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SUPodium 1.

Podium Zusatzfunktionen

podium_wizard.rb Zeigt auf einem Blick die Menge an Omnis, LEMs und Reflektionsflächen

podium_tools.rbs Setzt alle Einstellungen zurück

podium_light_fixtures Eine Sammlung von Leuchten mit Lichtquelle, als Komponenten in Sketchup

Omni Lichter

Omnis sind Punktlichtquellen. Sie können eine einfache Fläche sein, werden gerne auch als geodätische Form
eingesetzt. ( Ruby Plugin )

Wichtig
Omni Lichtquellen entstehen, indem eine Fläche oder Form als Gruppe angelegt wird und mit dem slider die
Lichtstärke bestimmt wird. Das Licht wird der Gruppe zugeführt und nicht der Geometrie!
Es kann so auch farbiges Licht erzeugt werden, indem der Gruppe eine Farbe zugeordnet wird.
Eine Gruppe, die als Omnilicht belegt wird, ist nach dem Rendervorgang nicht sichtbar!

Omnis werden in Leuchten eingesetzt, aber auch vor der eigentlichen Lichtquelle als Zusatzlichtquelle gesetzt.
( Beispiel Schreibtischleuchte aus den light fixtures )
Omnis im Raum gleichmäßig verteilt erhöhen die Grundhelligkeit. ( Innenraumszenen )
Omnis sollten nicht zu sehr an angrenzende Flächen liegen. Ansonsten kommt es zu einem burnout, wobei die
Abbildung der Lichtquelle sich zu stark an der entsprechenden Fläche spiegelt.
Omni Lichtquellen sind um einiges schneller beim Rendern. Aber auch hier sollte sparsam damit umgegangen
werden.
Das Verhältnis von Größe und Lichtstärke wird experimentell ermittelt. Hier ist das Lichttutorial hilfreich.

TIP
Omnis sind zwar Gruppen, können aber als Komponente angelegt werden, um eine Sammlung verschiedener
Größen und Stärken zu bekommen. Sie müssen allerdings als Gruppe in Sketchup zurückgesetzt werden.

Omnis in den light fixtures können einfach im Outliner gefunden werden. Einfach das Podiumfenster öffnen, die
Leuchte in Sketchup einsetzen, den Outliner öffnen und die Gruppen anklicken. Wenn sich der slider bewegt ist
das Omni gefunden und kann mit dem slider stärker oder schwächer eingestellt werden.
Sollten mehrfach die Leuchten eingesetzt werden, nach der Veränderung über kopieren vervielfältigen.

Innenraumszenen sollten in den Einstellungen etwas dunkler bleiben, da es mit Postprocessing Verfahren
( die Nachbearbeitung in Photoshop oder ähnlichen Programmen ) einfacher ist die Bilder in Richtung
Helligkeit zu verändern als umgekehrt.

LEM Lichtquellen ( light emitting material )

Lem Lichtquellen werden häufig für Flächenlicht oder Lichtbändern benutzt. Sie können auch als gefaktes
Leuchtmittel in Spots und Scheinwerfern dienen. ( siehe Lichttuorial )

LEM Lichtquellen sind einfache Grundkörper oder Flächen, denen mit dem slider Licht zugewiesen wird.
Fläche markieren> slider auf den gewünschten Wert stellen> Rendern.

Wichtig
LEM Lichtquellen müssen auf die Vorderseite einer Fläche gelegt werden ( frontface ). Die Rückseite würde
schwarz erscheinen.

TIP
LEMs sollten sparsam eingesetzt werden ( nur wenn nötig ) da die Rechenzeit erheblich ansteigt.
Reflektionen

Reflektionen werden auch hier mit dem slider erzeugt. Die Fläche markieren und den slider auf den gewünschten
Wert stellen.

Wichtig
Eine Auswahl gleicher Materialien kann mit Rechtsklick>Auswählen>Alle aus demselben Material in Sketchup
markiert werden und auf einmal mit Reflektionen belegt werden. Doch vorsicht: Zu viele Flächen können zum
bugsplat führen (oder zu langen Wartezeiten beim ausführen ) und die Rechenzeit erhöht sich bei einer Vielzahl
von Flächen.

