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TRADUO
Meu objetivo aqui no traduzir o livro todo ( sou doido mas nem tanto ... ) mas , os
capitulo referentes s regras do jogo. Classes , raas , talentos , e outros tero suas
descries de mecnica de jogo traduzidos.Como sou um f assumido de Star Wars e j vi
que a Devir no vai lanar to cedo isso por aqui ( se que vai lanar ) ,decidi dar uma
pequena ajuda para a galera que gosta de RPG e de Star Wars mas no manja bulhufas de
ingls ou , tem conexo ruim para pegar os scans dos livros ( ou no conseguem por no
terem muita coisa no Share ou no sabem usar os programas de peer to peer ...enfim ,
qualquer que seja o motivo). Aos conservadores : tomei muitas liberdades na traduo mas ,
nada que fuja do contexto original do texto ou que ficasse em desacordo com o original , ok
? Por favor , TODAS as criticas ( construtivas ) so bem vindas e , quem quiser ajudar com
traduo ou at mesmo formar um grupo com esse objetivo ( o de traduzir livros legais que
no saem por aqui ) , s entrar em contato ! Que a fora esteja com vocs !
Alcofa ( Sampa , 18/06/05 , inicio da
traduo )
Tpico 1 : Habilidades
As habilidades so exatamente as mesmas aqui , sem nenhuma alterao e seguindo a
mesma tabela de progresso do sistema D20. Fora , Destreza e Constituio fazem parte
do grupo fsico. Inteligncia , Sabedoria e Carisma fazem parte do grupo mental. Para os
que no conhecem o sistema D20 , meus psames. O objetivo da traduo e colocar o
necessrio para o portugus , no a explicao do Sistema D20 em si , ok ? A rolagem de
dados aqui segue o esquema tradicional ( role 4D6 , descarte o menor dos resultados. Faa
este procedimento 6 vezes , uma para cada atributo. Aloque os nmeros da maneira que
achar melhor. Tenha em mente o que seu personagem vai ser ( lutadores fsicos como os
Jedi necessitam dos maiores nmeros no grupo fsico. Personagens que usam mais a cabea
do que msculos , de prioridade ao grupo mental ). Outro esquema possvel a distribuio
de pontos ( opcional ). Todos seus atributos comeam com 8 pontos e , voc tem exatos 25
pontos ( para personagens recm criados. Nveis maiores ficam cargo do mestre ). Por
exemplo : se voc que uma habilidade com valor 16 ( um timo valor ) , isso lhe custar 8
pontos ( valor inicial de 8 + 8 pontos para alcanar o numero desejado ). O terceiro mtodo
um kit com valores estabelecidos e relativamente balanceados para personagens iniciais.
Distribua da maneira que achar melhor. Os nmeros so : 15 , 14 , 13 , 12 , 10 e 8.
As habilidades bsicas do bnus ( quando os valores os fornecem de acordo com a tabela a
seguir ) para dano direto ( ataques corporais , fora ) , capacidade de esquivar-se de um
ataque ou evitar seu dano total e ajuda em danos a distancia ( esquiva e armas de longo
alcance , como um blaster por exemplo - destreza ) , capacidade de agentar mais dano
fsico ( pontos de vida extra constituio ) , capacidade de falar mais de uma lngua e
nvel das habilidades individuais do personagem ( bnus para percias inteligncia )
Modificador
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Etc ...
Tpico 2 : Espcies
Existem centenas de espcies no universo de Star Wars. O Sistema conhecido abriga muitas
e , a ameaa que vem de fora ( na terceira poca da saga , The New Jedi Order Era , que
ocorre aps os eventos de The Rebellion Era ) traz ainda mais mas , isso discutido em um
livro s para este assunto ( que acabei de ler e muito bom por sinal. Totalmente baseado
nos romances lanados l fora que , se no estou errado , so 8 ). A seguir , uma rpida
descrio. E rpida mesmo ! Se quiserem saber mais , procurem nos vrios sites que
existem sobre Star Wars , a grande maioria fala sobre as raas aqui descritas e , para quem
no manja bulhufas de Ingls ( ou preguioso mesmo ... hehehehe ) . temos alguns bons
em portugus. Google na cabea ! A tabela a seguir mostra os bonus de cada raa de acordo
com as regras do jogo. Estes bnus se aplicam aps a distribuio dos pontos iniciais.
Espcie
Humano
Bothan
Cerean
Duros
Ewok
Gamorrean
Gungan
Ithorian
Kel Dor
Mon Calamari
Quarren
Rodian
Sullustan
Trandoshan
Twi Lek
Wookie
Zabrak
mas possuem uma capacidade de reao maior que as outras espcies. Alguns teorizam que
isso seja um nvel baixo de precognio devido a seus crebros binrios mas , no h nada
que comprove tal teoria.
.Lnguas Automticas : falam e lem/escrevem Cerean e Bsico.
DUROS : Os Duros so originrios do Sistema Estelar Duros , localizado na extremidade
do Sistema Estelar Principal. Com uma quase afinidade inata para viagem espacial , os
Duros ( esse nome fica engraado no contexto da frase ... hehehe ) foram os pioneiros a se
lanarem ao espao em direo as estrelas. Qualquer que seja a razo para sua sede de
viagem , os Duros buscam sempre o desconhecido e a aventura. Seu sistema natal
controlado por uma vasta corporao engenheira de naves espaciais. A maioria dos Duros
aprende a pilotar uma nave ou remontar um motor Hyperdrive antes mesmo de falar ou
andar.
Personalidade : Duros tendem a ser intensivos e aventureiros e , sempre buscam aprender
tudo referente ao fim do prximo pulo hiper espacial. So orgulhosos , auto suficientes ,
amantes de diverso e de pessoas que se paream com eles.
Descrio Fsica : Duros costuma ter 1.80 de altura. So carecas e no possuem lbios ( so
feios at dizer chega ) e a cor de sua pele vai do azul-cinza at um azul marinho profundo.
Planeta Natal : as cidades flutuantes do Sistema Duros ( no espao mesmo ).
Lnguas : Duros falam lem/escrevem em Durese e bsico.
Aventureiros : Duros costumam ser exploradores espaciais , astros das estrelas e qualquer
outra atividade referente as estrelas. Eles tambm costumam se envolver com cincias e ,
quando o fazem costumam ir para engenharia e astronavegao. Alguns Duros costumam
fazer explorao para contrabando e trocas e , um numero pequeno se envolve com
profisses diplomticas.
TRAOS RACIAIS DOS DUROS
.+ 2 Des , + 2 Int , - 2 For , - 2 Con. Duros so geis com a amente e o corpo mas , no so
robustos.
.Tamanho Mdio : Duros no recebem nenhum bnus referente a seu tamanho.
.Deslocamento Bsico : 10 metros.
.Duros recebem o talento Afinidade Espacial como bnus no primeiro nvel ( sem pagar
pelo mesmo ).
.Lnguas Automticas : Duros falam lem/escrevem Durese e bsico.
EWOKS : so originrios da lua satlite de Endor , onde vivem em uma sociedade
primitiva que vive basicamente de colheita e caa. Desempenharam um papel fundamental
durante a batalha de Endor ( em Retorno de Jedi ). Os Ewoks so totalmente desconhecidos
para o resto da galxia. Alguns comerciantes e exploradores eventualmente param na Lua
de Endor mas , pelo fato dos Ewoks no possurem tecnologia para viagem espacial , eles
jamais deixaram seu planeta natal. Embora primitivos para os padres da galxia , Ewoks
so sagazes e altamente adaptveis. Os Ewoks so primitivos se comparados com as outras
culturas da galxia mas , so espertos e inventivos. No raro quando um Ewok pega
algum tipo de tecnologia no mais utilizvel ( ou sucata mesmo ) e a transforma em um
experimento selvagem e nico.
Personalidade : Ewoks tendem a ser curiosos , supersticiosos e corajosos mas , s vezes
temem coisas estranhas e novas.
Descrio Fsica : ewoks medem no mximo 1 metro de altura. Seus pelos variam muito na
colorao de um individuo para o outro e , eles costumam se enfeitar com fetiches e peles
de animais.
Planeta Natal : A lua Florestal de Endor.
Lnguas : Ewoks falam Ewokese ( hauauhauhauaua ...que nome cretino ! ). Eles no
possuem a forma escrita de sua linguagem e , com algum esforo , podem vir a aprender a
falar Bsico.
Aventureiros : um Ewok aventureiro tende a escolher este caminho por algum sentimento
de inquietude ou um tipo de paixo ou , na escolha do caminho do guerreiro ( de acordo
com os dogmas da tribo ). Usualmente , um Ewok tende a aliar-se a um explorador que
tenha uma nave espacial para iniciar sua aventura. Costumam coletar itens mgicos de
grande poder , como o elmo de um Stormtrooper ou a mira de um rifle para mostrar o
quanto so valorosos perante sua tribo.
TRAOS RACIAIS DOS EWOKS
.+ 2 Des , - 2 For. Ewoks so muito geis e bons com armas de longa distancia mas , seu
tamanho pequeno os torna fraco perto de criaturas de tamanho mdio.
.Tamanho Pequeno : como criaturas pequenas , Ewoks ganham um bnus de + 1 na Defesa
, + 1 de bnus para ataques e + 4 em testes de Esconder-se. Mas eles tem que usar armas
em verses menores que personagens de tamanho mdio , o que acarreta na diminuio do
dano imposto pela mesma.
.Deslocamento Mdio : 6 metros.
.Primitivo : Ewoks ganham no primeiro nvel os talentos Grupo de Armas ( simples ) e
Grupo de Armas ( primitivas ).
.Ewoks recebem o talento Alerta devido a seus sentidos extremamente aguados.
.Lngua Automtica : Ewoks falam Ewokese ( hauhauhaua , desculpem ae ... ridculo
demais ! )
GAMORREANS : Brutais e Violentos , os Gamorreans vem do distante mundo de Gamorr.
Dotados de pele verde e cara de porco , presas e pequenos chifres , Gamorreans so
respeitados e temidos por sua grande fora e seu temperamento difcil. A historia de
Gamorr marcada por uma quase constante situao de guerra. Machos so treinados para
guerra e as fmeas so ensinadas a caar , plantar e fazer trocas de mercadorias. Quando
Gamorr foi descoberto , um pequeno numero de Gamorreans se aventurou no espao. Com
um mundo natal tecnologicamente pobre , a sociedade da Gamorr parace com o perodo pr
industrial da civilizao humana h mais de 25.000 anos atrs. Entretanto , a boa
constituio fsica dos Gamorreans produz bons fazendeiros , guarda-costas e mercenrios.
Eles preferem usar armas de mo primitivas mas , nada os impede de aprender a usar armas
mais fortes , como um blaster por exemplo.
Personalidade : Gamorreans so brutais , violentos e orgulhosos. Eles respeitam proezas
fsicas e no tem problema em encarar a morte contra um oponente que eles achem que
esteja em iguais condies. Com suas carrancas eles conseguem inspirar terror e aparentar
ser superiores , entretanto , no costumam ser muito prudentes e racionais.
Descrio Fsica : gamorreans medem mais de 1.80 de altura e sua pele verde cobre seus
enormes msculos. Olhos pequenos , bocarra com presas e pequenos chifres na cabea , so
os traos tpicos de um Gamorrean.
Planeta Natal : O pr industrial agrcola mundo de Gamorr.
Lnguas : Gamorreans falam Gamorrean. Eles no possuem linguagem escrita e podem
aprender a compreender outras lnguas mas , no falar , devido ao mecanismo de fala da
turnos igual a 25 vezes a sua Constituio antes que ele precise fazer algum teste para
checar sua resistncia e tomar flego novamente. Gungans tem um bnus racial de + 4 para
testes de Natao.
.Viso na Penumbra : Gungans conseguem enxergar duas vezes melhor que os humanos
em situao de penumbra ( como a luz do luar ou embaixo da gua. Eles ainda mantm a
capacidade de distinguir cores e detalhes sob estas condies.
.+ 2 de bnus racial em testes de Ouvir/Escutar. Independente de sua baixa Sabedoria ,
Gungans so bons ouvintes.
.+ 1 de bnus racial em testes de Reflexos. Gungans tem a habilidade incrvel de desviar
do perigo imediato.
.Lnguas Automticas : Gungans falam lem/escrevem Gungan e Bsico.
ITHORIANS : vem do mundo florestal de Ithor ou atravs de uma das muitas naves
espaciais rebanho. Conhecidos na maior parte da galxia como cabea de martelo ,
Ithorians so indivduos pacficos. Costumam dedicar-se a propsitos ecolgicos ,
especialmente em seu planeta natal , onde eles buscam preservar a beleza da grande floresta
tropical Me Floresta ( assim mesmo , como nome prprio ). Pessoas gentis , Ithorians tem
um grande amor por arte. Muitos viajam atravs da galxia nas gigantescas naves rebanho ,
designados para servir a causa de seu planeta natal , levando a beleza de Ithor onde quer
que eles vo.
Personalidade : Ithorians tendem a ser gentis , pacficos , calmos e tranqilos.
Descrio Fsica : Ithorians so humanides , medindo entre 1.80 at 2.30 de altura , com
grandes pescoos curvados para frente , com suas cabeas em forma de doma. Possuem
duas bocas , uma na lateral do pescoo , que produz um efeito sonoro quando eles falam.
Lnguas : Ithorians falam o estereofnico Ithorese e bsico.
Aventureiros : Ithorinas tendem a escolher vidas pacificas. Eles amam encontrar novos
seres e ver novos lugares.Eles apreciam negociar acordos e solues pacificas para resolver
conflitos. Possuem uma natureza espiritual que sempre os mantm devotos Floresta Me
no seu planeta natal sua sede de viagem os impele a explorar o espao antes que eles
tenham que retornar a Ithor na espaonave rebanho que os tirou de l.
TRAOS RACIAIS DOS ITHORIAN
.+ 2 Sab , + 2 Car , - 2 Des. Ithorians so sbios e filsofos liberais que , devido a isso ,
sempre faz com eles se dem bem com outros. Entretanto , eles possuem uma reao
corporal muito lenta e uma coordenao ruim.
.Tamanho Mdio : no possuem nenhum bnus referente a seu tamanho.
.Velocidade Bsica : 10 metros.
.+ 2 de bnus racial para testes de Conhecimento ( estudo selvagem ). Ithorians estudam o
meio ambiente em seu estado natural.
.+ 4 de bnus racial para testes de Sobrevivncia : Ithorians tem uma facilidade natural
para se virar em condies de terreno selvagem.
.+ 1 de bnus racial para testes de Vontade : Ithorians tem uma boa Fora de Vontade.
.Lnguas Automticas : Ithorians falam lem/escrevem Ithorese e Bsico.
KEL DOR : So originrios do planeta Dorim , onde eles se desenvolveram em uma
atmosfera de Helium e um gs nico na atmosfera. Conseqentemente , em locais com
atmosferas mais comuns , incluindo as que consistem de Oxignio , Nitrognio e Dixido
de Carbono , so extremamente mortais para os Kel Dor. Estes que se distanciam de seu
Lnguas : Mon Calamari falam Mon Calamri e Bsico. Costumam aprender a falar
Quarrese.
Aventureiros : Mon Calamari seguem seus sonhos atravs das estrelas. Eles so idealistas ,
dedicando-se arduamente h uma causa que eles achem esperanosa ou perdida desde o
inicio. Um Mon Calamari possui um grande esprito e muito entusiasmo que ficam bem
escondidos quando eles esto quietos. Eles continuam a provar que idealistas e sonhadores
podem ser muito bravos e audaciosos quando a necessidade aparece.
TRAOS RACIAIS DOS MON CALAMARI
.+2 Int , - 2 Con . Mon Calamari so muito brilhantes mas relativamente fracos
fisicamente.
.Velocidade Bsica : 10 metros.
.Respirar sob a gua : Como criaturas aquticas , Mon Calamari no precisam emergir para
buscar flego. Recebem tambm um bnus de + 4 para testes de Natao.
.Viso na Penumbra : Mon Calamari conseguem enxergar duas vezes melhor que os
humanos em situao de penumbra ( como a luz do luar ou embaixo da gua. Eles ainda
mantm a capacidade de distinguir cores e detalhes sob estas condies ).
.+ 4 bonus racial para testes de Artes ( selecione uma percia ) , devido a sua natureza
artstica.
.- 1 em testes de Vontade relacionados a aridez e ambiente secos : Mon Calamari sentemse extremamente desconfortveis em ambientes ridos/secos.
.Lnguas Automticas : falam lem/escrevem em Mon Calamari e Bsico.
QUARREN : Os humanides Quarren compartilham o mundo aqutico Mon Calamari com
os Mon Calamari. Enquanto os Mon Calamari vivem na superfcie , os Quarren vivem em
cidades sob a gua. Enquanto os Mon Calamari so curiosos e otimistas , Quarrens so
staid e pessimistas. Eles consideram o idealismo dos Mon Calamari resultado de tolice ,
sempre arriscando-se , sonhando com maneiras de lidar com problemas. A maioria dos
Quareen tende a ser pragmtico , recusando-se a acreditar ou aceitar no0vas idias.
Personalidade : Prticos e conservadores , odeiam mudanas e desacreditam qualquer um
que venha com idealismo ou otimismo.
Descrio Fsica : a maior partes dos Quarren mede entre 1.40 at 1.90 de altura. Eles
possuem cabeas que tem 4 tentculos de polvo. So conhecidos como cabea de polvo
nos outros mundos. Eles tem pele escamosa e lisa e , seus dedos possuem ventosas.
Planeta Natal : O aqutico mundo de Mon Calamari.
Lnguas : Eles falam Quarrenese e Bsico. Muitos aprendem Mon Calamari.
Aventureiros : Quarren deixam seu planeta natal para escapar da dependncia dos Mon
Calamari. Eles tendem a seguir caminhos diferentes dos batalhadores da sociedade ,
operando como Patifes ( Scoundrels ) ou Nobres in organizaes criminosas ou com grupos
de mercenrios , piratas , grupos de fora da lei e contrabandistas.
TRAOS RACIAIS DOS QUARREN
.+ 2 Con , - 2 Sab , - 2 Car. Quarren sao extremamente fortes em sua resistencia e no porte
fsico , mas eles tendem a ser deficientes em sabedoria e problemas sociais.
.Tamanho Mdio : no recebem nenhum bnus referente a seu tamanho.
.Velocidade Bsica : 10 metros.
.Respirar sob a gua : Como criaturas aquticas , Quarren no precisam emergir para
buscar flego. Recebem tambm um bnus de + 4 para testes de Natao.
.Lnguas Automticas : falam lem/escrevem Quarren e Bsico.
.+ 2 Des , - Con. Sullustans so rpidos , geis e bons com armas de longa distncia , mas
eles no so to resistentes como as outras espcies.
.Tamanho Mdio : no recebem nenhum bonus referente a seu tamanho.
.Velocidade Bsica : 10 metros.
.Viso Noturna : conseguem enxergar na escurido at uma distncia de 20 metros. S se
v em preto e branco mas , eles conseguem enxergar normalmente os contornos sem luz
alguma.
.+ 2 nos testes de Escalar e Ouvir. Como indivduos que vivem em cavernas subterrneas ,
eles esto familiarizados com a arte de escalar em sua terra natal. Eles tambm tem uma
tima audio.
.Lnguas Automticas : eles falam lem/escrevem Sullustese e Bsico.
TRANDOSHANS : Os indivduos desta raa so conhecidos por sua grande fora e suas
tradies guerreiras. A maioria destes seres dedica-se ap treinamento marcial e alguns
seguem a profisso de Caador no seu mundo natal. Alguns chegam a tornar-se renomados
( ou infames ) Caadores de Recompensas na sociedade galctica , pegando o que eles
aprenderam em Trandosha em utilizando isso em seu sistema estelar. Estes humanides
reptilianos tornam-se bons Escoteiros ( Scouts ) e Soldados , mas todas as classes dos no
Usurios da Fora tambm aparecem nos membros desta raa ( Usurios da Fora
Trandoshan so extremamente raros ). Um feudo foi desenvolvido entre alguns
Trandoshans e alguns Wookies ( seus planetas natais so relativamente prximos ) mas ,
ainda existem vrios outros exemplos de Wookies e Trandoshans trabalhando juntos e
cooperando em problemas entre as duas culturas.
Personalidade : Violentos , Brutais e encrenqueiros , amam competir mas , podem
demonstrar compaixo em situaes inusitadas.
Descrio Fsica : Trandoshans medem de 1.50 at 2.10 de altura. Sua hahahahah oferece
proteo adicional contra ataques.
Planeta Natal : Trandoshan ( tambm conhecido como Dosha ).
Lnguas : Trandoshans falam Dosha e Bsico.
Aventureiros : um Trandoshan aventureiro trilha o caminho do guerreiro. Alguns deixam
Dosha para tornar-se Guarda-Costas ou Mercenrios. Outros vo encontrar novos lugares
para caar e explorar. Alguns trilham o caminho do guerreiro para tornar-se Soldados , s
vezes fazendo o papel de Caador de Recompensas quando o tempo permite. Eles parecem
meio impossveis de lidar primeira vista mas , d a eles uma chance que eles provam que
podem ser excelentes membros em uma misso.
TRAOS RACIAIS DOS TRANDOSHAN
.+ 2 For , - 2 Des. Trandoshans sao fortes e poderosos mas pecam em agilidade e
graciosidade.
.Tamanho Mdio : no recebem nenhum bnus referente ao seu tamanho.
.Deslocamento Bsico : 10 metros.
.+1 de bnus na sua Defesa como armadura natural : Trandoshans possuem uma pele
muito rgida que auxilia na Defesa.
.Viso Noturna : conseguem enxergar na escurido at uma distncia de 20 metros. S se
v em preto e branco mas , eles conseguem enxergar normalmente os contornos sem luz
alguma. Conseguem enxergar perfeitamente sem luz alguma.
.Lnguas Automticas : falam lem/escrevem Dosha e Bsico.
TWILEKS : Originrios do rochoso e seco mundo de Ryloth , Twileks tem seu lugar
atravs dos limites da galxia. Esses seres exticos , sabem que suas cabeas com caudas
( chama-se Lekku ) , podem ser encontradas em planetas como Tatooine e Mallastare.
Matreiros e calculistas , Twileks preferem evitar confuso e manter-se nas sombras at que
a oportunidade para agir sem perigo a eles surja. Eles gostam de observar , planejar e
preparar. Raramente um individuo Twilek avana contra algo. Alguns podem ser incautos
mas a maioria mantm um olho na sada mais prxima para um eventual problema.
Personalidade : tendem a ser cautelosos , carismticos e com boa educao.
Descrio Fsica : humanides com uma cabea dotada de uma longa cauda. Cotumam
medir entre 1.60 at 2.10 de altura. Os tons de pele variam desde um azul-cinza , branca at
verde.
Planeta Natal : vem do rochoso e seco Ryloth.
Lngua : falam Ryl e Bsico. Alguns aprender a falar Huttese.
Aventureiros : costumam deixar seu planeta rochoso e tomado por tempestades para buscar
fama e fortuna atravs dos limites da galxia. Preferem agir nos bastidores , deixando que
outros fiquem luz do dia cuidando de seus interesses. Alguns Twileks podem seguir os
rigores da vida de Soldado mas , muitos se envolvem com negcios ( legais ou ilegais ) ,
entretendo as pessoas , ou servindo diplomatas. A Fora forte nesta espcie , e alguns
Twileks se interessam pelos estudos do Caminho Jedi.
TRAOS RACIAIS DOS TWILEKS
.+ 2 Car , - 2 Sab. Twileks sao convincentes como Dilomatas mas sao relativamente
fracos na fora de vontade.
.Tamanho Mdio : no recebem nenhum bnus referente a seu tamanho.
.Deslocamento Bsico : 10 metros.
.Viso na Penumbra : TwiLeks conseguem enxergar duas vezes melhor que os humanos
em situao de penumbra ( como a luz do luar ou embaixo da gua. Eles ainda mantm a
capacidade de distinguir cores e detalhes sob estas condies ).
.+ 1 de bnus racial para testes de Fortitude : Twileks so geralmente muito saudveis ,
com uma tima resistncia contra toxinas e doenas.
.Lnguas Automticas : falam lem/escrevem Ryl e Bsico.
.Linguagem Bnus : Lekku ( a fala da cabea-cauda ).
WOOKIES : conhecidos por suas habilidades no combate , wookies so longevos e muito
fortes , com uma aptido para solues mecnicas. Eles podem parecer primitivos , mas
eles so adeptos da mais alta tecnologia. Embora Wookies tenham a reputao de serem
hostis ( como arrancar os braos de um Dride por exemplo ) , eles conseguem ser muito
simpticos. So amigos leais. Wookies tem uma srie de manias e tradies que envolvem
honra e lealdade , incluindo o lao especial de amizade chamado honra familiar e o dbito
sagrado de honra chamado dbito de vida. Embora vivam em arvores , Wokies nunca usam
suas garras de escalada em combate. Eles consideram isso desonrado e sinal de loucura.
Personalidade : Wookies so honrados , precipitados , leais e cabeas quentes.
Descrio Fsica : grandes , humanides arbreos ( vai entender o que diabo isso ...
hehehe ) com o corpo todo coberto de plos , costumam medir de 2 metros at 2.30.
Planeta Natal : Wookies vem do mundo florestal Kashyyyk.
Lnguas : falam Shyriiwook. A lngua consiste de rosnados e grunhidos. Eles conseguem
entender bsico mas , no conseguem falar nenhuma lngua alm do Shyriiwook , devido a
suas limitaes vocais.
Nvel XP
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
0
1.000
3.000
6.000
10.000
15.000
21.000
28.000
36.000
45.000
55.000
66.000
78.000
91.000
105.000
120.000
136.000
153.000
171.000
190.000
Rank
Max
pericia
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
Talentos
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
11
11
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
Por motivos que s o lado negro pode explicar , eu no estou conseguindo colocar 6
colunas nesta porra. A prxima seria aumento de habilidade. Nos nveis 4 , 8, 12 , 16 e 20
voc ganha 1 ponto para aumentar uma das habilidades bsicas.
DADOS DE VIDA
Dado de Vida
1d6
1d8
1d10
Classes
Nobre , Patife , Tcnico Especialista
Adepto da Fora , Conselheiro Jedi , Sobrevivente , Escoteiro
Guardio Jedi , Soldado
No primeiro nvel , jogue 1 dado para determinar seus pontos de vida e some com pontos de
bnus ( como Constituio , se houver ). A cada nvel ganho , jogue um dado de vida e
some mais uma vez os pontos bnus.
TABELAS DE CLASSE
Uma rpida explicao das tabelas de classe :
Nvel : o nvel do personagem na classe.
Bnus Base de Ataque : o numero bsico que avana de acordo com a tabela.
Fortitude Base : o numero base para testes de Fortitude. Constituio altera este numero.
Reflexos Base : o numero base para testes de Reflexos. Destreza altera este numero.
Vontade Base : o numero base para testes de Vontade. Sabedoria altera este numero.
Especial : habilidades das classes que so adquiridas conformo o personagem avana
nveis. So explicadas em detalhes na descrio de cada classe.
Bnus de Defesa : o bnus natural do personagem na sua Defesa ( igual a Classe da
Armadura no D&D , com algumas pequenas diferenas ). Destreza altera este numero.
Bnus de Reputao : o numero base da reputao do personagem. Veja mais detalhes no
Tpico 6 : Caractersticas Hericas.
PONTOS DE PERICIAS
Todos os personagens comeam com um numero base de pontos para percias de acordo
com sua classe. Esse numero no primeiro nvel sempre multiplicado por 4 e , qualquer
bnus de inteligncia somado no valor final. Todas as percias so ligadas as habilidades e
, bnus referentes tambm se aplicam mas , na jogada de teste.
DESCRIO DAS CLASSES
SOBREVIVENTE ( FRINGER ) : Sobreviventes vem de fora da sociedade , substituindo
estudo formal com percias e conhecimento obtidos atravs da experincia. Usualmente um
Sobrevivente vem de planetas bem distantes do centro galctico, as regies
civilizadas.Mas ,tambm acontece de alguns Sobreviventes surgirem nas regies centrais
da galxia , onde quer que isso seja. Eles usam sua Sabedoria , Destreza e Fora para
sobreviver a tudo o que a galxia impe eles. Um Sobrevivente no necessariamente
no familiarizado com tecnologia , ele s no teve acesso as que costumam ser comuns
onde o status maior e , as condies de vida tambm , como Coruscant e Corellia. O
Sobrevivente duro , robusto , independente e um dos melhores no que se refere a
aprender as lies e conhecimentos das regies da fronteira , seja ela nos confins da galxia
, ou nos nveis mais inferiores de Coruscant.
Alguns sobreviventes podem vir de culturas primitivas , com uma tecnologia bem baixa ma
s, eles sempre tem uma compreenso bsica natural com alta tecnologia. Eles geralmente
vem de uma parte de seus mundos onde este tipo de equipamento tem uma disponibilidade
muito pequena.
FAANHAS : a maioria dos Sobreviventes que venham a tornar-se heris , o fazem devido
as circunstancias. Podem ser fazendeiros que tiveram suas famlias mortas por Tropas
Imperiais ( Stormtroopers ) , colonos que tiveram seus planetas infestados por piratas ,
habitantes das ruas dos nveis inferiores de Coruscant , etc. sobreviventes geralmente tem
um sonho que eles perseguem , ou um ponto de vista da galxia. Muitos esperam achar sua
fama e fortuna perto de onde a ao est , vendo seu mundo natal como um lugar
insignificante e batido.
CARACTERISTICAS
Especial
Talento bnus, percia bnus
Avaliar
Reparo temporrio +2
Percia bnus de outra classe
Sobreviver +2
Reparo temporrio +4
Talento bnus
Percia bnus de outra classe
Reparo temporrio +6
Sobreviver +4
Fortitude
Reflexos
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Bnus na Defesa
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
Bnus de Reputao
+0
+0
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+7
Percia bnus de outra classe +8
Reparo temporrio +8
+8
Talento bnus
+8
+9
Percia bnus de outra classe +9
+10
Sobreviver +6
+10
+10
Talento bnus
+11
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
CARACTERISTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS :
Grupo de Armas ( simples )
Grupo de Armas ( primitivas )
TALENTOS BONUS
Nos nveis 1o , 7o , 14o e 20o , o Sobrevivente ganha um talento bnus da seguinte lista ,
contanto que ele atenda os pr requisitos : Alerta , Usar armadura ( leve ) , Resistncia ,
Cabea de Engrenagens , Corrida , Espacial , Grupo de Armas ( Pistolas Blasters ) , Grupo
de Armas ( Rifles Blaster ) , Grupo de Armas ( armas de projteis ).
PERICIAS DE CLASSE BONUS
Nos nveis 1o , 4o , 8o , 12o e 16o , um Sobrevivente pode escolher uma percia qualquer de
outra classe ( menos as relacionadas a Fora ) e , a partir de ento , elas tornam-se percias
de classe para todos os efeitos ( como pagar pontos por elas ). Esta percia deve ser
compatvel com o tipo de campanha ( ou seja , o mestre tem que aprovar antes ). Deve-se
pensar bem nas percias que podem ser concedidas. Astronavegao , por exemplo , em
uma campanha que acontea em um nico sistema solar , torna-se desnecessria.
AVALIAR
No 2o nvel , o Sobrevivente recebe um bnus de +5 em todos os testes que envolvam a
compra/venda de um item.
REPARO TEMPORRIO
Ao atingir o 3o nvel , o Sobrevivente recebe um bnus de +2 em testes de conserto
temporrio por danos severos em um equipamento ( veja a descrio da percia Reparos
para mais detalhes ). Este bnus aumenta em +2 nos nveis 6o , 9o e 13o .
SOBREVIVER
NOBRE ( NOBLE ) : Os membros da classe Nobre usam sua inteligncia e seu carisma
natural para abrir seu caminho na galxia. Da alta realeza at oficiais eleitos , comandantes
militares e lordes do crime , comerciantes , mercadores , embaixadores , estrelas do
holovideo , e magnatas de corporaes influentes. Os tipos de personagem que se encaixam
na classe Nobre so variados e numerosos. Alguns honram seu nome. Outros so lisos ,
sacanas e desonestos com a massa da galxia. Com um sorriso vencedor , uma lngua afiada
, uma mensagem poderosa , ou ma destreza para cumprir compromissos , o comandante
nobre impe respeito , faz amigos e inevitvel que ele consiga influenciar o povo.
FAANHAS : a maioria dos Nobres entra em perigo por alguma causa que eles acreditem
ou por que o servio imponha isso. Outros esperam usar seus talentos de negociao para
atravessar qualquer problema que fique sua frente , ou esperam lucrar resolvendo os
problemas de outras pessoas. Qualquer que seja sua motivao inicial , Nobres aspiram ter
uma causa e meta que os sustente ( emocionalmente ) nas mais difceis situaes e misses.
Um Nobre aventureiro pode ser um ajudante de um Embaixador , um comerciante livre ,
um diplomata , um prncipe ou princesa ou um tenente fora da lei. Nobres freqentemente
sentem-se responsveis por outros sua volta , considerando-se melhores do que os que
esto com ele , sentindo-se mais capaz.
CARACTERISTICAS
O Nobre nutre sentimentos de boa vontade e honestidade , ou pelo menos a iluso disso ,
para que tenha sucesso. Enquanto outras classes comeam atirando primeiro , o Nobre
comea fazendo questes e espera fazer um acordo no final. O nobre acredita que mais
eficiente com palavras e aes lgicas do que com violncia , do que puxar um Blaster e
ver no que d. O Nobre sente-se mais confortvel em regies mais civilizadas do espao ,
onde a ordem e a lei se faam presentes. De todas as classes , Nobres so os que possuem
as melhores percias de barganha e negociao.
