comerciales estn
adecuadamente modelados, analizados y que estas se reflejen
correctamente en la orientacin que el equipo necesita para generar la
solucin.
La participacin activa de los usuarios de la empresa en el proceso de la
evolucin de la solucin es vital para el xito de un proyecto de DSDM. Por
lo tanto, es importante asegurarse que el analista de negocios no se
convierta en un intermediario entre ellos y el equipo de desarrollo, en
cambio, apoye y facilite la comunicacin entre ellos.
Responsabilidades:
Ayudar al visionario de negocios en la formulacin y promocin de la
visin de negocio, segn el caso.
Moldea el estado actual y futuro de la organizacin en el mbito de
la solucin para identificar las oportunidades, riesgos e impactos.
Trabaja con el visionario de negocios y el equipo de desarrollo para
formular y comunicar las opciones de solucin.
Apoya y facilita la comunicacin sin ambigedades entre los
participantes comerciales y tcnicas en el proyecto.
Verifica que los requisitos definidos sean de buena calidad y que
sean analizados y gestionados adecuadamente.
Asegurar que la organizacin empresarial y las implicaciones de la
evolucin del da a da de la solucin estn adecuadamente
modeladas y pensadas.
Asegura que los componentes tcnicos y de negocio de la solucin
en conjunto proporcionen un todo coherente para el negocio.

LIDER DE EQUIPO
El lder del equipo acta como lder servidor para el equipo de desarrollo y
asegura que funcione como un todo y cumpla con los objetivos, debe
trabajar con el equipo para planificar y coordinar todos los aspectos de la
entrega del producto.
Se trata de un papel de liderazgo en lugar de una funcin de
administracin, es elegido por sus pares como la mejor persona para

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guiarlos a travs de una etapa particular del proyecto, por lo tanto, es


probable que tambin cumpla otro papel en el equipo de desarrollo.,
adems de sus responsabilidades de liderazgo de equipo.
Responsabilidades:
Facilitar el enfoque del equipo en la entrega a tiempo de los
productos acordados.
Fomentar la plena participacin de los miembros del equipo dentro
de sus roles definidos.
Asegurar que el proceso de desarrollo iterativo es adecuadamente
centrado y controlado.
Asegurar que todas las actividades de ensayo y el examen estn
debidamente programadas y estas se ejecuten.
Realizar el seguimiento de los progresos en la base del da a da
para todas las actividades del equipo.
Facilitar la comunicacin entre el equipo y el administrador de
proyectos.

EMBAJADOR DE NEGOCIOS.
Es el representante clave de las necesidades de negocio dentro del equipo
de desarrollo y como tal, tiene que tener el deseo, la autoridad, la
responsabilidad y el conocimiento para cumplir con el papel.
Durante la fase evolutiva de desarrollo del proyecto, el embajador de
negocios es el principal tomador de decisiones en nombre de la empresa.
Por esta razn, el embajador de negocios tiene que ser alguien que es
respetado por sus compaeros, que tiene la antigedad suficiente y la
credibilidad para tomar decisiones en nombre de la empresa, en trminos
de asegurar la solucin es apta para el propsito de negocios.
Responsabilidades:
Aportar su conocimiento en los requisitos, las sesiones de diseo y
en la revisin.
Proporcionar el punto de vista comercial para tosas las decisiones de
desarrollo de soluciones en el da a da.
Proporcionar en detalle los escenarios de negocio para ayudar a
definir y poner a prueba la solucin.

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Asegurar que da a da la solucin esta evolucionando


correctamente.
Organizar y controlar las pruebas de aceptacin de la solucin de
negocio.
Asumir la responsabilidad de la creacin del usuario de negocios y la
documentacin de apoyo para la solucin definitiva.
Garantizar que los participantes ejecutivos en la solucin desplegada
estn debidamente capacitados y apoyados.

