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STAR WARS D20

TRADUO
Meu objetivo aqui no traduzir o livro todo ( sou doido mas nem tanto ... ) mas , os
capitulo referentes s regras do jogo. Classes , raas , talentos , e outros tero suas
descries de mecnica de jogo traduzidos.Como sou um f assumido de Star Wars e j vi
que a Devir no vai lanar to cedo isso por aqui ( se que vai lanar ) ,decidi dar uma
pequena ajuda para a galera que gosta de RPG e de Star Wars mas no manja bulhufas de
ingls ou , tem conexo ruim para pegar os scans dos livros ( ou no conseguem por no
terem muita coisa no Share ou no sabem usar os programas de peer to peer ...enfim ,
qualquer que seja o motivo). Aos conservadores : tomei muitas liberdades na traduo mas ,
nada que fuja do contexto original do texto ou que ficasse em desacordo com o original , ok
? Por favor , TODAS as criticas ( construtivas ) so bem vindas e , quem quiser ajudar com
traduo ou at mesmo formar um grupo com esse objetivo ( o de traduzir livros legais que
no saem por aqui ) , s entrar em contato ! Que a fora esteja com vocs !
Alcofa ( Sampa , 18/06/05 , inicio da
traduo )
Tpico 1 : Habilidades
As habilidades so exatamente as mesmas aqui , sem nenhuma alterao e seguindo a
mesma tabela de progresso do sistema D20. Fora , Destreza e Constituio fazem parte
do grupo fsico. Inteligncia , Sabedoria e Carisma fazem parte do grupo mental. Para os
que no conhecem o sistema D20 , meus psames. O objetivo da traduo e colocar o
necessrio para o portugus , no a explicao do Sistema D20 em si , ok ? A rolagem de
dados aqui segue o esquema tradicional ( role 4D6 , descarte o menor dos resultados. Faa
este procedimento 6 vezes , uma para cada atributo. Aloque os nmeros da maneira que
achar melhor. Tenha em mente o que seu personagem vai ser ( lutadores fsicos como os
Jedi necessitam dos maiores nmeros no grupo fsico. Personagens que usam mais a cabea
do que msculos , de prioridade ao grupo mental ). Outro esquema possvel a distribuio
de pontos ( opcional ). Todos seus atributos comeam com 8 pontos e , voc tem exatos 25
pontos ( para personagens recm criados. Nveis maiores ficam cargo do mestre ). Por
exemplo : se voc que uma habilidade com valor 16 ( um timo valor ) , isso lhe custar 8
pontos ( valor inicial de 8 + 8 pontos para alcanar o numero desejado ). O terceiro mtodo
um kit com valores estabelecidos e relativamente balanceados para personagens iniciais.
Distribua da maneira que achar melhor. Os nmeros so : 15 , 14 , 13 , 12 , 10 e 8.
As habilidades bsicas do bnus ( quando os valores os fornecem de acordo com a tabela a
seguir ) para dano direto ( ataques corporais , fora ) , capacidade de esquivar-se de um
ataque ou evitar seu dano total e ajuda em danos a distancia ( esquiva e armas de longo
alcance , como um blaster por exemplo - destreza ) , capacidade de agentar mais dano
fsico ( pontos de vida extra constituio ) , capacidade de falar mais de uma lngua e
nvel das habilidades individuais do personagem ( bnus para percias inteligncia )

conhecimento de variados aspectos , tanto culturais quanto com relao as habilidades do


personagem ( bnus para habilidades referentes fora e outros sabedoria ) e a presena
do mesmo perante as pessoas que o rodeiam ( intimidar , diplomacia e afins carisma ). Os
valores iniciais no permanecem inalterados e possvel aumentar o numero dos mesmos
de algumas maneiras ( tais como implantes binicos , por exemplo ). Eles tambm sobem
de acordo com a progresso do nvel dos personagens. Nos nveis 4 , 8 , 12 , 16 e 20 , o
jogador ganha 1 ponto ( eu tambm acho pouco mas , os variados bnus de classe , raa e
talentos compensam isso ) ao atingir os mesmos. Ajustes raciais existem e eles podem ser
negativos ou positivos. Varia de raa para raa.
Tabela 1.1
Numero
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
30-31
Etc ...

Modificador
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Etc ...

Tpico 2 : Espcies
Existem centenas de espcies no universo de Star Wars. O Sistema conhecido abriga muitas
e , a ameaa que vem de fora ( na terceira poca da saga , The New Jedi Order Era , que
ocorre aps os eventos de The Rebellion Era ) traz ainda mais mas , isso discutido em um
livro s para este assunto ( que acabei de ler e muito bom por sinal. Totalmente baseado
nos romances lanados l fora que , se no estou errado , so 8 ). A seguir , uma rpida
descrio. E rpida mesmo ! Se quiserem saber mais , procurem nos vrios sites que
existem sobre Star Wars , a grande maioria fala sobre as raas aqui descritas e , para quem
no manja bulhufas de Ingls ( ou preguioso mesmo ... hehehehe ) . temos alguns bons
em portugus. Google na cabea ! A tabela a seguir mostra os bonus de cada raa de acordo
com as regras do jogo. Estes bnus se aplicam aps a distribuio dos pontos iniciais.

Espcie
Humano
Bothan
Cerean
Duros
Ewok
Gamorrean
Gungan
Ithorian
Kel Dor
Mon Calamari
Quarren
Rodian
Sullustan
Trandoshan
Twi Lek
Wookie
Zabrak

Ajuste nas Habilidades


Nenhum
+ 2 Dest , - 2 Const
+ 2 Int , + 2 Sab , - 2 Dest
+ 2 Dest , + 2 Int , - 2 For , - 2 Con
+ 2 Dest , - 2 For
+ 2 For , - 2 Dest , - 2 Int
+ 2 Cont , - 2 Sab
+ 2 Sab , + Car , - Dest
+ 2 Dest , +2 Sab , - 2 Con
+ 2 Int , - 2 Con
+ 2 Con , - 2 Sab , - 2 Car
+ 2 Des , - 2 Sab , - 2 Car
+ 2 Des , - 2 Con
+ 2 For , - 2 Des
+ 2 Car , - 2 Sab
+ 4 For , - 2 Des , - 2 Sab , - 2 Car
Nenhum

HUMANOS : os humanos esto em todos os cantos da galxia conhecida e ocupam os mais


variados postos da sociedade. Foram alguns dos primeiros na criao da viagem interestelar
e j passaram por todas as situaes possveis , desde exploradores at escravos.
Personalidade : os humanos so variados demais e um jamais igual ao outro neste quesito.
A ambio algo que faz parte do ser humano e isso tanto os beneficia quanto os condena
perante as outras raas que habitam o espao.
Descrio Fsica : os humanos geralmente tem estatura media de 1.70 a 1.80. No quesito
fsico , eles variam demais uns entre os outros. A cor da pela vai desde o negro at o branco
plido. Costumam atingir aparncia fsica madura por volta dos 18 anos e vivem uma
media de 100 anos de idade ( isso porque eles no vivem na poluio de Sampa : P )
Planeta Natal : vrios , incluindo Coruscant , Naboo , Tatooine e Alderaan.
Lnguas : falam o bsico ( que praticamente todas as raas no universo falam , que o
ingls ... eita monoplio dos infernos ! ) e possuem facilidade para aprender diversas ,
inclusive algumas obscuras.
Aventureiros : os humanos no temem nada quando se propem a viver uma vida de
aventuras e no praticamente no possuem restries referentes as classes de jogo.
TRAOS RACIAIS HUMANOS
.Tamanho Mdio : humanos no ganham nenhum bnus referente a seu tamanho.
.Deslocamento Bsico : 10 metros.
.Recebem 4 pontos extras para distribuir nas percias assim que so criados e 1 ponto por
nvel ganho , dado a sua versatilidade. Estes pontos no so multiplicados junto os pontos
de classe ( ver adiante , no tpico percias ).
.Recebem um talento extra no primeiro nvel ( veja mais detalhes no tpico Talentos ).
.Lngua Automtica : recebem gratuitamente ( sem gastar pontos de percia ) ler/escrever
comum , falar comum.
BOTHANS : Originrios do planeta Bothawul , este pequenos e peludos seres utilizam o
hiper espao h milhares de anos e foram uma das primeiras raas a desbravar o
desconhecido e ingressar na sociedade galctica. Bothans negociam informao. Para eles
informao riqueza e poder , onde poderiam usar armas quando necessrio. A Bothan
Spynet serve como uma das maiores agencias de inteligncia atravs das eras , e tem uma
importante e vital participao na Era da Rebelio. Culturalmente , Bothans no acreditam
em conflito direto. Eles preferem manipular situaes dos bastidores , esperando e
observando por informao e oportunidade , e usam estas ferramentas para ganhar status e
influencia.
Personalidade : Bothans so manipuladores , espertos , desconfiados e curiosos por
natureza. Na verdade , so um pouco paranicos. Eles podem ser irritantes mas , so leais e
bravos quando necessrio.

Descrio Fsica : Bothans tem o corpo coberto de pelos e , os mesmos geralmente


demonstram seu estado emocional de acordo com a situao. Possuem orelhas pontudas
( como os elfos ) e tanto machos quanto fmeas possuem barba. Costumam medir 1.60 e
atingem maturidade e idade mxima um pouco maior que a dos humanos.
Planeta Natal : O mundo industrial de Bothawul , com vrios mundo colnia atravs do
centro da galxia , incluindo Kothlis e Torolis.
Lnguas : falam e escrevem Bothese e bsico.
Aventureiros : Bothans aventureiros so operadores da SpyNet e se empenham nisso
arduamente , enquanto isso no ameaar sua vida. Quando fora disso , devido a sua
inteligncia superior , costumam ser bons pilotos e solados , tambm embaixadores e
diplomatas. Dado a sua extrema curiosidade , tambm podem atuar como escolta e
exploradores. Quando um Bothan assume uma causa nobre , eles geralmente abandonam
sua caractersticas principais e enxergam o prestigio da situao.
TRAOS RACIAIS BOTHANS
.+ 2 Des e 2 Con. Bothans so rpidos e hbeis mas , so menos robustos que a grande
maioria das espcies que habitam a galxia.
.Bothans no ganham nenhum bnus referente a seu tamanho.
.Deslocamento Bsico : 10 metros.
.+ 2 de bnus racial para testes de Conseguir Informao e Localizar. Bothans demosntram
uma superioridade natural quando se trata de testes referentes informao.
.Lngua Automtica : falam escrevem/lem Bothese e bsico.
CEREANS : Cereans vem de um remoto mundo utpico. A maioria dos Cereans so
pacficos e seguem tradies fazendeiras que datam de milhares de anos. A espcie possui
mais fmeas do que machos e a sociedade Cerean matriarcal. Suas cabeas pontudas
possuem crebros binrios e dois coraes batem nos peitos dos Cereans. Com ma
hereditariedade no agressiva , muito raro que um Cerean desenvolva desejo pela
aventura e ainda mais raro que um deles vista as vestimentas de um Cavaleiro Jedi.
Personalidade : Cereans tendem a ser calmos , racionais e extremamente lgicos.
Descrio Fsica : Cereans costumam ter mais de 2 metros de altura , com crnios
alongados. Costumam atingir a maturidade e mdia de vida de maneira similar aos
humanos.
Planeta Natal : o belo planeta Cerea.
Lnguas : Cereans falam e escrevem Cerean e bsico.
Aventureiros : Cereans que tornam-se aventureiros vo em contradio direta com suas
traies e crenas. Entretanto , quando a causa ou situao leva o Cerean a este caminho ,
ele ou ela tenta levar a situao da maneira mais similar a suas crenas o quanto possvel.
Agresso a ultima opo desde que todas as formas pacificas foram utilizadas , por
exemplo. O crebro binrio de um Cerean est sempre ativo e ele sempre tem dois pontos
de vista distintos de uma situao. Esta capacidade se estende as habilidades da fora e , um
Cerean Usurio da Fora sempre vai ver as coisas tanto pelo lado da luz da fora quanto
pelo lado negro da fora simultaneamente.
TRAOS RACIAIS DOS CEREANS
. + 2 Int , + 2 Sab , - 2 Des. Cereans sao inteligentes e intuitivos. Entretanto , so um pouco
inferiores na sua coordenao com relao as outras raas.
.Tamanho Mdio : Cereans no recebem nenhum bnus referente a seu tamanho.
.+ 2 bonus racial para testes de Iniciativa : Cereans no so donos de uma boa coordenao

mas possuem uma capacidade de reao maior que as outras espcies. Alguns teorizam que
isso seja um nvel baixo de precognio devido a seus crebros binrios mas , no h nada
que comprove tal teoria.
.Lnguas Automticas : falam e lem/escrevem Cerean e Bsico.
DUROS : Os Duros so originrios do Sistema Estelar Duros , localizado na extremidade
do Sistema Estelar Principal. Com uma quase afinidade inata para viagem espacial , os
Duros ( esse nome fica engraado no contexto da frase ... hehehe ) foram os pioneiros a se
lanarem ao espao em direo as estrelas. Qualquer que seja a razo para sua sede de
viagem , os Duros buscam sempre o desconhecido e a aventura. Seu sistema natal
controlado por uma vasta corporao engenheira de naves espaciais. A maioria dos Duros
aprende a pilotar uma nave ou remontar um motor Hyperdrive antes mesmo de falar ou
andar.
Personalidade : Duros tendem a ser intensivos e aventureiros e , sempre buscam aprender
tudo referente ao fim do prximo pulo hiper espacial. So orgulhosos , auto suficientes ,
amantes de diverso e de pessoas que se paream com eles.
Descrio Fsica : Duros costuma ter 1.80 de altura. So carecas e no possuem lbios ( so
feios at dizer chega ) e a cor de sua pele vai do azul-cinza at um azul marinho profundo.
Planeta Natal : as cidades flutuantes do Sistema Duros ( no espao mesmo ).
Lnguas : Duros falam lem/escrevem em Durese e bsico.
Aventureiros : Duros costumam ser exploradores espaciais , astros das estrelas e qualquer
outra atividade referente as estrelas. Eles tambm costumam se envolver com cincias e ,
quando o fazem costumam ir para engenharia e astronavegao. Alguns Duros costumam
fazer explorao para contrabando e trocas e , um numero pequeno se envolve com
profisses diplomticas.
TRAOS RACIAIS DOS DUROS
.+ 2 Des , + 2 Int , - 2 For , - 2 Con. Duros so geis com a amente e o corpo mas , no so
robustos.
.Tamanho Mdio : Duros no recebem nenhum bnus referente a seu tamanho.
.Deslocamento Bsico : 10 metros.
.Duros recebem o talento Afinidade Espacial como bnus no primeiro nvel ( sem pagar
pelo mesmo ).
.Lnguas Automticas : Duros falam lem/escrevem Durese e bsico.
EWOKS : so originrios da lua satlite de Endor , onde vivem em uma sociedade
primitiva que vive basicamente de colheita e caa. Desempenharam um papel fundamental
durante a batalha de Endor ( em Retorno de Jedi ). Os Ewoks so totalmente desconhecidos
para o resto da galxia. Alguns comerciantes e exploradores eventualmente param na Lua
de Endor mas , pelo fato dos Ewoks no possurem tecnologia para viagem espacial , eles
jamais deixaram seu planeta natal. Embora primitivos para os padres da galxia , Ewoks
so sagazes e altamente adaptveis. Os Ewoks so primitivos se comparados com as outras
culturas da galxia mas , so espertos e inventivos. No raro quando um Ewok pega
algum tipo de tecnologia no mais utilizvel ( ou sucata mesmo ) e a transforma em um
experimento selvagem e nico.
Personalidade : Ewoks tendem a ser curiosos , supersticiosos e corajosos mas , s vezes
temem coisas estranhas e novas.
Descrio Fsica : ewoks medem no mximo 1 metro de altura. Seus pelos variam muito na

colorao de um individuo para o outro e , eles costumam se enfeitar com fetiches e peles
de animais.
Planeta Natal : A lua Florestal de Endor.
Lnguas : Ewoks falam Ewokese ( hauauhauhauaua ...que nome cretino ! ). Eles no
possuem a forma escrita de sua linguagem e , com algum esforo , podem vir a aprender a
falar Bsico.
Aventureiros : um Ewok aventureiro tende a escolher este caminho por algum sentimento
de inquietude ou um tipo de paixo ou , na escolha do caminho do guerreiro ( de acordo
com os dogmas da tribo ). Usualmente , um Ewok tende a aliar-se a um explorador que
tenha uma nave espacial para iniciar sua aventura. Costumam coletar itens mgicos de
grande poder , como o elmo de um Stormtrooper ou a mira de um rifle para mostrar o
quanto so valorosos perante sua tribo.
TRAOS RACIAIS DOS EWOKS
.+ 2 Des , - 2 For. Ewoks so muito geis e bons com armas de longa distancia mas , seu
tamanho pequeno os torna fraco perto de criaturas de tamanho mdio.
.Tamanho Pequeno : como criaturas pequenas , Ewoks ganham um bnus de + 1 na Defesa
, + 1 de bnus para ataques e + 4 em testes de Esconder-se. Mas eles tem que usar armas
em verses menores que personagens de tamanho mdio , o que acarreta na diminuio do
dano imposto pela mesma.
.Deslocamento Mdio : 6 metros.
.Primitivo : Ewoks ganham no primeiro nvel os talentos Grupo de Armas ( simples ) e
Grupo de Armas ( primitivas ).
.Ewoks recebem o talento Alerta devido a seus sentidos extremamente aguados.
.Lngua Automtica : Ewoks falam Ewokese ( hauhauhaua , desculpem ae ... ridculo
demais ! )
GAMORREANS : Brutais e Violentos , os Gamorreans vem do distante mundo de Gamorr.
Dotados de pele verde e cara de porco , presas e pequenos chifres , Gamorreans so
respeitados e temidos por sua grande fora e seu temperamento difcil. A historia de
Gamorr marcada por uma quase constante situao de guerra. Machos so treinados para
guerra e as fmeas so ensinadas a caar , plantar e fazer trocas de mercadorias. Quando
Gamorr foi descoberto , um pequeno numero de Gamorreans se aventurou no espao. Com
um mundo natal tecnologicamente pobre , a sociedade da Gamorr parace com o perodo pr
industrial da civilizao humana h mais de 25.000 anos atrs. Entretanto , a boa
constituio fsica dos Gamorreans produz bons fazendeiros , guarda-costas e mercenrios.
Eles preferem usar armas de mo primitivas mas , nada os impede de aprender a usar armas
mais fortes , como um blaster por exemplo.
Personalidade : Gamorreans so brutais , violentos e orgulhosos. Eles respeitam proezas
fsicas e no tem problema em encarar a morte contra um oponente que eles achem que
esteja em iguais condies. Com suas carrancas eles conseguem inspirar terror e aparentar
ser superiores , entretanto , no costumam ser muito prudentes e racionais.
Descrio Fsica : gamorreans medem mais de 1.80 de altura e sua pele verde cobre seus
enormes msculos. Olhos pequenos , bocarra com presas e pequenos chifres na cabea , so
os traos tpicos de um Gamorrean.
Planeta Natal : O pr industrial agrcola mundo de Gamorr.
Lnguas : Gamorreans falam Gamorrean. Eles no possuem linguagem escrita e podem
aprender a compreender outras lnguas mas , no falar , devido ao mecanismo de fala da

raa , que s serve para falar a sua prpria.


Aventureiros : Gamorreans deixam seu mundo natal por uma srie de razes. Podem ser
retirados de l como escravos e mais tarde escapam ou compram seus contratos. Outros
vendem seus contratos para ter servios como Guarda-Costas , Mercenrios e soldados
profissionais. Gamorreans esto constantemente em guerra , no importa onde eles estejam
na galxia : para eles s importa saber como a cara do inimigo. Gamorreans heris
costumam ser Sobreviventes ou Soldados. No se tem noticia de Usurios da Fora
Gamorreans.
TRAOS RACIAIS GAMORREANS
.+ 2 For , - 2 Des , - 2 Int. Gamorreans possuem grande poder fsico , mas tem agilidade e
inteligncia limitada.
.Tamanho Mdio : no recebem nenhum bnus referente ao seu tamanho.
.Deslocamento Bsico : 10 metros.
.Primitivo : Gamorreans ganham no primeiro nvel os talentos Grupo de Armas ( simples )
e Grupo de Armas ( primitivas ).Outros grupos podem ser adquiridos mas , com a evoluo
do personagem.
.+ 2 bonus nos testes de Fortitude. Devido a seu grande porte fsico.
.Gamorreans recebem no primeiro nvel o talento Ataque Poderoso sem pagar por ele.
.Lngua Automtica : falam Gamorrean.
GUNGANS : Vindo das profundezas de Naboo , os Gungans so uma espcie de tradies
guerreiras. Gungans podem prender a respirao por perodos extensos e eles vivem em
cidades subaquticas cobertas com bolhas que tornam o ambiente l habitvel para seres
que no respiram embaixo dgua. O tipo mais comum de Gungan o Otolla Gungan que
possuem bicos semelhantes aos de pato , olhos grandes e magros ( resumindo : eles so
feios pacas ! ). O raro Ankura Gungan tem pele verde , olhos grandes , gordo e atarracado.
Exceto por estas caractersticas fsicas , no h diferenas genticas entre as duas raas de
Gungan. Usualmente ariscos com estrangeiros e difceis de aceitar ajuda , Gungans so
bravos ao extremo , fortes e fieis s suas tradies.
Personalidade : Gungans tendem a ser inquisitivos , cautelosos e desconfiados.
Descrio Fsica : Gungans medem entre 1.60 mt a 2 metros de altura , possuem olhos
saltados da cabea , orelhas grandes e cadas e grandes lnguas ( eca ).
Planeta Natal : Naboo ( com colnias na Lua Ohmma Dum ).
Aventureiros : Gungans tem uma forte tradio guerreira. Muitos deixam as cidades
subaquticas para explorar pntanos ancies e proximidades. Com a aproximao da
sociedade de Naboo , os Gungans deram um enorme passo na sociedade galctica. Esses
bravos indivduos so motivados por um impulso de explorar e reconquistar o velho
esprito guerreiro. No h noticias de Gungas Jedis mas , h lendas de que existiram
Adeptos da Fora desta raa.
TRAOS RACIAIS DOS GUNGAN
.+ 2 Con , - 2 Sab. Gugans sao seres resistentes mas no so particularmente donos de uma
fora de vontade forte ou perceptivos.
.Tamanho Mdio : Gungans no recebem nenhum bonus referente ao seu tamanhno.
.Velocidade Bsica : 10 metros
.Prender a Respirao : Gungans esto em casa quando esto sob a gua. Quando
submersos , eles ficam a vontade e podem prender a respirao por um tempo muito maior
que o das outras espcies. Um Gungan pode prender a sua respirao por um numero de

turnos igual a 25 vezes a sua Constituio antes que ele precise fazer algum teste para
checar sua resistncia e tomar flego novamente. Gungans tem um bnus racial de + 4 para
testes de Natao.
.Viso na Penumbra : Gungans conseguem enxergar duas vezes melhor que os humanos
em situao de penumbra ( como a luz do luar ou embaixo da gua. Eles ainda mantm a
capacidade de distinguir cores e detalhes sob estas condies.
.+ 2 de bnus racial em testes de Ouvir/Escutar. Independente de sua baixa Sabedoria ,
Gungans so bons ouvintes.
.+ 1 de bnus racial em testes de Reflexos. Gungans tem a habilidade incrvel de desviar
do perigo imediato.
.Lnguas Automticas : Gungans falam lem/escrevem Gungan e Bsico.
ITHORIANS : vem do mundo florestal de Ithor ou atravs de uma das muitas naves
espaciais rebanho. Conhecidos na maior parte da galxia como cabea de martelo ,
Ithorians so indivduos pacficos. Costumam dedicar-se a propsitos ecolgicos ,
especialmente em seu planeta natal , onde eles buscam preservar a beleza da grande floresta
tropical Me Floresta ( assim mesmo , como nome prprio ). Pessoas gentis , Ithorians tem
um grande amor por arte. Muitos viajam atravs da galxia nas gigantescas naves rebanho ,
designados para servir a causa de seu planeta natal , levando a beleza de Ithor onde quer
que eles vo.
Personalidade : Ithorians tendem a ser gentis , pacficos , calmos e tranqilos.
Descrio Fsica : Ithorians so humanides , medindo entre 1.80 at 2.30 de altura , com
grandes pescoos curvados para frente , com suas cabeas em forma de doma. Possuem
duas bocas , uma na lateral do pescoo , que produz um efeito sonoro quando eles falam.
Lnguas : Ithorians falam o estereofnico Ithorese e bsico.
Aventureiros : Ithorinas tendem a escolher vidas pacificas. Eles amam encontrar novos
seres e ver novos lugares.Eles apreciam negociar acordos e solues pacificas para resolver
conflitos. Possuem uma natureza espiritual que sempre os mantm devotos Floresta Me
no seu planeta natal sua sede de viagem os impele a explorar o espao antes que eles
tenham que retornar a Ithor na espaonave rebanho que os tirou de l.
TRAOS RACIAIS DOS ITHORIAN
.+ 2 Sab , + 2 Car , - 2 Des. Ithorians so sbios e filsofos liberais que , devido a isso ,
sempre faz com eles se dem bem com outros. Entretanto , eles possuem uma reao
corporal muito lenta e uma coordenao ruim.
.Tamanho Mdio : no possuem nenhum bnus referente a seu tamanho.
.Velocidade Bsica : 10 metros.
.+ 2 de bnus racial para testes de Conhecimento ( estudo selvagem ). Ithorians estudam o
meio ambiente em seu estado natural.
.+ 4 de bnus racial para testes de Sobrevivncia : Ithorians tem uma facilidade natural
para se virar em condies de terreno selvagem.
.+ 1 de bnus racial para testes de Vontade : Ithorians tem uma boa Fora de Vontade.
.Lnguas Automticas : Ithorians falam lem/escrevem Ithorese e Bsico.
KEL DOR : So originrios do planeta Dorim , onde eles se desenvolveram em uma
atmosfera de Helium e um gs nico na atmosfera. Conseqentemente , em locais com
atmosferas mais comuns , incluindo as que consistem de Oxignio , Nitrognio e Dixido
de Carbono , so extremamente mortais para os Kel Dor. Estes que se distanciam de seu

planeta natal e se aventuram atravs da galxia , so obrigados a usar mascaras de


respirao e culos protetores. Os Kel Dor tem uma longa e honrada Tradio da Fora ( ou
Caminho da Fora ), na qual eles adaptaram para a Tradio Jedi quando ingressaram na
Republica h mais de 6 mil anos atrs. Donos de coraes gentis coraes , os Kel Dor
jamais acreditam em meia justia.
Personalidade : Tranqilos e de Coraes Gentis , os Kel Dor nunca abandonam um ser que
necessite de ajuda. Ao mesmo tempo os Kel Dor acreditam em rapidez e , no raro
quando eles deixam a simples justia para fazer a lei com as prprias mos.
Descrio Fsica : O tpico Kel Dor mede entre 1.40 at 2 metros de altura. A cor de sua
pele varia da cor pssego at o vermelho profundo. Seus olhos so totalmente negros mas ,
as vezes alguns nascem com ris prateadas e , acreditam que este vai ser forte no Caminho
da Fora.
Planeta Natal : O planeta tecnolgico de Dorin.
Lngua : Falam Kel Dor e Bsico.
Aventureiros : O Kel Dor que decide encarar os perigos que existem fora de seu Planeta
Natal tendem a ser Nobres como Diplomatas e Comerciantes , Caadores de Recompensa e
Jedi. Sua boa vontade natural em ajudar os outros mistura-se com seu senso de justia
natural , fazendo com que vrios deles se envolvam com foras da lei.
TRAOS RACIAIS DOS KEL DOR
.+ 2 Des , + 2 Sab , - 2 Com. Kel Dor so rpidos e sbios mas , sofrem com sua baixa
Constituio comparando com outras espcies.
.Tamanho Mdio : no recebem nenhum bnus referente a seu tamanho.
.Velocidade Bsica : 10 metros.
.Respirador de Gs : Kel Dor precisam de sua atmosfera natural para sobreviver. Sem seus
culos de proteo fora de seu mundo natal , Kel Dor so considerados cegos. Sem seu
respirador , Kel Dor comeam a sufocar ( veja regras mais adiante ).
.Viso na Penumbra : Kel Dor conseguem enxergar duas vezes melhor que os humanos em
situao de penumbra ( como a luz do luar ou embaixo da gua. Eles ainda mantm a
capacidade de distinguir cores e detalhes sob estas condies ) quando no esto em sua
atmosfera nativa.
.Lnguas Automticas : falam lem/escrevem Kell Dor e Bsico.
MON CALAMARI : Gentis ao extremo mas fortes , os Mon Calamari so grandes
engenheiros de naves espaciais. Eles vem tudo o que eles criam como uma obra de arte ,
no como uma ferramenta ou arma. Eles so bondosos , pessoas que possuem uma pequena
tolerncia com aqueles que operam fora do Status Quo. Eles vem de um mundo coberto de
gua e podem respirar tanto ar quanto gua. Reconhecidos por suas percias analticas e
organizadas , Mon Calamari tem um amor agudo em voar nas estrelas. Eles acreditam na
ordem e no bem maior , e vo to longe quanto necessrio para ajudar a boa sociedade e os
bons indivduos.
Personalidade : Criativos , quietos e inquisitivos , Mon Calamari so sonhadores que
preservam a paz mas no hesitam em entrar em grandes guerras para uma causa em que
eles acreditem.
Descrio Fsica : O tpico Mon Calamari mede entre 1.30 at 1.80 de altura. Cheiram a sal
e mar , tem cabeas em formas de domos compridos , olhos largos como os de um peixe e
pele escamosa.
Planeta Natal : O aqutico e avanado mundo Mon Calamari.

Lnguas : Mon Calamari falam Mon Calamri e Bsico. Costumam aprender a falar
Quarrese.
Aventureiros : Mon Calamari seguem seus sonhos atravs das estrelas. Eles so idealistas ,
dedicando-se arduamente h uma causa que eles achem esperanosa ou perdida desde o
inicio. Um Mon Calamari possui um grande esprito e muito entusiasmo que ficam bem
escondidos quando eles esto quietos. Eles continuam a provar que idealistas e sonhadores
podem ser muito bravos e audaciosos quando a necessidade aparece.
TRAOS RACIAIS DOS MON CALAMARI
.+2 Int , - 2 Con . Mon Calamari so muito brilhantes mas relativamente fracos
fisicamente.
.Velocidade Bsica : 10 metros.
.Respirar sob a gua : Como criaturas aquticas , Mon Calamari no precisam emergir para
buscar flego. Recebem tambm um bnus de + 4 para testes de Natao.
.Viso na Penumbra : Mon Calamari conseguem enxergar duas vezes melhor que os
humanos em situao de penumbra ( como a luz do luar ou embaixo da gua. Eles ainda
mantm a capacidade de distinguir cores e detalhes sob estas condies ).
.+ 4 bonus racial para testes de Artes ( selecione uma percia ) , devido a sua natureza
artstica.
.- 1 em testes de Vontade relacionados a aridez e ambiente secos : Mon Calamari sentemse extremamente desconfortveis em ambientes ridos/secos.
.Lnguas Automticas : falam lem/escrevem em Mon Calamari e Bsico.
QUARREN : Os humanides Quarren compartilham o mundo aqutico Mon Calamari com
os Mon Calamari. Enquanto os Mon Calamari vivem na superfcie , os Quarren vivem em
cidades sob a gua. Enquanto os Mon Calamari so curiosos e otimistas , Quarrens so
staid e pessimistas. Eles consideram o idealismo dos Mon Calamari resultado de tolice ,
sempre arriscando-se , sonhando com maneiras de lidar com problemas. A maioria dos
Quareen tende a ser pragmtico , recusando-se a acreditar ou aceitar no0vas idias.
Personalidade : Prticos e conservadores , odeiam mudanas e desacreditam qualquer um
que venha com idealismo ou otimismo.
Descrio Fsica : a maior partes dos Quarren mede entre 1.40 at 1.90 de altura. Eles
possuem cabeas que tem 4 tentculos de polvo. So conhecidos como cabea de polvo
nos outros mundos. Eles tem pele escamosa e lisa e , seus dedos possuem ventosas.
Planeta Natal : O aqutico mundo de Mon Calamari.
Lnguas : Eles falam Quarrenese e Bsico. Muitos aprendem Mon Calamari.
Aventureiros : Quarren deixam seu planeta natal para escapar da dependncia dos Mon
Calamari. Eles tendem a seguir caminhos diferentes dos batalhadores da sociedade ,
operando como Patifes ( Scoundrels ) ou Nobres in organizaes criminosas ou com grupos
de mercenrios , piratas , grupos de fora da lei e contrabandistas.
TRAOS RACIAIS DOS QUARREN
.+ 2 Con , - 2 Sab , - 2 Car. Quarren sao extremamente fortes em sua resistencia e no porte
fsico , mas eles tendem a ser deficientes em sabedoria e problemas sociais.
.Tamanho Mdio : no recebem nenhum bnus referente a seu tamanho.
.Velocidade Bsica : 10 metros.
.Respirar sob a gua : Como criaturas aquticas , Quarren no precisam emergir para
buscar flego. Recebem tambm um bnus de + 4 para testes de Natao.
.Lnguas Automticas : falam lem/escrevem Quarren e Bsico.

RODIANS : Rodians desenvolveram-se em uma cultura de caa e rastreio. Eles consideram


a uma arte ser Caador de Recompensas. Eles reverenciam morte e violncia ,
reverenciando jogos de arena e violncia. Eles vem de uma sociedade fortemente
controlada em um mundo industrial onde a maior aspirao tornar-se o melhor caador da
galxia.
Personalidade : Rodians costumam ser violentos , tenazes e dedicados.
Descrio Fsica : humanides de olhos facetados , um bico pontudo , pele de verde
profundo , a maioria dos Rodians mede entre 1.50 a 1.70 de altura.
Planeta Natal : so originrios do mundo industrial Rdia.
Lnguas : falam Rodese e Bsico. Muito aprendem a falar Huttese muito bem.
Aventureiros : vrios Rodians aventureiros costumam deixar seu mundo natal para
aumentar suas habilidades , esperando um dia retornar e reclamar o titulo de melhor
caador que existe. Para este fim , eles se adaptam para qualquer coisa que venha a
melhorar suas habilidades , aumentar suas proezas de batalhas e um dia seguirem a to
sonhada profisso de Caador de Recompensas. A maioria dos Rodians no quer nada com
A Fora , portanto , extremamente raro Usurios da Fora Rodians.
TRAOS RACIAIS DOS RODIANS
.+ 2 Des , - 2 Sab , - 2 Car. Rodians so extremamente rpidos e possuem boa coordenao
mas , costumam agir antes de pensar e ,no tratamento com outros costumam ser rudes.
.Tamanho Mdio : no recebem nenhum bnus referente a seu tamanho.
.Velocidade Bsica : 10 metros.
.Rodians recebem o talento Rastrear no primeiro nvel sem pagar por ele. Todos os
Rodians aprendem a arte de rastrear muito cedo.
.+ 2 bnus racial nos testes de Ouvir , Buscar e Notar Emboscada ( Spot ). Contrariando
sua baixa Sabedoria , Rodians so muito perceptivos.
.Falam lem/escrevem Rodese e bsico.
SULLUSTANS : Vivem em complexos de cidades-cavernas abaixo da superfcie de Sullust
, um duro e vulcnico mundo repleto de densas nuvens de gs vulcnico. Este planeta
abriga o quartel general da Corporao SoroSub. Visitantes de todos os pontos da galxia
vem ver suas cidades subterrneas. Viver no subterrneo permitiu que os Sullustans
desenvolvessem sentidos aguados , e eles so renomados nas artes da navegao e
pilotagem. Amigveis e extrovertidos , Sullustans gostam de interagir com seres diferentes
e interessantes de outras espcies. Eles possuem uma boa aptido para negcios e
costumam amar viagens espaciais e explorao.
Personalidade : Costumam ser pragmticos , agradveis , e gostam de piadas praticas.
Descrio Fsica : humanides com olhos grandes e redondos , orelhas grandes e algumas
rugas na cabea , costumam ter entre 1.30 at 1.80 de altura.
Planeta Natal : O vulcnico e tecnolgico planeta Sullust.
Lngua : falam Sullustese e Bsico.
Aventureiros : Sullustans gostam de explorar a galxia , conduzindo negcios e pregando
peas para ver como os outros reagem. Eles so inquisitivos e adoram descobrir coisas
atravs da experincia pessoal. As vezes eles costumam ser um pouco imprudentes. Embora
alguns Sullustan escutem o chamado da Fora , poucos atendem o chamado e seguem o
caminho.
TRAOS RACIAIS DOS SULLUSTANS

.+ 2 Des , - Con. Sullustans so rpidos , geis e bons com armas de longa distncia , mas
eles no so to resistentes como as outras espcies.
.Tamanho Mdio : no recebem nenhum bonus referente a seu tamanho.
.Velocidade Bsica : 10 metros.
.Viso Noturna : conseguem enxergar na escurido at uma distncia de 20 metros. S se
v em preto e branco mas , eles conseguem enxergar normalmente os contornos sem luz
alguma.
.+ 2 nos testes de Escalar e Ouvir. Como indivduos que vivem em cavernas subterrneas ,
eles esto familiarizados com a arte de escalar em sua terra natal. Eles tambm tem uma
tima audio.
.Lnguas Automticas : eles falam lem/escrevem Sullustese e Bsico.
TRANDOSHANS : Os indivduos desta raa so conhecidos por sua grande fora e suas
tradies guerreiras. A maioria destes seres dedica-se ap treinamento marcial e alguns
seguem a profisso de Caador no seu mundo natal. Alguns chegam a tornar-se renomados
( ou infames ) Caadores de Recompensas na sociedade galctica , pegando o que eles
aprenderam em Trandosha em utilizando isso em seu sistema estelar. Estes humanides
reptilianos tornam-se bons Escoteiros ( Scouts ) e Soldados , mas todas as classes dos no
Usurios da Fora tambm aparecem nos membros desta raa ( Usurios da Fora
Trandoshan so extremamente raros ). Um feudo foi desenvolvido entre alguns
Trandoshans e alguns Wookies ( seus planetas natais so relativamente prximos ) mas ,
ainda existem vrios outros exemplos de Wookies e Trandoshans trabalhando juntos e
cooperando em problemas entre as duas culturas.
Personalidade : Violentos , Brutais e encrenqueiros , amam competir mas , podem
demonstrar compaixo em situaes inusitadas.
Descrio Fsica : Trandoshans medem de 1.50 at 2.10 de altura. Sua hahahahah oferece
proteo adicional contra ataques.
Planeta Natal : Trandoshan ( tambm conhecido como Dosha ).
Lnguas : Trandoshans falam Dosha e Bsico.
Aventureiros : um Trandoshan aventureiro trilha o caminho do guerreiro. Alguns deixam
Dosha para tornar-se Guarda-Costas ou Mercenrios. Outros vo encontrar novos lugares
para caar e explorar. Alguns trilham o caminho do guerreiro para tornar-se Soldados , s
vezes fazendo o papel de Caador de Recompensas quando o tempo permite. Eles parecem
meio impossveis de lidar primeira vista mas , d a eles uma chance que eles provam que
podem ser excelentes membros em uma misso.
TRAOS RACIAIS DOS TRANDOSHAN
.+ 2 For , - 2 Des. Trandoshans sao fortes e poderosos mas pecam em agilidade e
graciosidade.
.Tamanho Mdio : no recebem nenhum bnus referente ao seu tamanho.
.Deslocamento Bsico : 10 metros.
.+1 de bnus na sua Defesa como armadura natural : Trandoshans possuem uma pele
muito rgida que auxilia na Defesa.
.Viso Noturna : conseguem enxergar na escurido at uma distncia de 20 metros. S se
v em preto e branco mas , eles conseguem enxergar normalmente os contornos sem luz
alguma. Conseguem enxergar perfeitamente sem luz alguma.
.Lnguas Automticas : falam lem/escrevem Dosha e Bsico.

TWILEKS : Originrios do rochoso e seco mundo de Ryloth , Twileks tem seu lugar
atravs dos limites da galxia. Esses seres exticos , sabem que suas cabeas com caudas
( chama-se Lekku ) , podem ser encontradas em planetas como Tatooine e Mallastare.
Matreiros e calculistas , Twileks preferem evitar confuso e manter-se nas sombras at que
a oportunidade para agir sem perigo a eles surja. Eles gostam de observar , planejar e
preparar. Raramente um individuo Twilek avana contra algo. Alguns podem ser incautos
mas a maioria mantm um olho na sada mais prxima para um eventual problema.
Personalidade : tendem a ser cautelosos , carismticos e com boa educao.
Descrio Fsica : humanides com uma cabea dotada de uma longa cauda. Cotumam
medir entre 1.60 at 2.10 de altura. Os tons de pele variam desde um azul-cinza , branca at
verde.
Planeta Natal : vem do rochoso e seco Ryloth.
Lngua : falam Ryl e Bsico. Alguns aprender a falar Huttese.
Aventureiros : costumam deixar seu planeta rochoso e tomado por tempestades para buscar
fama e fortuna atravs dos limites da galxia. Preferem agir nos bastidores , deixando que
outros fiquem luz do dia cuidando de seus interesses. Alguns Twileks podem seguir os
rigores da vida de Soldado mas , muitos se envolvem com negcios ( legais ou ilegais ) ,
entretendo as pessoas , ou servindo diplomatas. A Fora forte nesta espcie , e alguns
Twileks se interessam pelos estudos do Caminho Jedi.
TRAOS RACIAIS DOS TWILEKS
.+ 2 Car , - 2 Sab. Twileks sao convincentes como Dilomatas mas sao relativamente
fracos na fora de vontade.
.Tamanho Mdio : no recebem nenhum bnus referente a seu tamanho.
.Deslocamento Bsico : 10 metros.
.Viso na Penumbra : TwiLeks conseguem enxergar duas vezes melhor que os humanos
em situao de penumbra ( como a luz do luar ou embaixo da gua. Eles ainda mantm a
capacidade de distinguir cores e detalhes sob estas condies ).
.+ 1 de bnus racial para testes de Fortitude : Twileks so geralmente muito saudveis ,
com uma tima resistncia contra toxinas e doenas.
.Lnguas Automticas : falam lem/escrevem Ryl e Bsico.
.Linguagem Bnus : Lekku ( a fala da cabea-cauda ).
WOOKIES : conhecidos por suas habilidades no combate , wookies so longevos e muito
fortes , com uma aptido para solues mecnicas. Eles podem parecer primitivos , mas
eles so adeptos da mais alta tecnologia. Embora Wookies tenham a reputao de serem
hostis ( como arrancar os braos de um Dride por exemplo ) , eles conseguem ser muito
simpticos. So amigos leais. Wookies tem uma srie de manias e tradies que envolvem
honra e lealdade , incluindo o lao especial de amizade chamado honra familiar e o dbito
sagrado de honra chamado dbito de vida. Embora vivam em arvores , Wokies nunca usam
suas garras de escalada em combate. Eles consideram isso desonrado e sinal de loucura.
Personalidade : Wookies so honrados , precipitados , leais e cabeas quentes.
Descrio Fsica : grandes , humanides arbreos ( vai entender o que diabo isso ...
hehehe ) com o corpo todo coberto de plos , costumam medir de 2 metros at 2.30.
Planeta Natal : Wookies vem do mundo florestal Kashyyyk.
Lnguas : falam Shyriiwook. A lngua consiste de rosnados e grunhidos. Eles conseguem
entender bsico mas , no conseguem falar nenhuma lngua alm do Shyriiwook , devido a
suas limitaes vocais.

Aventureiros : Wookies aventureiros geralmente comeam como Escoteiros. Costumam


desenvolver um lao com alguns aventureiros , formando extenses das suas verdadeiras
famlias , com a mesma honra. Alguns tem o juramento do debito de vida com alguns
aventureiros ( como salvar a vida de um Wookie por exemplo ). Existem Adeptos da Fora
nas gigantescas cidades-arvores de Kashyyyk. Poucos Wookies seguem as tradies dos
Jedi.
TRAOS RACIAIS DOS WOOKIE
.+ 4 For , - 2 Des , - 2 Sab , - 2 Car. Wookies so extremamente fortes mas costumam ser
muito impacientes e ter pouca pacincia para problemas diplomticos.
.Tamanho Mdio : no recebem nenhum bnus referente a seu tamanho.
.Deslocamento Bsico : 10 metros.
.+ 2 bnus racial em testes de Escalar : Wookies possuem garras e com elas , escalam
muito bem quase todo tipo de superfcie.
ZABRAK : Os Zabrak conquistaram as estrelas logo no inicio da histria galctica e
possuem um vasto numero de planetas colnia atravs da mesma ( muitos Zabrak se
identificam pela colnia de onde vieram ). Os Zabrak tem uma vontade de ferro e um bom
instinto de sobrevivncia. Eles so Exploradores e Guerreiros sem igual , forjados pela
aspereza do mundo original de Zabrak e este sentimento espalha-se pelas colnias deles.
Zabrak possuem uma f em si mesmos muito forte , e eles acreditam que no h nada que
eles no possam concretizar. Com esta atitude caracterstica , eles acabam por desenvolver
sentimentos de superioridade e , a maioria dos Zabrak no se enxergam de maneira alguma
abaixo de outra espcie. Eles acreditam em si e so orgulhosos e fortes , mas eles raramente
demonstram negatividade com relao a qualquer espcie. Cada Zabrak extremamente
orgulhoso de sua colnia natal.
Personalidade : Costumam ser dedicados , intensos e focados. Algumas vezes eles so
considerados determinados demais.
Descrio Fsica : humanides , costumam ter tons de peles similar ao dos humanos mas ,
possuem alguns chifres pequenos na cabea. Costumam ter entre 1.60 at 2.10 de altura.
Planeta Natal : Iridonia uma das oito colnias Zabrak no centro da galxia.
Lngua : falam Zabrak e Bsico.
Aventureiros : aventureiros desta raa adoram explorar a galxia. Nenhum desafio grande
demais para deter um Zabrak. Aventureiros Zabrak podem ser desde Sobreviventes de
distantes colnias , at Nobres Diplomatas e Mercantes , Escoteiros , Soldados e Jedis.
TRAOS RACIAIS DOS ZABRAK
.No possuem nenhum ajuste nas habilidades bsicas.
.Tamanho Mdio : no possuem nenhum bnus referente a seu tamanho.
.Deslocamento Bsico : 10 metros.
.+ 2 nos testes de Fortitude e Vontade. Zabraks so resistentes e tem uma vontade de ferro.
.Lnguas Automticas : falam lem/escrevem Zabrak e Bsico.

Tpico 3 : Classes de Personagem.


Aqui , exatamente como no primo mais velho ( D&D ) , temos uma srie de clssicas
bsicas , num total de 9. Tambm existem as famosas ( e famigeradas ) classes de prestigio

ma s, isso explicado l na frente. As classes ajudam a definir o seu personagem , o


caminho ao qual ele vai seguir durante um tempo. Personagens multiclasse tambm so
permitidos em SWD20.
Aqui vai uma rpida explicao das nove classes bsicas :
Sobrevivente (Fringer) : uma carta na manga , literalmente. Com uma boa gama de percias
e conhecimentos sobre tecnologia , vive a vida atravs de improvisao. Sobreviventes vo
mais longe do que muitos imaginam , devido a sua gama de habilidades.
Nobre ( Noble ) : um mestre da barganha e negociao que inspira confiana e torna-se um
grande lder.
Patife ( Scoundrel ): Enganador , um malandro hbil que se da bem atravs da cautela , ao
invs da fora bruta.
Escoteiro ( Scout ): um esperto e hbil explorador treinado para operar nas vastides
selvagens do espao e mundos estranhos.
Soldado ( Soldier ) : um guerreiro com uma excepcional habilidade para o combate e
treinado no uso de diversas armas.
Tcnico Especialista ( Tech Especialist ) : um habilidoso mago high-tech que se especializa
em uma especifica aplicao de tecnologia , como cirurgia , mecnica de espaonaves ou
programao de droides , por exemplo.
Adepto da Fora ( Force Adept ) : um Usurio da Fora treinado em uma tradio diferente
dos Jedis , ou uma habilidade selvagem desenvolvida pela Fora mas , sem nenhum
treinamento especifico.
Conselheiro Jedi ( Jedi Consular ) : um Jedi que combina diplomacia e aprendizado com o
domnio da Fora.
Guardio Jedi ( Jedi Guardian ) : um Jedi que combina treinamento fsico e mental com o
domnio da Fora.
PERSONAGENS MULTICLASSE
Quando voc avana um nvel , voc pode optar por no avanar um nvel na sua classe de
personagem e , escolher uma nova. Sempre que voc escolhe uma nova classe , voc a
comea do zero , independente do seu nvel de personagem. Se voc um Soldado 3 e
decide adquirir um nvel de Sobrevivente , voc vai tornar-se um Soldado3/Sobrevivente1.
Ao avanar nveis em classes diferentes ( alm do seu nvel de personagem normal. Sendo
um Soldado3/Sobrevivente1 , voc um personagem de nvel 4 ) , voc ganha os
benefcios da classe escolhida mas , no perde nenhum que j tenha adquirido ( s em
alguns casos especiais que so explicados ). No existe nenhuma diferena realmente
gritante com relao ao D&D e , por isso , no vou me ater mais a explicaes , ok ?

Nvel XP
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

0
1.000
3.000
6.000
10.000
15.000
21.000
28.000
36.000
45.000
55.000
66.000
78.000
91.000
105.000
120.000
136.000
153.000
171.000
190.000

Rank
Max
pericia
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23

Rank Max percia


multiclasse

Talentos

2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
11
11

1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o

Por motivos que s o lado negro pode explicar , eu no estou conseguindo colocar 6
colunas nesta porra. A prxima seria aumento de habilidade. Nos nveis 4 , 8, 12 , 16 e 20
voc ganha 1 ponto para aumentar uma das habilidades bsicas.
DADOS DE VIDA
Dado de Vida
1d6
1d8
1d10

Classes
Nobre , Patife , Tcnico Especialista
Adepto da Fora , Conselheiro Jedi , Sobrevivente , Escoteiro
Guardio Jedi , Soldado

No primeiro nvel , jogue 1 dado para determinar seus pontos de vida e some com pontos de
bnus ( como Constituio , se houver ). A cada nvel ganho , jogue um dado de vida e
some mais uma vez os pontos bnus.
TABELAS DE CLASSE
Uma rpida explicao das tabelas de classe :
Nvel : o nvel do personagem na classe.

Bnus Base de Ataque : o numero bsico que avana de acordo com a tabela.
Fortitude Base : o numero base para testes de Fortitude. Constituio altera este numero.
Reflexos Base : o numero base para testes de Reflexos. Destreza altera este numero.
Vontade Base : o numero base para testes de Vontade. Sabedoria altera este numero.
Especial : habilidades das classes que so adquiridas conformo o personagem avana
nveis. So explicadas em detalhes na descrio de cada classe.
Bnus de Defesa : o bnus natural do personagem na sua Defesa ( igual a Classe da
Armadura no D&D , com algumas pequenas diferenas ). Destreza altera este numero.
Bnus de Reputao : o numero base da reputao do personagem. Veja mais detalhes no
Tpico 6 : Caractersticas Hericas.
PONTOS DE PERICIAS
Todos os personagens comeam com um numero base de pontos para percias de acordo
com sua classe. Esse numero no primeiro nvel sempre multiplicado por 4 e , qualquer
bnus de inteligncia somado no valor final. Todas as percias so ligadas as habilidades e
, bnus referentes tambm se aplicam mas , na jogada de teste.
DESCRIO DAS CLASSES
SOBREVIVENTE ( FRINGER ) : Sobreviventes vem de fora da sociedade , substituindo
estudo formal com percias e conhecimento obtidos atravs da experincia. Usualmente um
Sobrevivente vem de planetas bem distantes do centro galctico, as regies
civilizadas.Mas ,tambm acontece de alguns Sobreviventes surgirem nas regies centrais
da galxia , onde quer que isso seja. Eles usam sua Sabedoria , Destreza e Fora para
sobreviver a tudo o que a galxia impe eles. Um Sobrevivente no necessariamente
no familiarizado com tecnologia , ele s no teve acesso as que costumam ser comuns
onde o status maior e , as condies de vida tambm , como Coruscant e Corellia. O
Sobrevivente duro , robusto , independente e um dos melhores no que se refere a
aprender as lies e conhecimentos das regies da fronteira , seja ela nos confins da galxia
, ou nos nveis mais inferiores de Coruscant.
Alguns sobreviventes podem vir de culturas primitivas , com uma tecnologia bem baixa ma
s, eles sempre tem uma compreenso bsica natural com alta tecnologia. Eles geralmente
vem de uma parte de seus mundos onde este tipo de equipamento tem uma disponibilidade
muito pequena.
FAANHAS : a maioria dos Sobreviventes que venham a tornar-se heris , o fazem devido
as circunstancias. Podem ser fazendeiros que tiveram suas famlias mortas por Tropas
Imperiais ( Stormtroopers ) , colonos que tiveram seus planetas infestados por piratas ,
habitantes das ruas dos nveis inferiores de Coruscant , etc. sobreviventes geralmente tem
um sonho que eles perseguem , ou um ponto de vista da galxia. Muitos esperam achar sua
fama e fortuna perto de onde a ao est , vendo seu mundo natal como um lugar
insignificante e batido.
CARACTERISTICAS

Sobreviventes so o s na manga , aprendendo de tudo um pouco para aumentar suas


chances de sobrevivncia. Freqentemente , um Sobrevivente pode manter at o mais velho
, mais detonado equipamento funcionando.Soldados e Exploradores tem um intensivo
treinamento em percias de reparo. Um Sobrevivente melhor em manter estes
equipamentos funcionando do que consertando-os. O Sobrevivente muito bom em fazer
consertos de ultima hora , em situaes extremas mas , no muito bom em conserta-los
completamente. O Fringer est em casa nas regies afastadas do centro da galxia , capaz
de se virar sem as convenincias da galxia moderna. De todas as classes , os
Sobreviventes so os que se viram melhor com os problemas que acontecem galxia afora ,
dado a sua versatilidade. Eles possuem excelentes instintos de sobrevivncia e entusiasmo
para passar atravs dos problemas que surgem na frente deles.
HISTRICO
Sobreviventes seguem este caminho na esperana de uma vida melhor , guiados pela
excitao , escapando de alguma situao em seu planeta de origem , ou vingando-se de
uma imagem errada criada pela Republica , Imprio , Remanescentes do Imprio , Nova
Republica ou outro grupo de poder ( dependendo da era do jogo ). Alguns seguem riqueza e
fortuna , outros aventura e outros so motivados por vingana. Alguns so atrados pela
promessa de ricos , por uma vida melhor. Podem ter fugido da escravido ou servido.
Podem ser recrutados para uma causa que eles acreditem e decidam seguir ou , na defesa de
seu planeta. Eles nunca vem a si mesmos como Sobreviventes mas sim , ao futuro que
aspiram , como pilotos , mecnicos , etc.
EXEMPLOS DE SOBREVIVENTES EM STAR WARS
Luke Skywalker ( no inicio do Episodio 4 ) e Anakain Skywalker ( no inicio do Episodio
1 ).
INFORMAES DE JOGO
Habilidades : As habilidades chave dos Sobreviventes so Destreza , Sabedoria e Fora ,
nesta ordem.
VITALIDADE : o dado de vida dos Sobreviventes 1d8 por nvel. Modificadores de
Constituio so aplicados nas jogadas para determinar pontos de vitalidade.
PERICIAS DE CLASSE : As percias de classe dos Sobreviventes so estas , com suas
respectivas habilidades chave entre parnteses na frente do nome :
Escalar ( Des ) , Ofcios* ( Int ) , Jogatina ( Sab ) , Controlar Animal ( Car ) , Esconder-se
( Des ) , Saltar ( For ) , Conhecimento * ( Sab ) , Escutar ( Sab ) , Pilotar ( Des ) , Profisso
* ( Sab ) , Cavalgar ( Des ) , Procurar ( Int ) , Notar Algo ( Sab ) , Sobrevivncia ( Sab ) ,
Natao ( For ).
-

todas as percias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de


sua escolha. Conhecimento , por exemplo , deve ser de algum tipo ( Conhecimento
de histria Jedi , Conhecimento sobre os Gungan , etc ). Oficio deve ser

especificado tambm o que se cria ( com a aprovao do mestre ).


Pontos de percia no 1o nvel : 6 + modificador de inteligncia , X 4.
Pontos de percia a cada nvel adicional : 6 + modificador de inteligncia.
O SOBREVIVENTE
Nvel
Bnus Base
Ataque
1o
+0
o
2
+1
3o
+2
o
4
+3
o
5
+3
6o
+4
o
7
+5
8o
+6/+1
o
9
+6/+1
o
10
+7/+2
11o
+8/+3
o
12
+9/+4
13o
+9/+4
o
14
+10/+5
15o
+11/+6/+1
o
16
+12/+7/+2
o
17
+12/+7/+2
18o
+13/+8/+3
o
19
+14/+9/+4
20o
+15/+10/+5

Especial
Talento bnus, percia bnus
Avaliar
Reparo temporrio +2
Percia bnus de outra classe
Sobreviver +2
Reparo temporrio +4
Talento bnus
Percia bnus de outra classe
Reparo temporrio +6
Sobreviver +4

Fortitude

Reflexos

Vontade

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Bnus na Defesa
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7

Bnus de Reputao
+0
+0
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+2
+2

+7
Percia bnus de outra classe +8
Reparo temporrio +8
+8
Talento bnus
+8
+9
Percia bnus de outra classe +9
+10
Sobreviver +6
+10
+10
Talento bnus
+11

+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4

CARACTERISTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS :
Grupo de Armas ( simples )
Grupo de Armas ( primitivas )
TALENTOS BONUS
Nos nveis 1o , 7o , 14o e 20o , o Sobrevivente ganha um talento bnus da seguinte lista ,
contanto que ele atenda os pr requisitos : Alerta , Usar armadura ( leve ) , Resistncia ,
Cabea de Engrenagens , Corrida , Espacial , Grupo de Armas ( Pistolas Blasters ) , Grupo
de Armas ( Rifles Blaster ) , Grupo de Armas ( armas de projteis ).
PERICIAS DE CLASSE BONUS
Nos nveis 1o , 4o , 8o , 12o e 16o , um Sobrevivente pode escolher uma percia qualquer de
outra classe ( menos as relacionadas a Fora ) e , a partir de ento , elas tornam-se percias
de classe para todos os efeitos ( como pagar pontos por elas ). Esta percia deve ser
compatvel com o tipo de campanha ( ou seja , o mestre tem que aprovar antes ). Deve-se
pensar bem nas percias que podem ser concedidas. Astronavegao , por exemplo , em
uma campanha que acontea em um nico sistema solar , torna-se desnecessria.
AVALIAR
No 2o nvel , o Sobrevivente recebe um bnus de +5 em todos os testes que envolvam a
compra/venda de um item.
REPARO TEMPORRIO
Ao atingir o 3o nvel , o Sobrevivente recebe um bnus de +2 em testes de conserto
temporrio por danos severos em um equipamento ( veja a descrio da percia Reparos
para mais detalhes ). Este bnus aumenta em +2 nos nveis 6o , 9o e 13o .
SOBREVIVER

Ao atingir o 5o nvel , o Sobrevivente ganha um bonus de competncia +2 em todos os


testes de Sobrevivncia. Este bnus ganha +2 nos nveis 10 e 18.
CRDITOS
Um Sobrevivente de 1o nvel comea o jogo com 1d4 X 5.000 crditos.

