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2015. AO DEL BICENTENARIO LUCTUOSO DE JOSE M. MORELOS I.

PAVN

COORDINACIN DE REA DE EDUCACIN FSICA


F041 AMECAMECA
ESCUELA PRIMARIA LIC. JESS REYES HEROLES
TURNO MATUTINO

PROYECTO:

ACANTONAMIENTO
ZONA ESCOLAR: P220
PROFR. JUAN CARLOS ALCAL HERNNDEZ

PRESENTACIN

QUE ES UN ACANTONAMIENTO?

El campamento educativo est considerado como una actividad complementaria del


Programa de Educacin Fsica, que le permite al (la) ni@ del nivel prImaria, entrar en contacto
con elementos naturales o diferentes a los que con frecuencia experimenta en su vida
cotidiana, procurando que los alumnos tengan experiencias creativas, estimulantes y
recreativas, con sentido humano y social y ante todo con un eminente sentido formativo.
Utilizando todos los recursos disponibles dentro de la planeacin para lograr que esta
posibilidad y vivencia deje aprendizajes significativos en todos los mbitos.

Lo anterior en un ambiente de alegra y convivencia, pero sobre todo con responsabilidad,


pretendiendo dar un sentido de autonoma, interaccin y creatividad, apoyando el desarrollo
integral del ni@.

JUSTIFICACIN
La organizacin de Acantonamientos, surge como un requerimiento de las instituciones
pblicas y privadas, para coadyuvar al desarrollo integral de las personas, mediante actividades
realizadas al aire libre y en lo mas parecido al contacto con la naturaleza, ya que permite al
participante valorar y aplicar su potencial en situaciones de la vida real. Uno de los propsitos
de los campamentos, es proporcionar al personal docente, los elementos terico-prcticos
indispensables para la planeacin, direccin y evaluacin de actividades correlativas en los
niveles de Educacin Bsica. (Preescolar, primaria y secundaria). Hoy se reconoce que los
valores de los campamentos son realmente extraordinarios, sin embargo, es necesario tener
una adecuada organizacin para que esos valores sean alcanzados.
Los campamentos educativos pretenden cubrir necesidades tales como:
Seguridad fsica y social.
Salud e higiene.
Desenvolvimiento de la persona.
Desarrollo de la responsabilidad.
Experiencia democrtica.
Liderazgo.
Educacin Constructivista, etc.
"Una persona aprende aquello que practica".
Cuando un individuo est listo para actuar, la accin le produce sensacin de placer o
satisfaccin. La inaccin produce como consecuencia sensacin de malestar. Si el individuo no

est listo para actuar y se le fuerza a hacer algo, la reaccin probable es de disgusto. Verse
obligado a realizar algo cuando uno no est preparado o dispuesto, supone comenzar el
proceso de aprendizaje en situacin desventajosa.

OBJETIVOS

Fortalecer los aspectos afectivos-emocionales del (la) alumn@: autonoma, seguridad,


responsabilidad y alegra.
Propiciar la satisfaccin de los intereses ldicos del (la) ni@ por medios recreativos.
Desarrollar el aprendizaje de nuevas experiencias motrices, cognitivas y afectivas.
Fomentar y fortalecer valores individuales y sociales que repercutan en actitudes
positivas:
Independencia,
creatividad,
compaerismo,
amistad,
cooperacin,
responsabilidad, identidad, democracia y amor a la naturaleza.
Contribuir al desarrollo de la personalidad integral y equilibrada, basada en la
experimentacin de todas sus potencialidades.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
PRIMER DIA: ________________________________________
HOR
A
18:0
0
18:3
0

ACTIVIDAD
Recepcin de alumnos.

RESPONSABLES
Docentes y promotor.

Montaje y ubicacin de las casas de campaa.

Docentes y promotor.

19:1
5
19:4
5
20:0
0

Actividad de rompehielos.

Docentes y promotor.

Integracin de patrullas.

Docentes y promotor.

Elaboracin y presentacin de porra y bandern.

Docentes y promotor.

20:4
5

Actividad Los cazafantasmas.

Docentes y promotor.

21:3
0
22:0
0
22:3
0

Cena y aseo bucal.

Docentes y promotor.

Actividad Busqueda del tesoro.

Docentes y promotor.

Fogata y quema de bombones.

Docentes y promotor.

