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1

CAPTULO I: EL PROBLEMA DE INVESTIGACIN


UNIVERSIDAD PRIVADA CESAR VALLEJO
1.1. Planteamiento del problema.. 3
FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS
1.2. Formulacin del problema: general y especficos.....
4
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA
DE
SISTEMAS
1.3. Objetivos: general y especficos...
4
1.4. Justificacin e importancia del estudio....
5
1.5. Delimitacin..

DISEO DEL SOFTWARE


CAPTULO II: MARCO DE REFERENCIA
EDUCATIVO Y EL APRENDIZAJE
DE LA MATEMTICA DE LOS 8
2.1. Antecedentes....
TESINA
ALUMNOS DEL COLEGIO JUAN
2.2. Marco Terico...
PABLO II EN EL DISTRITO DE 9
CARABAYLLO LIMA 2011 15
2.3. Marco conceptual.
2.4. Contextualizacin.

18

LNEA DE INVESTIGACIN DE LA ESCUELA:


SOLUCIONES INFORMTICAS BASADAS EN SISTEMA DE INFORMACIN
CAPTULO III: METODOLOGA
3.1. Tipo.

Presentado por | SULCA CHIHUA, Miriam.

20

3.2. Nivel

20

3.3. Diseo

20

ii

NDICE

Pg.

iii

CAPTULO IV: RESULTADOS, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES


4.1. Resultados de la variable independiente

32

4.2. Resultados de la variable dependiente

47

4.3. Discusin..

59

4.4. Conclusiones

60

4.5. Recomendaciones..

61

FUENTES BIBLIOGRFICAS

62

ANEXOS:
65
Anexo 01: Matriz de consistencia..
66
Anexo 02: Instrumento de medicin de la variable independiente..
68
Anexo 03: Instrumento de medicin de la variable dependiente.
71
iv

Anexo 04: Tabla de frecuencia de la variable independiente...


75
Anexo 05: Pantallazos del diseo del software..
INTRODUCCI N

Para

llevar a cabo la investigacin sobre el

Diseo de un software

educativo y el aprendizaje de la matemtica de los alumnos del Colegio Juan Pablo


II del distrito de Carabayllo Lima 2011,
investigaciones de

hemos tenido en cuenta otras

aos anteriores tales como de: CATALDI, Zulma (2000)

Metodologa de diseo, desarrollo y evaluacin de software educativo.

Se ha formulado el problema general De qu modo el diseo del software


educativo se relaciona con el aprendizaje de la matemtica de los alumnos del

Colegio Juan Pablo II del distrito de Carabayllo Lima 2011? y que a travs del
proceso de la investigacin hemos tratado de responder a dicha interrogante.
El motivo fundamental que realizamos el presente estudio fue conocer la
relacin en el diseo de un software educativo y el aprendizaje de la matemtica,
debido a la necesidad de los alumnos en tener una herramienta de apoyo en sus
labores, adems de automatizar el sistema de enseanza,

que va creciendo

mediante el paso del tiempo, debido a que los problemas que ocurren en los
centros educativos se deben a que no estn debidamente automatizados, ya que
no cuentan con un software que ordene, consulte o almacene informacin del
curso as como del alumno, y que este mismo lo pueda manipular de una manera
fcil, accesible y clara.
Por otro lado se realiza la presente investigacin para tratar de relacionar al
alumno con las herramientas didcticas mediante la computadora, ayudar al
alumno con las tareas comunes y de esta forma solucionar algunos problemas de
entendimiento como de consulta e informacin. Este software genera una base de
datos donde se almacene informacin importante ya sea para el aprendizaje del
alumno.

v
El objetivo principal fue determinar que el diseo del software educativo

se relaciona con el aprendizaje de la matemtica de los alumnos del Colegio


Juan Pablo II del distrito de Carabayllo Lima 2011.

