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I.E.
CRDENAS CENTRO
CICLO IV
GRADO NOVENO
TABLA DE CONTENIDO
pg.
1.
DIBUJO ARTSTICO
2.
CONCEPTUALIZACIN Y TRANSFORMACIONES GEOMTRICAS
3.
PERSPECTIVAS
3.1.
ELEMENTOS PRINCIPALES DE LA PERSPECTIVA
3.2.
TIPOS DE PERSPECTIVA
3.2.1. La perspectiva lineal
3.2.2. Perspectiva area
3.2.3. Perspectiva paralela
3.2.4. Perspectiva oblicua
3.2.5. Perspectiva invertida
3.2.6. Perspectiva de importancia
3.2.7. Perspectiva en el dibujo
3.2.7.1. La perspectiva axonomtrica
3.2.7.2. La perspectiva caballera
3.2.7.3. La perspectiva cnica
4.
DIBUJO TCNICO
5.
TEORA DEL COLOR Y SU APLICACIN (COLORIMETRA)
5.1.
LA PSICOLOGA DEL COLOR
5.2.
IMPORTANCIA DEL COLOR
5.3.
COLORIMETRA
6.
DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LGICO CONCRETO FORMAL
7.
PATRIMONIO REGIONAL DEL ARTE
8.
ESTUDIO DE LA FIGURA HUMANA
9.
APLICACIN DE LA FIGURA HUMANA EN ROBTICA
10.
MECNICA ROBTICA
11.
RENACIMIENTO Y PERODO BARROCO
12.
COMPASES DE 2/4, 3/4 Y 4/4
13.
ESCALAS Y ALTERACIONES
14.
CLASIFICCIN DE LAS VOCES Y AGRUPACIONES VOCALES
15.
ESTRUCTURA DE CUBOS
16.
ESTRUCTURA DE PIRMIDES
17.
ESTRUCTURAS DE INTERCEPCIN
18.
PLANIMETRA
19.
FRASEO
20.
INSTRUMENTOS DE PERCUSIN
20.1. Percusin corporal y natural
21.
FOLCLOR NACIONAL
22.
EXPRESIN ARQUITECTNICA A TRAVS DE PLANOS ARQUITECTNICOS
22.1. PLANOS BSICOS
22.2. ESQUEMAS BSICOS
22.3. MANEJO DE ESCALAS
22.4. DIMENSIONALIDAD
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6
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24
BIBLIOGRAFA
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1. DIBUJO ARTSTICO
El dibujo artstico es la representacin grfica bidimensional, de aquello que
el ojo percibe tridimensionalmente. Es una tcnica que permite representar
la forma y el volumen empleando la lnea como manifestacin de
sentimientos y pensamientos. Se realiza mediante tcnicas grficas sobre un
soporte bidimensional, y representa de manera objetiva y subjetiva, la
realidad y los conceptos.
Es el lenguaje de las imgenes, empleado para la comunicacin y expresin
del ser humano, transmitiendo ideas, descripciones, mostrando los
sentimientos.
El lenguaje del dibujo supera las barrearas idiomticas, pues tiene un
carcter universal y facilita las relaciones interculturales.
En definitiva, el dibujo artstico es el lenguaje de las formas, que sirve para
expresar visualmente las ideas. Distinguimos entonces una dimensin
objetiva del dibujo, que tiene intencin analtica, basada en la observacin y
representacin del objeto. Y la dimensin subjetiva, que pretende manifestar
ideas y despertar sentimientos y emociones, por medio de la representacin grfica.
Para emprender esta vertiente del dibujo, es necesario conocer y dominar los recursos procedimentales, los
instrumentos, los materiales y tcnicas que permiten la expresin de un pensamiento en forma visual.
Este procedimiento implica un proceso de intelectualizacin de lo percibido visualmente que permita una
sntesis descriptiva y una representacin objetiva y racional.