NOBRE ( NOBLE ) : Os membros da classe Nobre usam sua inteligncia e seu carisma
natural para abrir seu caminho na galxia. Da alta realeza at oficiais eleitos , comandantes
militares e lordes do crime , comerciantes , mercadores , embaixadores , estrelas do
holovideo , e magnatas de corporaes influentes. Os tipos de personagem que se encaixam
na classe Nobre so variados e numerosos. Alguns honram seu nome. Outros so lisos ,
sacanas e desonestos com a massa da galxia. Com um sorriso vencedor , uma lngua afiada
, uma mensagem poderosa , ou ma destreza para cumprir compromissos , o comandante
nobre impe respeito , faz amigos e inevitvel que ele consiga influenciar o povo.
FAANHAS : a maioria dos Nobres entra em perigo por alguma causa que eles acreditem
ou por que o servio imponha isso. Outros esperam usar seus talentos de negociao para
atravessar qualquer problema que fique sua frente , ou esperam lucrar resolvendo os
problemas de outras pessoas. Qualquer que seja sua motivao inicial , Nobres aspiram ter
uma causa e meta que os sustente ( emocionalmente ) nas mais difceis situaes e misses.
Um Nobre aventureiro pode ser um ajudante de um Embaixador , um comerciante livre ,
um diplomata , um prncipe ou princesa ou um tenente fora da lei. Nobres freqentemente
sentem-se responsveis por outros sua volta , considerando-se melhores do que os que
esto com ele , sentindo-se mais capaz.
CARACTERISTICAS
O Nobre nutre sentimentos de boa vontade e honestidade , ou pelo menos a iluso disso ,
para que tenha sucesso. Enquanto outras classes comeam atirando primeiro , o Nobre
comea fazendo questes e espera fazer um acordo no final. O nobre acredita que mais
eficiente com palavras e aes lgicas do que com violncia , do que puxar um Blaster e
ver no que d. O Nobre sente-se mais confortvel em regies mais civilizadas do espao ,
onde a ordem e a lei se faam presentes. De todas as classes , Nobres so os que possuem
as melhores percias de barganha e negociao.
HISTRICO
Nobres iniciam este caminho de varias maneiras. Nobres altrustas acreditam no seu dever e
responsabilidade de servir e comandar. J os mais egostas perseguem fama , riqueza e
poder freqentemente associados a posies que eles aspirem. Nobres com sede de poder
pegam as vantagens do sistema e aspiram ajudar outros s para ajudar a eles prprios no
final. Os corredores da fama esto chamando. Como o Nobre vai responder e lidar com as
perguntas e situaes o que faz toda a diferena.

EXMPLOS DE NOBRES EM STAR WARS


Leia Organa , Padm Amidala , Talon Garde , Jabba the Hutt , Chanceler Valorumm ,
Supremo Chanceler Palpatine.
INFORMAES DE JOGO
Habilidades : Carisma sem duvida alguma o atributo mais importante do Nobre , pois
representa sua habilidade de lidar ( e manipular ) os outros com quem ele interage.
Sabedoria e Inteligncia tambm so muito teis para o Nobre , para que tenha valores
significativos em suas percias.
VITALIDADE
O dado de vida inicial dos Nobres 1D6. A cada nvel ganho , eles ganham mais um dado.
Bnus de Constituio aplica-se aqui para pontos de vida extras.
PERICIAS DE CLASSE
As percias de classe do Nobre e suas habilidades chave entre parnteses : Avaliar ( Int ) ,
Usar Computador ( Int ) , Ofcios* ( Int ) , Diplomacia ( Car ) , Disfarce ( Car ) , Entreter *
( Car ) , Conhecimento * ( Int ) , Profisso * ( Sab ) , Ler/escrever linguagem , Cavalgar
( Des ) , Sentir Motivao ( sab ) , Falar linguagem.
-

todas as percias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de


sua escolha. Conhecimento , por exemplo , deve ser de algum tipo ( Conhecimento
de histria Jedi , Conhecimento sobre os Gungan , etc ). Ofcios deve ser
especificado tambm o que se cria ( com a aprovao do mestre ).

Pontos de percia no 1o Nvel : 6 + modificador de Inteligncia X 4


Pontos de percia adicionais por nvel : 6 + modificador de inteligncia.
O NOBRE
Nvel
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o

Bnus Base
ataque
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1

Fortitude

Reflexos

Vontade

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3

+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6

10o
11o
12o
13o
14o
15o
16o
17o
18o
19o
20o

+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6

Especial
Percia bnus classe,favor +1
Inspirar Confiana
Favor +2 , Acesso a recursos
Coordenar +1
Talento bnus
Favor +3
Coordenar +2
Talento bnus
Inspirar grandeza
Favor +4
Coordenar +3
Talento bnus
Favor +5
Coordenar +4
Talento bnus
Coordenar +5

+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Bnus de Defesa
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+9
+10

CARACTERISTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS

+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9

+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Bnus de Reputao
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6

Grupo de Armas ( Pistolas Blaster )


Grupo de Armas ( Armas Simples )
PERICIA DE CLASSE BONUS
No primeiro nvel , o Nobre pode escolher qualquer percia de outra classe ( excluindo as
percias relacionadas Fora ) como uma percia de sua classe. Isso representa a rea de
conhecimento do Nobre , fora de seu treinamento normal.
FAVOR
O Nobre possui a habilidade de conseguir favores daqueles que conhece. Fazendo um teste
de Favor , o Nobre pode conseguir boas informaes atravs de bons contatos , isso muito
rpido , ao invs de fazer uma longa e demorada pesquisa atrs de tal informao. Favor
pode ser usado tambm para conseguir alguns equipamentos importantes ou documentos de
fontes confiveis.
Para conseguir um Favor , o Nobre rola 1D20 e soma o bnus da habilidade ( de acordo
com o nvel , +1 , +2 , etc ). O Mestre do Jogo avalia a dificuldade da jogada de acordo com
o que o Nobre quer. Uma dificuldade 10 pode ser para um Favor simples e uma dificuldade
25 para algo extremamente perigoso , caro ou favores ilegais. O Nobre no pode escolher
10 ou 20 neste teste ( regras explicadas mais adiante , no tpico Regras ) e no pode tentar
mais de uma vez o mesmo Favor ( ou algo extremamente parecido ). Note que os Favores
deve ajudar no desempenho da aventura. Um Favor sempre deve ser compatvel com os
limites do personagem ( um mercador iniciante teria chances nulas de pedir um Favor para
o Imperador em pessoa , por exemplo ). Um Nobre pode pedir por semana um numero de
Favores igual a metade de seu nvel , arredondado para baixo ( no mnimo de 1 ). Portanto ,
um Nobre de 1o nvel pode pedir um nico Favor por semana , j um Nobre de 7o nvel
pode pedir 3 Favores por semana de contatos diferentes.
O Mestre do Jogo deve tomar muito cuidado com o uso desta habilidade , para que o
jogador no abuse da mesma e sempre fique na esperana de que um Favor vai resolver
tudo o que aparecer pela frente. O sucesso ou falha de uma misso jamais deve depender do
uso de Favores e sim , atravs da interpretao e bom uso das percias e habilidades dos
personagens. O Mestre sempre tem a palavra final no resultado de um Favor.
INSPIRAR CONFIANA
Ao atingir o 2o nvel , o Nobre pode usar sua capacidade oratria para inspirar confiana em
seus aliados , fazendo com que eles tenham mais chances de sucesso. Um aliado tem que
ver e escutar um Nobre para que a habilidade tenha efeito , durante um round completo. O
efeito dura 5 rounds. O Nobre pode inspirar um numero de aliados igual metade do seu
numero , arredondado para cima. Ele pode inspirar confiana uma vez por dia , a cada 4
nveis de Nobre que tenha ( 1 vez dos nveis 1 at o 4 , 2 vezes dos nveis 5 at o 8 , e assim
por diante ).
Um aliado inspirado pelo Nobre ganha +2 de bnus nos seus testes de resistncia e +1 de
bnus moral para testes de ataque e dano que venha fazer.
O Nobre no pode inspirar confiana em si mesmo. Esta habilidade s funciona com seus
aliados.

ACESSO A RECURSOS
Ao atingir o 3o nvel , o Nobre tem acesso a uma srie de recursos ( geralmente vindos da
famlia , amigos influentes ou patres ). Uma vez por dia , o Nobre pode fazer um teste de
Carisma para usar estes recursos durante a aventura.
O valor dos recursos obtidos igual o nvel de classe do Nobre vezes o numero obtido no
teste , multiplicado por 20. Por exemplo : um Nobre de 3o nvel que tire 16 no resultado do
teste de Carisma vai ganhar 960 crditos ( 3 X 16 X 20 = 960 crditos ). Estes recursos
podem ser usados de qualquer forma e maneira que o Nobre queira. Se ele quiser torrar ,
doar , dar , jogar fora , ele decide. Os recursos solicitados pelo Nobre ficam disponveis
1D8 horas depois do teste , a no ser que o Mestre , em ocasies especiais , decida o
contrario. Um bom exemplo disso , seria o Nobre procurar por recursos na lua de Endor ,
por exemplo. Levem o bom senso em conta.
COORDENAR
Um Nobre quando consegue esta habilidade , tem a capacidade de comandar as pessoas
para trabalharem bem em conjunto. Quando o Nobre consegue guiar outros na direo
desejada , ele concede um bnus tarefa igual a sua habilidade em coordenar e um bnus
ocasional de +2 , quando ajuda algum ( este bnus concedido na todo e qualquer
personagem que tem o objetivo de ajudar outro , dando um bnus de +2 ). Algum que
tenha Coordenar +1 , na verdade concede um bnus de +3 e , algum que tenha Coordenar
+2 , concede +4 , pelo fato que sempre que o Nobre usa esta habilidade , ele tem o objetivo
de ajudar , sendo assim , sempre concedendo +2 alm do bnus da habilidade.
Esta habilidade no pode ser usada em combate ( mas o bnus de + 2 para todos ainda se
aplica mas , isso explicado l na frente ).
TALENTOS BONUS
No 6o , 9o , 14o e 19o nvel , o Nobre ganha um talento bnus. Este talento deve ser
escolhido da seguinte lista e o Nobre deve atender os pr requisitos necessrios : Fama ,
Presena Assustadora , Influencia , Mmica , Persuaso , Olhos Afiados , Confivel.
INSPIRAR GRANDEZA
Ao atingir o 11o nvel , o Nobre pode inspirar grandeza em uma aliado , aumentando sua
capacidade de combate. Funciona de maneira similar a Inspirar Confiana , mas s afeta um
nico aliado. Um aliado inspirado com grandeza ganha +2D6 Pontos de Vitalidade , um
bnus de competncia de +2 nos ataques e um bnus moral de +2 nos testes de resistncia.
O efeito dura por 5 rounds. O Nobre pode Inspirar Grandeza uma vez por dia. Para cada
trs nveis na classe que o Nobre tenha acima do 11o , ele pode inspirar um aliado adicional.
O Nobre no pode Inspirar Grandeza nele mesmo. Esta habilidade s funciona com seus
aliados.
CRDITOS

Um Nobre de 1o nvel comea o jogo com 1D4 X 1.000 crditos.

PATIFE : Patifes so malandros ( ou velhacos , de acordo com a traduo ao p da letra )


bons , maus e neutros , que vivem a margem da lei ( ou fora dela mesmo ) ou lutam contra
ela , para algum objetivo maior. Eles vem de qualquer mundo ou regio da galxia. A
maioria usa sua destreza e inteligncia para cumprir tarefas , e muitos confiam em seu
carisma para fugir quando tudo mais falha. O Patife sobrevive com ousadia , esperteza ,
duplicidade e artimanhas. Ele sobrevive graas a sua inteligncia , mentindo , trapaceando ,
mentindo , roubando e at mesmo lutando quando se faz necessrio.
FAANHAS
Muitos Patifes vivem uma vida de aventuras por causa da excitao que ela traz. Outros se
aventuram para avanar em suas carreiras ilcitas. Alguns malandros de bom corao esto
nessa pela emoo da coisa em si e outros por algo muito errado que tenha ocorrido com
algum muito querido. Alguns so uns desprezveis mesmo que esto nessa vida por causa
de seu nico mestres : a cobia que cresce dentro deles a cada dia. Mais freqentemente ,
alguns Patifes caem em certos lugares , mudando alianas e atitudes polticas como o clima
muda freqentemente. Ou seja , eles agem de acordo com a situao. Alguns Patifes
nomeiam-se Contrabandistas , Piratas , Bandidos , Jogadores , Assassinos , Vigaristas ,
Ladres , Malandros e Espies.
CARACTERISTICAS
Patifes possuem uma habilidade para arrumar e sair de problemas. Eles tem um instinto de
auto preservao que os mantm vivos , mas usualmente unido com a necessidade de
vivenciar as emoes ( e riscos ) que a profisso oferece e muitos Patifes aventureiros
possuem um senso de honra natural que s vezes faa com que eles vo em direo
contraria a suas ambies e inclinaes naturais.
HISTRICO
Geralmente , os Patifes no entram nesse meio de vida j com o objetivo de desafiar as
autoridades e quebrar as leis. Alguns acreditam que sua profisso uma maneira de se
rebelar. Outros vo para o lado errado da lei por azar , condies de pobreza , ou
circunstancias alm de seu controle. As habilidades que eles desenvolver durante suas
carreiras fazem com que eles sejam membros indispensveis em um grupo.
EXEMPLOS DE PATIFES EM STAR WARS
Han Solo , Dash Rendar , Lando Calrissian , Dexter Jettster.
INFORMAES DE JOGO

Habilidades : destreza e Inteligncia so os atributos mais importantes do Patife , porque


eles tem que ter reflexos rpidos e uma inteligncia apurada para sobreviver. Carisma um
bom atributo , pois ajuda na hora de dialogar e fugir de um problema atravs da lbia e ,
Sabedoria til para perceber um problema chegando antes que ele acontea.
VITALIDADE
Patifes recebem 1D6 de Pontos de Vitalidade no 1o nvel e + 1D6 a cada nvel ganha.
Bnus de Constituio aplicam-se aqui.
PERICIAS DE CLASSE
As percias de classe do Patife e suas habilidades relacionadas entre parnteses : Avaliar
( Int ) , Astronavegao ( Int ) , Equilbrio ( Des ) , Blefar ( Car ) , Usar Computador ( Int ) ,
Ofcios* ( Int ) , Demolio ( Int ) , Desarmar Dispositivo ( Int ) , Disfarce ( Car ) , Arte da
Fuga ( Des ) , Falsificao ( Int ) , Jogatina ( Sab ) , Conseguir Informao ( Car ) ,
Esconder-se ( Des ) , Conhecimento * ( Int ) , Escutar ( Sab ) , Mover-se em Silencio
( Des ) , Pilotar ( Des ) , Profisso * ( Sab ) , Reparos ( Int ) , Procurar ( Int ) ,
Prestidigitao ( Des ) , Notar Algo ( Sab ) , Acrobacia ( Des ).
-

todas as percias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de


sua escolha. Conhecimento , por exemplo , deve ser de algum tipo ( Conhecimento
de histria Jedi , Conhecimento sobre os Gungan , etc ). Ofcios deve ser
especificado tambm o que se cria ( com a aprovao do mestre ).

Pontos de percia no primeiro nvel : 8 + modificador de inteligncia X 4.


Pontos de Percias Adicionais por Nvel : 8 + Modificador de Inteligncia.
O PATIFE
Nvel
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o
11o
12o
13o

Bnus base
ataque
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4

Fortitude

Reflexos

Vontade

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4

14o
15o
16o
17o
18o
19o
20o

+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

Especial
Avaliar item ilcito
Sorte ( 1 vez por dia )
Ataque Preciso +1
Especializao em percia
Talento bnus
Sorte ( 2 vezes ao dia )
Especializao em percia
Ataque preciso +2
Talento bnus
Especializao em percia
Sorte ( 3 vezes ao dia )
Ataque preciso +3
Talento bnus
Especializao em percia
Sorte ( 4 vezes ao dia )
Especializao em Percia

+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Bnus de Defesa
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11

CARACTERISTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS

+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Bnus de Reputao
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5

Grupo de Armas ( Pistolas Blaster )


Grupo de Armas ( Armas Simples )
AVALIAR ITEM ILICITO
No 1o nvel , o Patife ganha um bnus de competncia de +5 em qualquer teste de avaliao
de um item ilegal , seja venda ou compra do mesmo.
SORTE
O Patife geralmente tem sorte no que ele faz bem. Ao atingir o 2o nvel , o Patife pode
refazer qualquer teste de percia , habilidade , resistncia ou dano que ele tenha falhado
( em outras palavras , qualquer rolagem de dados com um D20 que ele tenha feito ). O
segundo resultado vai ser usado , independente se ele foi ou no melhor que o primeiro. O
Patife pode usar esta habilidade um certo numero de vezes por dia , de acordo com seu
nvel mas , somente uma vez por encontro , independente do numero de vezes que ele
tenha.
ATAQUE PRECISO
A cada round , um Patife pode acrescentar este bnus a sua rolagem de ataque ou dano ,
usando seu bnus de Destreza ao invs do seu bnus de Fora. Mas voc no pode usar o
bnus para ambos. A diferena entre este talento e Afinidade com Arma que aqui voc
pode usar para qualquer arma que saiba usar , ao invs de ter que selecionar por talento para
cada arma como voc faz com Afinidade com Arma.
ESPECIALIZAAO COM PERICIA
Ao atingir os nveis 4 , 8 , 12 , 16 e 20 , o Patife ganha como bnus o talento Especializao
em Percia. Este talento pode ser associado com qualquer percia da classe mas , nenhuma
percia pode ser escolhida mais de uma vez.
TALENTOS BONUS
Ao atingir os nveis 5 , 10 e 15 , o Patife ganha um talento bnus que deve ser escolhido da
seguinte lista : Alerta , Esquiva , Teimoso , Surto de Herosmo , Iniciativa Aprimorada ,
Fama , Infmia , Impopular , Afinidade com Arma , Foco em Arma.
CRDITOS
Um Patife de 1o nvel comea com 1D6 X 500.

ESCOTEIRO : Exploradores so pessoas com um senso de aventura natural , cheios de


curiosidade e treinados para resolverem qualquer problema que venha a ocorrer de
imprevisto nas locaes onde freqentemente trabalham ou operem. Escoteiros costumam

ser independentes , operando onde os crditos so fartos e suas percias se faam


necessrias e teis. Escoteiros sabem como as coisas funcionam , em termos de regras da
vida , tanto em terra firme como no espao. Eles sabem reconhecer perigo e localizar o
bsico e necessrio para sobreviver. Diferente do Sobrevivente , que agarra a oportunidade
de sair de sua terra natal ( dada a sua sede de aventura e de se livrar das condies precrias
que costumam viver ) , o Escoteiro abraa a vida selvagem sem nenhum problema e
entende que suas habilidades inatas so vitais nisso. O Escoteiro busca conhecimento ,
tentando resolver mistrios , e tenta sempre ser o primeiro a ver algo novo e diferente. O
escoteiro aprende a achar um caminho dentro de regies selvagens , freqentemente
tornando-se um bom piloto , e usualmente aprendendo como proteger a si de perigos que
espreitam na prxima clareira , ou no meio de uma densa neblina.
FAANHAS
Muitos Escoteiros tornam-se aventureiros para ver o que h no Sistema Estelar mais
prximo. Suas habilidades teis fazem com que sejam membros teis em qualquer grupo.
Eles geralmente so os melhores rastreadores , perseguidores e sobreviventes que a galxia
tem a oferecer. Alguns deles so cientistas e pesquisadores que aprenderam os segredos da
profisso para que no tenham que depender de outros. Alguns vendem seus servios para
quem pagar melhor. Com mias freqncia , os Escoteiros Aventureiros so pessoas de boa
ndole , com senso de honra e um desejo incontrolvel de abraar as regies selvagens da
galxia e aprender como domina-las , tanto no sentido literal como figurado. Escoteiros
aventureiros chamam a si mesmos como Rangers , Caadores , Guias , Exploradores ,
Pesquisadores Aventureiros etc.

CARACTERISTICAS
Escoteiros dosam sua incontrolvel curiosidade com excelentes instintos de sobrevivncia.
Eles fazem uso de Destreza e Inteligncia , Sabedoria tambm , para prever e evitar
possveis perigos. O Escoteiro tem uma f inabalvel em si e em suas habilidades que ,
muitas vezes , os auxilia na hora de buscar energias reservadas dentro de si , para sair de
qualquer situao. Escoteiros gostam de ser os primeiros a chegar aos locais, sempre.
Podem ser sisudos ou e silenciosos , joviais e falantes. So destemidos e bravos e ,
costumam apreciar as maravilhas que a galxia tem a oferecer.
HISTRICO
Escoteiros vem para esta profisso em busca de algo , usualmente conhecimento , segredos
ou respostas para os mistrios das eras ( eu hein ?? ). Estudiosos , tem a possibilidade de se
associar com um instituto de aprendizado ou um governo em particular , mas ,
freqentemente , abandonam as salas de estudo para o aprendizado de campo. Gelogos e
Exploradores podem trabalhar para um instituio governamental ou militar , ou podem
assumir alguns contatos freelancer para qualquer um que possa pagar por seus servios.
Muitos Escoteiros tornam-se Caadores de Recompensas , fazendo uma amalgama perfeita

de treinamento militar com seus conhecimentos de rastreamento e busca. Todo grupo


beneficia-se das habilidades de um Escoteiro.
EXEMPLOS DE ESCOTEIROS EM STAR WARS
Chewbacca , Wicket , o Ewok e Jar Jar Binks ( eca ... ).
INFORMAES DE JOGO
Habilidades : a maior parte das percias dos Escoteiros esto ligadas a Destreza ,
Inteligncia e Sabedoria. Fora tambm til para as percias atlticas.
VITALIDADE
Escoteiros recebem 1D8 pontos de vida no primeiro nvel e mais 1D8 para cada nvel
adicional. Bnus de Constituio aplica-se aqui.
PERICIAS DE CLASSE
As percias de classe do Escoteiro e suas habilidades chave entre parnteses :
Astronavegao ( Int ) , Escalar ( Des ) , Usar Computador ( Int ) , Ofcios* ( Int ) ,
Demolio ( Int ) , Disfarce ( Car ) , Esconder-se ( Des ) , Saltar ( For ) , Conhecimento *
( Int ) , Escutar ( Sab ) , Mover-se Silenciosamente ( Des ) , Pilotar ( Des ) , Profisso *
( Sab ) , Ler/Escrever Linguagem , Reparos ( Int ) , Cavalgar ( Des ) , Procurar ( Int ) , Falar
Linguagem , Notar Algo ( Sab ) , Sobrevivncia ( Sab ) , Natao ( For ).
-

todas as percias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de


sua escolha. Conhecimento , por exemplo , deve ser de algum tipo ( Conhecimento
de histria Jedi , Conhecimento sobre os Gungan , etc ). Ofcios deve ser
especificado tambm o que se cria ( com a aprovao do mestre ).

Pontos de Percia no 1o nvel : 6 + modificador de Inteligncia X 4.


Pontos de Percia nos nveis seguintes : 6 + modificador de inteligncia.
O ESCOTEIRO
Nvel
Bnus base
ataque
o
1
+0
2o
+1
o
3
+2
o
4
+3
5o
+3
o
6
+4
7o
+5

Fortitude

Reflexos

Vontade

+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4

+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4

+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4

8o
9o
10o
11o
12o
13o
14o
15o
16o
17o
18o
19o
20o

+6/+1
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/5

Especial
Talento Bnus
Pioneiro em Trilha
Confiante
Esquiva Sobrenatural- bnus Defesa
Domnio Percia, Esforo Extremo
Evaso
Esquiva Sobrenatural- flanqueado
Talento Bnus
Domnio de Percia
Confiante +2
Talento Bnus
Confiante +3
Domnio de Percia
Talento Bnus
Confiante +4
Domnio de Percia
CARACTERISTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS

+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9

+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9

Bnus de Defesa
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11

+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9

Bnus de Reputao
+0
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5

Grupo de Armas ( Pistolas Blaster )


Grupo de Armas (Rifles Blaster )
Grupo de Armas ( Armas Simples )
TALENTO BONUS
Nos nveis 1 , 8 , 12 e 16 , o Escoteiro ganha um talento bnus. Este talento deve ser
escolhido da lista que se segue e ele deve atender a todos os pr requisitos : Cautela ,
Resistncia , Grande Fortitude , spero , Olho Aguado , Especializao em Percia
( Sobrevivncia ) , Operao de Nave Espacial ( transporte espacial ) , Operao de Nave
Espacial ( Starfighter ) , Rastrear.
PIONEIRO EM TRILHA
No inicio do 2o nvel , o Escoteiro torna-se particularmente habilidoso em achar a melhor
rota atravs de uma rea desconhecida ou obstruda. Quando viajando em condies
precrias ou condies difceis , o Escoteiro pode fazer um teste de Sobrevivncia para
reduzir o tempo da viagem. Com um resultado de 15 ou melhor ( Resultado final ) , o
Escoteiro reduz o tempo da viagem em 25%. Com um resultado de 25 ou maior , reduz para
50 %.
O Escoteiro pode guiar um grupo de at 3 pessoas sem nenhuma penalidade. Entretanto ,
para cada membro do grupo de viagem adicional , aplique um bnus de 2 nos testes.
O Escoteiro pode escolher 10 neste mas , no pode escolher 20. Esta tcnica no se aplica a
movimento ttico e movimento local ( veja regras mais adiante , no tpico Caractersticas
Hericas ).
CONFIANTE
O Escoteiro possui uma coragem e auto-confiana em si fora do normal. Em conseqncia
disso , o Escoteiro pode focalizar esta confiana e ganhar um bnus de circunstancia
baseado nesta f inata que tem em si e em suas habilidades. Este bnus comea no 3o nvel
com +1 e vai at +4 no 18o nvel. O bnus pode ser aplicado em qualquer teste de percia ,
habilidade ou rolagem de dano. Voc decide quando quer usar este bnus mas , sempre
antes da rolagem de dados , nunca depois do resultado de dados do mestre.
ESQUIVA SOBRENATURAL
Comeando no 4o nvel , o Escoteiro ganha a fantstica habilidade de reagir ao perigo antes
que seus sentidos normalmente o fizessem. No 4 nivel , o Escoteiro mantem seu bnus de
Defesa mesmo em situaes onde ele deveria perder ( como ser atacado por um inimigo
escondido ). Mas ele ainda perde seu bonus de Defesa se for imobilizado. Este nvel inicial
de Esquiva Sobrenatural ainda no faz com que ele evite de ser flanqueado.
No 7o nvel , o Escoteiro j no pode mais ser flanqueado.Ele pode se defender de
oponentes em ambos os lados como se lutasse contra um nico oponente.
DOMINIO DE PERICIA

No 5o nvel , o Escoteiro escolhe uma percia. Quando fazer um teste com esta percia , ele
pode escolher 10 , independente da situao ou stress que esteja atrapalhando o curso da
mesma. Ele torna-se to confiante de sua capacidade ao executar esta percia que ,
simplesmente ignora qualquer advento. Ele escolher mais uma percia nos nveis 10 , 15 e
20.
EVASO
No 6o nvel , o Escoteiro recebe Evaso. Em qualquer situao que exija um teste de
Reflexos do personagem , quando bem sucedido no teste , ele recebe somente metade do
dano que deveria. Com Evaso , se bem sucedido no teste , ele no recebe dano algum.
Evaso s tem efeito se o Escoteiro usar uma armadura leve ou nenhuma armadura.
ESFORO EXTREMO
O escoteiro consegue fazer um Esforo descomunal igual ao seu numero na classe de
personagem ( mas nunca mais de uma vez no mesmo encontro ). O Esforo tem que ser
relacionado ao um teste de Fora ( bruta mesmo ) , um teste de percia relacionada a Fora
ou um ataque com arma branca. Voc decide quando usar esta habilidade mas , sempre
anunciando antes da jogada de dados. O Esforo da um bnus de circunstancia igual ao
nvel do Escoteiro na classe. Fazer um Esforo Extremo faz com que o Escoteiro receba
uma penalidade na sua Defesa durante 1 round.
Nvel de Escoteiro
5-7
8-11
12-15
16-18
19-20

Bnus de Circunstancia
+3
+4
+5
+6
+7

Penalidade Defesa
-2
-3
-4
-5
-6

Uso por dia


1/dia
2/dia
3/dia
4/dia
5/dia

Aps realizar o Esforo Extremo , o Escoteiro fica fatigado at o final do round.


CRDITOS
Um Escoteiro de 1o nvel inicia com 1D6 X 500 crditos.
SOLDADO : Soldados combinam disciplina com artes marciais para tornarem-se os
melhores guerreiros da galxia. Solados podem ser empregados em alguma necessidade ,
carrascos cruis ou bravos aventureiros. Podem ser mercenrios , nobres campees ou
assassinos de sangue frio. Eles lutam por honra , glria , para combater o que errado , para
ganhar poder , adquirir riqueza , ou , simplesmente pelo calor da batalha.
FAANHAS

Muitos soldados vivem aventuras , invadem bases inimigas , e misses perigosas sempre
sero parte de sua profisso. Alguns escolhem defender aqueles que no conseguem se
defender com suas prprias foras , alguns escolhem usar seus msculos e habilidades para
marcar seus lugares na galxia. Qualquer que seja sua motivao inicial , muitos Soldados
perseguem a vida cheia de batalhas e a excitao da aventura. Soldados aventureiros
nomeiam-se como Guardas , Guarda Costas , Campees , Mercenrios , Guerreiros ,
Soldados da Fortuna ou simplesmente aventureiros.
CARACTERISTICAS
Soldados tem algumas das melhores tcnicas de luta que existem e , muitos Soldados que
agem sozinhos desenvolvem tcnicas para si , para destacarem-se dos demais.Determinados
Soldados tem tcnicas especiais com determinadas armas , outros treinados para executar
manobras especificas em combate. Conforme um Soldado ganha mais experincia , ele
ganha mais habilidades de combate.
HISTRICO
Muitos Soldados iniciam esta profisso para receber treinamento militar especifico de uma
organizao especifica , milcia local ou um exercito privado. Alguns tem treinamento
formal em academias , outros so autodidatas e bem hbeis. Um Soldado se empenha no
uso da arma para no levar uma vida mundana. Outros seguem uma tradio familiar que
passada durante as geraes. Soldados geralmente nutrem simpatia por outros iguais a ele
em um grupo mas , isso no afeto , sim , respeito pelas habilidades de combate que
ambos tem em comum e pela chance de poder demonstrar isso em combate.
EXEMPLOS DE SOLDADOS EM STAR WARS
Almirante Ackbar , Capito Panaka , Capito Typho , General Medine.
INFORMAES DE JOGO
Habilidades : muitos combates em Star Wars so resolvidos na base do tiroteio com um
Blaster na mo e outras armas de longa distancia. Destreza o atributo mais importante do
Soldado , acompanhado de perto por Constituio ( para melhores pontos de Vitalidade ) e
Fora ( afinal , eles tambm so adeptos da porrada de vez em quando ! ). No subestime a
importncia de Inteligncia e Sabedoria. Algumas das percias mais teis desta classe tem
como base o valor destas habilidades.
VITALIDADE
Soldados recebem 1D10 como dado de vida no primeiro nvel e nos seguintes. Bnus de
Constituio aplica-se aqui para pontos de vida extras.
PERICIAS DE CLASSE
A seguir as percias de classe do Soldado e suas respectivas habilidades chave entre

parnteses : Astronavegao ( Int ) , Usar Computador ( Int ) , Ofcios* ( Int ) , Demolio (


Int ) , Intimidar ( Car ) , Conhecimento * ( Sab ) , Pilotar ( Des ) , Profisso * ( Sab ) ,
Reparos ( Int ) , Cuidados Mdicos ( Sab ).
-

todas as percias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de


sua escolha. Conhecimento , por exemplo , deve ser de algum tipo ( Conhecimento
de histria Jedi , Conhecimento sobre os Gungan , etc ). Ofcios deve ser
especificado tambm o que se cria ( com a aprovao do mestre ).

Pontos de Percia no 1o nvel : 4 + modificador de Inteligncia X 4.


Pontos de Percia nos nveis seguintes : 4 + modificador de Inteligncia.

O SOLDADO
Nvel
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o
11o
12o
13o
14o
15o
16o
17o
18o
19o
20o
Especial
Talentos Iniciais
Talento Bnus

Bnus Base
Ataque

Fortitude

Reflexos

Vontade

+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/10/+5

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Bnus de Defesa
+3
+3

Bnus de Reputao
+0
+1

Talento Bnus
Talento Bnus
Talento Bnus
Talento Bnus
Talento Bnus
Talento Bnus
Talento Bnus
Talento Bnus
Talento Bnus
Talento Bnus

+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
+12

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5

CARACTERISTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS
Grupo de Armas ( Pistolas Blaster )
Grupo de Armas ( Rifles Blaster )
Grupo de Armas ( Armas Pesadas )
Grupo de Armas ( Armas Simples )
Grupo de Armas ( Armas Vibratrias )

TALENTOS BONUS
Nos nveis 2 , 3 , 4 , 6 ,8 , 10 ,12 , 14 ,16 , 18 e 20 o Soldado ganha um talento bnus. O
talento deve ser selecionado da lista a seguir e o Soldado deve cumprir todos os pr
requisitos : Ambidestria , Usar Armadura ( mdia ) , Usar Armadura ( Pesada ) , Luta s
Cegas , Investida , Reflexos de Combate , Esquiva , Usar Armas Exticas , Especialista em
Combate , Tiro Longo , Investida Poderosa , Surto Herico , Acerto Critico Aprimorado ,
Iniciativa Aprimorada , Artes Marciais Aprimorada , Lutar com duas Armas Aprimorado ,
Artes Marciais , Moblidade , Tiro no Alvo , Ataque Poderoso , Tiro Preciso , Sacar Rpido
, Tiro Rpido , Atirar em Movimento , Ataque Veloz , Esquiva com Nave , Operao de
Nave * , Lutar com duas Armas , Afinidade com Arma , Foco em Arma * , Ataque
Giratrio.
Um personagem pode escolher mais de uma vez os talentos com um * mas , deve

especificar cada um deles ( Tipo da nave e da arma , por exemplo ).


CRDITOS
Um Soldado inicia o jogo com 1D6 X 500 crditos.

TCNICO ESPECIALISTA : este tipo de personagem combina treinamento refinado com


uma genialidade natural para alcanarem o topo do caminho profissional que escolheram.
Tcnicos Especialistas podem ser fsicos dedicados , cientistas curiosos , tcnicos brilhantes
ou gnios da computao. Eles buscam uma maneira de ajudar as pessoas ou ganhar
conhecimento , para criar novos dispositivos eletrnicos ou desenvolver novas teorias
cientificas. Todo e qualquer grupo beneficia-se com as habilidades de um Tcnico
Especialista no grupo.
FAANHAS
Alguns TE tornam-se aventureiros pelos crditos ou pela glria. Outros vem o campo
como o melhor lugar para testar suas habilidades e adicionar isso na sua rea de
conhecimento ou treinamento. Alguns acreditam que seu dever de criar maneiras de ajudar
os outros , podem ser avaliados e teis em qualquer lugar. Um TE pode ser um doutor ou
um xenobilogo , um mecnico de espaonave ou um criador de armas , um programador
de computadores ou um engenheiro de andrides.
CARACTERISTICAS
Todos os TE tem as melhores habilidades tcnicas e , um especialista pode desenvolver
tcnicas que o tornem nico comparado com os outros. Um determinado TE pode ser
extremamente capaz em um certo campo de estudo , outro treinado para usar um set
especifico de ferramentas. Quando um TE ganha experincia , ele desenvolve mais
oportunidades de melhorar sua percias tcnicas.
HISTRICO
A maioria dos TE comea suas carreiras com a idia de no levar uma vida herica. Eles
estudam e treinam para alcanar o topo dos seus campos de estudo escolhidos ,
eventualmente , oferecendo suas habilidades em grupos aventureiros. Diferente da grande
maioria das outras classes aventureiras hericas , o tpico TE no v a hora de poder voltar
para sua base de operaes. Ele faz o que necessrio quando necessrio mas , o
chamado pela pesquisa e desenvolvimento o faz sempre retornar para seu campo de
trabalho : o laboratrio.
EXEMPLOS DE TCNICOS ESPECIALISTAS EM STAR WARS
Watto , Ghent , Lobot , Danni Quee,

INFORMAES DE JOGO
Habilidades : Inteligncia , sem duvida , a habilidade mais importante para o TE.
Sabedoria e Destreza servem bem ao TE , dando-lhes a habilidade de perceber melhor o
mundo sua volta e para ajudar no seu avano de nveis.
VITALIDADE
O TE ganha 1D6 pontos de vitalidade no 1o nvel e mais 1D6 a cada nvel seguinte. Bnus
de Constituio aplica-se aqui.
PERICIAS DE CLASSE
As percias de classe do TE e suas respectivas habilidades chave entre parnteses :
Astronavegao ( Int ) , Usar Computador ( Int ) , Ofcios* ( Int ) , Demolio ( Int ) ,
Desativar Dispositivo ( Int ) , Conhecimento * ( Int ) , Pilotar ( Des ) , Profisso * ( Sab ) ,
Ler/Escrever Linguagem , Reparos ( Int ) , Buscar ( Int ) , Cuidados Mdicos ( Sab ).
-

todas as percias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de


sua escolha. Conhecimento , por exemplo , deve ser de algum tipo ( Conhecimento
de histria Jedi , Conhecimento sobre os Gungan , etc ). Ofcios deve ser
especificado tambm o que se cria ( com a aprovao do mestre ).

Pontos de Percia no 1o nvel : 4 + modificador de Inteligncia X 4.


Pontos de Percia nos nveis seguintes : 4 + modificador de Inteligncia.

O TCNICO ESPECIALISTA
Nivel
Bnus Base
Ataque
o
1
+0
o
2
+1
3o
+2
o
4
+3
5o
+3
o
6
+4
7o
+5
o
8
+6/+1
o
9
+6/+1
10o
+7/+2
o
11
+8/+3

Fortitude

Reflexos

Vontade

+0
+0
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4

+1
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+5

+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5

12o
13o
14o
15o
16o
17o
18o
19o
20o

+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

Especial
Especializao em Percia
Pesquisa
Domnio Instantneo
Especialidade Tcnica
Expert
Especialidade Tcnica
Expert
Especialidade Tcnica
Especialidade Tcnica
Expert
Domnio Instantneo
Especialidade Tcnica
Especialidade Tcnica
Expert

+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9

Bnus de defesa
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+9
+10

CARACTERISTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS

+5
+5
+6
+6
+7
+7
+7
+8
+8

Bnus de Reputao
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5

+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8

O TE s comea o jogo com um talento inicial


Grupo de Armas ( Armas Simples )
DOMINIO DE PERICIA
No 1o nvel o TE ganha o talento Domnio de Percia. Este talento deve ser associado a uma
das percias da lista a seguir e isso ajuda um pouco a definir o que vai ser o seu TE : Usar
Computador , Arte de Criar ( selecione uma ) , Primeiros Socorros ou Reparos.
PESQUISA
Tcnicos Especialistas tem a destreza de achar informaes tcnicas de todos os tipos. No
2o nvel , ele consegue somar o seu nvel em TE a qualquer teste de conhecimento sempre
que ele procure por database ou outras fontes de informaes tcnicas.
DOMINIO INSTANTANEO
No 3o e 16o nvel , o TE ganha 4 nveis em qualquer teste de percia baseada em inteligncia
( incluindo percias de outras classes , menos percias relacionadas Fora ) , mesmo que
ele no tenha nveis na mesma.
ESPECIALIDADE TCNICA
Nos nveis 4 , 8 , 11 , 14 e 17 , o TE ganha a habilidade Especialidade Tcnica. Cada vez
que ele alcanar o nvel necessrio , ele escolhe uma das habilidades descritas abaixo ou ,
escolhe a mesma trs vezes , tornando-se o melhor neste assunto.
Especialista em Computadores : recebe um bnus de +1 em testes relacionados a
computadores. Nveis adicionais nesta habilidade ( selecionar a mesma mais de uma vez )
concedem bnus de +2 e +3 ( sucessivamente ).
Mestre em Ofcios : aplicando esta habilidade em uma percia de criao de itens voc
consegue fabricar uma obra prima. O tipo de itens que voc pode fazer upgrades so os da
seguinte lista :
Ofcios ( armas )
Ofcios ( armadura )
Ofcios ( datapad )
Ofcios ( medpac )
Ofcios ( kit de segurana )
Ofcios ( conjunto de segurana )

Especifique o grupo de armas


Armaduras em geral
Dispositivos eletrnicos
Kits portteis de socorros mdicos
Dispositivos eletrnicos
Dispositivos eletrnicos

Regra geral : leva-se duas vezes mais tempo para construir um item com esta habilidade ,
comparando com um item ordinrio. Deve-se pagar o dobro pela matria prima para se

fazer tal item e todos os testes de Criar Item tem seu valor de dificuldade dividido por dois (
arredondado para baixo ). Voc pode pegar um item j criado e usar esta habilidade nele
mas , o custo para fazer isto ser o custo normal do item e , os testes de arte de Criar so
normais , como se voc estivesse criando um item normal.
Em adio ao custo do item em crditos , o TE deve pagar em Pontos de Experincia ( PE
ou XP , no original ) um valor igual a metade do custo do item. Um Blaster de 500 creditos
, por exemplo , teria seus custo em PE (XP) de 250. Estes Pontos de experincia devem ser
pagos juntamente com o custo para fazer tal faanha e , sempre antes de fazer o teste da
habilidade. Se por acaso os pontos de experincia no forem suficientes para criar o item da
maneira desejada ( ou seja , chegarem ao mnimo exigido pelo nvel do personagem ) , o
processo no pode ser continuado e , a criao falha. Pontos perdidos desta maneira no so
recuperados. Se o processo for interrompido , o personagem pode retoma-lo quando tiver
pontos suficientes.
Criar itens obra prima algo extremamente difcil e cansativo. O teste final tem classe de
dificuldade ( CD ) 20. para mais detalhes sobre criao de itens , veja a descrio da
percia. Quando o processo completado , o item ganha um bnus de qualidade de +1 em
relao a itens da mesma categoria. Para mais detalhes sobre criao de itens obra prima ,
veja regras mais adiante.
Bnus adicionais so permitidos tambm ( escolhendo a mesma habilidade at 3 vezes )
mas , tem uma regra bsica : para afzer um item +2 , voc deve comear com um item +1 e
, um item +3 , comear com um item +2. O Custo deve ser calculado de acordo com o item
( como j explicado anteriormente ).
Mecnica : recebe um bnus de +1 em testes de Reparos. Para nveis adicionais ( +2 e +3 ) ,
selecione a habilidade mais de uma vez.
Especialidade Mdica : recebe um bnus de +1 em Cuidados Mdicos. Nveis adicionais
tem as mesmas regras j descritas.
Especialidade Cirrgica : melhora o numero de Pontos de Vitalidade que voc consegue
restaurar com a percia Primeiros Socorros e com o talento Cirurgia em +1 ( ambos os
casos ). Para nveis adicionais , o processo o mesmo das outras j descritas.
EXPERT
Nos nveis 5 , 10 , 15 e 20 , o TE seleciona uma Arte de Criar especfica , Conhecimento ou
percia de Profisso. A cada vez , ele tem que selecionar uma diferente. Por exemplo , ele
pode escolher Arte de Criar Pistolas Blaster no 5o nvel , Profisso Armeiro no 10o nvel e
Conhecimento de Engenharia no 15o. Ele recebe um bnus de +2 nestes testes. Note que
estes bonus nao sao cumulativos.
CRDITOS
O TE inicia o jogo com 1D6 X 500 crditos.
ADEPTO DA FORA : O Adepto da Fora forte na Fora mas segue um caminho
diferente dos Jedis. Para o Adepto da Fora , ela algo mais misterioso e sobrenatural e a

ajuda que ela fornece considerada uma qualidade mgica. Um Adepto da Fora segue
uma tradio diferente , com diferentes crenas e cdigos de conduta do Jedi. H pouco e
preciosos Adeptos da Fora , e o numero dos que tornam-se aventureiros ainda menor.
Alguns chama a Fora por um nome familiar , outros referem-se a ela por nomes ligados a
suas tradies.
Se voc selecionar a classe Adepto da Fora , voc precisa determinar como seu persongem
v a Fora. importante decidir no que seu personagem acredita. Seu Adepto da Fora
um alien que estuda a mesma ? Um Xam de uma cultura primitiva ? Um seguidor de um
aspecto especifico da Fora ( como um dos Padres Ecologistas de Ithor ) ? Um mago da
Fora em um mundo isolado ( como as bruxas de Dathomir ) ? Um seguidor da luz ? Um
seguidor do lado negro ? A escolha sua e ela vai afetar a maneira como seu personagem
vai interferir na campanha.
FAANHAS
Alguns Adeptos da Fora tornam-se aventureiros para participarem de buscas para
aprenderem mais sobre a Fora ( ou qualquer que seja a maneira como eles denominam )
.Outros tambm o fazem mas , sem tanta necessidade ( mais como uma maneira para
melhorar suas habilidades no caminho ). Em alguns casos , eles so enxotados de seus
mundos por serem caados por agentes inescrupulosos ou , o fazem para ver o que a galxia
tem a oferecer-lhes. Adeptos da Fora podem ser chamados de Magos , Xams , Bruxas ou
Profetas , dependendo de onde eles vem e suas tradies. A maioria dos adeptos da Fora
segue o lado da luz mas , existem casos de alguns que abraam o lado negro.
CARACTERISTICAS
Os Adeptos da Fora dominam a habilidade de afetar o mundo externo , definido pelo
talento Alterar e , geralmente comeam seu treinamento na Fora com esta disciplina. O
Adepto da Fora pode ser um Xam , um alien vindo de uma regio fora dos parmetros
conhecidos da galxia , um heri sensitivo a Fora que nunca recebeu os benefcios do
treinamento Jedi. Devido ao fato do treinamento ser menos formalizado , ele depende mais
de percias mundanas para completar seu treinamento na Fora.
HISTRICO
Adeptos da fora descobrem um poder dentro deles que eles no conseguem compreender
completamente. Muito de seu treinamento por acaso , sendo que existem poucas tradies
que realmente o ajudem a adquirir o domnio desejado. Alguns vem de culturas primitivas
que os vem como deuses ou pessoas sagradas perante seu povo. Outros simplesmente
seguem um caminho diferente dos Jedi no melhor ou pior , somente diferente. Alguns
acostumaram-se a serem reverenciados ou odiados , depende de onde e como seus poderes
so projetados. Outros aprendem a manter seus poderes em segredo , primeiro porque eles
no compreendem completamente suas capacidades e , porque eles no sabem como outros
podem trata-los devido a isso.
EXEMPLOS DE ADEPTOS DA FORA EM STAR WARS

Teneniel Djo das Bruxas de Dathomir , Rokur Gepta ; Padre de Tund e Jensaarai.
INFORMAES DE JOGO
Habilidades : os dois atributos mais importantes do Adepto da Fora so a Inteligncia e a
Sabedoria , sendo que estes dois controlam a maior parte das percias relacionadas Fora (
relacionados aos talentos Alterar e Sentir ) , assim como outras habilidades da classe em si.
Carisma tambm til para percias interpessoais.
VITALIDADE
Adeptos da Fora ganham 1D8 pontos de Vitalidade por nvel e mais 1D8 a cada nvel
adquirido. Bnus de Constituio aplica-se aqui.
PERICIAS DE CLASSE
A seguir , as percias de classe do Adepto da Fora e suas respectivas habilidades chave
entre parnteses : Escalar ( For ) , Ofcios* ( Int ) , Controlar Animal ( Car ) , Esconder-se
( Des ) , Saltar ( For ) , Conhecimento * ( Int ) , Escutar ( Sab ) , Profisso * ( Sab ) , Sentir
Motivao ( Sab ) , Notar Algo ( Sab ) , Sobrevivncia ( Sab ) , Natao ( For ) , Cuidados
Mdicos ( Sab ).
-

todas as percias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de


sua escolha. Conhecimento , por exemplo , deve ser de algum tipo ( Conhecimento
de histria Jedi , Conhecimento sobre os Gungan , etc ). Ofcios deve ser
especificado tambm o que se cria ( com a aprovao do mestre ).

Pontos de Percia no 1o nvel : 6 + modificador de Inteligncia X 4.


Pontos de Percia nos nveis seguintes : 6 + modificador de Inteligncia.

O ADEPTO DA FORA
Nvel
Bnus Base de
Ataque
1o
+0
o
2
+1
o
3
+2
4o
+3
o
5
+3
6o
+4
o
7
+5
8o
+6/+1

Fortitude

Reflexos

Vontade

+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4

+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6

9o
10o
11o
12o
13o
14o
15o
16o
17o
18o
19o
20o

+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5

Especial
Treinamento na Fora
Treinamento na Fora
Talento Bnus
Treinamento na Fora
Arma de Fora +1D8
Especializao em Percia
Compreender fala
Talism de Fora +2
Talento Bnus
Segredo da Fora
Especializao em Percia
Arma de Fora +2D8
Talento Bnus
Talism de Fora +4
Segredo da Fora
Especializao em Percia
Talento Bnus

+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9

+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9

Bnus de Defesa
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+10
+11

CARACTERISTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS
O Adepto da Fora inicia o jogo com os seguintes talentos :

+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Bnus de Reputao
+0
+0
+0
+0
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4

Sensitivo a Fora *
Grupo de Armas ( Armas Primitivas )
Grupo de Armas ( Armas Simples )
*Este talento associado as Percias da Fora. Esta associao com as Percias de Fora
porque so percias desta classe , classificadas devido posse deste talento.
TREINAMENTO NA FORA
O Adepto da Fora ganha este talento nos nveis 1 , 2 e 4. Este talento bnus da Fora deve
ser escolhido da lista que segue : Alterar , Controlar , Sentir.Uma vez que um destes
talentos seja escolhido , as percias de Fora relacionadas e ele tornam-se percias de classe
para este personagem.
TALENTOS BONUS
Nos nveis 3 , 9 , 14 e 20 , o Adepto da Fora ganha um talento bnus. O talento deve ser
escolhido da lista que segue e o Adepto da Fora deve cumprir todos os pr requisitos :
Agilidade , Afinidade com Animais , Resistncia , Presena Assustadora , Ligao , Truque
Mental , Mmica , Furtivo , Rastrear.
ARMA DE FORA
No 5 nvel , o Adepto da Fora pode imbuir uma arma no energizada ( como um basto ,
uma faca ou um porrete , por exemplo ) com a Fora. Esta arma deve ser algo que combine
com sua personalidade. Imbuir uma arma com a Fora considerada uma ao total ( dura
um round inteiro ) e custa 3 pontos de Vitalidade. O beneficio que a arma ganha dura uma
quantidade de rounds igual ao numero do personagem na classe Adepto da Fora. No 5o
nvel , a arma ganha um bnus de +1D8 no dano ( ou seja : um basto que causa 1D6 de
dano vai causar 1D6 + 1D8 ). No 13o nvel , a arma mais um bnus de +1D8 ( fica +2D8 no
total ).
Uma arma imbuda com Fora ganha outro beneficio quando usada contra um Sabre de
Luz. Se o portador do Sabre de Luz visar acertar a arma imbuda com Fora , o Sabre de
Luz no ignora a resistncia ao dano da arma ( como faria contra uma arma comum ).
ESPECIALIZAO EM PERICIA
Nos nveis 6 , 12 e 18 , o Adepto da Fora recebe o talento Especializao em Percia.
Cada vez que o adepto ganhar este talento , ele pode aplicar em uma percia diferente e que
ele tenha ranks nela , inclusive percias da Fora.
COMPREENDER FALA
No 7o nvel , o Adepto ganha a capacidade de entender ( com o auxilio da Fora ) qualquer
linguagem. Ele no consegue falar qualquer lngua , apenas compreende-las.

TALISM DE FORA
No 8o nvel , o Adepto da Fora ganha a habilidade de imbuir a Fora em um pequeno item
de importncia pessoal para o Adepto.Esse processo leva um dia inteiro e consome 1 ponto
de Fora. Uma vez imbudo , o item torna-se um Talism de Fora , provendo um bnus de
+2 nos testes de Resistncia ( Fortitude , Reflexos e Vontade ) do Adepto contra percias e
talentos da Fora. No 15o nvel , o mesmo processo pode ser refeito e o bnus aumenta para
+4 no total.
SEGREDO DA FORA
O adepto descobre um Segredo da Fora nos nveis 11 e 16. A cada vez ele escolhe um
Segredo da Fora. Se desejar , pode escolher o mesmo mais de uma vez :
Batalha Mental Aprimorada : concede +1 de bnus nas jogadas de dado desta percia.
Defesa da Fora Aprimorada : concede +1 de bnus nos testes de Defesa.
Acerto de Fora Aprimorado : concede +1 de bnus no dano causado por esta percia.
Curar Pessoa Aprimorado : concede bnus de +1 no numero de pontos recuperados com
cura.
Curar Pessoal Aprimorada : concede bnus de +1 no numero de pontos recuperados com
cura.
Percia de Fora Aprimorada : concede bnus de +1 em qualquer teste de percia que o
personagem tenha algum rank.
CRDITOS
Um Adepto da Fora de 1o nvel inicia o jogo com 1D4 X 500 crditos.
OBSERVAO SOBRE O ADEPTO DA FORA
O Adepto da Fora o nico personagem Usurio da Fora que pode ser usado em
qualquer poca sem restrio alguma. No perodo conhecido como Ascenso do Imprio ,
ops adeptos aparecem muito ocasionalmente , dado o enorme numero de Jedis que
perambulavam em todos os cantos. J no perodo Rebelio , os Jedis foram chacinados e
no se tem mais noticia alguma deles e , os poucos Adeptos que existem , vivem isolados
em mundos de difcil acesso. De fato , o nico personagem Usurio da Fora que pode ser
criado a partir do 1o nvel neste perodo. J no perodo Nova Ordem Jedi , praticamente
todos os Usurios da Fora esto sendo recrutados para a Academia Jedi de Luke
Skywalker e , alguns Adeptos at vo mas , muitos deles preferem continuar seu caminho
na Fora com suas prprias tradies e costumes.
CONSELHEIRO JEDI : O Conselheiro Jedi usa a Fora para Conhecimento e Negociao ,
sempre tentando empregar as solues mais pacificas possveis para todos os problemas.
Como um Usurio da Fora treinado nos caminhos Jedi , personagens desta classe
concentram-se mais em diplomacia , objetivos escolares , e mais no lado espiritual da Fora
do que nas atividades fsicas. Curandeiros e Pesquisadores tentam compreender melhor a
natureza da Fora e sua conexo com ela. Mentores e Professores esperam instruir outros e
passar adiante o que sabem. Negociadores e Mediadores so habilidosos na arte de

barganhar e acertar compromissos. Conselheiros treinam a si mesmos para serem versteis ,


hbeis para lidar com qualquer situao sem necessitarem sacar uma arma.
FAANHAS
Alguns Conselheiros Jedi exploram a galxia para levar adiante seu conhecimento e
treinamento na Fora. Outros continuam a busca por mais aprendizados para desvendarem
os segredos da Fora. Outros vem seus papeis como Mediadores e Conselheiros , usando
sua posio e habilidades para ajudar aqueles que necessitam. Muitos Conselheiros Jedi
seguem o lado da luz mas , alguns so seduzidos pelo lado negro da fora e usam seus
poderes em beneficio prprio. Aqueles imbudos com o lado da luz , preferem usar seus
dons o mnimo possvel e tentando usar a Fora quando ela realmente faz-se necessria.
Aqueles que caem no lado negro , usam seus poderes para cada coisa que fazem , usando a
Fora contra qualquer eventualidade que surja , como um rico faz com sua fortuna para os
menores problemas possveis.
CARACTERISTICAS
Freqentemente , o Conselheiro Jedi inicia a aventura treinando ao mximo a habilidade de
sentir o mundo volta dele , com o talento Sentir. Sabedoria e Carisma so os atributos
mais importantes do Conselheiro Jedi , seguidos de perto por Inteligncia.
HISTRICO
Um CJ comea o jogo como um Padawan auxiliado por um Mestre Jedi de alto nvel.
( Antes do 1o nvel , o personagem treinado pelo Conselho Jedi. Assim que chega ao 1o
nvel , ele inicia sua carreira herica como Padawan ). O CJ tem uma paixo verdadeira
pelos estudos e empenhos diplomticos. Alguns CJ querem aprender , outros querem
ensinar. Um CJ tem uma profunda conexo com seu tutor e a Ordem Jedi , e , geralmente ,
sempre opera com conhecimento de seu tutor e da Ordem.
EXEMPLOS DE CONSELHEIROS JEDI EM STAR WARS
Yoda , Jocasta ( a bibliotecria Jedi ) , Tionne da Academia Jedi de Luke Skywalker.
INFORMAES DE JOGO
Habilidades : Um CJ deve ser bom em todas suas habilidades , sempre tentando mant-las
balanceadas mas , Sabedoria ,Carisma e Inteligncia so os atributos mais importantes dos
Jedi. Aqueles que esperam envolver-se em combate , deveriam ter tambm bons valores em
Fora e Constituio.
VITALIDADE
CJ iniciam o jogo com 1D8 pontos de Vitalidade e ganham mais 1D8 a cada nvel. Bnus
de Constituio aplica-se aqui.

PERICIAS DE CLASSE
As percias do CJ e suas respectivas habilidades chave entre parnteses : Blefar ( Car ) ,
Usar Computador ( Int ) , Ofcios* ( Int ) , Diplomacia ( Car ) , Conseguir Informao ( Car
) , Intimidar ( Car ) , Conhecimento * ( Int ) , Ler/Escrever Linguagem , Sentir Motivao
( Sab ) , Falar Linguagem , Cuidados Mdicos ( Sab ).
-

todas as percias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de


sua escolha. Conhecimento , por exemplo , deve ser de algum tipo ( Conhecimento
de histria Jedi , Conhecimento sobre os Gungan , etc ). Ofcios deve ser
especificado tambm o que se cria ( com a aprovao do mestre ).

Pontos de Percia no 1o nvel : 6 + modificador de Inteligncia X 4.


Pontos de Percia nos nveis seguintes : 6 + modificador de Inteligncia.