DESARROLLADOR DE SOLUCION
El desarrollador de soluciones colabora con las otras funciones del equipo
de Desarrollo de solucin para interpretar los requisitos de negocio y
traducirlos en que la solucin se adapte a las necesidades funcionales y no
funcionales.
La persona que asume el rol de desarrollador de solucin necesita ser
autorizada debidamente por el Coordinador Tcnico para tomar decisiones
del da a da en su rea de especializacin. Lo ideal sera que se asignara
de tiempo completo al proyecto que se est trabajando, pero en los casos
que no son tiempo completo, el proyecto debe ser su primera prioridad.
Responsabilidades:
Trabajar con todas las dems funciones del equipo de desarrollo de
soluciones de forma iterativa para lograr: Evolucin en la solucin,
modelos y documentos segn se necesite con el fin de apoyar la
solucin implementada.
Adoptar y adherirse a las restricciones tcnicas.
Adoptar las normas de aplicacin tcnica de la organizacin y
adoptar las mejores prcticas.
Participar en cualquier grupo de trabajo de aseguramiento de la
calidad necesaria para garantizar que los productos entregados son
realmente adecuados a los objetivos.
Guardar (y ms tarde interpretar) en detalle: Los cambios en los
requisitos; cambios en la interpretacin de los requisitos que dan
lugar a volver a trabajar en la solucin; Guardar la informacin que
pueda afectar la evolucin continua de la solucin.

PROBADOR DE SOLUCIN.

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El probador de solucin es un miembro del equipo de desarrollo de


solucin, totalmente integrado con el equipo y desarrollando pruebas a lo
largo del proyecto de acuerdo a la estrategia acordada.
Responsabilidades:
Trabajar con los roles de negocio para definir escenarios de prueba
y casos de prueba para la evolucin de la solucin.
Realizar todo tipo de pruebas tcnicas de la solucin en su conjunto.
Servir de enlace con el analista de negocios y el embajador de
negocios para ayudar a clarificar los criterios de aceptacin para los
requisitos.
La creacin de productos de prueba segn el caso, por ejemplo,
prueba de casos, prueba de planes y pruebas de registros.
Presentar informe de los resultados de las actividades de prueba al
Coordinador Tcnico para fines de control de calidad.
Mantener al lder del equipo informado de los resultados de las
actividades de prueba.
Ayudar al embajador de negocios y al asesor de negocios para que
puedan planear y ejecutar sus pruebas lo suficientemente bien como
para asegurar que las reas importantes estn cubiertas.

ASESOR DE NEGOCIOS
El asesor de negocios est llamado a proporcionar informacin precisa. El
asesor de negocios ser normalmente un usuario previsto o beneficiario de
la solucin o puede ser un representante del grupo, por ejemplo, debe
proporcionar asesoramiento jurdico o normativo con el que la solucin
debe cumplir.
Responsabilidades:
Proporcionar asesoramiento especializado sobre: desarrollo de
usuario de negocios y la documentacin de apoyo para la solucin
definitiva; el despliegue de las versiones de la solucin en el negocio.

ASESOR TECNICO
El asesor tcnico apoya al equipo proporcionado especficamente asesora
tcnica especialista para el proyecto desde la perspectiva de los
responsables de la gestin de cambio, apoyo operativo y el mantenimiento
continuo de la solucin.

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Responsabilidades:
Apoya al equipo de desarrollo de soluciones a travs de la provisin de
informacin detallada, aporte tcnico y asesoramiento con respecto a:
Requisitos, sesiones de diseo y revisin.
Punto de vista operativo para las decisiones del da a da.
Escenarios operacionales o de apoyo para ayudar a definir y poner a
prueba la solucin.
Garantiza que la solucin est evolucionando correctamente.
Elaboracin de documentacin de soporte tcnico.
Formacin de las operaciones tcnicas y personal de apoyo.
Implementacin incremental de los lanzamientos de la solucin,
segn el caso.

FACILITADOR DEL TALLER.