2. CONCEPTUALIZACIN Y TRANSFORMACIONES GEOMTRICAS
Los esquemas de composicin ms simples y prcticos son los
que menos complicacin ofrecen en su representacin, o sea,
la mnima expresin de las formas o su reduccin a esquemas
geomtricos.
De este modo resulta fcil situar los diferentes elementos
esquematizados en el cuadro y establecer las diferentes
proporciones existentes entre los diferentes objetos del modelo.
Todos los elementos de la Naturaleza se pueden llegar a
esquematizar dentro de formas simples que abarquen la
totalidad de su contenido, pudindose posteriormente presentar
un desarrollo ms avanzado de las formas.
Las transformaciones geomtricas son la o las operaciones geomtricas que permiten crear una nueva figura a
partir de una previamente dada. La nueva figura se llamar "homlogo" de la original. Las transformaciones se
clasifican en:
directa: el homlogo conserva el sentido del original en el plano cartesiano
inversa: el sentido del homlogo y del original son contrarios
Adems, tambin se pueden clasificar de acuerdo con la forma del homlogo con respecto al original en:
isomtricas: el homlogo conserva las dimensiones y ngulos. Tambin se llaman "movimientos", stos
son simetra axial y puntual, rotacin y traslacin.
isomrficas: el homlogo conserva la forma y los ngulos. existe proporcionalidad entre las dimensiones
del homlogo con el original. una de ellas es la homotecia.
anamrficas: cambia la forma de la figura original. Una de ellas es la inversin.
3. PERSPECTIVAS
La perspectiva se define como el arte de representar los objetos en la forma y la disposicin con que se
aparecen a la vista. Tambin, como el conjunto de objetos que se visualizan desde el punto de vista del
espectador.
Mediante esta tcnica, los artistas proyectan la ilusin de un mundo tridimensional en una superficie de dos
dimensiones. La perspectiva nos ayuda a crear una sensacin de profundidad, de espacio que retrocede.
Las tcnicas fundamentales utilizadas para obtener perspectivas son: controlar la variacin entre los tamaos
de los sujetos u objetos representados, superponiendo algunos de ellos, y colocando los que estn pintados en
el terreno que se representa, ms abajo cuando estn ms cerca y ms altos cuando estn ms lejos.
La perspectiva, entonces, es un sistema que permite representar tres dimensiones sobre una superficie plana
de dos dimensiones; por lo tanto, es una simulacin de lo visible de la naturaleza que permite figurar el efecto
volumtrico de los objetos, colocados stos, a su vez, en un ambiente de falsa profundidad.
El ojo estima la distancia en base a la disminucin de
tamao de los objetos y al ngulo de convergencia de las
lneas (perspectiva lineal). Del objetivo y de la distancia
depender el que la imagen tenga ms o menos
profundidad. La sensacin de profundidad es puramente
ilusoria, pero forma parte una tcnica de composicin muy
importante.
La perspectiva tambin es la estructura sobre la cual se
apoya la forma de visin del hombre moderno, a partir
del Renacimiento,
que
es
cuando
se
instaura
definitivamente en la plstica.
3.1. ELEMENTOS PRINCIPALES DE LA PERSPECTIVA
Haz viajado por una carretera recta alguna vez? Te dars cuenta que al ver al frente, hacia el horizonte, los
objetos se observan ms pequeos, lejanos...
Hay artistas que en la pintura y en el dibujo logran hacer este efecto de lejana de los objetos. Para ello, utilizan
diferentes tipos de lneas:
Lneas paralelas, van una al lado de la otra y, aunque sigan en un plano, nunca se encontrarn.
Lneas oblicuas, son lneas que parten de puntos distintos una al lado de la otra, pero que en su recorrido se
encontrarn en algn punto.
Lneas convergentes, parten de dos partes distintas para luego encontrarse en un punto.
Lneas divergentes, parten de un mismo punto a distintas direcciones.
Con la unin de estos tipos de lneas podrs lograr efectos interesantes ya que la perspectiva consiste en
representar las cosas como se ven. Como sabrs, las lneas son un conjunto de puntos unidos, si vemos una
lnea con una lupa se vera as: .............................................................