MATERIALES
Listas.
Casas
de
campar,
peridico, bolsas de
plstico, piola.
Aros.
Globos,
hojas
de
colores.
Cartulina, marcadores,
colores,
palillos,
resistol, papel crepe.
Fantasmas elaborados
con papel crepe de
diferentes
colores,
cartulinas,
marcadores, Diurex.
Alimentos.
Tarjetas de colores con
las diferentes pistas.
Lea,
gasolina,
cerillos,
bombones,

23:0
0

Toque de silencio (todos a dormir)

Docentes y promotor.

palillos.
Ninguno.

SEGUNDO DIA: _________________________


HOR
A
7:30
8:00
8:30

ACTIVIDAD
Activacin Fsica matutina.
Desayuno y aseo bucal.
Actividad manual.

Docentes y promotor.
Docentes y promotor.
Docentes y promotor.

9:00

Juegos organizados.

Docentes y promotor.

9:45

Actividades acuticas.

Docentes y promotor.

11:0
0
11:4
5

Levantamiento de
limpieza del lugar.
Despedida.

las

casas

RESPONSABLES

de

campaa, Docentes y promotor.


Docentes y promotor.

MATERIALES
Grabadora, msica.
Alimentos.
Estambre,
froot
loops
Aros,
paliacates,
cuerdas.
Globos
con
agua,
cubetas, esponjas,
Bolsas para la basura.
Ninguno.

MATERIALES INDIVIDUALES

Una muda de ropa.


Una lmpara.
Un paliacate.
Suter o chamarra.
Cobertor o cobija.
Tenis para mojar, short y playera.
Una esponja.
Cinco globos con agua.
Un aro mediano.
Cepillo y pasta dental.

MATERIALES POR GRUPO


Lea.

Dos bolsas de bombones.


Casas de acampar.
Cinco cubetas.
Papel peridico.
Bolsas de plstico grandes.
Dos cajas de cereal froot loops
Cena.
Desayuno.
Una bola de estambre.
Palitos de banderas.
Una bolsa de globos.

HOJA DE FIRMAS

REALIZ

__________________________________
PROFR. JUAN CARLOS ALCALA HERNANDEZ
Vo. Bo.
COORDINADORA DE AREA
DE EDUCACION FISICA F041

Vo. Bo.
DIRECTOR ESCOLAR

____________________________
____
PROFRA. ESPERANZA

____________________________
______
PROFR. ANGEL JAVIER

ANEXO
ANEXO
S

ACTIVIDADES DE ROMPEHIELO
Son actividades que le permiten a l@s ni@s liberar tensiones que puedan traer, adems de
adaptarse a una vivencia nueva como lo es el campamento, de igual manera, integrarse a sus
compaer@s para un mejor desenvolvimiento en todas las actividades a realizar.
AGRUPACION VEHICULAR
A cada ni@ se le proporciona un aro y se le dir que se meta en el aro y ese ser su coche, se
desplazarn manejando y a la indicacin de camin se pondrn por parejas entrelazando su aro
con el compaer@, despus de desplazarse se les dir tren y se pondrn por tercias
entrelazando sus aros y desplazndose.
EL BARCO
Tod@s los alumn@s se colocan en el centro del patio y se les explica que vamos en un barco a
Acapulco. Repentinamente se hace un oleaje fuerte y para salvarnos nos tenemos que colocar
en botes salvavidas de uno en uno. Se les dice que no alcanzan los botes y que habr que

ponerse ahora de dos. Nuevamente se les indica que siguen sin alcanzar y ahora tendrn que ir
tres en cada bote y as hasta llegar a 4, 5 y 6 o los que se quieran.

INTEGRACION DE PATRULLAS
Esta integracin puede ser realizada antes de iniciar propiamente durante la recepcin al
campamento.
a) Recibirlos con un globo, el cual podr escoger el nio o la nia. En su interior contiene una
figura o nombre de su patrulla (relacionado con el tema del campamento)
b) Recibirl@s a travs de varios tneles. l o ella deciden por cual entrar, ya que al final de
cada uno, ser recibido con su gafete o distintivo del equipo que formar parte.
c)Recibirl@s recorriendo una carretera o posta pintada (cada una de color diferente) en el suelo,
con un ancho de por lo menos 5 cm., y que los conduzca hasta su estacin o patrulla. Puede
desplazarse sobre ella o empujar un carrito con el dedo.