Es el responsable de la gestin del proceso del taller y es el catalizador
para la preparacin y comunicacin. Es el responsable de organizar y
facilitar una sesin que permita a los participantes lograr el objetivo del
taller.
Responsabilidades:
Antes de cada taller:
Acordar el alcance del taller con el propietario del taller (persona que
quiere que el taller se realice)
Planificar el taller.
La colaboracin con los participantes antes del taller para: Confirmar su idoneidad como participante (en trminos de
conocimiento, estado de habilitacin y su necesidad de estar en el
taller); - Asegurar su plena compresin de los objetivos del taller; Comprender las principales reas de inters y preocupacin en la
materia; - Fomentar la realizacin de cualquier trabajo de
preparacin requerido.
Durante cada taller:
Facilitar el taller para cumplir con los objetivos.
Al trmino de cada taller

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Analizar los resultados del taller, respecto a los objetivos despus de


cada taller.

ENTRENADOR DSDM
Cuando un equipo est limitado en la experiencia de usar DSDM, el rol del
entrenador DSDM es clave para ayudar a que los miembros del equipo
puedan obtener el mximo rendimiento en su trabajo.
Responsabilidades.
Proporcionar su conocimiento y experiencia detallada de DSDM.
Adaptar el proceso DSDM, para adaptarse a las necesidades
individuales del proyecto, y el medio ambiente en el que el proyecto
es operativo.
Ayudar al equipo en el uso de las prcticas de DSDM y apoyar a las
personas que estn fuera del equipo para que aprecien la filosofa y
valores DSDM.
Ayudar al equipo de trabajo de la manera colaborativa y cooperativa
tpica de DSDM y todos los enfoques agiles.

DSDM identifica papeles en dos dimensiones, categoras e intereses.


Las funciones se agrupan en tres categoras
Los roles del proyecto
El rol del equipo de desarrollo de solucin.
Roles secundarios o de soporte.
En un proyecto DSDM, los diferentes intereses estn representados
mediante colores:
El color naranja representa los intereses comerciales.
Esto cubre el promotor de negocio, el visionario de negocio, el
embajador de negocios y el rol de asesor de negocios.
El color verde representa los intereses tcnicos de solucin.
Esto cubre al coordinador tcnico, desarrollador de solucin, al
probador de la solucin y el rol de asesor tcnico.
El color azul representa los intereses de gestin.
Esto cubre los roles de gestor de proyectos y lder de equipo.
El color gris representa los intereses de proceso.
Esto cubre los roles de entrenador DSDM y facilitador de taller.
En un proyecto de DSDM, un rol puede ser cumplido por varias personas o
una persona puede cumplir varias funciones.

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ARTEFACTOS

Podemos describir los artefactos obtenidos mediante la metodologa DSDM a


travs de las distintas fases que lo forman.
Estudio de Viabilidad

Informe
de
viabilidad
Plan de desarrollo.
Lista de Riesgos.
Prototipo Borrador.

Estudio del Negocio

Procesos
de
negocios
y
especificacin de
casos de uso.
Especificacin de
requisitos.
Arquitectura
del
sistema.
Prototipo
y
administracin de
la configuracin.

Iteracin de diseo y construccin

Iteracin del modelo


funcional.
Modelo funcional.
Casos de Prueba.
Funciones
Prioritarias
Comentarios
de
los usuarios sobre
los prototipos
Requisitos
no
funcionales.
Anlisis
de
riesgos.

Implementacin

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Sistema construido y probado

Sistema entregado.
Manual de usuario.
Informe de revisin de proyecto.
[13]

DISEO DEL PROCESO DE LA METODOLOGIA

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FASES
En DSDM el enfoque para el desarrollo y la entrega es a la vez iterativo e
incremental, donde los negocios ms importantes necesitan ser manejados al
inicio, mientras que las caractersticas menos importantes son entregadas ms
tarde. La naturaleza iterativa del DSDM permite a los representantes de las
empresas ver la solucin a medida que esta evoluciona, para proporcionar
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informacin sobre el mismo y solicitar cambios a lo largo del desarrollo de la


solucin.
A diferencias de la mayora de los enfoques agiles, DSDM integra la gestin de
proyectos y desarrollo de productos en un solo proceso. Para muchas
organizaciones, DSDM es todo lo que se necesita.
El proceso del proyecto, tiene cuatro fases principales: Viabilidad, fundamentos,
desarrollo evolutivo y despliegue. Estas fases estn precedidas por la fase preproyecto y seguida de la fase post-proyecto, con seis fases en total.