El punto es un elemento importante dentro de la perspectiva porque las lneas pueden partir de un punto a otro.
Para lograr la perspectiva se mezclan los diferentes tipos de lneas y el punto, aunado al cambio en el tamao
de los objetos.
3.2. TIPOS DE PERSPECTIVA
Algunos tipos de perspectiva son: perspectiva lineal, perspectiva area, perspectiva invertida, perspectiva
de importancia y perspectiva axonomtrica.
3.2.1. La perspectiva lineal. Consiste en que las lneas paralelas que van de ms cerca a ms lejos,
convergen en un punto de fuga,
lo que crea una ilusin de
profundidad.
En rigor, el punto de fuga est
situado en profundidad dentro
del cuadro.
Utilizando esta perspectiva,
entonces, el pintor sita las
figuras, de ms cerca a ms
lejos, en diferentes planos, que
son paralelos al fondo, e
interpone el vaco entre unas y
otras.
Perspectiva axonomtrica
Perspectiva caballera
Perspectiva cnica
los
objetos
pero
stos
4. DIBUJO TCNICO
El dibujo tcnico es un sistema de representacin grfica de diversos
tipos de objetos, con el propsito de proporcionar informacin suficiente
para facilitar su anlisis, ayudar a elaborar su diseo y posibilitar la futura
construccin y mantenimiento del mismo. Suele realizarse con el auxilio de
medios informatizados o, directamente, sobre papel u otros soportes
planos.
Es la representacin grfica de un objeto o una idea prctica. Esta
representacin se gua por normas fijas y preestablecidas para poder
describir de forma exacta y clara, dimensiones, formas, caractersticas y la
construccin de lo que se quiere reproducir.
Los objetos, piezas, mquinas, edificios, planes urbanos, etc., se suelen
representar en planta(vista superior, vista de techo, planta de piso,
cubierta, etc.), alzado (vista frontal o anterior y lateral; al menos una) y secciones (o cortes ideales) indicando
claramente sus dimensiones mediante acotaciones; son necesarias un mnimo de dos proyecciones (vistas del
objeto) para aportar informacin til del objeto.
Con el desarrollo industrial y los avances tecnolgicos el dibujo ha aumentado su campo de accin. Los
principales son:
Dibujo arquitectnico: El dibujo arquitectnico abarca una gama de representaciones grficas con las cuales
realizamos los planos para la construccin de edificios, casas, quintas, autopistas, iglesias, fbricas y puentes
entre otros. Se dibuja el proyecto con instrumentos precisos, con sus respectivos detalles, ajuste y correcciones,
donde aparecen los planos de planta, fachadas, secciones, perspectivas, fundaciones, columnas, detalles y
otros.
Dibujo mecnico: El dibujo mecnico se emplea en la representacin
de piezas o partes de mquinas, maquinarias, vehculos como gras y
motos, aviones, helicpteros y mquinas industriales. Los planos que
representan un mecanismo simple o una mquina formada por un
conjunto de piezas, son llamados planos de conjunto; y los que
representa un slo elemento, plano de pieza. Los que representan un
conjunto de piezas con las indicaciones grficas para su colocacin, y
armar un todo, son llamados planos de montaje.
Dibujo elctrico: Este tipo de dibujo se refiere a la representacin
grfica de instalaciones elctricas en una industria, oficina o vivienda o
en cualquier estructura arquitectnica que requiera de electricidad.
Mediante la simbologa correspondiente se representan acometidas,
caja de contador, tablero principal, lnea de circuitos, interruptores,
toma corrientes, salidas de lmparas entre otros.
Dibujo electrnico: Se representa los circuitos que dan funcionamiento preciso a diversos aparatos que en la
actualidad constituyen un adelanto tecnolgico como las computadoras, amplificadores, transmisores, relojes,
televisores, radios y otros.