O CONSELHEIRO JEDI
Nvel
Bnus Base de
Ataque
o
1
0
2o
+1
o
3
+2
4o
+3
o
5
+3
o
6
+4
7o
+5
o
8
+6/+1
9o
+6/+1
o
10
+7/+2
11o
+8/+3
o
12
+9/+4
o
13
+9/+4
14o
+10/+5
o
15
+11/+6/+1
16o
+12/+7/+2
o
17
+12/+7/+2
o
18
+13/+8/+3
19o
+14/+9/+4
o
20
+15/+10/+5

Fortitude

Reflexos

Vontade

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Especial
Treinamento na Fora ,Deflexo (Defesa +1)
Talento bnus
Treinamento na Fora ,Deflexo (Ataque 4)

Bnus de Defesa
+3
+4
+4

Bnus de Reputao
+1
+1
+1

Treinamento na Fora
Deflexo ( estende para defesa e ataque )
Aumentar dano do Sabre de Luz ( 3D8 )
Cavaleiro Jedi
Cura
Especializao em Percia
Deflexo ( Defesa +2 ) , Bloquear
Talento bnus
Aumentar dano do Sabre de Luz ( 4D8 )
Deflexo ( ataque 3 )
Especializao em Percia
Deflexo ( Defesa +3 )
Talento bnus
Deflexo ( ataque 2 )
Aumentar dano do Sabre de Luz ( 5D8 )
Especializao em Percia

+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+10
+11

+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6

CARACTERISTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS
O CJ comea o jogo com os seguintes talentos :
Usar Arma Extica ( Sabre de Luz )
Sensitivo Fora *
Grupo de Armas ( pistolas blaster )
Grupo de Armas ( armas simples )
*Este talento associado as Percias da Fora. Esta associao com as Percias de Fora
porque so percias desta classe , classificadas devido posse deste talento.
EQUIPAMENTO
Um Jedi inicia o jogo com um Sabre de Luz feito por seu mestre para ele. Depois, com sua
evoluo como Jedi , ele pode construir o seu prprio.
TREINAMENTO NA FORA
O CJ ganha um talento da Fora no 1o nvel.Nos nveis 3 e 4 ele ganha outros dois. Deve-se
escolher tais talentos da seguinte lista :
Alterar , Controlar e Sentir.
Quando um destes talentos selecionado , todas as percias referentes ele tornam-se
percias de classe.
DEFLEXO ( DEFESA )

Um Jedi aprende a desviar rajadas de blaster e outros projeteis com seu Sabre de Luz ,
dando assim , um bnus de esquiva em sua Defesa contra tais ataques. Voc deve estar
carregando um Sabre de Luz ativado para ativar esta habilidade.
Defletir um ataque custa como uma ao de movimento para o Jedi no prximo turno. Um
Jedi deve declarar que vai defletir um ataque antes que o atacante faa qualquer rolagem de
dados. Quando usado deste modo , o Jedi ganha o bnus de esquiva contra todos os ataques
feitos distancia contra ele neste turno.
Por exemplo : se o Jedi Sen Udo Mai declara que vai usar esta habilidade no turno , ele
ganha este bnus contra qualquer ataque feito distancia mas , no prximo turno , ele perde
sua ao de movimento.
A cada vez que o Jedi ganha Deflexo ( Defesa ) , seu bnus sobe +1. Isso acontece nos
nveis 10 ( +2 ) e 15 ( +3 , valor final ).
Deflexo ( Defesa ) pode ser usada em conjunto com a Defesa total para uma proteo
maior , usando o bnus de esquiva mais o bnus de +4 fornecido pela ao Defesa Total.
Neste caso , Deflexo ( Defesa ) no uma reao : uma ao de ataque usada em um
round quando o Jedi espera ficar sob fogo pesado. Veja mais adiante explicaes sobre isso
de maneira mais detalhada.
TALENTOS BONUS
Nos nveis 2 , 11 e 16 o CJ ganha um talento bnus da seguinte lista e , todos os pr
requisitos devem ser cumpridos : Agilidade , Atento , Cuidadoso , Compassivo , Perito em
Combate , Fama , Persuasivo , Olhar Atento , Confivel.
DEFLEXO ( ATAQUE )
Um Jedi aprende a defletir com seu sabre de Luz , uma rajada blaster na forma de ataque ,
contanto que o alvo esteja dentro do alcance do disparo da arma +1. Voc deve estar
carregando um sabre de Luz ativado para suar esta habilidade.
Defletir e redirecionar um ataque uma ao de reao que custa uma ao de movimento
no prximo round. Um Jedi deve anunciar que vai defletir e redirecionar um ataque antes
que o atacante faa qualquer rolagem de dados. Deflexo ( defesa ) e Deflexo ( ataque )
podem seu usados ao mesmo tempo mas , o Jedi pode optar por s usar Deflexo ( ataque )
para melhorar suas chances de redirecionar o ataque.
Um Jedi pode dfeletir e redirecionar um numero de ataques igual a metade de seu nvel de
Jedi , arredondado para cima. O ataque , para ser redirecionado , deve perder em 5 pontos
ou mais contra o Jedi para poder ser redirecionado. Qualquer ataque que fique fora desse
valor , no pode ser redirecionado.
Se o Jedi pode redirecionar o ataque , ele imediatamente deve fazer uma jogada de ataque
com uma penalidade de 4. Se acertar o ataque redirecionado, causa o dano da arma ( veja
a descrio de cada uma delas para maiores detalhes ).
Cada vez que o Jedi ganha Deflexo ( ataque ) , a penalidade relacionada para redirecionar
o ataque cai 1 ponto. Portanto , no nvel 3 ela de 4 , no nvel 13 3 e no nvel 17 2.
DEFLEXAO ( DEFESA E ATAQUE ESTENDIDOS )

No 5 nvel , o CJ desenvolve a capacidade de estender suas capacidades de usar Deflexo


( ataque e defesa ) para outros que estejam a at 2 metros dele. Voc tem que carregar um
Sabre de Luz ativado para usar esta habilidade.
Agora o Jedi pode fornecer o bnus de Esquiva e redirecionar os ataques feitos contra
qualquer um que esteja a at 2 metros dele. Todas as regras explicadas so aplicadas aqui.
A nica diferena que aqui , o Jedi pode ajudar algum que esteja bem prximo.
AUMENTAR DANO DO SABRE DE LUZ
Conforme o CJ ganha nveis , sua capacidade de causar dano com o sabre de Luz progride
tambm. A cada vez que o CJ ganhar a habilidade Aumentar dano do Sabre de Luz , o dano
da arma ganha +1D8 de bnus. Ento , no 6o nvel , seu Sabre de Luz causa 3d8 , no 12o
nvel causa 4d8 e no 18o nvel causa 5d8 pontos de dano.
CAVALEIRO JEDI
No 7o nvel , o CJ avana de Aprendiz Padawan para Cavaleiro Jedi e ganha um Talento de
Cavaleiro bnus. Este talento deve ser escolhido da lista que segue e todos os pr requisitos
devem ser atendidos : Estouro de Velocidade , Velocidade do Cavaleiro , Dissipar Energia ,
Defesa com Sabre de Luz , Defesa do Cavaleiro , Domnio da Fora , Fora Mental , Mente
do Cavaleiro , Foco em Arma ( Sabre de Luz ).
CURA
No inicio 8o nvel , um CJ pode despender Pontos de Vitalidade para Curar a si mesmo ou
outra pessoa , com os devidos talentos da Fora para isso. Para cada 2 Pontos de Vitalidade
gastos desta maneira , aumente em 1 o numero de pontos recuperados com os talentos que o
fazem. Para cada 3 Pontos de Vitalidade , ele pode recuperar 1 Ponto de Dano ( regras para
Pontos de Vitalidade e Pontos de Dano so explicadas adiante ).
ESPECIALIZAO EM PERICIA
Nos nveis 9 , 14 e 19 , o CJ o talento Especializao em Percia como talento bnus. Cada
vez que o CJ ganha este talento , ele deve ser aplicado em uma percia diferente e , o Jedi
deve ter nveis nela , incluindo percias Jedi.
BLOQUEAR
Esta uma maneira diferente de Deflexo ( defesa ) que o Jedi usa sem o Sabre de Luz. O
Jedi deve ter alguma roupa com propriedades de proteger ( como luvas de armadura , por
exemplo ) ou um item que resista a um ataque distancia. O bnus de esquiva provido por
Deflexo ( defesa ) usado quando um Jedi defende um ataque sem um Sabre de Luz.
Bloquear no permite que o Jedi redirecione um ataque ou estenda essa defesa para algum
prximo , e , todas as outras regras referentes a isto aplicam-se.
CRDITOS

Um Conselheiro Jedi inicia o jogo com 1D4 X 250 crditos.


OBSERVAO SOBRE O CONSELHEIRO JEDI
O CJ uma tima escolha para jogar em perodos como Ascenso do Imprio e Nova
Ordem Jedi. Em ambos os perodos esta classe existe e , em Nova Ordem Jedi , Luke
Skywalker abriu as portas para os CJ de 1o nvel. No perodo Rebelio , tais personagens
no so permitidos. Como os Jedi foram todos dizimados no final do perodo anterior , os
poucos personagens de alto nvel ( como Yoda ) no se arriscam a montar uma nova Ordem
Jedi at que as coisas se resolvam.
GUARDIO JEDI : Usurios da Fora treinados na tradio Jedi , os Guardies Jedi
combinam treinamento fsico com o domnio da Fora. Guardies concentram-se em
coragem na batalha , defesa , treinamento com Sabre de Luz e atividades fsicas. Se os
Conselheiros Jedi so os embaixadores da Ordem Jedi , os guardies so os defensores ,
protegendo a Republica de todos os perigos. Poucos so fortes o suficiente na Fora e tem a
devoo necessria para seguir o caminho Jedi , mas aqueles que o escolhem ganham uym
poderoso aliado. Eles andam em um mundo onde vrios no sentem nem vem a Fora.
FAANHAS
Todos os Guardies Jedi fazem jornadas na galxia para aumentar seu conhecimento e
ajudar os que necessitam. Eles levam esta responsabilidade muito a srio , considerando at
as misses mundanas como testes pessoais. Muitos Guardies Jedi seguem o lado da luz
mas , alguns vo para o lado negro da Fora e usam suas habilidades para o mal e para
satisfazer suas ambies. Os que seguem o caminho da luz evitam usar a Fora o tempo
todo e tentam usa-la s quando realmente se faz realmente necessrio. Os que caem no lado
negro usam a Fora para tudo , da mesma maneira que um Soldado usa seu Blaster para
destruir um Stingfly.
CARACTERISTICAS
A Fora do Guardio Jedi vem diretamente da Fora ( ficou engraado ! ), garantido seus
poderes especiais. Este personagem freqentemente domina a habilidade de sentir a Fora
Viva no mundo com ela , com o talento Controlar. Constituio e Fora so os atributos
mais importantes do Guardio Jedi , seguido pela Inteligncia.
HISTRICO
Um Guardio Jedi geralmente comea como um Aprendiz Padawan acompanhado de um
Mestre Jedi ( antes do 1o nvel , ele educado no Conselho Jedi ). O Guardio Jedi tem um
desejo genuno de ajudar as pessoas na galxia. Um Guardio tem uma conexo profunda
com seu mentor e a Ordem Jedi mas , freqentemente opera com um certo contato entre a
Ordem e seu Mestre.
EXEMPLOS DE GUARDIES JEDI EM STAR WARS

Luke Skywalker ( aps o treinamento com Obi Wan e Yoda ) , Obi Wan Kenobi ( nos
episdios 1 e 2 ) , Anaki Skywalker ( nos episdios 2 e 3 ).
INFORMAES DE JOGO
Habilidades : um Jedi deve ser bom em todas as habilidades mas , Constituio e Fora so
as mais importantes. Destreza tambm muito til e , Sabedoria e Inteligncia devem ter
ateno devido a gama de percias dos Jedi.
VITALIDADE
O Guardio Jedi ganha 1D10 no 1o nvel e a cada nvel ganho. Bnus de Constituio
aplica-se aqui.
PERICIAS DE CLASSE
As percias de classe do Guardio Jedi e suas respectivas habilidade chave entre parnteses
: Equilbrio ( Des ) , Escalar ( For ) , Usar Computador ( Int ) , Ofcios * ( Int ) ,
Intimidao ( Car ) , Saltar ( For ) , Conhecimento * ( Int ) , Pilotar ( Des ) , Profisso *
( Sab ) , Rolar ( Des ).
-

todas as percias com um * na frente do nome devem ser determinadas na hora de


sua escolha. Conhecimento , por exemplo , deve ser de algum tipo ( Conhecimento
de histria Jedi , Conhecimento sobre os Gungan , etc ). Ofcios deve ser
especificado tambm o que se cria ( com a aprovao do mestre ).

Pontos de Percia no 1o nvel : 4 + modificador de Inteligncia X 4.


Pontos de Percia nos nveis seguintes : 4 + modificador de Inteligncia.
O GUARDIO JEDI
Nvel
1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o
9o
10o
11o
12o

Bnus Base de
Ataque
+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2

Fortitude

Reflexos

Vontade

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8

+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+6

13o
14o
15o
16o
17o
18o
19o
20o

+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5

+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Especial
Treinamento na Fora, Deflexo ( defesa +1 )
Talento Bnus
Treinamento na Fora , Deflexo ( ataque 4 )
Treinamento na Fora
Aumentar dano do Sabre de Luz ( 3D8 )
Deflexo ( estende para ataque e defesa )
Cavaleiro Jedi
Talento Bnus
Deflexo ( defesa +2 ) , Bloquear
Aumentar dano do Sabre de Luz ( 4D8 )
Deflexo ( ataque 3 )
Talento Bnus
Deflexo ( defesa +3 )
Aumentar dano do Sabre de Luz ( 5D8 )
Deflexo ( ataque 2 )
Deflexo ( defesa +4 )
Talento bnus
Deflexo ( ataque 1 )
Aumentar dano do Sabre de Luz ( 6D8 )
CARACTERISTICAS DA CLASSE
TALENTOS INICIAIS
Usar Arma Extica ( Sabre de Luz )
Sensitivo Fora *

+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Bnus de Defesa
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
+12

+6
+6
+7
+7
+8
+8
+8
+9

Bnus de Reputao
+1
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5

Grupo de Armas ( Pistolas Blaster )


Grupo de Armas ( Armas Simples )
EQUIPAMENTO
Um Jedi inicia o jogo com um Sabre de Luz feito por seu mestre para ele. Depois, com sua
evoluo como Jedi , ele pode construir o seu prprio.
TREINAMENTO NA FORA
TREINAMENTO NA FORA
O GJ ganha um talento da Fora no 1o nvel.Nos nveis 3 e 4 ele ganha outros dois. Deve-se
escolher tais talentos da seguinte lista :
Alterar , Controlar e Sentir.
Quando um destes talentos selecionado , todas as percias referentes ele tornam-se
percias de classe.
DEFLEXO ( DEFESA )
Um Jedi aprende a desviar rajadas de blaster e outros projeteis com seu Sabre de Luz ,
dando assim , um bnus de esquiva em sua Defesa contra tais ataques. Voc deve estar
carregando um Sabre de Luz ativado para ativar esta habilidade.
Defletir um ataque custa como uma ao de movimento para o Jedi no prximo turno. Um
Jedi deve declarar que vai defletir um ataque antes que o atacante faa qualquer rolagem de
dados. Quando usado deste modo , o Jedi ganha o bnus de esquiva contra todos os ataques
feitos distancia contra ele neste turno.
Por exemplo : se o Jedi Sen Udo Mai declara que vai usar esta habilidade no turno , ele
ganha este bnus contra qualquer ataque feito distancia mas , no prximo turno , ele perde
sua ao de movimento.
A cada vez que o Jedi ganha Deflexo ( Defesa ) , seu bnus sobe +1. Isso acontece nos
nveis 10 ( +2 ) e 15 ( +3 , valor final ).
Deflexo ( Defesa ) pode ser usada em conjunto com a Defesa total para uma proteo
maior , usando o bnus de esquiva mais o bnus de +4 fornecido pela ao Defesa Total.
Neste caso , Deflexo ( Defesa ) no uma reao : uma ao de ataque usada em um
round quando o Jedi espera ficar sob fogo pesado. Veja mais adiante explicaes sobre isso
de maneira mais detalhada.
TALENTOS BONUS
Nos nveis 2 , 8 , 12 e 18 , o GJ ganha um talento bnus. Este talento deve ser selecionado
da lista que segue e ele deve atender todos os pr requisitos : Acrobacias , Atletismo ,
Afinado , Reflexos de Combate , Bravura , Ataque Poderoso , Rapidez , Dureza , Afinidade
com Arma.

DEFLEXO ( ATAQUE )
Um Jedi aprende a defletir com seu sabre de Luz , uma rajada blaster na forma de ataque ,
contanto que o alvo esteja dentro do alcance do disparo da arma +1. Voc deve estar
carregando um sabre de Luz ativado para suar esta habilidade.
Defletir e redirecionar um ataque uma ao de reao que custa uma ao de movimento
no prximo round. Um Jedi deve anunciar que vai defletir e redirecionar um ataque antes
que o atacante faa qualquer rolagem de dados. Deflexo ( defesa ) e Deflexo ( ataque )
podem seu usados ao mesmo tempo mas , o Jedi pode optar por s usar Deflexo ( ataque )
para melhorar suas chances de redirecionar o ataque.
Um Jedi pode defletir e redirecionar um numero de ataques igual a metade de seu nvel de
Jedi , arredondado para cima. O ataque , para ser redirecionado , deve perder em 5 pontos
ou mais contra o Jedi para poder ser redirecionado. Qualquer ataque que fique fora desse
valor , no pode ser redirecionado.
Se o Jedi pode redirecionar o ataque , ele imediatamente deve fazer uma jogada de ataque
com uma penalidade de 4. Se acertar o ataque redirecionado, causa o dano da arma ( veja
a descrio de cada uma delas para maiores detalhes ). Cada vez que o Jedi ganha Deflexo
( ataque ) , a penalidade relacionada para redirecionar o ataque cai 1 ponto. Portanto , no
nvel 3 ela de 4 , no nvel 13 3 e no nvel 17 2.
DEFLEXO ( DEFESA E ATAQUE ESTENDIDOS )
No 5 nvel , o GJ desenvolve a capacidade de estender suas capacidades de usar Deflexo
( ataque e defesa ) para outros que estejam a at 2 metros dele. Voc tem que carregar um
Sabre de Luz ativado para usar esta habilidade.
Agora o Jedi pode fornecer o bnus de Esquiva e redirecionar os ataques feitos contra
qualquer um que esteja a at 2 metros dele. Todas as regras explicadas so aplicadas aqui.
A nica diferena que aqui , o Jedi pode ajudar algum que esteja bem prximo.
AUMENTAR DANO DO SABRE DE LUZ
Conforme o GJ ganha nveis , sua capacidade de causar dano com o sabre de Luz progride
tambm. A cada vez que o CJ ganhar a habilidade Aumentar dano do Sabre de Luz , o dano
da arma ganha +1D8 de bnus. Ento , no 5o nvel ele causa 3D8 , no 10o causa 4D8 , no
15o causa 5D8 e no 20 nvel ele causa 6D8 pontos de dano.
CAVALEIRO JEDI
No 7o nvel , o GJ avana de Aprendiz Padawan para Cavaleiro Jedi e ganha um Talento de
Cavaleiro bnus. Este talento deve ser escolhido da lista que segue e todos os pr requisitos
devem ser atendidos : Surto de Velocidade , Velocidade do Cavaleiro , Dissipar Energia ,
Defesa com Sabre de Luz , Defesa do Cavaleiro , Domnio da Fora , Fora Mental , Mente
do Cavaleiro , Foco em Arma ( Sabre de Luz ).
BLOQUEAR

Esta uma maneira diferente de Deflexo ( defesa ) que o Jedi usa sem o Sabre de Luz. O
Jedi deve ter alguma roupa com propriedades de proteger ( como luvas de armadura , por
exemplo ) ou um item que resista a um ataque distancia. O bnus de esquiva provido por
Deflexo ( defesa ) usado quando um Jedi defende um ataque sem um Sabre de Luz.
Bloquear no permite que o Jedi redirecione um ataque ou estenda essa defesa para algum
prximo , e , todas as outras regras referentes a isto aplicam-se.
CRDITOS
Um Guardio Jedi de 1o nvel inicia o jogo com 1D4 X 500 crditos.
OBSERVAO SOBRE O GUARDIO JEDI
Um Jedi que aceite o lado negro da Fora certamente ganhar bnus e penalidades por isso.
Veja o Tpico 9 que trata com detalhes sobre a Fora. Muitos Jedi avanam vrios nveis
em classes no Jedi e descartam totalmente o cdigo Jedi mas , isso no faz com que eles
sejam exatamente membros do lado negro. Finalmente , certos Jedi so treinados e artes
iguais ao dos Jedi mas , so completamente opostos ao Cdigo Jedi. Estes Jedi Negros
so tratados , em termos de regras , exatamente como o Guardio Jedi e o Conselheiro Jedi.
PERSONAGENS MULTICLASSE
Bem , as regras para personagens multi-classe no funcionam diferente de D&D. O bsico
o mesmo. Vou fazer uma explicao rpida porque , o objetivo desta traduo no agradar
s os fs de Star Wars em geral mas , sim , atrair mais gente para o jogo e incentivar outras
pessoas que sabem ingls a traduzir ttulos gratuitamente na internet.
As vantagens de ser um personagem multiclasse so muitas : eles so versteis e possuem
uma boa gama de habilidades. Alm do mais , para certas classes de prestigio , quando voc
multiclasse , mais fcil atender aos requisitos da mesma.
Caractersticas de Classe e de Nvel
Na regra geral , seu personagem mantem todas as caractersticas de ambas as classes e o
nvel geral de seu personagem a soma de ambas ( ou mais ) classes.
Pontos de Vitalidade
Os pontos de Vitalidade so a soma geral de todos os tipos que voc possui. Se seu
personagem um Nobre4/Soldado2 , seus dados de Vitalidade so 1d6 + 1d6 + 1d6 + 1d6
+ 1d10 + 1d10 , mais seus pontos de Vitalidade extras devido ao seu bnus de Constituio
, que somado a cada nvel adquirido.
Bnus Base de Ataque

O bnus base de ataque a soma do valor de ambas as classes. Portanto , se seu


personagem um Nobre6/Soldado2 , seu bnus base de ataque geral +6 ( +4 do Nobre6 ,
+2 do Soldado2 ). Preste ateno ao fato de seu personagem ganhar jogadas de ataque
extras de acordo com o numero ( no caso acima , +6 , ele tem direito a mais uma jogada
com bnus de +1 ). Veja a tabela abaixo :

Bnus Base de Ataque


+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
+15
+16
+17
+18
+19
+20

Ataque Adicional
+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+14/+3
+14/+15/+4
+15/+16/+5

E assim sucessivamente ...


Todos esses ataques so feitos de maneira sucessiva. Se voc usar a manobra Ataque Total ,
isso usado como uma ao total , ou seja : voc perde aaoes extras no round.
Um detalhe : sempre que voc adquire um bnus de +6 , voc sempre ganha um ataque
extra de +1.
Testes de Resistncia
A regra a mesma : some os valores de ambas as classes ( em seus respectivos nveis ) para
chegar ao valor final.
Bnus de Defesa

A regra mantm-se aqui : some os valores de ambas as classes ( em seus respectivos


nveis ) mas , um redutor de 2 cobrado para cada classe includa. Por exemplo : um
Nobre4/Soldado1 tem um bnus de Defesa final de +4 ( +3 do Nobre4 , +3 do Soldado1 e
2 de penalidade por ser multiclasse ). Se voc incluir mais uma classe , o Escoteiro , por
exemplo , ele vai continuar em +4 ( +2 do Escoteiro1 e 2 de penalidade por ser multiclasse
).
Bnus de Reputao
Aqui a regra continua a mesma : some os bnus de ambas as classes e veja o resultado
final.
Percias
Para as percias , a regra um pouco complicada : o nvel mximo de uma percia o nvel
total de seu personagem +3 ( um personagem nivel4 s pode ter rank mximo 7 em todas
suas percias ). A exceo para as percias de Fora que , tem seu rank mximo baseado
no nvel do personagem ( um Jedi nvel 6 s pode ter rank mximo 6 , independente se ele
multiclassse ou no. Se ele for um Escoteiro2/Guardio Jedi5 , seu rank mximo em
percias Jedi 5. As percias de Escoteiro s podem ter rank mximo de 10 ). Quando um
personagem multiclasse adquire um nvel , ele ganha pontos de percia referentes a esta
classe que subiu de nvel. Sua percias dessa classe que avanou so compradas
normalmente e , qualquer outra percia que ele tenha nveis na classe ( ou no ) , so
consideradas percias de outra classe e , para cada ponto nela , deve-se pagar dois. Para um
percia de outra classe , o rank mximo metade do rank mximo.
Caractersticas da Classe
O personagem mantm todos os benefcios da classes nas quais tenha nveis ( a no ser que
alguma regra diga o contrario ).
Talentos
Para personagens multiclasse , talentos so recebidos a cada 3 nveis , independente do
nvel individual das classes.
Aumento de Habilidades
A cada 4 nveis , ganha-se 1 ponto de habilidade para ser distribudo da maneira como
desejar , independente dos nveis de classe do personagem.
Adquirindo uma Nova Classe
Ao passar para o 2o nvel , o personagem pode optar adquirir uma nova classe. Isso tem que
ser feito SEMPRE COM AUTORIZAO DO MESTRE. No caso dos Jedi , a coisa
ainda mais complicada , dado ao treinamento e as pocas de jogo. Cada caso tem que ser
avaliado e permitido pelo mestre. Quando um personagem adquire o 1o nvel de uma classe

, ele comea com os seguintes benefcios :


Pontos de Vitalidade no mximo mais o bnus de Constituio ( se houver )
O qudruplo de pontos de percia
Equipamento inicial
Crditos iniciais
Para adquirir uma classe Usuria da Fora , voc deve primeiro adquirir o talento Sensitivo
Fora ( que , no caso das classes que so Usurias da Fora , ganham gratuitamente este
talento no 1o nvel ). Mas tem uma regra bsica : uma classe Jedi jamais ganha nveis em
outra ( a no ser classes de prestigio ). Por exemplo : um Guardio Jedi no pode adquirir
nveis na classe Conselheiro Jedi e vice e versa mas , podem ir para a classe Adepto da
Fora , se abandonarem a Ordem Jedi. O caso inverso tambm pode ser feito : um Adepto
tornar-se um Jedi.
Avanando de nvel
Quando voc avana um nvel em uma classe multiclasse , voc ganha todos os benefcios
da mesma que podem ser : possveis bnus de ataque , talentos , habilidades e por ae vai. A
classe que voc encostou , fica assim at que voc deseje avanar nveis nela.
Tpico 4 : Percias
O capitulo do livro que trata sobre percias bem extenso. Poderia fazer uma traduo bem
curta deste capitulo mas , como todas as percias tem varias utilizaes , decidi traduzir ele
praticamente na integra. O que era pra ser uma traduo curta , tornou-se algo longo e
prazeroso : P.
A cada nvel adquirido voc ganha um certo numero de percias ( de acordo com a classe
do personagem ). No primeiro nvel , esse numero sempre multiplicado por quatro e , o
bnus de inteligncia aplica-se aqui para pontos extras. Humanos no 1o nvel ganham 4
pontos extras.E , sempre que avanam um nvel , ganham 1 ponto de percia extra
Para comprar percias de classe , voc gasta 1 ponto de percia por rank , lembrando que o
rank mximo em uma percia sempre o nvel do personagem na classe ( independente se
ele multiclasse ou no ) +3. Para comprar percias de outras classes , paga-se 2 pontos
para 1 ponto de rank. Simples no ?
Um teste de percia funciona da seguinte forma :
1D20 + modificador de percia ( modificador de percia = rank na percia + modificador de
habilidade + modificador diverso ).
OBS : o modificador diverso pode ser causado por varias coisas : situao , armadura ,
bnus ou penalidade de talento etc.
Os testes de percia funcionam como sempre : testes com oposio ( contra outra pessoa ,
por exemplo ) , ganha quem tirar um resultado melhor. Testes com nvel de dificuldade ,

s alcanar o nvel imposto pelo mestre. Testes sem treino , jogue 1D20 , se houver algum
bnus de habilidade ele pode ser usado e , boa sorte !
TABELA DE PONTOS DE PERICIA POR NVEL
Classe
Pontos de percia no 1o nvel
Sobrevivente
(6 +mod de inteligncia)X4
Nobre
(6 +mod de inteligncia)X4
Patife
(8 +mod de inteligncia)X4
Escoteiro
(6 +mod de inteligncia)X4
Soldado
(4 +mod de inteligncia)X4
Tcnico Especialista
(4 +mod de inteligncia)X4
Adepto da Fora
(6 +mod de inteligncia)X4
Conselheiro Jedi
(6 +mod de inteligncia)X4
Guardio Jedi
(4 +mod de inteligncia)X4

Ao avanar um nvel
6 + mod de inteligncia
6 + mod de inteligncia
8 + mod de inteligncia
6 + mod de inteligncia
4 + mod de inteligncia
4 + mod de inteligncia
6 + mod de inteligncia
6 + mod de inteligncia
4 + mod de inteligncia

Agora , mais uma tabela , com exemplos de nveis de dificuldade


Dificuldade da
situao

Nvel de
Exemplo
dificuldade

Muito fcil

Fcil

Moderado

10

Dura

15

Desafiante

20

Formidvel

25

Herica

30

Super herica

35

Notar algo grande em


uma plancie
Subir em uma corda
amarrada
Escutar um
Stormtrooper
patrulhando a p a 10
metros de distancia
Desarmar um
explosivo
Planejar uma rota
atravs do hiper
espao usando uma
data com mais de 1
semana de vida
Quebrar a barreira de
um sistema de
segurana
Pular uma fenda com
mais de 10 metros de
dimetro
Convencer os guardas
que voc assistente
do Senador Dreliun ,
mesmo voc no tendo
uniforme ou algum

Percia
(habilidade
chave )
Detectar perigo
local ( Sab )
Escalar ( For )
Escutar ( sab )

Demolies ( Int
)
Astronavegao
( Int )

Usar
computador ( Int
)
Saltar ( For )
Blefar ( Car )

Quem pode fazer


isso

Prximo do
impossvel

40

tipo de identificao
( e sim, voc sabe que
o tal senador est
longe pacas deste local
)
Rastrear um Wookie
Sobrevivncia
atravs das florestas de ( Sab )
Kashyyyk em uma
noite sem luar , depois
de 12 dias de chuva.

H ainda tambm uma maneira fcil de resolver as coisas , o famoso escolher 10 e


escolher 20. Quando voc escolhe um 10 , a situaao tem que estar a seu favor. Ou seja ,
sem distraes e coisas que poderiam atrapalhar sua concentrao. Simples assim. Escolher
20 quando voc tem todo o tempo do mundo e j est bem habituado com isso. Sempre
que voc escolhe , como se voc tivesse tirado o numero escolhido em uma jogada de
dados e , soma-se os bnus da percia. Simples assim.
Tambm h o bnus de sinergia ( a critrio do mestre ). Quando voc particularmente
hbil em uma percia ( no mnimo 5 ranks na mesma ) e , possui outra que tenha alguma
ligao com a mesma. Se o mestre permitir , voc ganha um bnus de +2.
Uma outra maneira de usar percias quando voc tem ajuda externa. O bnus tambm de
+2 neste caso.
A seguir , uma tabela com todas as percias do manual bsico e , a descrio das mesmas

Percia
Habilidade

Usar Sobrevivente Nobre Patife Escoteiro Soldado Tec


Adepto Consel. Guardio Tipo
s/
Espec
treino
da
Jedi
Jedi
da ao

Chave
Avaliar

Sim

Fora
X

**

(int)
Astronavegao No

**

(int)
Balano

Sim

Movimento

(des)
Blefar

Sim

**

(car)
Escalar*

Sim

Ao total

(for)

ou

Usar Comput.

Sim

movimento
Ao total**

(int)
Ofcios

Sim

**

(int)
Demolies

Nao

Ao total**

(int)
Diplomacia

Sim

Ao total

(car)
Desativ. Dispo.

Nao

Ao total**

(int)
Disfarce

Sim

**

(car)
Entreter

Sim

**

(car)
Arte da fuga*

Sim

Ao total**

(des)
Falsificao

Sim

**

(int)
Jogatina

Sim

**

(sab)
Conseguir Info. Sim

**

(car)
Control animal

No

**

(car)
Esconder-se*

Sim

Ataque

(des)
Intimidar

Sim

Ao total

(car)
Saltar*

Sim

Ataque

(for)
Conhecimento

No

Reao ou

(int)
Escutar

Sim

Ao total
Reao ou

(sab)
Mover-se sile*

Sim

Ao total
Movimento

(des)
Pilotar

No

Movimento

(des)
Profisso

No

Ao total**

(sab)
Ler/escrever lin No

(nenhuma)
Reparos

No

Ao total**

(int)
Cavalgar

Sim

Movimento**

(des)
Buscar (int)
Sentir motiv.

Sim
Sim

C
X

X
C

C
X

C
X

X
X

C
X

X
C

X
C

X
X

Ao total
**

(sab)
Prestidigitao* No

Ataque

(des)
Falar lngua

No

(nenhuma)
Notar Algo

Sim

Reao ou
ao total

(sab)
Sobrevivncia

Sim

**

(sab)
Natao
(for)
Cuidados
Mdicos
(sab)
Rolar*

Sim

Movimento
ou ao total

Sim

**

No

Reao ou
movimento

(des)

LEGENDA : C = percia de classe ; X = percia multi classe ; * = penalidade de


armadura se houver , deve ser aplicada ; ** = veja a descrio da percia

Testes de Habilidades
Em alguns casos , as percias no conseguem resolver todos os testes e , assim, temos
que fazer os testes de habilidade. Para um teste de habilidade , na essncia , ele funciona
como as percias. O MJ d um nvel de dificuldade , voc aplica o bnus ( ou penalidade
, se for o caso ) da habilidade em questo e faz op teste normalmente. Alguns exemplos
:
Exemplo do teste de habilidade
Forar porta emperrada ou janela trancada
Amarrar uma corda
Segurar a respirao
Navegar em um labirinto
Lembrando-se de fechar uma porta
Fazer-se notar em uma multido

Habilidade chave
Fora
Destreza
Constituio
Inteligncia
Sabedoria
Carisma

Percias de Fora
As percias de Fora fazem parte de uma classe especial e , como j explicado
anteriormente , no podem ser adquiridas sem os talentos necessrios. Usar uma percia
de Fora significa tudo ou nada. Ou ela funciona , ou ela falha. No existe meio

termo. Para usar uma percia de Fora , o personagem deve estar at 10 metros do alvo e
ele deve estar no seu raio de viso. A maior parte das percias de Fora exigem pontos
de vitalidade para ativar seus efeitos. O custo s cobrado quando a percia funciona.
Se por algum acaso o personagem no tiver pontos de vitalidade suficientes , a percia
no pode ser usada ( mas , veja a descrio do talento Controle para outros detalhes , no
tpico sobre talentos ). Estes pontos perdidos dessa maneira so temporrios e , com
algum descanso , ele so logo recuperados.
PERICIAS DE FORA
Percia (habilidade chave)
Afetar Mente

Talento*
Alterar

Uso sem treino


Sim

Tipo da ao
Ao total

(car)
Mente na Batalha

Controlar

No

Movimento

(Con)
+Drenar Energia

Alterar

Sim

Ao total

(con)
Empatia

Fora

Sim

Ataque

(sab)
Aumentar Habilidade

Fora

Sim

Ataque

(con)
Aumentar Sentidos

Sentir

Sim

Ataque

(sab)
Precognio

Sentir

No

**

(sab)
+Medo

Sentir

Sim

Ataque

Sim

Ao total

(sab)
Defesa de Fora
(car)
+Aperto de Fora

Controlar

Sim

Ataque

(int)
+Relmpago de Fora

Alterar

Sim

Ataque

(int)
Cautela da Fora

Alterar

Sim

Ao total

(car)
Acerto de Fora

Controlar

Sim

Ataque

(int)
Amizade

Fora

No

Ao total

(car)
++ Curar Outro

Alterar

Sim

Ao total

(sab)
Curar a si mesmo

Controlar

Sim

Ao total

(car)
Iluso

Alterar

Sim

Ataque

(car)
Mover Objeto

Alterar

No

Movimento

(int)
Ver a Fora

Sentir

Sim

Ao total

(sab)
Telepatia

Sentir

Sim

Movimento

(sab)

* = O talento pr requisito que um personagem deve possuir para obter ranks nesta
percia.
** = Veja a descrio da percia para detalhes.
Todas as percias com base em Alterar , Sentir e Controlar so exclusivas dos
personagens Usurios da Fora ( Adepto da Fora , Conselheiro Jedi e o Guardio Jedi )
. Quando um destes talentos selecionado , as percias relacionadas a ele tornam-se
percias de classe para este personagem. As percias baseadas na Fora so percias de
classe para qualquer personagem que tenha o talento Sensitivo Fora.
+ : o uso de percias com este smbolo faz com o personagem ganhe um ponto de Lado
Negro da Fora.
++ : esta percia uma do Lado da Luz.

DESCRIO DAS PERICIAS

AFETAR MENTE (CAR)


Percia de Fora : exige os talentos Sensitivo Fora e Alterar.
Voc pode usar a Fora para alterar a percepo de um alvo ou fazer uma sugesto
teleptica na mente de outro personagem.
TESTE : o resultado da jogada de Afetar Mente determina o nvel de dificuldade do
teste de vontade do alvo. Note que esta habilidade funciona melhor contra alvos com
um valor baixo de vontade.
Resultado
Acima de 4
5 14
15 24
25 34
35 +

Valor do ND do teste de Vontade


5
10
15
20
25

Declare antes de jogar o que voc quer fazer , alterar as percepes ou dar uma
sugesto.
Alterar Percepes : este tipo de ao causa uma distrao simples , como um pequeno
som ou uma imagem passageira. O alvo recebe um bnus de +2 se o Jedi tentar afetar
mais de uma pessoa ao mesmo tempo e , para cada alvo adicional , ele recebe +2 no
teste de Vontade.
Sugesto : esse o famoso truque mental dos Jedi. Voc pode dar sugestes mentais
para um alvo ( voc vai nos deixar passar , voc no quer cobrar este preo , etc ) e , ele
falhando em seu teste de resistncia , a sugesto aceita. Personagens com Vontade alta
geralmente escapam com facilidade disto ( vejam os exemplos de Jabba o Hutt e Watto ,
nos filmes da srie ).
Tentar novamente : No. Se voc falhar em Afetar Mente contra um alvo , voc no
pode tentar mais uma vez na mesma situao mas , depois de um tempo decorrido ,
voc pode tentar novamente.
Especial : voc pode escolher 10 em um teste de Afetar Mente mas , jamais escolher 20.
Um personagem que possua Truque Mental recebe um bnus de +2 nos testes de Afetar
Mente. O alcance deste poder de 10 metros.
Tempo : Afetar Mente considerado como uma Ao Total.
Custo em Pontos de Vitalidade : 2 ( alterar percepes ) e 4 ( sugesto ).

AVALIAR (INT)
Use esta percia para avaliar o preo de um objeto , desde um Blaster velho at uma
pea de roupa.
Teste : voc pode avaliar um item comuns ou muito conhecidos com 10% de seu preo (
CD 12 ). Falha indica que voc pode pagar de 50% at 150 % de seu preo normal. O
MJ rola secretamente 2D6+3 , multiplica por 10% , multiplica por este valor alcanado
e diz pra voc o quanto voc ACHA que .
Por exemplo : voc falha no teste e o Mestre faz sua jogada. Ele joga 2D6+3 e tira 12.
12 multiplicado por 10 % d 120%. O $ do tal item no exemplo seria de 2.000 crditos.
Multiplicando 2.000 por 120% , voc tem um valor de 2.400 , que valor que voc acha
que custa.
Itens raros ou exticos exigem um teste com CD de 15 , 20 ou mais. Se for bem
sucedido , voc estimula entre 70 % at 130% do valor atual. O MJ rola 2D4+5 ,
multiplica por 10% , multiplica pelo valor atual da porcentagem ( seu resultado ) e diz
pra voc o quanto voc acha que o item vale. Se houver falha , voc no consegue
avaliar o item.
Tentar Novamente : no no mesmo objeto , indiferentemente do sucesso.
Especial : quando se faz um teste de Avaliar sem treino ( ou seja , sem ranks ) , para
itens comuns e caso haja falha , voc no consegue avaliar e , para itens raros se houver
sucesso , voc avalia entre 50% e 150% ( 2D6+3 vezes 10% ).
Voc pode escolher 10 nesta percia mas , jamais escolher 20.
Tempo : geralmente leva 1 minuto para se avaliar um item.
ASTRONAVEGAO (INT)
Somente treinado
Use esta percia para marcar um curso de viagem atravs do hiperespao , de um
sistema estelar para o outro.
Teste : voc pode pilotar de maneira segura atravs do hiperespao , indo de um sistema
para o outro. O resultado do teste de Astronavegao determina se a viagem ocorre sem
problemas. Um resultado ruim pode acarretar em alguns problemas e situaes
desagradveis no hiperespao. Para mais detalhes sobre viagens no hiperespao , veja
no tpico sobre naves estelares.
Voc pode usar esta percia para determinar sua posio no espao sem usar um
computador de bordo , simplesmente observando as constelaes , contanto que voc
esteja viajando em uma rea do espao que voc esteja familiarizado.

Especial : voc pode escolher 10 , jamais 20 neste teste.


Um personagem que tenha o talento Familiarizado com o Espao e tenha pelo menos 1
rank nesta percia , ganha um bnus de +2 nos testes de Astronavegao.
Tempo : fazer um curso com esta percia leva 1 minuto.
EQUILIBRIO (DES)
Voc consegue manter seu equilbrio em cima de uma corda bamba , uma borda de uma
superfcie , ou um cho desigual.
Teste : voc consegue andar em uma superfcie precria. Um sucesso no teste permite
que voc anda metade do seu deslocamento na mesma. Uma falha significa que voc
no vai conseguir mover-se na mesma durante este round. Uma falha com um resultado
maior que 5 na diferena indica que voc caiu. A dificuldade varia de acordo com a
superfcie.
Tipo da superfcie
17.5 at 30 cm de largura
5 at 15 cm de largura
Menor que 5 cm de largura
Terreno desigual
Superfcie angular
Superfcie escorregadia

Nvel de Dificuldade
10
15
20
10
+5*
+5*

*= cumulativo. Se ambos se aplicarem na situao , use ambos ao mesmo tempo.


Sendo atacado enquanto se equilibra : se voc for atacado neste tipo de situao , o
atacante recebe um bnus de +2 e , voc perde seu bnus de destreza na Defesa ( se
houver ). Se voc possuir 5 ou mais ranks nesta percia , voc mantm seu bnus na
Defesa. Se voc sofrer algum dano , voc deve imediatamente fazer um teste de
Equilbrio ou voc cai.
Acelerar o movimento : voc pode tentar mover-se mais rpido em uma superfcie
irregular , at a sua velocidade mxima. Neste caso , voc tem um redutor de 5 no
teste.
Especial : voc pode escolher 10 no teste , mas jamais 20.
Um personagem que tenha o talento Firme ganha um bnus de +2 nos testes.
Tempo : equilbrio uma ao de movimento.
MENTE NA BATALHA(CON)
Percia de Fora , somente treinado , requer os talentos Sensitivo Fora e Controlar.

Voc pode aumentar suas proezas em combate , usando a Fora para aumentar sua
concentrao e sua destreza e vontade de lutar.
Teste : um teste de Mente na Batalha garante um bnus nos ataques devido Fora , de
acordo com o resultado , o numero aumenta. Voc pode escolher diminuir o numero
ganho caso ele seja alto demais.
Resultado
Acima de 4
5 at 14
15 at 24
25 ate 34
35 ou +

Bnus da Fora para atacar


+1
+2
+3
+4
+5

Especial : voc pode escolher 10 no teste , jamais 20.


Se voc possuir o talento Bravura , e tiver pelo menos 1 rank nesta percia , voc recebe
um bnus de +2 nos testes da mesma.
Tempo : ativar Mente na Batalha uma ao de movimento. O bnus provido pela
Fora dura 10 rounds ( 1 minuto ).
Custo em Pontos de Vitalidade : o dobro do bnus concedido de acordo com a jogada.
Ou seja : se voc tirou +2 no bnus , o custo 4 pontos.
BLEFAR (CAR)
Voc faz com que o ultrajante e o falso sejam plausveis.A percia faz com que voc
fale rpido , desviando o assunto , tergiversando e com muita linguagem corporal , voc
consegue o que quer ao se expressar. Use blefar para causar confuso temporria ,
fazendo com que algum vire a cabea na direo que voc aponta , ou simplesmente
para parecer incuo.
Teste : um teste de Blefar sempre resistido por um teste de Sentir Motivao do alvo.
Condies favorveis ou desfavorveis contam muito em um teste de Blefar. Duas
condies pesam contra voc : O blefe difcil de acreditar ou o curso de ao que voc
quer atravs do Blefe totalmente contra os interesses do alvo , natureza , personalidade
ou ordens do mesmo.
muito importante que o MJ saiba distinguir entre um Blefe em que o alvo no
consegue acreditar e um em que o personagem faa questes/imposies ao alvo.
As circunstncias variam muito em um teste de Blefar e , o julgamento do MJ deve ser
justo aqui e atento as adversidades que possam ocorrer.

Exemplos de modificadores para testes de Blefar


Exemplo
O alvo quer acreditar em voc
O Blefe realista e no afeta diretamente o
alvo envolvido.
O Blefe um pouco difcil de acreditar e Pe
o alvo em algum tipo risco.
O Blefe difcil de acreditar e envolve o
alvo em um grande risco
O Blefe beira o absurdo e quase impossvel
acreditar nele

Nvel de Dificuldade
-5
+0
+5
+10
+20

Um sucesso em um teste de Blefar faz com que o alvo acredite em voc ( geralmente
por um perodo curto de tempo ) ou reaja como o esperado.
Tentar novamente : geralmente , uma falha faz com que o alvo fique com muita suspeita
a seu respeito. Para tentar testes de Blefar em um combate mais de uma vez , o uso
livre. Um exemplo bsico o famoso olhe atrs de voc !
Especial : voc pode escolher 10 neste teste , jamais 20.
Um personagem com o talento Truque e pelo menos 1 rank nesta percia ganha um
bnus de +2 nos testes de Blefar.
Tempo : um blefe dura 1 round para ser feito e sua durao como efeito uma ao
total. Para usar essa habilidade em combate , considere como uma ao de ataque.

ESCALAR (FOR)
Use esta percia para escalar um pico , para alcanar uma janela no 2o andar de um
edifcio ou para escalar uma antena de uma cidade voadora.
Teste : sendo bem sucedido em um teste de Escalar , voc pode avanar para cima ,
baixo ou atravs de um declive.
Uma falha em um teste de Escalar indica que voc no fez progresso e , uma falha com
diferena maior que 5 indica que voc cai de onde estava segurando-se.
O Nvel de Dificuldade do teste de escalar varia de acordo com as condies :
ND
0
5
10

Exemplo de barreira ou superfcie


Um declive relativamente seguro. Uma corda com bom apoio.
Uma corda com uma barreira para apoiar ou uma corda tranada , mas no
ambos.
Uma superfcie com locais para apoio , como uma parede bem rstica ( spera )

15
20
25
25
-10*
-5*
+5*

Uma superfcie com bons apoios mas , muitos obstculos no caminho ( como
arvores ou pedras. Ou uma corda trincada.
Uma superfcie desigual com alguns apoios desiguais para mos e ps.
Uma superfcie spera , como uma rocha natural ou uma muralha bem amurada.
Pendendo do teto com apoios para mos e ps.
Uma superfcie perfeitamente lisa , que no pode ser escalada.
Escalando dentro de um duto ou outra superfcie em que se tenha apoio para
ambas as mos e ps ( reduza a dificuldade normal em -10 )
Um canto onde voc possa apoiar-se em paredes perpendiculares ( reduza d
dificuldade normal em 5 ).
Uma superfcie escorregadia ( aumente a dificuldade em +5 0.

* estes modificadores so cumulativos , use os que se aplicam.


Voc no pode escalar e atacar ao mesmo tempo. Os oponentes ganham um bnus de
+2 nos ataques contra voc e voc perde seu bnus de Defesa.
Se voc for atacado enquanto escala uma superfcie , faa um teste de Escalar. Falha
significa que voc cai e , alm do dano do ataque , voc recebe o dano correspondente a
altura da queda que voc sofreu.
Acelerar Escalada : voc pode tentar escalar mais rpido do que o normal. Para isso ,
faa o teste com uma penalidade de 5 no teste.
Fazendo Apoios para Ps e Mos : voc pode fazer seus prprios apoios colocando
ptons na superfcie que escala. Para isso , voc perde 1 minuto por pton , e 1 pton
necessrio por metro. Escalar uma parede com ptons tem ND 15.
Apoiando-se de pois de cair : praticamente impossvel fazer isso , mas h uma chance.
Faa um teste de Escalar ( ND da parede + 20 ) para ver se consegue. Segurar-se em um
declive um pouco mais fcil ( ND da parede +10 ).
Especial : algum com uma corda pode arrastar um personagem tanto para cima como
para baixo. Para isso , use o dobro de sua capacidade de carregar , para determinar
quanto voc consegue levantar.
Voc pode escolher 10 no teste , jamais 20.
Um personagem com o talento Atltico recebe um bnus de +2 nos testes de escalar.
Tempo : escalar leva metade da sua velocidade bsica e um ao total ( ou seja , leva o
round inteiro ).
USAR COMPUTADOR (INT)
Use esta percia para acessar sistemas de computador e escrever ou modificar programas
de computador , para reprogramar droids e furar ou destruir sistemas de segurana.
Teste : a maioria das operaes normais em um computador ( como rodar um
programa ) no exige um teste da percia. Entretanto , conduzir uma busca complexa

atravs de databases , escrever programas para realizarem clculos complexos ou


manipular dados em caminhos especficos , alterar programas existentes para
funcionarem ( melhor ou pior ) de maneira diferente , e atravessar barreiras de
segurana atravs de um computador so tafeas que exigem o teste da percia.
Conduzir Pesquisa Complexa : pesquisar algo especifico na holonet ( ou o equivalente
em eras diferentes ) com a combinao entre maquinas de pesquisa e um monte de
locais de procura toma um certo tempo , percia e sorte. O MJ determina quo obscuro
o tpico e o tipo de informao que pode ser conseguida atravs disto. Em alguns casos
, o MJ pode exigir que o personagem quebre certos pontos de segurana para conseguir
o tipo de informao que quer.
Informaes vo desde geral at protegidas. Por exemplo , localizar informao geral
sobre um Senador em especifico relativamente fcil de acordo com o tipo de
informao ( como a data de nascimento do Senador ) e , dependendo do que voc quer
, a dificuldade sobe ( o cdigo de acesso do canal privativo de comunicao do Senador
por exemplo ).
Tipo da informao
Geral
Especifica
Restrita *
Protegida *

ND
10
15
20
25

* geralmente requer um teste para quebrar uma proteo antes de continuar a pesquisa.
Escrever Programa : o ND depende do tipo de programa e seu propsito , variando de
15 , para simples programas para base de dados ou contabilizar informao.
Tipo da alterao
Degradar Programa

ND
10

Tempo
1 minuto

(aplique um redutor de 4 usando o


sistema*)
Melhorar programa

15

1 hora

Aplique um bnus de +2 ao usar o sistema ,


custa 200 crditos
Reprogramar Droid
10 + a
inteligncia
do droid

10 minutos

Limpar memria de droid


Mudar senhas
Esconder evidencia de alterao
Desfazer alteraes anteriores

10
20
+10
+5

Especial
1 minuto
1 minuto
1 hora

* alteraes mltiplas no so cumulativas


veja o tpico 5 , droids para detalhes.
Quebrar segurana de um Computador : conhecido como fatiar , esta aplicao de
Usar Computador no pode ser feita sem treino. Em uma ocasio em que outro usurio
esta ativamente combatendo a ao de um fatiador , a disputa se resolve atravs de
uma disputa de testes. No geral , o valor do ND calculado pela qualidade do programa
feito para defender o sistema a ser invadido. Se o teste falhar por 10 ou mais ,
imediatamente o sistema avisa o administrador que est havendo uma tentativa de
invaso.
Nvel de segurana
Mnimo
Mdio
Excepcional
Mximo

ND
15
25
30
35

Operao Remota : muitos sistemas de cmeras de segurana , ordens comunicadas ,


travamento de portas , armas sentinelas , alarmes e adiante , so computadores operados
por sistemas remotos. Um fatiador pode acessar estes vrios sistemas e p-los abaixo .
ou alterar seus parmetros de funcionamento ( como fazer as cmeras de um setor
identificar CSA agentes , ou fazer com que uma arma sentinela imperial ataque vrios
Strmtroopers , por exemplo ). Se o teste falhar por 10 ou mais , imediatamente o sistema
avisa o administrador que est havendo uma tentativa de invaso.
Tipo da operao
Derrubar sistema remoto
passivo

ND
15

( incluindo cmeras e portas


fechadas )
Derrubar sistema remoto
20
ativo
( incluindo armas sentinelas

Tempo
1 round por remoto

1 round por remoto

e alarmes )
Reinicializar parmetros
Mudar senhas
Esconder evidencia de
operao

25
20
+10

1 minuto por remoto


1 minuto
1 minuto

Sistemas de Naves : muitas naves necessitam de mais de um operador. O uso da percia


Usar Computador neste caso determina o sucesso de usar sensores , armas e escudos.
Testes opostos so necessrios para superar sensores ou esmagar comunicaes. Quanto
melhor o resultado do teste , mais detalhada o tipo de informao. Note que os
sensores em Star Wars no so maravilhas da natureza. Na melhor das hipteses , eles
do deteco e identificao que pode ser visual , medida e analisada : o numero de
alvos inimigos , o tipo deles , a aparncia da atmosfera de um planeta ,qualquer
obstculo visvel , perigos imediatos etc.
Especial : voc pode escolher 10 no teste , e , em casos em que uma penalidade por
falha , voc pode escolher 20.
Um personagem que possua o talento Cabea de Engrenagem recebe um bnus de +2
nos testes de Usar Computador.
Tempo : Usar Computador uma Ao Total ( exige o round inteiro ). O MJ determina
o tempo que uma tarefa leva que pode ser desde minutos , horas , etc. Vai de acordo
com a ao.
OFICIOS (INT)
Esta percia serve para criar coisas. Simples assim. Quando voc adquire esta percia ,
voc torna-se capaz de criar algo em especifico ( deve determinar o que na hora em que
adquire nveis na mesma ). Voc pode obter ofcios vrias vezes , uma para cada objeto
em especifico. A lista a seguir mostra todas as opes que voc pode escolher. Se quiser
algo que no esteja aqui , vale a palavra e aceitao do mestre no julgamento final.
Observao : da mesma maneira que eu optei por no traduzir o termo Stormtroopers e
Blasters ,os nomes originais aqui tambm no sero traduzidos , ok ?
Airspeeders
Armaduras
Pistolas blaster e Rifles
Naves Capitais
Computadores

Kits Mdicos
Motores Repulsorlift
Escultura
Armas simples e Primitivas
Armas de Projteis

Roupas
Droids
Dispositivos Eletrnicos
Armas Exticas ( escolha uma )
Armas Pesadas
Holoart
Hyperdrives
Landspeeders

Transportes Espaciais
Starfighters
Armas de naves espaciais
Sublight drives
Ferramentas
Armas vibro
Veculos do tipo Walker
Veculos com rodas e de carroa

Antes de voc fazer um teste da percia , voc deve ter as ferramentas necessrias para
construir o que voc quer. O custo destas ferramentas varia de acordo com a
complexidade do item que voc quer construir. Para fazer itens simples , voc pode
fazer com as ferramentas simples ( explicando de uma maneira bem grosseira ). Para
fazer upgrades nos itens que voc construiu , as ferramentas tambm tem que ser
melhores. Por exemplo : se voc comprou um kit de ferramentas para fazer itens
complexos , com este mesmo kit , voc pode fazer itens simplese mdios. Simples
assim. Se voc quer fazer itens extremamente complexos com este mesmo kit, voc
deve gastar 850 crditos ( 1.000 crditos menos 150 , o valor original do seu kit de
ferramentas) para ele ficar ideal para a tarefa.
Tendo as ferramentas certas para as circunstancias , voc ganha um bnus de +2 no
teste da percia. Para calcular o custo de um kit ideal ( ou seja , que no v te dar
problemas depois ) seu preo normal vezes 10.
Teste : o teste desta percia , na essncia , serve para voc fazer o tipo de item adequado
para a situao. O preo do item determina o custo que voc vai ter que gastar em
matria prima e o tempo que a obra vai demandar.
Para determinar quanto tempo e dinheiro vo ser gastos na produo de um item :
1.Ache o $ do item no tpico 7 : Equipamento ou veja o $ do item se o mesmo no
estiver listado.
2.pague 1/3 do item em matria prima.
3.faa um teste de Ofcios, isso representa um dia.
Multiplique o resultado do teste pelo seu modificador de percia ( que igual a seus
ranks na percia + seu modificador de inteligncia + seus modificadores diversos ). Se o
numero for igual ou exceder o valor do item , ento voc completou a construo do
item.
Se por algum acaso voc falhar no teste , anote o numero final. No dia seguinte , faa
mais um teste e , se ainda assim , no for maior , deixe-o anotado tambm e some

ambos os resultados. Repita esse processo at voc conseguir igual/superar o valor do


item com seu resultado nos testes da percia.
Voc pode levar um item incompleto para algum finalizar. Ele vai pegar seu progresso
( ou seja seus resultados ) e continuar a partir dali. Mais de duas pessoas podem
participar na construo de algo. O processo sempre o mesmo : soma-se os resultados
at alcanar o valor desejado.
Depois que o item for finalizado , voc deve fazer um novo teste de percia para ver o
quanto o item funciona. Se voc falhar no teste , subtraia 10% do valor total do item e
pegue este numero e ; pegue o valor do teste da percia ( valor final , resultado final ) e
subtraia os 10%. Se ainda assim , o resultado for maior ( do que o valor do item ) , ele
funciona normalmente. Se no , o item aparentemente est completo , mas isso no p
verdade. Usar um item desta maneira da um redutor de 2 em qualquer teste relacionado
a ele. Voc ainda pode tentar finalizar o item. O processo o mesmo j explicado. Se
por algum acaso voc tiver uma diferena na subtrao maior que 5 , o item no tem
jeito de ser arrumado do jeito que est e , voc tem que pagar seu custo de matria
prima mais uma vez.
A dificuldade para estes testes e baseada na complexidade do item em questo. Veja na
tabela a seguir :
Complexidade $ ferramentas bsicas ND
Baixa
5
5
Mdia

50

10

Alta

150

15

Extrema

1.000

20

Astronmica

3.000

30+

Exemplos
Utenslios comuns , armas simples e
primitivas , roupas comuns , veculos no
energizados
Utenslios avanados , armas vibro ,
armadura mdia , manto para alta
temperatura , mascara de gs , medkits
Pistolas blaster e rifles , armadura pesada
, speeders , naves da classe starfighter
Muitas armas exticas , armadura
energizada , kits de segurana , walkers ,
naves espaciais da classe transporte.
Armas exticas incomuns , holocons data
, droids de 1a classe , naves da classe
capital , estaes espaciais

Tentar novamente : depois de terminar o item ( e durante o processo do mesmo ) sim ,


mas , se voc falhar por 5 ou mais , voc arruna mais da metade de seus itens bsicos e
, portanto , tem que praticamente recomear do zero.
Especial : voc pode escolher 10 no teste , jamais 20.