FASE PRE-PROYECTO
La fase pre-proyecto asegura que solo se ponen en marcha los proyectos
adecuados, y que estn configurados correctamente en base a un objetivo
claramente definido.

FASE DE VIABILIDAD
Esta fase est destinada principalmente a establecer si el proyecto propuesto es
viable desde el punto de vista tcnico y si es rentable desde la perspectiva de
negocio. El esfuerzo asociado con la viabilidad del proyecto debe ser suficiente
para decidir si una mayor investigacin se justifica, o si el proyecto se debe
detenerse en el momento si este es no es viable.

FASE DE FUNDAMENTOS
En esta fase se realiza una investigacin preliminar de viabilidad para el continuar
al siguiente nivel. Se establece una compresin fundamental de la lgica de
negocios para el proyecto, a solucin potencial que ser creado por el proyecto y
de cmo el desarrollo y la entrega de la solucin sern administrados. Al evitar
intencionalmente bajos niveles de detalle, la fase de cimentacin debe durar no
ms de unas pocas semanas.

A veces puede ser necesario volver a examinar los fundamentos tras la fase de
despliegue. La decisin de volver a examinar los fundamentos puede ser
planificada desde el inicio del proyecto.

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En proyectos ms pequeos y ms simples, las fases de viabilidad y fundamentos


pueden fusionarse en una sola fase. El objetivo de los fundamentos es entender el
alcance del trabajo, la forma en que se llevara a cabo, por quien, cuando y donde.

FASE DE DESARROLLO EVOLUTIVO


Construir sobre los cimientos firmes que han sido establecidos para el proyecto. El
propsito de la fase de desarrollo evolutivo es evolucionar la solucin.
La fase de desarrollo evolutivo requiere al equipo de desarrollo evolutivo para
aplicar prcticas como desarrollo iterativo, timeboxing, priorizacin de MoSCoW,
junto con talleres de modelado, que converge con el tiempo en una solucin
precisa que cumpla con las necesidades del negocio, pero que tambin se
construya en la manera correcta desde el punto de vista tcnico.

FASE DE DESPLIEGUE
El objetivo de la fase de despliegue es llevar una lnea de base de la solucin en
evolucin a un uso operativo. La liberacin que se despliega puede ser la solucin
final o un subconjunto de la solucin final.
La fase de despliegue comprende tres actividades principales: Ensamble, revisin
y despliegue. Adems, despus de la ltima versin, el proyecto se cierra
formalmente.

Ensamble.
Antes de un despliegue fsico, por lo general hay actividades que se deben
llevar a cabo para asegurar que lo que se entrega es coherente, esto
tambin puede incluir reunir toda la informacin complementaria. Ensamblar
abarca el trabajo de reunir todo lo que va a ser liberado.

Revisin.
Luego de que todos los elementos de una liberacin se han reunido, en la
mayora de los casos habr alguna forma de aprobar el despliegue, este se
basa en realizar una revisin final de la solucin antes de que esta entre en
uso operacional, para asegurar que la liberacin propuesta cumple con las
normas apropiadas y es lo suficientemente completa para ser viable.

Despliegue.

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Una vez aprobada la revisin, la implementacin es el acto fsico de poner


lo que se ha montado en uso operativo, esto incluye cualquier trabajo
tcnico, como la transferencia de la solucin en el entorno real.

Cierre de proyecto.
Despus de la implementacin final, el proyecto se cierra formalmente. Es
en este punto donde todo el equipo hace una retroalimentacin para revisar
el desempeo general del proyecto, tanto desde el punto de vista tcnico,
como desde el punto de vista comercial.