Dibujo geolgico: El dibujo geolgico se emplea en geografa y en geologa, en l se representan las diversas
capas de la tierra empleando una simbologa y da a conocer los minerales contenidos en cada capa. Se usa
mucho en minera y en exploraciones de yacimientos petrolferos.
Dibujo topogrfico: El dibujo topogrfico nos representa grficamente las caractersticas de una determinada
extensin de terreno, mediante signosconvencionalmente establecidos. Nos muestra los accidentes naturales y
artificiales, cotas o medidas, curvas horizontales o curvas de nivel.
Dibujo urbanstico: Este tipo de dibujo se emplea en la organizacin de ciudades: en la ubicacin de centros
urbanos, zonas industriales, bulevares, calles, avenidas, jardines, autopistas, zonas recreativas entre otros. Se
dibujan anteproyectos, proyectos, planos de conjunto, planos de pormenor.
5. TEORA DEL COLOR Y SU APLICACIN (COLORIMETRA)
El color no es una caracterstica de una imagen u objeto, sino que es ms bien una apreciacin subjetiva
nuestra. Se puede definir como, una sensacin que se produce en respuesta a la estimulacin del ojo y de sus
mecanismos nerviosos, por la energa luminosa de ciertas longitudes de onda.
El crculo cromtico nos sirve para observar la organizacin bsica y la interrelacin de los colores.
Los colores primarios son: el rojo, el azul y el amarillo.
Los colores secundarios son: el verde, el violeta y el naranja.
Los colores terciarios son: el rojo violceo rojo anaranjado, amarillo
anaranjado, amarillo verdoso, azul verdoso y azul violceo.
Los colores secundarios se obtienen al mezclar partes iguales de dos
primarios; los colores terciarios se consiguen al mezclar partes iguales de
un color primario y de un secundario adyacente.
Los primarios son colores que se consideran absolutos y que no pueden
crearse mediante la mezcla de otros colores. Sin embargo, mezclar los
primarios en diversas combinaciones crea un nmero infinito de colores
El tono: Es el matiz del color, es decir el color en s mismo, supone su cualidad cromtica, es simplemente un
sinnimo de color. Es la cualidad que define la mezcla de un color con blanco y negro. Est relacionado con la
longitud de onda de su radiacin. Segn su tonalidad se puede decir que un color es rojo, amarillo, verde...
Aqu podemos hacer una divisin entre:
- Tonos clidos (rojo, amarillo y anaranjados): aquellos que asociamos con la luz solar, el fuego...
- Tonos fros (azul y verde): Los colores fros son aquellos que asociamos con el agua, la luz de la luna...
Brillantez: Tiene que ver con la intensidad o el nivel de energa. Es la luminosidad de un color (la capacidad de
reflejar el blanco), es decir, el brillo. Alude a la claridad u oscuridad de un tono. Es una condicin variable, que
puede alterar fundamentalmente la apariencia de un color. La luminosidad puede variar aadiendo negro o
blanco a un tono.
Saturacin: Est relacionada con la pureza cromtica o falta de dilucin con el blanco. Constituye la pureza del
color respecto al gris, y depende de la cantidad de blanco presente. Cuanto ms saturado est un color, ms
puro es y menos mezcla de gris posee.
Colores claros. Los colores claros son los pasteles ms plidos. Toman su claridad de una
ausencia de color visible en su composicin, son casi transparentes. Cuando la claridad
aumenta,
las
variaciones
entre
los
distintos
tonos
disminuyen.
Los colores claros descubren los alrededores y sugieren liviandad, descanso, suavidad y
fluidez. Se parecen a las cortinas transparentes de una ventana, y envan un mensaje de
distensin. Son el color marfil, rosa, celeste, beige ...
Colores oscuros. Los colores oscuros son tonos que contienen negro en su composicin.
Encierran el espacio y lo hacen parecer ms pequeo. Los colores oscuros son
concentrados y serios en su efecto. En cuanto a las estaciones, sugieren el otoo y el
invierno. Combinar juntos los claros y los oscuros es una manera comn y dramtica de
representar los opuestos de la naturaleza, tales como el da y la noche.