ELABORACION DE PORRA Y BANDERIN

Cada patrulla o equipo deber confeccionar un bandern sobre tela, cartulina o papel.
Seleccionando cualquier forma geomtrica (bsicamente triangular o rectangular), puede tener
asta o no, contener el nombre de la patrulla, dibujos alusivos al lema o al tema del
campamento. Tambin deber idear una porra que involucre el nombre de su patrulla o equipo.
Puede interpretarse en cualquier ritmo, con o sin msica, con letra propia o modificada y hasta
con coreografa. Esta integracin puede ser realizada antes de iniciar propiamente durante la
recepcin al campamento.
ASPECTOS A CONTEMPLAR
a) La colaboracin de todos los integrantes del equipo en la confeccin y la elaboracin de lo
solicitado.
b) Que se realice con originalidad y creatividad.

JUEGOS ORGANIZADOS
Bsqueda de mis zapatos:
Material.-Los zapatos de cada integrante.
Se les pide a l@s ni@s que se quiten sus zapatos y a una distancia de 10 metros le den la
espalda a sus zapatos, mientrasque las educadoras los revuelven, posteriormente a una
sealbuscarn sus zapatos ponindoselos lo ms rpido posible.
Relevo de jinetes:
Material.-Bastones
Formados en fila, se le pedir al (la) primer@ participante haga su desplazamiento galopando
con un bastn entre las piernas hasta a un punto que ha sido determinado al comienzo del
juego, inmediatamente regresar para entregar a su siguiente compae@ el bastn para que
realice el mismo recorrido.
Cadena de ropa:

Material.-La ropa de cada integrante.


Se marca una lnea a partir de la cual cada equipo, siguiendo la misma direccin, debern
formar una cadena con la ropa quetraiga puesta.
Lanchas de rescate:
Material.-Aro o cuerda circular.
El (la) primer@ participante se colocar de frente a la fila de su equipo metido en el aro , a una
seal saldr corriendo a meter junto con l, al primer participante de su equipo; los dos se
trasladarn al lugar donde inici el primero, al llegar, se queda el rescatador y sale el rescatado
por el tercer participante hastarescatar a todos.
Variante de las lanchas de rescate.
En lugar de aro, se utilizar una cuerda circular, colocar a los nios para que los vayan
rescatando uno por uno y despus se desplacen juntos por el siguiente hasta que queden
dentro de la cuerda tod@s los integrantes del equipo, llegando a una meta (distancias cortas ya
sea en lnea recta o en crculo).
Visitando las casitas:
Material.-3 aros por cada equipo.
Formad@s en fila, se colocarn frente a ell@s 3 aros en lnea, a una distancia aproximada de 5
m. entre cada aro; a una seal, el primer@ ni@ corre a entrar en el aro (casita) y lo sacar por
arriba de su cabeza, hace lo mismo en el segundo y tercer aros y regresa en lnea recta para
que salga el (la) siguiente participante.
Variante.-Pasar el aro de arriba (entra por la cabeza, hacia abajo (sale por los pies).
Depositar un objeto en cada casita.

ACTIVIDAD ACUTICA
Primaria: Lic. Jess Reyes Heroles

Organizacin: individual y por equipos.

ACTIVIDADES
Parte inicial
Se desplazarn por todo el patio de diferentes formas (caminando, saltando, de puntitas, talones, etc.)
Se aplicar el juego Nos atacan. No hay peligro, en el cual se desplazarn por todo el patio, a la indicacin del
profesor nos atacan, los alumnos se tirarn al suelo y se desplazarn reptando, cuando se diga no hay
peligro continuarn trotando.
Parte medular
Cada alumno tomar una esponja y la mojar, se desplazar por todo el patio, el profesor mencionar alguna
parte del cuerpo, los nios tendrn que mojar a sus compaeros nicamente la parte del cuerpo mencionada.
Enseguida simularn baarse con su esponja.

Carrera de esponjas.- se agruparn de cuatro a cinco equipos y se formarn en filas sentados en el piso uno
detrs de otro, el primero de cada fila tendr una esponja mojada y a la indicacin tendrn que pasarla hacia
atrs por encima de la cabeza hasta llegar al final.
El globo.- se agruparn por parejas y se desplazarn por el patio, tomarn un globo con agua y lo trasladarn
por el patio en diferentes partes del cuerpo.
Se integrarn dos equipos con el mismo nmero de alumnos, cada equipo se colocar frente a frente y a la
indicacin se lanzarn los globos con agua.
Guerritas.- cada alumno tomar un atomizados con agua, a la indicacin se comenzarn a mojar. Variantes.pueden agruparse por color de atomizador, por gnero (nios y nias), etc.
Parte final
Materiales
Ayudar a recoger la basura del patio.
1 esponja
Estar dentro de su tina/cubeta durante un tiempo.
7 globos con
agua
Secarse y cambiarse.
1 cubeta de agua
1 atomizador
Traje de bao
1 toalla
Tenis viejos para mojar
Una muda de ropa interior