FASE POST-PROYECTO

Luego de la implementacin final de un proyecto, los controles de la fase posterior


al proyecto deben mostrar lo bien que se han cumplido los beneficios comerciales
esperados. Aunque puede ser que no se pueden destacar beneficios inmediatos,
la mayora de los beneficios se acumulan durante un periodo predefinido de uso
directo de la solucin.

TECNICAS

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DSDM hace uso de dos principales tcnicas para llevar a cabo el desarrollo de la
solucin.

Timeboxing: Apoya los objetivos principales de DSDM. La idea del timebox es


dividir en partes, cada uno con su presupuesto y fecha fija de entrega. Cada parte
de los requisitos que se seleccionan son priorizados de acuerdo con el principio o
tcnica MoSCoW.
Timebox: Periodo de tiempo determinado.

MoSCoW: Representa una forma de priorizar los temas, se deben priorizar las
necesidades, segn las siglas:
Must (Requisito que tiene que estar implementado en la versin final.)
Should (Requisito de alta prioridad, debera ser incluido en la solucin final)
Could (Requisito deseable pero no necesario)
Would (Estn descartados de momento, en el futuro se puede tener en cuenta)
[14]

VENTAJAS
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La calidad del producto es mejorada a travs de la participacin de los


usuarios a lo largo del ciclo de vida del proyecto y la naturaleza iterativa del
desarrollo.
DSDM asegura desarrollos rpidos.
Reduce los costos de proyectos a travs de las ventajas mencionadas
anteriormente
Permite realizar cambios de forma fcil.
Permite la reutilizacin de aplicacin a travs de los mdulos existentes [5].
Todos los cambios durante el desarrollo son reversibles.
El testing es integrado a travs del ciclo de vida.

DESVENTAJAS

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Se necesita una alta participacin de los usuarios en el desarrollo, para


evitar que los desarrolladores asuman criterios que no son ciertos.
No es una metodologa de desarrollo comn. El proceso es un tanto difcil
de comprender [6].
De baja y media complejidad computacional
Con flexibilidad en los requerimientos
Ningn sistema es construido a la perfeccin en el primer intento.
La entrega del proyecto deber ser a tiempo, respetando el presupuesto y
garantizando la calidad del producto. [12]

Estado del arte: Usos de DSDM

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Joint Application Design (JAD)


Es un proceso usado en el rea del ciclo de vida de prototipado del Mtodo de
Desarrollo de Sistemas Dinmicos (DSDM) para reunir requerimientos en el
desarrollo de nuevos sistemas de informacin para una compaa. El proceso JAD
tambin incluye enfoques para la mejora en la participacin de los usuarios,
agilizar el desarrollo, y mejorar la calidad de las especificaciones. Consiste en un
taller donde los trabajadores del conocimiento y los especialistas en Tecnologas
de Informacin se renen, algunas veces durante varios das, para definir y revisar
los requerimientos de negocio para el sistema. Los asistentes incluyen oficiales de
administracin de alto nivel, quienes se aseguran de que el producto provea los
reportes y la informacin requerida al final. Esto acta como un proceso de
administracin que permite que los departamentos de Servicios de Informacin
Corporativa trabajen ms eficientemente con los usuarios en un marco de tiempo
ms reducido.
A travs de los talleres JAD los trabajadores del conocimiento y los Especialistas
en Tecnologas de Informacin pueden resolver cualquier dificultad o diferencias
entre las posturas referentes al nuevo Sistema de Informacin. El taller sigue una
detallada agenda para lograr garantizar que todas las incertidumbres entre los
grupos sean cubiertas y para ayudar a prevenir cualquier falla en la comunicacin.
Estas fallas de comunicacin pueden provocar repercusiones mucho ms serias si
no se identifican a tiempo. Al final, este proceso resultar en un nuevo Sistema de
Informacin viable y orientado tanto a diseadores como a usuarios. Aunque el
diseo JAD es mundialmente aclamado, se sabe poco sobre su efectividad en la
prctica. De acuerdo al Journal os Systems and Software, un estudio de campo
fue realizado en tres organizaciones usando prcticas JAD para determinar cmo
resulta un sistema de desarrollo influenciado por JAD. El resultado del estudio
sugiere que las organizaciones lograron modestas mejoras en los desarrollo de
sistemas usando el mtodo JAD. El uso de JAD fue ms efectivo en pequeos y
claramente enfocados proyectos y menos efectivo en proyectos largos y complejos
[7].