Colores brillantes. La claridad de los colores brillantes se logra por la omisin del gris o el
negro. Los colores azules, rojos, amarillos y naranjas son colores de brillo pleno. Los
colores brillantes son vvidos y atraen la atencin. Un bus escolar amarillo, un racimo de
globos de colores, el rojo de la nariz de un payaso nunca pasan inadvertidos. Estimulantes y
alegres, los colores brillantes son colores perfectos para ser utilizados en envases, moda y
publicidad
Blanco. Se halla en el extremo de la gama de los grises. Es un color latente por su capacidad de potenciar
los otros colores vecinos. El blanco puede expresar paz, soleado, feliz, activo, puro e inocente.
Negro. Al igual que el blanco, tambin se encuentra en el extremo de la gama de grises. Es el smbolo del
silencio, del misterio y, en ocasiones, puede significar impuro y maligno. Confiere nobleza y elegancia, sobre
todo cuando es brillante.
10
Gris. Simboliza la indecisin y la ausencia de energa, expresa duda y melancola. Los colores metlicos
tienen una imagen lustrosa, adoptando las cualidades de los metales que representan. Dan impresin de
frialdad metlica, pero tambin dan sensacin de brillantez, lujo, elegancia, por su asociacin con los metales
preciosos.
Amarillo. Es el color ms luminoso, ms clido, ardiente y expansivo. Es el color del sol, de la luz y del oro,
y como tal es violento, intenso y agudo. Suelen interpretarse como animados, joviales, excitantes, afectivos e
impulsivos.
Naranja. Posee fuerza activa, radiante y expansiva. Tiene un carcter acogedor, clido, estimulante y una
cualidad dinmica muy positiva y energtica.
Rojo. Significa la vitalidad, es el color de la sangre, de la pasin, de la fuerza bruta y del fuego. Est ligado al
principio de la vida, expresa la sensualidad, la virilidad, la energa; es exultante y agresivo. El rojo es el smbolo
de la pasin ardiente y desbordada, de la sexualidad y el erotismo.
Azul. Es el smbolo de la profundidad. Inmaterial y fro, suscita una predisposicin favorable. La sensacin
de placidez que provoca el azul es distinta de la calma o reposo terrestres, propios del verde. Expresa armona,
amistad, fidelidad, serenidad, sosiego... y posee la virtud de crear la ilusin ptica de retroceder. Este color se
asocia con el cielo, el mar y el aire. El azul claro puede sugerir optimismo.
Violeta. Es el color de la templanza, de la lucidez y de la reflexin. Es mstico, melanclico y podra
representar tambin la introversin.
Verde. Es el color ms tranquilo y sedante. Evoca la vegetacin, el frescor y la naturaleza. Es el color de la
calma indiferente: no transmite alegra, tristeza o pasin. Cuando algo reverdece suscita la esperanza de una
vida renovada.
Marrn. Es un color masculino, severo, confortable. Es evocador del ambiente local otoal y da la impresin
de gravedad y equilibrio. Es el color realista, tal vez porque es el color de la tierra que pisamos.
5.2. IMPORTANCIA DEL COLOR
- El color es uno de los medios ms subjetivos con el que cuenta el diseador.
- Tiene mucho poder de atraccin o rechazo dependiendo del uso que se le d.
- Los colores tambin dan sensacin de movimiento.
- Las emociones, sensaciones, y en definitiva todo lo que los colores pueden llegar a expresar y hacer sentir al
espectador forma parte fundamental de la base de un buen diseo.
- El color, como elemento claramente evidenciado de nuestro diseo, puede ser la clave de nuestro xito. Tanto
si pensamos como si no, si nos damos cuenta o no de ello, estamos cargando de significados cuando elegimos
un color.