Tempo : testes de Ofcios variam de acordo com o item no quesito tempo.


DEMOLIOES (INT)
Somente treinado
Use esta percia para criar um grupo de explosivos para um impacto mximo.
Teste : colocar um explosivo simples em um local para causar uma exploso no exige
teste da percia , mas , colocar um que tenha um timer ou um para causar um dano
especifico , exige.
Implantar Dispositivo Explosivo : colocar um explosivo em um local para um dano
mximo exige percia e pacincia. O MJ faz o teste ( portanto , voc no sabe se foi to
bem ou no ) , compara resultado com a tabela que segue e v o dano causado e as
conseqncias do mesmo para quem est prximo. O resultado deve ser igual ou maior
ao que est na tabela. Por exemplo , se na jogada o resultado for 19 , o dano da exploso
multiplicado por 2 e , todos que estiverem no raio de ao da exploso , sofrem uma
penalidade de 2 no teste de Reflexos. Um resultado inferior a 10 ( 9 , por exemplo ) ,
reduz a capacidade da bomba pela metade e prov um bnus de circunstncia de +4 no
teste de Reflexos de todos na rea envolvida e , ainda h 15% de chance que o explosivo
detone antes da hora. Esta aplicao da percia para explosivos com timer ou
detonador.
ND
10
15
20
30

Multiplicador de dano
X1
X2
X3
X4

Penalidade no teste
0
-2
-4
-6

Implantar dispositivo explosivo fragmentar : criar um dispositivo deste tipo requer os


matrias certos e tempo. Em combate , o melhor que pode ser realizado um dispositivo
semelhante a um cocktail molotov no dano (1D6). No geral , fazer explosivos que algo
que se faz separadamente de um combate ou outra situao dramtica. Quando estiver
constru do um dispositivo explosivo para disparar fragmentos , o personagem decide a
quantidade de dano que ele quer causar , paga o custo em crditos pelos materiais
necessrios , e tenta acerta o ND necessrio para funcionar. Adicionar uma armadilha
no dispositivo aumenta o ND mas no afeta o custo do mesmo.
Se o teste falhar , o dispositivo est arruinado e os materiais perdidos. Tambm h uma
chance de 25% de o dispositivo explodir durante sua construo , causando metade de

seu dano mximo ao construtor e quem mais estiver no raio de ao.

Tipo ( e dano ) do
dispositivo explosivo
para ferimentos
leves.
Improvisado (1D6)
Simples (2D6)
Moderado (4D6+1)
Complexo (5d6+2)
Poderoso (6D6+4)
Devastador (8D6+6)

Alcance

ND Custo

2m
2m
4m
6m
6m
8m

5
10
15
20
25
30

10
100
175
250
500
750

Adicionar armadilha para tentativas de desarme : +5 , +10 ou +15.


Especial : voc pode escolher 10 no teste , jamais 20.
Um personagem que possua o talento Cautela e pelo menos um rank nesta percia ,
recebe um bnus de +2 nos testes desta percia.
Desativar um dispositivo explosivo requer um teste de Desativar Dispositivo ( v a
descrio da percia ).
Tempo : colocar um dispositivo explosivo eficiente para um exploso mxima requer 1
minuto ou mais , dependendo da extenso do servio. Voc pode colocar um explosivo
simples como uma ao total ( o round inteiro ).
Construir um dispositivo fragmentar com seus materiais corretos e todos seus
pormenores , requer um teste para cada tipo : improvisado uma ao total ; simples
uma hora ; moderado 12 horas ; complexo 1 dia ; poderoso um dia ; devastador
uma semana.
DIPLOMACIA (CAR)
Use esta pericia para convencer o representante de algum para ver seu mestre , para
negociar a paz entre tribos Ewoks , para pechinchar um Droid , ou para convencer os
Rodians que capturaram voc a no o levarem para Jabba , o Hutt. Diplomacia inclui
etiqueta , graa social , ttica e uma aptido com palavras. Um personagem habilidoso
conhece as maneiras formais e informais de conduta , expectativas sociais , formas

apropriadas de cumprimento e tudo o mais que envolva isso. Esta percia representa a
habilidade de dar a impresso correta , de negociar efetivamente , e de influenciar
outros.
Teste : voc pode mudar as aes de outros com um teste bem sucedido. Em
negociaes , os envolvidos rolam testes de oposio com a mesma percia , como por
exemplo, advogados ou diplomatas , para ver quem ganha a vantagem. Diplomacia pode
ser usada para influenciar a atitude dos personagens do Mestre. O Mestre escolhe a
atitude inicial do personagem baseado nas circunstncias. Os heris vo encontrar
bastante gente no decorrer de suas aventuras e , nem sempre a reao inicial a eles ser
boa. Existe uma tabela para demonstrar a mudana na atitude de algum , depois de um
teste de Diplomacia. Voc no decide exatamente como vai proceder : faa o teste e
veja o resultado na tabela para ver no que d. Por exemplo , ao encontrar um Clone
Trooper e fazer um teste de Diplomacia e , no resultado final , sair um 19 ou menos ,
voc falha. Com 20 ou mais , sua atitude referente ao grupo muda.

Atitude
Hostil
No amigvel
Indiferente
Amigvel

Meios
H o risco e ferir voc
Deseja que voc se ferre
No se importa muito
Deseja seu bem

til

Correria risco para


ajudar

Atitude inicial
Hostil
No
amigvel
indiferente
Amigvel
til

Possveis aes
Repreender , atacar , interferir , fugir
Enganar , fofocar , evitar , suspeitar , insultar
Espera interao social
Conversa,avisa,oferece ajuda limitada ,
advoga
Protege , cobre , cura , auxilia

Nova atitude
Hostil

No
amigvel
19 ou menos 20
4 ou menos

Indiferente

Amigvel

til

25

35

45

25
15
1

35
25
15

5
15
Menor que 1 1
Menor que 1

Quando usar Diplomacia para negociar um preo , cada lado faz um teste. Para cada 5
pontos que voc superar seu oponente no teste , voc pode alterar o preo em 5% para

cima ou para baixo ( sua escolha ) do valor de mercado. Um personagem do Mestre


quase sempre vai aceitar tal preo mas , personagens jogadores no so obrigados a isso
, independente se foram bem sucedidos ou no no teste.
Uma nota para quem est pechinchando : o uso desta percia s ideal para negociar
preos de algo que realmente necessite ( ou seja , os caros ou difceis demais ). Preos
comuns ou mundanos no devem ter o uso desta percia.
Tentar novamente : geralmente , no funciona. Se o teste inicial for bem sucedido , o
outro personagem pode ser persuadido at certo ponto e , uma nova tentativa mais
atrapalha do que ajuda.
Especial : testes de Carisma para influenciar personagens do Mestre geralmente so
testes de Diplomacia sem treino.
Voc pode escolher 10 no teste da percia , jamais 20.
Um personagem que possua o talento Confivel , recebe um bnus de +2 nos testes
desta percia.
Tempo : diplomacia considerada uma ao total. O MJ determina se uma negociao
requer ou no mais tempo que isso.
DESATIVAR DISPOSITIVO (INT)
Somente treinado
Use esta percia para desativar um dispositivo , derrotar um tranca eletrnica ou
desarmar uma armadilha , deixar um dispositivo programado para falhar quando for
usado. Voc pode examinar um dispositivo simples ou razovel ( mecnico ou
eletrnico ) e desativa-lo. O esforo requer uma ferramenta simples para a tarefa
apropriada.
Teste : o MJ faz o teste de Desativar Dispositivo e , portanto , voc no sabe o quo
bem foi sucedido. O ND do teste vai de acordo com a complexidade do dispositivo.
Desativando um simples dispositivo , voc tem um ND de 10. Dispositivos mais
intricados e complexos ( particularmente os que so eletrnicos ) tem uma dificuldade
maior. O mestre faz o teste e , se o resultado for maior , voc tem xito na sua inteno.
Se voc falhar por 4 ou menos , voc falha mas pode tentar novamente. Se falhar por 5
ou mais , algo de errado acontece. Se tiver uma armadilha , ela ser ativada. Se for
alguma sabotagem , voc acha que fez certo , e assim por diante.
Desarmar um Dispositivo Explosivo : um personagem pode usar esta percia para tentar
desarmar um artefato explosivo. A dificuldade 10 para um dispositivo simples ; 15
para um moderado ; 20 para um complexo , e assim por diante. Se o explosivo possuir
uma armadilha , acrescente +10 , +15 ou +20 na dificuldade de desarme do mesmo.

Dispositivo
Simples
Enganador
Difcil
Maldoso

Tempo
1 round
1d4 rounds
2d4 rounds

ND*
10
15
20

Exemplo
Sabotagem de um dispositivo mecnico
Sabotagem de um dispositivo eletrnico , blaster
Desarmar ou reiniciar uma armadilha mecnica ,
abrir uma trava mecnica
2d4 rounds 25 at 40 Desarmar um sistema de segurana eletrnico

*se voc espera sair fora sem deixar nenhum rastro do que fez , adicione +5 na
dificuldade.
Tentar novamente : sim, voc pode mas , de acordo com as regras explicadas acima.
Especial : voc pode escolher 10 neste teste , jamais 20.
Um personagem com o talento Cautela e pelo menos um rank nesta percia , recebe um
bnus de +2 no teste da mesma.
Tempo : j explicado anteriormente na tabela.
DISFARCE ( CAR)
Use esta percia para mudar a sua aparncia ou de outra pessoa. O esforo requer o
apoio necessrio : indumentria , alguma maquilagem e 1D4 X 10 minutos. O disfarce
pode incluir uma aparente mudana na altura mas , que no ultrapasse 1/10 do tamanho
original da pessoa e , que as roupas sejam adequadas para tal.
Voc pode personificar pessoas , alguns especficos ou tipos. Por exemplo : voc pode
ficar parecido com um habitante local e , no como algum que viva no espao , com as
indumentrias estranhas aquele local.
Teste : seu teste determina o quo bom ficou seu disfarce. Ele pode ser resistido por um
teste de Notar Algo ( maiores explicaes na descrio da percia ). Se vrias pessoas
desconfiarem de voc , mais um teste de Disfarce se faz necessrio. O MJ faz seu teste
de Disfarce secretamente e , voc no sabe direito o quanto seu Disfarce est
convencendo as pessoas sua volta.
Entretanto , se voc no chamara ateno desnecessria passar desapercebido , testes
no so necessrios. Agora , se voc envolver-se em uma situao onde as pessoas esto
prestando muita ateno ( como um guarda revistando um a um na entrada de um
Espao Porto ) , o MJ considera que , nesta situao , o tal guarda escolheu 10.

Disfarce
Somente detalhes mnimos
Disfarado com um sexo diferente
Disfarado como uma espcie diferente
Disfarado com uma idade diferente
Disfarado como uma classe especifica

Modificador
+5
-2
-2 at 6 *
-2 **
-2

*baseado em quo diferente a espcie da sua original em tamanho e porte fsico.


**de acordo com a idade
Se voc est personificando algum em especfico ,aqueles que conhecem a pessoa em
especifico ganham um bnus nos seus testes contra voc ( e voc automaticamente
suspeito e , os testes sempre sero necessrios ).
Familiaridade
Reconhece vista
Amigos ou associados
Amigos prximos
ntimos

Modificador
+4
+6
+8
+10

Usualmente , um individuo pode fazer um teste para reconhec-lo assim que o ver e a
cada hora que se passar aps isto. Se voc encontrar muitas pessoas , o MJ pode fazer
um teste para todos , por dia , com um modificador moderado para todos. Por exemplo :
se o personagem est tentando se passar por um Droid em um bar , o MJ pode fazer um
teste por hora para todos com um modificador de +1 ( que representa o misto de
habilidade entre as pessoas presentes no mesmo , sendo que alguns podem ter ranks ou
no na percia necessria para reconhecer voc ).
Tentar Novamente : possvel voc tentar fazer um novo teste mas , se for com as
mesmas pessoas , voc vai ser ainda mais suspeito.
Especial : voc pode escolher 10 ou 20 quando estiver finalizando um disfarce.
Tempo : O MJ faz um teste para voc quando finaliza seu disfarce. O mestre sempre vai
estar fazendo testes contra voc , que podem variar de hora em hora ou a cada dia , de
acordo com a situao.

DRENAR ENERGIA (CON)


Percia do lado negro da Fora , requer os talentos Sensitivo Fora e Alterar.
Voc pode esvaziar unidades de energia , clulas de energia , e outras fontes de energia
similar , rendendo dispositivos eletrnicos e armas energizadas , tornando-as inteis ,
at que sejam recarregadas.
Teste : seu teste de Drenar Energia define o ND do teste de Vontade do alvo. Itens
desacompanhados so automaticamente drenados , eles no tem como fazer um teste
( so inanimados , portanto , no possuem vontade ). Um personagem faz o teste por um
item que ele esteja segurando , apertando , usando ou carregando quando o teste de
Drenar Energia realizado. Droids so considerados como itens inanimados para este
tipo de item.
Resultado
14 ou menos
15 24
25 +

ND do teste de Vontade
10
15
20

Com um teste bem sucedido , o item do alvo no afetado. Com uma falha ( contra o
teste ) , o item tem sua energia drenada , e , ele no pode ser usado at que tenha sua
energia reposta ou recarregada.
O custo em pontos de Vitalidade depende do tipo de item drenado.
Fonte de Energia
Dispositivo Simples
Pacote de Energia
Clula de Energia
Gerador Porttil

Exemplo
Banco de dados , comlink
Blaster , Arma de ons
Sabre de Luz, Armas Vibro
Blaster de repetio , droid

Valor em PV
2
4
8
12

Geradores de energia maiores do que unidades portteis , como um Gerador Standart de


Fuso , como esses encontrados em Andrides , veculos , naves , so muito grandes
para serem afetados por esta percia.
Especial : voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20.
Um personagem que faa uso desta percia recebe 1 Ponto de ( ou no ) Lado Negro da
Fora que empregado nos Poderes do Lado Negro para criar energia para os mesmos.
Tempo : Drenar Energia uma ao total.
Custo em Pontos de Vitalidade : depende do alvo , veja acima.

EMPATIA (SAB)
Percia de Fora , requer o talento Sensitivo Fora.
Voc pode ficar uno com a Fora e ver os sentimentos superficiais de uma pessoa , suas
emoes , ganhando um senso geral do senso metal do alvo.
Teste : um teste de Empatia permite que voc sinta o humor geral , atitude e estado
emocional do alvo. Voc pode dizer se o alvo est feliz ou triste , se est bravo ou
pacifico. O alvo faz um teste para resistir ( ND 10 + seu nvel como Usurio da Fora )
a sua sonda emptica. Este teste o alvo faz mas , sem conscincia de que suas emoes
esto sendo lidas.
Se o teste do alvo falhar , voc percebe o humor do alvo. Determinando o humor do
alvo , voc ganha um bnus da Fora nos testes de percia com relao a este alvo nos
prximos 10 rounds ( 1 minuto ) usando uma das seguintes percias de interao : Blefar
, Diplomacia , Treinar Animal , Intimidar , Entreter ou Sentir Motivao.

Resultado

Bnus da
Fora nas
Percias de
Interao
4 ou menos +1
5 14
+2
15 24
+3
25 34
+4
35 +
+5

Tentar novamente : voc no pode usar Empatia novamente no mesmo alvo antes que
24 horas tenham se passado.
Especial : voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20.
Um personagem que possua o talento Compaixo recebe um bnus de +2.
Tempo : Empatia considerada uma ao de ataque. O bnus concedido dura 10 rounds
( 1 minuto ) ou at que voc faa um teste de uma das percias beneficiadas.

Custo em Pontos de Vitalidade : 2.


AUMENTAR HABILIDADE (CON)
Percia de Fora : requer o talento Sensitivo Fora.
Voc pode fazer um chamado Fora para aumentar sua Fora ou Destreza por um
curto perodo de tempo.
Teste : um sucesso neste teste garante um bnus nestes dois atributos mas , no os dois
ao mesmo tempo. O resultado do teste determina o bnus.
Resultado
15-19
20-24
25-29
30 +

Bnus concedido
+2
+4
+6
+8

Especial : voc pode escolher 10 ou 20 neste teste.


Tempo : o bnus concedido pela percia dura 10 rounds ( 1 minuto ). Aumentar
habilidade uma ao de ataque. Se voc escolher 20 neste teste , voc gasta 2 minutos
e 60 pontos de Vitalidade para obter o melhor resultado possvel.
Custo em pontos de Vitalidade : 3.
AUMENTAR SENTIDOS (SAB)
Percia de Fora : requer os talentos Sensitivo Fora e Sentir.
Voc pode usar a Fora para aumentar suas capacidades sensoriais.
Teste : um teste bem sucedido neste percia concede um bnus pela Fora em qualquer
teste de Escutar , Buscar , Sentir Motivao e Notar Perigo Local. Tambm beneficia os
testes de Sobrevivncia para encontrar ou seguir rastros. O resultado do teste da percia
indica o valor do bnus concedido.

Resultado
10 14
15 19
20 24
25 +

Bnus Concedido
+2
+4
+6
+8

Especial : voc pode escolher 10 ou 20 quando faz o teste desta percia.


Tempo : o bnus concedido pela percia dura 10 rounds ( 1 minuto ). Aumentar

Sentidos uma ao de ataque. Se voc escolher 20 neste teste , voc gasta 2 minutos e
60 pontos de Vitalidade para obter o melhor resultado possvel.
Custo em pontos de Vitalidade : 3.
ENTRETER (CAR)
Voc habilidoso em algum tipo de expresso artstica e sabe como fazer uma
performance. Cada rank que voc possua nesta percia , o torna capaz em uma forma de
entreter. Possveis formas de entretenimento incluem tocar baladas , cantar , fazer
comedia , danar , dramatizar , contar picos , tocar flautas , harpas , baterias ,
personificao de personagens , mmica , ode , canto , narrar historias e tocar trompetes
( o MJ pode autorizar outras formas de entreter ).
Teste : voc pode impressionar platias com seu talento e percia.
ND Performance
10 Performance de rotina. Conseguir alguns crditos entretendo uma platia algo
bem simples para um iniciante. Voc consegue 1D10 X 10 crditos por dia.
15 Performance agradvel. Em um local adequado , voc consegue 2D10 X 10
crditos ao dia com sua performance.
20 Performance grandiosa. Em um local adequado , voc consegue 2D10 X 20
crditos ao dia. Com o tempo , voc logo ser convidado para ingressar em algum
grupo ou trupe artstica.
25 Performance memorvel. Em um local adequado , voc consegue 2D10 X 50
crditos ao dia. Com o tempo , voc conseguira a ateno de patres ricos.
30 Performance extraordinria. Em um local adequado , voc consegue 2D10 X 100
crditos ao dia. Com o tempo , voc vai atrair a ateno de grandes patres de
locais distantes.

Tentar novamente : sim , mas no a mesma performance e audincia.


Especial : voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20.
Tempo : Entreter geralmente requer uns bons minutos que podem virar horas , de
acordo com a platia e performance.
ARTE DA FUGA (DES)
Penalidade por Armadura.
Use esta percia para escapar de algemas, ziguezaguear atravs de espaos pequenos
demais , ou escapar do abrao de um Wookie enfurecido.
Teste : faa um teste para escapar das restries ou deslizar atravs de um espao

pequeno.
Restrio
Cordas
Rede
Pasta
Algema
Espao Pequeno
Imobilizao

ND
Teste de Destreza do oponente +10
20
30
35
30
Teste de agarrar do oponente

Cordas : seus teste da percia resistido pelo teste de Destreza do oponente , feito ao
dar ns na corda. Se voc tentar escapar enquanto estiver sendo amarrado , o oponente
recebe um bnus de +10.
Rede: sair da confuso de uma rede complicado.
Pastas e Algemas : estas ficam presas aos tornozelos e pulsos , junto a algum objeto
slido e fixo.
Espao pequeno : a dificuldade neste tipo de ao justamente onde uma cabea passa
mas os ombros no. Se o espao a ultrapassar for longo , o MJ pode pedir vrios testes
da percia. Voc no pode passar por um espao que sua cabea no o consiga.
Imobilizao: voc pode usar sua percia para fugir de um agarro de um oponente. O
teste feito da seguinte forma : seu teste contra o dele, quem tirar mais , vence.
Escapando , voc pode mover-se no mesmo round.
Tentar novamente : voc pode fazer um novo teste aps ter falhado. Se estiver atravs
de um espao , faa vrios testes. Se a situao permitir , voc pode fazer testes
adicionais e ter melhores resultados , desde que no tenha nenhuma ao oposta.
Especial :voc pode escolher 10 no teste. Para escolher 20 , voc no deve ter nenhum
tipo de oposio ativa. Um personagem que possua o talento gil recebe um bnus de
+2 nos testes desta percia.
Tempo : fazendo um teste para escapar de uma priso de cordas , algemas ou outras
restries ( exceto imobilizao ) requer 1 minuto de trabalho. Escapar de uma rede
uma ao de round inteiro ( ao total ). Deslizar entre espaos leva no mnimo 1
minuto , talvez mais , de acordo com a distancia a ser transcorrida.
PRECOGNIO (SAB)
Percia da Fora , Somente treinado , requer os talentos Sensitivo Fora e Sentir.
Voc pode usar a Fora para conseguir impresses vagas de eventos que estejam
acontecendo em outros locais ou tempos. Isto so s impresses e geralmente tem foco

em imagens e emoes fortes. O passado e presente no podem mudar , portanto ,


confiar em tais eventos vai de acordo com a percepo que voc teve da coisa. O futuro
malevel e sempre est em movimento , ento est sujeito a mudanas. Quando voc
estiver usando esta percia , voc pode detectar quando seus amigos esto em perigo ,
examinar detalhes significantes de um evento passado , ou determinar o provvel
resultado de um certo curso de ao.
Teste : o ND do teste desta percia em que voc quer ver. Voc tem que declarar que
tipo de viso voc quer vivenciar o tempo , lugar , pessoa na viso. Luke Skywalker
usa esta habilidade no filme Imprio Contra Ataca.
Ver outra localidade tem ND 15 ; ver eventos do passado , ND 20 ; e , ver possveis
eventos futuros , ND 25. como o futuro mutvel , a certeza desta vises vai de longe
perfeita. Quanto maior o resultado , mais detalhes voc ter.
Voc usar a percia para ter uma nova rolagem de dados , aps uma falha , nas jogadas
de ataque , testes de resistncia e percia. O ND para esta aplicao da percia 25. se
tiver sucesso , e voc no tiver usado a percia como listado abaixo , voc ganha uma
nova rolagem para usar imediatamente. Considere isso como uma viso previa do que
iria acontecer e , voc est tirando vantagem disso para mudar os acontecimentos mais
iminentes.Embora a viso acontecesse mais cedo , voc deve pagar os pontos de
Vitalidade (9) quando faz a rolagem de dados para isso.
Especial : em adio por voc entrar em transe e seguir suas prprias vises , o MJ pode
dar pistas que ajudem no progresso da campanha. Se voc tiver pelo menos 1 rank nesta
percia , o MJ pode direcionar seu personagem nesta direo. Fica claro que , quantos
mais ranks voc possuir nesta percia , mais clara ser sua viso.
Voc pode escolher 10 ao usar esta percia , jamais 20.
Um personagem que possua o talento Ligao e pelo menos 1 rank nesta percia , recebe
um bnus de +2 no uso da mesma.
Tempo : um teste de Precognio dura uma hora. Voc s pode fazer um teste desta
percia por semana.
Custo em Pontos de Vitalidade : 3 ( pessoa ou lugar ; presente ) , 6 ( passado ) , 9
( futuro ).
MEDO (SAB)
Percia do Lado Negro da Fora , requer os talentos Sensitivo Fora e Sentir.
Medo o caminho do lado negro da Fora. Voc pode manipular a Fora para aprender
a amedrontar as pessoas , e usar isso contra elas , fazendo-as mais suscetveis ao lado
negro.

Teste : um teste desta percia prove uma penalidade ao alvo , nas suas jogadas de ataque
e testes de percias. O resultado do teste determina a penalidade. O alvo pode negar a
habilidade aceitando ( recebendo) 1 ponto no lado negro ( regras adiante ).
Resultado
10-14
15-19
20-24
25-29
30+

Penalidade
-2
-4
-6
-8
- 10

Especial : voc pode escolher 10 no teste , jamais 20.


Usar esta percia d ao personagem 1 ponto no lado negro da Fora.
Usos mltiplos desta percia no mesmo alvo no tem bnus cumulativo.
Um personagem com o talento Malevolente recebe um bnus de +2 nos testes desta
percia.
Tempo : Medo uma ao de ataque.
Custo em Pontos de Vitalidade : 2.
DEFESA DE FORA (CAR)
Percia da Fora , requer os talentos Sensitivo Fora e Controlar.
Voc pode usar esta percia para melhorar sua resistncia a ataques baseados na Fora
( e no em fora ) , deixando voc encoberto com um abrao da Fora.
Teste : um teste de Defesa de Fora fornece um bnus a qualquer teste de resistncia
contra qualquer ataque ( incluindo percias e talentos ) baseado na Fora. O resultado do
teste indica o valor do bnus.
Resultado
10-14
15-19
20-24
25-29
30+

Bnus de Fora
+2
+4
+6
+8
+10

Especial : voc pode escolher 10 neste teste , jamais 20.


Um personagem que possua o talento Bravura recebe um bnus de +2 ns testes desta
percia.

Tempo : Defesa de Fora uma ao total ( usa o round inteiro ). O bnus concedido
dura 10 rounds ( 1 minuto ). Ele pode ser usado como uma habilidade de reao
( tambm durando 10 rounds ) contra um ataque especifico da Fora mas , seu bnus
concedido a metade do indicado na tabela.
Custo em Pontos de Vitalidade : 3.
AGARRO DA FORA (INT)
Percia do lado negro da Fora , requer os talentos Sensitivo Fora e Alterar.
Voc pode usar a Fora para moldar as linhas invisveis que existem em todas as coisas
e causar dano a um nico oponente , esmagando , por exemplo, sua laringe ou apertar
um rgo dele.
Teste : um teste da percia determina o ND do teste de resistncia do alvo. Em uma
falha , o oponente sofre um dano de 3d6 pontos de dano fsico ( diferente de pontos de
vitalidade ). Se for bem sucedido no teste de resistncia , ele sofre metade desse dano.
Resultado
9 ou menos
10-19
20 ou mais

ND
10
15
20

Especial : contanto que voc consiga ver seu alvo , esta percia funciona. Distancia no
importa.
Voc pode escolher 10 neste teste , jamais 20.
Usar esta percia d ao personagem 1 ponto no lado negro da Fora.
Um personagem que possua o talento Malevolente recebe um bnus de +2 nos testes
desta percia.
Tempo : Agarro da fora uma ao de ataque.
Custo em Pontos de Vitalidade : 4.

RELAMPAGO DE FORA (INT)


Percia do lado negro da Fora , requer os talentos Sensitivo Fora e Alterar.
Voc pode usar o lado negro da Fora para disparar relmpagos mortais em um ou mais
alvos.
Teste : um teste de Relmpago de Fora determina o ND do teste de resistncia do alvo.
Se o alvo falhar no teste , sofre 3D8 pontos de dano. Se for bem sucedido , recebe

apenas metade do dano.


Resultado
9 ou menos
10 14
15 19
20 ou mais

ND
10
15
20
25

Qualquer alvo que tenha pelo menos meia proteo ( como estar atrs de algum ) fica
automaticamente protegido do ataque e no recebe dano algum.
Especial : Relmpago de Fora tem um alcance de 10 metros. O efeito cobre um rea de
6m de largura a partir de onde voc est e para onde esteja olhando , ento ,
personagens neste raio de ao so afetados e possvel acertar mais de um alvo ao
mesmo tempo.
Voc pode escolher 10 no teste , jamais 20.
Usar esta percia d ao personagem 1 ponto no lado negro da Fora.
Tempo : Relmpago de Fora uma ao de ataque.
Custo em Pontos de Vitalidade : 6.
CAUTELA DA FORA (CAR)
Percia de Fora , requer os talentos Sensitivo Fora e Controle.
Com esta percia , voc pode meditar e se perder na Fora , evitando uma deteco com
base na Fora.
Teste : use esta percia para criar uma proteo contra deteces feitas atravs da Fora ,
escondendo voc de outros Usurios da Fora.Sempre que um Usurio da Fora quiser
mascarar sua presena na Fora , qualquer que seja a razo , ele pega toda a Fora em
volta dele e esconde sua conexo com a Fora.
Nenhum teste feito at que outro personagem use a percia Ver a Fora ou o talento
Sentir ( em alguns casos ) mas , voc deve declarar que ativou a habilidade antes de
qualquer tentativa e , pagar os pontos de vitalidade. Assim , voc fica escondido at o
limite de utilidade da habilidade.
Especial : voc pode escolher 10 no teste da mesma mas , jamais 20.
Um personagem com o talento Foco ganha um bnus de +2 nos testes da percia.
Tempo : esta percia uma habilidade de ao total ( usa o round todo ). Ela dura por 10
minutos. Uma vez usada , ela permanece at o tempo limite ou at que voc use uma
percia da Fora. Usar uma percia da Fora faz com que sua conexo com a mesma
torne-se visvel e , sua camuflagem fica visvel para percias e habilidades de

deteco.
Custo em Pontos de Vitalidade : 2.
ACERTO DE FORA (INT)
Percia da Fora , requer os talentos Sensitivo Fora e Alterar.
Voc pode atacar um ou mais oponentes atravs da Fora.
Teste : um teste de Acerto da Fora determina o ND do teste de Reflexos do alvo. Em
um teste mal sucedido , o alvo sofre 3D4 pontos de dano fsico ( diferente dos pontos de
vitalidade ). Um sucesso o teste indica que ele sofre apenas metade deste dano.
Resultado
9 ou menos
10 19
20 ou mais

ND
10
15
20

Especial : Acerto de Fora tem um alcance de 10 metros. Com este habilidade voc
pode acertar at 4 alvos que estejam adjacentes um dos outros.
Voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20.
Usar esta percia contra um alvo vivo d ao personagem 1 ponto no lado negro.
Um personagem que tenha o talento Foco recebe um bnus de +2 no teste desta percia.
Tempo : Acerto da Fora uma ao de ataque.
Custo em Pontos de Vitalidade : 2.
FALSIFICAO ( INT)
Use esta percia para falsificar um documento eletrnico para libertar prisioneiros , do
Grande Moff para um Diretor Imperial , para criar uma autentica pintura da viso de um
planeta recm descoberto , para falsificar um permisso de transporte para espao nave ,
ou para detectar alguma falsificao que algum tente lhe empurrar.
Teste : Falsificao exige o material necessrio para fazer o documento almejado ( uma
base de dados , plasti-folha , cartes de memria , etc ) e algum tempo. Para forjar um
documento do tipo ordens militares , um decreto governamental , uma ordem de
negcios , uma forma de merchandise , ou o que quer que seja , voc tem que j ter
visto ( ou possuir ) o objeto em questo. Voc no pode forjar algo que nunca viu na
vida. Seu conhecimento do objeto a ser forjado lhe fornece um bnus , como pode ser
conferido seguir :

Familiaridade
Pouco conhecido ,documento visto por menos de 1 minuto
Bastante familiar , documento visto por vrios minutos
Totalmente familiar , documento foi analisado com lazer
Intimamente familiar , o falsificador j produziu coisas do tipo.

Modificador de Teste
-4
+0
+4
+8

Alguns documentos requerem algum cdigo de segurana ou autorizao , se que o


produziu for um falsificador. O MJ faz seu teste secretamente e , portanto , voc sabe
direito o quo bem foi no teste.
A percia tambm pode ser usada para detectar a falsificao de algum.O resultado
original de quem criou a falsificao o ND para reconhecer a obra. Se o resultado do
teste ( contra a jogada de quem o criou ) for maior ou igual , a falsificao detectada.
O analisador ganha bnus ou penalidades de acordo com a tabela seguir :

Condio
Tipo de documento desconhecido
Tipo de documento pouco conhecido
Tipo de documento bem conhecido
Tipo de documento analisado por testes
adicionais (droid ,computador ,analisador)*
Examinador casualmente revisou o
documento

Modificador para quem examina


-4
-2
+0
+4
-2

*cumulativo com qualquer uma das trs primeiras condies da tabela. Aplique estes
modificadores quando uma das condies for apropriada.
Um documento que tenha procedncia contraditria , ordens ou conhecimento prvio ,
ou que tenha algo h mais de errado , pode aumentar a suspeita do examinador e criar
circunstancias favorveis ao teste.
Tentar novamente : no , at que o falsificador no tenha certeza da qualidade da
falsificao original.
Especial : para forjar documentos detectar falsificaes , a pessoa tem que ser hbil para
ler e escrever a lngua em questo.
Voc pode escolher 10 no teste , jamais 20.
Tempo : forjar um documento simples ou pequeno leva em trono de 1 minuto.
Documentos maiores ou mais complexos levam 1D4 minutos por pgina.

AMIZADE ( CAR)
Percia da Fora , requer o talento Sensitivo Fora.
Voc pode usar a Fora para acalmar uma pessoa ou animal , hostil ou no familiar.
Teste : um teste da percia altera a atitude de um alvo hostil ou no amigvel , mudando
para algo mais amvel. Voc no precisa ser capaz de se comunicar com o alvo.Ao
invs de usar palavras , voc emprega emoes tranqilizantes atravs do uso da Fora.
Ao fazer o teste , compare-o com a lista que segue , e aplique o resultado de acordo com
a tabela. Por exemplo , se voc tirar 19 no teste , voc muda uma atitude hostil ( atitude
original ) para atitude no amigvel.
Nova Atitude
No amigvel
Indiferente
Amigvel
Solcita

Hostil
15
20
25
35

No Amigvel
10
15
25

Se o teste falhar ( um resultado de 14 ou menos para hostil e 9 para no amigvel ) a


atitude do alvo piora , tornando alvos no amigveis e hostis e hostis em combativos. Se
o teste for bem sucedido , a atitude do alvo muda e , ele mantm sua nova atitude com o
Usurio da Fora at que acontea algo que mude seu estado.
Quando o personagem encerrar seu contato com o alvo ( como o personagem deixar o
alvo nas vizinhanas ) , o alvo pode imediatamente fazer um teste de resistncia de
Vontade (ND 20) para escapar dos efeitos da habilidade. Entretanto , a atitude induzida
pela Fora desaparece em 1 hora.
Tentar Novamente : voc pode fazer somente um teste bem sucedido com um alvo por
hora. Voc no pode usar a mesma habilidade no alvo j afetado para melhorar ainda
mais sua impresso com relao a voc. Se o teste falhar , voc no pode fazer um novo
teste contra o mesmo alvo durante 24 horas.
Especial : voc pode escolher 10 neste teste , jamais 20.
Tempo : Amizade uma ao total ( usa o round inteiro ). Seus efeitos duram at que
algo mude a impresso do alvo ou at que se passe uma hora.
Custo em Pontos de Vitalidade : 2.
JOGATINA (SAB)
Use esta percia para conseguir crditos atravs de jogos de azar , incluindo o Sabacc ,
Jubilee e nas corridas.

Teste : A quantia da sua aposta e o resultado do teste na percia determinam o quanto


voc consegue ganhar atravs de jogatina. Voc pode jogar contra a casa ou contra o
oponente ( ou um grupo deles ).
Quando joga contra a casa , voc tem que declarar quantos crditos quer apostar antes
do inicio da jogatina. Sua jogada vai determinar quanto voc ganha ou perde depois de
uma rodada completa.
Resultado
1-4
5-9
10-14
15-19
20-24
25-29
30-34
35-39
40+

Vitrias ou Derrotas
Perde toda sua aposta
Sai do jogo com 25% da aposta
Sai do jogo com 50% da aposta
Sai do jogo
Sai do jogo sem ganhar nem perder
Ganha sua aposta X 1.5
Ganha sua aposta X 2
Ganha sua aposta X 3
Ganha sua aposta X 5

Quando estiver jogando contra outros oponentes , como personagens do mestre ou outro
jogador ; cada personagem declara o quanto quer apostar antes do inicio da partida e faz
sua jogada. Quem tirar o maior resultado , ganha. ( se for mais de duas pessoas , os dois
que tiveram os maiores resultados dividem entre si ou , se preferirem , resolvem at
algum sair liso ). Cada personagem alm do vencedor , compara seu resultado contra
o resultado do vencedor e v a quantia de crditos ganho pelo vencedor. A prxima
tabela deixa claro a situao :
Diferena
Chance de Ganho
1-4
Sai bem , mantm todos os seus crditos
5-9
De 1/10 da aposta para o vencedor
10-14
De da aposta para o vencedor
15-19
De 1/3 da aposta para o vencedor
20-24
De da aposta para o vencedor
25-29
De 2/3 da aposta para o vencedor
30-34
De da aposta para o vencedor
35+
Perde tudo :toda sua aposta para o vencedor

Voc pode usar o sistema jogue-contra-a-casa ( a tabela anterior a esta ) quando voc
joga contra mltiplos personagens , o MJ vai reduzir o numero de testes da percia.
Tentar novamente : no , voc deve apostar novamente.
Especial : voc no pode escolher nem 10 , nem 20 neste teste.

Um personagem que tiver o talento Truque ganha um bnus de +2 nos testes desta
percia.
Tempo : um teste de Jogatina assume como uma cena inteira que , dura de acordo com o
tempo que voc despender tentando ganhar mais a partir de sua aposta inicial.
CONSEGUIR INFORMAO (CAR)
Use esta percia para fazer contatos em uma rea , para ouvir fofoca local , espalhe
rumores ,e coletar informaes gerais.
Teste : tendo sucesso em um teste da percia (ND 10) e gastando alguns crditos e
pagando alguns drinks , voc pode adquirir um tato para as notcias principais na cidade
ou espao porto. Quanto maior o resultado , melhor a informao ganha.
Informaes variam de geral at protegida , e o custo e ND aumenta de acordo com a
informao voc est buscando , como a tabela a seguir mostra.
Tipo da Informao
Geral
Especifica
Restrita
Protegida

ND
10
15
20
25

Custo
50 crditos
100 crditos
250 crditos
500 crditos

Informao Geral concede acontecimentos locais , rumores , fofocas , etc. Informao


Especifica usualmente relata algo especifico , como por exemplo Qual o caminho para
Mos Espa? ou O que voc pode me dizer sobre a mulher misteriosa que sempre anda
atrs do Senador ?. Informao Restrita inclui fatos que geralmente no so conhecidos
e necessitam que voc localize algum especifico que tenha acesso a essa informao.
Informao Protegida est muito protegida e geralmente , corre-se algum risco para
consegui-la , tanto para quem faz as perguntas quanto para quem as responde.No caso
de ambos restringirem e protegerem a informao , h uma chance que algum tome
nota em qualquer um destes casos , quando se busca este tipo de informao.
Voc pode aumentar a quantidade dos crditos que est disposto a fornecer , para
melhorar as suas chances de conseguir a informao que deseja ( isso no precisa ser
necessariamente dar mais crditos a quem pergunta. Voc pode pagar mais drinks , por
exemplo ). Pague metade do custo do tipo de informao que quer para ganhar um
bnus de +1. Por exemplo : voc est procurando por informao restrita ( 250
crditos ) e quer aumentar suas chances na jogada. Decide pagar metade do valor ( 125
crditos ) para ter um bnus de +1. se quiser um bnus de +2 , s pagar 250 crditos e
assim por diante.

Tentar novamente : sim , mas deve-se esperar uma noite ou mais para cada teste que
voc fez com determinados personagens atrs de um certo tipo de informao.
Especial : voc pode escolher 10 no teste desta percia. Voc pode escolher 20 neste
teste mas ,tem que multiplicar por 20 o numero de crditos gastos na busca e , o tempo
tambm multiplicado por 20 para este tipo de situao.
Um personagem que possua o talento Confivel recebe um bnus de +2 nos testes desta
percia.
Tempo : voc pode gastar desde algumas horas at um noite inteira para conseguir
certos tipos de informao.
CONTROLAR ANIMAL (CAR)
Somente treinado
Use esta percia para guiar um grupo de Dewbacks puxando uma carroa atravs do
terreno , ensinar um Wornskr a montar guarda , para criar um Morrt como um animal de
estimao devotado ou , ensinar um Rancor a falar ao seu comando.
Teste : o tempo necessrio para conseguir um efeito e o ND depende do tipo que voc
quer treinar.
Tarefa
Controlar um animal domstico
Empurrar um animal domstico
Ensinar tarefas ao animal
Ensinar ao animal tarefas no comuns
Criar um animal selvagem
Criar um animal mortal
Treinar um animal selvagem
Treinar um animal mortal

Tempo
varia
varia
2 meses
2 meses
1 ano
1 ano
2 meses
2 meses

ND
10
15
15
20
15 + nvel
20 + nvel
20 + nvel
25 + nvel

Controlar um animal domstico : um personagem com esta percia pode guiar um grupo
de bestas atravs de um caminho , comandar um Vormskr treinado , criar repouso para
um Tauntaum cansado , etc.
Empurrar um animal domstico : uma pessoa com essa capacidade consegue
encorajar os animais a fazerem um esforo extra , por exemplo.
Ensinar tarefas ao animal : com esta habilidade , voc consegue ensinar a um animal
domstico alguns truques. Voc pode treinar um tipo de animal por rank da percia
( especificado quando rank adquirido ) a obedecer comandos e fazer certos truques.
Voc consegue fazer com que at 3 animais do mesmo tipo aprendam truques como

guardar , atacar , carregar cavaleiros , fazer trabalho de lavoura , caar e rastrear , ou


lutar ao lado de tropas.um animal s pode ser treinado para um nico fim.
Ensinar ao animal tarefas no usuais : esta semelhante a anterior mas , serve para
ensinar algo que no seja comum aquele tipo de animal , como por exemplo ensinar um
Bantha a ser uma montaria de guerra. Alternativamente , voc pode ensinar ao animal a
fazer truques especficos , como ensinar um Ronto vir quando chamado ou vir quando
terminou sua tarefa , ou ensinar um Falco a arrancar objetos de algum.
Criar um animal selvagem ou mortal : este tipo de utilizao da percia envolve criar o
animal especifico desde seu nascimento para ser domesticado. O nvel da criatura ( veja
no tpico 4 : aliados e monstros ) somado ao ND da tarefa. O treinador pode criar at
trs criaturas do mesmo tipo. Um animal criado desta forma pode , futuramente ,
aprender certos truques ou ser domesticado.
Treinar um Animal Selvagem ou Mortal : o personagem ensinar certos truques a esta
categoria de animal ( mortal ou selvagem ) , mas somente a seu comando. A criatura
continua selvagem mas , um pouco controlvel. Some o nvel da criatura ao ND do
teste.
Tentar novamente : para controlar e empurrar animais domsticos , sim. Para treinar e
criar , no.
Especial : voc pode escolher 10 ou 20 quando est controlando empurrando animais
domsticos. Voc pode escolher 10 neste teste para treinar e criar , 20 nestes dois casos ,
jamais.
Um personagem no treinado nesta percia pode fazer testes de Carisma para controlar e
empurrar animais.
Um personagem que possua o talento Afinidade Animal e tenha pelo menos 1 rank
nesta percia recebe um bnus de +2 nos testes da mesma.
Tempo : veja a tabela j apresentada.

CURAR OUTRO (SAB)


Percia do Lado da Luz , requer os talentos Sensitivo Fora e Alterar.
Voc pode usar a Fora para curar danos em outra pessoa.
Teste : a percia pode restaurar Pontos de Vitalidade , Pontos de Dano Fsico ou pontos
de Habilidade ( Destreza , por exemplo ) perdidos por algum diferente de voc. O
resultado do teste indica a quantidade de danos recuperados.
A tabela a seguir indica a quantidade de pontos que voc consegue recuperar de acordo
com seu resultado na jogada e , os pontos de Vitalidade que voc perde ao fazer isso.

Voc pode decidir recuperar menos pontos com a habilidade ( de acordo com o numero
que voc conseguiu ) e assim perder menos pontos de vitalidade.
Resultado
10-14
15-19
20-24

25-29

30+

Tipo/quantidade recuperada
Estabiliza um personagem que
est morrendo
Restaura 1D4+1 Pontos de
Vitalidade
Restaura 1D6+2 Pontos de
Vitalidade ou 1D4+1 Pontos de
Dano Fsico ou 1D2 Pontos de
Habilidade
Restaura 1D8+4 Pontos de
Vitalidade ou 1D6 +2 Pontos de
Dano Fsico ou 1D4 +1 Pontos
de Habilidade
Restaura 2D6 +6 Pontos de
Vitalidade ou 1D8 +4 Pontos de
Dano Fsico ou 1D6 +2 Pontos
de Habilidade

Custo em pontos de vitalidade


1
1
2

Voc tem que tocar o alvo se voc quer cura-lo. O alvo no pode receber cura para
aumentar seus pontos de Vitalidade , Pontos de Dano Fsico ou Pontos de Habilidade
alm de seu valor original. Qualquer ponto que exceda , perdido.
Tentar novamente : voc no pode tentar curar a Vitalidade da mesma pessoa at que
pelo menos uma hora tenha se passado. Voc no pode tentar curar Dano Fsico e
Habilidades novamente at que pelo menos 24 horas tenham se passado.
Especial : voc s pode recuperar pontos de habilidade ( como destreza ) se eles forem
temporrios ( como dano por veneno , por exemplo ). Pontos perdidos de maneira
permanente no podem ser recuperados com esta percia.
Voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20.
Um personagem com o talento Compaixo recebe um bnus de +2 nos testes desta
percia.
Tempo : Curar Outro uma ao total.
Custo em Pontos de Vitalidade : pelo menos 1 ( veja mais detalhes na tabela ).
CURAR A SI MESMO (CAR)
Percia da Fora , requer os talentos Sensitivo Fora e Controlar
Voc pode usar a Fora para curar algum dano que tenha sofrido.

Teste : a percia pode restaurar pontos de vitalidade , dano fsico e de habilidade que
voc tenha perdido. O resultado do teste indica a quantidade de pontos recuperados.
A tabela a seguir indica a quantidade de pontos que voc consegue recuperar de acordo
com seu resultado na jogada e , os pontos de Vitalidade que voc perde ao fazer isso.
Voc pode decidir recuperar menos pontos com a habilidade ( de acordo com o numero
que voc conseguiu ) e assim perder menos pontos de vitalidade.
Resultado
10-14
15-19

20-24

25+

Cura Alcanada
Restaura 1D4+1
Pontos de Vitalidade
Restaura 1D6+2
Pontos de Vitalidade
ou 1D4+1 Pontos de
Dano Fsico ou 1D2
Pontos de Habilidade
Restaura 1D8+4
Pontos de Vitalidade
ou 1D6 +2 Pontos de
Dano Fsico ou 1D4
+1 Pontos de
Habilidade
Restaura 2D6 +6
Pontos de Vitalidade
ou 1D8 +4 Pontos de
Dano Fsico ou 1D6
+2 Pontos de
Habilidade

Custo em Pontos de Vitalidade


0
0 ou 1

0 ou 2

0 ou 4

Voc no pode usar cura para aumentar seus pontos de Vitalidade , Pontos de Dano
Fsico ou Pontos de Habilidade alm de seu valor original. Qualquer ponto que exceda ,
perdido.
Tentar novamente : voc s pode fazer 1 teste de Curar a si mesmo por hora ( para
pontos de vitalidade ) ou 1 por dia ( para pontos de dano fsico ou de habilidade ).
Especial : voc s pode recuperar pontos de habilidade ( como destreza ) se eles forem
temporrios ( como dano por veneno , por exemplo ). Pontos perdidos de maneira
permanente no podem ser recuperados com esta percia.
Voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20.
Um personagem que possua o talento Afinado recebe um bnus de +2 nos testes desta
percia.
Tempo : Curar a si mesmo uma ao total.

Custo em Pontos de Vitalidade : 1 para uma falha , 0 para Pontos de Vitalidade e nos
outros casos , 1 , 2 e 4 , como mostra a tabela acima , para pontos de Dano Fsico e
Habilidade.
ESCONDER-SE (DES)
Penalidade por armadura
Use esta percia para e seguir sem ser notado , aproximar-se de um Trooper com
cobertura das arvores e das brumas , ou seguir algum na multido , misturando-se e
escondendo-se para no ser notado.
Teste : seu teste de esconder-se resistido por um teste de Notar Algo de qualquer um
que seja capaz de v-lo. Voc pode mover-se com metade da sua velocidade normal e
esconder-se sem problemas. Se voc se mover com sua velocidade normal , voc sofre
uma penalidade de 5 em seu teste. praticamente impossvel correr ou fazer uma
carga e tentar se esconder ao mesmo tempo ( penalidade de 20 ).
Seu teste modificado de acordo com seu tamanho.
Tamanho
Mnimo
Diminuto
Pequenino
Pequeno
Tamanho mdio
Grande
Enorme
Gargantua
Colossal

Modificador
+ 16
+ 12
+8
+4
0
-4
-8
- 12
- 16

Se pessoas estiverem observando voc , mesmo casualmente , voc no pode esconderse. Voc pode correr at um canto e , quando estiver fora do raio de viso , pode se
esconder.
Mas outros que tenham visto-o sabem onde voc foi.
Criando uma diverso para esconder-se : voc pode usar Blefar para ajudar na hora de
esconder-se. Um sucesso no teste de Blefar vai te dar um momento nico em que voc
consegue distrair a ateno das pessoas e fazer um teste de Esconder-se enquanto elas
no esto prestando ateno em voc. Resumindo : voc vai criar uma situao
engraado ou uma distrao engraada ( olhem a bunda do stormtrooper ! ) para ter seu
momento.
Voc vai conseguir se esconder instantaneamente em um espao de 1 metro para cada

3 ranks que voc tenha nesta percia e , este teste feito com uma penalidade de 10
( voc tem que se mover muito rpido para isso ).
Especial : voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20.
Um personagem com o talento Furtivo recebe um bnus de +2 nos testes desta percia.
Tempo : esconder-se uma ao de ataque.
ILUSO (CAR)
Percia de Fora , requer os talentos Sensitivo Fora e Alterar.
Voc pode usar a Fora para criar imagens com som e imagem ilusrias mas ,
completamente reais para quem as v.
Teste : esta percia cria iluses para distrair , enganar ou at mesmo machucar que as
percebe. Esta iluses no causam dano fsico , ela causa enganos fatais para aqueles que
no percebem que elas no so reais.
O resultado da sua jogada de Iluso determnina o ND para o alvo.
Resultado
4 ou menos
5-14
15-24
25-34
35 ou mais

ND do teste de Vontade
10
15
20
25
30

O alcance mximo desta percia de 1.000 quilmetros ( putz! ) a partir do Usurio da


Fora. A distancia da viso afeta no valor gasto em Pontos de Vitalidade para cria-la.
Distncia
10 metros
10 quilmetros
100 quilmetros
1.000 quilmetros

Pontos de Vitalidade Round


3
5
8
10

Manter uma iluso por mais de 1 round requer uma ao de ataque ( mas no
necessrio fazer outro teste de percia ) e o ponto de vitalidade necessrio , bem como
um nvel de concentrao. Um Usurio da Fora no pode manter uma iluso quando
usa outras percias da Fora ou tem alguma fonte de distrao.
Especial : cada pessoa que percebe a viso percebe os mesmos acontecimentos.
Personagens que percebam uma iluso no podem fazer um teste de vontade para
escapar da mesma enquanto eles no a estudarem e notarem do que se trata.

Um teste bem sucedido contra uma Iluso a revela e a mesma desfeita na hora.
Se um personagem notar que se trata de uma iluso ( no tendo sido afetado pela mesma
) ele pode avisar os outros na rea do acontecimento e todos recebem um bnus de +4
no teste de vontade.
Usar uma iluso contra um alvo para criar algo mortal para o mesmo , d ao usurio 1
ponto no lado negro da Fora.
Voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20.
Um personagem que possua o talento Truque Mental recebe um bnus de +2 nos teste
desta percia.
Tempo : iluso no uma ao de ataque.
Custo em Pontos de Vitalidade : pague o custo de acordo com a tabela e , para cada
round que voc queira manter a iluso.
INTIMIDAR (CAR)
Use esta percia para impor a sua vontade a algum , seja atravs de fora de vontade ,
pura lbia ou linguagem corporal ( porrada ! ).
Com um sucesso no teste , voc pode impor algo que queira a um personagem ou , fazelo colaborar de certa forma. O ND geralmente 10 + o nvel do alvo.qualquer bnus
que o alvo venha a possuir em testes de resistncia contra medo aumentam o nvel de
dificuldade.
Existem limites para o que um teste bem sucedido de intimidar podem fazer. Voc , por
exemplo, pode fazer que um personagem volte atrs antes de um confronto ( vem pra
cima que eu te arrebento ! paga pra ver ! ) , tomar alguma coisa de algum , revelar uma
pequena informao secreta prejudicial ao alvo ou afast-lo de voc por um curto
perodo de tempo. Voc no pode forar algum a obedecer a cada comando seu ou
envolve-lo em algo que arrisque sua vida.
Tentar novamente : geralmente , no funciona. Se o teste inicial funcionar , novas
tentativas no ajudaro em nada. Se o teste inicial falhar , provavelmente o personagem
vai ficar ainda mais firme em sua opinio.
Especial : voc pode escolher 10 neste teste , jamais 20.
Um personagem com o talento Cabeudo ganha um bnus de +2 nos testes desta
percia.
Tempo : intimidar requer um ao de round total.
SALTAR (FOR)
Penalidade por armadura

Use esta percia para saltar poos , fendas , ou pular de um arvore.


Teste : voc consegue saltar uma distancia mnima mas , o numero do teste de Saltar
que exceda 10. A distancia mxima vai de acordo com seu peso.
A distancia mostrada na tabela abaixo para personagens com velocidade bsica de 10
metros. Se voc tiver uma velocidade menor , devido a armadura , dificuldades fsicas
ou peso carregado , reduza sua velocidade na proporo exata.
Tipo de salto
Salto aps corrida

Distancia mnima
2m

Salto parado

1m

Salto longo aps


corrida
Salto longo parado

1m

Saltar para trs

1/3 m

1m

Distancia adicional
+1/3 por 1 ponto
alm de 10
+1/3 por 2 ponto
alm de 10

Distancia mxima
Altura X 6

+1/3 por 4 ponto


alm de 10
+1/3 por 8 ponto
alm de 10
+1/3 por 8 ponto
alm de 10

Altura X 1.5

Altura X 2

Altura
Altura

Se voc pular intencionalmente de uma certa altura , voc vai levar algum dano , de
acordo com o peso que voc carrega. Se voc for bem sucedido em um teste de Saltar
( ND 15 ) , voc s sofrer dano para cada metro alm de 4 que voc caiu/saltou.
Especial : voc pode escolher 10 no teste desta percia. Se no houver nenhum tipo de
presso ou perigo ( cair de uma altura mortal , pro exemplo ), voc pode escolher 20.
Um personagem que possua o talento Corrida e faa um teste com corrida , consegue
aumentar a distancia mxima em 25% ma s, no alm disso.
Um personagem com o talento Acrobtico recebe um bnus de +2 nos testes desta
percia.
Tempo : Saltar uma ao de ataque.
CONHECIMENTO (INT)
Somente treinado
Como as percias Ofcios e Profisso , Conhecimento abrange um grande numero de
percias no descritas. Conhecimento representa o estudo de algum tipo de informao
especfica , com alguma formao acadmica ou especfica. Abaixo , alguns exemplos
comuns de Conhecimento.

Espcies Aliengenas ( costumes , sociedade , atributos das espcies e outro tpico


que voc deseje ).
Arqueologia ( o estudo cientifico de restos materiais ).
Arquitetura ( a arte e a cincia de construir estruturas ).
Astronomia ( o estudo de corpos celestiais ).
Biologia ( o estudo cientifico de organismos vivos e seus processos vitais ).
Burocracia ( conhecimento de procedimentos burocrticos ).
Negcios ( conhecimento de procedimentos comerciais , lucros e perdas , pedidos e
demanda de itens ).
Qumica ( o estudo cientifico da estrutura , composio e propriedades das
substncias ).
Engenharia ( o estudo cientifico da aplicao do assunto e energia ).
Forense ( conhecimento da aplicao de mtodos cientficos para solucionar
problemas ).
Gentica ( o estudo cientifico da gentica que constitui um organismo ).
Geografia ( o estudo cientifico das caractersticas fsicas de um planeta ).
Histria ( conhecimento de eventos passados que tiveram um importante papel na
histria da sociedade galctica ).
Conhecimento Jedi ( conhecimento das tradies e poderes dos Jedi ).
Medicina ( o estudo cientifico da sade e preveno , alivio , da cura e das doenas ).
Fsica ( o estudo cientifico do assunto e energia referente ao movimento ).
Poltica ( conhecimento das instituies governamentais , processos e polticas ).
Manhas das ruas ( conhecimento necessrio para sobreviver e interagir com sucesso
nos envolvimentos urbanos ).
Tticas ( o estudo cientifico de como dispor e movimentar foras em combate ).
Tecnologia ( o conhecimento de como lidar com sistemas eletrnicos, neutralizandoos ou avaliando-os ).
Conhecimento Selvagem ( conhecimento de sobrevivncia em ambientes selvagens ,
reas indomadas ).
Conhecimento do mundo ( conhecimento de culturas , meios de vida , descries e
particularidades fsicas de planetas especficos na galxia ).
Teste : responder uma questo especifica sobre seu campo de estudo tem ND 10 ( para
questes realmente simples ) , 15 ( para questes bsicas ) ou 20 at 30 ( para questes
realmente minuciosas ).
Tentar novamente : no. A rolagem de dados representa o quanto voc sabe , e pensar

novamente sobre um tpico no vai fazer voc aprender algo.


Especial : um teste sem treino de Conhecimento um teste simples de Inteligncia. Sem
o treinamento necessrio , um personagem s tem noo do conhecimento geral.
Voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20.
O MJ pode alterar o ND de um teste , de acordo com o nvel de Conhecimento do
personagem. Por exemplo , o MJ pode dar uma penalidade de +5 no teste de
Conhecimento ( Corellia ) porque o personagem quer informaes sobre outros
sistemas.
O MJ pode dar um bnus de sinergia no total de +2 para cada 5 ranks que um
personagem tiver em conhecimento. Este bnus utilizado em percias que tenham
relao com o tipo de conhecimento. Por exemplo , se voc tem Conhecimento
( Medicina , 5 ranks ) e vai fazer um testes de Primeiros Socorros , recebe o bnus de
+2.
Tempo : um teste de conhecimento pode ser uma habilidade de reao , mas , em outros
casos , geralmente um ao de round total.
ESCUTAR (SAB)
Use esta percia para ouvir inimigos se aproximando , detectar algum cegando
sorrateiramente atrs de voc , e bisbilhotar uma conversao prxima.
Teste : fazer um teste de Escutar contra um ND especifico reflete a intensidade do som
que voc quer ouvir ou notar uma aproximao sorrateira.
O MJ pode pedir um teste da percia para um personagem que esteja em posio vlida
para ouvir algo. Voc pode solicitar um teste de Escutar se quer ouvir algo em
especifico nas redondezas.
O MJ pode fazer um teste em segredo para ver se voc realmente no escutou nada , no
caso de voc tirar um numero baixo em uma rolagem de dados.
Um sucesso no teste da percia em um local que no tenha nada para escutar , significa
que voc no escutou nada ( d ).
ND
0
5
10
15
25
30

Som
Pessoas falando
Uma pessoa vestindo uma armadura media , andando e tentando no fazer
barulho.
Uma pessoa sem armadura , andando e tentando no fazer barulho.
Um Patife de 1o nvel usando Mover-se Silenciosamente a 3 metros do ouvinte.
Um Katar observando a presa.
Um Velker prestes a dar o bote.