HISTRICO
Nobres iniciam este caminho de varias maneiras. Nobres altrustas acreditam no seu dever e
responsabilidade de servir e comandar. J os mais egostas perseguem fama , riqueza e
poder freqentemente associados a posies que eles aspirem. Nobres com sede de poder
pegam as vantagens do sistema e aspiram ajudar outros s para ajudar a eles prprios no
final. Os corredores da fama esto chamando. Como o Nobre vai responder e lidar com as
perguntas e situaes o que faz toda a diferena.
Bnus Base
ataque
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
Fortitude
Reflexos
Vontade
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
10o
11o
12o
13o
14o
15o
16o
17o
18o
19o
20o
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6
Especial
Percia bnus classe,favor +1
Inspirar Confiana
Favor +2 , Acesso a recursos
Coordenar +1
Talento bnus
Favor +3
Coordenar +2
Talento bnus
Inspirar grandeza
Favor +4
Coordenar +3
Talento bnus
Favor +5
Coordenar +4
Talento bnus
Coordenar +5
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Bnus de Defesa
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+9
+10
CARACTERISTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Bnus de Reputao
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
ACESSO A RECURSOS
Ao atingir o 3o nvel , o Nobre tem acesso a uma srie de recursos ( geralmente vindos da
famlia , amigos influentes ou patres ). Uma vez por dia , o Nobre pode fazer um teste de
Carisma para usar estes recursos durante a aventura.
O valor dos recursos obtidos igual o nvel de classe do Nobre vezes o numero obtido no
teste , multiplicado por 20. Por exemplo : um Nobre de 3o nvel que tire 16 no resultado do
teste de Carisma vai ganhar 960 crditos ( 3 X 16 X 20 = 960 crditos ). Estes recursos
podem ser usados de qualquer forma e maneira que o Nobre queira. Se ele quiser torrar ,
doar , dar , jogar fora , ele decide. Os recursos solicitados pelo Nobre ficam disponveis
1D8 horas depois do teste , a no ser que o Mestre , em ocasies especiais , decida o
contrario. Um bom exemplo disso , seria o Nobre procurar por recursos na lua de Endor ,
por exemplo. Levem o bom senso em conta.
COORDENAR
Um Nobre quando consegue esta habilidade , tem a capacidade de comandar as pessoas
para trabalharem bem em conjunto. Quando o Nobre consegue guiar outros na direo
desejada , ele concede um bnus tarefa igual a sua habilidade em coordenar e um bnus
ocasional de +2 , quando ajuda algum ( este bnus concedido na todo e qualquer
personagem que tem o objetivo de ajudar outro , dando um bnus de +2 ). Algum que
tenha Coordenar +1 , na verdade concede um bnus de +3 e , algum que tenha Coordenar
+2 , concede +4 , pelo fato que sempre que o Nobre usa esta habilidade , ele tem o objetivo
de ajudar , sendo assim , sempre concedendo +2 alm do bnus da habilidade.
Esta habilidade no pode ser usada em combate ( mas o bnus de + 2 para todos ainda se
aplica mas , isso explicado l na frente ).
TALENTOS BONUS
No 6o , 9o , 14o e 19o nvel , o Nobre ganha um talento bnus. Este talento deve ser
escolhido da seguinte lista e o Nobre deve atender os pr requisitos necessrios : Fama ,
Presena Assustadora , Influencia , Mmica , Persuaso , Olhos Afiados , Confivel.
INSPIRAR GRANDEZA
Ao atingir o 11o nvel , o Nobre pode inspirar grandeza em uma aliado , aumentando sua
capacidade de combate. Funciona de maneira similar a Inspirar Confiana , mas s afeta um
nico aliado. Um aliado inspirado com grandeza ganha +2D6 Pontos de Vitalidade , um
bnus de competncia de +2 nos ataques e um bnus moral de +2 nos testes de resistncia.
O efeito dura por 5 rounds. O Nobre pode Inspirar Grandeza uma vez por dia. Para cada
trs nveis na classe que o Nobre tenha acima do 11o , ele pode inspirar um aliado adicional.
O Nobre no pode Inspirar Grandeza nele mesmo. Esta habilidade s funciona com seus
aliados.
CRDITOS
Bnus base
ataque
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
Fortitude
Reflexos
Vontade
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
14o
15o
16o
17o
18o
19o
20o
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
Especial
Avaliar item ilcito
Sorte ( 1 vez por dia )
Ataque Preciso +1
Especializao em percia
Talento bnus
Sorte ( 2 vezes ao dia )
Especializao em percia
Ataque preciso +2
Talento bnus
Especializao em percia
Sorte ( 3 vezes ao dia )
Ataque preciso +3
Talento bnus
Especializao em percia
Sorte ( 4 vezes ao dia )
Especializao em Percia
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Bnus de Defesa
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
CARACTERISTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Bnus de Reputao
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
CARACTERISTICAS
Escoteiros dosam sua incontrolvel curiosidade com excelentes instintos de sobrevivncia.
Eles fazem uso de Destreza e Inteligncia , Sabedoria tambm , para prever e evitar
possveis perigos. O Escoteiro tem uma f inabalvel em si e em suas habilidades que ,
muitas vezes , os auxilia na hora de buscar energias reservadas dentro de si , para sair de
qualquer situao. Escoteiros gostam de ser os primeiros a chegar aos locais, sempre.
Podem ser sisudos ou e silenciosos , joviais e falantes. So destemidos e bravos e ,
costumam apreciar as maravilhas que a galxia tem a oferecer.
HISTRICO
Escoteiros vem para esta profisso em busca de algo , usualmente conhecimento , segredos
ou respostas para os mistrios das eras ( eu hein ?? ). Estudiosos , tem a possibilidade de se
associar com um instituto de aprendizado ou um governo em particular , mas ,
freqentemente , abandonam as salas de estudo para o aprendizado de campo. Gelogos e
Exploradores podem trabalhar para um instituio governamental ou militar , ou podem
assumir alguns contatos freelancer para qualquer um que possa pagar por seus servios.
Muitos Escoteiros tornam-se Caadores de Recompensas , fazendo uma amalgama perfeita
Fortitude
Reflexos
Vontade
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
8o
9o
10o
11o
12o
13o
14o
15o
16o
17o
18o
19o
20o
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/5
Especial
Talento Bnus
Pioneiro em Trilha
Confiante
Esquiva Sobrenatural- bnus Defesa
Domnio Percia, Esforo Extremo
Evaso
Esquiva Sobrenatural- flanqueado
Talento Bnus
Domnio de Percia
Confiante +2
Talento Bnus
Confiante +3
Domnio de Percia
Talento Bnus
Confiante +4
Domnio de Percia
CARACTERISTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9
Bnus de Defesa
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9
Bnus de Reputao
+0
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
No 5o nvel , o Escoteiro escolhe uma percia. Quando fazer um teste com esta percia , ele
pode escolher 10 , independente da situao ou stress que esteja atrapalhando o curso da
mesma. Ele torna-se to confiante de sua capacidade ao executar esta percia que ,
simplesmente ignora qualquer advento. Ele escolher mais uma percia nos nveis 10 , 15 e
20.
EVASO
No 6o nvel , o Escoteiro recebe Evaso. Em qualquer situao que exija um teste de
Reflexos do personagem , quando bem sucedido no teste , ele recebe somente metade do
dano que deveria. Com Evaso , se bem sucedido no teste , ele no recebe dano algum.
Evaso s tem efeito se o Escoteiro usar uma armadura leve ou nenhuma armadura.
ESFORO EXTREMO
O escoteiro consegue fazer um Esforo descomunal igual ao seu numero na classe de
personagem ( mas nunca mais de uma vez no mesmo encontro ). O Esforo tem que ser
relacionado ao um teste de Fora ( bruta mesmo ) , um teste de percia relacionada a Fora
ou um ataque com arma branca. Voc decide quando usar esta habilidade mas , sempre
anunciando antes da jogada de dados. O Esforo da um bnus de circunstancia igual ao
nvel do Escoteiro na classe. Fazer um Esforo Extremo faz com que o Escoteiro receba
uma penalidade na sua Defesa durante 1 round.
Nvel de Escoteiro
5-7
8-11
12-15
16-18
19-20
Bnus de Circunstancia
+3
+4
+5
+6
+7
Penalidade Defesa
-2
-3
-4
-5
-6
Muitos soldados vivem aventuras , invadem bases inimigas , e misses perigosas sempre
sero parte de sua profisso. Alguns escolhem defender aqueles que no conseguem se
defender com suas prprias foras , alguns escolhem usar seus msculos e habilidades para
marcar seus lugares na galxia. Qualquer que seja sua motivao inicial , muitos Soldados
perseguem a vida cheia de batalhas e a excitao da aventura. Soldados aventureiros
nomeiam-se como Guardas , Guarda Costas , Campees , Mercenrios , Guerreiros ,
Soldados da Fortuna ou simplesmente aventureiros.
CARACTERISTICAS
Soldados tem algumas das melhores tcnicas de luta que existem e , muitos Soldados que
agem sozinhos desenvolvem tcnicas para si , para destacarem-se dos demais.Determinados
Soldados tem tcnicas especiais com determinadas armas , outros treinados para executar
manobras especificas em combate. Conforme um Soldado ganha mais experincia , ele
ganha mais habilidades de combate.
HISTRICO
Muitos Soldados iniciam esta profisso para receber treinamento militar especifico de uma
organizao especifica , milcia local ou um exercito privado. Alguns tem treinamento
formal em academias , outros so autodidatas e bem hbeis. Um Soldado se empenha no
uso da arma para no levar uma vida mundana. Outros seguem uma tradio familiar que
passada durante as geraes. Soldados geralmente nutrem simpatia por outros iguais a ele
em um grupo mas , isso no afeto , sim , respeito pelas habilidades de combate que
ambos tem em comum e pela chance de poder demonstrar isso em combate.
EXEMPLOS DE SOLDADOS EM STAR WARS
Almirante Ackbar , Capito Panaka , Capito Typho , General Medine.
INFORMAES DE JOGO
Habilidades : muitos combates em Star Wars so resolvidos na base do tiroteio com um
Blaster na mo e outras armas de longa distancia. Destreza o atributo mais importante do
Soldado , acompanhado de perto por Constituio ( para melhores pontos de Vitalidade ) e
Fora ( afinal , eles tambm so adeptos da porrada de vez em quando ! ). No subestime a
importncia de Inteligncia e Sabedoria. Algumas das percias mais teis desta classe tem
como base o valor destas habilidades.
VITALIDADE
Soldados recebem 1D10 como dado de vida no primeiro nvel e nos seguintes. Bnus de
Constituio aplica-se aqui para pontos de vida extras.
PERICIAS DE CLASSE
A seguir as percias de classe do Soldado e suas respectivas habilidades chave entre
O SOLDADO
Nvel
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o
11o
12o
13o
14o
15o
16o
17o
18o
19o
20o
Especial
Talentos Iniciais
Talento Bnus
Bnus Base
Ataque
Fortitude
Reflexos
Vontade
+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/10/+5
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Bnus de Defesa
+3
+3
Bnus de Reputao
+0
+1
Talento Bnus
Talento Bnus
Talento Bnus
Talento Bnus
Talento Bnus
Talento Bnus
Talento Bnus
Talento Bnus
Talento Bnus
Talento Bnus
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
+12
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
CARACTERISTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS
Grupo de Armas ( Pistolas Blaster )
Grupo de Armas ( Rifles Blaster )
Grupo de Armas ( Armas Pesadas )
Grupo de Armas ( Armas Simples )
Grupo de Armas ( Armas Vibratrias )
TALENTOS BONUS
Nos nveis 2 , 3 , 4 , 6 ,8 , 10 ,12 , 14 ,16 , 18 e 20 o Soldado ganha um talento bnus. O
talento deve ser selecionado da lista a seguir e o Soldado deve cumprir todos os pr
requisitos : Ambidestria , Usar Armadura ( mdia ) , Usar Armadura ( Pesada ) , Luta s
Cegas , Investida , Reflexos de Combate , Esquiva , Usar Armas Exticas , Especialista em
Combate , Tiro Longo , Investida Poderosa , Surto Herico , Acerto Critico Aprimorado ,
Iniciativa Aprimorada , Artes Marciais Aprimorada , Lutar com duas Armas Aprimorado ,
Artes Marciais , Moblidade , Tiro no Alvo , Ataque Poderoso , Tiro Preciso , Sacar Rpido
, Tiro Rpido , Atirar em Movimento , Ataque Veloz , Esquiva com Nave , Operao de
Nave * , Lutar com duas Armas , Afinidade com Arma , Foco em Arma * , Ataque
Giratrio.
Um personagem pode escolher mais de uma vez os talentos com um * mas , deve
INFORMAES DE JOGO
Habilidades : Inteligncia , sem duvida , a habilidade mais importante para o TE.
Sabedoria e Destreza servem bem ao TE , dando-lhes a habilidade de perceber melhor o
mundo sua volta e para ajudar no seu avano de nveis.
VITALIDADE
O TE ganha 1D6 pontos de vitalidade no 1o nvel e mais 1D6 a cada nvel seguinte. Bnus
de Constituio aplica-se aqui.
PERICIAS DE CLASSE
As percias de classe do TE e suas respectivas habilidades chave entre parnteses :
Astronavegao ( Int ) , Usar Computador ( Int ) , Ofcios* ( Int ) , Demolio ( Int ) ,
Desativar Dispositivo ( Int ) , Conhecimento * ( Int ) , Pilotar ( Des ) , Profisso * ( Sab ) ,
Ler/Escrever Linguagem , Reparos ( Int ) , Buscar ( Int ) , Cuidados Mdicos ( Sab ).
-
O TCNICO ESPECIALISTA
Nivel
Bnus Base
Ataque
o
1
+0
o
2
+1
3o
+2
o
4
+3
5o
+3
o
6
+4
7o
+5
o
8
+6/+1
o
9
+6/+1
10o
+7/+2
o
11
+8/+3
Fortitude
Reflexos
Vontade
+0
+0
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+1
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
12o
13o
14o
15o
16o
17o
18o
19o
20o
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
Especial
Especializao em Percia
Pesquisa
Domnio Instantneo
Especialidade Tcnica
Expert
Especialidade Tcnica
Expert
Especialidade Tcnica
Especialidade Tcnica
Expert
Domnio Instantneo
Especialidade Tcnica
Especialidade Tcnica
Expert
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
Bnus de defesa
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+9
+10
CARACTERISTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+7
+8
+8
Bnus de Reputao
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
Regra geral : leva-se duas vezes mais tempo para construir um item com esta habilidade ,
comparando com um item ordinrio. Deve-se pagar o dobro pela matria prima para se
fazer tal item e todos os testes de Criar Item tem seu valor de dificuldade dividido por dois (
arredondado para baixo ). Voc pode pegar um item j criado e usar esta habilidade nele
mas , o custo para fazer isto ser o custo normal do item e , os testes de arte de Criar so
normais , como se voc estivesse criando um item normal.
Em adio ao custo do item em crditos , o TE deve pagar em Pontos de Experincia ( PE
ou XP , no original ) um valor igual a metade do custo do item. Um Blaster de 500 creditos
, por exemplo , teria seus custo em PE (XP) de 250. Estes Pontos de experincia devem ser
pagos juntamente com o custo para fazer tal faanha e , sempre antes de fazer o teste da
habilidade. Se por acaso os pontos de experincia no forem suficientes para criar o item da
maneira desejada ( ou seja , chegarem ao mnimo exigido pelo nvel do personagem ) , o
processo no pode ser continuado e , a criao falha. Pontos perdidos desta maneira no so
recuperados. Se o processo for interrompido , o personagem pode retoma-lo quando tiver
pontos suficientes.
Criar itens obra prima algo extremamente difcil e cansativo. O teste final tem classe de
dificuldade ( CD ) 20. para mais detalhes sobre criao de itens , veja a descrio da
percia. Quando o processo completado , o item ganha um bnus de qualidade de +1 em
relao a itens da mesma categoria. Para mais detalhes sobre criao de itens obra prima ,
veja regras mais adiante.
Bnus adicionais so permitidos tambm ( escolhendo a mesma habilidade at 3 vezes )
mas , tem uma regra bsica : para afzer um item +2 , voc deve comear com um item +1 e
, um item +3 , comear com um item +2. O Custo deve ser calculado de acordo com o item
( como j explicado anteriormente ).
Mecnica : recebe um bnus de +1 em testes de Reparos. Para nveis adicionais ( +2 e +3 ) ,
selecione a habilidade mais de uma vez.
Especialidade Mdica : recebe um bnus de +1 em Cuidados Mdicos. Nveis adicionais
tem as mesmas regras j descritas.
Especialidade Cirrgica : melhora o numero de Pontos de Vitalidade que voc consegue
restaurar com a percia Primeiros Socorros e com o talento Cirurgia em +1 ( ambos os
casos ). Para nveis adicionais , o processo o mesmo das outras j descritas.
EXPERT
Nos nveis 5 , 10 , 15 e 20 , o TE seleciona uma Arte de Criar especfica , Conhecimento ou
percia de Profisso. A cada vez , ele tem que selecionar uma diferente. Por exemplo , ele
pode escolher Arte de Criar Pistolas Blaster no 5o nvel , Profisso Armeiro no 10o nvel e
Conhecimento de Engenharia no 15o. Ele recebe um bnus de +2 nestes testes. Note que
estes bonus nao sao cumulativos.
CRDITOS
O TE inicia o jogo com 1D6 X 500 crditos.
ADEPTO DA FORA : O Adepto da Fora forte na Fora mas segue um caminho
diferente dos Jedis. Para o Adepto da Fora , ela algo mais misterioso e sobrenatural e a
ajuda que ela fornece considerada uma qualidade mgica. Um Adepto da Fora segue
uma tradio diferente , com diferentes crenas e cdigos de conduta do Jedi. H pouco e
preciosos Adeptos da Fora , e o numero dos que tornam-se aventureiros ainda menor.
Alguns chama a Fora por um nome familiar , outros referem-se a ela por nomes ligados a
suas tradies.
Se voc selecionar a classe Adepto da Fora , voc precisa determinar como seu persongem
v a Fora. importante decidir no que seu personagem acredita. Seu Adepto da Fora
um alien que estuda a mesma ? Um Xam de uma cultura primitiva ? Um seguidor de um
aspecto especifico da Fora ( como um dos Padres Ecologistas de Ithor ) ? Um mago da
Fora em um mundo isolado ( como as bruxas de Dathomir ) ? Um seguidor da luz ? Um
seguidor do lado negro ? A escolha sua e ela vai afetar a maneira como seu personagem
vai interferir na campanha.
FAANHAS
Alguns Adeptos da Fora tornam-se aventureiros para participarem de buscas para
aprenderem mais sobre a Fora ( ou qualquer que seja a maneira como eles denominam )
.Outros tambm o fazem mas , sem tanta necessidade ( mais como uma maneira para
melhorar suas habilidades no caminho ). Em alguns casos , eles so enxotados de seus
mundos por serem caados por agentes inescrupulosos ou , o fazem para ver o que a galxia
tem a oferecer-lhes. Adeptos da Fora podem ser chamados de Magos , Xams , Bruxas ou
Profetas , dependendo de onde eles vem e suas tradies. A maioria dos adeptos da Fora
segue o lado da luz mas , existem casos de alguns que abraam o lado negro.
CARACTERISTICAS
Os Adeptos da Fora dominam a habilidade de afetar o mundo externo , definido pelo
talento Alterar e , geralmente comeam seu treinamento na Fora com esta disciplina. O
Adepto da Fora pode ser um Xam , um alien vindo de uma regio fora dos parmetros
conhecidos da galxia , um heri sensitivo a Fora que nunca recebeu os benefcios do
treinamento Jedi. Devido ao fato do treinamento ser menos formalizado , ele depende mais
de percias mundanas para completar seu treinamento na Fora.
HISTRICO
Adeptos da fora descobrem um poder dentro deles que eles no conseguem compreender
completamente. Muito de seu treinamento por acaso , sendo que existem poucas tradies
que realmente o ajudem a adquirir o domnio desejado. Alguns vem de culturas primitivas
que os vem como deuses ou pessoas sagradas perante seu povo. Outros simplesmente
seguem um caminho diferente dos Jedi no melhor ou pior , somente diferente. Alguns
acostumaram-se a serem reverenciados ou odiados , depende de onde e como seus poderes
so projetados. Outros aprendem a manter seus poderes em segredo , primeiro porque eles
no compreendem completamente suas capacidades e , porque eles no sabem como outros
podem trata-los devido a isso.
EXEMPLOS DE ADEPTOS DA FORA EM STAR WARS
Teneniel Djo das Bruxas de Dathomir , Rokur Gepta ; Padre de Tund e Jensaarai.
INFORMAES DE JOGO
Habilidades : os dois atributos mais importantes do Adepto da Fora so a Inteligncia e a
Sabedoria , sendo que estes dois controlam a maior parte das percias relacionadas Fora (
relacionados aos talentos Alterar e Sentir ) , assim como outras habilidades da classe em si.
Carisma tambm til para percias interpessoais.
VITALIDADE
Adeptos da Fora ganham 1D8 pontos de Vitalidade por nvel e mais 1D8 a cada nvel
adquirido. Bnus de Constituio aplica-se aqui.
PERICIAS DE CLASSE
A seguir , as percias de classe do Adepto da Fora e suas respectivas habilidades chave
entre parnteses : Escalar ( For ) , Ofcios* ( Int ) , Controlar Animal ( Car ) , Esconder-se
( Des ) , Saltar ( For ) , Conhecimento * ( Int ) , Escutar ( Sab ) , Profisso * ( Sab ) , Sentir
Motivao ( Sab ) , Notar Algo ( Sab ) , Sobrevivncia ( Sab ) , Natao ( For ) , Cuidados
Mdicos ( Sab ).
-
O ADEPTO DA FORA
Nvel
Bnus Base de
Ataque
1o
+0
o
2
+1
o
3
+2
4o
+3
o
5
+3
6o
+4
o
7
+5
8o
+6/+1
Fortitude
Reflexos
Vontade
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
9o
10o
11o
12o
13o
14o
15o
16o
17o
18o
19o
20o
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
Especial
Treinamento na Fora
Treinamento na Fora
Talento Bnus
Treinamento na Fora
Arma de Fora +1D8
Especializao em Percia
Compreender fala
Talism de Fora +2
Talento Bnus
Segredo da Fora
Especializao em Percia
Arma de Fora +2D8
Talento Bnus
Talism de Fora +4
Segredo da Fora
Especializao em Percia
Talento Bnus
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9
Bnus de Defesa
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+10
+11
CARACTERISTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS
O Adepto da Fora inicia o jogo com os seguintes talentos :
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Bnus de Reputao
+0
+0
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
Sensitivo a Fora *
Grupo de Armas ( Armas Primitivas )
Grupo de Armas ( Armas Simples )
*Este talento associado as Percias da Fora. Esta associao com as Percias de Fora
porque so percias desta classe , classificadas devido posse deste talento.
TREINAMENTO NA FORA
O Adepto da Fora ganha este talento nos nveis 1 , 2 e 4. Este talento bnus da Fora deve
ser escolhido da lista que segue : Alterar , Controlar , Sentir.Uma vez que um destes
talentos seja escolhido , as percias de Fora relacionadas e ele tornam-se percias de classe
para este personagem.
TALENTOS BONUS
Nos nveis 3 , 9 , 14 e 20 , o Adepto da Fora ganha um talento bnus. O talento deve ser
escolhido da lista que segue e o Adepto da Fora deve cumprir todos os pr requisitos :
Agilidade , Afinidade com Animais , Resistncia , Presena Assustadora , Ligao , Truque
Mental , Mmica , Furtivo , Rastrear.
ARMA DE FORA
No 5 nvel , o Adepto da Fora pode imbuir uma arma no energizada ( como um basto ,
uma faca ou um porrete , por exemplo ) com a Fora. Esta arma deve ser algo que combine
com sua personalidade. Imbuir uma arma com a Fora considerada uma ao total ( dura
um round inteiro ) e custa 3 pontos de Vitalidade. O beneficio que a arma ganha dura uma
quantidade de rounds igual ao numero do personagem na classe Adepto da Fora. No 5o
nvel , a arma ganha um bnus de +1D8 no dano ( ou seja : um basto que causa 1D6 de
dano vai causar 1D6 + 1D8 ). No 13o nvel , a arma mais um bnus de +1D8 ( fica +2D8 no
total ).
Uma arma imbuda com Fora ganha outro beneficio quando usada contra um Sabre de
Luz. Se o portador do Sabre de Luz visar acertar a arma imbuda com Fora , o Sabre de
Luz no ignora a resistncia ao dano da arma ( como faria contra uma arma comum ).
ESPECIALIZAO EM PERICIA
Nos nveis 6 , 12 e 18 , o Adepto da Fora recebe o talento Especializao em Percia.
Cada vez que o adepto ganhar este talento , ele pode aplicar em uma percia diferente e que
ele tenha ranks nela , inclusive percias da Fora.
COMPREENDER FALA
No 7o nvel , o Adepto ganha a capacidade de entender ( com o auxilio da Fora ) qualquer
linguagem. Ele no consegue falar qualquer lngua , apenas compreende-las.
TALISM DE FORA
No 8o nvel , o Adepto da Fora ganha a habilidade de imbuir a Fora em um pequeno item
de importncia pessoal para o Adepto.Esse processo leva um dia inteiro e consome 1 ponto
de Fora. Uma vez imbudo , o item torna-se um Talism de Fora , provendo um bnus de
+2 nos testes de Resistncia ( Fortitude , Reflexos e Vontade ) do Adepto contra percias e
talentos da Fora. No 15o nvel , o mesmo processo pode ser refeito e o bnus aumenta para
+4 no total.
SEGREDO DA FORA
O adepto descobre um Segredo da Fora nos nveis 11 e 16. A cada vez ele escolhe um
Segredo da Fora. Se desejar , pode escolher o mesmo mais de uma vez :
Batalha Mental Aprimorada : concede +1 de bnus nas jogadas de dado desta percia.
Defesa da Fora Aprimorada : concede +1 de bnus nos testes de Defesa.
Acerto de Fora Aprimorado : concede +1 de bnus no dano causado por esta percia.
Curar Pessoa Aprimorado : concede bnus de +1 no numero de pontos recuperados com
cura.
Curar Pessoal Aprimorada : concede bnus de +1 no numero de pontos recuperados com
cura.
Percia de Fora Aprimorada : concede bnus de +1 em qualquer teste de percia que o
personagem tenha algum rank.
CRDITOS
Um Adepto da Fora de 1o nvel inicia o jogo com 1D4 X 500 crditos.
OBSERVAO SOBRE O ADEPTO DA FORA
O Adepto da Fora o nico personagem Usurio da Fora que pode ser usado em
qualquer poca sem restrio alguma. No perodo conhecido como Ascenso do Imprio ,
ops adeptos aparecem muito ocasionalmente , dado o enorme numero de Jedis que
perambulavam em todos os cantos. J no perodo Rebelio , os Jedis foram chacinados e
no se tem mais noticia alguma deles e , os poucos Adeptos que existem , vivem isolados
em mundos de difcil acesso. De fato , o nico personagem Usurio da Fora que pode ser
criado a partir do 1o nvel neste perodo. J no perodo Nova Ordem Jedi , praticamente
todos os Usurios da Fora esto sendo recrutados para a Academia Jedi de Luke
Skywalker e , alguns Adeptos at vo mas , muitos deles preferem continuar seu caminho
na Fora com suas prprias tradies e costumes.
CONSELHEIRO JEDI : O Conselheiro Jedi usa a Fora para Conhecimento e Negociao ,
sempre tentando empregar as solues mais pacificas possveis para todos os problemas.
Como um Usurio da Fora treinado nos caminhos Jedi , personagens desta classe
concentram-se mais em diplomacia , objetivos escolares , e mais no lado espiritual da Fora
do que nas atividades fsicas. Curandeiros e Pesquisadores tentam compreender melhor a
natureza da Fora e sua conexo com ela. Mentores e Professores esperam instruir outros e
passar adiante o que sabem. Negociadores e Mediadores so habilidosos na arte de
PERICIAS DE CLASSE
As percias do CJ e suas respectivas habilidades chave entre parnteses : Blefar ( Car ) ,
Usar Computador ( Int ) , Ofcios* ( Int ) , Diplomacia ( Car ) , Conseguir Informao ( Car
) , Intimidar ( Car ) , Conhecimento * ( Int ) , Ler/Escrever Linguagem , Sentir Motivao
( Sab ) , Falar Linguagem , Cuidados Mdicos ( Sab ).
-
O CONSELHEIRO JEDI
Nvel
Bnus Base de
Ataque
o
1
0
2o
+1
o
3
+2
4o
+3
o
5
+3
o
6
+4
7o
+5
o
8
+6/+1
9o
+6/+1
o
10
+7/+2
11o
+8/+3
o
12
+9/+4
o
13
+9/+4
14o
+10/+5
o
15
+11/+6/+1
16o
+12/+7/+2
o
17
+12/+7/+2
o
18
+13/+8/+3
19o
+14/+9/+4
o
20
+15/+10/+5
Fortitude
Reflexos
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Especial
Treinamento na Fora ,Deflexo (Defesa +1)
Talento bnus
Treinamento na Fora ,Deflexo (Ataque 4)
Bnus de Defesa
+3
+4
+4
Bnus de Reputao
+1
+1
+1
Treinamento na Fora
Deflexo ( estende para defesa e ataque )
Aumentar dano do Sabre de Luz ( 3D8 )
Cavaleiro Jedi
Cura
Especializao em Percia
Deflexo ( Defesa +2 ) , Bloquear
Talento bnus
Aumentar dano do Sabre de Luz ( 4D8 )
Deflexo ( ataque 3 )
Especializao em Percia
Deflexo ( Defesa +3 )
Talento bnus
Deflexo ( ataque 2 )
Aumentar dano do Sabre de Luz ( 5D8 )
Especializao em Percia
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+10
+11
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
CARACTERISTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS
O CJ comea o jogo com os seguintes talentos :
Usar Arma Extica ( Sabre de Luz )
Sensitivo Fora *
Grupo de Armas ( pistolas blaster )
Grupo de Armas ( armas simples )
*Este talento associado as Percias da Fora. Esta associao com as Percias de Fora
porque so percias desta classe , classificadas devido posse deste talento.
EQUIPAMENTO
Um Jedi inicia o jogo com um Sabre de Luz feito por seu mestre para ele. Depois, com sua
evoluo como Jedi , ele pode construir o seu prprio.
TREINAMENTO NA FORA
O CJ ganha um talento da Fora no 1o nvel.Nos nveis 3 e 4 ele ganha outros dois. Deve-se
escolher tais talentos da seguinte lista :
Alterar , Controlar e Sentir.
Quando um destes talentos selecionado , todas as percias referentes ele tornam-se
percias de classe.
DEFLEXO ( DEFESA )
Um Jedi aprende a desviar rajadas de blaster e outros projeteis com seu Sabre de Luz ,
dando assim , um bnus de esquiva em sua Defesa contra tais ataques. Voc deve estar
carregando um Sabre de Luz ativado para ativar esta habilidade.
Defletir um ataque custa como uma ao de movimento para o Jedi no prximo turno. Um
Jedi deve declarar que vai defletir um ataque antes que o atacante faa qualquer rolagem de
dados. Quando usado deste modo , o Jedi ganha o bnus de esquiva contra todos os ataques
feitos distancia contra ele neste turno.
Por exemplo : se o Jedi Sen Udo Mai declara que vai usar esta habilidade no turno , ele
ganha este bnus contra qualquer ataque feito distancia mas , no prximo turno , ele perde
sua ao de movimento.
A cada vez que o Jedi ganha Deflexo ( Defesa ) , seu bnus sobe +1. Isso acontece nos
nveis 10 ( +2 ) e 15 ( +3 , valor final ).
Deflexo ( Defesa ) pode ser usada em conjunto com a Defesa total para uma proteo
maior , usando o bnus de esquiva mais o bnus de +4 fornecido pela ao Defesa Total.
Neste caso , Deflexo ( Defesa ) no uma reao : uma ao de ataque usada em um
round quando o Jedi espera ficar sob fogo pesado. Veja mais adiante explicaes sobre isso
de maneira mais detalhada.
TALENTOS BONUS
Nos nveis 2 , 11 e 16 o CJ ganha um talento bnus da seguinte lista e , todos os pr
requisitos devem ser cumpridos : Agilidade , Atento , Cuidadoso , Compassivo , Perito em
Combate , Fama , Persuasivo , Olhar Atento , Confivel.
DEFLEXO ( ATAQUE )
Um Jedi aprende a defletir com seu sabre de Luz , uma rajada blaster na forma de ataque ,
contanto que o alvo esteja dentro do alcance do disparo da arma +1. Voc deve estar
carregando um sabre de Luz ativado para suar esta habilidade.
Defletir e redirecionar um ataque uma ao de reao que custa uma ao de movimento
no prximo round. Um Jedi deve anunciar que vai defletir e redirecionar um ataque antes
que o atacante faa qualquer rolagem de dados. Deflexo ( defesa ) e Deflexo ( ataque )
podem seu usados ao mesmo tempo mas , o Jedi pode optar por s usar Deflexo ( ataque )
para melhorar suas chances de redirecionar o ataque.
Um Jedi pode dfeletir e redirecionar um numero de ataques igual a metade de seu nvel de
Jedi , arredondado para cima. O ataque , para ser redirecionado , deve perder em 5 pontos
ou mais contra o Jedi para poder ser redirecionado. Qualquer ataque que fique fora desse
valor , no pode ser redirecionado.
Se o Jedi pode redirecionar o ataque , ele imediatamente deve fazer uma jogada de ataque
com uma penalidade de 4. Se acertar o ataque redirecionado, causa o dano da arma ( veja
a descrio de cada uma delas para maiores detalhes ).