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5.3. COLORIMETRA
La colorimetra es la ciencia que estudia la medida de los colores y que desarrolla mtodos para la cuantificacin del color,
es decir la obtencin de valores numricos del color.
Existe una necesidad de estandarizar el color para poderlo clasificar y reproducir. El procedimiento utilizado en la medida del
color consiste sustancialmente en sumar la respuesta de estmulos de colores y su normalizacin a la curva espectral de
respuesta del fotorreceptor sensible al color. Como referencia, se utiliza la curva espectral codificada de la Comisin
Internacional de Iluminacin, (conocida por sus siglas CIE en francs), la llamada funcin
colorimtrica. Debe notarse que el color es una caracterstica subjetiva, pues solo existe en
el ojo y en el cerebro del observador humano, no siendo una caracterstica propia de un
objeto. Los fotorreceptores del ojo humano son los conos de la retina, de los que existen
diferentes tipos, con sensibilidades diferentes a las distintas partes del espectro luminoso.
El matemtico alemn Hermann Grassmann enunci unas leyes sobre la mezcla aditiva del
1
color. Estas muestran que cualquier color puede expresarse como suma de tres colores
primarios, es decir, de tres colores, cada uno de los cuales no puede obtenerse por la mezcla
de los otros dos. Aplicando sus leyes, se obtiene la denominada ecuacin unitaria del color,
que representada, da una forma parecida a un tringulo, el tringulo internacional de color. El
rea dentro de las tres curvas que se obtienen al fin del procedimiento dan origen a tres
valores: las coordinadas triestmulo X, Y y Z ligadas a las coordinadas de cromaticidad x e y
por relaciones lineales. El paso de un espacio de colores a otro son datos de relaciones de
transformacin de coordenadas.
VAMOS A REPASAR
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Qu es el dibujo artstico?
Cules son las tcnicas del dibujo artstico?
Define los siguientes conceptos: Boceto y apunte.
Cules son las formas geomtricas bsicas que usamos para encajar un dibujo?
Si dibujo una botella, una manzana y un vaso, qu formas geomtricas tengo que usar en el encaje?
Qu es la modulacin de la lnea?
Con estos objetos, realiza una composicin no plana, sino tridimensional, interpretando la relacin de
proporcionalidad, es decir, el tamao que deben tener unos elementos respecto de los otros, y valora,
por medio del claroscuro las luces y las sombras, propias y arrojadas
8. Completa el dibujo
12
13
14
ocasiones, para hacer referencia a los distintos elementos que componen el robot, se usan trminos como
cuerpo, brazo, codo y mueca.
Sistemas de Robots bsicos.
Los componentes bsicos de un robot son:
1. La estructura - la estructura mecnica (los eslabones, base,
etc). Esto exige mucha masa, para proporcionar la rigidez bastante
estructural para asegurar la exactitud mnima bajo las cargas tiles
variadas.
2. Actuadores - Los motores, los cilindros, etc., las junturas del
robot. Esto tambin podra incluir los mecanismos para una
transmisin, etc.,
3. Control a la Computadora - Esta computadora une con el
usuario, y a su vez los mandos las junturas del robot.
4. El extremo de Brazo que labora con herramienta (EOAT) - La
programacin que proporciona el usuario se disea para las tareas
especficas.
5. Ensee la pendiente - Un mtodo popular para programar el
robot. Esto es que una mano pequea contiene un dispositivo que
puede dirigir movimiento del robot, los puntos de registro en las
sucesiones de movimiento, y comienza la repeticin de sucesiones. Las pendientes ms prolongadas
incluyen ms funcionalidad.
PRACTIQUEMOS LO APRENDIDO
Hagamos el diseo de un robot, siguiendo el estudio de la figura humana
1) Traza el eje central de la figura.
2) Dibujar con lneas auxiliares el tronco y las extremidades.
3) Luego realizar la figura por medio de tringulos, crculos y valos.
4) Pulir la figura.