+1 A 4 metros do ouvinte
+5 Atrs de uma porta
+15 Atrs de uma muralha

Tentar novamente : voc pode fazer um novo teste para cada oportunidade que surgir ,
como uma reao. Como uma habilidade de round total , voc pode permanecer atento
para ouvir algo que no tenha conseguido ( ou acredite que no ouviu ) ouvir
anteriormente.
Especial : se vrios personagens estiverem escutando a mesma coisa , O MJ pode rolar
1D20 e pegar o melhor rank da percia de todos eles para levar o teste em considerao.
Voc pode escolher 10 ou 20 no teste desta percia. Escolhendo 20 voc vai gastar 2
minutos tentando escutar algo que tenha ( ou no )para ouvir.
Um personagem com o talento Agilidade ganha um bnus de +2 nos testes desta percia.
Tempo : um teste de Escutar uma reao ( se for solicitado pelo mestre ) ou uma ao
de round total (se voc estiver disposto a isso e tiver o tempo necessrio ).
MOVER OBJETO (INT)
Percia da Fora , requer os talentos Sensitivo Fora e Alterar.
Voc pode mover objetos e seres vivos usando a Fora.
Teste : um teste da percia permite que voc mova um objeto ou criatura at uma certa
distncia. Voc tem que ser capaz de ver o alvo e voc tem que estar a at 10 metros
para comear a ao.
Movendo um Objeto : levantar ou mover um objeto de 5 quilos uma tarefa fcil e tem
ND 10 e custo em pontos de vitalidade de 1 ponto. Para cada aumento de magnitude
( 50 quilos . 500 quilos e por ae vai ) a dificuldade aumenta em 5 e seu custo em pontos
de vitalidade dobra.
Peso
0.1 - 5 kg
6 - 50 kg
51 - 500 kg
501 5.000 kg
5.001 - 50.000 kg
Etc

ND
10
15
20
25
30
Etc

Custo na Vitalidade
1
2
4
8
16
Etc

Voc pode levantar um objeto como uma ao de movimento e move-lo a at 4X seu


nvel de Usurio da Fora em metros para fazer um teste apropriado. Voc pode

continuar a mover o objeto em rounds subseqentes e fazer testes adicionais para


mant-lo assim mas , deve continuar pagando os pontos de vitalidade necessrios. Se
voc falhar nos testes subseqentes , o objeto cai no cho ( no primeiro ele nem chega a
sair do solo ).
Se dois personagens estiverem tentando mover o objeto um contra o outro , ganha quem
tirar o melhor resultado na disputa. Se voc perder o controle sobre o objeto , faa um
teste de Vontade ( ND 10 + seu nvel como Usurio da Fora ) para tomar o controle
mais uma vez. No caso de uma obstruo fsica , como tentar levantar uma turbo moto
debaixo de uma arvore , use os seguintes NDs : +5 para objetos pequenos , +10 para
uma obstruo mdia e +15 para uma obstruo severa.
Movendo um Ser Vivo : usar a percia em um ser vivo d ao alvo uma possibilidade de
resistir ( 10 + seu nvel como Usurio da Fora ). Se o lavo falhar , trate-o como um
objeto e use as regras descritas. Se ele for bem sucedido , a percia no funciona e voc
paga do mesmo jeito pelo custo dos pontos de vitalidade.
Lanando Objetos : a percia no exatamente para isso mas , possvel lanar objetos
como uma forma de ataque. Voc pode lanar um objeto pequeno/mdio ou um ser vivo
( at 50 kg ) mas , ele no possui velocidade ou poder. Para acertar o alvo , voc usa seu
bnus de ataque a distancia ( se houver ) e tenta superar o numero da Defesa do alvo.
Objetos que tenham at 5 kg no causam dano ao alvo , porm deixam o alvo
desorientado ( note que drides so imunes a esse efeito ). Objetos ou seres que tenham
at 50 Kg causam 1D4 de dano e tambm desorientam o alvo.
Mover Objetos tambm pode ser usado para , levantar um objeto sobre o alvo e deixa-lo
despencar sobre o mesmo. O alvo pode fazer um teste de Reflexos para evitar isso ( com
sucesso no teste , ele no sofre dano algum ). Se ele for mal sucedido ,m consulte a
tabela no tpico 12 , Mestrando o Jogo , para maiores detalhes.
Tempo : mover objetos uma ao de movimento. Se voc tentar um ataque , uma
ao de round total.
Custo em Pontos de Vitalidade : 1 ou mais ( veja na tabela ).
MOVER-SE SILENCIOSAMENTE (DES)
Penalidade por armadura
Voc pode usar esta percia para chegar sorrateiramente atrs de um inimigo ou moverse sem ser notado.
Teste : seu teste de percia pode ser resistido por um teste de Escutar , desde que essa
pessoa possa ser capaz de ouvir voc. Voc pode mover-se com metade do seu
deslocamento bsico sem nenhuma penalidade. Se voc se mover com mais que a

metade de sua velocidade , voc recebe uma penalidade de 5. praticamente


impossvel ( -20 de penalidade ) voc se mover silenciosamente e correr ao mesmo
tempo.
Especial : voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20.
Um personagem com o talento Furtivo recebe um bnus de +2 nos testes desta percia.
Tempo : mover-se silenciosamente uma ao de movimento.
PILOTAR (DES)
Somente treinado
Use esta percia para operar um veculo , seja em terra , mar , ar ou espao
Teste : uma pilotagem tpica no requer testes. Testes so necessrios em combates , em
manobras especiais , ou em outras situao extrema ou quando a situao excede os
parmetros do veiculo ( em qualquer sentido ).
Como regra geral , manobras simples em um veiculo ( como fazer voltas em baixa
velocidade e loopings ) no necessitam de testes. Os testes geralmente so necessrios
em situaes onde o piloto fica em situaes extremas : como desviar em menos de 2
segundos ao sair do hiper espao na frente de um Star Destroyer ou fazer a nave girar
vrias vezes para passar no meio de cavernas , sob perseguio. Usar dispositivo de pscombusto em uma nave para melhorar a velocidade drasticamente tem ND 10 , dar
uma freada severa na nave para desviar de uma batida iminente tem ND 15. dar um loop
em uma situao extrema ( como sendo perseguido por Tie Fighters ) tem ND 25 e ,
sendo alvo de um esquadro inteiro , algo que beira o impossvel , tem ND 40.
Cada veiculo tem em sua descrio um modificador de manobra que todo piloto tem
que fazer quando usa o mesmo. Para naves espaciais , o modificador deriva diretamente
do tamanho da nave.
Para mais detalhes , veja os tpicos 10 ( veculos ) e 11 ( naves espaciais ).
Especial : qualquer teste de Pilotar ter um redutor de 4 se , seu pilotar no for
especifico para a mesma.
Voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20.
Um personagem com o talento Habituado com o Espao e pelo menos 1 rank nesta
percia recebe um bnus de +2 nos testes da mesma.
Tempo : usar Pilotar uma ao de movimento.
PROFISSO (SAB)
Somente treinado
Voc tem conhecimento para uma maneira de sustentar , uma profisso , como por

exemplo bartender , cozinheiro , fazendeiro , herborista , mecnico espacial ,


comerciante , tradutor , doutor , aougueiro , engenheiro , mecnico , advogado , oficial
da lei , programador de computadores , oficial militar , jogador ou apresentador.
Como ofcios e conhecimento , voc deve especificar no que voc capaz e se capaz
em mais de uma profisso. Voc pode ter mais de uma profisso e , todas devem ser
adquiridas separadamente e ter seus pontos pagos da mesma maneira. Nenhum rank que
voc possua em uma Profisso afeta outra.
Da maneira como um Oficio representa sua habilidade de criar algo , profisso
representa sua capacidade de ganhar dinheiro/negociar aspectos da sua profisso. Se a
profisso representa a produo de algo , isso determinado atravs da percia Oficio.
Se a profisso representa a venda do mesmo por exemplo , isso representado pela
percia Profisso.
Teste : voc pode praticar sua profisso e ter um meio de vida decente , ganhando seu
resultado no teste X 100 uma vez por semana de trabalho dedicado ( isso em condies
normais e que seu trabalho seja necessrio ).
Voc vai saber onde usar suas ferramentas de trabalho , ou sua habilidade nos afazeres
dirios do cargo , como supervisionar jovens cadetes , por exemplo e , como lidar com
problemas comuns da mesma.
Tentar novamente : no permitido novas tentativas. Voc tem que esperar mais uma
semana para fazer o teste. Voc pode exercer o que faz ma s, no receber direito por
isso.
Especial : voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20.
Se voc possuir 5 ou mais ranks em Profisso e tiver determinadas percias relacionadas
a mesma , o MJ pode lhe fornecer um bnus de sinergia de +2. Por exemplo : um
personagem que tenha 5 ranks em Profisso Programar Computadores , pode ganhar
um bnus de +2 na percia Usar Computador , com a permisso do mestre.
Tempo : geralmente , quando voc est exercendo sua profisso de maneira rdua , isso
leva uma semana. Quando for para cumprir uma tarefa especifica , considerada uma
ao de round total.
LER/ESCREVER LINGUAGEM (NENHUMA)
Somente treinado
A percia ler/escrever linguagem no funciona como uma percia standart.
Voc inicia no 1o nvel sabendo ler e escrever sua linguagem primria ( veja no tpico
sobre espcies ). Voc pode adicionar um numero bnus de linguagens adicionais igual

ao seu bnus em inteligncia.


Ao invs de comprar 1 rank na percia , voc escolhe uma nova linguagem que voc
seja capaz de ler/escrever.
voc no quer fazer testes de linguagem. Ou voc capaz na linguagem ou no.
para falar uma linguagem especifica , voc deve saber ler/escrever a mesma.
possveis linguagens que voc pode escolher quando for comprar a percia : bsico ,
bothese , cerean , dosh , dug , durese , geonosian , gungan , huttese , ithorese ,
linguagem de troca dos jawas , kaminoan , kel dor , mon calamarian , neimiodian ,
quarrenese , rodese , ryl , shyriwook , sith , sullustese , yuuzanh vong e zabrak. O MJ
determina ser voc pode aprender uma linguagem especifica ( mesmo no listada aqui )
de acordo com a campanha.
Algumas linguagens como gamorrean , ewokese e lekku ( a linguagem atravs da
cabea cauda dos twileks ) no possuem forma escrita. Voc no pode selecionar
ler/escrever linguagem para este tipo de linguagem.
REPAROS (INT)
Somente treinado
Voc consegue reparar dano em maquinrio ou dispositivos eletrnicos.
Teste : a maior parte dos testes da percia servem para fixar dispositivos complexos ,
sejam eles eletrnicos ou computadorizados , como veculos , droids ou sistemas de
computador. O ND sugerido pelo MJ , com base na tabela que segue. Alguns reparos
exigem tambm alguns crditos.
Tarefa
Reparo simples ( ferramentas , armas simples )
Reparo moderado (armas de alta tecnologia,
componentes eletrnicos ou mecnicos )
Reparo complexo ( sabre de luz , droid , veiculo ,
computador )
Reparo muito complexo ( componente de nave
espacial )

ND
10
15

Custo
1/5 preo
1/5 preo

20

1/5 preo

25

1/10 preo

Se voc no possuir as ferramentas adequadas para o teste , voc pode faze-lo mas , com
uma penalidade de 5. e , se voc lidar com tecnologia desconhecida ou aliengena
( para voc , que fique claro ) , o ND incrementado em 5.

Reparo Temporrio : ao invs de fazer um reparo completo , voc pode fazer um reparo
temporrio ( s vezes a situao pode exigir isso ). Para isso , o ND do teste reduzido
em 5. Ao fazer isso , o conserto vai fazer com que o item funcione mas , s at o final
da cena. Ao termino da mesma , ele deve ser reparado definitivamente ( ou depois ). O
uso deste aspecto da percia pode ser usado sem treino e , se o personagem possuir o
talento Cabea de Engrenagens o bnus fornecido pelo mesmo tambm aplicado para
testes de Reparo Temporrio sem treino.
Especial : voc pode escolher 10 ou 20 no teste desta percia. Quando for fazer um teste
para reparos temporrios , voc no pode escolher 20.
Um personagem que possua o talento Cabea de Engrenagens e pelo menos 1 rank nesta
percia , recebe um bnus de +2 em todos os aspectos desta percia.
Tempo : um reparo simples no exige mais que alguns minutos. Reparos complexos
podem levar desde horas at dias. Voc pode fazer um reparo temporrio como uma
ao total mas , como j dito , o mesmo s dura at o final da cena.
CAVALGAR (DES)
Use esta percia para cavalgar qualquer tipo de montaria , desde tauntauns , dewbacks
at banthas , entre outros.
Teste : o fato de simplesmente cavalgar no exige um teste ( desde que voc tenha ranks
na percia ). Voc pode selar , cavalgar , correr , desmontar sem problemas. Montar ou
desmontar um animal uma ao de movimento. Algumas aes , como lutar em cima
do animal ou outras extremas , exigem o teste. Fazer com o animal algum truque que ele
j tenha aprendido ou cham-lo para realizar o mesmo tambm requer o teste.
Tarefa ao montar
Guiar com os joelhos
Permanecer na sela
Proteger-se
Queda macia
Salto
Controlar montaria no combate
Montar ou desmontar rpido
Montaria no familiar

ND
5
5
15
15
15
20
20*
+5

*penalidade por armadura aplicada


Guiar com os joelhos : voc pode reagir instantaneamente para guiar sua montaria com
os joelhos e voc pode fazer outra ao , como deixar ambas as mos livres e usa-las em

combate ou outra tarefa que envolva suas mos. Faa o teste no inicio do round. Se voc
falhar , voc s poder deixar uma mo livre , pois precisa da outra para controlar sua
montaria.
Permanecer na sela : voc pode reagir instantaneamente em situaes onde voc pode
ser jogado para fora da sela , como no caso da montaria empinar ou quando voc sofre
dano.
Proteger-se : voc pode reagir instantaneamente e , jogar seu corpo para o lado da
montaria , em direo oposta a uma situao de combate. Se voc for bem sucedido no
teste , voc ganha de uma cobertura comum. Se falhar , voc no recebe os
benefcios.
Queda macia : voc consegue suavizar a sua queda da montaria , em situaes onde a
mesma morta ou sofre uma queda ( e conseqentemente , leva voc junto ). Se bem
sucedido no teste , voc no sofre dano algum. Se falhar , recebe 1D6 de dano por
queda.
Salto : voc pode fazer com que sua montaria salte obstculos como parte de seu
movimento. Use seu bnus de Cavalgar ou o bnus de Saltar da montaria ( o que for
menor ) para ver o quo longe a montaria consegue saltar. O ND para voc permanecer
na montaria enquanto ela salta 15.
Controlar a montaria em batalha : como uma ao de movimento , voc pode ficar
atento para controlar sua montaria em batalha. Se voc falhar , voc no pode fazer mais
nada neste round. Voc no precisa fazer este teste em montarias treinadas
especificamente para isso.
Montar ou desmontar rpido : voc pode montar ou desmontar como uma ao livre. Se
voc falhar no teste , a ao vai ser considerada uma ao de movimento.
Especial : se voc estiver montado na garupa ( com algum na sua frente mas , voc
no comando ) , voc recebe uma penalidade de 5 nos testes.
Voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20.
Se voc possuir o talento Afinidade Animal voc recebe um bnus de +2 nos testes
desta percia.
Tempo : Cavalgar uma ao de movimento exceto quando listado nas tabelas abaixo.
BUSCAR (INT)
Voc pode fazer um exame minucioso de uma determinada rea , buscando itens
perdidos , compartimentos escondidos e armadilhas , ou outros detalhes que no sejam
visveis a uma simples olhada. A percia d a capacidade do personagem notar pequenos
detalhes ou irregularidades atravs de esforo ativo , considerando que a percia Notar

Algo permite uma avaliao semelhante , porm , mais rpida.


Teste : voc geralmente deve estar a at 4 metros do local a ser avaliado/examinado.
Voc pode examinar reas de 2 metros X 2 metros ou uma rea de 2 metros largura
nica , com um teste nico.
ND
10
20
25 +

Tarefa
Revirar uma rea para achar um item especifico
Notar um tpico compartimento secreto , uma armadilha , ou uma pista nica
Achar um compartimento secreto e muito bem escondido ,uma pista muito
imperceptvel.

Especial : voc pode escolher 10 quando fizer o teste desta percia. Tambm pode
escolher 20 mas , isso leva no mnimo 2 minutos.
Um personagem com o talento Olhar Afiado recebe um bnus de +2 nos testes desta
percia.
Tempo : um teste de Buscar uma ao total.
VER A FORA (SAB)
Percia da Fora , requer os talentos Sensitivo Fora e Sentir.
Voc pode ver a presena da Fora em uma pessoa ou local que tenham forte presena
dela , examinando as emanaes e correntes da Fora.
Teste : Ver a Fora detecta o quo forte a presena da mesma em um local ou uma
pessoa , ou revela a presena de outros Usurios da Fora. Se houver algo a detectar ,
voc enxergar uma linha de energia na Fora , mais brilhante do que as pessoas que
no so Usurios da Fora possuem e , pode mentalmente seguir esta linha at sua fonte.
Voc pode usar esta percia em um alvo especfico , atravs da sua esfera de influencia ,
que igual ao seu nvel de Usurio da Fora X 1000. com um sucesso , o MJ revela se o
alvo ou no um Usurio da Fora ( resumindo : se ele possuir o talento Sensitivo
Fora ) e , o nvel de Fora do mesmo comparado com o seu. Voc no precisa ver o
alvo para senti-lo , mas voc deve ter pelo menos uma idia de onde ele se encontra.
Voc pode usar Ver a Fora para ver as emanaes da Fora e ver vrios Usurios da
Fora na sua esfera de influencia e , voc no precisa saber exatamente quem . Darth
vader faz isso em Episodio 4 e nota Obi Wan na Estrela da Morte.
Se um teste de Cautela da Fora no for feito para se opor ao seu teste , o ND 25
menos o nvel de Usurio da Fora do alvo ( um teste bem lgico : quanto mais forte ,
mais fcil de enxergar ). O teste revela o alvo mais prximo. Novos testes podero
revelar mais alvos , caso eles existam.

Especial : voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20.


Um personagem com o talento Atento recebe um bnus de +2 nos testes desta percia.
Tempo : um teste de Ver a Fora uma ao de round total.
Custo em Pontos de Vitalidade : 3.
SENTIR MOTIVAO (SAB)
Use esta percia para ver quando algum est blefando com voc. Esta percia representa
a compreenso de linguagem corporal , hbitos anormais , amaneiramentos de outras
pessoas.
Teste : um teste bem sucedido vai dizer quando voc est sendo enganado ( atravs da
percia Blefar , por exemplo ). Voc pode usar esta percia para ver quando algum est
se comportando esquisitamente , etc.
Em adio , voc pode fazer uma avaliao de uma situao social. Voc pode sacar o
sentimento/comportamento de outros e ver que algo est errado , como quando voc
fala com um impostor. Alternativamente , voc tambm pode notar quando algum
confivel e honrado. O ND para este tipo de avaliao 20.
Tentar novamente : no. Se voc falhar em um teste de Sentir Motivao contra um
teste de Blefar , por exemplo, voc foi enganado.
Especial : voc pode escolher 10 nos testes desta percia , jamais 20.
Um personagem com o talento Olhar Atento recebe um bnus de +2 nos testes desta
percia.
Tempo : geralmente , leva-se 1 minuto para sacar algum. Quando voc quer fazer o
mesmo com um grupo de pessoas , geralmente voc leva uma noite inteira.
PRESTIDIGITAO (DES)
Somente treinado , penalidade por armadura.
Voc pode pegar uma bolsa e esconde-la no seu corpo , fazer sumir um pequeno objeto
em suas mos , ou executar uma serie de truques que envolvam suas mos e muita
linguagem corporal.
Teste : um teste contra ND 10 permite que voc suma com uma pequena moeda na
palma de sua mo. A grande maioria dos pequenos truques atravs de prestidigitao ,
como fazer uma moeda desaparecer , tem ND 10 , a menos que o observador esteja
muito atento ao local onde voc pretende esconder o tal item. Quando observado de
perto e atentamente por um observador , seu teste de prestidigitao resistido pelo
teste de Notar Algo do alvo. Para esconder algo , voc deve fazer um teste com ND 20 ,
indiferentemente do resultado do alvo. O oponente vai notar sua tentativa se o resultado

dele bater o seu no teste.


Tentar novamente : tentar mais um teste de prestidigitao contra o mesmo alvo ou
grupo de pessoas possvel mas , tem sua ND incrementada em 10 , desde que seu teste
inicial tenha sido falho ou o alvo tenha notado sua ao.
Especial : voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20.
Um personagem com o talento gil e pelo menos 1 rank na percia , recebe um bnus
de +2 nos testes da mesma.
Tempo : prestidigitao uma ao de ataque.

FALAR LINGUAGEM (NENHUMA)


Somente treinado
voc inicia no 1o nvel com sua linguagem natal , sem pagar nada por ela. Voc
tambm tem linguagens adicionais de acordo com seu bnus de inteligncia. Lembre-se
que linguagem e ler/escrever linguagem so percias diferentes.
no momento que for comprar 1 rank em falar linguagem , voc pode comprar uma
nova linguagem ( que voc seja capaz e que tenha autorizao do mestre ).
voc no precisa fazer testes de falar linguagem. Ou voc sabe falar uma linguagem
especifica , ou no sabe.
para ser hbil em ler/escrever linguagem , voc deve comprar a percia referente a essa
linguagem.
possveis linguagens que voc pode escolher quando for comprar a percia : bsico ,
bothese , cerean , dosh , dug , durese , geonosian , gungan , huttese , ithorese ,
linguagem de troca dos jawas , kaminoan , kel dor , mon calamarian , neimiodian ,
quarrenese , rodese , ryl , shyriwook , sith , sullustese , yuuzanh vong e zabrak. O MJ
determina ser voc pode aprender uma linguagem especifica ( mesmo no listada aqui )
de acordo com a campanha.
A linguagem bsica a mais comum falada entre todas as espcies civilizadas da
galxia. Algumas espcies que no so capazes de falar outra linguagem alm da sua
( como os Wookies ) , conseguem entender Bsico.
O mesmo caso acontece em situao contraria : devido as formas vocais de certas
espcies ( como os Wookies ) , suas linguagens s podem ser faladas por eles mesmos.

Tambm h as linguagens que no produzem som , como a linguagem Lekku ( dos


TwiLeks ) que feita atravs da cauda que eles tem na cabea.
Tentar novamente : no.
NOTAR ALGO ( SAB)
Use esta percia para notar oponentes fazendo uma emboscada , para ver um patife nas
sombras , ou para discernir um Wampa se escondendo no meio das neves.
Teste : a percia Notar Algo geralmente utilizada para notar inimigos ou personagens
escondidos. Notar Algo resistido por um teste de Esconder-se do oponente que est
tentando com que no seja visto. s vezes , uma criatura no est intencionalmente
escondida e , um teste da percia pode ser necessrio para detecta-la.
Notar Algo tambm pode ser usado para notar quando algum est disfarado ( veja na
percia Disfarce ) ou para notar uma pista ou detalhe importante de relance.
O MJ pode pedir um teste da percia quando o personagem estiver em uma
posio/situao em que possa notar algo. Voc pode fazer o teste voluntariamente para
ver algo que esteja nas redondezas.
O MJ pode fazer o mesmo teste secretamente , para ver se voc nota algo ( mesmo que
o jogador no esteja ativamente fazendo isso ) ou quando seu resultado foi baixo.
Seu teste de percia tem um redutor de 1 para cada 4 metros de distancia que voc
esteja do alvo/pessoa/detalhe. O teste tambm pode ter um redutor de 5 se voc estiver
em uma situao incomum ou que realmente tire sua ateno do fato ( um combate , no
meio de uma cantina barulhenta ).
Tentar novamente : voc pode fazer um teste da percia a cada vez que voc tenha a
oportunidade para isso. Como uma ao de round total , voc pode tentar mais uma vez
Notar Algo que no tenha ( ou ache que no o tenha ) notado.
Especial : voc pode escolher 10 ou 20 quando faz o teste da percia. Escolhendo 20 ,
voc vai perder 2 minutos ( ou mais ) fazendo isso.
Um personagem com o talento Agilidade recebe um bnus de +2 nos testes desta
percia.
Tempo : um teste da percia geralmente uma reao ( quando solicitado pelo mestre )
ou uma ao total ( quando voc declara abertamente que est tentando notar algo ).
SOBREVIVENCIA (SAB)
Use esta percia para se dar bem no jogo da vida selvagem , guiar um grupo atravs das
imensides geladas , identificar sinais de que wampas vivem nas redondezas , evitar
areia movedia ou outros perigos da natureza.

Teste : voc pode manter-se seguro na regies inspitas e fazer o mesmo com outros.
ND
10

15

18

Tarefa
Adentrar no meio selvagem.mover-se com metade da sua velocidade bsica
quando estiver caando ou forrageando ( gua e outros suprimentos no so
necessrios ). Voc consegue comida e gua para outra pessoa para cada 2 pontos
alm de 10 na jogada de dados que voc tenha feito no teste desta percia.
Ganha +2 de bnus de circunstancia nos testes de Fortitude contra condies
climticas severas , para mover-se com metade da sua velocidade em terra , ou
um bnus de +4 para condies em que voc permanea no local. Voc consegue
fornecer os mesmos bnus para outros personagens para cada ponto que voc
obtenha no resultado da jogada que ultrapasse 15.
Evita perdas desnecessrias e ameaas naturais , como areia movedia ou
tempestades de areia.

Com o talento Rastrear , voc consegue seguir um animal por diversos tipos de terreno.
Especial : voc pode escolher 10 no teste desta percia. Voc tambm pode escolher 20
no teste da mesma mas , voc no deve estar sob nenhuma situao de risco ou que tire
sua concentrao e , isso leva 20 vezes mais tempo do que normalmente voc gastaria
tentando.
Um personagem com o talento spero recebe um bnus de +2 nos testes desta percia.
Tempo : testes de Sobrevivncia so feitos um por dia , independente se a situao seja
de simples explorao em ambiente inspito ou contra anormalidades da natureza.
Quando usar a percia Sobrevivncia junto da percia Rastrear , os testes so feitos de
acordo com a distancia ( como descrito na percia Rastrear ).
NATAO (FOR)
Usando esta percia , uma criatura terrestre pode nadar , mergulhar , navegar entre
obstculos subaquticos , etc.
Teste : um teste bem sucedido da percia permite que voc nade com da sua
velocidade normal como uma ao de movimento ou com da sua velocidade normal
como uma ao de round total. Faa o teste uma vez por round , se houver falha , voc
no progride significativamente no seu percurso. Se voc falhar por 5 ou mais , voc
comea a afundar.
Se voc estiver submerso , voc recebe uma penalidade de 1 para cada round que
permanea assim.
O ND do teste de Natao depende da gua :

gua
gua calma
gua com corrente
gua tempestuosa

ND
10
15
20

Para cada hora que voc nada , faa um teste contra ND 20 ou receba 1D6 pontos de
Vitalidade.
Tentar novamente : um novo teste necessrio aps uma falha.
Especial : alm da penalidade por armadura , voc recebe uma penalidade de 1 para
cada 2 quilos que voc venha a carregar.
Voc pode escolher 10 nos testes desta percia , jamais 20.
Um personagem com o talento Atltico recebe um bnus de +2 nos testes desta percia.
Tempo : um teste da percia considerado uma ao de movimento ou uma ao total ,
como descrito anteriormente.
TELEPATIA(SAB)
Percia da Fora , requer os talentos Sensitivo Fora e Sentir.
Voc pode usar esta percia para estabelecer um link mental com um alvo especfico.
Atravs deste link , voc pode expressar emoes e frases nicas , como v , perigo
e socorro , por exemplo.
Teste : para um alvo amigo , o ND para estabelecer o link mental 10 modificado pela
distancia , como ser descrito ). Para alvos hostis , o ND do teste o valor total do teste
de Vontade do alvo ou ND 15 , o que for maior. Adicione o modificador de distancia
neste caso tambm. O alcance mximo para esta percia depende do fato do alvo ser um
Sensitivo Fora.
Alcance mximo Alcance mximo Modificador de distncia
(no usurio)
10 m
100 m
1.000 m

(usurio)
10 k
100 k
1.000 k

+0
+10
+20

Especial : voc pode escolher 10 ou 20 no teste desta percia.


Um personagem com o talento Ligao recebe um bnus de +2 nos testes desta percia.

Tempo : um teste de telepatia uma ao de movimento.


Custo em Pontos de Vitalidade : 3.
CUIDADOS MDICOS (SAB)
Use esta percia para auxiliar personagens que tenham sofrido dano , vitimados por
veneno ou doenas.
Teste : o ND depende do que voc quer fazer.

Tarefa
Cuidado a longo prazo
Tratar ofuscao
Tratar doena
Tratar nocaute
Tratar veneno
Tratar tontura
Usar kit mdico
Usar medpack
Usar bacta tank

ND
15
10
Veja adiante
15
Veja adiante
15
15
15
20

Cuidado a longo prazo : algumas feridas requerem um tratamento demorado e , isso


pode demorar dias. A aplicao da percia faz com que o paciente recupere pontos de
dano fsico e pontos de habilidade ( temporrios ) que ele tenha perdido e , faz isso duas
vezes mais rpido que o normal ( 2 pontos de dano fsico ou habilidade , ao invs de 1
por dia ). Um novo teste deve ser feito por dia. Uma falha significa que o personagem
vai recuperar-se na velocidade normal ( 1 ponto por dia ).
Voc pode atender um nmero de pacientes igual ao seu numero de ranks na percia.
Voc necessita de suprimentos mdicos e os pacientes de repouso total. Voc precisa de
pelo menos uma hora diria de tratamento para cada paciente que esteja cuidando.
Tratar ofuscao : voc pode tratar de um paciente ofuscado. Com uma ao de ataque ,
voc consegue tira-lo deste estado , desde que tenha o kit mdico para isso.
Tratar doena : voc pode auxiliar um personagem na recuperao de uma doena. A
cada vez que ele fizer um teste de resistncia para isso , voc faz um teste da percia
para auxilio nisso , como uma ajuda secundaria. O resultado maior o que vai ser
considerado.
Tratar nocaute : voc pode tratar de um paciente nocautedado. Com uma ao de ataque
, voc consegue tira-lo deste estado , desde que tenha o kit mdico para isso..

Tratar veneno : voc consegue tratar a infeco por veneno em um personagem. A cada
vez que ele fizer um teste de resistncia para isso , voc faz um teste da percia para
auxilio nisso , como uma ajuda secundaria. O resultado maior o que vai ser
considerado. Voc deve ter o kit medico necessrio para isso.
Tratar tontura : voc pode tratar de um paciente neste estado. Com uma ao de ataque ,
voc consegue tira-lo deste estado , desde que tenha o kit mdico para isso.
Usar kit mdico : com um kit medico e a percia necessria , voc consegue recuperar
um personagem que esteja prximo da morte e fazer com que ele saia deste estado ,
recuperando seus pontos de vitalidade. Este teste uma ao de ataque.
Se o personagem estiver com pontos de dano fsico negativos , voc , sendo bem
sucedido no teste , consegue estabiliza-lo. Ele no vai recuperar seus pontos de dano
fsico mas , vai parar de perde-los.
Se o personagem perder pontos de vitalidade , voc consegue fazer com que ele
recupere uma parte deles, dando um tranco no sistema nervoso do personagem. Um
sucesso no teste da percia faz com que o personagem recupere um numero de pontos de
vitalidade igual ao seu numero de ranks na percia. O numero recuperado nunca pode
ser maior que o valor original dos pontos do personagem. Esta aplicao s pode ser
usada com sucesso a cada 24 horas.
Usar medpac : um medpac um simples dispositivo mdico que aplicado em um
personagem machucado. Um medpac recupera 1D2 pontos em cada personagem ferido
( at o limite de pontos de dano fsico do personagem ). Esta aplicao s pode ser feita
em um personagem a cada 24 horas.
Usar bacta tank : um tanque mdico especial cheio de um liquido milagroso , o bacta ,
que promove uma recuperao rpida e uma tima desinfectao. Quando um
personagem est ferido demais ou perto da morte , o bacta tank sempre a melhor
opo para recuperar os pontos de dano fsico. Com um teste bem sucedido da percia e
o auxilio de um bacta tank , o personagem recupera 3 pontos de vitalidade por hora e 1
ponto de dano fsico por hora. Ento , no curso de 36 horas , um personagem recupera
36 pontos de vitalidade e 12 pontos de dano fsico.
Especial : o talento Cirurgia d ao personagem um treinamento extra que ele necessita
para usar Cuidados Mdicos em algum e , isso auxilia na velocidade do tratamento.
Voc pode escolher 10 nos testes desta percia , jamais 20.
Voc pode usar a percia Cuidados Mdicos em voc mesmo mas , somente com o
auxilio de um kit medico ou um medpac. Em outro caso , voc sofre uma penalidade de
5.
Tempo : o tempo varia de acordo com seus objetivos e necessidades de tratamento ,

como j descrito.
ROLAR (DES)
Somente treinado , penalidade por armadura
Voc pode mergulhar , rolar , dar mortais , cambalhotas , etc. Voc no pode usar esta
percia se sua velocidade est reduzida pela armadura ou por excesso de equipamento.
Teste : voc pode aterrisar de maneira suave no cho , quando voc cai ou rola atravs
de oponentes. Voc tambm pode usar rolar para entreter audincias ( como na percia
Entreter).
ND
15
15
25

Tarefa
Pode evitar que uma queda de 4 metros de altura cause dano.
Pode rolar at 6 metros ( como parte do seu movimento normal ) no correndo
risco de ataques de oportunidade. Uma falha significa que voc vai rolar
normalmente mas , fica sujeito a ataques de oportunidade.
Pode rolar at 6 metros ( como parte do seu movimento normal ) no correndo
risco de ataques de oportunidade e movendo-se em reas ocupadas por oponentes
9 por cima , baixo ou em volta dos mesmos ). Uma falha significa que voc vai
rolar normalmente mas , fica sujeito a ataques de oportunidade.

Tentar novamente : tendo errado uma vez esse tipo de manobra e ficando exposto a
algum perigo , no uma boa idia no.
Especial : um personagem que tenha 5 ou mais ranks na percia ganha um bnus de
esquiva de +3 na Defesa quando estiver lutando de maneira defensiva ao invs do bnus
de +2 por esquiva.
Voc pode escolher 10 no teste desta percia , jamais 20.
Um personagem com o talento Acrobtico recebe um bnus de +2 nos testes desta
percia.
Tempo : voc pode tentar reduzir o dano de uma queda , como uma ao de reao.
Rolar sempre ser uma ao de reao ( quando caindo ) ou uma ao de movimento.
Tpico 5 : Talentos

O capitulo que descreve os talentos tambm tem que ser traduzido na integra ... vou
omitir todos os textos de explicaes sobre o que so talentos ( afinal , acredito que
todos sabem como funcionam ). A vai uma rpida explicao de como voc pode
adquirir os talentos em Star Wars D20.

Ao evoluir na classe de personagem , seu personagem sempre ganha habilidades


semelhantes a talentos ou , os prprios , de acordo com a tabela de cada classe. Uma
outra maneira de adquirir talentos ( isso valido para todos os personagens ) com a
evoluo dos nveis do personagem (e no das classes ). No 1o nvel , todos os
personagens ganham um talento sem pagar nada por ele e, o mesmo se repete nos nveis
3 , 6 , 9 , 12 , 15 e 18.
Praticamente todos os talentos tem algum pr requisito que , nada mais do que
algumas condies que voc deve atender para possuir o mesmo.
A seguir , uma tabela bem extensa , com todos os talentos e seus pr requisitos e , na
seqncia , a descrio de todos eles.
TALENTO
Acrobtico
Agilidade
Ambidestria
Afinidade Animal
Usar Armadura (leve)
Usar Armadura (mdia)
Usar Armadura (pesada)
Usar Armadura (energizada)
Atltico
Lutar s Cegas
Cautela
Perito em Combate
Desarme Aprimorado
Rasteira Aprimorada
Ataque Giratrio
Reflexos em Combate
Esquiva
Mobilidade
Ataque Evasivo
Resistncia
Proficincia em Arma Extica
Fama
Sensitivo Fora

PR REQUISITOS
Destreza 15
Usar Armadura (leve)
Usar Armadura (leve),Usar Armadura
(mdia)
Usar Armadura (leve),Usar Armadura
(mdia)
Inteligncia 13
Inteligncia 13 , Perito em Combate
Inteligncia 13 , Perito em Combate
Destreza 13 , Inteligncia 13 , Esquiva ,
Mobilidade , Ataque Evasivo , Perito em
Combate , BBA +4
Destreza 13
Destreza 13 , Esquiva
Destreza 13 , Esquiva , Mobilidade, BBA
+4
BBA +1
-

Presena Assustadora
Cabea de Engrenagens
Grande Fortitude
Cabeudo
Surto Herico
Critico Aprimorado *
Iniciativa Aprimorada
Infmia
Influncia
Vontade de Ferro
Reflexos Relmpago
Baixo Perfil
Artes Marciais
Artes Marciais Defensiva
Artes Marciais Aprimorada
Artes Marciais Avanada
Mmica
gil
Persuasivo
Tiro Localizado
Tiro Distante
Tiro Preciso
Tiro Rpido
Tiros Mltiplos
Atirar Correndo
Ataque Poderoso
Investida
Grande Investida
Encontro Bantha Aprimorado
Atacar Arma
Sacar Rpido
Velocidade **
spero
Corrida
Especializao em Percia *
Olho Afiado
Habituado com o Espao
Vigor
Esquiva com nave Espacial *

Carisma 15 , Intimidar 9 ranks


Proficincia com arma , BBA +8
Artes Marciais
Artes Marciais , BBA +4
Artes Marciais , Artes Marciais
Aprimorada , BBA +8.
Tiro Localizado
Tiro Localizado
Destreza 13 , Tiro Localizado
Destreza 13 , Tiro Localizado , Tiro
Rpido
Destreza 13 , Tiro Localizado , Esquiva ,
Mobilidade.
Fora 13
Fora 13 , Ataque Poderoso
Fora 13 , Ataque Poderoso , Investida ,
BBA +4.
Fora 13 , Ataque Poderoso
Fora 13 , Ataque Poderoso
BBA +1
Constituio 13
Destreza 13 , 6 ranks em Pilotar , Operao
de Nave Estelar ( star-fighter ou space
transport )

Operao de Nave Estelar *


Firme
Furtivo
Cirurgia
Dureza **
Rastrear
Truque
Confivel
Lutar com Duas Armas
Lutar com Duas Armas Aprimorado
Afinidade com Arma *
Foco em Arma *
Proficincia em Grupo de Armas *
Treino em Gravidade Zero

2 ranks em Pilotar
4 ranks em Cuidados Mdicos
Lutar com Duas Armas , Ambidestria ,
BBA +9
Proficincia com a arma , BBA +1
Proficincia com a arma , BBA +1
Destreza 13 , 4 ranks em Rolar.

*Voc pode adquirir este talento mltiplas vezes. O efeito no cumulativo. Cada vez
que voc escolhe , para uma arma , nave ou grupo de arma diferente.
**Voc pode escolher este talento diversas vezes , seus efeitos so cumulativos.
A seguir , os talentos relacionados com a Fora.
TALENTO
Alterar
Compaixo
Foco
Vo da Fora
Vendaval da Fora
Truque Mental
Controlar
Afinado
Surto de Velocidade
Velocidade da fora
Velocidade do Cavaleiro
Velocidade do Mestre
Dissipar Energia
Defesa com sabre de Luz

PR REQUISITO
Sensitivo Fora * , 1o nvel na Fora
Alterar
Alterar , Controle
Alterar , 6 ranks em Mover Objeto , 7o
nvel na Fora
Inteligncia 13 , Alterar , 5 ranks em
Mover Objeto , 6o nvel na Fora.
Alterar
Sensitivo Fora * , 1o nvel na Fora
Controlar
Controlar , 3o nvel na Fora
Controlar , Surto de Velocidade , 7o nvel
na Fora
Controlar , Surto de Velocidade , 7o nvel
como Jedi
Destreza 13 , Controlar , Surto de
Velocidade , 11o nvel como Jedi
Controlar , 4o nvel na Fora
Destreza 13 , Controlar , Usar arma
Extica (sabre de luz) , 3o nvel na Fora

Defesa do Cavaleiro
Defesa do Mestre
Bravura
Fria
Maestria na Fora
Alta Maestria na Fora
Sentir
Atento
Fora Mental
Fora Mental Aprimorada
Mente do Cavaleiro
Mente do Mestre
Ligao
Malvolo

Destreza 13, Controlar,Usar Arma Extica


(sabre de luz) , Defesa com Sabre de Luz,
7o nvel como Jedi.
Destreza 13, Controlar,Usar Arma Extica
(sabre de luz) , Defesa com Sabre de Luz,
11o nvel como Jedi.
Controlar
Controlar , 2 Pontos no Lado Negro
Sabedoria 15 , Sensitivo Fora * , 7o nvel
na Fora
Sabedoria 17 , Sensitivo Fora * , 11o
nvel na Fora
Sensitivo Fora , 1o nvel na Fora
Sentir
Sabedoria 15 , Sentir , 3o nvel na Fora
Sabedoria 15 , Sentir , 5o nvel na Fora
Sabedoria 15 , Sentir , 7o nvel como Jedi
Sabedoria 15 , Sentir , 11o nvel como Jedi
Sentir
Sentir , Alterar

*Sensitivo Fora um talento pr requisito para TODOS os talentos da Fora. O pr


requisito nvel na Fora indica qualquer nvel em uma das classes da Fora ( Guardio
Jedi , Conselheiro Jedi e Adepto da Fora ). Nvel como Jedi indica nveis nas classes
Jedi ( Guardio e Conselheiro ).

DESCRIO DOS TALENTOS

ACROBTICO
Voc muito gil.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Saltar e Rolar. Lembre-se
que a percia Rolar no pode ser utilizada sem treino.
ARTES MARCIAIS AVANADO
Voc um mestre no combate desarmado graas ao seu treinamento avanado.
Pr requisito : Artes Marciais , Artes Marciais Aprimorado , Bnus Base de Ataque +8.
Beneficio : um personagem de tamanho mdio causa 3D4 de dano com um ataque

desarmado. Modificadores de Fora tambm se aplicam. Voc consegue um acerto


critico com um 18 , 19 , 20 natural na jogada de dados.
Personagens pequenos causam 3D3 de dano e personagens Grandes causam 3D6 de
dano com um ataque desarmado com o auxilio deste talento.
AGILIDADE
Voc extremamente atento com o que est a sua volta.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Escutar e Notar Algo.
ALTERAR ( TALENTO DA FORA )
Voc pode alterar a distribuio e natureza da Fora em seu ambiente.
Pr requisitos : Sensitivo Fora , 1o nvel na Fora.
Beneficio : voc pode aprender percias de Fora baseadas no talento Alterar. Uma vez
que esse talento selecionado , as percias que pertencem a este grupo tornam-se
percias de classe para voc.
Com este talento , voc pode usar as seguintes percias sem treino : Afetar Mente ,
Drenar Energia , Aperto da Fora , Relmpago de Fora , Acerto da Fora , Curar Outro
e Mover Objeto. Se voc usar uma percia em particular que de algum ponto no Lado
Negro , voc adquire os pontos referentes do uso da mesma sem treino.
Normal : sem este talento , voc no capaz de aprender as percias baseadas em
Alterar.
Especial : um personagem que seja de qualquer uma das classes Usurias da Fora pode
selecionar livremente o talento com a capacidade de treinamento na Fora , ou um
Usurio da Fora pode selecionar este talento antes de outro talento da Fora. Se o
talento Alterar for selecionado primeiro , quando o personagem chegar ao nvel
necessrio para ganhar o talento Alterar ele no o far.
AMBIDESTRIA
Voc igualmente capaz com ambas as mos.
Pr requisito : Destreza 15.
Beneficio : voc ignora todas as penalidades por usar a mo no hbil ( no caso , a
esquerda para a grande maioria das pessoas ). Voc no nem canhoto nem destro.
Normal : sem este talento , um personagem que use sua mo inbil recebe uma
penalidade de 4 para jogadas de ataque , habilidade e percias que envolvam a mesma.
Especial : este talento tambm ajuda na hora de lutar com duas armas , pelas
penalidades impostas pelo mesmo.

AFINIDADE ANIMAL
Voc bom com animais
Beneficio : Voc recebe um bnus de +2 em todos os testes que envolvam lidar com
animais. Lembre-se que a percia Controlar Animal no pode ser usada sem treino.
PROFICIENCIA COM ARMADURA ( USAR ARMADURA ) ( PESADA )
Voc hbil com armadura pesadas.
Pr requisito : proficincia com armaduras leves e mdias.
Beneficio : veja proficincia em armadura ( leve ).
Normal : veja proficincia em armadura ( leve ).
PROFICIENCIA COM ARMADURA ( LEVE )
Voc hbil com armaduras leves.
Beneficio : quando voc est usando uma armadura na qual voc hbil , voc s
recebe a penalidade de armadura nos testes de Escalar , Arte da Fuga , Esconder-se ,
Saltar , Mover-se em Silncio , Prestidigitao , e Rolar.
Normal : um personagem que usa uma armadura na qual ele no hbil , recebe
penalidades diversas nos ataques e nas aes que envolvam movimentao corporal ,
como Pilotar e Corrida.
Especial : Soldados recebem este talento gratuitamente.
PROFICIENCIA EM ARMADURA ( MDIA )
Voc hbil com armaduras mdias.
Pr requisito : proficincia em armadura leve.
Beneficio : veja proficincia em armadura leve.
Normal : veja proficincia em armadura leve.
PROFICIENCIA EM ARMADURA ( ENERGIZADA )
Pr requisito : proficincia em armadura leve , proficincia em armadura mdia.
Beneficio : veja proficincia em armadura leve.
Normal : veja proficincia em armadura leve. Alm disso , um personagem usando uma
armadura deste tipo e sem o talento , no recebe nenhum beneficio provido pela
armadura.
ATLTICO

Voc tem uma destreza para atividades atlticos.


Benefcio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Escalar e Natao.
AFINADO ( TALENTO DA FORA )
Voc est em harmonia consigo atravs da Fora.
Pr requisitos : Sensitivo Fora e Sentir.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes que aumentem habilidade e
nos testes de curar a si mesmo.
ATENTO ( TALENTO DA FORA )
Voc est em harmonia com o ambiente a sua volta atravs da Fora.
Pr requisito : Sensitivo Fora , Sentir.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes que aumentem os sentidos e
testes de Ver a Fora.
LUTA S CEGAS
Voc sabe como lutar em um combate corporal sem ver seus oponentes.
Beneficio : em combate corporal , cada vez que voc errar devido ao fato de no ter
viso de algo , voc pode rolar mais uma vez a jogada de ataque para ver se acerta.
Voc s recebe a metade da penalidade na velocidade por no poder enxergar. Trevas e
pouca visibilidade reduzem sua velocidade para do normal , ao invs da metade.
SURTO DE VELOCIDADE ( TALENTO DA FORA )
A Fora faz com que voc se mova muito rpido por um perodo de tempo.
Pr requisito : Sensitivo Fora , Controlar , 3o nvel na Fora.
Beneficio : voc pode aumentar sua velocidade base para 10 vezes mais rpido que o
normal e , sua capacidade de Saltar em 5 vezes por 1 round. Usar este talento requer
uma ao total e custa 5 Pontos de Vitalidade.
CAUTELA
Voc especialmente cuidadoso com tarefas que podem ter resultados catastrficos.
Benefcio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Demolio e desativar
Dispositivo. Voc deve ter pelo menos 1 rank nestas percias para receber o beneficio e ,
lembrando que nenhuma delas pode ser usada sem treino.
INVESTIDA

Voc pode avanar com um ataque poderoso , um ataque em forma de carga.


Pr requisitos : fora 13 , Ataque Poderoso.
Beneficio : se voc reduzir os pontos de dano fsico de um personagem 0 com este
ataque , voc imediatamente ganha um ataque de oportunidade em outro oponente que
esteja na rea de risco.Voc no pode estar a mais de 2 metros antes de fazer este
ataque extra. Este ataque com a mesma arma e mesmo bnus que derrubou o oponente
anterior. Voc s pode usar esta habilidade uma vez por round.
PERITO EM COMBATE
Voc treinado para suar suas habilidades de combate tanto na defesa quanto no ataque.
Pr requisito : inteligncia 13.
Quando voc faz uma ao de ataque ou uma ao de ataque total , voc pode impor na
sua jogada um redutor de 5 e passar este valor positivamente ( +5 ) para sua Defesa. O
numero no pode exceder sua base de ataque. Esta mudana permanece at sua prxima
ao. O bnus na sua Defesa um bnus de esquiva e pode ser cumulativo com outro
bnus de esquiva que voc possua.
Normal : um personagem sem o talento Perito em Combate pode lutar de maneira
defensiva mas , s pode fazer isso com um redutor de 4 na jogada e o bnus na Defesa
de +2.
REFLEXOS EM COMBATE
Voc pode responder rpida e repetidamente a oponentes que venham a baixar a guarda
em combate.
Beneficio : quando um oponente fica com a guarda aberta , voc ganha um numero de
ataques de oportunidade igual ao seu modificador de Destreza. Por exemplo : voc pode
fazer um ataque de oportunidade e mais dois pelo seu bnus de Destreza ( 15 ). Se
quatro Stromtroopers entrarem na sua rea de ameaa , voc pode atacar trs deles com
esta habilidade ( e com esse bnus citado no exemplo ).Voc ainda s faz um ataque de
oportunidade em um nico oponente.
Com este talento voc s pode fazer ataques de oportunidade em oponentes na sua rea
de ameaa.
Normal : sem este talento , um personagem s pode fazer um ataque de oportunidade
por round e no pode fazer ataques de oportunidade enquanto caminha.
COMPAIXO ( TALENTO DA FORA )
Voc se preocupa com o bem-estar de outros e conecta-se com eles atravs da Fora.

Pr requisito : Sensitivo Fora , Alterar.


Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Empatia e Curar Outro.
CONTROLAR ( TALENTO DA FORA )
Voc pode acessar sua fora interior , usando isso para usar da melhor seus poderes
interiores.
Pr requisito : Sensitivo Fora , 1o nvel na Fora.
Beneficio : com este talento , voc pode adquirir as percias baseadas em Controlar.
Todas as percias com Controlar como base , tornam-se percias de classe para voc.
Com este talento , voc pode usar as seguintes percias sem treinamento :Defesa da
Fora , Cautela da Fora e Curar a si mesmo.
Transe da Fora : voc pode , com este talento , entrar em um transe profundo atravs
da Fora que , faz com que seu metabolismo desacelere bastante e , permita que voc
fique por perodos extensos com apenas pouca gua , comida e ar. Voc pode entrar no
transe a vontade : para isso , necessrio uma ao de round total. O mesmo
necessrio para sair do transe. Uma vez em transe , seu batimento cardaco desacelera
muito , sua respirao fica quase inativa e , voc fica em um estado semelhante a um
morto ( possvel usar a percia Ver a Fora em uma pessoas assim , para ver se ela est
em um transe da Fora. A dificuldade normal do teste aumentada em +5 ). Um
personagem em transe usa apenas 10% do ar que uma pessoa dormindo usa e no
necessita de gua ou comida por um bom perodo. Para propsitos de cura , um transe
da Fora tem a mesma atuao no corpo que uma cura auxiliada ( veja regras para isso
alguns captulos a frente ).
Uma vez entrando em transe , o personagem deve declarar em que situaes ele vai
acordar. Exemplos disso seria depois de um perodo de tempo ou algum estimulo
corporal ( como um toque ). Um personagem em transe no est consciente do que
acontece a sua volta e no pode fazer uso de nenhuma percia ou habilidade.
Um personagem pode permanecer em transe durante uma semana em um clima seco e
um ms em um clima molhado. Ele pode permanecer mais tempo que isso se tiver
algum tipo de hidratao ( via intravenosa , por exemplo ) e , ficar nesta condies por
at trs meses , antes que morra de sede.
Prolongar a Fora : atravs deste talento , voc capaz de continuar usando sua percias
baseadas em Fora , mesmo que seus pontos de vitalidade tenham acabado , atravs do
seus pontos de dano fsico. Para cada dois pontos de dano fsico , voc recebe um ponto
de vitalidade para este tipo de uso.
Normal : sem este talento , voc no capaz de usar as percias de Fora baseadas em

Controlar e que tenham como pr requisito este talento.


Especial : um personagem que seja de qualquer uma das classes Usurias da Fora pode
selecionar livremente o talento com a capacidade de treinamento na Fora , ou um
Usurio da Fora pode selecionar este talento antes de outro talento da Fora. Se o
talento Controlar for selecionado primeiro , quando o personagem chegar ao nvel
necessrio para ganhar o talento Controlar ele no o far.
ARTES MARCIAIS DEFENSIVA
Voc capaz de lutar de maneira defensiva atravs do seu treinamento marcial.
Pr requisito : artes marciais.
Beneficio : voc recebe um bnus de esquiva de +2 na sua Defesa.
DISSIPAR ENERGIA ( TALENTO DA FORA )
Voc capaz de dissipar energia e algumas vezes capaz de absorv-la para seu
beneficio.
Pr requisito : Sensitivo Fora , Controlar , 4o nvel na Fora.
Beneficio : voc pode dissipar e alguma vezes , absorver dano de energia e usar isso a
seu favor. Esta fonte pode ser atravs de envolvimento ou um ataque que tenha sido
desferido contra voc. Para isso voc faz um teste de Fortitude com ND 10 mais o dano
causado. Se voc for bem sucedido , voc no sofre dano algum e, pode converter isso
em pontos de vitalidade ( dois por um ). Lembre-se que voc jamais pode ultrapassar
seus pontos de vitalidade iniciais. Se voc falhar no teste , voc recebe o dano total.
Dissipar Energia uma habilidade de reao e no custa nenhum ponto de Vitalidade
para ser utilizada.
ESQUIVA
Voc bom em desviar-se de ataques.
Beneficio : durante sua ao , voc escolhe um oponente e , para todos os ataques que
ele venha a fazer contra voc , voc recebe um bnus de Esquiva de +1. voc pode
selecionar um novo oponente mas , perde o bnus contra o anterior.
Especial : uma condio que venha a fazer que voc perca seu bnus de Destreza na
Defesa , faz com que voc perca seu bnus de esquiva.
RESISTENCIA
Voc extremamente resistente.
Benefcio : voc ganha um bnus de +4 para todos os testes que envolvam resistncia

fsica , como por exemplo : segurar a respirao embaixo dgua , manter a corrida ,
para situaes de fome e sede , frio e calor em excesso , privaes de oxignio , etc .
PROFICIENCIA EM ARMA EXTICA
Voc capaz de usar armas exticas , como um Kusari ou um Sabre de Luz.
Beneficio : voc pode fazer jogadas de ataque com este tipo de arma normalmente.
Normal : quando voc usa uma arma desta categoria sem o talento , voc recebe um
redutor de 4 nas jogadas de ataque. Armas como o Sabre de Luz ( que so ainda MAIS
exticas ) recebem mais redutores do que o descrito aqui.
Especial : voc pode escolher este talento diversas vezes , uma para cada arma. Armas
como o sabre de Luz tem pr requisito de Destreza 13.
FAMA
Voc particularmente famoso.
Beneficio : voc recebe um bnus de +3 na sua Reputao.
Especial : voc no pode escolher Fama e Infmia ao mesmo tempo. Ou voc famoso ,
ou infame , nunca os dois ao mesmo tempo.
TIRO DISTANTE
Voc bom em dar tiros mais distantes do que o normal.
Pr requisito : Tiro Certeiro.
Beneficio : quando voc usa um Blaster ou uma Arma de Projteis ( como um arco ) , o
incremento de distancia sobe a metade ( multiplique por 1.5 ). Quando voc usa uma
arma de arremesso , o incremento de distncia dobrado.
FOCO ( TALENTO DA FORA )
Voc tem uma boa habilidade para suar a Fora em caminhos focados e especiais.
Pr requisito : Sensitivo Fora , Alterar , Controlar.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Cautela da Fora e
Acerto da Fora.
VO DA FORA ( TALENTO DA FORA )
Voc pode envolver-se com a Fora e avanar em um direo especfica.
Pr requisito : Sensitivo Fora , Alterar , 6 ranks em Mover Objeto e 7o nvel na Fora.
Benefcio : voc ganha a habilidade de controlar a Fora com um maior grau e pode
suar isso para mover-se de um local ao outro. Para fazer isso , necessrio um teste bem

sucedido de Mover Objeto e um custo em 4 pontos de vitalidade. Voc pode escolher 10


neste teste , jamais 20. a distancia que voc percorre horizontalmente ou verticalmente
determinada pelo valor da jogada que voc faz.
Resultado
19 ou menos
20 24
25 ou mais

Distncia
10 metros
15 metros
20 metros

MAESTRIA NA FORA ( TALENTO DA FORA )


Voc consegue fazer tarefas que envolvam a Fora com mais concentrao do que o
normal.
Pr requisito : Sabedoria 15 , Sensitivo Fora , 7o nvel como Usurio da Fora.
Beneficio : uma vez por round , voc pode pegar uma ao da Fora , que geralmente
conta como um ataque ou movimento e, fazer isso como uma ao livre. O custo em
pontos de vitalidade da ao dobrado ( se ela no custa nada , ento ela vai custar pelo
menos um ponto ).
Especial : este talento no cumulativo com os efeitos do talento Grande Maestria da
Fora. Portanto , voc no pode usar ambos os talentos para fazer uma ao de round
total como uma ao livre.
FORA MENTAL ( TALENTO DA FORA )
Voc consegue garantir um bnus grandioso atravs da Fora para um atributo de um
aliado.
Pr requisitos : sabedoria 15 , Sensitivo Fora , Sentir , 3o nvel na Fora.
Beneficio : os alvos deste talento recebem um bnus de +2 atravs da Fora para um
atributo. Este beneficio demora um round inteiro para ser ativado e o bnus dura um
numero de rounds igual ao seu nvel de Usurio da Fora e, custa 4 pontos de Vitalidade
para aciona-lo , mais 1 ponto de Vitalidade para cada alvo alm do primeiro. Todos
recebem o bnus no mesmo atributo. O individuo que est fazendo uso de Fora Mental
no pode estar entre os alvos.
SENSITIVO FORA ( TALENTO DA FORA )
Voc sensitivo a diminuio e ao fluxo da Fora. Voc no precisa ser um Jedi ou um
Usurio da Fora para ter esta capacidade e , voc pode vir a prender algumas percias
da Fora.