Cada vez que o Jedi ganha Deflexo ( ataque ) , a penalidade relacionada para redirecionar
o ataque cai 1 ponto. Portanto , no nvel 3 ela de 4 , no nvel 13 3 e no nvel 17 2.
DEFLEXAO ( DEFESA E ATAQUE ESTENDIDOS )
Luke Skywalker ( aps o treinamento com Obi Wan e Yoda ) , Obi Wan Kenobi ( nos
episdios 1 e 2 ) , Anaki Skywalker ( nos episdios 2 e 3 ).
INFORMAES DE JOGO
Habilidades : um Jedi deve ser bom em todas as habilidades mas , Constituio e Fora so
as mais importantes. Destreza tambm muito til e , Sabedoria e Inteligncia devem ter
ateno devido a gama de percias dos Jedi.
VITALIDADE
O Guardio Jedi ganha 1D10 no 1o nvel e a cada nvel ganho. Bnus de Constituio
aplica-se aqui.
PERICIAS DE CLASSE
As percias de classe do Guardio Jedi e suas respectivas habilidade chave entre parnteses
: Equilbrio ( Des ) , Escalar ( For ) , Usar Computador ( Int ) , Ofcios * ( Int ) ,
Intimidao ( Car ) , Saltar ( For ) , Conhecimento * ( Int ) , Pilotar ( Des ) , Profisso *
( Sab ) , Rolar ( Des ).
-
Bnus Base de
Ataque
+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
Fortitude
Reflexos
Vontade
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+6
13o
14o
15o
16o
17o
18o
19o
20o
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Especial
Treinamento na Fora, Deflexo ( defesa +1 )
Talento Bnus
Treinamento na Fora , Deflexo ( ataque 4 )
Treinamento na Fora
Aumentar dano do Sabre de Luz ( 3D8 )
Deflexo ( estende para ataque e defesa )
Cavaleiro Jedi
Talento Bnus
Deflexo ( defesa +2 ) , Bloquear
Aumentar dano do Sabre de Luz ( 4D8 )
Deflexo ( ataque 3 )
Talento Bnus
Deflexo ( defesa +3 )
Aumentar dano do Sabre de Luz ( 5D8 )
Deflexo ( ataque 2 )
Deflexo ( defesa +4 )
Talento bnus
Deflexo ( ataque 1 )
Aumentar dano do Sabre de Luz ( 6D8 )
CARACTERISTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS
Usar Arma Extica ( Sabre de Luz )
Sensitivo Fora *
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Bnus de Defesa
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
+12
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9
Bnus de Reputao
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
DEFLEXO ( ATAQUE )
Um Jedi aprende a defletir com seu sabre de Luz , uma rajada blaster na forma de ataque ,
contanto que o alvo esteja dentro do alcance do disparo da arma +1. Voc deve estar
carregando um sabre de Luz ativado para suar esta habilidade.
Defletir e redirecionar um ataque uma ao de reao que custa uma ao de movimento
no prximo round. Um Jedi deve anunciar que vai defletir e redirecionar um ataque antes
que o atacante faa qualquer rolagem de dados. Deflexo ( defesa ) e Deflexo ( ataque )
podem seu usados ao mesmo tempo mas , o Jedi pode optar por s usar Deflexo ( ataque )
para melhorar suas chances de redirecionar o ataque.
Um Jedi pode defletir e redirecionar um numero de ataques igual a metade de seu nvel de
Jedi , arredondado para cima. O ataque , para ser redirecionado , deve perder em 5 pontos
ou mais contra o Jedi para poder ser redirecionado. Qualquer ataque que fique fora desse
valor , no pode ser redirecionado.
Se o Jedi pode redirecionar o ataque , ele imediatamente deve fazer uma jogada de ataque
com uma penalidade de 4. Se acertar o ataque redirecionado, causa o dano da arma ( veja
a descrio de cada uma delas para maiores detalhes ). Cada vez que o Jedi ganha Deflexo
( ataque ) , a penalidade relacionada para redirecionar o ataque cai 1 ponto. Portanto , no
nvel 3 ela de 4 , no nvel 13 3 e no nvel 17 2.
DEFLEXO ( DEFESA E ATAQUE ESTENDIDOS )
No 5 nvel , o GJ desenvolve a capacidade de estender suas capacidades de usar Deflexo
( ataque e defesa ) para outros que estejam a at 2 metros dele. Voc tem que carregar um
Sabre de Luz ativado para usar esta habilidade.
Agora o Jedi pode fornecer o bnus de Esquiva e redirecionar os ataques feitos contra
qualquer um que esteja a at 2 metros dele. Todas as regras explicadas so aplicadas aqui.
A nica diferena que aqui , o Jedi pode ajudar algum que esteja bem prximo.
AUMENTAR DANO DO SABRE DE LUZ
Conforme o GJ ganha nveis , sua capacidade de causar dano com o sabre de Luz progride
tambm. A cada vez que o CJ ganhar a habilidade Aumentar dano do Sabre de Luz , o dano
da arma ganha +1D8 de bnus. Ento , no 5o nvel ele causa 3D8 , no 10o causa 4D8 , no
15o causa 5D8 e no 20 nvel ele causa 6D8 pontos de dano.
CAVALEIRO JEDI
No 7o nvel , o GJ avana de Aprendiz Padawan para Cavaleiro Jedi e ganha um Talento de
Cavaleiro bnus. Este talento deve ser escolhido da lista que segue e todos os pr requisitos
devem ser atendidos : Surto de Velocidade , Velocidade do Cavaleiro , Dissipar Energia ,
Defesa com Sabre de Luz , Defesa do Cavaleiro , Domnio da Fora , Fora Mental , Mente
do Cavaleiro , Foco em Arma ( Sabre de Luz ).
BLOQUEAR
Esta uma maneira diferente de Deflexo ( defesa ) que o Jedi usa sem o Sabre de Luz. O
Jedi deve ter alguma roupa com propriedades de proteger ( como luvas de armadura , por
exemplo ) ou um item que resista a um ataque distancia. O bnus de esquiva provido por
Deflexo ( defesa ) usado quando um Jedi defende um ataque sem um Sabre de Luz.
Bloquear no permite que o Jedi redirecione um ataque ou estenda essa defesa para algum
prximo , e , todas as outras regras referentes a isto aplicam-se.
CRDITOS
Um Guardio Jedi de 1o nvel inicia o jogo com 1D4 X 500 crditos.
OBSERVAO SOBRE O GUARDIO JEDI
Um Jedi que aceite o lado negro da Fora certamente ganhar bnus e penalidades por isso.
Veja o Tpico 9 que trata com detalhes sobre a Fora. Muitos Jedi avanam vrios nveis
em classes no Jedi e descartam totalmente o cdigo Jedi mas , isso no faz com que eles
sejam exatamente membros do lado negro. Finalmente , certos Jedi so treinados e artes
iguais ao dos Jedi mas , so completamente opostos ao Cdigo Jedi. Estes Jedi Negros
so tratados , em termos de regras , exatamente como o Guardio Jedi e o Conselheiro Jedi.
PERSONAGENS MULTICLASSE
Bem , as regras para personagens multi-classe no funcionam diferente de D&D. O bsico
o mesmo. Vou fazer uma explicao rpida porque , o objetivo desta traduo no agradar
s os fs de Star Wars em geral mas , sim , atrair mais gente para o jogo e incentivar outras
pessoas que sabem ingls a traduzir ttulos gratuitamente na internet.
As vantagens de ser um personagem multiclasse so muitas : eles so versteis e possuem
uma boa gama de habilidades. Alm do mais , para certas classes de prestigio , quando voc
multiclasse , mais fcil atender aos requisitos da mesma.
Caractersticas de Classe e de Nvel
Na regra geral , seu personagem mantem todas as caractersticas de ambas as classes e o
nvel geral de seu personagem a soma de ambas ( ou mais ) classes.
Pontos de Vitalidade
Os pontos de Vitalidade so a soma geral de todos os tipos que voc possui. Se seu
personagem um Nobre4/Soldado2 , seus dados de Vitalidade so 1d6 + 1d6 + 1d6 + 1d6
+ 1d10 + 1d10 , mais seus pontos de Vitalidade extras devido ao seu bnus de Constituio
, que somado a cada nvel adquirido.
Bnus Base de Ataque
Ataque Adicional
+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+14/+3
+14/+15/+4
+15/+16/+5
s alcanar o nvel imposto pelo mestre. Testes sem treino , jogue 1D20 , se houver algum
bnus de habilidade ele pode ser usado e , boa sorte !
TABELA DE PONTOS DE PERICIA POR NVEL
Classe
Pontos de percia no 1o nvel
Sobrevivente
(6 +mod de inteligncia)X4
Nobre
(6 +mod de inteligncia)X4
Patife
(8 +mod de inteligncia)X4
Escoteiro
(6 +mod de inteligncia)X4
Soldado
(4 +mod de inteligncia)X4
Tcnico Especialista
(4 +mod de inteligncia)X4
Adepto da Fora
(6 +mod de inteligncia)X4
Conselheiro Jedi
(6 +mod de inteligncia)X4
Guardio Jedi
(4 +mod de inteligncia)X4
Ao avanar um nvel
6 + mod de inteligncia
6 + mod de inteligncia
8 + mod de inteligncia
6 + mod de inteligncia
4 + mod de inteligncia
4 + mod de inteligncia
6 + mod de inteligncia
6 + mod de inteligncia
4 + mod de inteligncia
Nvel de
Exemplo
dificuldade
Muito fcil
Fcil
Moderado
10
Dura
15
Desafiante
20
Formidvel
25
Herica
30
Super herica
35
Percia
(habilidade
chave )
Detectar perigo
local ( Sab )
Escalar ( For )
Escutar ( sab )
Demolies ( Int
)
Astronavegao
( Int )
Usar
computador ( Int
)
Saltar ( For )
Blefar ( Car )
Prximo do
impossvel
40
tipo de identificao
( e sim, voc sabe que
o tal senador est
longe pacas deste local
)
Rastrear um Wookie
Sobrevivncia
atravs das florestas de ( Sab )
Kashyyyk em uma
noite sem luar , depois
de 12 dias de chuva.
Percia
Habilidade
Chave
Avaliar
Sim
Fora
X
**
(int)
Astronavegao No
**
(int)
Balano
Sim
Movimento
(des)
Blefar
Sim
**
(car)
Escalar*
Sim
Ao total
(for)
ou
Usar Comput.
Sim
movimento
Ao total**
(int)
Ofcios
Sim
**
(int)
Demolies
Nao
Ao total**
(int)
Diplomacia
Sim
Ao total
(car)
Desativ. Dispo.
Nao
Ao total**
(int)
Disfarce
Sim
**
(car)
Entreter
Sim
**
(car)
Arte da fuga*
Sim
Ao total**
(des)
Falsificao
Sim
**
(int)
Jogatina
Sim
**
(sab)
Conseguir Info. Sim
**
(car)
Control animal
No
**
(car)
Esconder-se*
Sim
Ataque
(des)
Intimidar
Sim
Ao total
(car)
Saltar*
Sim
Ataque
(for)
Conhecimento
No
Reao ou
(int)
Escutar
Sim
Ao total
Reao ou
(sab)
Mover-se sile*
Sim
Ao total
Movimento
(des)
Pilotar
No
Movimento
(des)
Profisso
No
Ao total**
(sab)
Ler/escrever lin No
(nenhuma)
Reparos
No
Ao total**
(int)
Cavalgar
Sim
Movimento**
(des)
Buscar (int)
Sentir motiv.
Sim
Sim
C
X
X
C
C
X
C
X
X
X
C
X
X
C
X
C
X
X
Ao total
**
(sab)
Prestidigitao* No
Ataque
(des)
Falar lngua
No
(nenhuma)
Notar Algo
Sim
Reao ou
ao total
(sab)
Sobrevivncia
Sim
**
(sab)
Natao
(for)
Cuidados
Mdicos
(sab)
Rolar*
Sim
Movimento
ou ao total
Sim
**
No
Reao ou
movimento
(des)
Testes de Habilidades
Em alguns casos , as percias no conseguem resolver todos os testes e , assim, temos
que fazer os testes de habilidade. Para um teste de habilidade , na essncia , ele funciona
como as percias. O MJ d um nvel de dificuldade , voc aplica o bnus ( ou penalidade
, se for o caso ) da habilidade em questo e faz op teste normalmente. Alguns exemplos
:
Exemplo do teste de habilidade
Forar porta emperrada ou janela trancada
Amarrar uma corda
Segurar a respirao
Navegar em um labirinto
Lembrando-se de fechar uma porta
Fazer-se notar em uma multido
Habilidade chave
Fora
Destreza
Constituio
Inteligncia
Sabedoria
Carisma
Percias de Fora
As percias de Fora fazem parte de uma classe especial e , como j explicado
anteriormente , no podem ser adquiridas sem os talentos necessrios. Usar uma percia
de Fora significa tudo ou nada. Ou ela funciona , ou ela falha. No existe meio
termo. Para usar uma percia de Fora , o personagem deve estar at 10 metros do alvo e
ele deve estar no seu raio de viso. A maior parte das percias de Fora exigem pontos
de vitalidade para ativar seus efeitos. O custo s cobrado quando a percia funciona.
Se por algum acaso o personagem no tiver pontos de vitalidade suficientes , a percia
no pode ser usada ( mas , veja a descrio do talento Controle para outros detalhes , no
tpico sobre talentos ). Estes pontos perdidos dessa maneira so temporrios e , com
algum descanso , ele so logo recuperados.
PERICIAS DE FORA
Percia (habilidade chave)
Afetar Mente
Talento*
Alterar
Tipo da ao
Ao total
(car)
Mente na Batalha
Controlar
No
Movimento
(Con)
+Drenar Energia
Alterar
Sim
Ao total
(con)
Empatia
Fora
Sim
Ataque
(sab)
Aumentar Habilidade
Fora
Sim
Ataque
(con)
Aumentar Sentidos
Sentir
Sim
Ataque
(sab)
Precognio
Sentir
No
**
(sab)
+Medo
Sentir
Sim
Ataque
Sim
Ao total
(sab)
Defesa de Fora
(car)
+Aperto de Fora
Controlar
Sim
Ataque
(int)
+Relmpago de Fora
Alterar
Sim
Ataque
(int)
Cautela da Fora
Alterar
Sim
Ao total
(car)
Acerto de Fora
Controlar
Sim
Ataque
(int)
Amizade
Fora
No
Ao total
(car)
++ Curar Outro
Alterar
Sim
Ao total
(sab)
Curar a si mesmo
Controlar
Sim
Ao total
(car)
Iluso
Alterar
Sim
Ataque
(car)
Mover Objeto
Alterar
No
Movimento
(int)
Ver a Fora
Sentir
Sim
Ao total
(sab)
Telepatia
Sentir
Sim
Movimento
(sab)
* = O talento pr requisito que um personagem deve possuir para obter ranks nesta
percia.
** = Veja a descrio da percia para detalhes.
Todas as percias com base em Alterar , Sentir e Controlar so exclusivas dos
personagens Usurios da Fora ( Adepto da Fora , Conselheiro Jedi e o Guardio Jedi )
. Quando um destes talentos selecionado , as percias relacionadas a ele tornam-se
percias de classe para este personagem. As percias baseadas na Fora so percias de
classe para qualquer personagem que tenha o talento Sensitivo Fora.
+ : o uso de percias com este smbolo faz com o personagem ganhe um ponto de Lado
Negro da Fora.
++ : esta percia uma do Lado da Luz.
Declare antes de jogar o que voc quer fazer , alterar as percepes ou dar uma
sugesto.
Alterar Percepes : este tipo de ao causa uma distrao simples , como um pequeno
som ou uma imagem passageira. O alvo recebe um bnus de +2 se o Jedi tentar afetar
mais de uma pessoa ao mesmo tempo e , para cada alvo adicional , ele recebe +2 no
teste de Vontade.
Sugesto : esse o famoso truque mental dos Jedi. Voc pode dar sugestes mentais
para um alvo ( voc vai nos deixar passar , voc no quer cobrar este preo , etc ) e , ele
falhando em seu teste de resistncia , a sugesto aceita. Personagens com Vontade alta
geralmente escapam com facilidade disto ( vejam os exemplos de Jabba o Hutt e Watto ,
nos filmes da srie ).
Tentar novamente : No. Se voc falhar em Afetar Mente contra um alvo , voc no
pode tentar mais uma vez na mesma situao mas , depois de um tempo decorrido ,
voc pode tentar novamente.
Especial : voc pode escolher 10 em um teste de Afetar Mente mas , jamais escolher 20.
Um personagem que possua Truque Mental recebe um bnus de +2 nos testes de Afetar
Mente. O alcance deste poder de 10 metros.
Tempo : Afetar Mente considerado como uma Ao Total.
Custo em Pontos de Vitalidade : 2 ( alterar percepes ) e 4 ( sugesto ).
AVALIAR (INT)
Use esta percia para avaliar o preo de um objeto , desde um Blaster velho at uma
pea de roupa.
Teste : voc pode avaliar um item comuns ou muito conhecidos com 10% de seu preo (
CD 12 ). Falha indica que voc pode pagar de 50% at 150 % de seu preo normal. O
MJ rola secretamente 2D6+3 , multiplica por 10% , multiplica por este valor alcanado
e diz pra voc o quanto voc ACHA que .
Por exemplo : voc falha no teste e o Mestre faz sua jogada. Ele joga 2D6+3 e tira 12.
12 multiplicado por 10 % d 120%. O $ do tal item no exemplo seria de 2.000 crditos.
Multiplicando 2.000 por 120% , voc tem um valor de 2.400 , que valor que voc acha
que custa.
Itens raros ou exticos exigem um teste com CD de 15 , 20 ou mais. Se for bem
sucedido , voc estimula entre 70 % at 130% do valor atual. O MJ rola 2D4+5 ,
multiplica por 10% , multiplica pelo valor atual da porcentagem ( seu resultado ) e diz
pra voc o quanto voc acha que o item vale. Se houver falha , voc no consegue
avaliar o item.
Tentar Novamente : no no mesmo objeto , indiferentemente do sucesso.
Especial : quando se faz um teste de Avaliar sem treino ( ou seja , sem ranks ) , para
itens comuns e caso haja falha , voc no consegue avaliar e , para itens raros se houver
sucesso , voc avalia entre 50% e 150% ( 2D6+3 vezes 10% ).
Voc pode escolher 10 nesta percia mas , jamais escolher 20.
Tempo : geralmente leva 1 minuto para se avaliar um item.
ASTRONAVEGAO (INT)
Somente treinado
Use esta percia para marcar um curso de viagem atravs do hiperespao , de um
sistema estelar para o outro.
Teste : voc pode pilotar de maneira segura atravs do hiperespao , indo de um sistema
para o outro. O resultado do teste de Astronavegao determina se a viagem ocorre sem
problemas. Um resultado ruim pode acarretar em alguns problemas e situaes
desagradveis no hiperespao. Para mais detalhes sobre viagens no hiperespao , veja
no tpico sobre naves estelares.
Voc pode usar esta percia para determinar sua posio no espao sem usar um
computador de bordo , simplesmente observando as constelaes , contanto que voc
esteja viajando em uma rea do espao que voc esteja familiarizado.
Nvel de Dificuldade
10
15
20
10
+5*
+5*
Voc pode aumentar suas proezas em combate , usando a Fora para aumentar sua
concentrao e sua destreza e vontade de lutar.
Teste : um teste de Mente na Batalha garante um bnus nos ataques devido Fora , de
acordo com o resultado , o numero aumenta. Voc pode escolher diminuir o numero
ganho caso ele seja alto demais.
Resultado
Acima de 4
5 at 14
15 at 24
25 ate 34
35 ou +
Nvel de Dificuldade
-5
+0
+5
+10
+20
Um sucesso em um teste de Blefar faz com que o alvo acredite em voc ( geralmente
por um perodo curto de tempo ) ou reaja como o esperado.
Tentar novamente : geralmente , uma falha faz com que o alvo fique com muita suspeita
a seu respeito. Para tentar testes de Blefar em um combate mais de uma vez , o uso
livre. Um exemplo bsico o famoso olhe atrs de voc !
Especial : voc pode escolher 10 neste teste , jamais 20.
Um personagem com o talento Truque e pelo menos 1 rank nesta percia ganha um
bnus de +2 nos testes de Blefar.
Tempo : um blefe dura 1 round para ser feito e sua durao como efeito uma ao
total. Para usar essa habilidade em combate , considere como uma ao de ataque.
ESCALAR (FOR)
Use esta percia para escalar um pico , para alcanar uma janela no 2o andar de um
edifcio ou para escalar uma antena de uma cidade voadora.
Teste : sendo bem sucedido em um teste de Escalar , voc pode avanar para cima ,
baixo ou atravs de um declive.
Uma falha em um teste de Escalar indica que voc no fez progresso e , uma falha com
diferena maior que 5 indica que voc cai de onde estava segurando-se.
O Nvel de Dificuldade do teste de escalar varia de acordo com as condies :
ND
0
5
10
15
20
25
25
-10*
-5*
+5*
Uma superfcie com bons apoios mas , muitos obstculos no caminho ( como
arvores ou pedras. Ou uma corda trincada.
Uma superfcie desigual com alguns apoios desiguais para mos e ps.
Uma superfcie spera , como uma rocha natural ou uma muralha bem amurada.
Pendendo do teto com apoios para mos e ps.
Uma superfcie perfeitamente lisa , que no pode ser escalada.
Escalando dentro de um duto ou outra superfcie em que se tenha apoio para
ambas as mos e ps ( reduza a dificuldade normal em -10 )
Um canto onde voc possa apoiar-se em paredes perpendiculares ( reduza d
dificuldade normal em 5 ).
Uma superfcie escorregadia ( aumente a dificuldade em +5 0.
ND
10
15
20
25
* geralmente requer um teste para quebrar uma proteo antes de continuar a pesquisa.
Escrever Programa : o ND depende do tipo de programa e seu propsito , variando de
15 , para simples programas para base de dados ou contabilizar informao.
Tipo da alterao
Degradar Programa
ND
10
Tempo
1 minuto
15
1 hora
10 minutos
10
20
+10
+5
Especial
1 minuto
1 minuto
1 hora
ND
15
25
30
35
ND
15
Tempo
1 round por remoto
e alarmes )
Reinicializar parmetros
Mudar senhas
Esconder evidencia de
operao
25
20
+10
Kits Mdicos
Motores Repulsorlift
Escultura
Armas simples e Primitivas
Armas de Projteis
Roupas
Droids
Dispositivos Eletrnicos
Armas Exticas ( escolha uma )
Armas Pesadas
Holoart
Hyperdrives
Landspeeders
Transportes Espaciais
Starfighters
Armas de naves espaciais
Sublight drives
Ferramentas
Armas vibro
Veculos do tipo Walker
Veculos com rodas e de carroa
Antes de voc fazer um teste da percia , voc deve ter as ferramentas necessrias para
construir o que voc quer. O custo destas ferramentas varia de acordo com a
complexidade do item que voc quer construir. Para fazer itens simples , voc pode
fazer com as ferramentas simples ( explicando de uma maneira bem grosseira ). Para
fazer upgrades nos itens que voc construiu , as ferramentas tambm tem que ser
melhores. Por exemplo : se voc comprou um kit de ferramentas para fazer itens
complexos , com este mesmo kit , voc pode fazer itens simplese mdios. Simples
assim. Se voc quer fazer itens extremamente complexos com este mesmo kit, voc
deve gastar 850 crditos ( 1.000 crditos menos 150 , o valor original do seu kit de
ferramentas) para ele ficar ideal para a tarefa.
Tendo as ferramentas certas para as circunstancias , voc ganha um bnus de +2 no
teste da percia. Para calcular o custo de um kit ideal ( ou seja , que no v te dar
problemas depois ) seu preo normal vezes 10.
Teste : o teste desta percia , na essncia , serve para voc fazer o tipo de item adequado
para a situao. O preo do item determina o custo que voc vai ter que gastar em
matria prima e o tempo que a obra vai demandar.
Para determinar quanto tempo e dinheiro vo ser gastos na produo de um item :
1.Ache o $ do item no tpico 7 : Equipamento ou veja o $ do item se o mesmo no
estiver listado.
2.pague 1/3 do item em matria prima.
3.faa um teste de Ofcios, isso representa um dia.
Multiplique o resultado do teste pelo seu modificador de percia ( que igual a seus
ranks na percia + seu modificador de inteligncia + seus modificadores diversos ). Se o
numero for igual ou exceder o valor do item , ento voc completou a construo do
item.
Se por algum acaso voc falhar no teste , anote o numero final. No dia seguinte , faa
mais um teste e , se ainda assim , no for maior , deixe-o anotado tambm e some
50
10
Alta
150
15
Extrema
1.000
20
Astronmica
3.000
30+
Exemplos
Utenslios comuns , armas simples e
primitivas , roupas comuns , veculos no
energizados
Utenslios avanados , armas vibro ,
armadura mdia , manto para alta
temperatura , mascara de gs , medkits
Pistolas blaster e rifles , armadura pesada
, speeders , naves da classe starfighter
Muitas armas exticas , armadura
energizada , kits de segurana , walkers ,
naves espaciais da classe transporte.
Armas exticas incomuns , holocons data
, droids de 1a classe , naves da classe
capital , estaes espaciais
Multiplicador de dano
X1
X2
X3
X4
Penalidade no teste
0
-2
-4
-6
Tipo ( e dano ) do
dispositivo explosivo
para ferimentos
leves.
Improvisado (1D6)
Simples (2D6)
Moderado (4D6+1)
Complexo (5d6+2)
Poderoso (6D6+4)
Devastador (8D6+6)
Alcance
ND Custo
2m
2m
4m
6m
6m
8m
5
10
15
20
25
30
10
100
175
250
500
750
apropriadas de cumprimento e tudo o mais que envolva isso. Esta percia representa a
habilidade de dar a impresso correta , de negociar efetivamente , e de influenciar
outros.
Teste : voc pode mudar as aes de outros com um teste bem sucedido. Em
negociaes , os envolvidos rolam testes de oposio com a mesma percia , como por
exemplo, advogados ou diplomatas , para ver quem ganha a vantagem. Diplomacia pode
ser usada para influenciar a atitude dos personagens do Mestre. O Mestre escolhe a
atitude inicial do personagem baseado nas circunstncias. Os heris vo encontrar
bastante gente no decorrer de suas aventuras e , nem sempre a reao inicial a eles ser
boa. Existe uma tabela para demonstrar a mudana na atitude de algum , depois de um
teste de Diplomacia. Voc no decide exatamente como vai proceder : faa o teste e
veja o resultado na tabela para ver no que d. Por exemplo , ao encontrar um Clone
Trooper e fazer um teste de Diplomacia e , no resultado final , sair um 19 ou menos ,
voc falha. Com 20 ou mais , sua atitude referente ao grupo muda.
Atitude
Hostil
No amigvel
Indiferente
Amigvel
Meios
H o risco e ferir voc
Deseja que voc se ferre
No se importa muito
Deseja seu bem
til
Atitude inicial
Hostil
No
amigvel
indiferente
Amigvel
til
Possveis aes
Repreender , atacar , interferir , fugir
Enganar , fofocar , evitar , suspeitar , insultar
Espera interao social
Conversa,avisa,oferece ajuda limitada ,
advoga
Protege , cobre , cura , auxilia
Nova atitude
Hostil
No
amigvel
19 ou menos 20
4 ou menos
Indiferente
Amigvel
til
25
35
45
25
15
1
35
25
15
5
15
Menor que 1 1
Menor que 1
Quando usar Diplomacia para negociar um preo , cada lado faz um teste. Para cada 5
pontos que voc superar seu oponente no teste , voc pode alterar o preo em 5% para
Dispositivo
Simples
Enganador
Difcil
Maldoso
Tempo
1 round
1d4 rounds
2d4 rounds
ND*
10
15
20
Exemplo
Sabotagem de um dispositivo mecnico
Sabotagem de um dispositivo eletrnico , blaster
Desarmar ou reiniciar uma armadilha mecnica ,
abrir uma trava mecnica
2d4 rounds 25 at 40 Desarmar um sistema de segurana eletrnico
*se voc espera sair fora sem deixar nenhum rastro do que fez , adicione +5 na
dificuldade.
Tentar novamente : sim, voc pode mas , de acordo com as regras explicadas acima.
Especial : voc pode escolher 10 neste teste , jamais 20.
Um personagem com o talento Cautela e pelo menos um rank nesta percia , recebe um
bnus de +2 no teste da mesma.
Tempo : j explicado anteriormente na tabela.
DISFARCE ( CAR)
Use esta percia para mudar a sua aparncia ou de outra pessoa. O esforo requer o
apoio necessrio : indumentria , alguma maquilagem e 1D4 X 10 minutos. O disfarce
pode incluir uma aparente mudana na altura mas , que no ultrapasse 1/10 do tamanho
original da pessoa e , que as roupas sejam adequadas para tal.
Voc pode personificar pessoas , alguns especficos ou tipos. Por exemplo : voc pode
ficar parecido com um habitante local e , no como algum que viva no espao , com as
indumentrias estranhas aquele local.
Teste : seu teste determina o quo bom ficou seu disfarce. Ele pode ser resistido por um
teste de Notar Algo ( maiores explicaes na descrio da percia ). Se vrias pessoas
desconfiarem de voc , mais um teste de Disfarce se faz necessrio. O MJ faz seu teste
de Disfarce secretamente e , voc no sabe direito o quanto seu Disfarce est
convencendo as pessoas sua volta.
Entretanto , se voc no chamara ateno desnecessria passar desapercebido , testes
no so necessrios. Agora , se voc envolver-se em uma situao onde as pessoas esto
prestando muita ateno ( como um guarda revistando um a um na entrada de um
Espao Porto ) , o MJ considera que , nesta situao , o tal guarda escolheu 10.
Disfarce
Somente detalhes mnimos
Disfarado com um sexo diferente
Disfarado como uma espcie diferente
Disfarado com uma idade diferente
Disfarado como uma classe especifica
Modificador
+5
-2
-2 at 6 *
-2 **
-2
Modificador
+4
+6
+8
+10
Usualmente , um individuo pode fazer um teste para reconhec-lo assim que o ver e a
cada hora que se passar aps isto. Se voc encontrar muitas pessoas , o MJ pode fazer
um teste para todos , por dia , com um modificador moderado para todos. Por exemplo :
se o personagem est tentando se passar por um Droid em um bar , o MJ pode fazer um
teste por hora para todos com um modificador de +1 ( que representa o misto de
habilidade entre as pessoas presentes no mesmo , sendo que alguns podem ter ranks ou
no na percia necessria para reconhecer voc ).
Tentar Novamente : possvel voc tentar fazer um novo teste mas , se for com as
mesmas pessoas , voc vai ser ainda mais suspeito.
Especial : voc pode escolher 10 ou 20 quando estiver finalizando um disfarce.
Tempo : O MJ faz um teste para voc quando finaliza seu disfarce. O mestre sempre vai
estar fazendo testes contra voc , que podem variar de hora em hora ou a cada dia , de
acordo com a situao.
ND do teste de Vontade
10
15
20
Com um teste bem sucedido , o item do alvo no afetado. Com uma falha ( contra o
teste ) , o item tem sua energia drenada , e , ele no pode ser usado at que tenha sua
energia reposta ou recarregada.
O custo em pontos de Vitalidade depende do tipo de item drenado.
Fonte de Energia
Dispositivo Simples
Pacote de Energia
Clula de Energia
Gerador Porttil
Exemplo
Banco de dados , comlink
Blaster , Arma de ons
Sabre de Luz, Armas Vibro
Blaster de repetio , droid
Valor em PV
2
4
8
12
EMPATIA (SAB)
Percia de Fora , requer o talento Sensitivo Fora.
Voc pode ficar uno com a Fora e ver os sentimentos superficiais de uma pessoa , suas
emoes , ganhando um senso geral do senso metal do alvo.
Teste : um teste de Empatia permite que voc sinta o humor geral , atitude e estado
emocional do alvo. Voc pode dizer se o alvo est feliz ou triste , se est bravo ou
pacifico. O alvo faz um teste para resistir ( ND 10 + seu nvel como Usurio da Fora )
a sua sonda emptica. Este teste o alvo faz mas , sem conscincia de que suas emoes
esto sendo lidas.
Se o teste do alvo falhar , voc percebe o humor do alvo. Determinando o humor do
alvo , voc ganha um bnus da Fora nos testes de percia com relao a este alvo nos
prximos 10 rounds ( 1 minuto ) usando uma das seguintes percias de interao : Blefar
, Diplomacia , Treinar Animal , Intimidar , Entreter ou Sentir Motivao.
Resultado
Bnus da
Fora nas
Percias de
Interao
4 ou menos +1
5 14
+2
15 24
+3
25 34
+4
35 +
+5
Tentar novamente : voc no pode usar Empatia novamente no mesmo alvo antes que
24 horas tenham se passado.
Especial : voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20.
Um personagem que possua o talento Compaixo recebe um bnus de +2.
Tempo : Empatia considerada uma ao de ataque. O bnus concedido dura 10 rounds
( 1 minuto ) ou at que voc faa um teste de uma das percias beneficiadas.
Bnus concedido
+2
+4
+6
+8
Resultado
10 14
15 19
20 24
25 +
Bnus Concedido
+2
+4
+6
+8
Sentidos uma ao de ataque. Se voc escolher 20 neste teste , voc gasta 2 minutos e
60 pontos de Vitalidade para obter o melhor resultado possvel.
Custo em pontos de Vitalidade : 3.
ENTRETER (CAR)
Voc habilidoso em algum tipo de expresso artstica e sabe como fazer uma
performance. Cada rank que voc possua nesta percia , o torna capaz em uma forma de
entreter. Possveis formas de entretenimento incluem tocar baladas , cantar , fazer
comedia , danar , dramatizar , contar picos , tocar flautas , harpas , baterias ,
personificao de personagens , mmica , ode , canto , narrar historias e tocar trompetes
( o MJ pode autorizar outras formas de entreter ).