Tip
Nur die notwendigsten, für das Bild relevanten Flächen mit Reflektion belegen. Weniger ist oft mehr!

Bumpmaps und Clipmaps

Bumpmaps sind Texturen, die nach dem Rendervorgang eine Tiefenschärfe zeigen. Sie verhindern, das ein
Material zu flächig wirkt.
Dazu wird im gleichen Ordner die Textur und eine bumpmap dieser Textur hinterlegt. Die Bumpmap ist ein
Graustufenbild der gleichen Textur. ( Dunklere Stellen werden als Tiefe und hellere Stellen als Höhe
wargenommen ) Bumpmaps können mit jeglichen Bildbearbeitungsprogrammen selbst erstellt werden.
Die Bezeichnung der Textur als Beispiel lautet brick.jpg. Die entsprechende Bumpmap bekommt die
Bezeichnung brick_bumpmap.jpg. Wenn wir in Sketchup dieses Material auftragen ( brick.jpg ) können wir oben
im Schriftfeld die Bezeichnung ändern. Durch hinzufügen von (brick)_bump1.jpg wird beim Rendervorgang
automatisch auf diese Bumpmap zugegriffen. Die 1 hinter ` bump ` bezeichnet die Stärke der Tiefendarstellung
Hier kann von 1 ( weniger stark ) bis 5 ( sehr stark ) gewählt werden. Bei einigen maps sind auch diese Werte zu
hoch. Hier sollten durchaus Werte von 0.1 – 0.9 ausprobiert werden.

Clipmaps

Clipmaps sind Bilder von Objekten , die nach dem Rendervorgang im fertigen Renderbild integriert sind.
Ein Clipmap besteht aus einem Bild z.B. von Gras, Bäumen, Blättern aber auch Personen. Wenn wir nur den
wesentlichen Bestandteil eines Bildes brauchen, wie einen Baum, muss dieser Baum freigestellt werden. Dazu
brauchen wir ein Bildbearbeitungsprogramm ( Es gibt allerdings im Netz und im Forum einige fertige Bilder )
Das clipmap Bild selber ist ein schwarz/weiß Bild, welches das Objekt weiß und alles außerhalb des Objektes
schwarz zeigt. Beim Rendervorgang wird das schwarz ignoriert und nur das weiße ( welches im Originalbild
unser Objekt zeigt ) berücksichtigt. ( Als Beispiel liegt im Ordner die grass.jpg und die grass_clipmap.jpg )
Der Vorgang ist in etwa der gleiche wie oben beschrieben.
Die beiden Bilder sollten in einem Ordner liegen. Durch importieren setzen wir unser Bild ( als Bild/image) in
die Szene und richten es aus. Danach lösen wir das Bild in Einzelteile auf ( Rechtsklick auf das Bild )
Im Materialbrowser unter ` Bearbeiten` finden wir unterhalb bei Textur, den Haken für Texturabbildung
verwenden. Hier suchen wir den Pfad zu unserem grass.jpg ( nicht grass_clipmap.jpg )
Nach dem Rendervorgang erscheint nur das Grass in unserer Szene und nicht das ganze Bild.

TIP
Es ist sinnvoll einige Bereiche unserer Szene mit Clipmaps zu füllen, da diese weitaus weniger Renderzeit
benötigen wie 3D Objekte.