Keith Richards Consultores (KRC)


De financiacin privada; 1-10 empleados; Formacin profesional y capacitacin
1985 - Presente (29 aos)
KRC es una empresa de formacin y consultora que se especializa en ayudar a
los clientes a transformar la manera en que sus organizaciones a gestionar
proyectos y ofrecer cambios en el negocio. KRC se dedica en todos los sectores
de la industria por los clientes que van desde PYMES hasta grandes
organizaciones gubernamentales de enfoque en el uso de enfoques giles para
proyectos y programas, KRC utilizan la mejor prctica de la industria de
herramientas y tcnicas que permitan la entrega a tiempo de la solucin
adecuada. KRC ofrece una amplia gama de productos y servicios. Esto incluye un
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producto de e-learning para DSDM Atern para que las organizaciones y los
individuos pueden mejorar su conjunto de habilidades gil donde la formacin
presencial no est disponible. Como parte del enfoque KRC a las empresas
transformadoras que tratamos de comprender las necesidades de cada cliente. A
continuacin, entregamos un enfoque para abordar los lados prcticos y culturales
del cambio de enfoque de una organizacin para la entrega de beneficio
empresarial. [8]

Un estudio de la Gestin de Riesgos en DSDM


Un objetivo principal de los mtodos giles es reducir los riesgos conocidos
asociados con sistemas comunes fallas en los proyectos de desarrollo. Si bien
existe una amplia literatura acadmica sobre la gestin del riesgo y su creciente
importancia, la literatura en relacin con la gestin de riesgos en un contexto gil
todava est en paales. El propsito de este trabajo de investigacin es poner de
relieve el grado en que las prcticas de gestin de riesgos se incorporan en un
mtodo gil especfica conocida como DSDM. La metodologa implementada para
esta investigacin consisti en un estudio de caso de una empresa de consultora
de gestin de cambios dedicada a la utilizacin del Mtodo de Desarrollo de
Sistemas Dinmicos (DSDM).[9]
Un modelo hbrido mediante la integracin de prcticas giles para la
industria de software de Pakistn
CONTEXTO industria del software -El puede ser ampliamente vista como un factor
clave para la mejora del negocio y es probable que proporcione una oportunidad a
los pases para lograr mejoras dramticas en el crecimiento econmico. Industria
de software de Pakistn tambin puede desempear un papel importante en el
fortalecimiento de la lentitud del crecimiento econmico. Un marco adecuado bien
organizada de acuerdo a las necesidades de la industria ayuda a disear
productos de calidad dentro del presupuesto y tiempo. OBJETIVO - Identificar
temas importantes presentes en la industria de software de Pakistn que se
consideran como obstculos en el logro de los estndares internacionales de
desarrollo y proponer marco adecuado mediante la integracin de prcticas giles
para resolver diversas cuestiones de gestin, de calidad y de ingeniera. MTODO
-Literatura es consultado para destacar diversos temas de la industria del software
de Pakistn, se investigan algunos modelos hbridos existentes para evaluar sus
fortalezas y debilidades y, finalmente, un caso de estudio y revisin de expertos se
presentaron para validar la eficacia de nuestro modelo hbrido
propuesto. RESULTADOS -THE modelo hbrido propuesto ofrece prcticas
eficaces de gestin, ingeniera, garanta de calidad, de productividad y de
mantenimiento para desarrollar productos de calidad que pueden ayudar a la
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industria a competir y lograr los estndares de la industria global de