15
Renacimie
nto es
el
nombre
dado a un
amplio
movimiento
cultural que
se produjo
en Europa
Occidental e
n
los
siglos XV y
XVI.
Sus
principales
exponentes
se hallan en
el campo de
las
artes,
aunque
tambin se produjo una renovacin en las ciencias,
tanto naturales como humanas.
INVESTIGA
-
16
El comps es
la
entidad mtrica musical,
compuesta por varias unidades de tiempo(como
la negra o la corchea). Esta divisin se representa
grficamente por unas lneas verticales, llamadas
lneas divisorias o barras de comps que se
colocan perpendicularmente a las lneas del
pentagrama. En una obra musical escrita,
las notas y los silencios que estn comprendidos
entre dos lneas divisorias componen un comps.
Un fragmento musical estar compuesto por el
conjunto de compases que lo conforman, los cuales
tendrn la misma duracin hasta que se cambie el
tipo de comps.
El denominador (es
decir,
la cifra inferior)
representa la unidad de tiempo, o sea la figura que
llenar un tiempo del comps. Por convencin 4 =
negra; 8 = corchea.
Por ejemplo, un comps de 2/4 es en el que cada
comps tendr dos pulsos, y el denominador 4
indica que la unidad ser la negra. Esto significa
que cada comps tendr dos negras.
INVESTIGA
-
17
18
Bartono: es la voz con registro medio de los hombres; su registro oscila entre el de los bajos y los tenores,
y se sita entre Sol2 y Mi4
Bajo: es la voz grave y poco comn de los hombres; su registro se sita entre Mi2 y Do4.
Los coros se componen habitualmente de cuatro cuerdas: sopranos, contraltos, tenores y bajos. Cada cuerda
interpreta simultneamente una meloda diferente, y es gracias a la formacin de diferentes acordes que se
consiguen los efectos deseados por el autor.
15. ESTRUCTURA DE CUBOS
Un cubo o hexaedro regular es un poliedro de seis caras cuadradas congruentes,
siendo uno de los llamados slidos platnicos.
Un cubo, adems de ser un hexaedro, puede ser clasificado tambin
como paraleleppedo, recto y rectngulo, pues todas sus caras son de cuatro lados y
paralelas dos a dos, e incluso como un prisma de base cuadrangular y altura
equivalente al lado de la base.
El hexaedro regular, al igual que el resto de los slidos platnicos, cumple el Teorema
de poliedros de Euler, pues tiene seis caras, ocho vrtices y doce aristas (8+6=12+2).
ACTIVIDAD
ACTIVIDAD..
Forma
Forma y Estructura. Es lo
que constituyen todos los
elementos visuales. En este
sentido no es solo una forma
que se ve, sino una figura de
tamao, color y textura
determinados. La manera en
que es creada, construida u
organizada junto a otras
formas, es gobernada por la
estructura.
los
Forma
como
Punto. Es
reconocida por que es pequea. Esto es relativo
19
CARACTERSTICAS:
Su tamao debe ser comparativamente
pequeo.
Forma simple
La Forma como Lnea
Estas
son
reconocidas
por
su
ancho
extremadamente estrecho y su longitud es
prominente. Generalmente transmite una sensacin
de Delgadez lo cual es relativo con la longitud y el
ancho en una forma, pero no existe un criterio
absoluto para esto.
ASPECTOS.
Las extremidades: Pueden carecer de importancia
si la lnea es muy delgada. Pero si la lnea es
ancha, la forma de sus extremos puede convertirse
en prominente. Estos Pueden ser de cualquier
forma simple. Una sucesin de puntos es una lnea
conceptual y no visual.
20
a partir de un solo punto conocido, por proyeccin radial, un mtodo que consiste en medir distancias
horizontales y azimut, o ngulos horizontales.
a partir de una lnea conocida, por offset, un mtodo que consiste en medir distancias horizontales y
trazar perpendiculares.
a partir de dos puntos conocidos por triangulacin y/o interseccin, mtodos que consisten en medir
distancias horizontales y azimut, o ngulos horizontales.