BSQUEDA DEL TESORO


PROPSITO: favorecer el desarrollo de las habilidades socio-motrices, haciendo uso del pensamiento
estratgico, la comunicacin, la colaboracin, el trabajo en equipo, respetando las normas del juego y sobre
todo regular las actitudes hacia sus compaeros para el logro de objetivos.
CONTENIDOS: capacidades socio-motrices (comunicacin, interaccin, socializacin cooperacin)
MATERIAL: tarjetas distribuidas por diferentes lugares del patio.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:

Se divide al grupo en tres equipos mixtos con el mismo numero de integrantes, a cada equipo se le da la
primer tarjeta, en la cual esta escrita una frase que los guiar a un lugar de la escuela, y ste a otro lugar y
as sucesivamente, al reunir la ltima tarjeta, tendrn que unirlas todas y descifrar el mensaje para poder
ganar.
REGLAS:

Los alumnos de cada equipo debern ir tomados de las manos, no es vlido soltarse.
Debern tomar nicamente las tarjetas del color que les haya tocado.
Debern seguir la numeracin de las tarjetas, si encuentran una del color de su equipo pero no es la que
sigue debern dejarla.
JUEGO: Ensalada de fruta Se organizan cinco equipos con el mismo nmero de integrantes, cada uno estar
en una esquina del patio y uno en medio, se les designar el nombre de una fruta a cada equipo cuando el
profesor diga el nombre de dos o mas frutas debern cambiar de lugar, cuando diga ensalada de frutas todos
los equipos cambiarn de lugar. Cambiarn la forma de desplazarse: tomados de los hombros, de la cintura, de
elefantito, etc.

1.- Es un lugar muy


tranquilo, pues para no
molestar no debo de
hacer ruido ya que los
que estn leyendo se
pueden enojar conmigo.

2.-Soy la alegra de
muchos, pues aqu
dulces y golosinas
puedes comer, agua,
refrescos y tortas
tambin.

3.- Muchos tienen miedo


de entrar a este lugar,
los mandan por portarse
mal y hasta los pueden
expulsar.

4.- Aqu de todo puedes


encontrar, bocinas,
balones y hasta suteres
perdidos, casi nadie me
visita pero en la escuela
yo vivo.

5.- Es un lugar de
felicidad, pues en l
puedes descargar y
ms tranquilo estar, pero
si entras al equivocado
te pueden castigar.

6.- Muchos colores hay,


pues si necesitas algo
con gusto encontraras y
si no trajiste lpiz 2
pesos te costar.

7.- Del diario por aqu


puedes entrar, pero si
pasan de la una y media
a tu casa te regresarn.

8.- Aqu el sargento


mandar: carguen sus
armas gritara, pero no
sern para la guerra sino
para ir a tocar.

9.- En este lugar las


botellas puedes guardar
para despus venderlas
y mucho dinero ganar.

10.- Es un lugar oscuro,


pues hay poca luz, pero
te gusta entrar para
jugar y aprender con el
mouse pero si no
trabajas el Profe. Porfirio

11.- Soy un crculo muy


divertido pues en l
puedes anotar pero con
mucha fuerza el baln
debes lanzar.

12.- Muy cerca estas del


final, pero al centro
debes llegar, une todas
las piezas y por fin
ganars.

se molestar.

LOS CAZAFANTASMAS

ORGANIZACIN: Por equipos.


MATERIAL: Fantasmas de papel crepe.
DESARROLLO: Los organizadores tendrn que esconder todos los fantasmas posibles por toda
la escuela, los equipos, a la indicacin del profesor tendrn que ir a buscar todos los fantasmas
posibles, acompaados de su lmpara y tendrn que reunirlos en un solo lugar. Cada fantasma
ser de color diferente y tendr un valor distinto, que a continuacin se describe:
COLOR

PUNTAJE

NEGRO

10

AZUL

MORADO

VERDE

BLANCO

Al finalizar el tiempo se contabilizarn los puntos obtenidos y ganar el equipo con mayor
puntaje.

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