Teste : voc pode impressionar platias com seu talento e percia.
ND Performance
10 Performance de rotina. Conseguir alguns crditos entretendo uma platia algo
bem simples para um iniciante. Voc consegue 1D10 X 10 crditos por dia.
15 Performance agradvel. Em um local adequado , voc consegue 2D10 X 10
crditos ao dia com sua performance.
20 Performance grandiosa. Em um local adequado , voc consegue 2D10 X 20
crditos ao dia. Com o tempo , voc logo ser convidado para ingressar em algum
grupo ou trupe artstica.
25 Performance memorvel. Em um local adequado , voc consegue 2D10 X 50
crditos ao dia. Com o tempo , voc conseguira a ateno de patres ricos.
30 Performance extraordinria. Em um local adequado , voc consegue 2D10 X 100
crditos ao dia. Com o tempo , voc vai atrair a ateno de grandes patres de
locais distantes.
pequeno.
Restrio
Cordas
Rede
Pasta
Algema
Espao Pequeno
Imobilizao
ND
Teste de Destreza do oponente +10
20
30
35
30
Teste de agarrar do oponente
Cordas : seus teste da percia resistido pelo teste de Destreza do oponente , feito ao
dar ns na corda. Se voc tentar escapar enquanto estiver sendo amarrado , o oponente
recebe um bnus de +10.
Rede: sair da confuso de uma rede complicado.
Pastas e Algemas : estas ficam presas aos tornozelos e pulsos , junto a algum objeto
slido e fixo.
Espao pequeno : a dificuldade neste tipo de ao justamente onde uma cabea passa
mas os ombros no. Se o espao a ultrapassar for longo , o MJ pode pedir vrios testes
da percia. Voc no pode passar por um espao que sua cabea no o consiga.
Imobilizao: voc pode usar sua percia para fugir de um agarro de um oponente. O
teste feito da seguinte forma : seu teste contra o dele, quem tirar mais , vence.
Escapando , voc pode mover-se no mesmo round.
Tentar novamente : voc pode fazer um novo teste aps ter falhado. Se estiver atravs
de um espao , faa vrios testes. Se a situao permitir , voc pode fazer testes
adicionais e ter melhores resultados , desde que no tenha nenhuma ao oposta.
Especial :voc pode escolher 10 no teste. Para escolher 20 , voc no deve ter nenhum
tipo de oposio ativa. Um personagem que possua o talento gil recebe um bnus de
+2 nos testes desta percia.
Tempo : fazendo um teste para escapar de uma priso de cordas , algemas ou outras
restries ( exceto imobilizao ) requer 1 minuto de trabalho. Escapar de uma rede
uma ao de round inteiro ( ao total ). Deslizar entre espaos leva no mnimo 1
minuto , talvez mais , de acordo com a distancia a ser transcorrida.
PRECOGNIO (SAB)
Percia da Fora , Somente treinado , requer os talentos Sensitivo Fora e Sentir.
Voc pode usar a Fora para conseguir impresses vagas de eventos que estejam
acontecendo em outros locais ou tempos. Isto so s impresses e geralmente tem foco
Teste : um teste desta percia prove uma penalidade ao alvo , nas suas jogadas de ataque
e testes de percias. O resultado do teste determina a penalidade. O alvo pode negar a
habilidade aceitando ( recebendo) 1 ponto no lado negro ( regras adiante ).
Resultado
10-14
15-19
20-24
25-29
30+
Penalidade
-2
-4
-6
-8
- 10
Bnus de Fora
+2
+4
+6
+8
+10
Tempo : Defesa de Fora uma ao total ( usa o round inteiro ). O bnus concedido
dura 10 rounds ( 1 minuto ). Ele pode ser usado como uma habilidade de reao
( tambm durando 10 rounds ) contra um ataque especifico da Fora mas , seu bnus
concedido a metade do indicado na tabela.
Custo em Pontos de Vitalidade : 3.
AGARRO DA FORA (INT)
Percia do lado negro da Fora , requer os talentos Sensitivo Fora e Alterar.
Voc pode usar a Fora para moldar as linhas invisveis que existem em todas as coisas
e causar dano a um nico oponente , esmagando , por exemplo, sua laringe ou apertar
um rgo dele.
Teste : um teste da percia determina o ND do teste de resistncia do alvo. Em uma
falha , o oponente sofre um dano de 3d6 pontos de dano fsico ( diferente de pontos de
vitalidade ). Se for bem sucedido no teste de resistncia , ele sofre metade desse dano.
Resultado
9 ou menos
10-19
20 ou mais
ND
10
15
20
Especial : contanto que voc consiga ver seu alvo , esta percia funciona. Distancia no
importa.
Voc pode escolher 10 neste teste , jamais 20.
Usar esta percia d ao personagem 1 ponto no lado negro da Fora.
Um personagem que possua o talento Malevolente recebe um bnus de +2 nos testes
desta percia.
Tempo : Agarro da fora uma ao de ataque.
Custo em Pontos de Vitalidade : 4.
ND
10
15
20
25
Qualquer alvo que tenha pelo menos meia proteo ( como estar atrs de algum ) fica
automaticamente protegido do ataque e no recebe dano algum.
Especial : Relmpago de Fora tem um alcance de 10 metros. O efeito cobre um rea de
6m de largura a partir de onde voc est e para onde esteja olhando , ento ,
personagens neste raio de ao so afetados e possvel acertar mais de um alvo ao
mesmo tempo.
Voc pode escolher 10 no teste , jamais 20.
Usar esta percia d ao personagem 1 ponto no lado negro da Fora.
Tempo : Relmpago de Fora uma ao de ataque.
Custo em Pontos de Vitalidade : 6.
CAUTELA DA FORA (CAR)
Percia de Fora , requer os talentos Sensitivo Fora e Controle.
Com esta percia , voc pode meditar e se perder na Fora , evitando uma deteco com
base na Fora.
Teste : use esta percia para criar uma proteo contra deteces feitas atravs da Fora ,
escondendo voc de outros Usurios da Fora.Sempre que um Usurio da Fora quiser
mascarar sua presena na Fora , qualquer que seja a razo , ele pega toda a Fora em
volta dele e esconde sua conexo com a Fora.
Nenhum teste feito at que outro personagem use a percia Ver a Fora ou o talento
Sentir ( em alguns casos ) mas , voc deve declarar que ativou a habilidade antes de
qualquer tentativa e , pagar os pontos de vitalidade. Assim , voc fica escondido at o
limite de utilidade da habilidade.
Especial : voc pode escolher 10 no teste da mesma mas , jamais 20.
Um personagem com o talento Foco ganha um bnus de +2 nos testes da percia.
Tempo : esta percia uma habilidade de ao total ( usa o round todo ). Ela dura por 10
minutos. Uma vez usada , ela permanece at o tempo limite ou at que voc use uma
percia da Fora. Usar uma percia da Fora faz com que sua conexo com a mesma
torne-se visvel e , sua camuflagem fica visvel para percias e habilidades de
deteco.
Custo em Pontos de Vitalidade : 2.
ACERTO DE FORA (INT)
Percia da Fora , requer os talentos Sensitivo Fora e Alterar.
Voc pode atacar um ou mais oponentes atravs da Fora.
Teste : um teste de Acerto da Fora determina o ND do teste de Reflexos do alvo. Em
um teste mal sucedido , o alvo sofre 3D4 pontos de dano fsico ( diferente dos pontos de
vitalidade ). Um sucesso o teste indica que ele sofre apenas metade deste dano.
Resultado
9 ou menos
10 19
20 ou mais
ND
10
15
20
Especial : Acerto de Fora tem um alcance de 10 metros. Com este habilidade voc
pode acertar at 4 alvos que estejam adjacentes um dos outros.
Voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20.
Usar esta percia contra um alvo vivo d ao personagem 1 ponto no lado negro.
Um personagem que tenha o talento Foco recebe um bnus de +2 no teste desta percia.
Tempo : Acerto da Fora uma ao de ataque.
Custo em Pontos de Vitalidade : 2.
FALSIFICAO ( INT)
Use esta percia para falsificar um documento eletrnico para libertar prisioneiros , do
Grande Moff para um Diretor Imperial , para criar uma autentica pintura da viso de um
planeta recm descoberto , para falsificar um permisso de transporte para espao nave ,
ou para detectar alguma falsificao que algum tente lhe empurrar.
Teste : Falsificao exige o material necessrio para fazer o documento almejado ( uma
base de dados , plasti-folha , cartes de memria , etc ) e algum tempo. Para forjar um
documento do tipo ordens militares , um decreto governamental , uma ordem de
negcios , uma forma de merchandise , ou o que quer que seja , voc tem que j ter
visto ( ou possuir ) o objeto em questo. Voc no pode forjar algo que nunca viu na
vida. Seu conhecimento do objeto a ser forjado lhe fornece um bnus , como pode ser
conferido seguir :
Familiaridade
Pouco conhecido ,documento visto por menos de 1 minuto
Bastante familiar , documento visto por vrios minutos
Totalmente familiar , documento foi analisado com lazer
Intimamente familiar , o falsificador j produziu coisas do tipo.
Modificador de Teste
-4
+0
+4
+8
Condio
Tipo de documento desconhecido
Tipo de documento pouco conhecido
Tipo de documento bem conhecido
Tipo de documento analisado por testes
adicionais (droid ,computador ,analisador)*
Examinador casualmente revisou o
documento
*cumulativo com qualquer uma das trs primeiras condies da tabela. Aplique estes
modificadores quando uma das condies for apropriada.
Um documento que tenha procedncia contraditria , ordens ou conhecimento prvio ,
ou que tenha algo h mais de errado , pode aumentar a suspeita do examinador e criar
circunstancias favorveis ao teste.
Tentar novamente : no , at que o falsificador no tenha certeza da qualidade da
falsificao original.
Especial : para forjar documentos detectar falsificaes , a pessoa tem que ser hbil para
ler e escrever a lngua em questo.
Voc pode escolher 10 no teste , jamais 20.
Tempo : forjar um documento simples ou pequeno leva em trono de 1 minuto.
Documentos maiores ou mais complexos levam 1D4 minutos por pgina.
AMIZADE ( CAR)
Percia da Fora , requer o talento Sensitivo Fora.
Voc pode usar a Fora para acalmar uma pessoa ou animal , hostil ou no familiar.
Teste : um teste da percia altera a atitude de um alvo hostil ou no amigvel , mudando
para algo mais amvel. Voc no precisa ser capaz de se comunicar com o alvo.Ao
invs de usar palavras , voc emprega emoes tranqilizantes atravs do uso da Fora.
Ao fazer o teste , compare-o com a lista que segue , e aplique o resultado de acordo com
a tabela. Por exemplo , se voc tirar 19 no teste , voc muda uma atitude hostil ( atitude
original ) para atitude no amigvel.
Nova Atitude
No amigvel
Indiferente
Amigvel
Solcita
Hostil
15
20
25
35
No Amigvel
10
15
25
Vitrias ou Derrotas
Perde toda sua aposta
Sai do jogo com 25% da aposta
Sai do jogo com 50% da aposta
Sai do jogo
Sai do jogo sem ganhar nem perder
Ganha sua aposta X 1.5
Ganha sua aposta X 2
Ganha sua aposta X 3
Ganha sua aposta X 5
Quando estiver jogando contra outros oponentes , como personagens do mestre ou outro
jogador ; cada personagem declara o quanto quer apostar antes do inicio da partida e faz
sua jogada. Quem tirar o maior resultado , ganha. ( se for mais de duas pessoas , os dois
que tiveram os maiores resultados dividem entre si ou , se preferirem , resolvem at
algum sair liso ). Cada personagem alm do vencedor , compara seu resultado contra
o resultado do vencedor e v a quantia de crditos ganho pelo vencedor. A prxima
tabela deixa claro a situao :
Diferena
Chance de Ganho
1-4
Sai bem , mantm todos os seus crditos
5-9
De 1/10 da aposta para o vencedor
10-14
De da aposta para o vencedor
15-19
De 1/3 da aposta para o vencedor
20-24
De da aposta para o vencedor
25-29
De 2/3 da aposta para o vencedor
30-34
De da aposta para o vencedor
35+
Perde tudo :toda sua aposta para o vencedor
Voc pode usar o sistema jogue-contra-a-casa ( a tabela anterior a esta ) quando voc
joga contra mltiplos personagens , o MJ vai reduzir o numero de testes da percia.
Tentar novamente : no , voc deve apostar novamente.
Especial : voc no pode escolher nem 10 , nem 20 neste teste.
Um personagem que tiver o talento Truque ganha um bnus de +2 nos testes desta
percia.
Tempo : um teste de Jogatina assume como uma cena inteira que , dura de acordo com o
tempo que voc despender tentando ganhar mais a partir de sua aposta inicial.
CONSEGUIR INFORMAO (CAR)
Use esta percia para fazer contatos em uma rea , para ouvir fofoca local , espalhe
rumores ,e coletar informaes gerais.
Teste : tendo sucesso em um teste da percia (ND 10) e gastando alguns crditos e
pagando alguns drinks , voc pode adquirir um tato para as notcias principais na cidade
ou espao porto. Quanto maior o resultado , melhor a informao ganha.
Informaes variam de geral at protegida , e o custo e ND aumenta de acordo com a
informao voc est buscando , como a tabela a seguir mostra.
Tipo da Informao
Geral
Especifica
Restrita
Protegida
ND
10
15
20
25
Custo
50 crditos
100 crditos
250 crditos
500 crditos
Tentar novamente : sim , mas deve-se esperar uma noite ou mais para cada teste que
voc fez com determinados personagens atrs de um certo tipo de informao.
Especial : voc pode escolher 10 no teste desta percia. Voc pode escolher 20 neste
teste mas ,tem que multiplicar por 20 o numero de crditos gastos na busca e , o tempo
tambm multiplicado por 20 para este tipo de situao.
Um personagem que possua o talento Confivel recebe um bnus de +2 nos testes desta
percia.
Tempo : voc pode gastar desde algumas horas at um noite inteira para conseguir
certos tipos de informao.
CONTROLAR ANIMAL (CAR)
Somente treinado
Use esta percia para guiar um grupo de Dewbacks puxando uma carroa atravs do
terreno , ensinar um Wornskr a montar guarda , para criar um Morrt como um animal de
estimao devotado ou , ensinar um Rancor a falar ao seu comando.
Teste : o tempo necessrio para conseguir um efeito e o ND depende do tipo que voc
quer treinar.
Tarefa
Controlar um animal domstico
Empurrar um animal domstico
Ensinar tarefas ao animal
Ensinar ao animal tarefas no comuns
Criar um animal selvagem
Criar um animal mortal
Treinar um animal selvagem
Treinar um animal mortal
Tempo
varia
varia
2 meses
2 meses
1 ano
1 ano
2 meses
2 meses
ND
10
15
15
20
15 + nvel
20 + nvel
20 + nvel
25 + nvel
Controlar um animal domstico : um personagem com esta percia pode guiar um grupo
de bestas atravs de um caminho , comandar um Vormskr treinado , criar repouso para
um Tauntaum cansado , etc.
Empurrar um animal domstico : uma pessoa com essa capacidade consegue
encorajar os animais a fazerem um esforo extra , por exemplo.
Ensinar tarefas ao animal : com esta habilidade , voc consegue ensinar a um animal
domstico alguns truques. Voc pode treinar um tipo de animal por rank da percia
( especificado quando rank adquirido ) a obedecer comandos e fazer certos truques.
Voc consegue fazer com que at 3 animais do mesmo tipo aprendam truques como
Voc pode decidir recuperar menos pontos com a habilidade ( de acordo com o numero
que voc conseguiu ) e assim perder menos pontos de vitalidade.
Resultado
10-14
15-19
20-24
25-29
30+
Tipo/quantidade recuperada
Estabiliza um personagem que
est morrendo
Restaura 1D4+1 Pontos de
Vitalidade
Restaura 1D6+2 Pontos de
Vitalidade ou 1D4+1 Pontos de
Dano Fsico ou 1D2 Pontos de
Habilidade
Restaura 1D8+4 Pontos de
Vitalidade ou 1D6 +2 Pontos de
Dano Fsico ou 1D4 +1 Pontos
de Habilidade
Restaura 2D6 +6 Pontos de
Vitalidade ou 1D8 +4 Pontos de
Dano Fsico ou 1D6 +2 Pontos
de Habilidade
Voc tem que tocar o alvo se voc quer cura-lo. O alvo no pode receber cura para
aumentar seus pontos de Vitalidade , Pontos de Dano Fsico ou Pontos de Habilidade
alm de seu valor original. Qualquer ponto que exceda , perdido.
Tentar novamente : voc no pode tentar curar a Vitalidade da mesma pessoa at que
pelo menos uma hora tenha se passado. Voc no pode tentar curar Dano Fsico e
Habilidades novamente at que pelo menos 24 horas tenham se passado.
Especial : voc s pode recuperar pontos de habilidade ( como destreza ) se eles forem
temporrios ( como dano por veneno , por exemplo ). Pontos perdidos de maneira
permanente no podem ser recuperados com esta percia.
Voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20.
Um personagem com o talento Compaixo recebe um bnus de +2 nos testes desta
percia.
Tempo : Curar Outro uma ao total.
Custo em Pontos de Vitalidade : pelo menos 1 ( veja mais detalhes na tabela ).
CURAR A SI MESMO (CAR)
Percia da Fora , requer os talentos Sensitivo Fora e Controlar
Voc pode usar a Fora para curar algum dano que tenha sofrido.
Teste : a percia pode restaurar pontos de vitalidade , dano fsico e de habilidade que
voc tenha perdido. O resultado do teste indica a quantidade de pontos recuperados.
A tabela a seguir indica a quantidade de pontos que voc consegue recuperar de acordo
com seu resultado na jogada e , os pontos de Vitalidade que voc perde ao fazer isso.
Voc pode decidir recuperar menos pontos com a habilidade ( de acordo com o numero
que voc conseguiu ) e assim perder menos pontos de vitalidade.
Resultado
10-14
15-19
20-24
25+
Cura Alcanada
Restaura 1D4+1
Pontos de Vitalidade
Restaura 1D6+2
Pontos de Vitalidade
ou 1D4+1 Pontos de
Dano Fsico ou 1D2
Pontos de Habilidade
Restaura 1D8+4
Pontos de Vitalidade
ou 1D6 +2 Pontos de
Dano Fsico ou 1D4
+1 Pontos de
Habilidade
Restaura 2D6 +6
Pontos de Vitalidade
ou 1D8 +4 Pontos de
Dano Fsico ou 1D6
+2 Pontos de
Habilidade
0 ou 2
0 ou 4
Voc no pode usar cura para aumentar seus pontos de Vitalidade , Pontos de Dano
Fsico ou Pontos de Habilidade alm de seu valor original. Qualquer ponto que exceda ,
perdido.
Tentar novamente : voc s pode fazer 1 teste de Curar a si mesmo por hora ( para
pontos de vitalidade ) ou 1 por dia ( para pontos de dano fsico ou de habilidade ).
Especial : voc s pode recuperar pontos de habilidade ( como destreza ) se eles forem
temporrios ( como dano por veneno , por exemplo ). Pontos perdidos de maneira
permanente no podem ser recuperados com esta percia.
Voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20.
Um personagem que possua o talento Afinado recebe um bnus de +2 nos testes desta
percia.
Tempo : Curar a si mesmo uma ao total.
Custo em Pontos de Vitalidade : 1 para uma falha , 0 para Pontos de Vitalidade e nos
outros casos , 1 , 2 e 4 , como mostra a tabela acima , para pontos de Dano Fsico e
Habilidade.
ESCONDER-SE (DES)
Penalidade por armadura
Use esta percia para e seguir sem ser notado , aproximar-se de um Trooper com
cobertura das arvores e das brumas , ou seguir algum na multido , misturando-se e
escondendo-se para no ser notado.
Teste : seu teste de esconder-se resistido por um teste de Notar Algo de qualquer um
que seja capaz de v-lo. Voc pode mover-se com metade da sua velocidade normal e
esconder-se sem problemas. Se voc se mover com sua velocidade normal , voc sofre
uma penalidade de 5 em seu teste. praticamente impossvel correr ou fazer uma
carga e tentar se esconder ao mesmo tempo ( penalidade de 20 ).
Seu teste modificado de acordo com seu tamanho.
Tamanho
Mnimo
Diminuto
Pequenino
Pequeno
Tamanho mdio
Grande
Enorme
Gargantua
Colossal
Modificador
+ 16
+ 12
+8
+4
0
-4
-8
- 12
- 16
Se pessoas estiverem observando voc , mesmo casualmente , voc no pode esconderse. Voc pode correr at um canto e , quando estiver fora do raio de viso , pode se
esconder.
Mas outros que tenham visto-o sabem onde voc foi.
Criando uma diverso para esconder-se : voc pode usar Blefar para ajudar na hora de
esconder-se. Um sucesso no teste de Blefar vai te dar um momento nico em que voc
consegue distrair a ateno das pessoas e fazer um teste de Esconder-se enquanto elas
no esto prestando ateno em voc. Resumindo : voc vai criar uma situao
engraado ou uma distrao engraada ( olhem a bunda do stormtrooper ! ) para ter seu
momento.
Voc vai conseguir se esconder instantaneamente em um espao de 1 metro para cada
3 ranks que voc tenha nesta percia e , este teste feito com uma penalidade de 10
( voc tem que se mover muito rpido para isso ).
Especial : voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20.
Um personagem com o talento Furtivo recebe um bnus de +2 nos testes desta percia.
Tempo : esconder-se uma ao de ataque.
ILUSO (CAR)
Percia de Fora , requer os talentos Sensitivo Fora e Alterar.
Voc pode usar a Fora para criar imagens com som e imagem ilusrias mas ,
completamente reais para quem as v.
Teste : esta percia cria iluses para distrair , enganar ou at mesmo machucar que as
percebe. Esta iluses no causam dano fsico , ela causa enganos fatais para aqueles que
no percebem que elas no so reais.
O resultado da sua jogada de Iluso determnina o ND para o alvo.
Resultado
4 ou menos
5-14
15-24
25-34
35 ou mais
ND do teste de Vontade
10
15
20
25
30
Manter uma iluso por mais de 1 round requer uma ao de ataque ( mas no
necessrio fazer outro teste de percia ) e o ponto de vitalidade necessrio , bem como
um nvel de concentrao. Um Usurio da Fora no pode manter uma iluso quando
usa outras percias da Fora ou tem alguma fonte de distrao.
Especial : cada pessoa que percebe a viso percebe os mesmos acontecimentos.
Personagens que percebam uma iluso no podem fazer um teste de vontade para
escapar da mesma enquanto eles no a estudarem e notarem do que se trata.
Um teste bem sucedido contra uma Iluso a revela e a mesma desfeita na hora.
Se um personagem notar que se trata de uma iluso ( no tendo sido afetado pela mesma
) ele pode avisar os outros na rea do acontecimento e todos recebem um bnus de +4
no teste de vontade.
Usar uma iluso contra um alvo para criar algo mortal para o mesmo , d ao usurio 1
ponto no lado negro da Fora.
Voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20.
Um personagem que possua o talento Truque Mental recebe um bnus de +2 nos teste
desta percia.
Tempo : iluso no uma ao de ataque.
Custo em Pontos de Vitalidade : pague o custo de acordo com a tabela e , para cada
round que voc queira manter a iluso.
INTIMIDAR (CAR)
Use esta percia para impor a sua vontade a algum , seja atravs de fora de vontade ,
pura lbia ou linguagem corporal ( porrada ! ).
Com um sucesso no teste , voc pode impor algo que queira a um personagem ou , fazelo colaborar de certa forma. O ND geralmente 10 + o nvel do alvo.qualquer bnus
que o alvo venha a possuir em testes de resistncia contra medo aumentam o nvel de
dificuldade.
Existem limites para o que um teste bem sucedido de intimidar podem fazer. Voc , por
exemplo, pode fazer que um personagem volte atrs antes de um confronto ( vem pra
cima que eu te arrebento ! paga pra ver ! ) , tomar alguma coisa de algum , revelar uma
pequena informao secreta prejudicial ao alvo ou afast-lo de voc por um curto
perodo de tempo. Voc no pode forar algum a obedecer a cada comando seu ou
envolve-lo em algo que arrisque sua vida.
Tentar novamente : geralmente , no funciona. Se o teste inicial funcionar , novas
tentativas no ajudaro em nada. Se o teste inicial falhar , provavelmente o personagem
vai ficar ainda mais firme em sua opinio.
Especial : voc pode escolher 10 neste teste , jamais 20.
Um personagem com o talento Cabeudo ganha um bnus de +2 nos testes desta
percia.
Tempo : intimidar requer um ao de round total.
SALTAR (FOR)
Penalidade por armadura
Distancia mnima
2m
Salto parado
1m
1m
1/3 m
1m
Distancia adicional
+1/3 por 1 ponto
alm de 10
+1/3 por 2 ponto
alm de 10
Distancia mxima
Altura X 6
Altura X 1.5
Altura X 2
Altura
Altura
Se voc pular intencionalmente de uma certa altura , voc vai levar algum dano , de
acordo com o peso que voc carrega. Se voc for bem sucedido em um teste de Saltar
( ND 15 ) , voc s sofrer dano para cada metro alm de 4 que voc caiu/saltou.
Especial : voc pode escolher 10 no teste desta percia. Se no houver nenhum tipo de
presso ou perigo ( cair de uma altura mortal , pro exemplo ), voc pode escolher 20.
Um personagem que possua o talento Corrida e faa um teste com corrida , consegue
aumentar a distancia mxima em 25% ma s, no alm disso.
Um personagem com o talento Acrobtico recebe um bnus de +2 nos testes desta
percia.
Tempo : Saltar uma ao de ataque.
CONHECIMENTO (INT)
Somente treinado
Como as percias Ofcios e Profisso , Conhecimento abrange um grande numero de
percias no descritas. Conhecimento representa o estudo de algum tipo de informao
especfica , com alguma formao acadmica ou especfica. Abaixo , alguns exemplos
comuns de Conhecimento.
Som
Pessoas falando
Uma pessoa vestindo uma armadura media , andando e tentando no fazer
barulho.
Uma pessoa sem armadura , andando e tentando no fazer barulho.
Um Patife de 1o nvel usando Mover-se Silenciosamente a 3 metros do ouvinte.
Um Katar observando a presa.
Um Velker prestes a dar o bote.
+1 A 4 metros do ouvinte
+5 Atrs de uma porta
+15 Atrs de uma muralha
Tentar novamente : voc pode fazer um novo teste para cada oportunidade que surgir ,
como uma reao. Como uma habilidade de round total , voc pode permanecer atento
para ouvir algo que no tenha conseguido ( ou acredite que no ouviu ) ouvir
anteriormente.
Especial : se vrios personagens estiverem escutando a mesma coisa , O MJ pode rolar
1D20 e pegar o melhor rank da percia de todos eles para levar o teste em considerao.
Voc pode escolher 10 ou 20 no teste desta percia. Escolhendo 20 voc vai gastar 2
minutos tentando escutar algo que tenha ( ou no )para ouvir.
Um personagem com o talento Agilidade ganha um bnus de +2 nos testes desta percia.
Tempo : um teste de Escutar uma reao ( se for solicitado pelo mestre ) ou uma ao
de round total (se voc estiver disposto a isso e tiver o tempo necessrio ).
MOVER OBJETO (INT)
Percia da Fora , requer os talentos Sensitivo Fora e Alterar.
Voc pode mover objetos e seres vivos usando a Fora.
Teste : um teste da percia permite que voc mova um objeto ou criatura at uma certa
distncia. Voc tem que ser capaz de ver o alvo e voc tem que estar a at 10 metros
para comear a ao.
Movendo um Objeto : levantar ou mover um objeto de 5 quilos uma tarefa fcil e tem
ND 10 e custo em pontos de vitalidade de 1 ponto. Para cada aumento de magnitude
( 50 quilos . 500 quilos e por ae vai ) a dificuldade aumenta em 5 e seu custo em pontos
de vitalidade dobra.
Peso
0.1 - 5 kg
6 - 50 kg
51 - 500 kg
501 5.000 kg
5.001 - 50.000 kg
Etc
ND
10
15
20
25
30
Etc
Custo na Vitalidade
1
2
4
8
16
Etc
ND
10
15
Custo
1/5 preo
1/5 preo
20
1/5 preo
25
1/10 preo
Se voc no possuir as ferramentas adequadas para o teste , voc pode faze-lo mas , com
uma penalidade de 5. e , se voc lidar com tecnologia desconhecida ou aliengena
( para voc , que fique claro ) , o ND incrementado em 5.
Reparo Temporrio : ao invs de fazer um reparo completo , voc pode fazer um reparo
temporrio ( s vezes a situao pode exigir isso ). Para isso , o ND do teste reduzido
em 5. Ao fazer isso , o conserto vai fazer com que o item funcione mas , s at o final
da cena. Ao termino da mesma , ele deve ser reparado definitivamente ( ou depois ). O
uso deste aspecto da percia pode ser usado sem treino e , se o personagem possuir o
talento Cabea de Engrenagens o bnus fornecido pelo mesmo tambm aplicado para
testes de Reparo Temporrio sem treino.
Especial : voc pode escolher 10 ou 20 no teste desta percia. Quando for fazer um teste
para reparos temporrios , voc no pode escolher 20.
Um personagem que possua o talento Cabea de Engrenagens e pelo menos 1 rank nesta
percia , recebe um bnus de +2 em todos os aspectos desta percia.
Tempo : um reparo simples no exige mais que alguns minutos. Reparos complexos
podem levar desde horas at dias. Voc pode fazer um reparo temporrio como uma
ao total mas , como j dito , o mesmo s dura at o final da cena.
CAVALGAR (DES)
Use esta percia para cavalgar qualquer tipo de montaria , desde tauntauns , dewbacks
at banthas , entre outros.
Teste : o fato de simplesmente cavalgar no exige um teste ( desde que voc tenha ranks
na percia ). Voc pode selar , cavalgar , correr , desmontar sem problemas. Montar ou
desmontar um animal uma ao de movimento. Algumas aes , como lutar em cima
do animal ou outras extremas , exigem o teste. Fazer com o animal algum truque que ele
j tenha aprendido ou cham-lo para realizar o mesmo tambm requer o teste.
Tarefa ao montar
Guiar com os joelhos
Permanecer na sela
Proteger-se
Queda macia
Salto
Controlar montaria no combate
Montar ou desmontar rpido
Montaria no familiar
ND
5
5
15
15
15
20
20*
+5
combate ou outra tarefa que envolva suas mos. Faa o teste no inicio do round. Se voc
falhar , voc s poder deixar uma mo livre , pois precisa da outra para controlar sua
montaria.
Permanecer na sela : voc pode reagir instantaneamente em situaes onde voc pode
ser jogado para fora da sela , como no caso da montaria empinar ou quando voc sofre
dano.
Proteger-se : voc pode reagir instantaneamente e , jogar seu corpo para o lado da
montaria , em direo oposta a uma situao de combate. Se voc for bem sucedido no
teste , voc ganha de uma cobertura comum. Se falhar , voc no recebe os
benefcios.
Queda macia : voc consegue suavizar a sua queda da montaria , em situaes onde a
mesma morta ou sofre uma queda ( e conseqentemente , leva voc junto ). Se bem
sucedido no teste , voc no sofre dano algum. Se falhar , recebe 1D6 de dano por
queda.
Salto : voc pode fazer com que sua montaria salte obstculos como parte de seu
movimento. Use seu bnus de Cavalgar ou o bnus de Saltar da montaria ( o que for
menor ) para ver o quo longe a montaria consegue saltar. O ND para voc permanecer
na montaria enquanto ela salta 15.
Controlar a montaria em batalha : como uma ao de movimento , voc pode ficar
atento para controlar sua montaria em batalha. Se voc falhar , voc no pode fazer mais
nada neste round. Voc no precisa fazer este teste em montarias treinadas
especificamente para isso.
Montar ou desmontar rpido : voc pode montar ou desmontar como uma ao livre. Se
voc falhar no teste , a ao vai ser considerada uma ao de movimento.
Especial : se voc estiver montado na garupa ( com algum na sua frente mas , voc
no comando ) , voc recebe uma penalidade de 5 nos testes.
Voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20.
Se voc possuir o talento Afinidade Animal voc recebe um bnus de +2 nos testes
desta percia.
Tempo : Cavalgar uma ao de movimento exceto quando listado nas tabelas abaixo.
BUSCAR (INT)
Voc pode fazer um exame minucioso de uma determinada rea , buscando itens
perdidos , compartimentos escondidos e armadilhas , ou outros detalhes que no sejam
visveis a uma simples olhada. A percia d a capacidade do personagem notar pequenos
detalhes ou irregularidades atravs de esforo ativo , considerando que a percia Notar
Tarefa
Revirar uma rea para achar um item especifico
Notar um tpico compartimento secreto , uma armadilha , ou uma pista nica
Achar um compartimento secreto e muito bem escondido ,uma pista muito
imperceptvel.
Especial : voc pode escolher 10 quando fizer o teste desta percia. Tambm pode
escolher 20 mas , isso leva no mnimo 2 minutos.
Um personagem com o talento Olhar Afiado recebe um bnus de +2 nos testes desta
percia.
Tempo : um teste de Buscar uma ao total.
VER A FORA (SAB)
Percia da Fora , requer os talentos Sensitivo Fora e Sentir.
Voc pode ver a presena da Fora em uma pessoa ou local que tenham forte presena
dela , examinando as emanaes e correntes da Fora.