Se ha estructurado un marco terico teniendo en cuenta los


planteamientos tericos y enfoques relacionados al tema en general,
asimismo, los planteamientos tericos-cientficos relacionados a la primera
variable y planteamientos tericos-cientficos relacionados con la segunda
variable.
Para lograr mayor consistencia en el sustento terico del problema y
tema de investigacin, hemos reconocido un conjunto de trminos con sus
respectivos conceptos, para ello se ha tenido en cuenta la definicin

conceptual y la definicin operacional. La identificacin de los trminos se


realiz teniendo en cuenta las variables de estudio.
La hiptesis general fue: A mejor diseo del software educativo mejor es
el aprendizaje de la matemtica de los alumnos del Colegio Juan Pablo II del
distrito de Carabayllo Lima 2011?
Finalmente. Para un estudio sistematizado del problema
investigacin, el trabajo se ha estructurado de la siguiente manera:

de

CAPTULO I: PROBLEMA DE INVESTIGACIN. En l se exponen el


planteamiento del problema, formulacin del problema, los objetivos,
asimismo la justificacin e importancia y la delimitacin de la investigacin.
CAPTULO II: MARCO DE REFERENCIA. En esta parte presentamos
los antecedentes, el marco terico cientfico sobre el tema, teniendo en
cuenta

obras

importantes

actualizadas

de

autores

nacionales

internacionales que contribuyeron a fundamentar la base cientfica de la


vi

investigacin. Asimismo, el marco conceptual.


CAPTULO III: MARCO METODOLGICO. Esta parte del Informe de
Investigacin Cientfica, est determinado el tipo de investigacin, nivel,
diseo, el mtodo de investigacin, las hiptesis, poblacin de estudio con su
respectiva muestra y muestreo, tcnicas e instrumentos de recoleccin de
datos, validez y confiabilidad de los instrumentos de medicin y plan de
anlisis de la informacin.
CAPTULO

IV:

RESULTADOS,

CONCLUSIONES

RECOMENDACIONES. Aqu describimos, analizamos e interpretamos

Y
los

datos y realizamos la discusin de datos obtenidos mediante la aplicacin de


los instrumentos, sobre la base a las variables e indicadores propuestos.
Finalmente, como es obvio en trabajos de esta naturaleza, redactamos
las CONCLUSIONES, SUGERENCIAS, REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS y

ANEXOS donde adjuntamos la matriz de consistencia, los instrumentos de


medicin, tablas base de datos de las dos variables y otras tablas
importantes.

CAPTULO I:

PROBLEMA DE LA INVESTIGACIN.

1.1. PLANTEAMIENTO DE PROBLEMA


2.
3.
En el mundo moderno se entiende que el software educativo ayuda a
optimizar procesos, facilita trabajos y debe ser confiable y seguro ya que debe
entregar las funciones requeridas por el usuario segn la necesidad que este
solicite, adems cada metodologa de diseo introduce la heurstica y
notaciones propias, as como una visin de calidad. As tambin el diseo del
software ayuda al usuario a interactuar, con el computador, sirviendo como un
nexo entre ambos. La implementacin de un software con una buena
conexin a base de datos ayuda a realizar optimas consultas, actualizaciones
y dems minimiza tiempo y costos que genera realizar trabajos manuales,
como ocasiona el tener que registrar datos, consultar, etc. de manera manual.
El

software

puede

definirse

como

todos

aquellos

conceptos

actividades y procedimientos que dan como resultado la generacin de

programas para un sistema de computacin. El objeto del un buen software


es aumentar las posibilidades de que este se desarrolle a tiempo y de que
tenga una mayor efectividad en cuanto a costos debido a una utilizacin ms
eficiente del personal y los recursos (Ramrez, 2005, p. 183).