Beneficio : voc pode aprender percias das classes da Fora como percias de classe. Se
voc possuir nveis em qualquer uma das classes Usurias da Fora , voc pdoe escolher
outros talentos da Fora quando a oportunidade aparecer.
Voc ganha um ponto bnus da Fora quando este talento selecionado. No h limite
para a quantidade de Pontos da Fora um personagem possa vir a ter.
Voc mais adepto a chamar a Fora para usar um ponto de fora ( veja o capitulo
sobre a Fora ).
Um personagem Sensitivo Fora pode fazer um teste de Sabedoria ( com valor de 20
na dificuldade ) para evitar de ser pego de surpresa. Um teste vai fazer que voc aja
normalmente no round , ao invs de ser surpreso ( sofrer as conseqncias disso ).
Este talento tambm permite ao personagem comear o treinamento necessrio para
melhorar como Usurio da Fora. Com este talento e um professor qualificado , um
personagem pode comear a entender os fundamentos primrios dos talentos da Fora
( Controlar , Alterar e Sentir ) sem ganhar nenhum dos formidveis poderes associados
a eles. Todas as crianas que aprendem no Templo Jedi , por exemplo , os utilizam para
ter um auxilio nos estudos variados que tem por l ( como o treinamento com um Sabre
de Luz ) at serem escolhidos por um mestre em particular e tornarem-se Aprendizes
Padawans ( e receberem seu status como Guardio Jedi ou Conselheiro Jedi de 1o nvel )
.
Normal : sem este talento , voc no pode adquirir nenhum rank ou outros talentos
baseados na Fora. Alem do mais , o mximo que voc vai poder ter em pontos na
Fora 5 ( qualquer ponto ganho alm disso perdido ).
Especial : nem todos que selecionam este talento acreditam na Fora. Um personagem
pode ganhar os benefcios obtidos atravs deste talento sem entender os caminhos da
Fora. Estes personagens geralmente atribuem suas capacidades a sorte , uma habilidade
especial , ou qualquer outra razo quando eles conseguem algum tipo de vantagem com
este talento.
Adeptos da Fora , Conselheiros Jedi e Guardies Jedi ganham este talento
gratuitamente no 1o nvel. Um personagem que venha a querer trilhar os caminhos da
Fora deve seguir as regras para personagens multi classe.
VELOCIDADE DA FORA ( TALENTO DA FORA )
A Fora faz com que voc mova-se de maneira mais rpida por um perodo breve de
tempo.
Pr requisito : Sensitivo Fora , Controlar , Surto de Velocidade , 7o nvel na Fora.
Beneficio : sua velocidade torna-se 20 vezes mais rpido que o normal por 1 round. Este

benefcio tem o efeito colateral de multiplicar sua capacidade de saltar em 10 vezes no


mesmo perodo de tempo. Usar este talento requer uma ao de round total e um custo
de 8 Pontos de Vitalidade.
VENDAVAL DA FORA ( TALENTO DA FORA )
Voc pode criar um verdadeiro vendaval com objetos pequenos e pode usa-los tanto
para tirar a concentrao quanto para causar dano.
Pr requisito : Inteligncia 13 , Sensitivo Fora , Alterar , 5 ranks em Mover Objetos ,
6o nvel na Fora.
Beneficio : voc pode usar uma aplicao especial de Mover Objetos para causar dano.
Com este talento voc junta um monte de objetos pequenos com a Fora e faz com que
eles assumam a forma de um Vendaval com 4 metros de raio. Fazer este movimento
requer um teste de Mover Objeto com ND 20 e um total de 6 Pontos de Vitalidade e ,
uma ao de round total. Voc pode escolher 10 quando faz este teste , jamais 20.
Todos os alvos dentro do vendaval sofrem um redutor de 4 nas jogadas de ataque ,
percias , e testes de habilidade enquanto eles forem atingidos pelos pequenos objetos
( pedras , ferramentas , farpas de metal , ou o que quer que seja na rea ) e pelos ventos
causados pela Fora nesta rea. O Vendaval causa 3D4 de dano por round. O alvo pode
fazer um teste de Reflexos para evitar metade do dano mas , tem que fazer um teste por
round. O Vendaval dura 3 rounds.
Voc pode causar um Vendaval at 50 metros da sua localizao.
PRESENA ASSUSTADORA
A sua mera presena pode terrificar os que esto sua volta.
Pr requisito : Carisma 15 , Intimidar 9 ranks.
Beneficio : uma vez por round , como uma ao livre , voc pode usar sua Presena
Assustadora. Todos os oponentes a at 10 metros que tenham um nvel ( de personagem
) menor que o seu devem fazer um teste de Vontade ( com ND 10 + metade do seu nvel
+ o seu modificador de Carisma ). Um oponente que falhe em seu teste fica tremulo ,
recebendo um redutor de 2 nas jogadas de ataque , resistncias , percias por um
numero de rounds igual a 1D6 + o seu modificador de Carisma.
Um teste bem sucedido indica que o alvo imune a sua Presena Assustadora por um
dia. Esta habilidade no afeta criaturas com uma Inteligncia menor que 3.
Se voc possuir o talento Infmia , o teste para resistir a sua presena aumenta em +5.
Normal : um personagem sem este talento pode usar a percia Intimidar ( ou um teste de
Carisma para usar a mesma sem treino ) para ameaar algum.

CABEA DE ENGRENAGENS
Voc tem uma afinidade com mquinas.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Reparos e Usar
Computador.
Se voc no possuir nenhum rank em Reparos , este bnus s pode ser aplicado nos
testes de reparos Temporrios.
Se voc no possuir nenhum rank em Usar Computador , este bnus no pode ser
aplicador para a aplicao da percia Quebrar Sistema de Segurana.
GRANDE INVESTIDA
Voc pode brandir uma arma de ataque corporal com tamanha fora que voc pode
golpear inmeras vezes at derrubar seus oponentes.
Pr requisitos : Fora 13 , Ataque Poderoso , Investida , BBA +4.
Beneficio : igual a uma Investida , exceto que voc no tem um numero limite de
utilizaes por round.
GRANDE FORTITUDE
Voc mais resistente que o normal.
Beneficio : voc recebe um bnus de Sinergia de +2 em todos os testes de Fortitude.
CABEUDO
Voc obstinado e pouco disposto a se render.
Beneficio : voc recebe um bnus de sinergia de +1 em todos os testes de Vontade e +2
em todos os testes de Intimidar.
SURTO HERICO
Voc pode fazer uma ao extra em um round.
Beneficio : voc pode fazer uma ao de movimento ou ataque extra no round ,
independente de suas aes normais neste round. Voc pode usar Surto Herico um
numero de vezes por dia de acordo com seu nvel ( de acordo com seu nvel ) ma s,
somente uma vez por round.
Nvel
1o 4o
5o 8o

Por dia
1
2

9o 12o
13o 16o
17o 20o

3
4
5

ALTA MASTERIA DA FORA ( TALENTO DA FORA )


Voc pode realizar tarefas relacionadas Fora com muito mais concentrao que o
normal.
Pr requisito : Sabedoria 17 , Sensitivo Fora , Maestria da Fora , 11o nvel na Fora.
Benefcio : uma vez por round , voc pode selecionar uma tarefa relacionada a Fora
que tenha como tempo um round inteiro e fazer isso como uma ao de ataque. O custo
para esta ao em Pontos de Vitalidade o dobro do normal.
Especial : os efeitos deste talento no so cumulativos com os do talentos Maestria da
Fora. Voc no pode usar ambos para pegar um ao de round inteiro e torna-la uma
ao livre , por exemplo.
ENCONTRO BANTHA APRIMORADO
Voc realmente sabe como empurrar oponentes.
Pr requisitos : Fora 13 , Ataque Poderoso.
Beneficio : quando voc faz um Encontro Bantha ( veja nas regras de combate ) , voc
no sofre um ataque de oportunidade do alvo.
CRITICO APRIMORADO
Escolha um tipo de arma , como uma pistola Blaster ou uma vibro-lamina. Com esta
arma voc sabe como acertar pra valer e causar um dano fsico melhor.
Pr requisito : proficincia com a arma , BBA +8.
Beneficio : quando usar uma arma selecionada para esta talento , voc aumenta a
margem de ameaa dela em +1. Por exemplo : uma arma que tenha dano critico com um
20 natural na jogada de ataque , com este talento , vai ter 19-20. uma com 19-20 , vai ter
18-20.
Especial : voc pode escolher este talento mltiplas vezes mas , sempre para armas
diferentes. O bnus no cumulativo.
DESARME APRIMORADO
Voc sabe como desarmar oponentes em combate corporal.
Pr requisitos : Inteligncia 13 , Perito em Combate.

Beneficio : Voc no causa um ataque de oportunidade quando voc tenta desarmar um


oponente , nem o oponente tem uma chance para o desarmar.
Normal : veja as regras para desarmar no tpico sobre combate.
FORA MENTAL APRIMORADA ( TALENTO DA FORA )
Voc pode conseguir um grandioso bnus da Fora para uma habilidade dos seus
aliados.
Pr requisitos : Sabedoria 15 , Sensitivo Fora , Sentir , 5o nvel na Fora.
Beneficio : os alvos do talento ganham um bnus de +4 em uma habilidade sua
escolha ( todos ganham o mesmo bnus e na mesma habilidade ). Para ativar esta
habilidade , leva-se um round completo e , ela dura por um numero de rounds igual ao
seu nvel como Usurio da Fora. O custo em Pontos de Vitalidade de 8 pontos , mais
1 ponto para cada alvo alm do primeiro. O individuo que acionar esta habilidade no
pode ser alvo da mesma.
INICIATIVA APRIMORADA
Voc consegue reagir mais rpido que o normal em uma luta.
Beneficio : voc recebe um bnus de +4 nas jogadas de Iniciativa.
ARTES MARCIAIS APRIMORADA
Voc mais habilidoso com ataques desarmados atravs do seu treinamento
aprimorado.
Pr requisito : Artes Marciais , BBA +4.
Beneficio : um personagem de tamanho mdio causa 2D4 com um ataque desarmado.
Modificadores de Fora tambm so aplicveis. Alm disso , voc consegue um acerto
critico com um 19-20 natural nos dados.
Personagens pequenos causam 2D3 de dano com ataques desarmados e personagens
grandes causam 2D6 de dano com ataques desarmados com o auxilio deste talento.
RASTEIRA APRIMORADA
Voc treinado para derrubar oponentes com tropees e , logo em seguida , desferir
um ataque.
Pr requisitos : Inteligncia 13 , Perito em Combate.
Beneficio : quando voc d uma rasteira ( a palavra trip o mesmo que tropear ) em
um oponente em um combate , voc pode desferir um ataque nele na seqncia , se voc
no usou sua ao de ataque antes disso.

Normal : veja as regras para derrubar um oponente desta maneira no capitulo sobre
combate.
LUTAR COM DUAS ARMAS APRIMORADO
Voc um especialista na arte de lutar com duas armas.
Pr requisito : lutar com duas armas , ambidestria , BBA +9.
Beneficio : em adio ao ataque extra que voc ganha ao lutar com duas armas , voc
ganha mais um ataque com sua mo que faz o segundo ataque mas , com uma
penalidade de 5.
Normal : sem este talento , voc s pode fazer um ataque extra devido a segunda arma
na outra mo.
INFAMIA
Voc conhecido por crimes ou atos infames ( independente se voc realmente causou
tais aes ).
Beneficio : sua reputao tem um bnus de +3.
Especial : voc no pode escolher Fama e Infmia ao mesmo tempo. Ou famoso , ou
infame , nunca ambos.
INFLUENCIA
Voc tem um dom para conseguir o resultado desejado e balanar opinies.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Reputao e testes de
Favor ( veja a descrio da classe Nobre ).
VONTADE DE FERRO
Voc tem uma vontade muito mais forte que o normal.
Beneficio : voc tem um bnus de +2 em todos os testes de Vontade.
DEFESA DO CAVALEIRO ( TALENTO DA FORA )
Voc apto para se defender com seu Sabre de Luz.
Pr requisito : Destreza 13 , Sensitivo Fora , Controlar , Defesa com Sabre de Luz ,
Proficincia em Arma Extica ( Sabre de Luz ) , Jedi 7o nvel.
Beneficio : quando empunhando um Sabre de Luz , voc recebe um bnus de +2 em sua
Esquiva.
Especial : uma condio que faa voc perder seu bnus de Destreza na Defesa ( se
houver ) , faz com que voc perca todos os seus bnus de Esquiva. Entretanto , os bnus

de esquiva so cumulativos , diferentes da maioria dos bnus.


Quando voc seleciona este talento , seu bnus na Defesa aumenta de +2 ( devido a
Defesa com Sabre de Luz ) para +4. se voc selecionar o talento defesa do Mestre antes
deste , sua Defesa tem um bnus de +6.
MENTE DO CAVALEIRO ( TALENTO DA FORA )
Voc pode conseguir um grandioso bnus da Fora para uma habilidade dos seus
aliados.
Pr requisitos : Sabedoria 15 , Sensitivo Fora , Sentir , Fora Mental , Jedi 7o nvel.
Beneficio : os alvos do talento ganham um bnus de +6 em uma habilidade sua
escolha ( todos ganham o mesmo bnus e na mesma habilidade ). Para ativar esta
habilidade , leva-se um round completo e , ela dura por um numero de rounds igual ao
seu nvel como Usurio da Fora. O custo em Pontos de Vitalidade de 12 pontos ,
mais 1 ponto para cada alvo alm do primeiro. O individuo que acionar esta habilidade
no pode ser alvo da mesma.
VELOCIDADE DO CAVALEIRO ( TALENTO DA FORA )
A Fora faz com que voc se mova extremamente rpido por um perodo de tempo.
Pr requisito : Sensitivo Fora , Controlar , Surto de velocidade , Jedi 7o nvel.
Beneficio : sua velocidade torna-se 20 vezes mais rpido que o normal por 1 round. Este
benefcio tem o efeito colateral de multiplicar sua capacidade de saltar em 10 vezes no
mesmo perodo de tempo. Usar este talento requer uma ao de round total e um custo
de 8 Pontos de Vitalidade.
REFLEXOS RELMPAGO
Voc tem reflexos mais rpidos do que o normal.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de reflexos.
DEFESA COM SABRE DE LUZ ( TALENTO DA FORA )
Voc apto a se defender com seu sabre de Luz.
Pr requisito : Destreza 13 , Sensitivo Fora , Controlar , Proficincia em Arma
Extica ( Sabre de Luz ) , 3o nvel como Usurio da Fora.
Beneficio : quando estiver empunhando um Sabre de Luz , voc recebe um bnus de +2
na sua Defesa.
Especial : : uma condio que faa voc perder seu bnus de Destreza na Defesa ( se
houver ) , faz com que voc perca todos os seus bnus de Esquiva. Entretanto , os bnus

de esquiva so cumulativos , diferentes da maioria dos bnus.


LIGAO ( TALENTO DA FORA )
Voc tem o dom de comunicar-se atravs da Fora.
Pr requisito : Sensitivo Fora , Sentir.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Precognio que venha a
fazer e nos testes de Telepatia. Lembre-se que a percia Precognio no pode ser
utilizada sem treino.
BAIXO PERFIL
Voc menos famoso que os outros da sua classe e nvel , ou voc deseja manter-se
longe da fama e reputao.
Beneficio : voc recebe uma penalidade de 2 em todos os testes de Reputao.
MALVOLO ( TALENTO DA FORA )
Pr requisito : Sensitivo Fora , Sentir , Alterar.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Medo e Aperto da Fora.
ARTES MARCIAIS
Voc treinado para lutar desarmado e consegue causar mais dano que o normal com
ataques desarmados. Voc capaz de infligir danos crticos com golpes desarmados.
Beneficio : um personagem de tamanho mdio causa 1D4 com um ataque desarmado.
Modificadores de Fora tambm so aplicveis. Alm disso , voc consegue um acerto
critico com um 20 natural nos dados.
Personagens pequenos causam 1D3 de dano com ataques desarmados e personagens
grandes causam 1D6 de dano com ataques desarmados com o auxilio deste talento.
Um personagem com este talento no causa ataques de oportunidade quando ataca
desarmado um oponente armado mas , um oponente desarmado causa um quando ataca
um personagem que possua este talento.
Normal : sem este talento , um personagem de tamanho mdio causa s 1D3 de dano
( 1D2 de dano para personagens pequenos e 1D4 para personagens grandes ) e no pode
infligir um dano crtico.
DEFESA DO MESTRE ( TALENTO DA FORA )
Voc apto a defender-se com seu Sabre de Luz.
Pr requisito : Destreza 13 , Sensitivo Fora , Controlar , Defesa com Sabre de Luz ,

Proficincia em Arma Extica ( Sabre de Luz ) , Jedi 11o nvel.


Beneficio : quando empunhando um Sabre de Luz , voc recebe um bnus de +2 em sua
Esquiva.
Especial : uma condio que faa voc perder seu bnus de Destreza na Defesa ( se
houver ) , faz com que voc perca todos os seus bnus de Esquiva. Entretanto , os bnus
de esquiva so cumulativos , diferentes da maioria dos bnus.
Quando voc seleciona este talento , seu bnus na Defesa aumenta de +2 ( devido a
Defesa com Sabre de Luz ) para +4. se voc selecionar o talento Defesa do Cavaleiro
antes deste , sua Defesa tem um bnus de +6.
MENTE DO MESTRE ( TALENTO DA FORA )
Voc pode conseguir um grandioso bnus da Fora para uma habilidade dos seus
aliados.
Pr requisitos : Sabedoria 15 , Sensitivo Fora , Sentir , Fora Mental , Jedi11o nvel.
Beneficio : os alvos do talento ganham um bnus de +8 em uma habilidade sua
escolha ( todos ganham o mesmo bnus e na mesma habilidade ). Para ativar esta
habilidade , leva-se um round completo e , ela dura por um numero de rounds igual ao
seu nvel como Usurio da Fora. O custo em Pontos de Vitalidade de 16 pontos ,
mais 1 ponto para cada alvo alm do primeiro. O individuo que acionar esta habilidade
no pode ser alvo da mesma.
VELOCIDADE DO MESTRE ( TALENTO DA FORA )
A Fora faz com que voc se mova extremamente rpido por um perodo de tempo.
Pr requisito : Destreza 13 , Sensitivo Fora , Controlar , Surto de velocidade , Jedi
11o nvel.
Beneficio : sua velocidade torna-se 30 vezes mais rpido que o normal por 1 round. Este
benefcio tem o efeito colateral de multiplicar sua capacidade de saltar em 15 vezes no
mesmo perodo de tempo. Usar este talento requer uma ao de round total e um custo
de 12 Pontos de Vitalidade.
BRAVURA ( TALENTO DA FORA )
Voc tem a coragem e a habilidade para encarar qualquer problema atravs da sua
conexo com a Fora.
Pr requisito : Sensitivo Fora , Controlar.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Batalha Mental e Defesa
da Fora. Lembre-se que a percia Batalha Mental no pode ser utilizada sem

treinamento.
MIMICA
Voc tem um dom verdadeiro para personificao.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Disfarce e em todos os
testes de Entreter pertencentes a comedia , drama , personificao e contar histrias.
TRUQUE MENTAL ( TALENTO DA FORA )
Voc tem a habilidade de enganar os tolos com truques , graas a suas vontades fracas.
Pr requisito : Sensitivo Fora , Alterar.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Afetar Mente e Iluso.
Lembre-se que Iluso no pode ser utilizada sem treinamento.
MOBILIDADE
Voc habilidoso para desviar-se de oponentes que invistam contra voc com seus
ataques.
Pr requisito : Destreza 13 , Esquiva.
Beneficio : voc recebe um bnus de esquiva de +4 na sua Defesa para ataques de
oportunidade que oponentes venham a fazer contra voc , quando voc entra em uma
rea de risco.
Especial : uma condio que faa voc perder seu bnus de Destreza na Defesa ( se
houver ) , faz com que voc perca todos os seus bnus de Esquiva. Entretanto , os bnus
de esquiva so cumulativos , diferentes da maioria dos bnus.
TIRO MULTIPLO
Voc pode usar as opes multifire e autofire de uma arma com uma habilidade
incomum.
Pr requisito : Destreza 13 , Tiro Certeiro , Tiro Rpido.
Beneficio : quando estiver usando uma das duas opes ( multifire ou autofire ) em um
blaster , voc reduz a penalidade para 2 ( multifre ) e 4 ( autofire ).
Normal : veja as regras para estes tipos de tiro nas regras sobre combate.
GIL
Voc possui uma excelente flexibilidade e destreza manual.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Arte da Fuga e
Prestidigitao. Lembre-se que Prestidigitao no pode ser usada sem treino.

PERSUASIVO
Voc tem as manhas com palavras e linguagem corporal.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Blefar e Intimidar.
TIRO LOCALIZADO.
Voc bom em dar tiros bem localizados com armas de longa distancia mas , a uma
curta distncia.
Beneficio : voc recebe um bnus de competncia de +1 nas jogadas de ataque e dano
com armas de longa distancia contra oponentes que estejam a at 10 metros de voc.
Normal : sem este talento , somente ataques a distancia com alvos a at 2 metros podem
ser considerados tiros certeiros.
ATAQUE PODEROSO
Voc consegue desferir ataques realmente poderosos na luta corpo a corpo.
Pr requisito : Fora 13.
Beneficio : na sua ao , antes de fazer a jogada de ataque , voc pode decidir tirar um
numero especifico da sua jogada de ataque para ataques corporais e , colocar este
mesmo numero no dano do ataque corporal. Este numero no pode exceder seu Bnus
Base de Ataque. Estas alteraes duram at a sua prxima ao.
TIRO PRECISO
Voc habilidoso para desferir ataques a longa distncia no tempo e certo.
Pr requisito : Tiro Localizado.
Beneficio : voc pode dar um tiro ou fazer um ataque com uma arma de longa distancia
em algum que esteja envolvido em combate , sem sofrer o redutor de 4 ( veja nas
regras de combate ).
SACAR RPIDO
Beneficio : voc pode sacar uma arma como uma ao livre , antes da sua ao de
movimento.
VELOCIDADE
Voc bom em evitar ataques que poderiam desgast-lo , seja errando os mesmos
ou errando-os.
Beneficio : voc ganha +3 pontos de Vitalidade.

FRIA ( TALENTO DA FORA )


Voc pode canalizar sua fria em uma fria descontrolada , aumentando suas
capacidades de batalha e fazendo com que o lado negro flua atravs de voc.
Pr requisitos : Sensitivo Fora , Controlar , 2 Pontos do Lado Negro.
Beneficio : voc temporariamente ganha +4 na Fora , +2 Pontos de Vitalidade por
nvel de Usurio da Fora , e +2 de bnus nos testes de Fortitude e Vontade mas , voc
sofre uma penalidade de 2 na Defesa.
Enquanto estiver em Fria , voc no pode usar percias , talentos ou qualquer
habilidade especial que exija pacincia e concentrao , como Mover-se
Silenciosamente , Afetar Mente , ou qualquer percia do lado da luz da Fora.
Fria dura um numero de round igual a 5 + seu modificador de Constituio. No final
deste perodo , voc perde os pontos bnus de Vitalidade e fica fatigado ( -2 de
penalidade na Fora e Destreza e , no pode correr ou fazer uma carga ) por um numero
de rounds igual a durao da Fria.
Especial : sempre que voc usa este talento , voc recebe um ponto no lado negro. Os
efeitos de Fria no podem ser combinados com os efeitos da Fria Wookie.
TIRO RPIDO
Voc pode usar armas de longa distncia com uma rapidez excepcional.
Pr requisito : Destreza 13 , Tiro Certeiro.
Benefcio : voc consegue fazer um ataque extra por round com uma arma de longa
distncia. Este ataque feito com o seu maior BBA mas cada ataque ( o extra e o
normal ) tem uma penalidade de 2. voc deve usar uma ao de round completo com
este talento.
SPERO
Voc fisicamente duro e vigoroso.
Beneficio : voc recebe um bnus de sinergia de +1 em todos os testes de Fortitude e +2
em todos os testes de Sobrevivncia.
CORRIDA
Voc rpido com os ps.
Beneficio : quando correndo , voc se move com 5 vezes a velocidade do seu
movimento , ao invs de 4 vezes. Se voc estiver com uma armadura pesada , voc se
move com 4 vezes , ao invs de 3. Se voc for realizar uma corrida seguida de salto

( veja a descrio da percia Saltar ) , a distancia que voc vai saltar aumenta em 25%.

SENTIR ( TALENTO DA FORA )


Voc pode sentir a Fora que liga e conecta todas as coisas.
Pr requisitos : Sensitivo Fora , 1o nvel na Fora.
Beneficio : voc pode aprender as percias da Fora baseadas em Sentir. Uma vez que
este talento selecionado , estas percias tornam-se percias de classe para voc.
Com este talento , voc pode usar as seguintes sem treino : Aumentar Sentidos , Medo ,
Ver a Fora e Telepatia.
Sentir a Fora : um personagem com este talento algumas vezes , recebe vagas
impresses da Fora. O personagem pode sentir duvidas intranqilas at situaes no
visveis ou sentir a presena de emanaes poderosas do lado negro. Por exemplo : um
personagem pode sentir um sensao de frio , onde o lado negro da Fora forte. Ou ele
vivenciar a sensao de perda quando um planeta explodido e milhares de vida so
aniquiladas de uma nica vez. Com dois personagens que tenham este talento e
possuam um relacionamento prximo ou estreito ( como amantes , irmos , amigos de
longa data ) , um poder sentir quando o outro est machucado ou angustiado. Estas
situaes no so sentidas de maneira consciente : o MJ decide quando for apropriado.
Normal : sem este talento , voc no pode aprender as percias baseadas em Sentir.
Especial : um personagem que seja de qualquer uma das classes Usurias da Fora pode
selecionar livremente o talento com a capacidade de treinamento na Fora , ou um
Usurio da Fora pode selecionar este talento antes de outro talento da Fora. Se o
talento Sentir for selecionado primeiro , quando o personagem chegar ao nvel
necessrio para ganhar o talento Sentir , ele no o far.
OLHO AFIADO
Voc olhos apurados para detalhes.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Buscar ( Procurar ) e
Sentir Motivao.
ATIRAR CORRENDO
Voc altamente treinado nas artimanhas com as armas de longa distancia.
Pr requisito : Destreza 13 , Tiro Certeiro , Esquiva , Mobilidade.
Beneficio : quando realizar uma ao de ataque com uma arma de longa distncia , voc

pode se mover antes e aps o ataque , sendo que a distancia que voc se mover no pode
ser maior que seu movimento. Mover-se dessa maneira no provoca um ataque de
oportunidade do defensor quando voc est atacando.
ESPECIALIZAO EM PERCIA
Selecione uma percia , como Reparos , por exemplo. Voc tem uma habilidade nata
com esta percia
Beneficio : voc recebe um bnus de competncia de +3 em todos os testes com esta
percia.
Especial : voc pode selecionar este talento varias vezes. Os efeitos no se acumulam.
Cada vez , deve ser para uma percia nova. Este bnus no se aplica para uma percia
que voc no possua ranks nela.
HABITUADO COM O ESPAO
Voc tem uma afinidade espacial para viagem espacial.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Astronavegao e Pilotar.
Lembre-se que estas percias no podem ser utilizadas sem treino.
ATAQUE EVASIVO
Voc treinado para desferir ataques velozes com recuos rpidos.
Pr requisito : Destreza 13 , Esquiva , Mobilidade , BBA +4.
Beneficio : quando fizer uma ao de ataque com uma arma branca , voc pode moverse para ambas direes ( avanar e recuar ) antes e depois do ataque contando que , a
distancia percorrida no seja maior que seu movimento. Mover-se desta maneira no
causa um ataque de oportunidade por parte do oponente. Voc no pode fazer uso deste
talento se estiver carregando uma carga ou armadura pesada.
VIGOR
Voc possui um vigor fora do normal.
Pr requisito : Constituio 13.
Beneficio : voc recupera pontos de vitalidade duas vezes mais rpido que o normal. Se
voc recupera 1 ponto de vitalidade por hora e por nvel , voc ir recuperar 2. Um
Wookie com este talento recupera 4 pontos de vitalidade por nvel e por hora.
ESQUIVA COM NAVE ESPACIAL
Selecione uma classe de nave espacial ( star fighter ou space transport ). Voc bom em

esquivar-se de ataques quando pilota este tipo de nave.


Pr requisito : Destreza 13 , 6 ranks em Pilotar , Operao de Nave Espacial ( star
fighter ou space transport ).
Beneficio : quando pilotar uma destas classes de nave , voc seleciona um oponente e
recebe +1 de bnus por esquiva na defesa , quando pilotando contra este oponente.
Voc pode selecionar outros oponentes.
Especial : voc pode selecionar este talento duas vezes. Cada vez que escolher , ele se
aplica a uma classe diferente de nave.
OPERAO DE NAVE ESPACIAL
Selecione uma classe de nave ( star fighter , space transport ou capital ship ). Voc
hbil a pilotar e lidar com este tipo de nave.
Pr requisito : 2 ranks em Pilotar.
Beneficio : voc no recebe penalidades nos testes de Pilotar quando opera uma destas
classes de nave ( a que voc escolheu ).
Normal : personagens sem este talento recebem um redutor de 4 nos testes de pilotar
quando operam ou atacam com este tipo de nave.
Especial : voc pode selecionar este talento diversas vezes , uma para cada tipo de nave.
FIRME
Voc tem certeza do seu movimento.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Reflexos e um bnus de
sinergia de +2 em todos seus testes de Balano.
FURTIVO
Voc particularmente bom em mover-se sem ser notado.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Mover-se
Silenciosamente e Esconder-se.
ATACAR ARMA
Voc hbil para atacar a arma de um oponente.
Pr requisito : Fora 13 , Ataque Poderoso.
Beneficio : quando voc acerta a arma de um oponente em um combate , voc no causa
ataques de oportunidade.
CIRURGIA

Voc treinado para aplicar procedimentos cirrgicos que curam ferimentos.


Pr requisitos : 4 ranks em Cuidados Mdicos.
Benefcio : voc pode fazer um teste de cuidados mdicos para curar um personagem
ferido. Voc deve ter as ferramentas apropriadas para isso. Voc no pode escolher 10
ou 20 quando est tentando recuperar pontos de dano fsico. Voc no pode realizar
uma cirurgia durante uma situao de combate. Voc no pode recuperar mais pontos de
dano fsico do que o valor original do personagem.
Uma cirurgia toma tempo : requer uma hora para cada ponto de dano fsico que voc
deseja recuperar.
O resultado do teste determina o numero de pontos de dano fsico que voc consegue
recuperar com esta ao. Um personagem que tenha seus pontos recuperados dessa
forma fica fatigado por um numero de horas igual ao numero de pontos recuperados.
Resultado
5-9
10-14
15-19
20-24
25-29
30-34
35 +

Dano Restaurado
1
2
3
4
5
6
7

DUREZA
Voc mais rgido que o normal.
Beneficio : voc recebe +3 pontos de dano fsico.
Especial : voc pode selecionar este talento vrias vezes.
RASTREAR
Voc pode seguir a trilha de criaturas e pessoas atravs dos mais variados tipos de
terreno.
Beneficio : para encontrar trilhas ou segui-las por 1 quilometro necessrio um teste de
Sobrevivncia. Voc deve fazer um novo teste de Sobrevivncia a cada vez que a trilha
torna-se mais difcil de seguir , como quando uma outra trilha cruza a mesma ou , duas
seguem muito rente ou em direo contrria.
Voc se move com metade da sua velocidade ( ou com o total mas , com uma
penalidade de 5 na jogada ). O ND depende do terreno e das condies da situao.

Terreno
Muito macio
Macio
Firme
Duro

ND
10
15
20
30

Terreno muito macio : qualquer superfcie ( neve fresca , p grosso , lama molhada )
que tenha profundidade , claras impresses de pegadas.
Terreno macio : qualquer superfcie macia o suficiente para causar pegadas mas , mais
firme que lama molhada ou neve fresca.
Terreno firme : praticamente qualquer superfcie ao ar livre (como gramados, campos,
bosques e semelhantes ) ou terrenos sujos com alguma coisa , como p por exemplo. A
trilha deve ter alguma indicao mas , bem vaga , que pode ser eventualmente estragada
por uma lufada de ar , por exemplo. Os rastros so bem eventuais e no so exatamente
contnuos.
Terreno difcil : qualquer superfcie que no tenha como manter rastros , como rochas ,
concreto , decks de metal ou terrenos ao ar livre. A pedreira deixa s rastros, como
marcas de chinelo. Se voc falhar no teste de Sobrevivncia , voc pode tentar depois de
1 hora ( ao ar livre ) ou 10 minutos ( em lugar fechado ) de procura.
Condio
Cada 3 alvos no grupo sendo seguido
Tamanho dos alvos sendo seguidos : *
Minsculo
Diminuto
Pequenino
Pequeno
Tamanho mdio
Grande
Enorme
Gargantua
Colossal
A cada 24 horas que a trilha foi feita
A cada hora de chuva aps a trilha ser feita
Neve fresca cobre a trilha feita
Baixa visibilidade **
Noite obscurecida ou sem luar
Com luar

Modificador do ND
-1
+8
+4
+2
+1
0
-1
-2
-4
-8
+1
+1
+10
+6
+3

Neblina ou precipitao
+3
Alvo esconde a trilha ( e move com veloc) +5
*Para um grupo de tamanhos diversos , aplique somente o tamanho da maior categoria.
**Aplique somente o maior modificador desta categoria.
Normal : um personagem sem este talento no pode usar a percia Sobrevivncia para
esta finalidade mas , pode seguir trilhas com ND 15 ou menos.
TRUQUE
Voc esperto e enganador.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Blefar e Jogatina.
CONFIVEL
Voc possui um comportamento dos mais confiveis.
Beneficio : voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Diplomacia e Conseguir
Informao.
LUTAR COM DUAS ARMAS
Voc consegue lutar com uma arma em cada mo. Voc consegue fazer um ataque extra
com sua outra mo a cada round. As duas armas tem que fazer o mesmo tipo de ataque :
ou corporal ou distncia.
Beneficio : suas penalidades por lutar com duas armas so reduzidas em 2.
Normal : veja as regras sobre combate com duas armas na seo Combate.
Especial : o talento Ambidestria diminui a penalidade da segunda arma para 4.
ESPECIALIZAO EM ARMA
Voc especialmente hbil com um certo tipo de arma , uma que traz benefcios tanto
da Fora como da Destreza. Escolha uma arma da lista : cesta , luvas de combate , Sabre
de Luz de Lamina Dupla , force pike , faca , Sabre de Luz , acerto desarmado , vibro
lamina , vibro adaga.
Pr requisito : proficincia com a arma , BBA +1.
Beneficio : com a arma selecionada , voc pode usar seu modificador de Destreza ao
invs do seu modificador de Fora nas jogadas de ataque.
Especial : voc pode selecionar este talento mltiplas vezes , uma para cada arma
diferente.

FOCO EM ARMA
Escolha uma arma especifica , como uma pistola blaster ou um Sabre de Luz. Voc
muito bom usando esta arma. Voc pode selecionar acerto desarmado ou agarrar como
arma para os propsitos deste talento.
Pr requisito : proficincia com a arma , BBA +1.
Beneficio : voc recebe +1 nas jogadas de ataque com esta arma.
Especial : voc pode selecionar este talento mltiplas vezes , uma para cada arma
diferente.
PROFICIENCIA EM GRUPO DE ARMAS
Escolha um grupo de armas da lista a seguir : pistolas blaster , rifles blaster , armas
pesadas , armas primitivas , armas simples , slugthrowers , armas de veculos , ou armas
vibratrias. Voc entende de como usar todas as armas deste grupo em combate.
Beneficio : voc faz jogadas de ataques com armas deste grupo normalmente.
Normal : um personagem que usa uma arma sem ter proficincia da mesma faz sua
jogada de ataque com uma penalidade de 4.
Especial : voc pode selecionar este talento diversas vezes , uma para cada grupo. Voc
no pode selecionar o grupo armas exticas. Voc deve selecionar o grupo para UMA
ARMA em especifico ( como um Sabre de Luz ).

ATAQUE GIRATRIO
Voc consegue acertar inimigos prximos com um incrvel ataque circular.
Pr requisito : Destreza 13 , Inteligncia 13 , Esquiva , Mobilidade , Ataque Evasivo ,
Perito em Combate , BBA +4.
Beneficio : como uma ao total , voc pode transformar seus ataques regulares em um
nico e poderoso ataque que acerta todos sua volta ( 2 metros ) e , todos com seu
bnus mximo de ataque.
TREINO EM GRAVIDADE ZERO
Voc consegue desempenhar tarefas normalmente em gravidades baixas ou gravidade
zero.
Pr requisito : Destreza 13 , 4 ranks em Rolar.
Beneficio : voc no recebe penalidades ao agir em gravidades baixas ou zero.
Normal : sem este talento , a maior parte das aes em gravidade zero tem uma
penalidade de 4 e baixa gravidade , -2.

Tpico 6 : Caractersticas Hericas

Este trecho no livro ajuda voc a definir o seu personagem, fazer com que eel seja alm
de nmeros e estatsticas. A grande maioria das tabelas aqui apresentadas so para
determinar idade , cor dos pelos e coisas do gnero. Vou pular totalmente esta parte e ,
traduzir aqui s o que realmente necessrio para jogar. Uma ultima observao : os
textos a seguir , so da minha autoria mas , nada que entre em contradio com os textos
originais do jogo ou que entrem em desacordo com os mesmos.
REPUTAO
A reputao mostra o quanto seu personagem conhecido. Isso bom e ruim ao mesmo
tempo. Bom pelo fato de que , as pessoas sabem quem voc e , quando precisar de
algo , isso pode tornar-se mais fcil. Entretanto , isso pode ser ruim , em situaes onde
voc quer passar desapercebido ou simplesmente no ser reconhecido. No geral , o
personagem no tem controle sobre isso. Testes relacionados a este aspecto do
personagem so determinados pelo mestre. O bnus de Reputao s serve para isso.
Para medir o quo famoso seu personagem .
FAMA E INFMIA
No geral , uma pessoa com um bnus de +4 em Reputao bem famoso. Como j
explicado , isso pode ser to benfico quanto um malefcio real. Ser infame no uma
coisa l muito boa mas , nem sempre , voc precisa ter o talento Infmia para ter essa
caracterstica. Por exemplo : se voc matar um Hutt em Tatooine , voc vai torna-se
infame por aqueles lados ( e vai ter sua cabea premio tambm ! ) sem ,
necessariamente , ter o talento Infmia.
USANDO O BONUS DE REPUTAO
Quando existe uma situao em que o bnus de reputao aplicado , o mestre decide
isso. Ele pode ser associado as seguintes percias : Blefar , Diplomacia , Entreter ,

Conseguir Informao e Intimidar.


O bnus de Reputao , quando positivo , pode auxiliar , por exemplo , quando um
mercenrio do calibre de Jango Fett quer informaes e d uma prensa em algum ,
atravs da percia Intimidar. Como todos sabem que ele perigoso e mortal , seu bnus
relevantes neste tipo de texto.
Quando negativo ( com o talento Infmia ) , ele tambm considerado. Um outro
exemplo com Jango Fett , no Episodio 2 ( Ataque dos Clones ) : quando ele tenta
ludibriar Obi Wan Kenobi e , o mesmo sente suas ms intenes e , por saber da fama
do caador. No caso , esse bnus torna-se uma penalidade no seu teste de Blefar.
Lembre-se que a palavra do MJ final neste sentido. Quando fama e infmia so
relevantes , ele quem deve considerar isso.
Nos testes de percia ( das citadas acima ) , o mestre tem que analisar sabiamente a
situao. Por exemplo : quando um Patife est tentando convencer algum que ele no
ele ( sacaram ? ) e , ele tem Reputao no ramo , esse bnus torna-se uma penalidade.
Bom senso neste tipo de teste o fator principal.
SEGUIDORES
Quando um personagem torna-se muito famoso , ele pode acabar atraindo ateno
demais para si e , atrair seguidores. Isso bom e ruim. Voc pode ter pessoas com quem
contar , que vo lhe seguir at os portes do inferno ( nem sempre ... ) ou , virarem
verdadeiros carrapatos que no desgrudam do seu p !
Em termos de regras , quando um personagem atinge o 10o nvel , ele pode fazer um
teste de Reputao ( contra ND 20 ) para ver quanto seguidores ele pode conseguir.
Lembrando que , se ele no quiser , ele no obrigado a fazer este teste. Um exemplo :
Arani Korden , um Nobre de 10o , decide que est na hora de comear a estabilizar sua
base de poder. Seu bnus de Reputao de +6 ( +3 do seu nvel de classe e +3 pelo
talento Fama ). Ele faz o teste e consegue ser bem sucedido. Ele decide que quer um
Soldado de 2o nvel ( seu guarda costas pessoal ) , 2 pessoas comuns de 1o nvel ( para
serem seus acompanhantes ) , um Diplomata de 2o nvel ( como seu assistente ) , e um
Patife de 2o nvel ( como um bom quebra galho necessrio em toda equipe ).
Depois do sucesso na rolagem ( se houver falha , ele s pode tentar isso no prximo
nvel ) , ele pode tentar conseguir mais seguidores , quando seu bnus de Reputao
subir pelo menos 1 ponto. Um detalhe : se o mestre assim quiser , ele pode proibir ou
vetar a participao de seguidores em uma campanha ou sesso de jogo ,sendo que eles
possam desequilibrar o jogo ou at mesmo atrapalhar o roleplay geral.

EXPLICAES GERAIS
Deste trecho em diante do capitulo do livro , so explicadas diversas regras do jogo mas
, para quem joga D20 , nada disso mistrio. Portanto , s vou apresentar as tabelas e
explicaes das mesmas.
MOVIMENTO : TIPOS DE MOVIMENTO
Caminhando : uma caminhada representa um trecho a percorrer sem pressa mas ,.com
um propsito. Desta maneira , voc consegue se deslocar 5 quilmetros por hora.
Apressado : este tipo de movimento nada mais do que o anterior feito duas vezes mais
rpido. Duas aes de movimento no mesmo turno significam um movimento
apressado. Desta maneira , um personagem consegue percorrer 10 quilometros.
Correndo ( X 3 ) : mover-se desta maneira equivale a 3 vezes a sua velocidade normal
para , por exemplo , um personagem com armadura pesada. Correr uma ao que usa
um round inteiro e , personagens correndo perdem seu bnus de Destreza na sua Defesa.
Correndo ( X 4 ) : mover-se desta maneira equivale a 4 vezes a sua velocidade normal
para , por exemplo , personagens com armaduras leves , mdias ou nenhuma. Correr
uma ao que sua um round inteiro e , personagens correndo perdem seu bnus de
Destreza na sua Defesa ( se houver ).

MOVIMENTO E DISTNCIA
Um round ( ttico)
Caminhando
Apressado
Correndo ( X 3 )
Correndo ( X 4 )

4m
4m
8m
12 m
16 m

Um minuto (local)
Caminhando
Apressado
Correndo ( X 3 )
Correndo ( X 4 )

4m
40 m
80 m
120 m
160 m

VELOCIDADE
6m
6m
12 m
18 m
24 m
6m
60 m
120 m
180 m
240 m

10m
10 m
20 m
30 m
40 m
10 m
100 m
200 m
300 m
400 m

Uma hora (por terra) 4 m


Caminhando
2 km
Apressado
4 km
Correndo
-

6m
3 km
6 km
-

10 m
5 km
10 km
-

Um dia ( por terra )


Caminhando
Apressado
Correndo

6m
24 km
-

10 m
40 km
-

4m
16 km
-

MOVIMENTO IMPEDIDO
Algumas condies podem atrapalhar o movimento do personagem. A tabela abaixo
demonstra isso claramente :
Condio
Obstruo moderada
Obstruo pesada
Superfcie ruim
Superfcie muito ruim
Pouca visibilidade

Exemplo
Vegetao rasteira
Vegetao rasteira grossa
Declive ngreme ou lama
Neve profunda
Trevas ou neblina

Penalidade na Velocidade
X
X
X
X
X

MOVIMENTO TTICO
Use esta padro de velocidade para combate ( explicado detalhadamente na seo sobre
regras de combate ). Personagens geralmente no caminham durante um combate : ou
eles correm ou movem-se de maneira apressada.
MOVIMENTO POR TERRA
Personagens podem cruzar grandes distancias com o movimento por terra. Um dia
representa 8 horas de viagem ( a p ) e , com veculos , 24 horas. No geral , cada metro
por round em velocidade ttica equivale a metade de 1 quilometro por hora em
velocidade por terra. Portanto , um personagem com velocidade 10 , consegue percorrer
5 km na velocidade 8 horas por dia , enquanto um landspeeder ( com uma velocidade de
400 ) pode percorrer 4.800 quilmetros para cada 24 horas de viagem ( sendo que ele
deve ser operado 24 horas por dia para percorrer esta distncia ).

Caminhando : um personagem pode caminhar 8 horas por dia em uma viagem sem
problemas. Caminhar mais longe que isso pode desgast-lo ( veja regras adiante ).
Apressado : um personagem pode deslocar-se desta maneira por uma hora sem maiores
problemas. Continuar movendo-se desta maneira por mais uma hora faz com que ele
perca 1 ponto de vitalidade e , a cada hora adicional , ele sofre o dobro do dano da hora
anterior.
Correndo : um personagem no pode correr por um perodo extenso de tempo.
Terreno : o tipo de terreno afeta diretamente a maneira como um personagem consegue
deslocar-se por ele. Viagens so mais rpidas em uma reta e , bem mais vagarosas em
uma subida. Os vrios tipos de terreno que podem ser percorridos so exemplificados na
tabela a seguir.
Marcha Forada : em um dia de caminhada normal , um personagem consegue se
deslocar durante 8 horas. As outras horas ele passa dormindo , montando equipamento ,
comendo , etc. se ele desejar mover-se mais horas por dia , ele faz um teste de
Constituio para cada ( 10 +1 para cada hora ). Se falhar , ele percorre o trajeto mas ,
sofre 1D6 de dano de pontos de vitalidade. O personagem no pode recuperar este dano
normalmente se ele no descansar pelo menos 4 horas. possvel que um personagem
chegue a desmaiar se exagerar neste tipo de movimento.
Movimento montado : um montaria move-se de acordo com seu movimento ( listado na
descrio da mesma ). Uma montaria pode mover-se de forma apressada. Ela pode
mover-se de forma forada mas , falha automaticamente no teste de Constituio.
Movimento de Veculos : veja as descries apropriadas sobre eles no tpico Veculos.
TERRENOS E MOVIMENTO POR TERRA
Terreno
Plancies
spero
Floresta
Selva
Pntano
Colina
Montanha
Deserto Arenoso
Gelo , neve
DIFICULDADE

Rodovia
X1
X1
X1
X1
X1
X1
X
X1
X

Estrada
X1
X1
X1
X
X
X
X
X

Trilhas
X1
X
X
X
X
X
X
X
X

A dificuldade no movimento pode ser por dois fatores : equipamento carregado ( o peso
total ) ou armadura.
DIFICULDADE POR ARMADURA
Sua armadura define seu bnus mximo por Destreza na Defesa , sua Velocidade , sua
penalidade pro armadura em diversas percias e situaes e o quo rpido voc
consegue se mover quando corre. A menos que seu personagem seja fraco ou levando
muita bagagem , que tudo que voc precisa saber. Equipamentos extras que seu
personagem venha a carregar , como medpacs e armas , no vo faze-lo mover-se mais
lentamente do que sua armadura far. Se o seu personagem realmente est carregando
algo pesado , como um kit completo de acampamento ou um amigo inconsciente , a
sim , ajustes fazem-se necessrios.
DIFICULDADE POR PESO.
O equipamento , quando muito ou extremamente pesado , realmente atrapalha na
movimentao do personagem. Some todos os pesos que seu personagem carrega
( inclusive sua armadura ) e compare com a tabela a seguir para ver o quanto isso afeta
seu deslocamento. As categorias de peso vo de carga leve , mdia e pesada. Como a
armadura , a carga que voc carrega tambm afeta no seu bnus de Destreza na Defesa.
Uma carga leve no causa nenhum tipo de problema ao personagem.
ERGUENDO E ARRASTANDO
Um personagem consegue erguer o dobro da sua capacidade de carregar uma carga
pesada. Um personagem geralmente consegue arrastar um peso de 5 vezes sua carga
pesada. Condies favorveis ( como um piso ou o objeto liso ) podem dobrar esses
nmeros e , condies desfavorveis ( objetos presos a algo , solo quebrado ) podem
reduzir pela metade ou menos esse valor.

CRIATURAS PEQUENAS E GRANDES


As estatsticas na tabela que segue so para criaturas de tamanho mdio , como
humanos. Para personagens grandes podem carregar mais carga , de acordo com seu
tamanho : grande ( X 2 ) , Enorme ( X 4 ) , Gargantua ( X 8 ) e Colossal ( X 16 ).
Criaturas pequenas carregam menos carga : pequeno ( ) , pequenino ( ) e diminuto
( ).

CAPACIDADE DE CARREGAR
Valor de Fora
Carga leve *
1
1.5 kg
2
3 kg
3
5 kg
4
6.5 kg
5
8 kg
6
10 kg
7
11.5 kg
8
13 kg
9
15 kg
10
16.5 kg
11
19 kg
12
21.5 kg
13
25 kg
14
29 kg
15
33 kg
16
38 kg
17
43 kg
18
50 kg
19
58 kg
20
66.5 kg
21
76.5 kg
22
86.5 kg
23
100 kg
24
116.5 kg
25
133 kg
26
153 kg
27
173 kg
28
200 kg
29
233 kg
+ 10
X4

Carga mdia *
3 kg
6.5 kg
10 kg
13 kg
16.5 kg
20 kg
23 kg
26.5 kg
30 kg
33 kg
38 kg
43 kg
50 kg
58 kg
66.5 kg
76.5 kg
86.5 kg
100 kg
116.5 kg
133 kg
153 kg
173 kg
200 kg
233 kg
266.5 kg
306.5 kg
346.5 kg
400 kg
456.5 kg
X4

Carga pesada *
5 kg
10 kg
15 kg
20 kg
25 kg
30 kg
35 kg
40 kg
45 kg
50 kg
57.5 kg
65 kg
75 kg
87.5 kg
100 kg
115 kg
130 kg
150 kg
175 kg
200 kg
230 kg
260 kg
300 kg
350 kg
400 kg
460 kg
520 kg
600 kg
700 kg
X4

*At o limite do peso

PENALIDADES POR CARGA


Carga

Destreza

Penalidade

10 M

6M

Correndo

mxima
Mdia
Pesada

+3
+1

no teste
-3
-6

6M
6M

4M
4M

X4
X3

Tpico 7 : Equipamento
Este trecho do livro dedica-se uma srie de tabelas e mais tabelas. Como todas elas so
de extrema importncia para o jogo , todas sero apresentadas. Uma ultima nota antes
das tabelas : a maneira mais comum de sistema monetrio so os crditos que so
armazenadas em pequenos chips que contem bilhes de logaritmos para eventuais
compras.
Comodidade
Animal comum
Animal extico
Animal ,gado
Arte
Bacta , 100 litros
Comida comum 1kg
Comida de qualidade
Comida extica
Combustvel 1kg
Gemas semipreciosas 1kg
Gemas preciosas 1kg
Holovideo
Minrio comum 1kg
Minrio raro 1 kg
Tempero ( spice ) 1kg *
Tecidos 1 metro
Agua 1kg

Custo
100 crditos
2.000 crditos
500 crditos
1.000 crditos
10.000 crditos
10 crditos
20 crditos
50 crditos
50 crditos
100 crditos
1.000 crditos
20 crditos
200 crditos
2.000 crditos
1.000 crditos
10 crditos
10 crditos

*substncia ilegal
vendendo itens : no geral , todos os comerciantes vendem itens usados pela metade do
preo. Se voc quiser fazer um upgrade de um item para uma escala acima , voc paga a
metade do preo da escala desejada ( uma arma mdia para pesada , por exemplo ).
CATEGORIA DAS ARMAS

ARMAS SIMPLES
Armas simples quase no necessitam de um treino especial para usar e todas as classes
comeam com a proficincia delas. Armas simples incluem basto , faca , maa , cajado
, granadas , e detonadores termais.
PISTOLAS BLASTER
As pistolas blasters so as armas mais comuns no universo de Star wars. Todos sabem
usa-las e , no geral , sempre so usadas com uma mo ( deixando a outra livre ).
Exemplo de Pistolas desta categoria so as pistolas medias , pesadas , esportivas e
pistolas de ons.
RIFLES BLASTER
Este tipo de arma utilizado para causar uma quantidade generosa de dano. Exemplos
da categoria : carabina , rifles , rifles esportivos , rifle de repetio e o rifle de ons.
ARMAS PESADAS
Grandes. Esta categoria de armas geralmente precisa de um trip ou braadeira para ser
utilizada. Nesta categoria esto os Canhes Blaster ( apresentados generosamente no
fantstico desenho Clone Wars ) , rifles pesados de repetio e o E-Web Blaster.
ARMAS VIBRO
Uma categoria exclusiva de armas com laminas. Mortais no uso ( e no alvo ! ) , esta
categoria de arma para combates a curta distancia e corpo a corpo. Aparentam ser
armas mundanas mas , possuem um gerador ultra snico dentro que fazem com que elas
vibrem numa intensidade absurda e , tornam-se capazes de causar um dano
considervel. Armas desta categoria vo desde a pequena vibro-adaga , a mdia vibroespada at o enorme vibro-machado. Outras reas alm do combate tambm fazem uso
deste tipo de tecnologia , como ferramentas vibro para cortar ou vibro-escalpelos.
ARMAS EXTICAS
As armas exticas tem , alm da caracterstica de terem uma proficincia nica para
cada tipo , a dificuldade de serem encontradas para venda. Muitas nem comrcio
existem ( como o Sabre de Luz mas , em alguns casos , ele at pode ser vendido , no
mercado negro , claro. ). Alguns exemplos desta categoria : Sabre de Luz ( tanto
simples quanto o duplo ) , besta laser e cesta.

ARMAS PRIMITIVAS
As armas primitivas geralmente so associadas a culturas assim. Alguns exemplos so a
lana , estilingue e arco ( com flechas ).
SLUGTHROWERS
Esta categoria de arma dispara algo um tanto raro em Star Wars : projteis. Esta
categoria carrega balas recheadas de projeteis , ao invs dos comuns raios de energia.
Os tipos de arma desta categoria so a pistola e o rifle.
ARMAS DE COMBATE CORPORAL
Estas armas so as mais simples de todas e , entre os exemplos , temos a Cesta (n uma
arma Gungan que , serve como uma espcie de estilingue para disparar bolas de
energia ) , o Atlatl ( uma espcie de cajado com uma bola de energia na ponta , tambm
dos Gungans ) , Cajados e Luvas de Combate ( que no dorso das mos podem ter pinos
ou plaquetas de algum metal para causar dano ).

TABELAS DE ARMAS
ARMAS CORPORAIS
ARMA

CUSTO
a

DANO a

CRTICO

INCREMENTO PESO

TESTE
FORT

TIPO

TAMANHO GRUPO

DE

Desarmado
Desarmado

(pequeno)
Atlatl
Cesta
Bolas de
energia(10)
Basto
Luvas de
Combate
Force Pike
Garderffiii
Faca
Sabre de
Luz
Sabre de
Luz Duplo
Espada
Longa

1d3
1d2

C
C

DISTNCIA
-

ND b
Contuso
Contuso

50
100
200

2d4 d
2d4 d
2d8 f

20
20
-

10 M e
10 M e
-

1.5 kg
1.8 kg
0.35 kg

Contuso
Contuso
Energia

Mdio
Grande
Pequeno

Extico
Extico
Extico

15
200

1d6
+2

20
C

2M
-

1.5 kg
1 kg

Contuso
Contuso

Medio
Medio

Simples
Simples

500
50
25
3.000

2d8
1d8/1d6
1d4
2d8

20
20
20
19-20

2M
-

1.8 kg
2 kg
1 kg
1 kg

Corte
Corte/perfurante
Perfurante
Energia

Grande
Grande
Pequeno
Mdio

Vibro
Extico
Simples
Extico

7.000

2d8/2d8

19-20

2 kg

Energia

Medio

Exotico

150

1d8

20

2 kg

Corte

Mdio

Extico

ND 15

Nada
Nada

Maa , leve
Cajado
Lana
Basto tont
Machado
vibro
Vibro
lamina
Vibro
adaga

50
65
60
500
500

1d6
1d6/1d6
1d8
2d10

20
20
20
20

4M
-

2.5 kg
1.8 kg
1.5 kg
1.8 kg
2 kg

Contuso
Contuso
Perfuraao
Contuso
Corte

Pequeno
Grande
Mdio
Mdio
Grande

Simples
Simples
Primitivo
Simples
Vibro

250

2d6

20

1.8 kg

Corte

Mdio

Vibro

200

2d4

20

1 kg

Corte

Pequeno

Vibro

ND 15

A= armas obra prima tem incremento no dano , mas custam mais que as armas
ordinrias.
B=veja fixando armas adiante.
C=ataques desarmados no causam dano critico sem o talento artes marciais.
D=quando usado como arma de ataque corporal.
E=incremento de distncia para arremessar bolas de energia.
F=dano causado quando disparado de uma Cesta ou Atlatl.

ARMAS DE LONGA DISTNCIA


ARMA

CUSTO DANO
a
a

CRTICO INCREMENTO PESO ND


DISTNCIA

TIPO

FORTI

Blaster

500

3d6

20

10 M

1.3
kg

Pistola
Blaster

750

3d8

20

8M

1 kg

MULTIFIRE TAMANHO GRUPO


AUTO ?

b
15

Energia

Pequena

Blaster
pistola

18

Energia

Mdia

Blaster
pistola

Pesado
Blaster

300

3d4

20

4M

0.5
kg

10

Energia

Miuda

Blaster
pistola

Hold-out
Blaster

300

3d4

20

8M

1 kg

12

Energia

Pequena

Blaster
pistola

Espeortivo
Pistola

250

3d6

20

8M

1 kg

15

Energia

Pequena

Blaster
pistola

Ions
Blaster

900

3d8

19-20

20 M

2.2
kg

15

Energia

Mdia

Blaster rifle

Carabina
Blaster

1.000

3d8

19-20

30 M

4.5
kg

18

Energia

Mdia

Blaster rifle

Rifle
Blaster

800

3d6

19-20

40 M

4 kg

15

Energia

Mdia

Blaster rifle

Rifle Espo
Blaster

2.000

3d8

19-20

40 M

6 kg

Energia

M/A

Grande

Blaster rifle

Repetio
Rifle

800

3d8

19-20

30 M

3.1
kg

18

Energia

Mdia

Blaster rifle

ons
Granada

500

4d6+1c 20

4M(4M)

0.5
kg

Corte

Mida

Simples

Fragmentos
Granada

600

4M(4M)

0.5
kg

15/12

Energia

Mida

Simples

Atordoa
Detonador

2.000

8d6+6c 20

4M(8M)

0.5
kg

Energia

Mida

Simples

Termal
Rede

25

2M

Veja
entrada
Veja
entrada

Mdia

Primitiva

300

4.5
kg
7 kg

Rede

Veja
entrada
Veja
entrada

Mdia

Extica

Eltrica
Estilingue

35

1d4

20

6M

Pequena

Primitiva

Veja
entrada
-

Balas estil
(10)
Arco

0.3
kg
1 kg

Mida

Primitiva

300

1d8

20

12 M

Perfurao -

Mdia

Primitiva

Flechas

20

1.4
kg
0.8
kg

Mdia

Primitiva

(10)
Slugthrower 275

2d6

20

10 M

1.4
kg

Perfurao M

Pequena

Slugthrowers

Pistola
Slugthrower 300

2d8

20

20 M

4 kg

Perfurao M

Mdia

Slugthrowers

2M

12

Rifle
Besta
Setas (10)
Blaster
Canhao
Blaster
Pesado rep.
Blaster

1.500
400
3.000

3d10
4d8

19-20
19-20

10 M
30 M

8 kg
1 kg
18 kg

Energia
Energia

Grande
Pequena
Grande

Extica
Exotica
Exotica

4000

4d8

19-20

40 M

Energia

M/A

Grande

Pesada

8.000

6d8

19-20

80 M

12
kg
38 kg

Energia

M/A

Grande

Pesada

E Web

A= uma arma obra prima fornece um bnus no dano, mas custa mais que uma arma da
mesma classe comum.
B=veja texto a seguir.
C=uma granada ou Detonador Termal causa dano em todos que estejam no seu raio de
ao ( est entre parnteses no campo distncia ). Teste contra Reflexos ( ND 15 ) para
metade do dano causado.