Teste : Ver a Fora detecta o quo forte a presena da mesma em um local ou uma
pessoa , ou revela a presena de outros Usurios da Fora. Se houver algo a detectar ,
voc enxergar uma linha de energia na Fora , mais brilhante do que as pessoas que
no so Usurios da Fora possuem e , pode mentalmente seguir esta linha at sua fonte.
Voc pode usar esta percia em um alvo especfico , atravs da sua esfera de influencia ,
que igual ao seu nvel de Usurio da Fora X 1000. com um sucesso , o MJ revela se o
alvo ou no um Usurio da Fora ( resumindo : se ele possuir o talento Sensitivo
Fora ) e , o nvel de Fora do mesmo comparado com o seu. Voc no precisa ver o
alvo para senti-lo , mas voc deve ter pelo menos uma idia de onde ele se encontra.
Voc pode usar Ver a Fora para ver as emanaes da Fora e ver vrios Usurios da
Fora na sua esfera de influencia e , voc no precisa saber exatamente quem . Darth
vader faz isso em Episodio 4 e nota Obi Wan na Estrela da Morte.
Se um teste de Cautela da Fora no for feito para se opor ao seu teste , o ND 25
menos o nvel de Usurio da Fora do alvo ( um teste bem lgico : quanto mais forte ,
mais fcil de enxergar ). O teste revela o alvo mais prximo. Novos testes podero
revelar mais alvos , caso eles existam.
Teste : voc pode manter-se seguro na regies inspitas e fazer o mesmo com outros.
ND
10
15
18
Tarefa
Adentrar no meio selvagem.mover-se com metade da sua velocidade bsica
quando estiver caando ou forrageando ( gua e outros suprimentos no so
necessrios ). Voc consegue comida e gua para outra pessoa para cada 2 pontos
alm de 10 na jogada de dados que voc tenha feito no teste desta percia.
Ganha +2 de bnus de circunstancia nos testes de Fortitude contra condies
climticas severas , para mover-se com metade da sua velocidade em terra , ou
um bnus de +4 para condies em que voc permanea no local. Voc consegue
fornecer os mesmos bnus para outros personagens para cada ponto que voc
obtenha no resultado da jogada que ultrapasse 15.
Evita perdas desnecessrias e ameaas naturais , como areia movedia ou
tempestades de areia.
Com o talento Rastrear , voc consegue seguir um animal por diversos tipos de terreno.
Especial : voc pode escolher 10 no teste desta percia. Voc tambm pode escolher 20
no teste da mesma mas , voc no deve estar sob nenhuma situao de risco ou que tire
sua concentrao e , isso leva 20 vezes mais tempo do que normalmente voc gastaria
tentando.
Um personagem com o talento spero recebe um bnus de +2 nos testes desta percia.
Tempo : testes de Sobrevivncia so feitos um por dia , independente se a situao seja
de simples explorao em ambiente inspito ou contra anormalidades da natureza.
Quando usar a percia Sobrevivncia junto da percia Rastrear , os testes so feitos de
acordo com a distancia ( como descrito na percia Rastrear ).
NATAO (FOR)
Usando esta percia , uma criatura terrestre pode nadar , mergulhar , navegar entre
obstculos subaquticos , etc.
Teste : um teste bem sucedido da percia permite que voc nade com da sua
velocidade normal como uma ao de movimento ou com da sua velocidade normal
como uma ao de round total. Faa o teste uma vez por round , se houver falha , voc
no progride significativamente no seu percurso. Se voc falhar por 5 ou mais , voc
comea a afundar.
Se voc estiver submerso , voc recebe uma penalidade de 1 para cada round que
permanea assim.
O ND do teste de Natao depende da gua :
gua
gua calma
gua com corrente
gua tempestuosa
ND
10
15
20
Para cada hora que voc nada , faa um teste contra ND 20 ou receba 1D6 pontos de
Vitalidade.
Tentar novamente : um novo teste necessrio aps uma falha.
Especial : alm da penalidade por armadura , voc recebe uma penalidade de 1 para
cada 2 quilos que voc venha a carregar.
Voc pode escolher 10 nos testes desta percia , jamais 20.
Um personagem com o talento Atltico recebe um bnus de +2 nos testes desta percia.
Tempo : um teste da percia considerado uma ao de movimento ou uma ao total ,
como descrito anteriormente.
TELEPATIA(SAB)
Percia da Fora , requer os talentos Sensitivo Fora e Sentir.
Voc pode usar esta percia para estabelecer um link mental com um alvo especfico.
Atravs deste link , voc pode expressar emoes e frases nicas , como v , perigo
e socorro , por exemplo.
Teste : para um alvo amigo , o ND para estabelecer o link mental 10 modificado pela
distancia , como ser descrito ). Para alvos hostis , o ND do teste o valor total do teste
de Vontade do alvo ou ND 15 , o que for maior. Adicione o modificador de distancia
neste caso tambm. O alcance mximo para esta percia depende do fato do alvo ser um
Sensitivo Fora.
Alcance mximo Alcance mximo Modificador de distncia
(no usurio)
10 m
100 m
1.000 m
(usurio)
10 k
100 k
1.000 k
+0
+10
+20
Tarefa
Cuidado a longo prazo
Tratar ofuscao
Tratar doena
Tratar nocaute
Tratar veneno
Tratar tontura
Usar kit mdico
Usar medpack
Usar bacta tank
ND
15
10
Veja adiante
15
Veja adiante
15
15
15
20
Tratar veneno : voc consegue tratar a infeco por veneno em um personagem. A cada
vez que ele fizer um teste de resistncia para isso , voc faz um teste da percia para
auxilio nisso , como uma ajuda secundaria. O resultado maior o que vai ser
considerado. Voc deve ter o kit medico necessrio para isso.
Tratar tontura : voc pode tratar de um paciente neste estado. Com uma ao de ataque ,
voc consegue tira-lo deste estado , desde que tenha o kit mdico para isso.
Usar kit mdico : com um kit medico e a percia necessria , voc consegue recuperar
um personagem que esteja prximo da morte e fazer com que ele saia deste estado ,
recuperando seus pontos de vitalidade. Este teste uma ao de ataque.
Se o personagem estiver com pontos de dano fsico negativos , voc , sendo bem
sucedido no teste , consegue estabiliza-lo. Ele no vai recuperar seus pontos de dano
fsico mas , vai parar de perde-los.
Se o personagem perder pontos de vitalidade , voc consegue fazer com que ele
recupere uma parte deles, dando um tranco no sistema nervoso do personagem. Um
sucesso no teste da percia faz com que o personagem recupere um numero de pontos de
vitalidade igual ao seu numero de ranks na percia. O numero recuperado nunca pode
ser maior que o valor original dos pontos do personagem. Esta aplicao s pode ser
usada com sucesso a cada 24 horas.
Usar medpac : um medpac um simples dispositivo mdico que aplicado em um
personagem machucado. Um medpac recupera 1D2 pontos em cada personagem ferido
( at o limite de pontos de dano fsico do personagem ). Esta aplicao s pode ser feita
em um personagem a cada 24 horas.
Usar bacta tank : um tanque mdico especial cheio de um liquido milagroso , o bacta ,
que promove uma recuperao rpida e uma tima desinfectao. Quando um
personagem est ferido demais ou perto da morte , o bacta tank sempre a melhor
opo para recuperar os pontos de dano fsico. Com um teste bem sucedido da percia e
o auxilio de um bacta tank , o personagem recupera 3 pontos de vitalidade por hora e 1
ponto de dano fsico por hora. Ento , no curso de 36 horas , um personagem recupera
36 pontos de vitalidade e 12 pontos de dano fsico.
Especial : o talento Cirurgia d ao personagem um treinamento extra que ele necessita
para usar Cuidados Mdicos em algum e , isso auxilia na velocidade do tratamento.
Voc pode escolher 10 nos testes desta percia , jamais 20.
Voc pode usar a percia Cuidados Mdicos em voc mesmo mas , somente com o
auxilio de um kit medico ou um medpac. Em outro caso , voc sofre uma penalidade de
5.
Tempo : o tempo varia de acordo com seus objetivos e necessidades de tratamento ,
como j descrito.
ROLAR (DES)
Somente treinado , penalidade por armadura
Voc pode mergulhar , rolar , dar mortais , cambalhotas , etc. Voc no pode usar esta
percia se sua velocidade est reduzida pela armadura ou por excesso de equipamento.
Teste : voc pode aterrisar de maneira suave no cho , quando voc cai ou rola atravs
de oponentes. Voc tambm pode usar rolar para entreter audincias ( como na percia
Entreter).
ND
15
15
25
Tarefa
Pode evitar que uma queda de 4 metros de altura cause dano.
Pode rolar at 6 metros ( como parte do seu movimento normal ) no correndo
risco de ataques de oportunidade. Uma falha significa que voc vai rolar
normalmente mas , fica sujeito a ataques de oportunidade.
Pode rolar at 6 metros ( como parte do seu movimento normal ) no correndo
risco de ataques de oportunidade e movendo-se em reas ocupadas por oponentes
9 por cima , baixo ou em volta dos mesmos ). Uma falha significa que voc vai
rolar normalmente mas , fica sujeito a ataques de oportunidade.
Tentar novamente : tendo errado uma vez esse tipo de manobra e ficando exposto a
algum perigo , no uma boa idia no.
Especial : um personagem que tenha 5 ou mais ranks na percia ganha um bnus de
esquiva de +3 na Defesa quando estiver lutando de maneira defensiva ao invs do bnus
de +2 por esquiva.
Voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20.
Um personagem com o talento Acrobtico recebe um bnus de +2 nos testes desta
percia.
Tempo : voc pode tentar reduzir o dano de uma queda , como uma ao de reao.
Rolar sempre ser uma ao de reao ( quando caindo ) ou uma ao de movimento.
Tpico 5 : Talentos
O capitulo que descreve os talentos tambm tem que ser traduzido na integra ... vou
omitir todos os textos de explicaes sobre o que so talentos ( afinal , acredito que
todos sabem como funcionam ). A vai uma rpida explicao de como voc pode
adquirir os talentos em Star Wars D20.
PR REQUISITOS
Destreza 15
Usar Armadura (leve)
Usar Armadura (leve),Usar Armadura
(mdia)
Usar Armadura (leve),Usar Armadura
(mdia)
Inteligncia 13
Inteligncia 13 , Perito em Combate
Inteligncia 13 , Perito em Combate
Destreza 13 , Inteligncia 13 , Esquiva ,
Mobilidade , Ataque Evasivo , Perito em
Combate , BBA +4
Destreza 13
Destreza 13 , Esquiva
Destreza 13 , Esquiva , Mobilidade, BBA
+4
BBA +1
-
Presena Assustadora
Cabea de Engrenagens
Grande Fortitude
Cabeudo
Surto Herico
Critico Aprimorado *
Iniciativa Aprimorada
Infmia
Influncia
Vontade de Ferro
Reflexos Relmpago
Baixo Perfil
Artes Marciais
Artes Marciais Defensiva
Artes Marciais Aprimorada
Artes Marciais Avanada
Mmica
gil
Persuasivo
Tiro Localizado
Tiro Distante
Tiro Preciso
Tiro Rpido
Tiros Mltiplos
Atirar Correndo
Ataque Poderoso
Investida
Grande Investida
Encontro Bantha Aprimorado
Atacar Arma
Sacar Rpido
Velocidade **
spero
Corrida
Especializao em Percia *
Olho Afiado
Habituado com o Espao
Vigor
Esquiva com nave Espacial *
2 ranks em Pilotar
4 ranks em Cuidados Mdicos
Lutar com Duas Armas , Ambidestria ,
BBA +9
Proficincia com a arma , BBA +1
Proficincia com a arma , BBA +1
Destreza 13 , 4 ranks em Rolar.
*Voc pode adquirir este talento mltiplas vezes. O efeito no cumulativo. Cada vez
que voc escolhe , para uma arma , nave ou grupo de arma diferente.
**Voc pode escolher este talento diversas vezes , seus efeitos so cumulativos.
A seguir , os talentos relacionados com a Fora.
TALENTO
Alterar
Compaixo
Foco
Vo da Fora
Vendaval da Fora
Truque Mental
Controlar
Afinado
Surto de Velocidade
Velocidade da fora
Velocidade do Cavaleiro
Velocidade do Mestre
Dissipar Energia
Defesa com sabre de Luz
PR REQUISITO
Sensitivo Fora * , 1o nvel na Fora
Alterar
Alterar , Controle
Alterar , 6 ranks em Mover Objeto , 7o
nvel na Fora
Inteligncia 13 , Alterar , 5 ranks em
Mover Objeto , 6o nvel na Fora.
Alterar
Sensitivo Fora * , 1o nvel na Fora
Controlar
Controlar , 3o nvel na Fora
Controlar , Surto de Velocidade , 7o nvel
na Fora
Controlar , Surto de Velocidade , 7o nvel
como Jedi
Destreza 13 , Controlar , Surto de
Velocidade , 11o nvel como Jedi
Controlar , 4o nvel na Fora
Destreza 13 , Controlar , Usar arma
Extica (sabre de luz) , 3o nvel na Fora
Defesa do Cavaleiro
Defesa do Mestre
Bravura
Fria
Maestria na Fora
Alta Maestria na Fora
Sentir
Atento
Fora Mental
Fora Mental Aprimorada
Mente do Cavaleiro
Mente do Mestre
Ligao
Malvolo
ACROBTICO
Voc muito gil.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Saltar e Rolar. Lembre-se
que a percia Rolar no pode ser utilizada sem treino.
ARTES MARCIAIS AVANADO
Voc um mestre no combate desarmado graas ao seu treinamento avanado.
Pr requisito : Artes Marciais , Artes Marciais Aprimorado , Bnus Base de Ataque +8.
Beneficio : um personagem de tamanho mdio causa 3D4 de dano com um ataque
AFINIDADE ANIMAL
Voc bom com animais
Beneficio : Voc recebe um bnus de +2 em todos os testes que envolvam lidar com
animais. Lembre-se que a percia Controlar Animal no pode ser usada sem treino.
PROFICIENCIA COM ARMADURA ( USAR ARMADURA ) ( PESADA )
Voc hbil com armadura pesadas.
Pr requisito : proficincia com armaduras leves e mdias.
Beneficio : veja proficincia em armadura ( leve ).
Normal : veja proficincia em armadura ( leve ).
PROFICIENCIA COM ARMADURA ( LEVE )
Voc hbil com armaduras leves.
Beneficio : quando voc est usando uma armadura na qual voc hbil , voc s
recebe a penalidade de armadura nos testes de Escalar , Arte da Fuga , Esconder-se ,
Saltar , Mover-se em Silncio , Prestidigitao , e Rolar.
Normal : um personagem que usa uma armadura na qual ele no hbil , recebe
penalidades diversas nos ataques e nas aes que envolvam movimentao corporal ,
como Pilotar e Corrida.
Especial : Soldados recebem este talento gratuitamente.
PROFICIENCIA EM ARMADURA ( MDIA )
Voc hbil com armaduras mdias.
Pr requisito : proficincia em armadura leve.
Beneficio : veja proficincia em armadura leve.
Normal : veja proficincia em armadura leve.
PROFICIENCIA EM ARMADURA ( ENERGIZADA )
Pr requisito : proficincia em armadura leve , proficincia em armadura mdia.
Beneficio : veja proficincia em armadura leve.
Normal : veja proficincia em armadura leve. Alm disso , um personagem usando uma
armadura deste tipo e sem o talento , no recebe nenhum beneficio provido pela
armadura.
ATLTICO
fsica , como por exemplo : segurar a respirao embaixo dgua , manter a corrida ,
para situaes de fome e sede , frio e calor em excesso , privaes de oxignio , etc .
PROFICIENCIA EM ARMA EXTICA
Voc capaz de usar armas exticas , como um Kusari ou um Sabre de Luz.
Beneficio : voc pode fazer jogadas de ataque com este tipo de arma normalmente.
Normal : quando voc usa uma arma desta categoria sem o talento , voc recebe um
redutor de 4 nas jogadas de ataque. Armas como o Sabre de Luz ( que so ainda MAIS
exticas ) recebem mais redutores do que o descrito aqui.
Especial : voc pode escolher este talento diversas vezes , uma para cada arma. Armas
como o sabre de Luz tem pr requisito de Destreza 13.
FAMA
Voc particularmente famoso.
Beneficio : voc recebe um bnus de +3 na sua Reputao.
Especial : voc no pode escolher Fama e Infmia ao mesmo tempo. Ou voc famoso ,
ou infame , nunca os dois ao mesmo tempo.
TIRO DISTANTE
Voc bom em dar tiros mais distantes do que o normal.
Pr requisito : Tiro Certeiro.
Beneficio : quando voc usa um Blaster ou uma Arma de Projteis ( como um arco ) , o
incremento de distancia sobe a metade ( multiplique por 1.5 ). Quando voc usa uma
arma de arremesso , o incremento de distncia dobrado.
FOCO ( TALENTO DA FORA )
Voc tem uma boa habilidade para suar a Fora em caminhos focados e especiais.
Pr requisito : Sensitivo Fora , Alterar , Controlar.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Cautela da Fora e
Acerto da Fora.
VO DA FORA ( TALENTO DA FORA )
Voc pode envolver-se com a Fora e avanar em um direo especfica.
Pr requisito : Sensitivo Fora , Alterar , 6 ranks em Mover Objeto e 7o nvel na Fora.
Benefcio : voc ganha a habilidade de controlar a Fora com um maior grau e pode
suar isso para mover-se de um local ao outro. Para fazer isso , necessrio um teste bem
Distncia
10 metros
15 metros
20 metros
Beneficio : voc pode aprender percias das classes da Fora como percias de classe. Se
voc possuir nveis em qualquer uma das classes Usurias da Fora , voc pdoe escolher
outros talentos da Fora quando a oportunidade aparecer.
Voc ganha um ponto bnus da Fora quando este talento selecionado. No h limite
para a quantidade de Pontos da Fora um personagem possa vir a ter.
Voc mais adepto a chamar a Fora para usar um ponto de fora ( veja o capitulo
sobre a Fora ).
Um personagem Sensitivo Fora pode fazer um teste de Sabedoria ( com valor de 20
na dificuldade ) para evitar de ser pego de surpresa. Um teste vai fazer que voc aja
normalmente no round , ao invs de ser surpreso ( sofrer as conseqncias disso ).
Este talento tambm permite ao personagem comear o treinamento necessrio para
melhorar como Usurio da Fora. Com este talento e um professor qualificado , um
personagem pode comear a entender os fundamentos primrios dos talentos da Fora
( Controlar , Alterar e Sentir ) sem ganhar nenhum dos formidveis poderes associados
a eles. Todas as crianas que aprendem no Templo Jedi , por exemplo , os utilizam para
ter um auxilio nos estudos variados que tem por l ( como o treinamento com um Sabre
de Luz ) at serem escolhidos por um mestre em particular e tornarem-se Aprendizes
Padawans ( e receberem seu status como Guardio Jedi ou Conselheiro Jedi de 1o nvel )
.
Normal : sem este talento , voc no pode adquirir nenhum rank ou outros talentos
baseados na Fora. Alem do mais , o mximo que voc vai poder ter em pontos na
Fora 5 ( qualquer ponto ganho alm disso perdido ).
Especial : nem todos que selecionam este talento acreditam na Fora. Um personagem
pode ganhar os benefcios obtidos atravs deste talento sem entender os caminhos da
Fora. Estes personagens geralmente atribuem suas capacidades a sorte , uma habilidade
especial , ou qualquer outra razo quando eles conseguem algum tipo de vantagem com
este talento.
Adeptos da Fora , Conselheiros Jedi e Guardies Jedi ganham este talento
gratuitamente no 1o nvel. Um personagem que venha a querer trilhar os caminhos da
Fora deve seguir as regras para personagens multi classe.
VELOCIDADE DA FORA ( TALENTO DA FORA )
A Fora faz com que voc mova-se de maneira mais rpida por um perodo breve de
tempo.
Pr requisito : Sensitivo Fora , Controlar , Surto de Velocidade , 7o nvel na Fora.
Beneficio : sua velocidade torna-se 20 vezes mais rpido que o normal por 1 round. Este
CABEA DE ENGRENAGENS
Voc tem uma afinidade com mquinas.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Reparos e Usar
Computador.
Se voc no possuir nenhum rank em Reparos , este bnus s pode ser aplicado nos
testes de reparos Temporrios.
Se voc no possuir nenhum rank em Usar Computador , este bnus no pode ser
aplicador para a aplicao da percia Quebrar Sistema de Segurana.
GRANDE INVESTIDA
Voc pode brandir uma arma de ataque corporal com tamanha fora que voc pode
golpear inmeras vezes at derrubar seus oponentes.
Pr requisitos : Fora 13 , Ataque Poderoso , Investida , BBA +4.
Beneficio : igual a uma Investida , exceto que voc no tem um numero limite de
utilizaes por round.
GRANDE FORTITUDE
Voc mais resistente que o normal.
Beneficio : voc recebe um bnus de Sinergia de +2 em todos os testes de Fortitude.
CABEUDO
Voc obstinado e pouco disposto a se render.
Beneficio : voc recebe um bnus de sinergia de +1 em todos os testes de Vontade e +2
em todos os testes de Intimidar.
SURTO HERICO
Voc pode fazer uma ao extra em um round.
Beneficio : voc pode fazer uma ao de movimento ou ataque extra no round ,
independente de suas aes normais neste round. Voc pode usar Surto Herico um
numero de vezes por dia de acordo com seu nvel ( de acordo com seu nvel ) ma s,
somente uma vez por round.
Nvel
1o 4o
5o 8o
Por dia
1
2
9o 12o
13o 16o
17o 20o
3
4
5
Normal : veja as regras para derrubar um oponente desta maneira no capitulo sobre
combate.
LUTAR COM DUAS ARMAS APRIMORADO
Voc um especialista na arte de lutar com duas armas.
Pr requisito : lutar com duas armas , ambidestria , BBA +9.
Beneficio : em adio ao ataque extra que voc ganha ao lutar com duas armas , voc
ganha mais um ataque com sua mo que faz o segundo ataque mas , com uma
penalidade de 5.
Normal : sem este talento , voc s pode fazer um ataque extra devido a segunda arma
na outra mo.
INFAMIA
Voc conhecido por crimes ou atos infames ( independente se voc realmente causou
tais aes ).
Beneficio : sua reputao tem um bnus de +3.
Especial : voc no pode escolher Fama e Infmia ao mesmo tempo. Ou famoso , ou
infame , nunca ambos.
INFLUENCIA
Voc tem um dom para conseguir o resultado desejado e balanar opinies.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Reputao e testes de
Favor ( veja a descrio da classe Nobre ).
VONTADE DE FERRO
Voc tem uma vontade muito mais forte que o normal.
Beneficio : voc tem um bnus de +2 em todos os testes de Vontade.
DEFESA DO CAVALEIRO ( TALENTO DA FORA )
Voc apto para se defender com seu Sabre de Luz.
Pr requisito : Destreza 13 , Sensitivo Fora , Controlar , Defesa com Sabre de Luz ,
Proficincia em Arma Extica ( Sabre de Luz ) , Jedi 7o nvel.
Beneficio : quando empunhando um Sabre de Luz , voc recebe um bnus de +2 em sua
Esquiva.
Especial : uma condio que faa voc perder seu bnus de Destreza na Defesa ( se
houver ) , faz com que voc perca todos os seus bnus de Esquiva. Entretanto , os bnus
treinamento.
MIMICA
Voc tem um dom verdadeiro para personificao.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Disfarce e em todos os
testes de Entreter pertencentes a comedia , drama , personificao e contar histrias.
TRUQUE MENTAL ( TALENTO DA FORA )
Voc tem a habilidade de enganar os tolos com truques , graas a suas vontades fracas.
Pr requisito : Sensitivo Fora , Alterar.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Afetar Mente e Iluso.
Lembre-se que Iluso no pode ser utilizada sem treinamento.
MOBILIDADE
Voc habilidoso para desviar-se de oponentes que invistam contra voc com seus
ataques.
Pr requisito : Destreza 13 , Esquiva.
Beneficio : voc recebe um bnus de esquiva de +4 na sua Defesa para ataques de
oportunidade que oponentes venham a fazer contra voc , quando voc entra em uma
rea de risco.
Especial : uma condio que faa voc perder seu bnus de Destreza na Defesa ( se
houver ) , faz com que voc perca todos os seus bnus de Esquiva. Entretanto , os bnus
de esquiva so cumulativos , diferentes da maioria dos bnus.
TIRO MULTIPLO
Voc pode usar as opes multifire e autofire de uma arma com uma habilidade
incomum.
Pr requisito : Destreza 13 , Tiro Certeiro , Tiro Rpido.
Beneficio : quando estiver usando uma das duas opes ( multifire ou autofire ) em um
blaster , voc reduz a penalidade para 2 ( multifre ) e 4 ( autofire ).
Normal : veja as regras para estes tipos de tiro nas regras sobre combate.
GIL
Voc possui uma excelente flexibilidade e destreza manual.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Arte da Fuga e
Prestidigitao. Lembre-se que Prestidigitao no pode ser usada sem treino.
PERSUASIVO
Voc tem as manhas com palavras e linguagem corporal.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Blefar e Intimidar.
TIRO LOCALIZADO.
Voc bom em dar tiros bem localizados com armas de longa distancia mas , a uma
curta distncia.
Beneficio : voc recebe um bnus de competncia de +1 nas jogadas de ataque e dano
com armas de longa distancia contra oponentes que estejam a at 10 metros de voc.
Normal : sem este talento , somente ataques a distancia com alvos a at 2 metros podem
ser considerados tiros certeiros.
ATAQUE PODEROSO
Voc consegue desferir ataques realmente poderosos na luta corpo a corpo.
Pr requisito : Fora 13.
Beneficio : na sua ao , antes de fazer a jogada de ataque , voc pode decidir tirar um
numero especifico da sua jogada de ataque para ataques corporais e , colocar este
mesmo numero no dano do ataque corporal. Este numero no pode exceder seu Bnus
Base de Ataque. Estas alteraes duram at a sua prxima ao.
TIRO PRECISO
Voc habilidoso para desferir ataques a longa distncia no tempo e certo.
Pr requisito : Tiro Localizado.
Beneficio : voc pode dar um tiro ou fazer um ataque com uma arma de longa distancia
em algum que esteja envolvido em combate , sem sofrer o redutor de 4 ( veja nas
regras de combate ).
SACAR RPIDO
Beneficio : voc pode sacar uma arma como uma ao livre , antes da sua ao de
movimento.
VELOCIDADE
Voc bom em evitar ataques que poderiam desgast-lo , seja errando os mesmos
ou errando-os.
Beneficio : voc ganha +3 pontos de Vitalidade.
( veja a descrio da percia Saltar ) , a distancia que voc vai saltar aumenta em 25%.
pode se mover antes e aps o ataque , sendo que a distancia que voc se mover no pode
ser maior que seu movimento. Mover-se dessa maneira no provoca um ataque de
oportunidade do defensor quando voc est atacando.
ESPECIALIZAO EM PERCIA
Selecione uma percia , como Reparos , por exemplo. Voc tem uma habilidade nata
com esta percia
Beneficio : voc recebe um bnus de competncia de +3 em todos os testes com esta
percia.
Especial : voc pode selecionar este talento varias vezes. Os efeitos no se acumulam.
Cada vez , deve ser para uma percia nova. Este bnus no se aplica para uma percia
que voc no possua ranks nela.
HABITUADO COM O ESPAO
Voc tem uma afinidade espacial para viagem espacial.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Astronavegao e Pilotar.
Lembre-se que estas percias no podem ser utilizadas sem treino.
ATAQUE EVASIVO
Voc treinado para desferir ataques velozes com recuos rpidos.
Pr requisito : Destreza 13 , Esquiva , Mobilidade , BBA +4.
Beneficio : quando fizer uma ao de ataque com uma arma branca , voc pode moverse para ambas direes ( avanar e recuar ) antes e depois do ataque contando que , a
distancia percorrida no seja maior que seu movimento. Mover-se desta maneira no
causa um ataque de oportunidade por parte do oponente. Voc no pode fazer uso deste
talento se estiver carregando uma carga ou armadura pesada.
VIGOR
Voc possui um vigor fora do normal.
Pr requisito : Constituio 13.
Beneficio : voc recupera pontos de vitalidade duas vezes mais rpido que o normal. Se
voc recupera 1 ponto de vitalidade por hora e por nvel , voc ir recuperar 2. Um
Wookie com este talento recupera 4 pontos de vitalidade por nvel e por hora.
ESQUIVA COM NAVE ESPACIAL
Selecione uma classe de nave espacial ( star fighter ou space transport ). Voc bom em
Dano Restaurado
1
2
3
4
5
6
7
DUREZA
Voc mais rgido que o normal.
Beneficio : voc recebe +3 pontos de dano fsico.
Especial : voc pode selecionar este talento vrias vezes.
RASTREAR
Voc pode seguir a trilha de criaturas e pessoas atravs dos mais variados tipos de
terreno.
Beneficio : para encontrar trilhas ou segui-las por 1 quilometro necessrio um teste de
Sobrevivncia. Voc deve fazer um novo teste de Sobrevivncia a cada vez que a trilha
torna-se mais difcil de seguir , como quando uma outra trilha cruza a mesma ou , duas
seguem muito rente ou em direo contrria.
Voc se move com metade da sua velocidade ( ou com o total mas , com uma
penalidade de 5 na jogada ). O ND depende do terreno e das condies da situao.
Terreno
Muito macio
Macio
Firme
Duro
ND
10
15
20
30
Terreno muito macio : qualquer superfcie ( neve fresca , p grosso , lama molhada )
que tenha profundidade , claras impresses de pegadas.
Terreno macio : qualquer superfcie macia o suficiente para causar pegadas mas , mais
firme que lama molhada ou neve fresca.
Terreno firme : praticamente qualquer superfcie ao ar livre (como gramados, campos,
bosques e semelhantes ) ou terrenos sujos com alguma coisa , como p por exemplo. A
trilha deve ter alguma indicao mas , bem vaga , que pode ser eventualmente estragada
por uma lufada de ar , por exemplo. Os rastros so bem eventuais e no so exatamente
contnuos.
Terreno difcil : qualquer superfcie que no tenha como manter rastros , como rochas ,
concreto , decks de metal ou terrenos ao ar livre. A pedreira deixa s rastros, como
marcas de chinelo. Se voc falhar no teste de Sobrevivncia , voc pode tentar depois de
1 hora ( ao ar livre ) ou 10 minutos ( em lugar fechado ) de procura.
Condio
Cada 3 alvos no grupo sendo seguido
Tamanho dos alvos sendo seguidos : *
Minsculo
Diminuto
Pequenino
Pequeno
Tamanho mdio
Grande
Enorme
Gargantua
Colossal
A cada 24 horas que a trilha foi feita
A cada hora de chuva aps a trilha ser feita
Neve fresca cobre a trilha feita
Baixa visibilidade **
Noite obscurecida ou sem luar
Com luar
Modificador do ND
-1
+8
+4
+2
+1
0
-1
-2
-4
-8
+1
+1
+10
+6
+3
Neblina ou precipitao
+3
Alvo esconde a trilha ( e move com veloc) +5
*Para um grupo de tamanhos diversos , aplique somente o tamanho da maior categoria.
**Aplique somente o maior modificador desta categoria.
Normal : um personagem sem este talento no pode usar a percia Sobrevivncia para
esta finalidade mas , pode seguir trilhas com ND 15 ou menos.
TRUQUE
Voc esperto e enganador.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Blefar e Jogatina.
CONFIVEL
Voc possui um comportamento dos mais confiveis.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Diplomacia e Conseguir
Informao.
LUTAR COM DUAS ARMAS
Voc consegue lutar com uma arma em cada mo. Voc consegue fazer um ataque extra
com sua outra mo a cada round. As duas armas tem que fazer o mesmo tipo de ataque :
ou corporal ou distncia.
Beneficio : suas penalidades por lutar com duas armas so reduzidas em 2.
Normal : veja as regras sobre combate com duas armas na seo Combate.
Especial : o talento Ambidestria diminui a penalidade da segunda arma para 4.
ESPECIALIZAO EM ARMA
Voc especialmente hbil com um certo tipo de arma , uma que traz benefcios tanto
da Fora como da Destreza. Escolha uma arma da lista : cesta , luvas de combate , Sabre
de Luz de Lamina Dupla , force pike , faca , Sabre de Luz , acerto desarmado , vibro
lamina , vibro adaga.
Pr requisito : proficincia com a arma , BBA +1.
Beneficio : com a arma selecionada , voc pode usar seu modificador de Destreza ao
invs do seu modificador de Fora nas jogadas de ataque.
Especial : voc pode selecionar este talento mltiplas vezes , uma para cada arma
diferente.
FOCO EM ARMA
Escolha uma arma especifica , como uma pistola blaster ou um Sabre de Luz. Voc
muito bom usando esta arma. Voc pode selecionar acerto desarmado ou agarrar como
arma para os propsitos deste talento.
Pr requisito : proficincia com a arma , BBA +1.
Beneficio : voc recebe +1 nas jogadas de ataque com esta arma.
Especial : voc pode selecionar este talento mltiplas vezes , uma para cada arma
diferente.
PROFICIENCIA EM GRUPO DE ARMAS
Escolha um grupo de armas da lista a seguir : pistolas blaster , rifles blaster , armas
pesadas , armas primitivas , armas simples , slugthrowers , armas de veculos , ou armas
vibratrias. Voc entende de como usar todas as armas deste grupo em combate.
Beneficio : voc faz jogadas de ataques com armas deste grupo normalmente.
Normal : um personagem que usa uma arma sem ter proficincia da mesma faz sua
jogada de ataque com uma penalidade de 4.