19. FRASEO
Se podra definir a grosso modo que el fraseo es el arte de producir frases musicales.
Pero, para adentrarse al concepto de fraseo musical, se necesita, primero, establecer
una analoga entre la frase musical, que es la unidad desde la que se parte para frasear,
y la frase lingstica. Si se reflexiona en el asunto se puede descubrir que el antecedente
de las frases musicales es la frase lingstica Por qu? Porque el habla es una
manifestacin desde la cual se constituye un lenguaje expresivo que tiene la finalidad
de permitir la comunicacin. En otras palabras, al hablar, el hombre vierte sobre los
sonidos que es capaz de producir, un significado. El conjunto de estos sonidos forma un lenguaje con el cual
podemos entendernos. El arte musical toma prestado los elementos que contiene este lenguaje expresivo y lo
adopta para si mismo.
ACTIVIDAD..
Cules son los medios expresivos para transmitir el lenguaje oculto de una obra musical?
EJERCICIOS
21
De altura indefinida: Aquellos cuyas notas no son identificables, es decir producen notas de una
altura indeterminada.
Entre ellos estn: el bombo, la caja, el cajn, el afuche, las castauelas, las claves, el cencerro, el cmbalo,
el giro, la matraca, la zambomba, el vibraslap.
En las orquestas se suele diferenciar entre:
Percusin de parche
Percusin de lminas
Pequea percusin
20.1. Percusin corporal y natural
El cuerpo humano posee toda una gama de instrumentos naturales que son
idneos para manifestar el ritmo.
- Palmadas: con las dos manos o enfrentados en parejas.
- Palmas en las rodillas.
- Pitos: Chasquidos con los dedos.
- Pies: Percusin con los pies en el suelo.
Estos son los tipos de percusin ms empleados en las actividades en las que se implica el ritmo. Se utilizan
para realizar:
- Frmulas rtmicas
- Ostinatos que complementan o acompaan canciones
- Actividades previas para transferir luego a una accin concreta con un instrumento.
21. FOLCLOR NACIONAL
El folclor es el compendio de todas las manifestaciones de la
cultura popular e incluye por lo tanto, las leyendas, los
cuentos, las danzas, las tradiciones, la msica y multitud de
expresiones artsticas diversas.
El folclor colombiano es muy rico, tanto en el nmero, como
en la variedad de sus manifestaciones, a tal punto que cada
una de las distintas regiones geogrficas del pas, posee sus
caractersticas folclricas propias.
La Cumbia Colombiana es el baile representativo del pas, es
una rica expresin dejada por los africanos. Tambin bailes
como el Fandango dejaron como descendiente al Joropo,
baile muy conocido en los llanos orientales, an as, cada
departamento tiene su msica y bailes que lo caracterizan porque estos son producto de su historia y de su
manera de ser.
Las races Africanas son ms o menos comunes en las regiones costeas de Colombia. Adems de las
culturas andinas y africanas, se tiene como ancestro la cultura espaola que como las coplas, la trajeron los
conquistadores; lo mismo que la costumbre de festejar a los santos Catlicos como el San Pedro, clebre en el
22
Tolima y el Huila; la fiesta de la Candelaria en Cartagena, las fiestas de la Virgen del Carmen y de la
Inmaculada Concepcin en todo el pas.
ACTIVIDAD.
INVESTIGUE SOBRE LOS DIFERENTES TIPOS DE FOLCLOR EN LAS REGIONES DE COLOMBIA
23
Escalas pequeas
1:5000
1:10.000
1:20.000
1:25.000
1,25
2,50
5,00
6,25
ACTIVIDAD
REALIZAR MAQUETA DE PLANIMETRA
ESCALAS
Escalas grandes
Escalas intermedias
1:50
1:100
1:200
1:500
1:1000
1:2000
1:2500
1:4000
Precisin lograda
(en metros)
0,0125
0,025
0,05
0,125
0,25
0,50
0,625
1,00
24
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