software. CONCLUSIN -El marco propuesto contiene caractersticas de Scrum
que proporciona buenas prcticas de gestin, XP, que ofrece prcticas de
ingeniera y DSDM que se centra en proporcionar bases slidas para iniciar un
proyecto. Funcin adicional de escritor tcnico para la documentacin efectiva
tambin mejora la capacidad de entender y de mantenimiento del software [10].
La introduccin de un mtodo gil para el Desarrollo Empresarial
Mash-Up Componente
La introduccin de una empresa mash-up (UEM) el desarrollo de una organizacin
requiere una consideracin especial para equilibrar los aspectos giles con el
control de un enfoque definido. En este artculo un nuevo mtodo gil para el
desarrollo de componentes de la UEM se presenta y se define, como resultado de
la cooperacin entre la Universidad Erasmus y burlas BV Este artculo describe el
enfoque adoptado, la encuesta y celebrada caso de estudio , y el mtodo
resultante Mash | Match. El Mash | mtodo Match es una combinacin de aspectos
de cuatro mtodos giles diferentes: XP, DSDM , PP, y FDD. Mash | Match puede
ser visto como nuevo aumento gua gil en la que las empresas pueden gestionar
con eficacia sus procesos de negocio. Sobre la base de este resultado, la
Universidad Erasmus y burlas desarrollarn an ms este mtodo, mediante la
aplicacin de los resultados en la prctica y por la investigacin acadmica [11].

BIBLIOGRAFIA

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Privado

[1]

Metodologas
agiles
y
base
de
datos
del
conocimiento:
http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/24942/Documento_completo_
_.pdf?sequence=1. Marzo 2013

[2] Wikipedia la enciclopedia libre. Recuperado en: http://es.wikipedia.org/wiki/M


%C3%A9todo_de_desarrollo_de_sistemas_din%C3%A1micos . Marzo 2013
[3]

metodologas
agiles.
Ingeniera
multimedia.
Recuperado
http://es.scribd.com/doc/84488342/Practica-3-Otras-metodologias-Agiles .

en:

[4] http://es.scribd.com/doc/84488342/Practica-3-Otras-metodologias-Agiles
[5]

MTODO DE DESARROLLO DE SISTEMAS DINMICOS


https://sites.google.com/site/utmfci/home/ventajas-y-desventajas

DSDM,

[6]

MTODO DE DESARROLLO DE SISTEMAS DINMICOS


https://sites.google.com/site/utmfci/home/ventajas-y-desventajas

DSDM,

[7]

Wikipedia
la
enciclopedia
libre.
Recuperado
http://es.wikipedia.org/wiki/Joint_Application_Design_(JAD)

en:

[8] Keith Richards - DSDM / Especialista Agile,


http://uk.linkedin.com/pub/keith-richards-dsdm-agile-specialist/6/99/65b
[9] Un estudio de la Gestin de Riesgos en DSDM:
http://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-01853-4_18#close
[10]

Un modelo hbrido mediante la integracin de prcticas giles para la


industria de software de Pakistn

:http://ieeexplore.ieee.org/xpl/articleDetails.jsp?
tp=&arnumber=6808600&matchBoolean%3Dtrue%26searchField
%3DSearch_All%26queryText%3D%28%28p_Abstract%3A.QT.dsdm.QT.
%29+AND+study+case%29
[11] mtodo gil para el Desarrollo Empresarial Mash-Up Componente:
http://ieeexplore.ieee.org/xpl/articleDetails.jsp?
tp=&arnumber=5210781&matchBoolean%3Dtrue%26searchField
%3DSearch_All%26queryText%3D%28%28p_Abstract%3A.QT.dsdm.QT.
%29+AND+study+case%29

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Privado

[12] Metodologa agil dynamic system development method (DSDM)


https://prezi.com/qxjk5edz-nj4/metodologia-agil-dynamic-system-developmentmethod-dsdm/
[13] https://www.emaze.com/@AQIZIIC/DSDM
[14] Mtodo MoSCoW.
https://jummp.wordpress.com/2013/04/27/metodo-moscow
ACM
SCIENCIE DIRECT

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