Os textos a seguir so as colunas do capitulo sobre armas e equipamentos. Como este


capitulo totalmente descritivo ( explicando o que um Sabre de Luz , por exemplo ) ,
decidi no traduzi-lo na integra , apenas as colunas laterais ( sidebars ) e algum texto
que venha a ser relevante. Vrios e vrios sites sobre SW tem figuras ilustrativas sobre
os equipamentos aqui descritos. Quem quiser habilitar-se a colocar as imagens no
arquivos , boa sorte !
ATORDOANDO
Qualquer arma que tenha em sua descrio atordoar , pode ser ajustada para isso , ao
invs de causar dano letal. Quando um personagem alvejado por uma arma com esse
calibre , ele faz um teste de Fortitude ( de acordo com o tipo da arma , descrito na
coluna da mesma na tabela anterior ). Se o personagem falhar no teste , ele fica
nocauteado por 1d4+1 rounds. Se o personagem bem sucedido , ele fica apenas 1
round nesta condio.
Ataques que atordoam , com uma arma de longa distancia , tem um alcance mximo de
4 metros. Voc no pode atordoar um alvo alm deste limite. Uma arma s pode ser
ajustada para atirar no modo tiro simples ( aperta o gatilho uma vez , sai um nico tiro ).
As opes multifire e autofire no so permitidas para esta modalidade de tiro. Somente

armas ajustadas em dano letal causam dano. Armas atordoantes no causam este tipo de
dano.
SABRE DE LUZ E REDUO DE DANO
Uma observao rpida sobre uma das armas mais perigosas de Star Wars : o Sabre de
Luz SEMPRE ignora a reduo de dano de armas , objetos e armadura. Veja mais
detalhes para isso na seo Regras de Combate.
BLASTERS
Por sculos , o Blaster o tipo de arma mais utilizado na galxia. Os Blaster em vrios
modelos e tamanhos , e, variando tambm a intensidade do poder de fogo do mesmo.
Rajadas de Blaster podem causar desde dano atordoante at letal.
Cidados , seguranas , foras militares , organizaes criminosas que habitam o espao
sabem o que um Blaster e como us-lo. Muitas instituies restringem o uso de
Blasters mas , muitos locais onde a lei no to rigorosa assim, as pessoas o usam
livremente ( em alguns casos , com algum tipo de permisso ). Note que , muitas vezes ,
quando a palavra Blaster usada , as pessoas referem-se a clssica Blaster Pistol.
Uma cpsula de energia necessria em todo e qualquer Blaster para que ele dispare e ,
de acordo com o calibre da arma , as quantidades usadas em cada disparam variam
muito.
Se voc no quiser ficar esquentando a cabea com quantidade de disparos que um
Blaster consegue fazer , adote esta regra : toda vez que o jogador tirar o numero 1
natural na jogada com um D20 , a bateria automaticamente est descarregada.
ITENS OBRA PRIMA
Todas armas e armaduras , e at alguns outros itens , podem ser feitos como obras
primas. A qualidade excepcional destes itens prov um bnus que vai de +1 at +3. este
bnus melhora o dano de uma arma , a reduo de dano de uma armadura , ou outra
caracterstica especfica. Itens obra prima com bnus de +1 podem ser encontrados no
mercado , custando o dobro do preo do item normal. J itens de qualidade +2 e +3
dificilmente so encontrados e , quando o so , costumam custar duas vezes mais que
um item de bnus +1 ( para um item +2 ) e duas vezes o preo de um item +2 ( para
+3 ). Lembrando que , estes dados so somente uma base para voc ter uma vaga idia.
Em alguns casos , estes itens podem custar bem mais. Um personagem com a percia
Ofcios e as ferramentas necessrias pode criar itens obra prima ( ver descrio da
percia ).

EXPLOSIVOS
Algumas vezes , uma situao pede por um tipo de explosivo bem mais forte que o
usado nas situaes mais comuns. Este tipo de explosivo no pode ser atirado
distancia e no pde ser na forma de granadas. Eles usualmente so placas metlicas e
devem ser operados com o auxilio da percia Demolies. Uma falha no teste , ou tentar
isso sem ranks na percia , pode significar apenas metade do dano.
Quando ativado , um explosivo desta categoria explode em at uma hora de acordo com
o que foi programado com o timer. Perodos maiores que este exigem um tipo especial
de timer. O local de menor dano de um explosivo justamente no local da exploso ,
precisamente 2 metros em volta do explosivo.
Explosivos desta categoria so altamente restritos , usados por foras militares ou
organizaes de construo. Cargas explosivas so as mais comuns entre os dois tipos
apresentados a seguir e , a Detonite um tipo de explosivo bem semelhante ao C-4.
Arma

Custo

Carga
1.500
explosiva
Detonite 500
Timer
250

Dano

Critico

6D4+4

4D6+1
-

Incr.de Peso
distncia
8 kg
-

0.1 kg
0.1 kg

Tipo

Tamanho Grupo

Energia Mido

Nenhum

Energia Mido
Mido

Nenhum
Nenhum

ARMADURAS
As armaduras em SW existem nos mais variados tipos e tamanhos. Desde a lendria
armadura de Stormtrooper do Imprio at a bacana armadura dos Soldados
Mandalorianos que Jango e Boba Fett usam , armaduras s vezes so essenciais nas
diversas misses espao afora. A seguir , a tabela com as descries de jogo das
armaduras mais comuns no universo de Star Wars. Caractersticas como reduo de
dano bnus mximo por Destreza so muito explicativas e , sinceramente , acho que no
precisam ser explicadas em detalhes aqui. Mas , para no desagradar ningum : reduo
de dano ( 6 , por exemplo ) funciona da seguinte forma : voc sofre um ataque letal de
10 pontos de dano no total. Menos sua reduo de dano ( 6 ) , voc sofre apenas 4
pontos. Simples. Bnus mximo por Destreza funciona da seguinte forma : se voc em
no seu bnus de Destreza um valor de +4 mas , usa uma armadura que s lhe permite +3
, voc ter que usar este valor como base enquanto veste este tipo de armadura.
Velocidade e penalidade por armadura j foram explicados anteriormente.

Armadura

Custo

Reduo Bnus
de dano a max
dest.

ARMADURA LEVE
Blast
500
2
helmet
Combat
1.500
3
jumpsuit
Padded
800
2
flight suit
ARMADURA MDIA
Armored
4.000
4
flight suit
Battle
2.000
4
armor
padded
Battle
6.000
5
armor
medium
ARMADURA PESADA
Armored
10.000
6
spacesuit
Battle
12.000
7
armor
heavy
ARMADURA ENERGIZADA
Corellian
10.000
4
powersuit
Stormtoope 8.000
5
r armor
Batteframe 12.000
3

Penalidade ( 10
em testes M )

( 6 M ) Peso

+5

-1

10

3 kg

+4

-3

10

8 kg

+4

-2

10

5 kg

+3

-4

20 kg

+3

-4

13 kg

+2

-5

16 kg

+1

-6

45 kg

+0

-7

35 kg

+0

-4

18 kg

+2

-2

16 kg

+0

-8

20 kg

A= armaduras obra prima tem um bnus melhor na reduo de dano , alm de ter o
preo bem maior ( como j explicado anteriormente ). Reduo de Dano s efetiva
contra dano fsico e , contra pontos de vitalidade , no tem nenhum efeito.

ITENS DIVERSOS
ITEM
Manto para todas temperaturas
Respirador aqutico
Tanque de Bacta
Bacta , 1 litro *
Mascara de gs
Filtro atmosfrico
Cilindro de cdigo
Comlink
Chip de crdito
Datapad
Datacards, em branco ( 10 )
Datacard , 1 programa
Datapad , obra prima +1
Eletro binculos
Clula de energia
Field kit
Flight suit
Lanterna de fuso
Basto de brilho
Lanador de cabo para escalada
Holoprojetor , pessoal
Holo gravador
Dispenser de cabo liquido
Macro binculos
Kit mdico
Medpac
Medpac , obra prima +1
Power pack
Recording rod
Sensor pack
Sensor pack , obra prima +1
Kit de segurana
Kit de segurana , obra prima +1
Kit de cirurgia
Kit de ferramentas

CUSTO
100
300
100.000
100
200
25
500
200
100
1.000
10
300
2.000
3.000
10
1.000
250
25
10
50
1.000
3.000
25
600
25
100
200
25
500
1.500
3.000
750
1.500
1.000
250

SERVIOS
ITEM

CUSTO

PESO
1.5 kg
0.2 kg
500 kg
2 kg
2 kg
1 kg
0.1 kg
0.1 kg
0.1 kg
3 kg
0.2 kg
0.1 kg
3 kg
1 kg
10 kg
3 kg
2 kg
1 kg
0.3 kg
0.5 kg
1 kg
0.2 kg
0.8 kg
1 kg
1 kg
1.2 kg
1 kg
1 kg
9 kg
9 kg
1 kg
1.2 kg
1 kg
1 kg

Refeies ( por refeio )


Boa
Comum
Fraca
Hospedagem ( por dia )
Boa
Comum
Fraca
Auxilio mdico ( por dia )
Cuidado a longo prazo
Tratamento com Medpac
Tratamento no Tanque de Bacta ( 12
horas )

50
15
5
200
100
50
250
150
3.000

Tpico 8 : Combate
O capitulo de combate do livro BEM extenso e , sinceramente ? Eu deixei claro no
inicio da traduo que ia traduzir o que fosse realmente necessrio para jogar e , como
tenho em mente que praticamente todo mundo jogo D&D hoje em dia ( ou algo do
sistema D20 ) , no vou me ater demais a este trecho do livro. Vou colocar minha viso
e interpretao ads regras. Explicando-as como elas so mas , no traduzindo os textos
na integra , ok ?
COMO FAZER ATAQUES
Com esta frmula aqui , voc faz ataques corpo a corpo :
Seu bnus base de ataque + modificador de fora + modificador de tamanho ( se houver
).
Com esta frmula , voc faz ataques distncia :
Seu bnus base de ataque + modificador de destreza + modificador de tamanho +
penalidade por distncia ( se houver ).
TAMANHO ( EXEMPLO )
Colossal ( Sarlacc )
Gargantua ( Fambaa )

MODIFICADOR
-8
-4

Enorme ( Bantha )
Grande ( Hutt )
Tamanho mdio ( humano )
Pequeno ( Ewok )
Mido ( Ysalamiri , gato )
Diminuto ( rockwart , kouhun )
Insignificante ( stingly )

-2
-1
0
+1
+2
+3
+4

O texto a seguir , so as regras bsicas de todo e qualquer combate. Tenha este texto a
mo em casos de duvidas mas , com ele , voc resolve praticamente qualquer peleja.

PRINCPIOS DO COMBATE
ROUNDS
Um combate dividido em rounds. Em todos os rounds , cada combate deve fazer algo.
Um round representa 6 segundos em tempo de jogo.
INICIATIVA
Antes do primeiro round , cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu personagem.
O MJ faz os testes dos oponentes. Um teste de Iniciativa nada mais do que um teste de
Destreza ( D20 + modificador de Destreza ). Os personagens agem de acordo com o
resultado : os que tiraram mais na jogada agem primeiro.
AES
Existem 4 tipos de aes : aes de ataque , de movimento , de round total e aes
livres.
Em um round , voc pode fazer uma ao de ataque e movimento ( em qualquer ordem )
, duas aes de movimento ou uma ao de round total. Voc pode realizar uma ou mais
aes livres durantes esta aes.
Nem todas aes de ataque contam como tais. Alguns testes de percia contam como
aes de ataque.
Nem todas aes de movimento envolvem , necessariamente , um movimento par se
deslocar. Sacar uma arma , por exemplo , uma ao de movimento. Se alguma das uas
aes envolver movimento , voc pode geralmente o faz a at um raio de dois metros ,
contando como uma nica ao.

ATAQUE E DEFESA
Para acertar um alvo , voc deve alcanar um numero maior que seu valor de Defesa.
Ataque Corpo a Corpo : 1D20 + bnus base de ataque + modificador de fora +
modificador de tamanho.
Ataque a Distncia : 1D20 + bnus base de ataque + modificador de Destreza +
modificador de tamanho + penalidade por distncia.
Defesa : 10 + bnus da classe + modificador de Destreza + modificador de tamanho.
DANO
Pontos de Vitalidade e Dano Fsico representam o quo resistente seu personagem . Se
voc acerta um alvo , role o dano e isso ser retirado diretamente dos Pontos de
Vitalidade dele. Se o alvo j est sem Pontos de Vitalidade ou , simplesmente no os
tem , os pontos so deduzidos diretamente da sua capacidade de Dano Fsico.
Adicione seu modificador de Fora para dano com armas de combate corpo a corpo. Se
voc estiver usando sua mo inbil , adicione somente metade do seu modificador de
Fora. Se voc estiver com as duas mos na arma contra um oponente uma categoria
menor que a sua , acrescente o modificador de fora mais metade do mesmo.
PONTOS DE VITALIDADE E FSICO
Dano geralmente causa dano direto nos seus pontos de vitalidade. Alm desta
caracterstica , seus pontos de vitalidade servem tambm para demonstrar a fadiga do
personagem. Quando voc toma dano alm do seus pontos de vitalidade ( que podem
chegar a zero e voc desmaiar ) , este dano aplicado aos seus pontos de dano fsico ,
que tem o mesmo valor dos pontos de vitalidade. Voc s perde pontos desta maneira
quando seus pontos de vitalidade j se esgotaram ou , quando sofre um acerto critico.
OPES DE ATAQUE
Quando atacando , voc tem algumas opes :
ATAQUE : um ataque simples consiste de um ataque com arma de fogo , corporal ,
ou , corpo a corpo. Voc pode fazer este tipo de ataque antes ou depois da sua ao de
movimento.
ATAQUE TOTAL : alguns personagens conseguem acertar mais durante um round
mas , isso conta como uma ao total de ataque. Fazendo isso , voc perde sua ao de
movimento mas , voc ainda pode fazer uma ao de movimento a at 2 metros da sua

atual localizao.
CARGA : carga uma ao de round total. Consiste de uma ao em que voc se
move em uma direo com o dobro da sua velocidade e , recebe um bnus de +2 na
jogada de ataque. No prximo round , voc recebe uma penalidade de 2 na sua Defesa
e , para realizar este movimento , voc deve ter pelo menos um espao de 4 metros livre
sua frente.
MOVIMENTO
Cada personagem tem sua velocidade natural calculada em metros. Em um round , voc
consegue se mover por este espao como uma ao de movimento. Voc pode se mover
tambm , antes ou depois de uma ao de ataque.
Se voc no quiser usar sua ao de ataque no round , voc pode optar por mover-se
mais uma vez , a mesma distancia. Se voc deseja correr , voc pode deslocar-se a at 4
metros da sua velocidade bsica mas , isso conta como uma ao de round total. Se voc
se mover at uma rea onde h um oponente , voc pode causar um ataque de
oportunidade ( tanto seu quanto dele ) , veja a seguir.
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Em um combate corporal , quando voc est parado em uma rea e , no seu turno de
jogo mas , um personagem entra dentro da rea de risco , ele causa um ataque de
oportunidade. O ataque de oportunidade nada mais do que um ataque simples , corpo a
corpo que , no conta como uma ao sua. Voc s pode fazer um ataque de
oportunidade em um round.
Voc provoca um ataque de oportunidade de trs maneiras : quando voc se move at
uma rea ameaada ( ocupada por um oponente ) , quando voc se move atravs de uma
rea ameaada ou , quando voc est ocupado fazendo algo que lhe tire a ateno
( como aplicar primeiros socorros em algum ) em uma rea ameaada.
Voc pode fugir de uma rea ameaada fazendo uma ao de movimento total.
TESTES DE RESISTNCIA
Quando voc alvo de algum ataque na comum , como um poder da Fora ou uma
granada ( hehehe ) , voc geralmente pode fazer um teste de resistncia para amenizar
os efeitos do ataque e , em alguns casos , no sofrer dano algum.
Para ser bem sucedido em tal teste , voc deve superar a dificuldae escolhida pelo
mestre do jogo.
Teste de Fortitude : 1D20 + modificador base de Fortitude + bnus de Constituio.

Teste de Reflexos : 1D20 + modificador base de Reflexos + bnus de Destreza.


Teste de Vontade : 1D20 + modificador base de Vontade + bnus de Sabedoria.
MORTE , MORRENDO E CURA.
Combate perigoso. Se voc sofrer muitos pontos de vitalidade e fsico , voc vai arcar
com diversas conseqncias.
0 PONTOS DE VITALIDADE
se voc perder todos seus pontos de vitalidade , voc no consegue mais evitar danos
fsicos. Todo e qualquer dano que voc sofrer a partir deste ponto , ser deduzido dos
seus pontos de dano fsico.
PERDENDO PONTOS DE FISICO
Se voc perder pelo menos 1 ponto de dano fsico , seu personagem torna-se fatigado.
Quando fatigado , voc no pode correr ou realizar uma carga , alm de receber uma
penalidade de 2 em Fora e Destreza.
Alm disso , a cada round que voc esteja fatigado , voc deve fazer um teste de
Fortitude. O ND deste teste 5 + todos os pontos de dano fsico que voc tenha perdido
at aqui. Falha significa que voc desmaia.
0 PONTOS DE VITALIDADE
Se seus pontos de dano fsico chegarem a 0 , voc est incapacitado. Neste estado , voc
s consegue fazer ataques simples ou aes de movimento simples , nada mais. Um
personagem neste estado que faa uma ao neste estado , recebe um ponto de dano
fsico por round.
- 1 A 9 PONTOS DE DANO FSICO
se os seus pontos ficarem entre um destes nmeros , seu personagem est bem perto da
morte. Alm de ficar inconsciente , voc recebe 1 ponto de dano fsico a cada round que
se passa. A cada round , o personagem pode fazer um teste de Fortitude ( ND 10 ). Se
for bem sucedido no teste , ele fica estvel. Um personagem estvel s volta a
conscincia quando parar de perder pontos de fsico. Se ele voltar a perder pontos desta
maneira , ele sofre 2 ao invs de 1 , no prximo round.
- 10 PONTOS DE DANO FSICO
um personagem com 10 est morto.
RECUPERANDO

Um personagem pode recuperar pontos perdidos de diversas formas : seja atravs de


percias , poderes da Fora ou auxilio mdico especial.

DEFESA
A defesa de um personagem calculada da seguinte forma :
10 + bnus da classe + modificador de Destreza + modificador de tamanho.
Outros fatores que pode influir na sua Defesa : armadura , bnus de esquiva , talento
esquiva e algumas circunstancias especiais.
Defesa Total : essa maneira especial de defender-se de um ataque funciona da seguinte
forma : como uma ao de ataque , voc vai ficar totalmente alerta aos ataques sua
volta e , devido a isso , voc recebe um bonus de +4 ( bnus este de Esquiva ). Alm
desta ao , voc pode fazer uma nica ao de movimento neste round e , sua Defesa
Total dura 1 round.

Bom , as regras BSICAS do combate , nos sistema D20 , so essas apresentadas.


Ataques de oportunidade , flanquear , ataques surpresa , ataques totais , enfim ,a s regras
de combate apresentadas no sistema do D&D , so praticamente todas vlidas. Regras
para cobertura , ataques seqenciados , enfim , tudo valido. Daqui para frente vou s
apresentar as tabelas necessrias para jogar no universo de Star Wars , com regras para
multfire , por exemplo.

PENALIDADES POR LUTAR COM DUAS ARMAS


Circunstancias
Penalidade normal
Arma na mo inbil leve
Talento ambidestria
Talento lutar com duas armas
Arma na mo inbil leve e talento ambidestria
Arma na mo inbil leve e talento lutar com duas armas

Mo primaria
-6
-4
-6
-4
-4
-2

Mo inbil
-10
-8
-6
-8
-4
-6

Talentos ambidestria e lutar com duas armas


Arma na mo inbil leve e talentos ambidestria e lutar
com duas armas

-4
-2

-4
-2

COBERTURA
Cobertura

Exemplo

Um quarto

Um humano parado
atrs de uma parede
de um metro , um
personagem alvo de
um ataque
distncia quando
est sentando ou
ajoelhando
Um personagem
lutando prximo de
um canto , parado
atrs de uma janela
ou um personagem
do mesmo tamanho
Investigando
prximo a um canto
Prximo a uma
abertura estreita ,
atrs de uma porta
ligeiramente
entreaberta
Do outro lado de
uma parede slida

Um meio

Trs quartos
Nove dcimos

Total

Bnus na Defesa por Bnus no teste de


cobertura
Reflexos por
Cobertura
+2
+1

+4

+2

+7

+3

+10

+4a

A = metade do dano se falhar no teste , dano algum se for bem sucedido no mesmo.
B = voc no pode ser alvo de um ataque nesta situao.
COBERTURA DE CIRCUNSTNCIA

Tipo de cobertura
circunstancial
Um quarto

Exemplo

Chance de Erro

Neblina leve , escurido

10 %

moderada , folhagem leve


Nevoa densa a 2 metros ,
precipitao
Folhagem densa
Prximo da escurido total
Trevas absoluta , atacante
cego , neblina densa 4
metros

Um meio
Trs quartos
Nove dcimos
Total

20 %
30 %
40 %
50 % , e tem que adivinhar
a localizao do alvo.

TABELAS PARA ATAQUES DISTNCIA MULTIPLOS


Bnus base
ataque

Arma multifire

Arma multifire
c/ talento tiro
rpido

Arma multifire
c/ talento tiro
multiplo

Arma multifire
com ambos
talentos

+0
+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1
+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1
+17/+12/+7/+2
+18/+13/+8/+3
+19/+14/+9/+4
+20/+15/+10/+5

-4/-4
-3/-3
-2/-2
-1/-1
+0/+0
+1/+1
+2/+2/-3
+3/+3/-2
+4/+4/-1
+5/+5/+0
+6/+6/+1
+7/+7/+2/-3
+8/+8/+3/-2
+9/+9/+4/-1
+10/+10/+5/+0
+11/+11/+6/+1
+12/+12/+7/+2/-3
+13/+13/+8/+3/-2
+14/+14/+9/+4/-1
+15/+15/+10/+5/-0
+16/+16/+11/+6/+1

-6/-6/-6
-5/-5/-5
-4/-4/-4
-3/-3/-3
-2/-2/-2
-1/-1/-1
+0/+0/+0/-5
+1/+1/+1/-4
+2/+2/+2/-3
+3/+3/+3/-2
+4/+4/+4/-1
+5/+5/+5/+0/-5
+6/+6/+6/+1/-4
+7/+7/+7/+2/-3
+8/+8/+8/+3/-2
+9/+9/+9/+4/-1
+10/+10/+10/+5/+0/-5
+11/+1/+11/+6/+1/-4
+12/+12/+12/+7/+2/-3
+13/+13/+13/+8/+3/-2
+14/+14/+14/+9/+4/-1

-2/-2
-1/-1
+0/+0
+1/+1
+2/+2
+3/+3
+4/+4/-1
+5/+5/+0
+6/+6/+1
+7/+7/+2
+8/+8/+3
+9/+9/+4/-1
+10/+10/+5/+0
+11/+11/+6/+1
+12/+12/+7/+2
+13/+13/+8/+3
+14/+14/+9/+4/-1
+15/+15/+10/+5/+0
+16/+16/+11/+6/+1
+17/+17/+12/+7/+2
+18/+18/+13/+8/+3

-4/-4/-4
-3/-3/-3
-2/-2/-2
-1/-1/-1
+0/+0/+0
+1/+1/+1
+2/+2/+2/-3
+3/+3/+3/-2
+4/+4/+4/-1
+5/+5/+5/+0
+6/+6/+6/+1
+7/+7/+7/+2/-3
+8/+8/+8/+3/-2
+9/+9/+9/+4/-1
+10/+10/+10/+5/+0
+11/+11/+11/+6/+1
+12/+12/+12/+7/+2/-3
+13/+13/+13/+8/+3/-2
+14/+14/+14/+9/+4/-1
+15/+15/+15/+10/+5/+0
+16/+16/+16/+11/+6/+1

Bnus base
ataque

Arma autofire

Arma autofire c/ Arma autofire


talento tiro rpido c/ talento tiro
mltiplo

Arma autofire
com ambos
talentos

+0
+1
+2
+3
+4
+5
+6/+1
+7/+2
+8/+3
+9/+4
+10/+5
+11/+6/+1

-6/-6/-6
-5/-5/-5
-4/-4/-4
-3/-3/-3
-2/-2/-2
-1/-1/-1
+0/+0/+0/-5
+1/+1/+1/-4
+2/+2/+2/-3
+3/+3/+3/-2
+4/+4/+4/-1
+5/+5/+5/+0/-5

-8/-8/-8/-8
-7/-7/-7/-7
-6/-6/-6/-6
-5/-5/-5/-5
-4/-4/-4/-4
-3/-3/-3/-3
-2/-2/-2/-2/-7
-1/-1/-1/-1/-6
+0/+0/+0/+0/-5
+1/+1/+1/+1/-4
+2/+2/+2/+2/-3
+3/+3/+3/+3/-2/-7

-6/-6/-6/-6
-5/-5/-5/-5
-4/-4/-4/-4
-3/-3/-3/-3
-2/-2/-2/-2
-1/-1/-1/-1
+0/+0/+0/+0/-5
+1/+1/+1/+1/-4
+2/+2/+2/+2/-3
+3/+3/+3/+3/-2
+4/+4/+4/+4/-1
+5/+5/+5/+5/+0/-5

-4/-4/-4
-3/-3/-3
-2/-2/-2
-1/-1/-1
+0/+0/+0
+1/+1/+1
+2/+2/+2/-3
+3/+3/+3/-2
+4/+4/+4/-1
+5/+5/+5/+0
+6/+6/+6/+1
+7/+7/+7/+2/-3

+12/+7/+2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
+16/+11/+6/+1

+6/+6/+6/+1/-4
+7/+7/+7/+2/-3
+8/+8/+8/+3/-2
+9/+9/+9/+4/-1
+10/+10/+10/+5/+0/-5

+4/+4/+4/+4/-1/-6
+5/+5/+5/+5/+0/-5
+6/+6/+6/+6/+1/-4
+7/+7/+7/+7/+2/-3
+8/+8/+8/+8/+3/-2/-7

+17/+12/+7/+2

+11/+11/+11/+6/+1/-4

+9/+9/+9/+9/+4/-1/-6

+18/+13/+8/+3

+12/+12/+12/+7/+2/-3

+19/+14/+9/+4

+13/+13/+13/+8/+3/-2

+20/+15/+10/+5

+14/+14/+14/+9/+4/-1

+10/+10/+10/+10/+5/+0/5
+11/+11/+11/+11/+6/+1/4
+12/+12/+12/+12/+7/+2/3

+8/+8/+8/+3/-2
+9/+9/+9/+4/-1
+10/+10/+10/+5/+0
+11/+11/+11/+6/+1
+12/+12/+12/+7/+2/-3

+6/+6/+6/+6/+1/-4
+7/+7/+7/+7/+2/-3
+8/+8/+8/+8/+3/-2
+9/+9/+9/+9/+4/-1
+10/+10/+10/+10/+5/+0/5
+13/+13/+13/+8/+3/-2
+11/+11/+11/+11/+6/+1/4
+14/+14/+14/+9/+4/-1
+12/+12/+12/+12/+7/+2/3
+15/+15/+15/+10/+5/+0 +13/+13/+13/+13/+8/+3/2
+16/+16/+16/+11/+6/+1 +14/+14/+14/+14/+9/+4/1

DANO A UM OBJETO
Muitas vezes voc vai se deparar com esta situao : voc precisa derrubar uma porta ,
quebrar algo ou , simplesmente erradicar o mesmo da face da terra. A seguir duas
tabelas que mostram isso , exemplos de materiais e objetos , a reduo de dano dos
mesmos e , seus pontos de dano fsico , que so baseados em seu tamanho.
Substancia
Folha de Dura

Reduo de dano
0

Corda

Vidro

Madeira

Pedra

Metal ( transparisteel )

10

Metal Pesado ( durasteel )

15

Pontos de dano fsico


1 p/ centmetro de
densidade
1 p/ centmetro de
densidade
1 p/ centmetro de
densidade
4 p/ centmetro de
densidade
6 p/ centmetro de
densidade
12 p/centmetro de
densidade
12 p/centmetro de
densidade

QUEBRANDO ITENS
Uma maneira que voc pode danificar objetos quebrando-os. Para isso , faa um teste
de Fora contra o mesmo e , supere o ND da tarefa. Abaixo , vrios exemplos de itens e
suas respectivas NDs.

Objeto
Corda sinttica
Cabo liquido
Console de computador
Porta de Madeira
Arma pequena
Arma mdia
Arma grande
Barreira de Permacrete
Corrente
Caixa de metal
Barras de metal
Porta de metal-10 cm espessura
Porta de metal-15 cm espessura
Porta de metal-60 cm espessura

Reduo de dano
0
1
2
5
5
5
5
8
10
10
10
10
10
15

Dano Fsico
2
3
5
5
2
5
10
180
5
10
15
120
180
720

ND a
23
23
14
15
14
17
20
35
26
26
30
35
40
45

A= para quebrar com um teste de Fora.


ENCONTRO BANTA ( BANTHA RUSH )
Voc pode fazer esta manobra no meio de uma ao de movimento ou durante uma
carga. Voc s pode fazer a mesma contra oponentes uma categoria de tamanho menor ,
maior ou igual a sua.
INICIANDO UM ENCONTRO BANTHA
Primeiro : voc deve mover-se at a rea ocupada pelo oponente , o que causa um
ataque de oportunidade de qualquer um nas proximidades ( reas adjacentes ) e do
prprio defensor.
Segundo : voc faz um teste de Fora que , resistido pelo oponente , por outro teste de
Fora. Voc adiciona um bnus de +4 no teste para cada categoria de tamanho que voc
tenha acima de mdio. Para cada categoria que voc tenha inferior a mdio , voc
recebe uma penalidade de 4. Voc recebe um bnus de +2 se estiver no meio de uma
carga. O oponente recebe um bnus de estabilidade de +4 se ele possuir mais que duas
pernas.
RESULTADOS DO ENCONTRO BANTHA
Se voc ganhar do oponente no teste , voc o joga para trs em 2 metros. Se voc quiser

avanar junto ao oponente , voc o faz para cada 3 pontos que voc tenha superado no
teste contra o mesmo ( na jogada do teste ). Voc no pode entretanto , exceder seu
deslocamento limite.
Se voc falhar na jogada , voc acaba recuando 2 metros do seu ponto de origem ( antes
da manobra ). Se este espao estiver ocupado , voc no pode permanecer nele e , pode
sofrer um ataque de oportunidade.
DESARME
Como uma ao de ataque , voc pode desarmar um oponente. Voc deve declarar que
quer fazer isso. Para isso , ambos fazem um ataque com suas respectivas armas e , se
sua arma ( ou a dele ) for de uma categoria maior que a arma atacada , aplica-se um
bnus de +4 neste ataque. Se voc fopr bem sucedido , o desarme concludo. Se
algum estiver usando a arma com as duas mos , mais um bnus de +4 aplicado. Se
voc tentar esta manobra desarmado , a arma fica em suas mos com o sucesso da
manobra. Se voc falhar na manobra , o oponente imediatamente reage e tem os
mesmos bnus j demonstrados.
Se voc tentar desarmar algum que segure uma arma de longa distncia , a manobra a
mesma mas, se a pessoa segurar a arma com as duas mos , ela recebe um bnus de +2
na Defesa. Se voc for bem sucedido , a arma cai no cho. Se o ataque for desarmado , a
mesma vem parar em suas mos. Este tipo de desarme causa um ataque de
oportunidade.
IMOBILIZAR
Imobilizar serve para duas coisas , basicamente : imobilizar um oponente , ou mata-lo
( ou as duas coisas ...). o teste feito da seguinte forma :
BBA + MODIFICADOR DE FORA + MODIFICADOR ESPECIAL DE
TAMANHO.
Modificador Especial de Tamanho : os exemplos da modificadores de acordo com o
tamanho : Colossal + 16 , Gargantua +12 , Enorme +8 , Grande +4 , Mdio +0 ,
Pequeno 4 , Mido 8 , Diminuto 12 e Insignificante 16.
INICIANDO UMA IMOBILIZAO

Para iniciar esta manobra , voc deve tocar e segurar seu oponente. O inicio desta
manobra sempre um ataque corporal. Se voc possuir mais de um ataque , voc pode
tentar diversas vezes a manobra ( contra um ataque menor que o seu ).
Agarrar : voc faz um ataque corporal de toque , o que causa um ataque de
oportunidade. Se voc falhar nesta ao , toda a manobra falha.
Segurar : uma vez tendo segurado seu oponente , voc e ele fazem um teste de
Imobilizar. Se voc for bem sucedido , voc inicia a manobra e , causa dano ao
oponente como um ataque desarmado. Se voc falhar , manobra no continua. Voc
falha automaticamente se o alvo for duas ou mais categorias maior que voc.
Continuando : para continuar o movimento , voc deve permanecer na mesma rea do
oponente.
Imobilizando : voc e o oponente , a partir deste momento , esto envolvidos na
manobra imobilizar.
ENTRANDO EM UMA IMOBILIZAO
Se o seu alvo j estiver participando de uma ao de imobilizao , voc pode faze-lo ,
com uma ao de toque. Para isso , voc deve ser bem sucedido no teste resistido pelo
alvo , para comear a causar dano.
SE VOC IMOBILIZADO
Se a manobra for utilizada contra voc , voc pode tentar um contra ataque. Para isso ,s
eja bem sucedido em um teste resistido e , tendo xito na jogada , voc pode usar uma
das seguintes tticas :
- Causar dano ao oponente : quando voc quer causar dano , voc sofre um
redutor de 4 na jogada do teste. Voc causa dano como um ataque desarmado.
- Imobilizao total : voc pode deixar seu oponente completamente imvel
durante 1 round , sem causar dano. Caso voc possua ataques extras , voc pode
utiliza-los. Voc no pode usar uma arma durante este movimento ou usar esta
manobra em outro personagem , antes de desvencilhar-se do primeiro. Quando
voc est imobilizado desta maneira , os oponentes recebem um bnus de +4 em
ataques contra voc.
- Escapar : voc pode tentar escapar , da mesma forma como inicia um. Se mais
de um oponente estiver imobilizando voc , voc deve vencer todos eles no teste
, um para cada um deles.

ESCAPANDO DE UMA IMOBILIZAO TOTAL


Se voc for alvo desta manobra , um teste resistido bem sucedido o livrar dela mas ,
voc ainda est imobilizado.
OUTRAS OPES DA IMOBILIZAO
Alm dessas opes descritas , voc pode realizar mais algumas manobras relacionadas
a imobilizao e que visem levar o oponente ao solo.
ARMAS : voc pode atacar com uma arma leve enquanto tenta imobilizar ma s, no
pode fazer isso durante uma imobilizao total ou quando est sofrendo uma. Voc no
pode atacar com duas armas leves ao mesmo tempo , mesmo que tenha o talento para
isso.
SERPENTEAR NO AGARRO : voc pode fazer um teste de Arte da Fuga ( resistido
por um teste de Imobilizao do oponente ) para escapar de uma imobilizao , simples
ou total. Se voc for bem sucedido , alm de escapar da manobra , voc consegue
mover-se para fora da rea na mesma ao.
IMOBILIZADORES MULTIPLOS
Varias pessoas podem fazer uma imobilizao conjunta. At 4 pessoas podem agarrar
um nico oponente ( personagens com categoria inferior a mdio contam como meio
personagem e personagens com categoria superior a mdio contam como dois.
Lembnrando que : as categorias so exatamente aps tamanho mdio , uma escala para
cima e uma para baixo e assim para todas as outras categorias. Categorias duas ou mais
vezes maiores contam como qudruplo ).
CONSEQENCIAS DE AGARRAR
Quando voc imobiliza algum , sua habilidade para atacar e defender afetada. Voc
perde seu bnus de Destreza na Defesa contra atacantes que tentem fazer algo contra
voc mas , o mantm contra o alvo que voc est agarrando. Alm disso , voc no
consegue oferecer perigo para causar ataques de oportunidade.

RASTEIRA
Voc pode derrubar um oponente com esta manobra , que uma variao de
Imobilizao e , voc pode faze-lo contra oponentes uma categoria maior , menor ou
igual a sua.
DANDO UMA RASTEIRA
faa uma ao de ataque ( toque ) contra o oponente. Se voc for bem sucedido , faa
um teste de Fora contra a Destreza ou Fora do oponente ( o que tiver o maior
modificador ). Um personagem ganha um bnus de +4 para cada categoria alm de
tamanho mdio e , uma penalidade de 4 para cada categoria abaixo disso. O defensor
tambm recebe um bnus de estabilidade de +4 se ele possuir mais de 2 pernas. Se voc
for bem sucedido , a manobra funciona mas , se voc for mal sucedido no teste , voc
imediatamente ser alvo da mesma manobra , como uma ao de reao.

ATROPELAR
Esta manobra tem que ser feita como parte de uma carga. Voc tem que ter no mnimo
um espao de 4 metros e , voc s pode fazer isso contra oponentes que sejam uma
classe maior , igual ou menor , de tamanho que voc. O objetivo desta manobra ,
derrubar um oponente ( literalmente passando por cima dele ) ou leva-lo com voc , e ,
assim, atravessando a rea que o mesmo ocupa.
Primeiro , voc deve ter o espao necessrio ( linha reta de 4 metros ) para dar inicio a
manobra e avanar sobre o alvo. Fazer isto pode causar um ataque de oportunidade.
O defensor pode optar entre evitar voc ou bloque-lo. Se ele evita voc , voc continua
o movimento ( voc pode avanar em uma espao ocupado por algum , que esteja atrs
do alvo , por exemplo ). Se ele bloquear voc , faa uma manobra de rasteira contra ele (
veja no tpico anterior ). Se voc falhar na manobra , ele provavelmente far o mesmo
com voc. Se voc for alvo da manobra , voc cair no espao ocupado por ele e ,
causar um ataque de oportunidade. Se voc falhar mas , no for alvo de uma rasteira ,
voc recua dois metros e cai em uma rea que , pode estar ameaada.

Tpico 9 : A Fora.

Este capitulo foi gentilmente traduzido pelo Fagner F. e , ele o fez na ntegra !
Acompanhem a traduo ( e qualidade superior do trampo dele ...snif ... hehehe ) sobre
o maior destaque de Star Wars : A Fora !
Tpico 10 : Veculos
Os veculos em SW variam bastante e , vo desde os poderosos e temidos Walkers
( como o AT-AT por exemplo ) at os landspeeders. Neste capitulo , no vou traduzir
nenhum nome, todos vo ficar como no original porque , afinal de contas , todos
conhecemos os caas da Rebelio como X-Wing e , no Asa-X ... Obs : capitulo
gentilmente traduzido pelo ( espera ele terminar que eu coloco os crditos ... )

Tpico 11 : Naves Estelares


Tpico 12 : Mestrando o jogo
Este trecho do livro discutvel : ele tem sim , muitas dicas para jogar , regras
alternativas e coisas do gnero mas , ele mais focado para quem nunca jogou ou , est
dando os primeiros passos no mundo do RPG. Aqui , s vou traduzir Classes de
Prestgio , classes do mestre ( algumas at interessantes mas , todas inferiores do que as
j apresentadas ) e algumas tabelas realmente necessrias para jogar.
CLASSES DE PRESTGIO
As classes de prestgio so classes especiais que , s so acessveis para os jogadores de
acordo com as decises que eles tomam durante uma campanha e , com permisso do
mestre. Muitos Soldados Mercenrios almejam um dia , tornarem-se Caadores de
Recompensas famosos mas , isso requer habilidade e muito treinamento ( alm de um
pouco de sorte ). Muitos Sobreviventes , um dia , desejam tornarem-se pilotos famosos
que , faam diferena real em uma batalha , um verdadeiro s de Nave Estelar. Estes
dois conceitos so exemplos bsicos e simples de duas classes de prestgio , ambas
disponveis para personagens jogadores , assim como quase todas as outras que vo ser
apresentadas a seguir. Muitas s podem ser utilizadas com autorizao do mestre

( como Devoto do Lado Negro ) e, deve-se sempre levar em conta que elas JAMAIS
devem entrar em conflito com os interesses do grupo e , da campanha como um todo.
Tambm possvel criar classes de prestigio mas , alguns fatores devem ser levados em
conta : todas devem ter autorizao previa do mestre e , sempre , elas so opcionais ,
nunca obrigatrias. Ao criar uma classe de prestgio , tenha cuidado com os benefcios
da mesma para no deixa-la desbalanceada demais em relao s outras. Muitas classes
de prestigio ( e at mesmo de personagens ) tem srias restries e penalidades , em
funo de seus diversos benefcios. Fique atento para este fato. Um exemplo simples de
restrio , seria uma classe de prestgio que seja permitida somente para uma raa em
especfico. A seguir , a descrio das classes de prestgio do manual bsico de SW.
CAADOR DE RECOMPENSAS
O caador de recompensas capitaliza a vingana dos outros , caando fugitivos para
seus inimigos , mestres , ou simplesmente por justia. Os melhores caadores de
recompensas so aqueles que consegue se manter acima de emoes e envolvimentos e ,
freqentemente , eles odeiam algum que tenha mais capacidade que eles.
Nem todos caadores de recompensa matam seus alvos. Alguns empregadores reservam
este prazer para eles mesmos , e tentam dar uma chance de salvao mais ou menos
justa para eles. Alguns caadores tem certas reservas quanto a tirar vidas
desnecessrias. Indiferente dos mtodos do caador , o heri s quer mesmo completar
o objetivo e receber o pagamento. Chacinas geralmente no so uma boa idia.
Caadores geralmente no respeitam outros iguais na profisso mas , respeitam A
profisso em si. Eles no se importam muito em parecer bonzinhos , na verdade , eles
gostam mesmo da aparncia ameaadora. Um caador que mate inocentes ou traia o
empregador , est colocando a prpria cabea premio. Reciprocamente , caadores que
venham a realizar muitos contratos de alto valor , de maneira bem sucedida ,
freqentemente atraem a antipatia dos outros da profisso que , usualmente , podem
sabotar seus servios , ou at mesmo tentar mata-los. Quanto menos concorrncia ,
melhor.
Algumas vezes , alguns caadores afiliam-se a guildas que , gerenciam os contratos e os
membros. Eles tiveram sua influencia e poder diminudo pela metade durante a
ascenso do Imperador Palpatine.
Muitas vezes , caadores morrem de maneira enfadonha.
REQUERIMENTOS

Para qualificar-se como Caador de Recompensas , um personagem deve atender


completamente aos seguintes critrios :
Bnus Base de Ataque : +6.
Percias : Conseguir Informao 5 ranks , Intimidar 5 ranks , Mover-se Silenciosamente
5 ranks.
Talentos : Rastrear.
INFORMAES DE JOGO
Vitalidade : Caadores de Recompensa ganham 1D10 dados de vida por nvel. O
modificador de Constituio aplicado.

PERCIAS DA CLASSE
As percias da classe e sua respectiva habilidade chave entre parnteses : Blefar ( Car ) ,
Escalar ( For) , Usar Computador ( Int ) , Ofcios * ( Int ) , Demolio ( Int ) , Disfarce (
Car ) , Falsificao ( Int ) , Conseguir Informao ( Car ) , Esconder-se ( Des ) ,
Intimidar ( Car ) , Saltar ( For ) , Conhecimento * ( Int ) , Escutar ( Sab ) , Mover-se
Silenciosamente ( Des ) , Profisso * ( Sab ) , Buscar ( Int ) , Sentir Motivao ( Sab ) ,
Notar Algo ( Sab ) , Sobrevivncia ( Sab ).
* voc deve escolher esta percia para cada aspecto da mesma , como j explicado no
capitulo de percias.
Pontos de Percia por nvel : 6 + modificador de Inteligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Todas as caractersticas a seguir pertencem a classe de prestgio Caador de
Recompensas.
TALENTOS INICIAIS
O caador de recompensas recebe os seguintes talentos :
Proficincia em Grupo de Armas ( Pistolas Blaster )

Proficincia em Grupo de Armas ( Rifles Blaster )


ALVO BNUS
Atravs de um estudo apurado , o caador ganha um bnus de competncia de +1 para
jogadas de ataque contra um alvo escolhido , geralmente o alvo de um contrato. O
personagem recebe este bnus tambm nos testes de Blefar , Escutar , Buscar , Sentir
Motivao e Notar Algo , quando estiver envolvido com este alvo em especfico. Este
bnus aumenta em +1 para cada 2 nveis subseqentes ( 3o , 5o , 7o e 9o nvel ). A
habilidade Alvo Bnus geralmente aplicada para um nico alvo. O jogador que
controla o personagem deve anunciar seu alvo antes da sesso de jogo ter inicio ( esse
alvo geralmente o alvo de um contrato ). Alternativamente , ele pode escolher um
pequeno grupo de alvos que , no devem ultrapassar em numero de indivduos o seu
nvel de personagem , ou , um grupo grande ou uma espcie ( como a Aliana Rebelde
ou os Wookies ). Nestes dois ltimos casos , o bnus metade do normal ou um tero
do mesmo ( respectivamente e , arredonde para baixo ). Independente da escolha , ela
deve ser autorizada pelo mestre do jogo.

ATAQUE FURTIVO
No inicio do 2o nvel , o Caador de Recompensas pode enfrentar um oponente com um
ataque que visa pontos vitais e causa dano extra , em situaes onde o mesmo no pode
defender-se de maneira eficiente. Basicamente , em situaes em que o alvo do Caador
perca seu bnus de Destreza na Defesa ( mesmo que ele tenha ou no este bnus ) ou ,
quando o caador flanqueia o alvo , o ataque do Caador causa dano extra. O dano extra
de +1D6 no 2o nvel e aumenta em +1D6 a cada 2 nveis subseqentes ( 4o , 6o , 8o e
10o ). Veja mais detalhes sobre flanquear e perda do bnus de Destreza no tpico
combate.
Ataques Furtivos a distncia s contam como tais se o alvo estiver at 10 metros do
Caador. , o Caador perde sua capacidade de acertar pontos crticos quando a distncia
maior que essa.
Um caador de recompensas s pode fazer tais ataques contra criaturas que tenham
anatomias discernveis ( por exemplo , um Sarlacc no possui reas discernveis para
atacar desta forma ). Alm doa mais , qualquer criatura que seja imune a ataques crticos
imune a este tipo de ataque. O Caador tem que ser hbil em enxergar o alvo e , ele

no pode atacar uma criatura com este ataque que , esteja sob cobertura e , no pode
atacar mebors de uma criatura que esteja alm de alcance.
O CAADOR DE RECOMPENSAS

Nvel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial


bnus
1o
+1
+1
+1
+1
Alvo Bnus +1
o
2
+2
+2
+2
+2
Ataque Furtivo
+1D6
o
3
+3
+2
+2
+2
Alvo Bnus +2
o
4
+4
+2
+2
+2
Ataque Furtivo
+2D6
o
5
+5
+3
+3
+3
Alvo Bnus +3
6o
+6
+3
+3
+3
Ataque Furtivo
+3D6
7o
+7
+4
+4
+4
Alvo Bnus +4
o
8
+8
+4
+4
+4
Ataque Furtivo
+4D6
o
9
+9
+4
+4
+4
Alvo Bnus +5
10o
+10 +5
+5
+5
Ataque Furtivo
+5D6

Bnus
Defesa
+1
+2

Bnus
Reputao
+1
+2

+2
+2

+2
+3

+3
+3

+4
+4

+4
+4

+5
+6

+4
+5

+6
+7

LORDE DO CRIME
Muitas sociedades trabalham para eliminar o crime completamente. No submundo ,
alguns conseguem ascender ao topo , seja atravs de viso do negcio , organizao , ou
pura intimidao mesmo. A vida de um Lorde do Crime no para tmidos. Depois de
conquistar um Imprio no visvel , um Lorde do crime no tenta mais chegar ao topo
ou manter-se nele e sim , manter-se vivo. Claro que , nem todo Lorde do Crime est
curvado sociedade e fazendo um lucro desonesto. Alguns empregam seu poder e
influncia em guerrilhas lucrativas contra tiranos e dspota. Realmente , alguns heris
menos conhecidos do perodo da Rebelio comearam como contrabandistas ou piratas
e , eventualmente , levam estes ideais par sua organizao para que consigam uma
direo mais nobre para as atividades do grupo.Embora alguns fizeram dessa maneira
para remover um obstculo e ganhar mais dinheiro , outros reconhecem que a maldade
do Imprio algo grande demais e precisa ser detida.

Infelizmente , Lordes do Crime no so bons em cooperar com seus iguais. O cabea de


qualquer imprio criminoso tem muito a temer de uma guerra de gangues como ele faz
mas , ele deve ter mais cuidados com dissenso interna e subalternos ambiciosos.
Aqueles com intenes altrustas aprendem da pior maneira que suas tropas esto mais
interessadas em ganhar dinheiro e status do que salvar a galxia de um grande mal.
REQUERIMENTOS
Para qualificar-se como Lorde do Crime, um personagem deve atender completamente
aos seguintes critrios :
Percias : blefar 8 ranks , diplomacia 8 ranks , conseguir informao 8 ranks e sentir
motivao 6 ranks.
Bnus de Reputao +2.
Talento : Infmia.
INFORMAES DE JOGO
Vitalidade : Lordes do Crime ganham 1D6 dados de vida por nvel. O modificador de
Constituio aplicado.
PERCIAS DE CLASSE
As percias de Classe do lorde do Crime e suas respectivas habilidades chaves entre
parnteses : Avaliar ( Int ) , Blefar ( Car ) , Usar Computador ( Int ) , Ofcios * ( Int ) ,
Diplomacia ( Car ) , Falsificao ( Int ) , Jogatina ( Sab ) , Conseguir Informao ( Car )
, Intimidar ( Car ) , Conhecimento * ( Int ) , Profisso * ( Sab ) , Ler/Escrever
Linguagem ( nenhuma ) , Sentir Motivao ( Sab ) e Falar Linguagem ( Sab ).
* voc deve escolher esta percia para cada aspecto da mesma , como j explicado no
capitulo de percias.
Pontos de Percia por nvel : 6 + modificador de Inteligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
As seguintes caractersticas pertencem a classe de prestgio Lorde do Crime.

TALENTO INICIAL
O Lorde do Crime recebe o seguinte talento :
Proficincia em Grupo de Armas ( Pistola Blaster )
CONTATO
O Lorde do Crime tem operrios e associados atravs de sua esfera de influncia. A
cada vez que o Lorde do Crime ganha um Contato , o Mestre do Jogo deve criar um
personagem para representa-lo. O jogador pode dar dicas de como ele quer que seu
contato seja.
O contato no acompanha o Lorde do Crime em suas aventuras , ele no arrisca sua vida
mas , ele vai fornecer informao e suporte em percias especializadas , por exemplo.
Quanto mais poderoso e influente o contato , menos tempo ele vai ter disponvel para
dar suporte ao Lorde do Crime. Qualquer que seja o caso , o Lorde do Crime no pode
chamar o contato mais de uma vez por aventura. Para mais informaes sobre Contato e
Favores , veja um texto parte mais adiante.
ACESSO A RECURSOS
No inicio do 2o nvel , o LC tem acesso a uma gama grande de recursos. Uma vez por
dia , o LC pode fazer um teste de Carisma para ter acesso a tais recursos.
O valor dos recursos ganhos igual a o nvel do LC X o resultado do teste de Carisma
X 50. Ento , um LC de 4o nvel que tenha tirado um 17 na jogada ganha 3.400 crditos
( 4 X 17 X 50 ) de recursos. Estes recursos podem vir de qualquer forma que o LC
queira ( que faa sentido ) e dele para fazer o que ele bem entender. Os recursos
chegam at o LC em 1D6 horas aps ele ter feito o teste. Note que este recursos tem que
ser razoavelmente disponveis onde ele faz o teste ( no precisa ser necessariamente
comuns ). Um bom exemplo um LC nos pntanos de Dagobah tentando ter acesso a
recursos ...
Os recursos que um LC recebe desta forma podem ser combinados com os recursos da
classe Nobre , sem problemas.
INSPIRAR MEDO
No inicio do 3o nvel , a reputao infame do LC chega a um ponto que , nenhum

personagem de nvel igual ou menor que o dele consegue interagir diretamente com ele
,de maneira normal. O resultado disso uma penalidade contra qualquer ao direta
contra o LC , incluindo ataques , teste de percias contra ele e , percias baseadas em
Fora. Esta penalidade de 2 no 3o nvel , -4 no 6o nvel e 6 no 9o nvel.
CAPANGAS
No inicio do 5o nvel , o LC pode adicionar seu nvel na classe a qualquer teste de
reputao para atrair seguidores ( veja detalhes no tpico 6 ).
CAPANGAS EXCEPCIONAIS
No inicio do 8o nvel , a soma total dos nveis dos capangas do LC duas vezes o bnus
de reputao dele.

O LORDE DO CRIME
Nvel

Fortitude Reflexos Vontade Especial

1o
2o
3o
4o
5o
6o
7o
8o

BBA
bnus
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4

Bnus
Defesa
Contato
+1
Acesso Recursos +2
Inspirar Medo 2 +2
Contato
+2
Capangas
+3
Inspirar Medo 4 +3
Contato
+4
Capangas
+4
Excepc.
Inspirar Medo 6 +4
Contato
+5

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2

+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6

9o
10o

+4
+5

+3
+3

+4
+5

+6
+7

Bnus
Reputao
+1
+2
+2
+3
+4
+4
+5
+6
+6
+7

DEVOTO DO LADO NEGRO


O devoto do lado negro nada mais do que um adepto da fora que se volta para o lado

negro cedo demais. Perseguindo um caminho diferente dos Jedis e at mesmo dos Sith ,
ele v os caminhos da Fora como algo sobrenatural , nutrindo essa imagem na mente
de outros , fazendo com que ele parea mais forte e misterioso.Sua maneira de ver a
fora como uma ferramenta , no igual ao sistema de convico dos Sith ou dos Jedi.
Devotos do Lado Negro so mais raros que Adeptos da Fora , mas , uma grande poro
deles assumem carreiras como aventureiros ou viajantes.
Devotos podem ser aliens apesar de que os humanos aceitam de maneira mais natural
o Imperador no comando e suas metas e mtodos podem ser semelhantes a de um
Shaman , Ocultista , Padre , Sacerdote , ou um cientista fundamentado em fsica e
explicaes racionais.
Devotos do Lado Negro tornam-se aventureiros devido a sua sede de poder.
Freqentemente , eles j no possuem mais recursos msticos e artefatos de sua terra
natal , os que os leva a uma busca em todos os locais possveis por relquias e
conhecimentos que auxiliem em suas ambies. Tambm com freqncia , eles forjam
alianas com outros devotos , fazendo com que persigam um objetivo comum ou , em
alguns casos , para aprimorar suas habilidades. Mas , todo Devoto sabe que , se ele
hesita na hora em que algum poder do lado negro lhe oferecido , outros viro e ,
passaro por cima e de qualquer coisa para conseguir tal fonte de poder , seja ela fsica
ou mstica. Todos os Devotos seguem o lado negro da fora , at mesmo se eles pensam
nisto como qualquer outra coisa , um tipo diferente de interpretar o lado negro , como
algo mstico e no , uma fora que permeia o universo.
Um devoto inicia seu treinamento quando ele fala o que quer dos outros e , dominando
o mundo sua volta , atravs do talento Alterar. Muitas de suas percias e talentos ,
mesmo aquelas(es) naus relacionados com a fora , envolvem manipular pessoas.
Devotos descobrem seu poder na vida bem cedo. Freqentemente , eles no se
preocupam com funciona , concentrado sua fria e dio contra aqueles que erraram
contra eles. O pequeno treinamento que recebem , geralmente , dado por devotos
servos do lado negro mais poderosos , que geralmente pegam os devotos como
aprendizes ou escravos. Eles so cuidadosos com as poucas tradies dos Devotos do
Lado Negro. Muitos vem de culturas primitivas onde eles inspiram medo e terror
atravs de sua capacidade de manipular o ambiente e , sua criao os induz a explorar o
mais fraco. Eles geralmente encontram-se envolvidos em uma escalada sem fim na
busca de poder e conhecimento e , isso faz com que eles acabem encontrando
seguidores do lado negro bem mais poderosos e , neste caso , correndo o risco de
encontrar a morte por um erro de julgamento ou demonstrar ambio demais.