Por otra parte entendemos que, las matemticas o la matemtica es una


ciencia que, a partir de notaciones bsicas exactas y a travs del razonamiento
lgico, estudia las propiedades y relaciones cuantitativas entre los entes
abstractos (nmeros, figuras geomtricas, smbolos). Mediante las matemticas
conocemos las cantidades, las estructuras, el espacio y los cambios. Los
matemticos buscan patrones, formulan nuevas conjeturas e intentan alcanzar la
verdad matemtica mediante rigurosas deducciones. stas les permiten
establecer los axiomas y las definiciones apropiados para dicho fin. Tambin nos
interesa que el alumno se apropie de manera constructiva, y en interaccin con
sus pares, del saber matemtico. Esto implica que el docente debe situarlo en
una posicin en la cual el nio o adolescente deba ensayar, probar, investigar,
hipotetizar, confrontar con sus pares, discutir, etctera. Al igual que otros
recursos, tales como el pizarrn, las lminas o la televisin, el uso de la
computadora, enmarcado en una propuesta pedaggica actual, puede lograr que
el alumno construya su propio saber interactuando con sus compaeros. Por ello,
El tipo de propuesta de trabajo con la computadora en la clase de
matemtica, como con cualquier otro recurso, forma parte del contrato didctico
que regula el vnculo maestro-alumno en relacin con el saber matemtico que
se desea desarrollar. Lo importante es mantener una conducta pedaggica
coherente que permita al alumno comprender qu es lo que se espera de l
durante el proceso de aprendizaje. (Melndez, 2011, p. 189)
Estas y otros elementos de la formulacin del problema nos interesa conocer
con mayor rigor cientfico, por ello hemos planteado las siguientes preguntas:
3.1.

FORMULACION DEL PROBLEMA

3.1.1. PROBLEMA GENERAL

De qu modo el diseo del software educativo se relaciona con el


aprendizaje de la matemtica de los alumnos del Colegio Juan Pablo II del
distrito de Carabayllo Lima 2011?
3.1.2. PROBLEMOS ESPECIFICOS

a. Cmo

se relaciona el diseo de las interfaces con la interaccin del

alumno?

b. De qu forma se relaciona la implementacin de mtodos educativos en


el aprendizaje de la matemtica del alumno?

3.2.

OBJETIVOS
3.2.1. OBJETIVO GENERAL

4. Determinar que el diseo del software educativo se relaciona positivamente


con el aprendizaje de la matemtica de los alumnos del Colegio Juan Pablo II
del distrito de Carabayllo Lima 2011.
5.
5.1.1. OBJETIVOS ESPECIFICOS

a. Identificar

la relacin existente entre el diseo de las interfaces con la

interaccin del alumno.

b.Explicar

la influencia que tiene la implementacin de mtodos

educativos en el aprendizaje del alumno.


5.2.

JUSTIFICACION E IMPORTANCIA
5.2.1. JUSTIFICACION
La presente investigacin se realiz al ver la necesidad de los alumnos en

tener una herramienta de apoyo en sus labores, adems de automatizar el


sistema de enseanza y aprendizaje de la matemtica. Este problema se debe

que los Centros Educativos no estn debidamente automatizados, menos cuentan


con un software que ordene, consulte o almacene informacin del curso as como
del alumno, y que este mismo lo pueda manipular de una manera fcil, accesible
y clara.
Por otro lado se realiz la presente investigacin para tratar de relacionar al
alumno con las herramientas didcticas mediante la computadora, ayudar al
alumno con las tareas comunes y de esta forma solucionar algunos problemas de
entendimiento como de consulta e informacin. Este software genera una base de
datos donde se almacene informacin importante para el aprendizaje de la
matemtica del alumno.
5.2.2. IMPORTANCIA
La importancia del proyecto a realizar es disear

un software para la

implementacin de herramientas educativas donde se almacene informacin del


curso, como datos importantes para el aprendizaje de la matemtica, la metodologa
de enseanza para el alumno, tambin informacin secuencial del alumno para
monitorear sus avances en el curso, consultas y registros del alumno. Por ello se
fundamenta lo siguiente:
Valor metodolgico: Porque durante la investigacin se pretende
demostrar la relacin que existe entre la aplicacin tecnolgica y las herramientas
educativas.
Implicaciones prcticas: Teniendo en cuenta la base de datos que permite
optimizar las actividades del docente y generar una optimizacin en el desarrollo
como organizacin de la Institucin Educativa.
5.3.