Especial : voc pode selecionar este talento diversas vezes , uma para cada grupo. Voc
no pode selecionar o grupo armas exticas. Voc deve selecionar o grupo para UMA
ARMA em especifico ( como um Sabre de Luz ).
ATAQUE GIRATRIO
Voc consegue acertar inimigos prximos com um incrvel ataque circular.
Pr requisito : Destreza 13 , Inteligncia 13 , Esquiva , Mobilidade , Ataque Evasivo ,
Perito em Combate , BBA +4.
Beneficio : como uma ao total , voc pode transformar seus ataques regulares em um
nico e poderoso ataque que acerta todos sua volta ( 2 metros ) e , todos com seu
bnus mximo de ataque.
TREINO EM GRAVIDADE ZERO
Voc consegue desempenhar tarefas normalmente em gravidades baixas ou gravidade
zero.
Pr requisito : Destreza 13 , 4 ranks em Rolar.
Beneficio : voc no recebe penalidades ao agir em gravidades baixas ou zero.
Normal : sem este talento , a maior parte das aes em gravidade zero tem uma
penalidade de 4 e baixa gravidade , -2.
Este trecho no livro ajuda voc a definir o seu personagem, fazer com que eel seja alm
de nmeros e estatsticas. A grande maioria das tabelas aqui apresentadas so para
determinar idade , cor dos pelos e coisas do gnero. Vou pular totalmente esta parte e ,
traduzir aqui s o que realmente necessrio para jogar. Uma ultima observao : os
textos a seguir , so da minha autoria mas , nada que entre em contradio com os textos
originais do jogo ou que entrem em desacordo com os mesmos.
REPUTAO
A reputao mostra o quanto seu personagem conhecido. Isso bom e ruim ao mesmo
tempo. Bom pelo fato de que , as pessoas sabem quem voc e , quando precisar de
algo , isso pode tornar-se mais fcil. Entretanto , isso pode ser ruim , em situaes onde
voc quer passar desapercebido ou simplesmente no ser reconhecido. No geral , o
personagem no tem controle sobre isso. Testes relacionados a este aspecto do
personagem so determinados pelo mestre. O bnus de Reputao s serve para isso.
Para medir o quo famoso seu personagem .
FAMA E INFMIA
No geral , uma pessoa com um bnus de +4 em Reputao bem famoso. Como j
explicado , isso pode ser to benfico quanto um malefcio real. Ser infame no uma
coisa l muito boa mas , nem sempre , voc precisa ter o talento Infmia para ter essa
caracterstica. Por exemplo : se voc matar um Hutt em Tatooine , voc vai torna-se
infame por aqueles lados ( e vai ter sua cabea premio tambm ! ) sem ,
necessariamente , ter o talento Infmia.
USANDO O BONUS DE REPUTAO
Quando existe uma situao em que o bnus de reputao aplicado , o mestre decide
isso. Ele pode ser associado as seguintes percias : Blefar , Diplomacia , Entreter ,
EXPLICAES GERAIS
Deste trecho em diante do capitulo do livro , so explicadas diversas regras do jogo mas
, para quem joga D20 , nada disso mistrio. Portanto , s vou apresentar as tabelas e
explicaes das mesmas.
MOVIMENTO : TIPOS DE MOVIMENTO
Caminhando : uma caminhada representa um trecho a percorrer sem pressa mas ,.com
um propsito. Desta maneira , voc consegue se deslocar 5 quilmetros por hora.
Apressado : este tipo de movimento nada mais do que o anterior feito duas vezes mais
rpido. Duas aes de movimento no mesmo turno significam um movimento
apressado. Desta maneira , um personagem consegue percorrer 10 quilometros.
Correndo ( X 3 ) : mover-se desta maneira equivale a 3 vezes a sua velocidade normal
para , por exemplo , um personagem com armadura pesada. Correr uma ao que usa
um round inteiro e , personagens correndo perdem seu bnus de Destreza na sua Defesa.
Correndo ( X 4 ) : mover-se desta maneira equivale a 4 vezes a sua velocidade normal
para , por exemplo , personagens com armaduras leves , mdias ou nenhuma. Correr
uma ao que sua um round inteiro e , personagens correndo perdem seu bnus de
Destreza na sua Defesa ( se houver ).
MOVIMENTO E DISTNCIA
Um round ( ttico)
Caminhando
Apressado
Correndo ( X 3 )
Correndo ( X 4 )
4m
4m
8m
12 m
16 m
Um minuto (local)
Caminhando
Apressado
Correndo ( X 3 )
Correndo ( X 4 )
4m
40 m
80 m
120 m
160 m
VELOCIDADE
6m
6m
12 m
18 m
24 m
6m
60 m
120 m
180 m
240 m
10m
10 m
20 m
30 m
40 m
10 m
100 m
200 m
300 m
400 m
6m
3 km
6 km
-
10 m
5 km
10 km
-
6m
24 km
-
10 m
40 km
-
4m
16 km
-
MOVIMENTO IMPEDIDO
Algumas condies podem atrapalhar o movimento do personagem. A tabela abaixo
demonstra isso claramente :
Condio
Obstruo moderada
Obstruo pesada
Superfcie ruim
Superfcie muito ruim
Pouca visibilidade
Exemplo
Vegetao rasteira
Vegetao rasteira grossa
Declive ngreme ou lama
Neve profunda
Trevas ou neblina
Penalidade na Velocidade
X
X
X
X
X
MOVIMENTO TTICO
Use esta padro de velocidade para combate ( explicado detalhadamente na seo sobre
regras de combate ). Personagens geralmente no caminham durante um combate : ou
eles correm ou movem-se de maneira apressada.
MOVIMENTO POR TERRA
Personagens podem cruzar grandes distancias com o movimento por terra. Um dia
representa 8 horas de viagem ( a p ) e , com veculos , 24 horas. No geral , cada metro
por round em velocidade ttica equivale a metade de 1 quilometro por hora em
velocidade por terra. Portanto , um personagem com velocidade 10 , consegue percorrer
5 km na velocidade 8 horas por dia , enquanto um landspeeder ( com uma velocidade de
400 ) pode percorrer 4.800 quilmetros para cada 24 horas de viagem ( sendo que ele
deve ser operado 24 horas por dia para percorrer esta distncia ).
Caminhando : um personagem pode caminhar 8 horas por dia em uma viagem sem
problemas. Caminhar mais longe que isso pode desgast-lo ( veja regras adiante ).
Apressado : um personagem pode deslocar-se desta maneira por uma hora sem maiores
problemas. Continuar movendo-se desta maneira por mais uma hora faz com que ele
perca 1 ponto de vitalidade e , a cada hora adicional , ele sofre o dobro do dano da hora
anterior.
Correndo : um personagem no pode correr por um perodo extenso de tempo.
Terreno : o tipo de terreno afeta diretamente a maneira como um personagem consegue
deslocar-se por ele. Viagens so mais rpidas em uma reta e , bem mais vagarosas em
uma subida. Os vrios tipos de terreno que podem ser percorridos so exemplificados na
tabela a seguir.
Marcha Forada : em um dia de caminhada normal , um personagem consegue se
deslocar durante 8 horas. As outras horas ele passa dormindo , montando equipamento ,
comendo , etc. se ele desejar mover-se mais horas por dia , ele faz um teste de
Constituio para cada ( 10 +1 para cada hora ). Se falhar , ele percorre o trajeto mas ,
sofre 1D6 de dano de pontos de vitalidade. O personagem no pode recuperar este dano
normalmente se ele no descansar pelo menos 4 horas. possvel que um personagem
chegue a desmaiar se exagerar neste tipo de movimento.
Movimento montado : um montaria move-se de acordo com seu movimento ( listado na
descrio da mesma ). Uma montaria pode mover-se de forma apressada. Ela pode
mover-se de forma forada mas , falha automaticamente no teste de Constituio.
Movimento de Veculos : veja as descries apropriadas sobre eles no tpico Veculos.
TERRENOS E MOVIMENTO POR TERRA
Terreno
Plancies
spero
Floresta
Selva
Pntano
Colina
Montanha
Deserto Arenoso
Gelo , neve
DIFICULDADE
Rodovia
X1
X1
X1
X1
X1
X1
X
X1
X
Estrada
X1
X1
X1
X
X
X
X
X
Trilhas
X1
X
X
X
X
X
X
X
X
A dificuldade no movimento pode ser por dois fatores : equipamento carregado ( o peso
total ) ou armadura.
DIFICULDADE POR ARMADURA
Sua armadura define seu bnus mximo por Destreza na Defesa , sua Velocidade , sua
penalidade pro armadura em diversas percias e situaes e o quo rpido voc
consegue se mover quando corre. A menos que seu personagem seja fraco ou levando
muita bagagem , que tudo que voc precisa saber. Equipamentos extras que seu
personagem venha a carregar , como medpacs e armas , no vo faze-lo mover-se mais
lentamente do que sua armadura far. Se o seu personagem realmente est carregando
algo pesado , como um kit completo de acampamento ou um amigo inconsciente , a
sim , ajustes fazem-se necessrios.
DIFICULDADE POR PESO.
O equipamento , quando muito ou extremamente pesado , realmente atrapalha na
movimentao do personagem. Some todos os pesos que seu personagem carrega
( inclusive sua armadura ) e compare com a tabela a seguir para ver o quanto isso afeta
seu deslocamento. As categorias de peso vo de carga leve , mdia e pesada. Como a
armadura , a carga que voc carrega tambm afeta no seu bnus de Destreza na Defesa.
Uma carga leve no causa nenhum tipo de problema ao personagem.
ERGUENDO E ARRASTANDO
Um personagem consegue erguer o dobro da sua capacidade de carregar uma carga
pesada. Um personagem geralmente consegue arrastar um peso de 5 vezes sua carga
pesada. Condies favorveis ( como um piso ou o objeto liso ) podem dobrar esses
nmeros e , condies desfavorveis ( objetos presos a algo , solo quebrado ) podem
reduzir pela metade ou menos esse valor.
CAPACIDADE DE CARREGAR
Valor de Fora
Carga leve *
1
1.5 kg
2
3 kg
3
5 kg
4
6.5 kg
5
8 kg
6
10 kg
7
11.5 kg
8
13 kg
9
15 kg
10
16.5 kg
11
19 kg
12
21.5 kg
13
25 kg
14
29 kg
15
33 kg
16
38 kg
17
43 kg
18
50 kg
19
58 kg
20
66.5 kg
21
76.5 kg
22
86.5 kg
23
100 kg
24
116.5 kg
25
133 kg
26
153 kg
27
173 kg
28
200 kg
29
233 kg
+ 10
X4
Carga mdia *
3 kg
6.5 kg
10 kg
13 kg
16.5 kg
20 kg
23 kg
26.5 kg
30 kg
33 kg
38 kg
43 kg
50 kg
58 kg
66.5 kg
76.5 kg
86.5 kg
100 kg
116.5 kg
133 kg
153 kg
173 kg
200 kg
233 kg
266.5 kg
306.5 kg
346.5 kg
400 kg
456.5 kg
X4
Carga pesada *
5 kg
10 kg
15 kg
20 kg
25 kg
30 kg
35 kg
40 kg
45 kg
50 kg
57.5 kg
65 kg
75 kg
87.5 kg
100 kg
115 kg
130 kg
150 kg
175 kg
200 kg
230 kg
260 kg
300 kg
350 kg
400 kg
460 kg
520 kg
600 kg
700 kg
X4
Destreza
Penalidade
10 M
6M
Correndo
mxima
Mdia
Pesada
+3
+1
no teste
-3
-6
6M
6M
4M
4M
X4
X3
Tpico 7 : Equipamento
Este trecho do livro dedica-se uma srie de tabelas e mais tabelas. Como todas elas so
de extrema importncia para o jogo , todas sero apresentadas. Uma ultima nota antes
das tabelas : a maneira mais comum de sistema monetrio so os crditos que so
armazenadas em pequenos chips que contem bilhes de logaritmos para eventuais
compras.
Comodidade
Animal comum
Animal extico
Animal ,gado
Arte
Bacta , 100 litros
Comida comum 1kg
Comida de qualidade
Comida extica
Combustvel 1kg
Gemas semipreciosas 1kg
Gemas preciosas 1kg
Holovideo
Minrio comum 1kg
Minrio raro 1 kg
Tempero ( spice ) 1kg *
Tecidos 1 metro
Agua 1kg
Custo
100 crditos
2.000 crditos
500 crditos
1.000 crditos
10.000 crditos
10 crditos
20 crditos
50 crditos
50 crditos
100 crditos
1.000 crditos
20 crditos
200 crditos
2.000 crditos
1.000 crditos
10 crditos
10 crditos
*substncia ilegal
vendendo itens : no geral , todos os comerciantes vendem itens usados pela metade do
preo. Se voc quiser fazer um upgrade de um item para uma escala acima , voc paga a
metade do preo da escala desejada ( uma arma mdia para pesada , por exemplo ).
CATEGORIA DAS ARMAS
ARMAS SIMPLES
Armas simples quase no necessitam de um treino especial para usar e todas as classes
comeam com a proficincia delas. Armas simples incluem basto , faca , maa , cajado
, granadas , e detonadores termais.
PISTOLAS BLASTER
As pistolas blasters so as armas mais comuns no universo de Star wars. Todos sabem
usa-las e , no geral , sempre so usadas com uma mo ( deixando a outra livre ).
Exemplo de Pistolas desta categoria so as pistolas medias , pesadas , esportivas e
pistolas de ons.
RIFLES BLASTER
Este tipo de arma utilizado para causar uma quantidade generosa de dano. Exemplos
da categoria : carabina , rifles , rifles esportivos , rifle de repetio e o rifle de ons.
ARMAS PESADAS
Grandes. Esta categoria de armas geralmente precisa de um trip ou braadeira para ser
utilizada. Nesta categoria esto os Canhes Blaster ( apresentados generosamente no
fantstico desenho Clone Wars ) , rifles pesados de repetio e o E-Web Blaster.
ARMAS VIBRO
Uma categoria exclusiva de armas com laminas. Mortais no uso ( e no alvo ! ) , esta
categoria de arma para combates a curta distancia e corpo a corpo. Aparentam ser
armas mundanas mas , possuem um gerador ultra snico dentro que fazem com que elas
vibrem numa intensidade absurda e , tornam-se capazes de causar um dano
considervel. Armas desta categoria vo desde a pequena vibro-adaga , a mdia vibroespada at o enorme vibro-machado. Outras reas alm do combate tambm fazem uso
deste tipo de tecnologia , como ferramentas vibro para cortar ou vibro-escalpelos.
ARMAS EXTICAS
As armas exticas tem , alm da caracterstica de terem uma proficincia nica para
cada tipo , a dificuldade de serem encontradas para venda. Muitas nem comrcio
existem ( como o Sabre de Luz mas , em alguns casos , ele at pode ser vendido , no
mercado negro , claro. ). Alguns exemplos desta categoria : Sabre de Luz ( tanto
simples quanto o duplo ) , besta laser e cesta.
ARMAS PRIMITIVAS
As armas primitivas geralmente so associadas a culturas assim. Alguns exemplos so a
lana , estilingue e arco ( com flechas ).
SLUGTHROWERS
Esta categoria de arma dispara algo um tanto raro em Star Wars : projteis. Esta
categoria carrega balas recheadas de projeteis , ao invs dos comuns raios de energia.
Os tipos de arma desta categoria so a pistola e o rifle.
ARMAS DE COMBATE CORPORAL
Estas armas so as mais simples de todas e , entre os exemplos , temos a Cesta (n uma
arma Gungan que , serve como uma espcie de estilingue para disparar bolas de
energia ) , o Atlatl ( uma espcie de cajado com uma bola de energia na ponta , tambm
dos Gungans ) , Cajados e Luvas de Combate ( que no dorso das mos podem ter pinos
ou plaquetas de algum metal para causar dano ).
TABELAS DE ARMAS
ARMAS CORPORAIS
ARMA
CUSTO
a
DANO a
CRTICO
INCREMENTO PESO
TESTE
FORT
TIPO
TAMANHO GRUPO
DE
Desarmado
Desarmado
(pequeno)
Atlatl
Cesta
Bolas de
energia(10)
Basto
Luvas de
Combate
Force Pike
Garderffiii
Faca
Sabre de
Luz
Sabre de
Luz Duplo
Espada
Longa
1d3
1d2
C
C
DISTNCIA
-
ND b
Contuso
Contuso
50
100
200
2d4 d
2d4 d
2d8 f
20
20
-
10 M e
10 M e
-
1.5 kg
1.8 kg
0.35 kg
Contuso
Contuso
Energia
Mdio
Grande
Pequeno
Extico
Extico
Extico
15
200
1d6
+2
20
C
2M
-
1.5 kg
1 kg
Contuso
Contuso
Medio
Medio
Simples
Simples
500
50
25
3.000
2d8
1d8/1d6
1d4
2d8
20
20
20
19-20
2M
-
1.8 kg
2 kg
1 kg
1 kg
Corte
Corte/perfurante
Perfurante
Energia
Grande
Grande
Pequeno
Mdio
Vibro
Extico
Simples
Extico
7.000
2d8/2d8
19-20
2 kg
Energia
Medio
Exotico
150
1d8
20
2 kg
Corte
Mdio
Extico
ND 15
Nada
Nada
Maa , leve
Cajado
Lana
Basto tont
Machado
vibro
Vibro
lamina
Vibro
adaga
50
65
60
500
500
1d6
1d6/1d6
1d8
2d10
20
20
20
20
4M
-
2.5 kg
1.8 kg
1.5 kg
1.8 kg
2 kg
Contuso
Contuso
Perfuraao
Contuso
Corte
Pequeno
Grande
Mdio
Mdio
Grande
Simples
Simples
Primitivo
Simples
Vibro
250
2d6
20
1.8 kg
Corte
Mdio
Vibro
200
2d4
20
1 kg
Corte
Pequeno
Vibro
ND 15
A= armas obra prima tem incremento no dano , mas custam mais que as armas
ordinrias.
B=veja fixando armas adiante.
C=ataques desarmados no causam dano critico sem o talento artes marciais.
D=quando usado como arma de ataque corporal.
E=incremento de distncia para arremessar bolas de energia.
F=dano causado quando disparado de uma Cesta ou Atlatl.
CUSTO DANO
a
a
TIPO
FORTI
Blaster
500
3d6
20
10 M
1.3
kg
Pistola
Blaster
750
3d8
20
8M
1 kg
b
15
Energia
Pequena
Blaster
pistola
18
Energia
Mdia
Blaster
pistola
Pesado
Blaster
300
3d4
20
4M
0.5
kg
10
Energia
Miuda
Blaster
pistola
Hold-out
Blaster
300
3d4
20
8M
1 kg
12
Energia
Pequena
Blaster
pistola
Espeortivo
Pistola
250
3d6
20
8M
1 kg
15
Energia
Pequena
Blaster
pistola
Ions
Blaster
900
3d8
19-20
20 M
2.2
kg
15
Energia
Mdia
Blaster rifle
Carabina
Blaster
1.000
3d8
19-20
30 M
4.5
kg
18
Energia
Mdia
Blaster rifle
Rifle
Blaster
800
3d6
19-20
40 M
4 kg
15
Energia
Mdia
Blaster rifle
Rifle Espo
Blaster
2.000
3d8
19-20
40 M
6 kg
Energia
M/A
Grande
Blaster rifle
Repetio
Rifle
800
3d8
19-20
30 M
3.1
kg
18
Energia
Mdia
Blaster rifle
ons
Granada
500
4d6+1c 20
4M(4M)
0.5
kg
Corte
Mida
Simples
Fragmentos
Granada
600
4M(4M)
0.5
kg
15/12
Energia
Mida
Simples
Atordoa
Detonador
2.000
8d6+6c 20
4M(8M)
0.5
kg
Energia
Mida
Simples
Termal
Rede
25
2M
Veja
entrada
Veja
entrada
Mdia
Primitiva
300
4.5
kg
7 kg
Rede
Veja
entrada
Veja
entrada
Mdia
Extica
Eltrica
Estilingue
35
1d4
20
6M
Pequena
Primitiva
Veja
entrada
-
Balas estil
(10)
Arco
0.3
kg
1 kg
Mida
Primitiva
300
1d8
20
12 M
Perfurao -
Mdia
Primitiva
Flechas
20
1.4
kg
0.8
kg
Mdia
Primitiva
(10)
Slugthrower 275
2d6
20
10 M
1.4
kg
Perfurao M
Pequena
Slugthrowers
Pistola
Slugthrower 300
2d8
20
20 M
4 kg
Perfurao M
Mdia
Slugthrowers
2M
12
Rifle
Besta
Setas (10)
Blaster
Canhao
Blaster
Pesado rep.
Blaster
1.500
400
3.000
3d10
4d8
19-20
19-20
10 M
30 M
8 kg
1 kg
18 kg
Energia
Energia
Grande
Pequena
Grande
Extica
Exotica
Exotica
4000
4d8
19-20
40 M
Energia
M/A
Grande
Pesada
8.000
6d8
19-20
80 M
12
kg
38 kg
Energia
M/A
Grande
Pesada
E Web
A= uma arma obra prima fornece um bnus no dano, mas custa mais que uma arma da
mesma classe comum.
B=veja texto a seguir.
C=uma granada ou Detonador Termal causa dano em todos que estejam no seu raio de
ao ( est entre parnteses no campo distncia ). Teste contra Reflexos ( ND 15 ) para
metade do dano causado.
armas ajustadas em dano letal causam dano. Armas atordoantes no causam este tipo de
dano.
SABRE DE LUZ E REDUO DE DANO
Uma observao rpida sobre uma das armas mais perigosas de Star Wars : o Sabre de
Luz SEMPRE ignora a reduo de dano de armas , objetos e armadura. Veja mais
detalhes para isso na seo Regras de Combate.
BLASTERS
Por sculos , o Blaster o tipo de arma mais utilizado na galxia. Os Blaster em vrios
modelos e tamanhos , e, variando tambm a intensidade do poder de fogo do mesmo.
Rajadas de Blaster podem causar desde dano atordoante at letal.
Cidados , seguranas , foras militares , organizaes criminosas que habitam o espao
sabem o que um Blaster e como us-lo. Muitas instituies restringem o uso de
Blasters mas , muitos locais onde a lei no to rigorosa assim, as pessoas o usam
livremente ( em alguns casos , com algum tipo de permisso ). Note que , muitas vezes ,
quando a palavra Blaster usada , as pessoas referem-se a clssica Blaster Pistol.
Uma cpsula de energia necessria em todo e qualquer Blaster para que ele dispare e ,
de acordo com o calibre da arma , as quantidades usadas em cada disparam variam
muito.
Se voc no quiser ficar esquentando a cabea com quantidade de disparos que um
Blaster consegue fazer , adote esta regra : toda vez que o jogador tirar o numero 1
natural na jogada com um D20 , a bateria automaticamente est descarregada.
ITENS OBRA PRIMA
Todas armas e armaduras , e at alguns outros itens , podem ser feitos como obras
primas. A qualidade excepcional destes itens prov um bnus que vai de +1 at +3. este
bnus melhora o dano de uma arma , a reduo de dano de uma armadura , ou outra
caracterstica especfica. Itens obra prima com bnus de +1 podem ser encontrados no
mercado , custando o dobro do preo do item normal. J itens de qualidade +2 e +3
dificilmente so encontrados e , quando o so , costumam custar duas vezes mais que
um item de bnus +1 ( para um item +2 ) e duas vezes o preo de um item +2 ( para
+3 ). Lembrando que , estes dados so somente uma base para voc ter uma vaga idia.
Em alguns casos , estes itens podem custar bem mais. Um personagem com a percia
Ofcios e as ferramentas necessrias pode criar itens obra prima ( ver descrio da
percia ).
EXPLOSIVOS
Algumas vezes , uma situao pede por um tipo de explosivo bem mais forte que o
usado nas situaes mais comuns. Este tipo de explosivo no pode ser atirado
distancia e no pde ser na forma de granadas. Eles usualmente so placas metlicas e
devem ser operados com o auxilio da percia Demolies. Uma falha no teste , ou tentar
isso sem ranks na percia , pode significar apenas metade do dano.
Quando ativado , um explosivo desta categoria explode em at uma hora de acordo com
o que foi programado com o timer. Perodos maiores que este exigem um tipo especial
de timer. O local de menor dano de um explosivo justamente no local da exploso ,
precisamente 2 metros em volta do explosivo.
Explosivos desta categoria so altamente restritos , usados por foras militares ou
organizaes de construo. Cargas explosivas so as mais comuns entre os dois tipos
apresentados a seguir e , a Detonite um tipo de explosivo bem semelhante ao C-4.
Arma
Custo
Carga
1.500
explosiva
Detonite 500
Timer
250
Dano
Critico
6D4+4
4D6+1
-
Incr.de Peso
distncia
8 kg
-
0.1 kg
0.1 kg
Tipo
Tamanho Grupo
Energia Mido
Nenhum
Energia Mido
Mido
Nenhum
Nenhum
ARMADURAS
As armaduras em SW existem nos mais variados tipos e tamanhos. Desde a lendria
armadura de Stormtrooper do Imprio at a bacana armadura dos Soldados
Mandalorianos que Jango e Boba Fett usam , armaduras s vezes so essenciais nas
diversas misses espao afora. A seguir , a tabela com as descries de jogo das
armaduras mais comuns no universo de Star Wars. Caractersticas como reduo de
dano bnus mximo por Destreza so muito explicativas e , sinceramente , acho que no
precisam ser explicadas em detalhes aqui. Mas , para no desagradar ningum : reduo
de dano ( 6 , por exemplo ) funciona da seguinte forma : voc sofre um ataque letal de
10 pontos de dano no total. Menos sua reduo de dano ( 6 ) , voc sofre apenas 4
pontos. Simples. Bnus mximo por Destreza funciona da seguinte forma : se voc em
no seu bnus de Destreza um valor de +4 mas , usa uma armadura que s lhe permite +3
, voc ter que usar este valor como base enquanto veste este tipo de armadura.
Velocidade e penalidade por armadura j foram explicados anteriormente.
Armadura
Custo
Reduo Bnus
de dano a max
dest.
ARMADURA LEVE
Blast
500
2
helmet
Combat
1.500
3
jumpsuit
Padded
800
2
flight suit
ARMADURA MDIA
Armored
4.000
4
flight suit
Battle
2.000
4
armor
padded
Battle
6.000
5
armor
medium
ARMADURA PESADA
Armored
10.000
6
spacesuit
Battle
12.000
7
armor
heavy
ARMADURA ENERGIZADA
Corellian
10.000
4
powersuit
Stormtoope 8.000
5
r armor
Batteframe 12.000
3
Penalidade ( 10
em testes M )
( 6 M ) Peso
+5
-1
10
3 kg
+4
-3
10
8 kg
+4
-2
10
5 kg
+3
-4
20 kg
+3
-4
13 kg
+2
-5
16 kg
+1
-6
45 kg
+0
-7
35 kg
+0
-4
18 kg
+2
-2
16 kg
+0
-8
20 kg
A= armaduras obra prima tem um bnus melhor na reduo de dano , alm de ter o
preo bem maior ( como j explicado anteriormente ). Reduo de Dano s efetiva
contra dano fsico e , contra pontos de vitalidade , no tem nenhum efeito.
ITENS DIVERSOS
ITEM
Manto para todas temperaturas
Respirador aqutico
Tanque de Bacta
Bacta , 1 litro *
Mascara de gs
Filtro atmosfrico
Cilindro de cdigo
Comlink
Chip de crdito
Datapad
Datacards, em branco ( 10 )
Datacard , 1 programa
Datapad , obra prima +1
Eletro binculos
Clula de energia
Field kit
Flight suit
Lanterna de fuso
Basto de brilho
Lanador de cabo para escalada
Holoprojetor , pessoal
Holo gravador
Dispenser de cabo liquido
Macro binculos
Kit mdico
Medpac
Medpac , obra prima +1
Power pack
Recording rod
Sensor pack
Sensor pack , obra prima +1
Kit de segurana
Kit de segurana , obra prima +1
Kit de cirurgia
Kit de ferramentas
CUSTO
100
300
100.000
100
200
25
500
200
100
1.000
10
300
2.000
3.000
10
1.000
250
25
10
50
1.000
3.000
25
600
25
100
200
25
500
1.500
3.000
750
1.500
1.000
250
SERVIOS
ITEM
CUSTO
PESO
1.5 kg
0.2 kg
500 kg
2 kg
2 kg
1 kg
0.1 kg
0.1 kg
0.1 kg
3 kg
0.2 kg
0.1 kg
3 kg
1 kg
10 kg
3 kg
2 kg
1 kg
0.3 kg
0.5 kg
1 kg
0.2 kg
0.8 kg
1 kg
1 kg
1.2 kg
1 kg
1 kg
9 kg
9 kg
1 kg
1.2 kg
1 kg
1 kg
50
15
5
200
100
50
250
150
3.000
Tpico 8 : Combate
O capitulo de combate do livro BEM extenso e , sinceramente ? Eu deixei claro no
inicio da traduo que ia traduzir o que fosse realmente necessrio para jogar e , como
tenho em mente que praticamente todo mundo jogo D&D hoje em dia ( ou algo do
sistema D20 ) , no vou me ater demais a este trecho do livro. Vou colocar minha viso
e interpretao ads regras. Explicando-as como elas so mas , no traduzindo os textos
na integra , ok ?
COMO FAZER ATAQUES
Com esta frmula aqui , voc faz ataques corpo a corpo :
Seu bnus base de ataque + modificador de fora + modificador de tamanho ( se houver
).
Com esta frmula , voc faz ataques distncia :
Seu bnus base de ataque + modificador de destreza + modificador de tamanho +
penalidade por distncia ( se houver ).
TAMANHO ( EXEMPLO )
Colossal ( Sarlacc )
Gargantua ( Fambaa )
MODIFICADOR
-8
-4
Enorme ( Bantha )
Grande ( Hutt )
Tamanho mdio ( humano )
Pequeno ( Ewok )
Mido ( Ysalamiri , gato )
Diminuto ( rockwart , kouhun )
Insignificante ( stingly )
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
O texto a seguir , so as regras bsicas de todo e qualquer combate. Tenha este texto a
mo em casos de duvidas mas , com ele , voc resolve praticamente qualquer peleja.
PRINCPIOS DO COMBATE
ROUNDS
Um combate dividido em rounds. Em todos os rounds , cada combate deve fazer algo.
Um round representa 6 segundos em tempo de jogo.
INICIATIVA
Antes do primeiro round , cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu personagem.
O MJ faz os testes dos oponentes. Um teste de Iniciativa nada mais do que um teste de
Destreza ( D20 + modificador de Destreza ). Os personagens agem de acordo com o
resultado : os que tiraram mais na jogada agem primeiro.
AES
Existem 4 tipos de aes : aes de ataque , de movimento , de round total e aes
livres.
Em um round , voc pode fazer uma ao de ataque e movimento ( em qualquer ordem )
, duas aes de movimento ou uma ao de round total. Voc pode realizar uma ou mais
aes livres durantes esta aes.
Nem todas aes de ataque contam como tais. Alguns testes de percia contam como
aes de ataque.
Nem todas aes de movimento envolvem , necessariamente , um movimento par se
deslocar. Sacar uma arma , por exemplo , uma ao de movimento. Se alguma das uas
aes envolver movimento , voc pode geralmente o faz a at um raio de dois metros ,
contando como uma nica ao.
ATAQUE E DEFESA
Para acertar um alvo , voc deve alcanar um numero maior que seu valor de Defesa.
Ataque Corpo a Corpo : 1D20 + bnus base de ataque + modificador de fora +
modificador de tamanho.
Ataque a Distncia : 1D20 + bnus base de ataque + modificador de Destreza +
modificador de tamanho + penalidade por distncia.
Defesa : 10 + bnus da classe + modificador de Destreza + modificador de tamanho.
DANO
Pontos de Vitalidade e Dano Fsico representam o quo resistente seu personagem . Se
voc acerta um alvo , role o dano e isso ser retirado diretamente dos Pontos de
Vitalidade dele. Se o alvo j est sem Pontos de Vitalidade ou , simplesmente no os
tem , os pontos so deduzidos diretamente da sua capacidade de Dano Fsico.
Adicione seu modificador de Fora para dano com armas de combate corpo a corpo. Se
voc estiver usando sua mo inbil , adicione somente metade do seu modificador de
Fora. Se voc estiver com as duas mos na arma contra um oponente uma categoria
menor que a sua , acrescente o modificador de fora mais metade do mesmo.
PONTOS DE VITALIDADE E FSICO
Dano geralmente causa dano direto nos seus pontos de vitalidade. Alm desta
caracterstica , seus pontos de vitalidade servem tambm para demonstrar a fadiga do
personagem. Quando voc toma dano alm do seus pontos de vitalidade ( que podem
chegar a zero e voc desmaiar ) , este dano aplicado aos seus pontos de dano fsico ,
que tem o mesmo valor dos pontos de vitalidade. Voc s perde pontos desta maneira
quando seus pontos de vitalidade j se esgotaram ou , quando sofre um acerto critico.
OPES DE ATAQUE
Quando atacando , voc tem algumas opes :
ATAQUE : um ataque simples consiste de um ataque com arma de fogo , corporal ,
ou , corpo a corpo. Voc pode fazer este tipo de ataque antes ou depois da sua ao de
movimento.
ATAQUE TOTAL : alguns personagens conseguem acertar mais durante um round
mas , isso conta como uma ao total de ataque. Fazendo isso , voc perde sua ao de
movimento mas , voc ainda pode fazer uma ao de movimento a at 2 metros da sua
atual localizao.
CARGA : carga uma ao de round total. Consiste de uma ao em que voc se
move em uma direo com o dobro da sua velocidade e , recebe um bnus de +2 na
jogada de ataque. No prximo round , voc recebe uma penalidade de 2 na sua Defesa
e , para realizar este movimento , voc deve ter pelo menos um espao de 4 metros livre
sua frente.