REQUERIMENTOS
Para tornar-se um Devoto do Lado Negro , um personagem deve atender completamente
a todos os seguintes critrios :
BBA : +2.
Percias : Intimidar 4 ranks.
Talentos : Sensitivo Fora.
Pontos no Lado Negro : 3.
INFORMAES DE JOGO
Vitalidade : Devotos do Lado Negro recebem 1D8 dados de vida por nvel. Bnus de
Constituio aplicado.
PERCIAS DE CLASSE
A seguir , as percias de classe do Devoto e suas respectivas habilidades chave entre
parnteses : Ofcios * ( Int ) , Empatia ( Sab ) , Controlar Animal ( Car ) , Esconder-se
( Des ) , Conhecimento * ( Int ) , Escutar ( Sab ) , Mover-se Silenciosamente ( Des ) ,
Profisso * ( Sab ) , Sentir Motivao ( Sab ) , Notar Algo ( Sab ) , Sobrevivncia
( Sab ).todas as percias de Fora que o Devoto do Lado Negro cumpra os pr requisitos
so percias de classe.
* voc deve escolher esta percia para cada aspecto da mesma , como j explicado no
capitulo de percias.
Pontos de Percia por nvel : 6 + modificador de Inteligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
Todas as caractersticas a seguir so consideradas como da classe de prestigio Devoto
do Lado Negro.
TALENTO INICIAL
O Devoto do Lado Negro inicia com o seguinte talento
Proficincia em Grupo de Arma ( Pistola Blaster )

TREINAMENTO NA FORA
O devoto ganha este talento nos nveis 1 , 3 e 5. o talento deve ser selecionado entre os
seguintes :
Alterar , Controlar e Sentir.
Uma vez selecionado um destes talentos , todas as percias relacionadas a ele tornam-se
percias de classe para o Devoto.
ESPECIALIZAO EM PERCIA DO LADO NEGRO.
No 1o nvel ( e a cada trs subseqentes , ou seja : 4o , 7o e 10o ) o Devoto ganha o
talento bnus Especializao em Percia. Este talento deve ser relacionado a uma percia
de Fora do Lado Negro. O personagem no pode escolher a mesma percia duas vezes.
TALISM DO LADO NEGRO
No 2o nvel , um Devoto ganha a habilidade de imbuir um pequeno item de importncia
pessoal com o poder do Lado Negro da Fora. Leva um dia para imbuir o item e ,
necessrio gastar 1 ponto da Fora. Uma vez imbudo , o item torna-se um talism do
Lado Negro , provendo para o Devoto um bnus de Fora ( a energia , no fsica ) de +2
em testes de resistncia que tenham o objetivo de defende-lo de percias ou talentos do
lado da Luz da Fora. No 8o nvel , o mesmo processo pode ser feito com o objetivo de
aumentar a defesa que o talism prov , e , o bnus vai para +4.
ARMA DE FORA
No 6o nvel , um Devoto pode imbuir com a Fora uma arma no energizada ( como um
basto , uma clava , faca ). Esta arma deve ser uma com a qual o Devoto esteja
familiarizado. Fazer esta ao com uma arma conta como uma ao de round total e
custa 4 pontos de vitalidade. O beneficio dado a arma dura uma quantidade de rounds
igual ao nvel do personagem na classe Devoto do Lado Negro.
No 6o nvel , o dano da arma incrementado em 1D8 ( portanto , uma arma que cause
1D6 de dano vai causar 1D6 + 1D8 ). No 9o nvel , este incremento sobre para 2D8.

O DEVOTO DO LADO NEGRO


Nvel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
1

+0

+1

+1

+2

+1

+2

+2

+3

3
4

+2
+3

+2
+2

+2
+2

+3
+4

5
6
7
8

+3
+4
+5
+6

+3
+3
+4
+4

+3
+3
+4
+4

+4
+5
+5
+6

9
10

+6
+7

+4
+5

+4
+5

+6
+7

Bnus Bnus
Defesa Reputao
Treinamento na Fora +2
+0
, Especial. L N em
percia
Talism Lado Negro +3
+1
+2
Treinamento na Fora +3
+1
Especial. L N em
+3
+1
percia
Treinamento na Fora +4
+2
Arma de Fora + 1D8 +4
+2
Especial. L N percia +4
+2
Talism Lado Negro +5
+3
+4
Arma de Fora + 2D8 +5
+3
Especial. L N Percia +5
+3

CARRASCO DO LADO NEGRO


Guerreiros que descubram que existe neles a habilidade de comandar a Fora , podem
tornar-se Carrascos do Lado Negro. Como os Guardies Jedi , os Carrascos combinam
proezas fsicas com treino na Fora. Diferente dos Jedi , eles fazem isso somente com
propsitos violentos. Sem a disciplina mental e o rgido cdigo de conduta dos Jedi ,
estes guerreiros tornam-se brutais , verdadeiras armas vivas , aterrorizando e causando
dor a todos e tirando vidas. O Carrasco torna-se uma extenso do lado negro da Fora
da mesma maneira que sua arma torna-se uma extenso do seu corpo. Eles vivem em
um mundo onde seu destino inteiramente dependente da sua habilidade com armas e
de sua capacidade em controlar a Fora. O Lado Negro os leva o mais longe possvel ,
de uma maneira menos penosa.
Carrascos do Lado Negro so os mercenrios mximos que existem. Aventura ,
pilhagem , chacina e violncia so palavras que os definem bem. Eles vivem , no geral ,
pela alegria da batalha , o teste das habilidades de combate e , pelo prazer que s os
combates sangrentos provm.Eles sentem prazer na tomada dos esplios da vitria.

Quando a adrenalina do combate toma conta deles , o caminho do lado negro fica de
uma maneira to presente em suas veias que chega a ser intoxicante. Eles vo seguir
esse caminho varias vezes , sempre repetindo seus atos , sempre buscando uma
oportunidade de usar a Fora deliberadamente contra seus oponentes. Muitos carrascos
tornam-se guarda costas , gladiadores , mercenrios , assassinos de rua , soldados
profissionais , ou simples aventureiros.
Carrascos do Lado Negro combinam os melhores aspectos dos Soldados e dos
Guardies Jedi , fazendo um mix das habilidades amplas dos Soldados com a
capacidade de controlar a Fora e , as armas que eles escolhem so de uma variedade
tremenda. Livres de uma tradio regular , suas tcnicas so boas e diversificadas.
Quando um Carrasco ganha experincia , eles vem que o lado negro oferece mais no
caminho destrutivo do que qualquer arma seria capaz.
Quando a violncia toca vida de algum forte na Fora , ela vai mudar essa pessoa para
sempre , especialmente se ela no possuir um Mentor Jedi para guia-la no seu
desenvolvimento. Se a sua vida violenta - como a de um guerreiro quase certeza
que ela ira sucumbir ao lado negro. Um Carrasco geralmente vem para o lado negro
aps ter vivenciado os horrores da guerra ou a brutalidade do crime. Geralmente eles
so treinados para tornarem-se armas vivas por um mestre oculto , ou , em alguns casos
, em foras militares da Fora , onde vemos vrios Soldados da Fortuna. Tem pouco
treinamento na Fora. No geral , eles aprendem fazendo.
REQUERIMENTOS
Para tornar-se um Carrasco do Lado Negro , um personagem deve atender
completamente a todos os seguintes critrios :
BBA : +1.
Percias : Intimidar 4 ranks.
Talentos : Sensitivo Fora , Ataque Poderoso.
Pontos no Lado Negro : 4.
INFORMAES DE JOGO
Vitalidade : Devotos do Lado Negro recebem 1D10 dados de vida por nvel. Bnus de
Constituio aplicado.

PERCIAS DE CLASSE
As percias do Carrasco do Lado Negro e suas respectivas habilidades chave entre
parnteses : Balano ( Des ) , Escalar ( For ) , Ofcios * ( Int ) , Intimidar ( Car ) , Saltar
( For ) , Conhecimento * ( Int ) , Sobrevivncia ( Sab ) , Natao ( For ) , Rolar ( For ).
Todas as percias de Fora que o Carrasco consiga atender os pr requisitos so
consideradas percias de classe para ele.
* voc deve escolher esta percia para cada aspecto da mesma , como j explicado no
capitulo de percias.
Pontos de Percia por nvel : 4 + modificador de Inteligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
As seguintes caractersticas pertencem a classe de prestgio Carrasco do Lado Negro.
TALENTOS INICIAIS
O Carrasco ganha os seguintes talentos :
Proficincia em Armadura ( leve )
Fria
Proficincia em Grupo de Armas ( pistolas blaster )
Proficincia em Grupo de Armas ( rifles blaster )
Proficincia em Grupo de Armas ( armas primitivas )
Proficincia em Grupo de Armas ( armas vibro )
TREINAMENTO NA FORA
O Carrasco do Lado Negro recebe um talento bnus nos nveis 1 , 3 e 5. o talento da
Fora deve ser escolhido da seguinte lista :
Alterar , Controlar e Sentir.
Uma vez escolhido um destes talentos , todas percias relacionadas a ele tornam-se
percias de classe para o Carrasco.

TALENTOS BONUS

No 2o nvel e a cada dois subseqentes ( 4 ,6 , 8 e 10 ) , o Carrasco recebe um talento


bnus , que deve ser escolhido da lista a seguir : Ambidestria , Proficincia em
Armadura ( Leve e Pesada ) Luta as Cegas , Investida , Reflexos em Combate , Esquiva
, Proficincia em Arma Extica , Tiro Distante , Grande Investida , dio , Surto
Herico , Critico Aprimorado , Iniciativa Aprimorada , Lutar com duas Armas
Aprimorado , Artes Marciais , Mobilidade , Tiro Localizado , Tiro Preciso , Sacar
Rpido , Tiro Rpido , Atirar Correndo , Ataque Evasivo , Lutar com duas Armas ,
Especializao em Arma , Foco em Arma , Ataque Giratrio.
O personagem deve atender a todos os pr requisitos para cada talento , incluindo
valores mnimos de habilidade e outros talentos que sejam requeridos para adquirir o
escolhido. O Carrasco no est limitado a esta lista quando for adquirir um talento
ganho atravs do avano de nveis , um beneficio de todos os personagens.
O CARRASCO DA FORA
Nvel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
1

+1

+2

+2

+0

2
3

+2
+3

+3
+3

+3
+3

+0
+1

4
5

+4
+5

+4
+4

+4
+4

+1
+1

6
7
8
9
10

+6
+7
+8
+9
+10

+5
+5
+6
+6
+7

+5
+5
+6
+6
+7

+2
+2
+2
+3
+3

Treinamento na
Fora
Talento bnus
Treinamento na
Fora
Talento bnus
Treinamento na
Fora
Talento bnus
Talento bnus
Talento bnus

Bnus
Defesa
+1

Bnus
Reputao
+0

+2
+2

+0
+1

+2
+3

+1
+2

+3
+4
+4
+4
+5

+2
+3
+3
+4
+4

TROOPER DE ELITE
Um Trooper de Elite algum que recebeu um treinamento avanado em combate. Mais
do que um simples soldado , o TE mais do que capacitado para assumir qualquer
numero de misses que envolvam combate , seja guardar um local importante , um
assalto a uma base inimiga , ou participando de uma invaso furtiva em territrio
inimigo. Ele um verdadeiro especialista na arte do combate , capaz de lidar com

armaduras e superar as deficincias que geralmente ocorrem com as mesmas. E ,


quando necessrio lutar com as mos , ele particularmente brutal , capaz de
despachar um inimigo facilmente , da mesma maneira que faria com um Blaster.
Os Troopers de Elite existem em uma boa variedade de formas , mas diferente dos
Stormtropers que so os troopers de eleite do Imprio eles confiam mais em suas
habilidades e na sua fora do que a ingenuidade e obedincia cega dos Stromtroopers
com relao ao Imperador. Assim , as melhores misses que envolvem atacar o inimigo
e se infiltrar pra valer nas linhas inimigas , ou as guerrilhas conduzidas em mundos
inimigos , so dadas a eles , pois , sua determinao e versatilidade so as melhores
armas que eles possuem e contam bastante no final.
Troopers geralmente so recrutados do topo de organizaes militares , onde eles so
raros e completamente independentes- e muito queridos na hora em que o tiroteio
comea ! costumam liderar grupos de iniciantes , em misses de mdio risco. Muito
raramente , eles adotam um destes novatos para que um dia venham a tornar-se
Troopers de Elite. Ningum discorda em um ponto quando se trata de Troopers de Elite
: geralmente eles tem um fim de maneira bem violenta , devido a seu estilo de vida e a
busca eterna da adrenalina do combate.
REQUERIMENTOS
Para tornar-se um Trooper de Elite , um personagem deve atender completamente a
todos os seguintes critrios :
BBA : +6.
Talentos : Esquiva , Tiro Certeiro , Tiro Preciso.
INFORMAES DE JOGO
Vitalidade : Troopers de Elite recebem 1D10 dados de vida por nvel. Bnus de
Constituio aplicado.
PERCIAS DE CLASSE
As percias da Classe Trooper de Elite e suas respectivas habilidades chave entre
parnteses : Escalar ( For ) , Usar Computador ( Int ) , Demolies ( Int ) , Esconder-se (
Des ) , Intimidar ( Car ) , Saltar ( For ) , Conhecimento * ( Int ) , Escutar ( Sab ) ,

Mover-se Silenciosamente ( Des ) , Sentir Motivao ( Sab ) , Notar Algo ( Sab ) e


Curar Mdicos ( Sab ).
* voc deve escolher esta percia para cada aspecto da mesma , como j explicado no
capitulo de percias.
Pontos de Percia por nvel : 6 + modificador de Inteligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
As seguintes caractersticas pertencem a classe de prestgio Trooper de Elite.
TALENTOS INICIAIS
O Trooper de Elite recebe os seguintes talentos :
Proficincia em Armadura ( leve , mdia e pesada )
Proficincia em Grupo de Armas ( pistolas Blaster )
Proficincia em Grupo de Armas ( Rifles Blaster )
Proficincia em Grupo de Armas ( Armas Pesadas )
Proficincia em Grupo de Armas (Armas Vibro )
FOCO EM ARMA
No 2o nvel , o TE recebe o talento Foco em Arma como um talento bnus. Este talento
aplicado a uma arma especificada pelo personagem.
ESQUIVA SOBRENATURAL
No inicio do 3o nvel , o TE recebe a extraordinria habilidade de reagir ao perigo antes
do que os seus sentidos normalmente o fariam. Do 3o nvel em diante , ele mantm seu
bnus de Destreza ( se houver ) em situaes onde esteja desequilibrado ou atacado por
um inimigo escondido ( ele ainda perde seu Bnus de Destreza se estiver imobilizado ).
No 7o nvel , o TE no pode mais ser flanqueado , ele consegue reagir a oponentes de
ambos os lados como se estivesse reagindo contra um nico oponente em um ataque
frontal. Esta habilidade anula a habilidade dos Caadores de Recompensas de usar
ataques que flanqueiam ( no caso , o ataque furtivo ).
ESPECIALIZAO EM ARMA

Ao atingir o 5o nvel , o TE ganha Especializao em Arma. Esta habilidade d um


bnus de +2 no dano com uma arma escolhida. O TE tem que possuir o talento Foco em
Arma para poder usar Especializao em Arma. Se a arma escolhida for uma arma de
ataques distncia , o bnus no dano s aplicado se o alvo estiver a at 10 metros do
atacante , por causa de que o TE s consegue fazer um ataque realmente efetivo a at
esta distncia.
ATAQUE FATAL
No 9o nvel , o TE ganha a habilidade de executar um ataque fatal com qualquer arma
que ele utilize. Fazer um Ataque Fatal requer uma ao de round total ( O TE pode
fazer uma nica ao de movimento , com um passo de at 2 metros e , nada mais alm
disso ). O TE usa seu BBA normal ( incluindo todos os modificadores relevantes ) e um
bnus de competncia de +4. A margem de ameaa para um acerto crtico dobrada e o
ataque causa o mximo possvel de dano, indiferente se um um golpe crtico ou
normal.

O TROOPER DE ELITE
Nvel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
1
2
3
4
5
6
7
8
9

+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6

+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4

+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+4

Bnus de
Defesa
Talentos iniciais
+1
Foco em Arma
+2
Esquiva Sob ( bnus Des ) +2
+2
Especializao em Arma
+3
+3
Esquiva Sob( flanqueado) +4
+4
Ataque Fatal
+4

Bnus de
Reputao
+0
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4

10

+10

+7

+5

+5

+5

+5

S JEDI
O s Jedi faz com que o cockpit de um Starfighter seja seu lar natural , tamanha a
dedidacao e tempo que o mesmo passa dentro dele e , a maneira como ele emprega a
Fora para ter um dsempenho melhor , se divertindo em batalhas de Starfighter. Usando
sua conexo com a Fora , o Jedi pode manobrar sem esforo atravs de campos de
asterides , esquivar de uma verdadeira tempestade de disparos inimigos , executar
manobras suicidas ( proem bem sucedidas ) , superando esquadres inteiros de inimigos
de maneira to fcil quanto o ato de respirar.
Um s Jedi no voa desta maneira para trilhar o caminho do guerreiro e sim , pela
conexo que a Fora permite dessa maneira. A cada vez que o s Jedi se entrega mais e
mais Fora , com mais cuidado e tranqilidade ele voa. Antes de uma grande batalha ,
o Jedi acredita que seus instintos o guiaro at a vitria. Quando a batalha termina , o
s Jedi sente que est to prximo da Fora como nunca esteve.
Os Ases Jedi pertencem a Ordem Jedi. Eles utilizam o domnio deles sobre a Fora para
batalhar no espao em vez do cho. Nem todos os Ases de Starfighter so Jedi. Uns
poucos so Sensitivos Fora e , em dado momento , percebem que esto deixando-se
levar naturalmente durante o combate e , a Fora est guiando-os muitas vezes , sem os
mesmos saberem disso ou , terem certeza de tal fato.
Ases Jedi costumam integrar esquadres de batalha , onde suas habiliadeds so melhor
aproveitadas.
REQUERIMENTOS
Para qualificar-se como um s Jedi , o personagem deve antender plenamente a todos
os pr requisitos.
BBA : +4.
Percias : Pilotar 6 ranks , Ver a Fora 4 ranks.
Talentos : Sensitivo Fora.
Especial : s Jedi uma classe de prestgio disponvel apenas para personagens que
possuam nveis como Jedi.
INFORMAES DE JOGO

Vitalidade : Ases Jedi recebem 1D8 dados de vida por nvel. Bnus de Constituio
aplicado.
PERCIAS DE CLASSE
A seguir , as percias de classe do Jedi e suas respectivas habilidades chave entre
parnteses : Astronavegao ( Int ) , Usar Computador ( Int ) , Conhecimento * ( Int ) ,
Pilotar ( Des ) , Profisso * ( Sab ) , Reparos ( Int ) , Notar Algo ( Sab ). Todas as
percias de Fora que o s Jedi cumpra os pr requisitos so consideradas percias de
classe para ele.
* voc deve escolher esta percia para cada aspecto da mesma , como j explicado no
capitulo de percias.
Pontos de Percia por nvel : 6 + modificador de Inteligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
As seguintes caractersticas pertencem a classe de prestgio s Jedi.
TALENTO INICIAL
Operao de Nave Espacial ( Starship )
DEFESA COM STARFIGHTER
No 1o nvel , o s Jedi pode adicionar seu bnus de Defesa de seus nveis como s Jedi
para Defesa de qualquer classe de Starfighter que ele esteja pilotando.
FOCO EM STARSHIP
No 2o nvel , o Jedi pode usar sua habilidade de sentir a Fora para auxilia-lo quando
voa. Antes ativar esta habilidade ( ou seja , declarar que quer utilizar a mesma ) ,
necessrio um teste de Ver a Fora ( ND 15 ). Sendo bem sucedido no teste , o Jedi
recebe um bnus garantido pela Fora nos seus testes de Pilotar ( com uma nave
espacial-starship ). O bnus concedido igual a 1/3 do nvel de Usurio da Fora do s
Jedi ( arredondado para baixo ) e dura por 10 rounds. Ativar esta habilidade

considerada uma ao de round total.


FAMILIARIDADE
No 3o nivel , o AJ recebe um bnus de competncia de +1 em todos os testes de Pilotar
e Reparos com um Starfighter que ele tenha familiaridade , que esteja habituado ao
mesmo. O mesmo bnus aplicado quando o AJ usa armas com este Starfighter. No 5o
nivel , este bonus sobre para +2.
Para designar um Starfighter como familiar , o AJ tem que operar este Starfighter por
, no minimo , 3 meses. O AJ s pode estar familiarizado com um Starfighter por
vez.Esta limitao aplicada at mesmo se o AJ tiver nveis na classe de Prestigio s
de Starfighter.
EVASO COM STARFIGHTER
No 4o nivel , o AJ pode fazer um teste de Pilotar para diminuir o dano sofrido por um
ataque causado contra um Starfighter que ele esteja pilotando. Se o teste de Pilotar
superar a rolgame do ataque , o dano reduzido pela metade ( arrendondado para baixo
, causando pelo menos 1 ponto de dano ). O AJ s pode fazer este tipo de ao uma vez
por round.
ACREDITAR NA FORA
Uma vez por dia , o AJ de 5o nivel ou mais pode fazer novamente uma rolagem de
dados que tenha feito , com o objetivo de atacar com armas de um Starfighter. O
segundo resultado deve ser usado , independente se foi ou no melhor que o primeiro.
Esta habilidade no cumulativa com a habilidade de classe do Patife , Sorte. Portanto ,
um Patife/s Jedi no pode fazer uma nova rolagem de dados duas vezes.
CAVALEIRO JEDI
Quando o nivel total de um AJ em classes Jedi ( isso inclui toda e qualquer classe JEDI ,
no total do personagem ) igual a 7 , o personagem torna-se um Jedi completo , um
Cavaleiro Jedi e e recebe um talento bonus do Cavaleiro ( este talento susbstitui o
mesmo recebido pelas classes Conselheiro Jedi e Guardio Jedi ). Este talento bonus de
Cavaleiro deve ser escolhido da lista a seguir e , o AJ deve atender a todos os seus pr

requisitos : Domnio da Fora , Fora Mental , Defesa do Cavaleiro , Mente do


Cavaleiro , Defesa com Sabre de Luz , Especializao em Percia ( Pilotar ).
O S JEDI
Nivel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial

Bonus de
Reputao

1
2
3
4
5

+0
+1
+1
+2
+2

+0
+1
+2
+3
+3

+1
+2
+2
+2
+3

+2
+3
+3
+4
+4

+1
+2
+2
+2
+3

Bonus
de
Defesa
Defesa c/ Starfighter
+1
Foco em Starship
+2
Familiaridade +1
+2
Evaso c/ Starfighter
+3
Acreditar,familiaridade+2 +3

INVESTIGADOR JEDI
O Investigador Jedi especialmente capacitado para lidar com ameaas na galxia que o
Conselho Jedi venha a ter. ameaas perigosas. Ameaas que merecem a atenao do IJ
so seguidores do Lado Negro , Sindicatos Ocultos do Crime que prejudicam os
inocentes , oficiais corruptos conspirando contra a Republica ou o Conselho Jedi , ou
aliens misteriosos que estao surgindo nas fronteiras da galaxia conhecida. O servio do
IJ tem razes neste tipo de amea , desmascarar seus planos e , revelar isso ao Conselho
Jedi para que eles escolham o melhor caminho a ser tomado para a soluao do
problema.O IJ traz luz para a escuridao.
Um IJ habilidoso insurgente , no sobre usar malcia , decepo e a Fora para
conseguir informao perante um grupo criminoso. Ao descobrir uma ameaa para a
Repblica ou a galxia como um todo , um IJ pode ser convocado para neutralizar esta
amea antes que ela seja difundida e o conflito tenha incio. muito mais fcil para ele
realizar a tarefa de dentro da situao , at mesmo quando ele no tem ningum que o
auxilie.
Quando confronta um Sindicato do Crime , o IJ tenta ingressar em suas fileiras para
aprender mais sobre o mesmo. Quando confronta uma Cabala de Seguidores do Lado
Negro , o IJ tenta descobrir o mximo possivel sobre eles , para depois retornar com um

Grupo de Guardioes Jedi. Quando confronta uma raa desconhecida , ele tenta reunir o
mximo de informaao possvel sobre a cultura , tecnologia , armamento da raa em
questo para que o Conselho Jedi ou a Replica possua estudar tais informaes e
elaborar a melhor defesa possvel contra esta nova ameaa.
O Conselho Jedi mnatm uma rede de registros sobre todas as organizaes criminosas
conhecidas ( piratas , contrabandistas , assassinos , etc ) e usam frequentemente os IJ
para espionar de perto este tipo de pessoa. Um IJ pode ser convocado para capturar um
indivduo perigoso antes que ele possa agir novamente , embora , em alguns casos , o
Conselho Jedi faa algumas contrataes ou designa algum para auxiliar o IJ ,
dependendo do caso e do indivduo em questo.
Nos tempos da Repblica , o Conselho Jedi usava os IJ para procurarem por crianas
Sensitivas Fora , para serem treinados nos caminhos Jedi. A tarefa de buscar
possveis futuros Jedi atrvs de centenas de mundos algo que deve ser inspecionado
com uma certa rotina e , os IJ tambm fazem este tipo de tarefa. Rastrear a galxia atrs
de futuros Jedi no a funo primria dos IJ mas , devido as suas habilidades ,
geralmente eles so os melhores nesta tarefa.
Na maioria dos casos , um IJ opera em segredo. Somente o Conselho ( ou alguns
membros do mesmo ou , em alguns casos , somente um membro ) sabe sobre o que se
trata a misso do IJ. Muitas vezes um vai encoberto para revelar uma ameaa ou at
mesmo simula deixar a Ordem Jedi para completar uma misso.
REQUERIMENTOS
Para qualificar-se como um Investigador Jedi , o personagem deve atender plenamente
todos os pr requisitos.
Percias : Aumentar Sentidos 4 ranks , Conseguir Informao 6 ranks , Buscar 3 ranks ,
Ver a Fora 4 ranks , Sentir Motivao 6 ranks.
Talentos : Alterar , Controlar , Sensitivo Fora , Sentir.
Especial : Investigador Jedi uma classe de prestgio exclusiva para personagens que
possuam nveis como Jedi.
INFORMAES DE JOGO
Vitalidade : Investigadores Jedi recebem 1D8 dados de vida por nvel. Bnus de
Constituio aplica-se aqui.

PERCIAS DE CLASSE
A seguir , as percias da classe Investigador Jedi e suas respectivas habilidades chave
entre parenteses : Blefar ( Car ) , Escalar ( For ) , Usar Computador ( Int ) , Ofcios *
( Int ) , Diplomacia ( Car ) , Conseguir Informao ( Car ) , Intimidar ( Car ) , Saltar
( For ) , Conhecimento * ( Int ) , Profisso * ( Sab ) , Ler/Escrever Linguagem
( nenhuma ) , Sentir Motivao ( Sab ) , Falar Linguagem ( Nenhuma ) e Notar Algo
( Sab ). Todas as percias da Fora que o IJ consiga atender os pr requisitos so
consideradas percias de classe para ele.
* voc deve escolher esta percia para cada aspecto da mesma , como j explicado no
capitulo de percias.
Pontos de Percia por nvel : 6 + modificador de Inteligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
As seguintes caractersticas pertencem a classe de prestgio Investigador Jedi.
TALENTO BNUS
No 1o nvel , o IJ recebe um talento da lista a seguir : Alerta , Perfil Baixo , Olhar
Atento , Furtivo , Confivel.
PERFIL
No inicio do 1o nvel , o IJ consegue compreender os motivos ou o histrico de um
criminoso , analisando a cena de um crime e estudando as dicas no ambiente. O IJ
relaciona sua familiaridade com os diversos comportamentos criminais e sua sintona
com a Fora para , juntar as pistas avaliveis.
Quando examinando uma cena de um crime ou um ataque violento , o IJ pode fazer um
teste de Sentir Motivao. O resultado determina o tipo de informao que o IJ
consegue extrair da cena do crime. A cada vez que o IJ encontra uma cena , feita pelo
mesmo indivduo , ele recebe um bnus de circunstncia de +5 neste teste. O MJ pode
aplicar este bnus secretamente , para que o Jedi no descubra a identidade do causador
de tais atos.
Tarefa
Tempo
ND

Determinar o motivo do indivduo


Determinar a espcie e o sexo do indivduo
Determinar a classe primria do indivduo
Determinar o nvel relativo do indivduo

10 minutos
30 minutos
1 hora
6 horas

15
20
25
30

Se analizar uma cena exaustivamente , um IJ pode juntar uma quantidade boa de


informao e literalmente , ter a foto do seu alvo. nvel relativo , em termos de jogo
, funciona da seguinte maneira : ele consegue ver se a pessoa muito inferior a ele ( 4
nveis abaixo ou mais ) , um pouco infeiror ( trs nveis abaixo ) ou muito superior ( 4
nveis ou mais ).
Um MJ pode permitir que um IJ possa conseguir outros tipos de informao.
ALVO BNUS
No 1o nvel , o IJ compreende seus alvos to bem que , ele recebe um bnus de
competncia de +1 para qualque jogada de ataque contra eles. Para receber este
beneficio , o IJ tem que interagir com o alvo por um perido mnimo de 10 rounds ou
espionar o alvo por um dia. O IJ aplica o mesmo bnus aos testes de Blefar , Escutar ,
Buscar , Sentir Motivao e Notar Algo quando os mesmos envolvem o alvo escolhido.
Este bnus aumenta no 3o nvel para +2 e no 5o nvel para +3.
O IJ s pode transferir este bnus para outro alvo quando o alvo original estiver morto
ou caso contrrio , neutralizado.
DEFLEXO ( DEFESA )
No 1o nvel , o IJ recebe o talento Deflexo ( Defesa ) , que prov +1 de bnus para
Defesa quando ele usa seu Sabre de Luz para bloquear ataques distncia ( lembrando
que o personagem tem que estar com um Sabre de Luz ativado nas mos para fazer uso
desta habilidade ).
Defletir um ataque uma reao que , custa uma ao de movimento para o Jedi no
prximo turno. Quando usada desta forma , esta habilidade prove o mesmo bnus para
todos os ataques distncia direcionados ao Jedi neste round.
Defexo ( Defesa ) pode ser usada em conjunto com Defesa Total , para uma proteo
maior , provendo o bnus de esquiva para defletir o ataque e +4 de bnus de esquiva
garantido pela Defesa Total. Neste caso , Deflexo ( Defesa ) no uma reao , uma
ao de ataque usada em um round quando o IJ espera enfrentar uma situao que fique

sob fogo pesado.


AUMENTAR DANO DO SABRE DE LUZ
No 2o nvel , o IJ pode aumentar o dano que causa com seu Sabre de Luz em +1D8. Este
bnus cumulativo com outro bnus de outras classes Jedi.
FAVOR
No 3o e 5o nvel , o IJ adquire a habilidade de conseguir favores. Faznedo um teste de
Favor , o IJ pode conseguir informaes , recursos e contatos que a maioria dos heris
no possuem. Isto permite que o IJ consiga informaes importantes sem os problemas
e o tempo que o teste de Conseguir Informao , s vezes , exige ou , os crditos que s
vezes tem que ser dispendidos para alcanar o objetivo. Favores tambm podem ser
usados para conseguir o emprstimo de documentos ou equipamentos de conhecidos
influentes.
Para pedir um favor , o IJ tem que fazer um teste de Favor. Jogue 1D20 e some o bnus
de favor do IJ ( +1 no 3o nvel , +2 no 5o nvel ). O MJ define a dificulade do teste. 10
para favores simples , e 20 ou mais para favores mais complicados ou ilegais. O IJ no
pode escolher 10 ou 20 neste teste e , no pdoe fazer novas tentativas do mesmo favor
( ou algo muito semelhante ). Favores realmente extremos , como eliminar um Major
inimigo , geralmente so impossveis de serem realizados. Algumas taferas podem ser o
objetivo de uma aventura e , no devem ser decididas com uma simples rolagem de
dados.
Um IJ pode tentar conseguir favores em uma semana um numero de vezes igual a
metade do seu nvel como IJ , arredondado para cima. Isso pode ser cumulativo com a
habilidade de pedir favores da classe Nobre.
O MJ tem que manter um controle bem restrito desta habilidade durante campanhas e
sesses de jogo , para que no aja abusos. O sucesso ou falha de uma misso no deve
depender de um Favor , e o ato de pedir favores no deve substituir de forma alguma
um bom roleplay de um jogador ou o uso de percias diversas. O MJ tem total controle
para negar um Favor , se ele notar que isso vai estragar o jogo ou causar discrida na
sesso de jogo.
DEFLEXO ( ATAQUE )

No 4o nvel , o IJ pode refletir e redirecionar um numero de ataques igual a metade dos


seus nveis totais como Jedi , arredondado para cima. O Ataque direcionado ao Jedi tem
que perder na jogada por 5 ou menos , e cada ataque que erre por 6 ou mais , no pode
ser redirecionado ( o IJ tem que estar com um Sabre de Luz ativado para fazer uso desta
habilidade ). Um detalhe para quem no entendeu a regra : quando voc erra um ataque
por 2 ( o numero alvo era 18 , voc tirou 16 ) , o ataque passou BEM PERTO. Ou seja ,
ao alcance do sabre e , assim , possvel de rebater. Quando voc erra por 12 , por
exemplo, voc deu um tiro l na puta que pariu e , o Jedi no possui braos elsticos
( eu acho ... ) para estica-los at o disparo feito e , rebater o mesmo. Entenderam ? PS :
este trecho no existe no livro , da minha autoria mesmo. Escrevi isso porque , certa
vez , tive que explicar esta regra umas 10 vezes para um fulano que no vou citar o
nome , para poupa-lo de chacotas ... hehehehe.
Defletir e rebater um ataque uma reao que custa ao Jedi uma ao de movimento no
prximo round. Deflexo ( Defesa ) e Deflexo ( Ataque ) podem ser usados no mesmo
round ( a no ser que o IJ decida que no quer usar a opo de Defesa , para ter
melhores chances de redirecionar um ataque ).
Se o IJ quer redirecionar o ataque , ele imediatamente faz uma jogada de ataque com o
Sabre de Luz usando seu bonus para ataque mas , com uma penalidade de 4. Se for
bem sucedido no ataque , ele consegue redirecionar o ataque e causar o dano da arma
( que determinado por quem fez o ataque ) a qual ele est fazendo a deflexo.
CAVALEIRO JEDI
Quando um IJ tiver seu numero de classes Jedi ( incluindo classes bsicas e classes de
prestgio ) igual a 7 , o personagem torna-se um Jedi completo e ganha um talento bnus
de cavaleiro ( este substitui o talento adquirido pelas classes Conselheiro Jedi e
Guardio Jedi que ganham este mesmo talento ao atingir o nvel 7 ). Este talento de
Cavaleiro deve ser escolhido da lista a seguir e o IJ tem que atender a todos os pr
requisitos : Dissipar Energia , Domnio da Fora , Fora Mental , Defesa do Cavaleiro ,
Mente do Cavaleiro , Defesa com Sabre de Luz.

O INVESTIGADOR JEDI
Nvel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial

Bnus Bnus
Defesa Reputa

+0

+1

+1

+1

+1

+2

+2

+2

3
4
5

+2
+3
+3

+2
+2
+3

+2
+2
+3

+2
+2
+3

Talento bnus , perfil ,


alvo bnus +1, DeflexoDefesa
Contato , aumentar dano
do Sabre de Luz
Alvo bnus +2 , favor +1
Contato,Deflexo-ataque
Alvo bnus +3,Favor +2

+1

o
+0

+2

+1

+2
+2
+3

+1
+2
+2

MESTRE JEDI
Mestres Jedi representam o pinculo da Ordem Jedi. Eles so Jedi que tanto so fortes
na Fora quanto so pacientes para verem a vida passar calmamente e , com a
experincia , passar o que sabem para uma nova gerao de Jedi. A jornada deles de
Aprendiz Padawan at Mestre Jedi leva dcadas e , muitos que iniciam o caminho no
conseguem chegar at seu destino final.
Tornar-se um Mestre Jedi requer pacincia , fora interior , sabedoria e uma profunda
conexo e compreendimento do que a Fora. Mais adiante , um Jedi nunca vira um
Mestre Jedi at que ele tenha treinado algum e concludo este treinamento. Mestres
Jedi s podem ter um Aprendiz Padawan de cada vez e , o treinamento de um
geralmente leva muitos anos.
Os Mestres Jedi mais respeitados so convidados por seus semelhantes ( e , em alguns
casos , por seus prprios mestres ) a ingressar no Conselho Jedi. Estes que fazem parte
do Conselho usam sua sabedoria e influencia para instruir outros nos caminhos da Fora
e a preservao da paz na galxia. O Conselho Jedi. Tambm deles a tarefa de
identificar crianas Sensitivas Fora atravs da galxia e oferecer ensino na Ordem
Jedi. Essa lies na bem rudimentares , eles ficam com esse tipo de treinamento at
estarem qualificados o suficiente para serem escolhidos como Aprendizes Padawan.
Durante o perodo conhecido como Ascenso do Imprio , o Conselho Jedi concedia o
titulo a um Jedi que estivesse qualificado para tornar-se um Mestre Jedi e , que fosse
capaz o suficiente a ensinar outros nos caminhos da Fora. Durante os perodos
conhecidos como Rebelio e Nova Ordem Jedi , os Jedi no precisam de aprovao , s
precise aderir s doutrinas do cdigo Jedi para se qualificar como Mestre Jedi.
Nos dias mais negros do Imprio , praticamente todos os Mestres Jedi foram caados e
mortos. Entretanto , em um planeta lodoso de nome Dagobah , um Mestre Jedi de mais

de 900 anos , chamado Yoda , fez de todo o possvel para manter-se fora dos eventos e
treinar aquele que um dia viria at ele , o jovem Luke Skywalker que , estava destinado
a recriar toda a Ordem Jedi aps os terrveis eventos perpetrados pelo perverso
Palpatine.

REQUERIMENTOS
Para qualificar-se como um Mestre Jedi , o personagem deve atender plenamente a
todos os pr requisitos.
Nvel Jedi : 7 ou maior.
Percias : Ver a Fora 6 ranks , mais 20 pontos de ranks em percias Jedi.
Especial : para possuir esta classe , o Jedi deve ter sido um Aprendiz Padawan ou , ter
no mnimo 13 niveis ou mais em classes Jedi.
INFORMAO DE JOGO
Vitalidade : Mestres Jedi recebem 1D8 dados de vida por nvel. Modificadores de
Constituio tambm so aplicados.
PERCIAS
As percias da classe Mestre Jedi e suas respectivas habilidades chave entre parnteses :
Balano ( Des ) , Blefar ( Car ) , Escalar ( For ) , Usar Computador ( Int ) , Ofcios *
( Int ) , Diplomacia ( Car ) , Conseguir Informao ( Car ) , Intimidar ( Car ) , Saltar
( For ) , Conhecimento * ( Int ) , Pilotar ( Des ) , Profisso * ( Sab ) , Sentir Motivao (
Sab ) , Cuidados Mdicos ( Sab ) , Rolar ( Des ). Todas as percias de Fora so
consideradas percias de classe para o Mestre Jedi.
* voc deve escolher esta percia para cada aspecto da mesma , como j explicado no
capitulo de percias.
Pontos de Percia por nvel : 6 + modificador de Inteligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE

As seguintes caractersticas pertencem a classe de prestgio Mestre Jedi.


SEGREDO DA FORA
O Mestre Jedi descobre um segredo da fora no 1o , 3o e 6o nvel. A cada vez , o Jedi
pode escolher um novo segredo ou o mesmo , para aumentar seu bnus.
Aumentar o bnus dado por uma das seguintes percias em +1 : Batalha Mental ou
Defesa da Fora.
Aumentar o dano causado por Acerto da Fora em +1.
Aumentar a quantidade de dano recuperado por uma das seguintes percias em +1 :
Curar Outro ou Curar a si Prprio.
Providenciar um bnus de Fora de +1 em qualquer percia da Fora que o personagem
possua ranks.
AUMENTAR DANO DO SABRE DE LUZ
A cada vez que o Jedi sobe de nvel , ele ganha a capacidade de aumentar o dano que
consegue causar com seu Sabre de Luz. No 2o , 7o e 9o nvel , ele consegue causar alm
do dano normal , +1D8. este dano cumulativo com outros aumentos de dano com
Sabre de Luz de outras classes Jedi.
TALENTO BONUS
O Mestre Jedi recebe talentos bnus nos nveis 4 e 8. O Jedi deve atender a todos os pr
requisitos que o talento exija e ele deve ser escolhido da lista a seguir : Alerta , Luta s
Cegas , Reflexos em Combate , Crtico Aprimorado , Persuasivo , Ataque Poderoso,
Olhos Afiados , Confivel.

DEFLEXO ( DEFESA )
No 5o nvel , o Mestre Jedi recebe o talento Deflexo ( Defesa ) , que prov +1 de bnus
para Defesa quando ele usa seu Sabre de Luz para bloquear ataques distncia
( lembrando que o personagem tem que estar com um Sabre de Luz ativado nas mos
para fazer uso desta habilidade ).
Defletir um ataque uma reao que , custa uma ao de movimento para o Jedi no

prximo turno. Quando usada desta forma , esta habilidade prove o mesmo bnus para
todos os ataques distncia direcionados ao Jedi neste round.
Defexo ( Defesa ) pode ser usada em conjunto com Defesa Total , para uma proteo
maior , provendo o bnus de esquiva para defletir o ataque e +4 de bnus de esquiva
garantido pela Defesa Total. Neste caso , Deflexo ( Defesa ) no uma reao , uma
ao de ataque usada em um round quando o Mestre Jedi espera enfrentar uma situao
que fique sob fogo pesado.
DEFLEXO ( ATAQUE )
No 10o nvel , o Mestre Jedi pode refletir e redirecionar um numero de ataques igual a
metade dos seus nveis totais como Jedi , arredondado para cima. O Ataque direcionado
ao Jedi tem que perder na jogada por 5 ou menos , e cada ataque que erre por 6 ou mais
, no pode ser redirecionado ( o IJ tem que estar com um Sabre de Luz ativado para
fazer uso desta habilidade ). Um detalhe para quem no entendeu a regra : quando voc
erra um ataque por 2 ( o numero alvo era 18 , voc tirou 16 ) , o ataque passou BEM
PERTO. Ou seja , ao alcance do sabre e , assim , possvel de rebater. Quando voc erra
por 12 , por exemplo, voc deu um tiro l na puta que pariu e , o Jedi no possui braos
elsticos ( eu acho ... ) para estica-los at o disparo feito e , rebater o mesmo.
Entenderam ? PS : este trecho no existe no livro , da minha autoria mesmo. Escrevi
isso porque , certa vez , tive que explicar esta regra umas 10 vezes para um fulano que
no vou citar o nome , para poupa-lo de chacotas ... hehehehe.
Defletir e rebater um ataque uma reao que custa ao Jedi uma ao de movimento no
prximo round. Deflexo ( Defesa ) e Deflexo ( Ataque ) podem ser usados no mesmo
round ( a no ser que o Mestre Jedi decida que no quer usar a opo de Defesa , para
ter melhores chances de redirecionar um ataque ).
Se o Mestre Jedi quer redirecionar o ataque , ele imediatamente faz uma jogada de
ataque com o Sabre de Luz usando seu bonus para ataque mas , com uma penalidade de
4. Se for bem sucedido no ataque , ele consegue redirecionar o ataque e causar o dano
da arma ( que determinado por quem fez o ataque ) a qual ele est fazendo a deflexo.
O MESTRE JEDI
Nvel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
1

+1

+1

+1

+2

Segredo da Fora

Bnus Bnus
Defesa Reputao
+1
+1

+2

+2

+1

+2

3
4
5
6
7
8
9
10

+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6

+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6

Aumentar dano
sabre
Segredo da Fora
Talento bnus
Deflexo ( Defesa )
Segredo da Fora
Aumenta dano sabre
Talento bnus
Aumenta dano Sabre
Deflexo ( Ataque )

+2

+1

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6

+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5

OFICIAL
At mesmo as melhores tropas preciasam de algum que tome decises e tenha voz de
comando. O oficial faz isso mas , quando as tropas falham , ele quem responde por
isso e leva a culpa. Eles freqentemente sofrem com o desrespeito dos subordinados a
ele , que vem no uniforme um simbolo de opresso. Muitos soldados no conseguem
enxergar a honra da pessoa dentro do uniforme. Poucos oficiais consegue o real respeito
de suas tropas e seus superiores , mas para quem entende o conceito de liderana e valor
, isso vem de maneira natural. Um Oficial pode sentir-se confortvel no comando ,
tomando decises quando seus homens necessitam ser guiados e , ocasionalmente ,
dando ordens a soldados especficos que dem suas vidas para que a unidade como um
todo sobreviva , se assim necessrio. Um bom Oficial aprende a tomar este tipo de
deciso sem hesitar e , s demonstra o sofrimento de sua deciso quando o que etava em
jogo j foi resolvido. Os melhores oficiais no ficam paralizados quando voce tem que
escolher entre a vida e a morte , pois eles sabem que suas tropas esperam tal deciso.
Aqueles que no possuem a coragem para resolver tais dilemas no permanecem muito
tempo como oficiais.
Oficiais geralmente controlam uma dzia de tropas , com oficiais de rank bem alto
comandando tropas maiores e , todos respondendo a um controle maior ainda. O Oficial
reponsavel por assegurar-se que as tropas entendem perfeitamente seus objetivos ,
pelo equipamento de que elas necessitam , e a liderana necessria para que voltem
vivos. Com o tempo , um Oficial pode tornar-se uma pessoa de respeito tao grande que
ele ir ser admirado tanto por amigos quanto por inimigos.
REQUERIMENTOS

Para qualificar-se como um Oficial , o personagem deve atender plenamente a todos os


pr requisitos.
BBA : +4
Percias : Diplomacia 6 ranks.
Bonus de Reputao : +2.
Especial : Tem que pertencer com uma diviso militar ou paramilitar. Exemplos podem
ser a Federao do Comrcio , o Imprio Galctico , a Aliana Rebelde e a Nova
Repblica.
INFORMAES DE JOGO
Vitalidade : Oficiais recebem 1D8 dados de vida a cada nvel. Bnus de Constituio
aplicam-se aqui.
PERCIAS DE CLASSE
A seguir , a lista de percias do Oficial e suas respectivas habilidades chave entre
parenteses : Blefar ( Car ) , Usar Computador ( Int ) , Ofcios * ( Int ) , Diplomacia ( Car
) , Conseguir Informao ( Car ) , Intimidar ( Car ) , Conhecimento * ( Int ) ,
Ler/escrever Linguagem ( nenhuma ) , Sentir Motivao ( Sab ) e Falar Linguagem
( nenhuma ).
* voc deve escolher esta percia para cada aspecto da mesma , como j explicado no
capitulo de percias.
Pontos de Percia por nvel : 6 + modificador de Inteligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
As seguintes caractersticas pertencem a classe de prestgio Oficial.
TALENTOS INICIAIS
O Oficial recebe os seguintes talentos :
Proficincia em Grupo de Armas ( Pistolas Blaster )
Proficincia em Grupo de Armas ( Rifles Blaster )

LIDERANA
Quando comandando as aoes de outros , um Oficial pode aumentar a chance de
sucesso dos mesmos. A tarefa exige um teste de Diplomacia ( ND 10 + o numero de
aliados que voce deseja comandar ) e uma aao de round total. Um sucesso garante um
bnus de competncia para os aliados que dura 1 minuto ( ou uma nica tarefa que leve
mais de 1 minuto ). O bnus concedido igual ao modificador de Carisma do Oficial.
Para que os aliados possam receber o bnus , necessrio que eles vejam , escutem e
compreendam o Oficial.
REQUISITAR MATERIAIS
No 3o nivel , o Oficial pode requerir suprimentos para uma misso especfica. O Valor
mximo de tais benefcios igual ao nivel do Oficial X modificador de Carisma X
1.000 crditos. Portanto , um Oficial de 3o nvel com Carisma 14 ( +2 de bnus )
consegue 6.000 crditos de suprimentos ( incluindo armas , veculos , e qualquer outro
equipamento que fique dentro deste valor ).
Em geral , o Oficial sempre devolve este equipamento , sem um tempo especfico para
isso. Pode ser determinado pelo mestre. Se um equipamento for destrudo ou perdido ,
isso vai contar como uma penalidade para o Oficial em seu prximo teste.
TALENTOS BNUS
No 4o e no 8o nvel , um Oficial recebe um talento bnus da lista a seguir , lembrando
que ele deve atender a qualquer pr requisito que o mesmo exiga : Fama , Presena
Assustadora , Influncia , Mmica , Persuasivo , Olhar Atento , Confivel.
TTICAS
No incio do 5o nvel , um Oficial pode usar seu conhecimento ttico para guiar seus
aliados durante batalhas. Usando isso como uma ao de ataque , pode garantir a um
nico aliado ( no pode ser ele mesmo ) um bonus de competncia para jogadas de
ataque ou um bonus esquiva para a Defesa. O bnus igual ao bnus de Inteligencia do
Oficial e dura um numero de rounds igual a 1D4 + o bonus de Carisma do Oficial.
Com uma aao de round total , o Oficial pode garantir o bonus para todos seus aliados
( incluindo ele mesmo ). Neste caso , o bonus dura um numero de rounds igual ao bnus

de Carisma do Oficial.
Para que os aliados recebam o beneficio , eles tem que ser capazes de ver , ouvir e
compreender o Oficial.
SOBREVIVNCIA SOBRENATURAL
No inicio do 7o nivel , o Oficial pode adicionar o numero dos seus nveis como Oficial a
sua Defesa por 1 round , uma vez por dia.ele tem que declarar que est faznedo isso no
incio do seu turno e o bnus continua at o inicio da suas prximas aes. A habilidade
surge quando os subordinados ou as ttica do Oficial falham e , ele se v em uma
posio que o combate faz-se necessrio.Esta turbinada em sua Defesa para ter
certeza de que ele deixe o campo de batalha com vida.
TTICAS APRIMORADAS
No 9o nivel , o Oficial leva menos tempo para comandar seus subordinados. Ele pode
liderar um alido como uma aao livre ou todos os aliados com uma aao de ataque.
Entretanto , o Oficial s pode usar taticas aprimoradas um vez por round.

O OFICIAL
Nivel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
1
2
3

+0
+1
+2

+1
+2
+2

+1
+2
+2

+1
+2
+2

4
5
6
7

+3
+3
+4
+5

+2
+3
+3
+4

+2
+3
+3
+4

+2
+3
+3
+4

8
9
10

+6
+6
+7

+4
+4
+5

+4
+4
+5

+4
+4
+5

Liderana
Requisitar
Suprimentos
Talento Bnus
Tticas

Bonus
Defesa
+1
+2
+2

Bonus
Reputao
+1
+1
+2

+2
+3
+3
+4

+2
+3
+3
+4

Sobrevivncia
Sobrenat
Talento Bnus
+4
Tticas Aprimoradas +4
+5

+4
+5
+5

S DE NAVE ESPACIAL
O AEN faz com sua starship o que o Trooper de elite faz em campo. Seus braos e
armadura so as armas e escudos de um macio e lustroso starfighter planando atravs do
espao ou gritando de tao rpida atravs da atmosfera. Um veterano de incontveis
batalhas , o ANE gosta de testar suas percias repetidamente encarando o inimigo e
sobrevivendo e certificando-se que o inimigo no o faa. Ele possui muitas mortes no
seu histrico , que so estudadas nas escolas de pilotos , para serem analisadas , tanto
em termos de efetividade quanto prudencia das mesmas.
Para ele , a sensao de estar vivo s sentida quando ele est no cockpit da nave.
Quando ele se encontra naquele tipo de situao de vida ou morte e , somente os
melhores pilotos conseguem sair. Para outros , o desafiuo j o suficiente , no importa
se ele sobreviva a batalha ou a vena. E , para outros , o mais importante a matana. O
surto de adrenalina que ele sentem quando do cabo de um inimigo os deixa
literalmente , viciados. Os melhores ANS aprendem a deter o inimigo sem ser
necessrio matar os mesmos mas , esses ANE so raros e seus feitos , lendrios.
O ANE est dividido em duas categorias : o ANE da classe Starfighter e o da classe
Nave de Transporte.
Um ANE Starfighter geralmente faz parte de algum esquadro. Ele no est l para
liderar e sim , pelo simples motivo de estar entre iguais. O Esquadro geralmente
designado para proteger uma nave capital ( como um Star Destroyer ) ou dar assistncia
para a mesma. No geral , a funo deles impedir que os caas menores passem pelas
grandes defesas das naves capitais e faam um ataque mortal mas , muitos esquadres
so agraciados com a mesma honra , para fazer ataques diretos contra naves capitais
que , obviamente , defendem-se da mesma forma. Em alguns casos mais notveis ,
como por exemplo , o do lendrio Rogue Squadron ( esse nome clssico demais e no
deve ser traduzido ) , o esquadro possuia uma centena de alvos e de objetivos ,
incluindo destruir defesas terrestres , destruir naves de carga altamente defendidas e
combater algum s Inimigo ocasional ( quem ae lembrou de Darth Vader ? ).
O ANE Transporte prefere viajar sozinho , lutando a boa luta dentro dos seus termos.
Ele no necessita do conforto que os voadores e as escoltas necessitam , confiando
apenas nos seus instintos , desviando de manobras , e no seu poder de fogo para destruir
barricadas , e transformar piratas em p espacial.
O ANE transporte adora gastar seu tempo e dinheiro melhorando a performance da sua

nave , seja melhorando a aparncia ou melhorando suas armas.


REQUERIMENTOS
Para qualificar-se como um s de Nave Espacial ( seja Starfighter ou Nave de
Transporte ) , o personagem deve atender plenamente a todos os pr requisitos.
BBA : +6
Percias : Pilotar 9 ranks.
Talentos : Esquiva com nave Espacial ( Starfighter ou Transporte ) , Operao de Nave
Espacial ( Starfighter ou transporte ).
INFORMAES DE JOGO
Vitalidade : ses de Nave Espacial recebem1D8 dados de vida a cada nvel. Bnus de
Constituio aplicam-se aqui.
PERCIAS DE CLASSE
A seguir , as percias de classe do s de Nave Espacial e suas respectivas habilidades
chave entre parentses : Astronavegao ( Int ) , Usar Computador ( Int ) ,
Conhecimento * ( Int ) , Pilotar ( Des ) , Profisso * ( Sab ) , Reparos ( Int ) e Notar
Algo ( Sab ).
* voc deve escolher esta percia para cada aspecto da mesma , como j explicado no
capitulo de percias.
Pontos de Percia por nvel : 4 + modificador de Inteligncia.
CARACTERSTICAS DA CLASSE
As seguintes caractersticas pertencem a classe de prestgio s de Nave Espacial.
TALENTO INICIAL
Proficincia em Grupo de Armas ( Pistolas Blaster ).
DEFESA COM NAVE ESPACIAL

No 1o nvel , o ANE pode pegar seu bonus de Defesa derivado de seus nveis como s
de Nave Espacial e , adicionar isso a Defesa de qualquer Starfighter ou Nave de
Transporte ( de acordo com a especializao que o personagem escolheu ) que esteja
pilotando.

FAMILIARIDADE
O ANE recebe um bnus nos testes de Pilotar e Reparos quando ele estiver usando uma
nave espacial que ele esteja habituado. Este mesmo bnus aplicado tambm nas
jogadas de ataque com esta nave. Este bnus de +1 no 2o nvel e sobe em +1 a cada
dois nveis subsequentes ( 4o , 6o , 8o e 10o ).
Para designar uma nave espacial como familiar , o piloto tem que ter operado a mesma
por no mnimo 3 meses. O piloto s pode escolher uma nave por vez.
EVASO COM NAVE ESPACIAL
No 5o nvel , o ANE pode fazer um teste de Pilotar para diminuir o dano causado contra
uma nave que ele esteja pilotando. Se o teste do piloto exceder o valor do teste de
ataque , o dano causado pelo ataque a metade do dano normal ( causando pelo menos
1 ponto de dano ). O ANE pode fazer um teste com esta finalidade uma vez por round.
EVASO COM NAVE ESPACIAL APRIMORADA
No 9o nvel , o ANE consegue melhorar sua capacidade de sair de ataques quando
pilota. Se ele for bem sucedido no teste ( como explicado acima ) ele no sofre dano
algum.
O S DE NAVE ESPACIAL
Nvel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial
1

+0

+1

+0

+1

+1

+2

+1

+2

Defesa c/Nave
Espacial
Familiaridade +1

Bnus Bnus
Defesa Reputao

3
4
5

+2
+3
+3

+2
+2
+3

+2
+3
+3

+2
+2
+3

6
7
8
9

+4
+5
+6
+6

+3
+4
+4
+4

+4
+5
+6
+6

+3
+4
+4
+4

10

+7

+5

+7

+5

Familiaridade +2
Evaso c/Nave
Espacial
Familiaridade +3
Familiaridade +4
Eva c/ NE
Aprimorada
Familiaridade +5

Deste ponto em diante , no captulo , o livro concentra-se em explicar bastante sobre


roleplay , criao de comunidades , e coisas do genero. A seguir , um texto curto ( de
minha autoria , com algumas tabelas do jogo ) sobre Contatos e Favores.
CONTATOS E FAVORES
Os Contatos servem para fornecer informao e algum auxilio tecnico ( como percias ,
por exemplo ) quando o personagem precisa. O MJ tem CONTROLE TOTAL sobre
esta habilidade para que , jogadores inescrupulosos ( como este que vos escreve ) no se
aproveitem de tal situao. Como explicado anteriormente , os Contatos variam muito
de personagem para personagem e , o mestre tem que ter discernimento para propiciar o
tipo correto de contato para o personagem que , fique de acordo e faa sentido com o
background do personagem. Podemos dizer que existem tipos de Contatos : os de
informao , especialistas e recursos. Os Contatos de Informao podem ser bartenders ,
reporters , hackers , comerciantes , etc. j os Contatos Especialistas podem ser Doutores
, Mecnicos , Professores e Caadores de Recompensas. Por ultimo , os Contatos de
Recursos podem ser Burocratas , Lordes do Crime , Oficiais , Politicos etc.
Os Favores so habilidades exclusivas dos Jedi e dos Nobres. Eles podem conseguir
bastante coisas atraves desta habilidade e , como j dito , a palvra do MJ final e no
deve ser questionada ( olha a tirania !!! ). Alguns exemplos de testes na hora de pedir
um favor :
Favor
Facil

Exemplos
ND
Comprar passagens em uma nave
10
contrabandista , pedir um lorde do crime
um emprestimo de 500 creditos , persuadir
um responsavel por docas aereas para

auxiliar por reparos mecanicos


Problematico Convencer um Podracer a desistir de uma 15
corrida, pedir a um Lorde do Crime por
um emprestimo de 5000 creditos , pedi a
um Hacker para vasculhar a rede dos
Bothans
Dificil
Convencer um oficial do imperio a liberar 20
um soldados rebelde ,pedir um emprestimo
de 50000 a um lorde do crime, persuadir a
um capitao para empregar sua nave e
tripula;ao atras de um pirata espacial

Bom , isso. O livro ainda tem trechos com os principais NPCs da saga , os
personagens das tramas centrais e variados exemplos dos efeitos de veneno , quedas e
coisas do gnero mas , l em cima , eu disse que s ia traduzir o essencial , ok ? Os
captulos que faltam , faam o favor de cobrar da galera que falou que ia traduzir !!!
AGRADECIMENTOS
A mim mesmo , as diversas bandas que escutei durante esta traduo ( Black Label
Society , nevermore , Iced Earth , Exodus, Forbbiden , Over Kill , /Speed\Kill/Hate\ ,
enfim , todas elas ) , a Coca Cola , aos amigos que fiz devido a essa traduo ( Hlio e
Fagner , principalmente e todos os outros que me ajudaram de alguma forma , vocs
sabem quem vocs so ! ) e ao pessoal da comunidade SW D20 RPG. O apoio de vocs
seja via scrap , email foi essencial !
Um ultimo recado : pelamordedeus , NO VENDAM ESTE ARQUIVO !! Isso crime
e d cadeia !!! Distribuam gratuitamente , assim como eu fiz aqui , ok ?
Um abrao grande para todos e , quem pegar os aarquivos que falatm ser traduzidos e
me mandar TRADUZIDO , eu ficarei eternamente agradecido !
Alcofa ( cansado de tanto escrever Sabre de Luz e Jedi ... ).
Fim da traduo dia 29/08/05

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