DELIMITACION

El proceso de investigacin se ha realizado teniendo en cuenta:


5.3.1. Espacio Geogrfico:La presente tesina evala el proceso de enseanza
de los docentes y el aprendizaje de los alumnos de la I.E Juan Pablo II,

10

ubicada en el Av. Juan Pablo II en el distrito de Carabayllo en la ciudad de


Lima en el periodo 2011.
5.3.2. Sujetos que participaron en este estudio. La poblacin de estudio fue
15 docentes de la I.E Juan Pablo II.
5.3.3. Tipos de Investigacin..Se ubic en la investigacin bsica toda vez que
los resultados sern de beneficio para generar bienestar a la poblacin de
estudio.
5.3.4. Contenidos. Para llevar a cabo la operacionalizacin de las variables
fueron: Variables Independientes software educativo

y la variable

dependiente, aprendizaje de la matemtica.


5.3.5. Inicio de la investigacin: 29 de agosto de 2011 y finalizacin el 15 de
Diciembre del ao 2011.

11

6. CAPTULO II
MARCO DE REFERENCIA

12

2.1. ANTECEDENTES
Despus de haber revisado algunas investigaciones en las diferentes
bibliotecas de nuestro medio tales como: la Biblioteca Nacional del Per, y de la
Universidad Csar Vallejo de Lima Norte, hemos encontrado algunas informaciones
que estn relacionados con las variables independiente (software) y la variable
dependiente (herramientas educativas) y estos son:

a. CATALDI,

Zulma (2000), en

la tesis titulada Metodologa de diseo,

desarrollo y evaluacin de software educativo. Investigacin con la finalidad


de obtener ttulo de Ingeniero de sistemas. El mtodo aplicado es el
explicativo con la finalidad de evaluar las herramientas educativas y disear
un software didctico en los colegios y posteriormente aplicar ajustes,
correcciones y adaptaciones que sean necesarias para garantizar los
objetivos didcticos, y las conclusiones ms relevantesfueron:

1.

Que en la evaluacin de dichos programas al contexto educativo es de


gran utilidad, cuando el programa llega al alumno como una herramienta,
es de suponer queha sido analizado y evaluado tanto en sus aspectos
pedaggicos y didcticos, como en los tcnicos que hacen la calidad del
producto desarrollado segn ciertas pautas de garanta de calidad.

2. Bsicamente, se realizan las evaluaciones interna y externa del software,


a fin de detectar los problemas que generarn cambios en el producto, lo
antes posible, a fin de reducir costos y esfuerzos posteriores. Estas
evaluaciones consideran las eventuales modificaciones sugeridas por el

13

equipo de desarrollo y por los usuarios finales, tenindose en cuenta a


docentes y alumnos en el contexto de aprendizaje.