MOVIMENTO
Cada personagem tem sua velocidade natural calculada em metros. Em um round , voc
consegue se mover por este espao como uma ao de movimento. Voc pode se mover
tambm , antes ou depois de uma ao de ataque.
Se voc no quiser usar sua ao de ataque no round , voc pode optar por mover-se
mais uma vez , a mesma distancia. Se voc deseja correr , voc pode deslocar-se a at 4
metros da sua velocidade bsica mas , isso conta como uma ao de round total. Se voc
se mover at uma rea onde h um oponente , voc pode causar um ataque de
oportunidade ( tanto seu quanto dele ) , veja a seguir.
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Em um combate corporal , quando voc est parado em uma rea e , no seu turno de
jogo mas , um personagem entra dentro da rea de risco , ele causa um ataque de
oportunidade. O ataque de oportunidade nada mais do que um ataque simples , corpo a
corpo que , no conta como uma ao sua. Voc s pode fazer um ataque de
oportunidade em um round.
Voc provoca um ataque de oportunidade de trs maneiras : quando voc se move at
uma rea ameaada ( ocupada por um oponente ) , quando voc se move atravs de uma
rea ameaada ou , quando voc est ocupado fazendo algo que lhe tire a ateno
( como aplicar primeiros socorros em algum ) em uma rea ameaada.
Voc pode fugir de uma rea ameaada fazendo uma ao de movimento total.
TESTES DE RESISTNCIA
Quando voc alvo de algum ataque na comum , como um poder da Fora ou uma
granada ( hehehe ) , voc geralmente pode fazer um teste de resistncia para amenizar
os efeitos do ataque e , em alguns casos , no sofrer dano algum.
Para ser bem sucedido em tal teste , voc deve superar a dificuldae escolhida pelo
mestre do jogo.
Teste de Fortitude : 1D20 + modificador base de Fortitude + bnus de Constituio.
DEFESA
A defesa de um personagem calculada da seguinte forma :
10 + bnus da classe + modificador de Destreza + modificador de tamanho.
Outros fatores que pode influir na sua Defesa : armadura , bnus de esquiva , talento
esquiva e algumas circunstancias especiais.
Defesa Total : essa maneira especial de defender-se de um ataque funciona da seguinte
forma : como uma ao de ataque , voc vai ficar totalmente alerta aos ataques sua
volta e , devido a isso , voc recebe um bonus de +4 ( bnus este de Esquiva ). Alm
desta ao , voc pode fazer uma nica ao de movimento neste round e , sua Defesa
Total dura 1 round.
Mo primaria
-6
-4
-6
-4
-4
-2
Mo inbil
-10
-8
-6
-8
-4
-6
-4
-2
-4
-2
COBERTURA
Cobertura
Exemplo
Um quarto
Um humano parado
atrs de uma parede
de um metro , um
personagem alvo de
um ataque
distncia quando
est sentando ou
ajoelhando
Um personagem
lutando prximo de
um canto , parado
atrs de uma janela
ou um personagem
do mesmo tamanho
Investigando
prximo a um canto
Prximo a uma
abertura estreita ,
atrs de uma porta
ligeiramente
entreaberta
Do outro lado de
uma parede slida
Um meio
Trs quartos
Nove dcimos
Total
+4
+2
+7
+3
+10
+4a
A = metade do dano se falhar no teste , dano algum se for bem sucedido no mesmo.
B = voc no pode ser alvo de um ataque nesta situao.
COBERTURA DE CIRCUNSTNCIA
Tipo de cobertura
circunstancial
Um quarto
Exemplo
Chance de Erro
10 %
Um meio
Trs quartos
Nove dcimos
Total
20 %
30 %
40 %
50 % , e tem que adivinhar
a localizao do alvo.
Arma multifire
Arma multifire
c/ talento tiro
rpido
Arma multifire
c/ talento tiro
multiplo
Arma multifire
com ambos
talentos
+0
+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5
-4/-4
-3/-3
-2/-2
-1/-1
+0/+0
+1/+1
+2/+2/-3
+3/+3/-2
+4/+4/-1
+5/+5/+0
+6/+6/+1
+7/+7/+2/-3
+8/+8/+3/-2
+9/+9/+4/-1
+10/+10/+5/+0
+11/+11/+6/+1
+12/+12/+7/+2/-3
+13/+13/+8/+3/-2
+14/+14/+9/+4/-1
+15/+15/+10/+5/-0
+16/+16/+11/+6/+1
-6/-6/-6
-5/-5/-5
-4/-4/-4
-3/-3/-3
-2/-2/-2
-1/-1/-1
+0/+0/+0/-5
+1/+1/+1/-4
+2/+2/+2/-3
+3/+3/+3/-2
+4/+4/+4/-1
+5/+5/+5/+0/-5
+6/+6/+6/+1/-4
+7/+7/+7/+2/-3
+8/+8/+8/+3/-2
+9/+9/+9/+4/-1
+10/+10/+10/+5/+0/-5
+11/+1/+11/+6/+1/-4
+12/+12/+12/+7/+2/-3
+13/+13/+13/+8/+3/-2
+14/+14/+14/+9/+4/-1
-2/-2
-1/-1
+0/+0
+1/+1
+2/+2
+3/+3
+4/+4/-1
+5/+5/+0
+6/+6/+1
+7/+7/+2
+8/+8/+3
+9/+9/+4/-1
+10/+10/+5/+0
+11/+11/+6/+1
+12/+12/+7/+2
+13/+13/+8/+3
+14/+14/+9/+4/-1
+15/+15/+10/+5/+0
+16/+16/+11/+6/+1
+17/+17/+12/+7/+2
+18/+18/+13/+8/+3
-4/-4/-4
-3/-3/-3
-2/-2/-2
-1/-1/-1
+0/+0/+0
+1/+1/+1
+2/+2/+2/-3
+3/+3/+3/-2
+4/+4/+4/-1
+5/+5/+5/+0
+6/+6/+6/+1
+7/+7/+7/+2/-3
+8/+8/+8/+3/-2
+9/+9/+9/+4/-1
+10/+10/+10/+5/+0
+11/+11/+11/+6/+1
+12/+12/+12/+7/+2/-3
+13/+13/+13/+8/+3/-2
+14/+14/+14/+9/+4/-1
+15/+15/+15/+10/+5/+0
+16/+16/+16/+11/+6/+1
Bnus base
ataque
Arma autofire
Arma autofire
com ambos
talentos
+0
+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
-6/-6/-6
-5/-5/-5
-4/-4/-4
-3/-3/-3
-2/-2/-2
-1/-1/-1
+0/+0/+0/-5
+1/+1/+1/-4
+2/+2/+2/-3
+3/+3/+3/-2
+4/+4/+4/-1
+5/+5/+5/+0/-5
-8/-8/-8/-8
-7/-7/-7/-7
-6/-6/-6/-6
-5/-5/-5/-5
-4/-4/-4/-4
-3/-3/-3/-3
-2/-2/-2/-2/-7
-1/-1/-1/-1/-6
+0/+0/+0/+0/-5
+1/+1/+1/+1/-4
+2/+2/+2/+2/-3
+3/+3/+3/+3/-2/-7
-6/-6/-6/-6
-5/-5/-5/-5
-4/-4/-4/-4
-3/-3/-3/-3
-2/-2/-2/-2
-1/-1/-1/-1
+0/+0/+0/+0/-5
+1/+1/+1/+1/-4
+2/+2/+2/+2/-3
+3/+3/+3/+3/-2
+4/+4/+4/+4/-1
+5/+5/+5/+5/+0/-5
-4/-4/-4
-3/-3/-3
-2/-2/-2
-1/-1/-1
+0/+0/+0
+1/+1/+1
+2/+2/+2/-3
+3/+3/+3/-2
+4/+4/+4/-1
+5/+5/+5/+0
+6/+6/+6/+1
+7/+7/+7/+2/-3
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+6/+6/+6/+1/-4
+7/+7/+7/+2/-3
+8/+8/+8/+3/-2
+9/+9/+9/+4/-1
+10/+10/+10/+5/+0/-5
+4/+4/+4/+4/-1/-6
+5/+5/+5/+5/+0/-5
+6/+6/+6/+6/+1/-4
+7/+7/+7/+7/+2/-3
+8/+8/+8/+8/+3/-2/-7
+17/+12/+7/+2
+11/+11/+11/+6/+1/-4
+9/+9/+9/+9/+4/-1/-6
+18/+13/+8/+3
+12/+12/+12/+7/+2/-3
+19/+14/+9/+4
+13/+13/+13/+8/+3/-2
+20/+15/+10/+5
+14/+14/+14/+9/+4/-1
+10/+10/+10/+10/+5/+0/5
+11/+11/+11/+11/+6/+1/4
+12/+12/+12/+12/+7/+2/3
+8/+8/+8/+3/-2
+9/+9/+9/+4/-1
+10/+10/+10/+5/+0
+11/+11/+11/+6/+1
+12/+12/+12/+7/+2/-3
+6/+6/+6/+6/+1/-4
+7/+7/+7/+7/+2/-3
+8/+8/+8/+8/+3/-2
+9/+9/+9/+9/+4/-1
+10/+10/+10/+10/+5/+0/5
+13/+13/+13/+8/+3/-2
+11/+11/+11/+11/+6/+1/4
+14/+14/+14/+9/+4/-1
+12/+12/+12/+12/+7/+2/3
+15/+15/+15/+10/+5/+0 +13/+13/+13/+13/+8/+3/2
+16/+16/+16/+11/+6/+1 +14/+14/+14/+14/+9/+4/1
DANO A UM OBJETO
Muitas vezes voc vai se deparar com esta situao : voc precisa derrubar uma porta ,
quebrar algo ou , simplesmente erradicar o mesmo da face da terra. A seguir duas
tabelas que mostram isso , exemplos de materiais e objetos , a reduo de dano dos
mesmos e , seus pontos de dano fsico , que so baseados em seu tamanho.
Substancia
Folha de Dura
Reduo de dano
0
Corda
Vidro
Madeira
Pedra
Metal ( transparisteel )
10
15
QUEBRANDO ITENS
Uma maneira que voc pode danificar objetos quebrando-os. Para isso , faa um teste
de Fora contra o mesmo e , supere o ND da tarefa. Abaixo , vrios exemplos de itens e
suas respectivas NDs.
Objeto
Corda sinttica
Cabo liquido
Console de computador
Porta de Madeira
Arma pequena
Arma mdia
Arma grande
Barreira de Permacrete
Corrente
Caixa de metal
Barras de metal
Porta de metal-10 cm espessura
Porta de metal-15 cm espessura
Porta de metal-60 cm espessura
Reduo de dano
0
1
2
5
5
5
5
8
10
10
10
10
10
15
Dano Fsico
2
3
5
5
2
5
10
180
5
10
15
120
180
720
ND a
23
23
14
15
14
17
20
35
26
26
30
35
40
45
avanar junto ao oponente , voc o faz para cada 3 pontos que voc tenha superado no
teste contra o mesmo ( na jogada do teste ). Voc no pode entretanto , exceder seu
deslocamento limite.
Se voc falhar na jogada , voc acaba recuando 2 metros do seu ponto de origem ( antes
da manobra ). Se este espao estiver ocupado , voc no pode permanecer nele e , pode
sofrer um ataque de oportunidade.
DESARME
Como uma ao de ataque , voc pode desarmar um oponente. Voc deve declarar que
quer fazer isso. Para isso , ambos fazem um ataque com suas respectivas armas e , se
sua arma ( ou a dele ) for de uma categoria maior que a arma atacada , aplica-se um
bnus de +4 neste ataque. Se voc fopr bem sucedido , o desarme concludo. Se
algum estiver usando a arma com as duas mos , mais um bnus de +4 aplicado. Se
voc tentar esta manobra desarmado , a arma fica em suas mos com o sucesso da
manobra. Se voc falhar na manobra , o oponente imediatamente reage e tem os
mesmos bnus j demonstrados.
Se voc tentar desarmar algum que segure uma arma de longa distncia , a manobra a
mesma mas, se a pessoa segurar a arma com as duas mos , ela recebe um bnus de +2
na Defesa. Se voc for bem sucedido , a arma cai no cho. Se o ataque for desarmado , a
mesma vem parar em suas mos. Este tipo de desarme causa um ataque de
oportunidade.
IMOBILIZAR
Imobilizar serve para duas coisas , basicamente : imobilizar um oponente , ou mata-lo
( ou as duas coisas ...). o teste feito da seguinte forma :
BBA + MODIFICADOR DE FORA + MODIFICADOR ESPECIAL DE
TAMANHO.
Modificador Especial de Tamanho : os exemplos da modificadores de acordo com o
tamanho : Colossal + 16 , Gargantua +12 , Enorme +8 , Grande +4 , Mdio +0 ,
Pequeno 4 , Mido 8 , Diminuto 12 e Insignificante 16.
INICIANDO UMA IMOBILIZAO
Para iniciar esta manobra , voc deve tocar e segurar seu oponente. O inicio desta
manobra sempre um ataque corporal. Se voc possuir mais de um ataque , voc pode
tentar diversas vezes a manobra ( contra um ataque menor que o seu ).
Agarrar : voc faz um ataque corporal de toque , o que causa um ataque de
oportunidade. Se voc falhar nesta ao , toda a manobra falha.
Segurar : uma vez tendo segurado seu oponente , voc e ele fazem um teste de
Imobilizar. Se voc for bem sucedido , voc inicia a manobra e , causa dano ao
oponente como um ataque desarmado. Se voc falhar , manobra no continua. Voc
falha automaticamente se o alvo for duas ou mais categorias maior que voc.
Continuando : para continuar o movimento , voc deve permanecer na mesma rea do
oponente.
Imobilizando : voc e o oponente , a partir deste momento , esto envolvidos na
manobra imobilizar.
ENTRANDO EM UMA IMOBILIZAO
Se o seu alvo j estiver participando de uma ao de imobilizao , voc pode faze-lo ,
com uma ao de toque. Para isso , voc deve ser bem sucedido no teste resistido pelo
alvo , para comear a causar dano.
SE VOC IMOBILIZADO
Se a manobra for utilizada contra voc , voc pode tentar um contra ataque. Para isso ,s
eja bem sucedido em um teste resistido e , tendo xito na jogada , voc pode usar uma
das seguintes tticas :
- Causar dano ao oponente : quando voc quer causar dano , voc sofre um
redutor de 4 na jogada do teste. Voc causa dano como um ataque desarmado.
- Imobilizao total : voc pode deixar seu oponente completamente imvel
durante 1 round , sem causar dano. Caso voc possua ataques extras , voc pode
utiliza-los. Voc no pode usar uma arma durante este movimento ou usar esta
manobra em outro personagem , antes de desvencilhar-se do primeiro. Quando
voc est imobilizado desta maneira , os oponentes recebem um bnus de +4 em
ataques contra voc.
- Escapar : voc pode tentar escapar , da mesma forma como inicia um. Se mais
de um oponente estiver imobilizando voc , voc deve vencer todos eles no teste
, um para cada um deles.
RASTEIRA
Voc pode derrubar um oponente com esta manobra , que uma variao de
Imobilizao e , voc pode faze-lo contra oponentes uma categoria maior , menor ou
igual a sua.
DANDO UMA RASTEIRA
faa uma ao de ataque ( toque ) contra o oponente. Se voc for bem sucedido , faa
um teste de Fora contra a Destreza ou Fora do oponente ( o que tiver o maior
modificador ). Um personagem ganha um bnus de +4 para cada categoria alm de
tamanho mdio e , uma penalidade de 4 para cada categoria abaixo disso. O defensor
tambm recebe um bnus de estabilidade de +4 se ele possuir mais de 2 pernas. Se voc
for bem sucedido , a manobra funciona mas , se voc for mal sucedido no teste , voc
imediatamente ser alvo da mesma manobra , como uma ao de reao.
ATROPELAR
Esta manobra tem que ser feita como parte de uma carga. Voc tem que ter no mnimo
um espao de 4 metros e , voc s pode fazer isso contra oponentes que sejam uma
classe maior , igual ou menor , de tamanho que voc. O objetivo desta manobra ,
derrubar um oponente ( literalmente passando por cima dele ) ou leva-lo com voc , e ,
assim, atravessando a rea que o mesmo ocupa.
Primeiro , voc deve ter o espao necessrio ( linha reta de 4 metros ) para dar inicio a
manobra e avanar sobre o alvo. Fazer isto pode causar um ataque de oportunidade.
O defensor pode optar entre evitar voc ou bloque-lo. Se ele evita voc , voc continua
o movimento ( voc pode avanar em uma espao ocupado por algum , que esteja atrs
do alvo , por exemplo ). Se ele bloquear voc , faa uma manobra de rasteira contra ele (
veja no tpico anterior ). Se voc falhar na manobra , ele provavelmente far o mesmo
com voc. Se voc for alvo da manobra , voc cair no espao ocupado por ele e ,
causar um ataque de oportunidade. Se voc falhar mas , no for alvo de uma rasteira ,
voc recua dois metros e cai em uma rea que , pode estar ameaada.
Tpico 9 : A Fora.
Este capitulo foi gentilmente traduzido pelo Fagner F. e , ele o fez na ntegra !
Acompanhem a traduo ( e qualidade superior do trampo dele ...snif ... hehehe ) sobre
o maior destaque de Star Wars : A Fora !
Tpico 10 : Veculos
Os veculos em SW variam bastante e , vo desde os poderosos e temidos Walkers
( como o AT-AT por exemplo ) at os landspeeders. Neste capitulo , no vou traduzir
nenhum nome, todos vo ficar como no original porque , afinal de contas , todos
conhecemos os caas da Rebelio como X-Wing e , no Asa-X ... Obs : capitulo
gentilmente traduzido pelo ( espera ele terminar que eu coloco os crditos ... )
( como Devoto do Lado Negro ) e, deve-se sempre levar em conta que elas JAMAIS
devem entrar em conflito com os interesses do grupo e , da campanha como um todo.
Tambm possvel criar classes de prestigio mas , alguns fatores devem ser levados em
conta : todas devem ter autorizao previa do mestre e , sempre , elas so opcionais ,
nunca obrigatrias. Ao criar uma classe de prestgio , tenha cuidado com os benefcios
da mesma para no deixa-la desbalanceada demais em relao s outras. Muitas classes
de prestigio ( e at mesmo de personagens ) tem srias restries e penalidades , em
funo de seus diversos benefcios. Fique atento para este fato. Um exemplo simples de
restrio , seria uma classe de prestgio que seja permitida somente para uma raa em
especfico. A seguir , a descrio das classes de prestgio do manual bsico de SW.
CAADOR DE RECOMPENSAS
O caador de recompensas capitaliza a vingana dos outros , caando fugitivos para
seus inimigos , mestres , ou simplesmente por justia. Os melhores caadores de
recompensas so aqueles que consegue se manter acima de emoes e envolvimentos e ,
freqentemente , eles odeiam algum que tenha mais capacidade que eles.
Nem todos caadores de recompensa matam seus alvos. Alguns empregadores reservam
este prazer para eles mesmos , e tentam dar uma chance de salvao mais ou menos
justa para eles. Alguns caadores tem certas reservas quanto a tirar vidas
desnecessrias. Indiferente dos mtodos do caador , o heri s quer mesmo completar
o objetivo e receber o pagamento. Chacinas geralmente no so uma boa idia.
Caadores geralmente no respeitam outros iguais na profisso mas , respeitam A
profisso em si. Eles no se importam muito em parecer bonzinhos , na verdade , eles
gostam mesmo da aparncia ameaadora. Um caador que mate inocentes ou traia o
empregador , est colocando a prpria cabea premio. Reciprocamente , caadores que
venham a realizar muitos contratos de alto valor , de maneira bem sucedida ,
freqentemente atraem a antipatia dos outros da profisso que , usualmente , podem
sabotar seus servios , ou at mesmo tentar mata-los. Quanto menos concorrncia ,
melhor.
Algumas vezes , alguns caadores afiliam-se a guildas que , gerenciam os contratos e os
membros. Eles tiveram sua influencia e poder diminudo pela metade durante a
ascenso do Imperador Palpatine.
Muitas vezes , caadores morrem de maneira enfadonha.
REQUERIMENTOS
PERCIAS DA CLASSE
As percias da classe e sua respectiva habilidade chave entre parnteses : Blefar ( Car ) ,
Escalar ( For) , Usar Computador ( Int ) , Ofcios * ( Int ) , Demolio ( Int ) , Disfarce (
Car ) , Falsificao ( Int ) , Conseguir Informao ( Car ) , Esconder-se ( Des ) ,
Intimidar ( Car ) , Saltar ( For ) , Conhecimento * ( Int ) , Escutar ( Sab ) , Mover-se
Silenciosamente ( Des ) , Profisso * ( Sab ) , Buscar ( Int ) , Sentir Motivao ( Sab ) ,
Notar Algo ( Sab ) , Sobrevivncia ( Sab ).
* voc deve escolher esta percia para cada aspecto da mesma , como j explicado no
capitulo de percias.
Pontos de Percia por nvel : 6 + modificador de Inteligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Todas as caractersticas a seguir pertencem a classe de prestgio Caador de
Recompensas.
TALENTOS INICIAIS
O caador de recompensas recebe os seguintes talentos :
Proficincia em Grupo de Armas ( Pistolas Blaster )
ATAQUE FURTIVO
No inicio do 2o nvel , o Caador de Recompensas pode enfrentar um oponente com um
ataque que visa pontos vitais e causa dano extra , em situaes onde o mesmo no pode
defender-se de maneira eficiente. Basicamente , em situaes em que o alvo do Caador
perca seu bnus de Destreza na Defesa ( mesmo que ele tenha ou no este bnus ) ou ,
quando o caador flanqueia o alvo , o ataque do Caador causa dano extra. O dano extra
de +1D6 no 2o nvel e aumenta em +1D6 a cada 2 nveis subseqentes ( 4o , 6o , 8o e
10o ). Veja mais detalhes sobre flanquear e perda do bnus de Destreza no tpico
combate.
Ataques Furtivos a distncia s contam como tais se o alvo estiver at 10 metros do
Caador. , o Caador perde sua capacidade de acertar pontos crticos quando a distncia
maior que essa.
Um caador de recompensas s pode fazer tais ataques contra criaturas que tenham
anatomias discernveis ( por exemplo , um Sarlacc no possui reas discernveis para
atacar desta forma ). Alm doa mais , qualquer criatura que seja imune a ataques crticos
imune a este tipo de ataque. O Caador tem que ser hbil em enxergar o alvo e , ele
no pode atacar uma criatura com este ataque que , esteja sob cobertura e , no pode
atacar mebors de uma criatura que esteja alm de alcance.
O CAADOR DE RECOMPENSAS
Bnus
Defesa
+1
+2
Bnus
Reputao
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+6
+4
+5
+6
+7
LORDE DO CRIME
Muitas sociedades trabalham para eliminar o crime completamente. No submundo ,
alguns conseguem ascender ao topo , seja atravs de viso do negcio , organizao , ou
pura intimidao mesmo. A vida de um Lorde do Crime no para tmidos. Depois de
conquistar um Imprio no visvel , um Lorde do crime no tenta mais chegar ao topo
ou manter-se nele e sim , manter-se vivo. Claro que , nem todo Lorde do Crime est
curvado sociedade e fazendo um lucro desonesto. Alguns empregam seu poder e
influncia em guerrilhas lucrativas contra tiranos e dspota. Realmente , alguns heris
menos conhecidos do perodo da Rebelio comearam como contrabandistas ou piratas
e , eventualmente , levam estes ideais par sua organizao para que consigam uma
direo mais nobre para as atividades do grupo.Embora alguns fizeram dessa maneira
para remover um obstculo e ganhar mais dinheiro , outros reconhecem que a maldade
do Imprio algo grande demais e precisa ser detida.
TALENTO INICIAL
O Lorde do Crime recebe o seguinte talento :
Proficincia em Grupo de Armas ( Pistola Blaster )
CONTATO
O Lorde do Crime tem operrios e associados atravs de sua esfera de influncia. A
cada vez que o Lorde do Crime ganha um Contato , o Mestre do Jogo deve criar um
personagem para representa-lo. O jogador pode dar dicas de como ele quer que seu
contato seja.
O contato no acompanha o Lorde do Crime em suas aventuras , ele no arrisca sua vida
mas , ele vai fornecer informao e suporte em percias especializadas , por exemplo.
Quanto mais poderoso e influente o contato , menos tempo ele vai ter disponvel para
dar suporte ao Lorde do Crime. Qualquer que seja o caso , o Lorde do Crime no pode
chamar o contato mais de uma vez por aventura. Para mais informaes sobre Contato e
Favores , veja um texto parte mais adiante.
ACESSO A RECURSOS
No inicio do 2o nvel , o LC tem acesso a uma gama grande de recursos. Uma vez por
dia , o LC pode fazer um teste de Carisma para ter acesso a tais recursos.
O valor dos recursos ganhos igual a o nvel do LC X o resultado do teste de Carisma
X 50. Ento , um LC de 4o nvel que tenha tirado um 17 na jogada ganha 3.400 crditos
( 4 X 17 X 50 ) de recursos. Estes recursos podem vir de qualquer forma que o LC
queira ( que faa sentido ) e dele para fazer o que ele bem entender. Os recursos
chegam at o LC em 1D6 horas aps ele ter feito o teste. Note que este recursos tem que
ser razoavelmente disponveis onde ele faz o teste ( no precisa ser necessariamente
comuns ). Um bom exemplo um LC nos pntanos de Dagobah tentando ter acesso a
recursos ...
Os recursos que um LC recebe desta forma podem ser combinados com os recursos da
classe Nobre , sem problemas.
INSPIRAR MEDO
No inicio do 3o nvel , a reputao infame do LC chega a um ponto que , nenhum
personagem de nvel igual ou menor que o dele consegue interagir diretamente com ele
,de maneira normal. O resultado disso uma penalidade contra qualquer ao direta
contra o LC , incluindo ataques , teste de percias contra ele e , percias baseadas em
Fora. Esta penalidade de 2 no 3o nvel , -4 no 6o nvel e 6 no 9o nvel.
CAPANGAS
No inicio do 5o nvel , o LC pode adicionar seu nvel na classe a qualquer teste de
reputao para atrair seguidores ( veja detalhes no tpico 6 ).
CAPANGAS EXCEPCIONAIS
No inicio do 8o nvel , a soma total dos nveis dos capangas do LC duas vezes o bnus
de reputao dele.
O LORDE DO CRIME
Nvel
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
BBA
bnus
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
Bnus
Defesa
Contato
+1
Acesso Recursos +2
Inspirar Medo 2 +2
Contato
+2
Capangas
+3
Inspirar Medo 4 +3
Contato
+4
Capangas
+4
Excepc.
Inspirar Medo 6 +4
Contato
+5
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
9o
10o
+4
+5
+3
+3
+4
+5
+6
+7
Bnus
Reputao
+1
+2
+2
+3
+4
+4
+5
+6
+6
+7
negro cedo demais. Perseguindo um caminho diferente dos Jedis e at mesmo dos Sith ,
ele v os caminhos da Fora como algo sobrenatural , nutrindo essa imagem na mente
de outros , fazendo com que ele parea mais forte e misterioso.Sua maneira de ver a
fora como uma ferramenta , no igual ao sistema de convico dos Sith ou dos Jedi.
Devotos do Lado Negro so mais raros que Adeptos da Fora , mas , uma grande poro
deles assumem carreiras como aventureiros ou viajantes.
Devotos podem ser aliens apesar de que os humanos aceitam de maneira mais natural
o Imperador no comando e suas metas e mtodos podem ser semelhantes a de um
Shaman , Ocultista , Padre , Sacerdote , ou um cientista fundamentado em fsica e
explicaes racionais.
Devotos do Lado Negro tornam-se aventureiros devido a sua sede de poder.
Freqentemente , eles j no possuem mais recursos msticos e artefatos de sua terra
natal , os que os leva a uma busca em todos os locais possveis por relquias e
conhecimentos que auxiliem em suas ambies. Tambm com freqncia , eles forjam
alianas com outros devotos , fazendo com que persigam um objetivo comum ou , em
alguns casos , para aprimorar suas habilidades. Mas , todo Devoto sabe que , se ele
hesita na hora em que algum poder do lado negro lhe oferecido , outros viro e ,
passaro por cima e de qualquer coisa para conseguir tal fonte de poder , seja ela fsica
ou mstica. Todos os Devotos seguem o lado negro da fora , at mesmo se eles pensam
nisto como qualquer outra coisa , um tipo diferente de interpretar o lado negro , como
algo mstico e no , uma fora que permeia o universo.
Um devoto inicia seu treinamento quando ele fala o que quer dos outros e , dominando
o mundo sua volta , atravs do talento Alterar. Muitas de suas percias e talentos ,
mesmo aquelas(es) naus relacionados com a fora , envolvem manipular pessoas.
Devotos descobrem seu poder na vida bem cedo. Freqentemente , eles no se
preocupam com funciona , concentrado sua fria e dio contra aqueles que erraram
contra eles. O pequeno treinamento que recebem , geralmente , dado por devotos
servos do lado negro mais poderosos , que geralmente pegam os devotos como
aprendizes ou escravos. Eles so cuidadosos com as poucas tradies dos Devotos do
Lado Negro. Muitos vem de culturas primitivas onde eles inspiram medo e terror
atravs de sua capacidade de manipular o ambiente e , sua criao os induz a explorar o
mais fraco. Eles geralmente encontram-se envolvidos em uma escalada sem fim na
busca de poder e conhecimento e , isso faz com que eles acabem encontrando
seguidores do lado negro bem mais poderosos e , neste caso , correndo o risco de
encontrar a morte por um erro de julgamento ou demonstrar ambio demais.
REQUERIMENTOS
Para tornar-se um Devoto do Lado Negro , um personagem deve atender completamente
a todos os seguintes critrios :
BBA : +2.
Percias : Intimidar 4 ranks.
Talentos : Sensitivo Fora.
Pontos no Lado Negro : 3.
INFORMAES DE JOGO
Vitalidade : Devotos do Lado Negro recebem 1D8 dados de vida por nvel. Bnus de
Constituio aplicado.
PERCIAS DE CLASSE
A seguir , as percias de classe do Devoto e suas respectivas habilidades chave entre
parnteses : Ofcios * ( Int ) , Empatia ( Sab ) , Controlar Animal ( Car ) , Esconder-se
( Des ) , Conhecimento * ( Int ) , Escutar ( Sab ) , Mover-se Silenciosamente ( Des ) ,
Profisso * ( Sab ) , Sentir Motivao ( Sab ) , Notar Algo ( Sab ) , Sobrevivncia
( Sab ).todas as percias de Fora que o Devoto do Lado Negro cumpra os pr requisitos
so percias de classe.
* voc deve escolher esta percia para cada aspecto da mesma , como j explicado no
capitulo de percias.
Pontos de Percia por nvel : 6 + modificador de Inteligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Todas as caractersticas a seguir so consideradas como da classe de prestigio Devoto
do Lado Negro.
TALENTO INICIAL
O Devoto do Lado Negro inicia com o seguinte talento
Proficincia em Grupo de Arma ( Pistola Blaster )
TREINAMENTO NA FORA
O devoto ganha este talento nos nveis 1 , 3 e 5. o talento deve ser selecionado entre os
seguintes :
Alterar , Controlar e Sentir.
Uma vez selecionado um destes talentos , todas as percias relacionadas a ele tornam-se
percias de classe para o Devoto.
ESPECIALIZAO EM PERCIA DO LADO NEGRO.
No 1o nvel ( e a cada trs subseqentes , ou seja : 4o , 7o e 10o ) o Devoto ganha o
talento bnus Especializao em Percia. Este talento deve ser relacionado a uma percia
de Fora do Lado Negro. O personagem no pode escolher a mesma percia duas vezes.
TALISM DO LADO NEGRO
No 2o nvel , um Devoto ganha a habilidade de imbuir um pequeno item de importncia
pessoal com o poder do Lado Negro da Fora. Leva um dia para imbuir o item e ,
necessrio gastar 1 ponto da Fora. Uma vez imbudo , o item torna-se um talism do
Lado Negro , provendo para o Devoto um bnus de Fora ( a energia , no fsica ) de +2
em testes de resistncia que tenham o objetivo de defende-lo de percias ou talentos do
lado da Luz da Fora. No 8o nvel , o mesmo processo pode ser feito com o objetivo de
aumentar a defesa que o talism prov , e , o bnus vai para +4.
ARMA DE FORA
No 6o nvel , um Devoto pode imbuir com a Fora uma arma no energizada ( como um
basto , uma clava , faca ). Esta arma deve ser uma com a qual o Devoto esteja
familiarizado. Fazer esta ao com uma arma conta como uma ao de round total e
custa 4 pontos de vitalidade. O beneficio dado a arma dura uma quantidade de rounds
igual ao nvel do personagem na classe Devoto do Lado Negro.
No 6o nvel , o dano da arma incrementado em 1D8 ( portanto , uma arma que cause
1D6 de dano vai causar 1D6 + 1D8 ). No 9o nvel , este incremento sobre para 2D8.
+0
+1
+1
+2
+1
+2
+2
+3
3
4
+2
+3
+2
+2
+2
+2
+3
+4
5
6
7
8
+3
+4
+5
+6
+3
+3
+4
+4
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+6
9
10
+6
+7
+4
+5
+4
+5
+6
+7
Bnus Bnus
Defesa Reputao
Treinamento na Fora +2
+0
, Especial. L N em
percia
Talism Lado Negro +3
+1
+2
Treinamento na Fora +3
+1
Especial. L N em
+3
+1
percia
Treinamento na Fora +4
+2
Arma de Fora + 1D8 +4
+2
Especial. L N percia +4
+2
Talism Lado Negro +5
+3
+4
Arma de Fora + 2D8 +5
+3
Especial. L N Percia +5
+3
Quando a adrenalina do combate toma conta deles , o caminho do lado negro fica de
uma maneira to presente em suas veias que chega a ser intoxicante. Eles vo seguir
esse caminho varias vezes , sempre repetindo seus atos , sempre buscando uma
oportunidade de usar a Fora deliberadamente contra seus oponentes. Muitos carrascos
tornam-se guarda costas , gladiadores , mercenrios , assassinos de rua , soldados
profissionais , ou simples aventureiros.