Ein gutes Tutorial zur clipmap Erstellung in Photoshop findet man unter: www.phong.co/tutorials/mask.tree/

Fertige Clipmaps findet man im Netz, bei einigen Anbietern oder im Forum.
Zusätzliche Tips und Tricks im Umgang mit Podium 1.5

Texturen

Wichtig sind gute, in der Größe annehmbare Texturen. Nicht alles was in Sketchup zu finden ist eignet sich
wirklich.
Gute Texturen sollten nahtlos oder Kachelbar sein, so dass Artifakte sich nicht zwingend wiederholen ( z.B.
beim skalieren oder verschieben. )
Die Bearbeitungsfunktion im Materialbrowser ist nur für Sketchup zu gebrauchen. Die hier veränderten Texturen
werden im Renderprogramm wieder als Originaltextur gezeigt. ( Die Veränderung ist keine wirkliche, sondern
nur gefaked – es verändert nicht das Original )
Besser ist es, eine geeignete Textur ( Bild ) zu suchen oder in einem Bildbearbeitungsprogramm zu bearbeiten.

Glas / Chrom

Zwei Einstellungen die gefragt sind:


Glas kann dargestellt werden als helleres bis mittleres Grau, mit einer Opazität von 20% ( bedeutet 80%
Lichtdurchlässigkeit ) Falls Doppelglas notwendig ist sollte die Opazität auf ca 5 -10 % gesenkt werden.

Chrom wird als dunkles Grau oder Kohlefarben aufgetragen und mit einem Reflektionsgrad von ca 85 % belegt.
Beide Einstellungen können je nach Geschmack und Aussagekraft leicht verändert werden.

Presets oder XML Einstellungen

Hier wird sich mit erscheinen der Version2 etwas ändern, so das es nur einer kurzen Erklärung bedarf. Diese
Einstellungen sind nur eine Sammlung von Voreinstellungen, die für verschiedene Anforderungen und Szenen
verändert wurden um schnellere oder bessere Renderings zu bekommen. Es ist einleuchtend, dass
Außenrenderings unterschiedlich zu Innenraumrenderings sind, dass viele Lichtsetzungen etwas unterschiedlich
zu hohen Reflexionsanforderungen sind ( Photonenberechnung ). Hier werden Voreinstellungen vorgenommen,
die genau diese Unterschiede berücksichtigen ohne eine Vielzahl von Einstellungen wissen zu müssen.
Presets können im Forum zusammengetragen werden und einfach in den entsprechenden Ordner unter
Plugins>Podium>Presets kopiert werden. Was in Frage kommt muss ausprobiert werden. Meist ist die
Bezeichnung aussagekräftig genug. ( exterior_settings.xml )

Rendergeschwindigkeit

Es gibt ein paar Dinge die beachtet werden sollten, um die Rendergeschwindigkeit nicht zu sehr zu
beanspruchen: Das zum Rendern fertige Modell sollte von Ballast befreit werden. ( Überflüssige Materialien
und Komponenten löschen, Modell reinigen ) Ein Skript ist hier hilfreich: purge_unused.rb
Des weiteren kann das gereinigte Modell einfach kopiert und in ein neues Sketchup Fenster wieder eingefügt
werden. Oft wird hier die Polygonenzahl reduziert.
Weiterhin sollten zu komplexe Geometrien vermieden werden. ( z.B. auch komplexe 3D Modelle )
Clipmaps, Bumpmaps, Reflektionen und Lichtquellen nur gezielt einsetzen.
Autosavefunktion in Sketchup notfalls ausschalten und alle anderen laufenden Programme beenden.
Sollte der Rechner mit dem Internet verbunden sein können hier auch automatische Update Anfragen oder
Aktualisierungen den Rechenvorgang verlangsamen.
Deaktiviert während des Rendervorgangs das Preview Fenster in Podium.

TIP

- Sauberes Modellieren und richtiges Flächen setzen als Ausgangspunkt beim modellieren in Sketchup
- Eine ausgewogene Mischung aus Lichtsetzung, Materialeinsatz und Detailgrad suchen um das Bild
bestmöglich in Szene zu setzen.
- Kameraposition und Blickwinkel ( 30° oder 75° )können die Szene entscheidend beeinflussen.
- Tageslicht auf den frühen Vormittag oder Spätabends setzen. ( um Blaustich zu vermeiden )
- Im Forum auf dem laufenden bleiben ☺

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Alle Tipps beziehen sich auf die 1.5 er Version