Carrascos do Lado Negro combinam os melhores aspectos dos Soldados e dos
Guardies Jedi , fazendo um mix das habilidades amplas dos Soldados com a
capacidade de controlar a Fora e , as armas que eles escolhem so de uma variedade
tremenda. Livres de uma tradio regular , suas tcnicas so boas e diversificadas.
Quando um Carrasco ganha experincia , eles vem que o lado negro oferece mais no
caminho destrutivo do que qualquer arma seria capaz.
Quando a violncia toca vida de algum forte na Fora , ela vai mudar essa pessoa para
sempre , especialmente se ela no possuir um Mentor Jedi para guia-la no seu
desenvolvimento. Se a sua vida violenta - como a de um guerreiro quase certeza
que ela ira sucumbir ao lado negro. Um Carrasco geralmente vem para o lado negro
aps ter vivenciado os horrores da guerra ou a brutalidade do crime. Geralmente eles
so treinados para tornarem-se armas vivas por um mestre oculto , ou , em alguns casos
, em foras militares da Fora , onde vemos vrios Soldados da Fortuna. Tem pouco
treinamento na Fora. No geral , eles aprendem fazendo.
REQUERIMENTOS
Para tornar-se um Carrasco do Lado Negro , um personagem deve atender
completamente a todos os seguintes critrios :
BBA : +1.
Percias : Intimidar 4 ranks.
Talentos : Sensitivo Fora , Ataque Poderoso.
Pontos no Lado Negro : 4.
INFORMAES DE JOGO
Vitalidade : Devotos do Lado Negro recebem 1D10 dados de vida por nvel. Bnus de
Constituio aplicado.
PERCIAS DE CLASSE
As percias do Carrasco do Lado Negro e suas respectivas habilidades chave entre
parnteses : Balano ( Des ) , Escalar ( For ) , Ofcios * ( Int ) , Intimidar ( Car ) , Saltar
( For ) , Conhecimento * ( Int ) , Sobrevivncia ( Sab ) , Natao ( For ) , Rolar ( For ).
Todas as percias de Fora que o Carrasco consiga atender os pr requisitos so
consideradas percias de classe para ele.
* voc deve escolher esta percia para cada aspecto da mesma , como j explicado no
capitulo de percias.
Pontos de Percia por nvel : 4 + modificador de Inteligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
As seguintes caractersticas pertencem a classe de prestgio Carrasco do Lado Negro.
TALENTOS INICIAIS
O Carrasco ganha os seguintes talentos :
Proficincia em Armadura ( leve )
Fria
Proficincia em Grupo de Armas ( pistolas blaster )
Proficincia em Grupo de Armas ( rifles blaster )
Proficincia em Grupo de Armas ( armas primitivas )
Proficincia em Grupo de Armas ( armas vibro )
TREINAMENTO NA FORA
O Carrasco do Lado Negro recebe um talento bnus nos nveis 1 , 3 e 5. o talento da
Fora deve ser escolhido da seguinte lista :
Alterar , Controlar e Sentir.
Uma vez escolhido um destes talentos , todas percias relacionadas a ele tornam-se
percias de classe para o Carrasco.
TALENTOS BONUS
+1
+2
+2
+0
2
3
+2
+3
+3
+3
+3
+3
+0
+1
4
5
+4
+5
+4
+4
+4
+4
+1
+1
6
7
8
9
10
+6
+7
+8
+9
+10
+5
+5
+6
+6
+7
+5
+5
+6
+6
+7
+2
+2
+2
+3
+3
Treinamento na
Fora
Talento bnus
Treinamento na
Fora
Talento bnus
Treinamento na
Fora
Talento bnus
Talento bnus
Talento bnus
Bnus
Defesa
+1
Bnus
Reputao
+0
+2
+2
+0
+1
+2
+3
+1
+2
+3
+4
+4
+4
+5
+2
+3
+3
+4
+4
TROOPER DE ELITE
Um Trooper de Elite algum que recebeu um treinamento avanado em combate. Mais
do que um simples soldado , o TE mais do que capacitado para assumir qualquer
numero de misses que envolvam combate , seja guardar um local importante , um
assalto a uma base inimiga , ou participando de uma invaso furtiva em territrio
inimigo. Ele um verdadeiro especialista na arte do combate , capaz de lidar com
O TROOPER DE ELITE
Nvel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
1
2
3
4
5
6
7
8
9
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
Bnus de
Defesa
Talentos iniciais
+1
Foco em Arma
+2
Esquiva Sob ( bnus Des ) +2
+2
Especializao em Arma
+3
+3
Esquiva Sob( flanqueado) +4
+4
Ataque Fatal
+4
Bnus de
Reputao
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
10
+10
+7
+5
+5
+5
+5
S JEDI
O s Jedi faz com que o cockpit de um Starfighter seja seu lar natural , tamanha a
dedidacao e tempo que o mesmo passa dentro dele e , a maneira como ele emprega a
Fora para ter um dsempenho melhor , se divertindo em batalhas de Starfighter. Usando
sua conexo com a Fora , o Jedi pode manobrar sem esforo atravs de campos de
asterides , esquivar de uma verdadeira tempestade de disparos inimigos , executar
manobras suicidas ( proem bem sucedidas ) , superando esquadres inteiros de inimigos
de maneira to fcil quanto o ato de respirar.
Um s Jedi no voa desta maneira para trilhar o caminho do guerreiro e sim , pela
conexo que a Fora permite dessa maneira. A cada vez que o s Jedi se entrega mais e
mais Fora , com mais cuidado e tranqilidade ele voa. Antes de uma grande batalha ,
o Jedi acredita que seus instintos o guiaro at a vitria. Quando a batalha termina , o
s Jedi sente que est to prximo da Fora como nunca esteve.
Os Ases Jedi pertencem a Ordem Jedi. Eles utilizam o domnio deles sobre a Fora para
batalhar no espao em vez do cho. Nem todos os Ases de Starfighter so Jedi. Uns
poucos so Sensitivos Fora e , em dado momento , percebem que esto deixando-se
levar naturalmente durante o combate e , a Fora est guiando-os muitas vezes , sem os
mesmos saberem disso ou , terem certeza de tal fato.
Ases Jedi costumam integrar esquadres de batalha , onde suas habiliadeds so melhor
aproveitadas.
REQUERIMENTOS
Para qualificar-se como um s Jedi , o personagem deve antender plenamente a todos
os pr requisitos.
BBA : +4.
Percias : Pilotar 6 ranks , Ver a Fora 4 ranks.
Talentos : Sensitivo Fora.
Especial : s Jedi uma classe de prestgio disponvel apenas para personagens que
possuam nveis como Jedi.
INFORMAES DE JOGO
Vitalidade : Ases Jedi recebem 1D8 dados de vida por nvel. Bnus de Constituio
aplicado.
PERCIAS DE CLASSE
A seguir , as percias de classe do Jedi e suas respectivas habilidades chave entre
parnteses : Astronavegao ( Int ) , Usar Computador ( Int ) , Conhecimento * ( Int ) ,
Pilotar ( Des ) , Profisso * ( Sab ) , Reparos ( Int ) , Notar Algo ( Sab ). Todas as
percias de Fora que o s Jedi cumpra os pr requisitos so consideradas percias de
classe para ele.
* voc deve escolher esta percia para cada aspecto da mesma , como j explicado no
capitulo de percias.
Pontos de Percia por nvel : 6 + modificador de Inteligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
As seguintes caractersticas pertencem a classe de prestgio s Jedi.
TALENTO INICIAL
Operao de Nave Espacial ( Starship )
DEFESA COM STARFIGHTER
No 1o nvel , o s Jedi pode adicionar seu bnus de Defesa de seus nveis como s Jedi
para Defesa de qualquer classe de Starfighter que ele esteja pilotando.
FOCO EM STARSHIP
No 2o nvel , o Jedi pode usar sua habilidade de sentir a Fora para auxilia-lo quando
voa. Antes ativar esta habilidade ( ou seja , declarar que quer utilizar a mesma ) ,
necessrio um teste de Ver a Fora ( ND 15 ). Sendo bem sucedido no teste , o Jedi
recebe um bnus garantido pela Fora nos seus testes de Pilotar ( com uma nave
espacial-starship ). O bnus concedido igual a 1/3 do nvel de Usurio da Fora do s
Jedi ( arredondado para baixo ) e dura por 10 rounds. Ativar esta habilidade
Bonus de
Reputao
1
2
3
4
5
+0
+1
+1
+2
+2
+0
+1
+2
+3
+3
+1
+2
+2
+2
+3
+2
+3
+3
+4
+4
+1
+2
+2
+2
+3
Bonus
de
Defesa
Defesa c/ Starfighter
+1
Foco em Starship
+2
Familiaridade +1
+2
Evaso c/ Starfighter
+3
Acreditar,familiaridade+2 +3
INVESTIGADOR JEDI
O Investigador Jedi especialmente capacitado para lidar com ameaas na galxia que o
Conselho Jedi venha a ter. ameaas perigosas. Ameaas que merecem a atenao do IJ
so seguidores do Lado Negro , Sindicatos Ocultos do Crime que prejudicam os
inocentes , oficiais corruptos conspirando contra a Republica ou o Conselho Jedi , ou
aliens misteriosos que estao surgindo nas fronteiras da galaxia conhecida. O servio do
IJ tem razes neste tipo de amea , desmascarar seus planos e , revelar isso ao Conselho
Jedi para que eles escolham o melhor caminho a ser tomado para a soluao do
problema.O IJ traz luz para a escuridao.
Um IJ habilidoso insurgente , no sobre usar malcia , decepo e a Fora para
conseguir informao perante um grupo criminoso. Ao descobrir uma ameaa para a
Repblica ou a galxia como um todo , um IJ pode ser convocado para neutralizar esta
amea antes que ela seja difundida e o conflito tenha incio. muito mais fcil para ele
realizar a tarefa de dentro da situao , at mesmo quando ele no tem ningum que o
auxilie.
Quando confronta um Sindicato do Crime , o IJ tenta ingressar em suas fileiras para
aprender mais sobre o mesmo. Quando confronta uma Cabala de Seguidores do Lado
Negro , o IJ tenta descobrir o mximo possivel sobre eles , para depois retornar com um
Grupo de Guardioes Jedi. Quando confronta uma raa desconhecida , ele tenta reunir o
mximo de informaao possvel sobre a cultura , tecnologia , armamento da raa em
questo para que o Conselho Jedi ou a Replica possua estudar tais informaes e
elaborar a melhor defesa possvel contra esta nova ameaa.
O Conselho Jedi mnatm uma rede de registros sobre todas as organizaes criminosas
conhecidas ( piratas , contrabandistas , assassinos , etc ) e usam frequentemente os IJ
para espionar de perto este tipo de pessoa. Um IJ pode ser convocado para capturar um
indivduo perigoso antes que ele possa agir novamente , embora , em alguns casos , o
Conselho Jedi faa algumas contrataes ou designa algum para auxiliar o IJ ,
dependendo do caso e do indivduo em questo.
Nos tempos da Repblica , o Conselho Jedi usava os IJ para procurarem por crianas
Sensitivas Fora , para serem treinados nos caminhos Jedi. A tarefa de buscar
possveis futuros Jedi atrvs de centenas de mundos algo que deve ser inspecionado
com uma certa rotina e , os IJ tambm fazem este tipo de tarefa. Rastrear a galxia atrs
de futuros Jedi no a funo primria dos IJ mas , devido as suas habilidades ,
geralmente eles so os melhores nesta tarefa.
Na maioria dos casos , um IJ opera em segredo. Somente o Conselho ( ou alguns
membros do mesmo ou , em alguns casos , somente um membro ) sabe sobre o que se
trata a misso do IJ. Muitas vezes um vai encoberto para revelar uma ameaa ou at
mesmo simula deixar a Ordem Jedi para completar uma misso.
REQUERIMENTOS
Para qualificar-se como um Investigador Jedi , o personagem deve atender plenamente
todos os pr requisitos.
Percias : Aumentar Sentidos 4 ranks , Conseguir Informao 6 ranks , Buscar 3 ranks ,
Ver a Fora 4 ranks , Sentir Motivao 6 ranks.
Talentos : Alterar , Controlar , Sensitivo Fora , Sentir.
Especial : Investigador Jedi uma classe de prestgio exclusiva para personagens que
possuam nveis como Jedi.
INFORMAES DE JOGO
Vitalidade : Investigadores Jedi recebem 1D8 dados de vida por nvel. Bnus de
Constituio aplica-se aqui.
PERCIAS DE CLASSE
A seguir , as percias da classe Investigador Jedi e suas respectivas habilidades chave
entre parenteses : Blefar ( Car ) , Escalar ( For ) , Usar Computador ( Int ) , Ofcios *
( Int ) , Diplomacia ( Car ) , Conseguir Informao ( Car ) , Intimidar ( Car ) , Saltar
( For ) , Conhecimento * ( Int ) , Profisso * ( Sab ) , Ler/Escrever Linguagem
( nenhuma ) , Sentir Motivao ( Sab ) , Falar Linguagem ( Nenhuma ) e Notar Algo
( Sab ). Todas as percias da Fora que o IJ consiga atender os pr requisitos so
consideradas percias de classe para ele.
* voc deve escolher esta percia para cada aspecto da mesma , como j explicado no
capitulo de percias.
Pontos de Percia por nvel : 6 + modificador de Inteligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
As seguintes caractersticas pertencem a classe de prestgio Investigador Jedi.
TALENTO BNUS
No 1o nvel , o IJ recebe um talento da lista a seguir : Alerta , Perfil Baixo , Olhar
Atento , Furtivo , Confivel.
PERFIL
No inicio do 1o nvel , o IJ consegue compreender os motivos ou o histrico de um
criminoso , analisando a cena de um crime e estudando as dicas no ambiente. O IJ
relaciona sua familiaridade com os diversos comportamentos criminais e sua sintona
com a Fora para , juntar as pistas avaliveis.
Quando examinando uma cena de um crime ou um ataque violento , o IJ pode fazer um
teste de Sentir Motivao. O resultado determina o tipo de informao que o IJ
consegue extrair da cena do crime. A cada vez que o IJ encontra uma cena , feita pelo
mesmo indivduo , ele recebe um bnus de circunstncia de +5 neste teste. O MJ pode
aplicar este bnus secretamente , para que o Jedi no descubra a identidade do causador
de tais atos.
Tarefa
Tempo
ND
10 minutos
30 minutos
1 hora
6 horas
15
20
25
30
O INVESTIGADOR JEDI
Nvel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
Bnus Bnus
Defesa Reputa
+0
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
3
4
5
+2
+3
+3
+2
+2
+3
+2
+2
+3
+2
+2
+3
+1
o
+0
+2
+1
+2
+2
+3
+1
+2
+2
MESTRE JEDI
Mestres Jedi representam o pinculo da Ordem Jedi. Eles so Jedi que tanto so fortes
na Fora quanto so pacientes para verem a vida passar calmamente e , com a
experincia , passar o que sabem para uma nova gerao de Jedi. A jornada deles de
Aprendiz Padawan at Mestre Jedi leva dcadas e , muitos que iniciam o caminho no
conseguem chegar at seu destino final.
Tornar-se um Mestre Jedi requer pacincia , fora interior , sabedoria e uma profunda
conexo e compreendimento do que a Fora. Mais adiante , um Jedi nunca vira um
Mestre Jedi at que ele tenha treinado algum e concludo este treinamento. Mestres
Jedi s podem ter um Aprendiz Padawan de cada vez e , o treinamento de um
geralmente leva muitos anos.
Os Mestres Jedi mais respeitados so convidados por seus semelhantes ( e , em alguns
casos , por seus prprios mestres ) a ingressar no Conselho Jedi. Estes que fazem parte
do Conselho usam sua sabedoria e influencia para instruir outros nos caminhos da Fora
e a preservao da paz na galxia. O Conselho Jedi. Tambm deles a tarefa de
identificar crianas Sensitivas Fora atravs da galxia e oferecer ensino na Ordem
Jedi. Essa lies na bem rudimentares , eles ficam com esse tipo de treinamento at
estarem qualificados o suficiente para serem escolhidos como Aprendizes Padawan.
Durante o perodo conhecido como Ascenso do Imprio , o Conselho Jedi concedia o
titulo a um Jedi que estivesse qualificado para tornar-se um Mestre Jedi e , que fosse
capaz o suficiente a ensinar outros nos caminhos da Fora. Durante os perodos
conhecidos como Rebelio e Nova Ordem Jedi , os Jedi no precisam de aprovao , s
precise aderir s doutrinas do cdigo Jedi para se qualificar como Mestre Jedi.
Nos dias mais negros do Imprio , praticamente todos os Mestres Jedi foram caados e
mortos. Entretanto , em um planeta lodoso de nome Dagobah , um Mestre Jedi de mais
de 900 anos , chamado Yoda , fez de todo o possvel para manter-se fora dos eventos e
treinar aquele que um dia viria at ele , o jovem Luke Skywalker que , estava destinado
a recriar toda a Ordem Jedi aps os terrveis eventos perpetrados pelo perverso
Palpatine.
REQUERIMENTOS
Para qualificar-se como um Mestre Jedi , o personagem deve atender plenamente a
todos os pr requisitos.
Nvel Jedi : 7 ou maior.
Percias : Ver a Fora 6 ranks , mais 20 pontos de ranks em percias Jedi.
Especial : para possuir esta classe , o Jedi deve ter sido um Aprendiz Padawan ou , ter
no mnimo 13 niveis ou mais em classes Jedi.
INFORMAO DE JOGO
Vitalidade : Mestres Jedi recebem 1D8 dados de vida por nvel. Modificadores de
Constituio tambm so aplicados.
PERCIAS
As percias da classe Mestre Jedi e suas respectivas habilidades chave entre parnteses :
Balano ( Des ) , Blefar ( Car ) , Escalar ( For ) , Usar Computador ( Int ) , Ofcios *
( Int ) , Diplomacia ( Car ) , Conseguir Informao ( Car ) , Intimidar ( Car ) , Saltar
( For ) , Conhecimento * ( Int ) , Pilotar ( Des ) , Profisso * ( Sab ) , Sentir Motivao (
Sab ) , Cuidados Mdicos ( Sab ) , Rolar ( Des ). Todas as percias de Fora so
consideradas percias de classe para o Mestre Jedi.
* voc deve escolher esta percia para cada aspecto da mesma , como j explicado no
capitulo de percias.
Pontos de Percia por nvel : 6 + modificador de Inteligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
DEFLEXO ( DEFESA )
No 5o nvel , o Mestre Jedi recebe o talento Deflexo ( Defesa ) , que prov +1 de bnus
para Defesa quando ele usa seu Sabre de Luz para bloquear ataques distncia
( lembrando que o personagem tem que estar com um Sabre de Luz ativado nas mos
para fazer uso desta habilidade ).
Defletir um ataque uma reao que , custa uma ao de movimento para o Jedi no
prximo turno. Quando usada desta forma , esta habilidade prove o mesmo bnus para
todos os ataques distncia direcionados ao Jedi neste round.
Defexo ( Defesa ) pode ser usada em conjunto com Defesa Total , para uma proteo
maior , provendo o bnus de esquiva para defletir o ataque e +4 de bnus de esquiva
garantido pela Defesa Total. Neste caso , Deflexo ( Defesa ) no uma reao , uma
ao de ataque usada em um round quando o Mestre Jedi espera enfrentar uma situao
que fique sob fogo pesado.
DEFLEXO ( ATAQUE )
No 10o nvel , o Mestre Jedi pode refletir e redirecionar um numero de ataques igual a
metade dos seus nveis totais como Jedi , arredondado para cima. O Ataque direcionado
ao Jedi tem que perder na jogada por 5 ou menos , e cada ataque que erre por 6 ou mais
, no pode ser redirecionado ( o IJ tem que estar com um Sabre de Luz ativado para
fazer uso desta habilidade ). Um detalhe para quem no entendeu a regra : quando voc
erra um ataque por 2 ( o numero alvo era 18 , voc tirou 16 ) , o ataque passou BEM
PERTO. Ou seja , ao alcance do sabre e , assim , possvel de rebater. Quando voc erra
por 12 , por exemplo, voc deu um tiro l na puta que pariu e , o Jedi no possui braos
elsticos ( eu acho ... ) para estica-los at o disparo feito e , rebater o mesmo.
Entenderam ? PS : este trecho no existe no livro , da minha autoria mesmo. Escrevi
isso porque , certa vez , tive que explicar esta regra umas 10 vezes para um fulano que
no vou citar o nome , para poupa-lo de chacotas ... hehehehe.
Defletir e rebater um ataque uma reao que custa ao Jedi uma ao de movimento no
prximo round. Deflexo ( Defesa ) e Deflexo ( Ataque ) podem ser usados no mesmo
round ( a no ser que o Mestre Jedi decida que no quer usar a opo de Defesa , para
ter melhores chances de redirecionar um ataque ).
Se o Mestre Jedi quer redirecionar o ataque , ele imediatamente faz uma jogada de
ataque com o Sabre de Luz usando seu bonus para ataque mas , com uma penalidade de
4. Se for bem sucedido no ataque , ele consegue redirecionar o ataque e causar o dano
da arma ( que determinado por quem fez o ataque ) a qual ele est fazendo a deflexo.
O MESTRE JEDI
Nvel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
1
+1
+1
+1
+2
Segredo da Fora
Bnus Bnus
Defesa Reputao
+1
+1
+2
+2
+1
+2
3
4
5
6
7
8
9
10
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
Aumentar dano
sabre
Segredo da Fora
Talento bnus
Deflexo ( Defesa )
Segredo da Fora
Aumenta dano sabre
Talento bnus
Aumenta dano Sabre
Deflexo ( Ataque )
+2
+1
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
OFICIAL
At mesmo as melhores tropas preciasam de algum que tome decises e tenha voz de
comando. O oficial faz isso mas , quando as tropas falham , ele quem responde por
isso e leva a culpa. Eles freqentemente sofrem com o desrespeito dos subordinados a
ele , que vem no uniforme um simbolo de opresso. Muitos soldados no conseguem
enxergar a honra da pessoa dentro do uniforme. Poucos oficiais consegue o real respeito
de suas tropas e seus superiores , mas para quem entende o conceito de liderana e valor
, isso vem de maneira natural. Um Oficial pode sentir-se confortvel no comando ,
tomando decises quando seus homens necessitam ser guiados e , ocasionalmente ,
dando ordens a soldados especficos que dem suas vidas para que a unidade como um
todo sobreviva , se assim necessrio. Um bom Oficial aprende a tomar este tipo de
deciso sem hesitar e , s demonstra o sofrimento de sua deciso quando o que etava em
jogo j foi resolvido. Os melhores oficiais no ficam paralizados quando voce tem que
escolher entre a vida e a morte , pois eles sabem que suas tropas esperam tal deciso.
Aqueles que no possuem a coragem para resolver tais dilemas no permanecem muito
tempo como oficiais.
Oficiais geralmente controlam uma dzia de tropas , com oficiais de rank bem alto
comandando tropas maiores e , todos respondendo a um controle maior ainda. O Oficial
reponsavel por assegurar-se que as tropas entendem perfeitamente seus objetivos ,
pelo equipamento de que elas necessitam , e a liderana necessria para que voltem
vivos. Com o tempo , um Oficial pode tornar-se uma pessoa de respeito tao grande que
ele ir ser admirado tanto por amigos quanto por inimigos.
REQUERIMENTOS
LIDERANA
Quando comandando as aoes de outros , um Oficial pode aumentar a chance de
sucesso dos mesmos. A tarefa exige um teste de Diplomacia ( ND 10 + o numero de
aliados que voce deseja comandar ) e uma aao de round total. Um sucesso garante um
bnus de competncia para os aliados que dura 1 minuto ( ou uma nica tarefa que leve
mais de 1 minuto ). O bnus concedido igual ao modificador de Carisma do Oficial.
Para que os aliados possam receber o bnus , necessrio que eles vejam , escutem e
compreendam o Oficial.
REQUISITAR MATERIAIS
No 3o nivel , o Oficial pode requerir suprimentos para uma misso especfica. O Valor
mximo de tais benefcios igual ao nivel do Oficial X modificador de Carisma X
1.000 crditos. Portanto , um Oficial de 3o nvel com Carisma 14 ( +2 de bnus )
consegue 6.000 crditos de suprimentos ( incluindo armas , veculos , e qualquer outro
equipamento que fique dentro deste valor ).
Em geral , o Oficial sempre devolve este equipamento , sem um tempo especfico para
isso. Pode ser determinado pelo mestre. Se um equipamento for destrudo ou perdido ,
isso vai contar como uma penalidade para o Oficial em seu prximo teste.
TALENTOS BNUS
No 4o e no 8o nvel , um Oficial recebe um talento bnus da lista a seguir , lembrando
que ele deve atender a qualquer pr requisito que o mesmo exiga : Fama , Presena
Assustadora , Influncia , Mmica , Persuasivo , Olhar Atento , Confivel.
TTICAS
No incio do 5o nvel , um Oficial pode usar seu conhecimento ttico para guiar seus
aliados durante batalhas. Usando isso como uma ao de ataque , pode garantir a um
nico aliado ( no pode ser ele mesmo ) um bonus de competncia para jogadas de
ataque ou um bonus esquiva para a Defesa. O bnus igual ao bnus de Inteligencia do
Oficial e dura um numero de rounds igual a 1D4 + o bonus de Carisma do Oficial.
Com uma aao de round total , o Oficial pode garantir o bonus para todos seus aliados
( incluindo ele mesmo ). Neste caso , o bonus dura um numero de rounds igual ao bnus
de Carisma do Oficial.
Para que os aliados recebam o beneficio , eles tem que ser capazes de ver , ouvir e
compreender o Oficial.
SOBREVIVNCIA SOBRENATURAL
No inicio do 7o nivel , o Oficial pode adicionar o numero dos seus nveis como Oficial a
sua Defesa por 1 round , uma vez por dia.ele tem que declarar que est faznedo isso no
incio do seu turno e o bnus continua at o inicio da suas prximas aes. A habilidade
surge quando os subordinados ou as ttica do Oficial falham e , ele se v em uma
posio que o combate faz-se necessrio.Esta turbinada em sua Defesa para ter
certeza de que ele deixe o campo de batalha com vida.
TTICAS APRIMORADAS
No 9o nivel , o Oficial leva menos tempo para comandar seus subordinados. Ele pode
liderar um alido como uma aao livre ou todos os aliados com uma aao de ataque.
Entretanto , o Oficial s pode usar taticas aprimoradas um vez por round.
O OFICIAL
Nivel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
1
2
3
+0
+1
+2
+1
+2
+2
+1
+2
+2
+1
+2
+2
4
5
6
7
+3
+3
+4
+5
+2
+3
+3
+4
+2
+3
+3
+4
+2
+3
+3
+4
8
9
10
+6
+6
+7
+4
+4
+5
+4
+4
+5
+4
+4
+5
Liderana
Requisitar
Suprimentos
Talento Bnus
Tticas
Bonus
Defesa
+1
+2
+2
Bonus
Reputao
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+2
+3
+3
+4
Sobrevivncia
Sobrenat
Talento Bnus
+4
Tticas Aprimoradas +4
+5
+4
+5
+5
S DE NAVE ESPACIAL
O AEN faz com sua starship o que o Trooper de elite faz em campo. Seus braos e
armadura so as armas e escudos de um macio e lustroso starfighter planando atravs do
espao ou gritando de tao rpida atravs da atmosfera. Um veterano de incontveis
batalhas , o ANE gosta de testar suas percias repetidamente encarando o inimigo e
sobrevivendo e certificando-se que o inimigo no o faa. Ele possui muitas mortes no
seu histrico , que so estudadas nas escolas de pilotos , para serem analisadas , tanto
em termos de efetividade quanto prudencia das mesmas.
Para ele , a sensao de estar vivo s sentida quando ele est no cockpit da nave.
Quando ele se encontra naquele tipo de situao de vida ou morte e , somente os
melhores pilotos conseguem sair. Para outros , o desafiuo j o suficiente , no importa
se ele sobreviva a batalha ou a vena. E , para outros , o mais importante a matana. O
surto de adrenalina que ele sentem quando do cabo de um inimigo os deixa
literalmente , viciados. Os melhores ANS aprendem a deter o inimigo sem ser
necessrio matar os mesmos mas , esses ANE so raros e seus feitos , lendrios.
O ANE est dividido em duas categorias : o ANE da classe Starfighter e o da classe
Nave de Transporte.
Um ANE Starfighter geralmente faz parte de algum esquadro. Ele no est l para
liderar e sim , pelo simples motivo de estar entre iguais. O Esquadro geralmente
designado para proteger uma nave capital ( como um Star Destroyer ) ou dar assistncia
para a mesma. No geral , a funo deles impedir que os caas menores passem pelas
grandes defesas das naves capitais e faam um ataque mortal mas , muitos esquadres
so agraciados com a mesma honra , para fazer ataques diretos contra naves capitais
que , obviamente , defendem-se da mesma forma. Em alguns casos mais notveis ,
como por exemplo , o do lendrio Rogue Squadron ( esse nome clssico demais e no
deve ser traduzido ) , o esquadro possuia uma centena de alvos e de objetivos ,
incluindo destruir defesas terrestres , destruir naves de carga altamente defendidas e
combater algum s Inimigo ocasional ( quem ae lembrou de Darth Vader ? ).
O ANE Transporte prefere viajar sozinho , lutando a boa luta dentro dos seus termos.
Ele no necessita do conforto que os voadores e as escoltas necessitam , confiando
apenas nos seus instintos , desviando de manobras , e no seu poder de fogo para destruir
barricadas , e transformar piratas em p espacial.
O ANE transporte adora gastar seu tempo e dinheiro melhorando a performance da sua
No 1o nvel , o ANE pode pegar seu bonus de Defesa derivado de seus nveis como s
de Nave Espacial e , adicionar isso a Defesa de qualquer Starfighter ou Nave de
Transporte ( de acordo com a especializao que o personagem escolheu ) que esteja
pilotando.
FAMILIARIDADE
O ANE recebe um bnus nos testes de Pilotar e Reparos quando ele estiver usando uma
nave espacial que ele esteja habituado. Este mesmo bnus aplicado tambm nas
jogadas de ataque com esta nave. Este bnus de +1 no 2o nvel e sobe em +1 a cada
dois nveis subsequentes ( 4o , 6o , 8o e 10o ).
Para designar uma nave espacial como familiar , o piloto tem que ter operado a mesma
por no mnimo 3 meses. O piloto s pode escolher uma nave por vez.
EVASO COM NAVE ESPACIAL
No 5o nvel , o ANE pode fazer um teste de Pilotar para diminuir o dano causado contra
uma nave que ele esteja pilotando. Se o teste do piloto exceder o valor do teste de
ataque , o dano causado pelo ataque a metade do dano normal ( causando pelo menos
1 ponto de dano ). O ANE pode fazer um teste com esta finalidade uma vez por round.
EVASO COM NAVE ESPACIAL APRIMORADA
No 9o nvel , o ANE consegue melhorar sua capacidade de sair de ataques quando
pilota. Se ele for bem sucedido no teste ( como explicado acima ) ele no sofre dano
algum.
O S DE NAVE ESPACIAL
Nvel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
1
+0
+1
+0
+1
+1
+2
+1
+2
Defesa c/Nave
Espacial
Familiaridade +1
Bnus Bnus
Defesa Reputao
3
4
5
+2
+3
+3
+2
+2
+3
+2
+3
+3
+2
+2
+3
6
7
8
9
+4
+5
+6
+6
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+6
+6
+3
+4
+4
+4
10
+7
+5
+7
+5
Familiaridade +2
Evaso c/Nave
Espacial
Familiaridade +3
Familiaridade +4
Eva c/ NE
Aprimorada
Familiaridade +5
Exemplos
ND
Comprar passagens em uma nave
10
contrabandista , pedir um lorde do crime
um emprestimo de 500 creditos , persuadir
um responsavel por docas aereas para
Bom , isso. O livro ainda tem trechos com os principais NPCs da saga , os
personagens das tramas centrais e variados exemplos dos efeitos de veneno , quedas e
coisas do gnero mas , l em cima , eu disse que s ia traduzir o essencial , ok ? Os
captulos que faltam , faam o favor de cobrar da galera que falou que ia traduzir !!!
AGRADECIMENTOS
A mim mesmo , as diversas bandas que escutei durante esta traduo ( Black Label
Society , nevermore , Iced Earth , Exodus, Forbbiden , Over Kill , /Speed\Kill/Hate\ ,
enfim , todas elas ) , a Coca Cola , aos amigos que fiz devido a essa traduo ( Hlio e
Fagner , principalmente e todos os outros que me ajudaram de alguma forma , vocs
sabem quem vocs so ! ) e ao pessoal da comunidade SW D20 RPG. O apoio de vocs
seja via scrap , email foi essencial !
Um ultimo recado : pelamordedeus , NO VENDAM ESTE ARQUIVO !! Isso crime
e d cadeia !!! Distribuam gratuitamente , assim como eu fiz aqui , ok ?
Um abrao grande para todos e , quem pegar os aarquivos que falatm ser traduzidos e
me mandar TRADUZIDO , eu ficarei eternamente agradecido !
Alcofa ( cansado de tanto escrever Sabre de Luz e Jedi ... ).
Fim da traduo dia 29/08/05