2.2. MARCO TERICO


2.2.1. Sistema de informacin
El sistema de informacin es un conjunto de elementos que administran
datos

e informacin, organizndolos para su posterior uso, para cubrir una

necesidad u objetivo.
El termino Sistemas de Informacin, hace referencia a conceptos genricos
que tienen diferentes significados segn al campos donde se aplique.
Podemos decir tambin que se utiliza para obtener, almacenar, manipular,
administrar, mover, controlar, desplegar, intercambiar, transmitir o recibir datos.
Se define a los Sistemas de Informacin como un conjunto de componentes
interrelacionados que recolectan(o recuperan), procesan, almacenan y distribuyen
informacin para apoyar al toma de decisiones y el control de una organizacin.
Adems de apoyar la toma de decisiones, la coordinacin y el control, los sistemas
de informacin tambin pueden ayudar a los gerentes y trabajadores a analizar
problemas, a visualizar asuntos complejos y a crear productos nuevos. (Laudon,
2004, p. 123).
2.2.1. Diseo de interfaz de usuario
Es el diseo de aplicaciones de software y sitios web enfocados en la
experiencia de usuario y la iteracin con el mismo. Normalmente es una actividad
multidisciplinar que involucran a varias ramas del diseo grafico, industrial, web de
software y est implicado en un amplio rango de proyectos. En un software bien

14

diseado,

los

elementos

que

componen

la

interfaz,

son

funcionalmente

independientes y estn conectados de forma indirecta al programa.


Se define el diseo de la interfaz de usuario, como

un medio de

comunicacin efectivo entre un ser humano y una computadora, siguiendo un


conjunto de principios de diseo de interfaces, el diseador identifica los objetos y
las acciones de un interfaz( Korth y Silberschatz, 2005, p. 140).
2.2.2. Base de datos
Se puede definir como un conjunto, almacn o banco de datos que
pertenecen a un mismo contexto o entidades y almacenados semnticamente para
su posterior uso, ejemplo una biblioteca se puede considerar como una base de
datos compuesta en su mayora por documentos y textos que pueden ser
consultados. Existen programas denominados sistemas gestores de base de datos,
abreviados SGDB, que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de
forma rpida y estructurada.
El trmino de bases de datos fue escuchado por primera vez en 1963, en un
simposio celebrado en California, USA. Una base de datos se puede definir como un
conjunto de informacin relacionada que se encuentra agrupada estructurada.
Definen la base de datos como una coleccin de datos o una estructura de
datos relacionados usando un conjunto de programas para acceder a ellos
diseados para gestionar grandes bloques de informaciones.(Korth y Silberschatz,
2005, p. 120).
2.2.3. Diseo de una base de datos
La base de datos tiene que ser correctamente diseada para una respuesta
optima al usuario ya que es esencial para cumplir con los objetivos fijados, el diseo
se determina segn las necesidades de los clientes o usuarios y pueda modificarse
o adaptarse a las necesidades de estos mismos.

15

Para comprender la esencia del diseo de base de datos, se debe tener en


cuenta que existe una diferencia entre datos e informacin. Los datos son hechos en
bruto: an no se han procesado para revelar su significado (Coronel y Rob, 2006,
p. 6).
2.2.4. Visual basic
Fue desarrollado por el alemn Alan Cooper para Microsoft, es un lenguaje
de programacin dirigido por eventos, que es un dialecto de Basic, que tiene
agregados importantes, con el objetivo de simplificar la programacin utilizando un
ambiente de desarrollo completamente grafico que facilitara la creacin de interfaces
graficas y en cierta medida la programacin misma. En la actualidad cuenta con un
gran nmero de versiones.
Por otro lado existe un nico entorno de desarrollo que es el Microsoft Visual
Basic X.0, para las distintas versione, es muy similar al de otros lenguajes IDEs.
Algunas de sus caractersticas son:
1. Lenguaje de fcil aprendizaje

pensado

tanto

para

programadores

principiantes como expertos, guiado por eventos, y centrado en un motor de


2.
3.
4.
5.
6.

formularios que facilita el rpido desarrollo de aplicaciones grficas.


Admite el polimorfismo mediante el uso de las Interfaces.
No admite la herencia.
No requiere de manejo de punteros.
Posee un manejo muy sencillo de cadenas de caracteres.
Posee varias bibliotecas para manejo de bases de datos, pudiendo conectar
con cualquier base de datos a travs de ODBC (Informix, DBase, Access,
MySQL, SQL Server, PostgreSQL, etc.) a travs de ADO.
2.2.5. Optimizacin de consultas
Se refiere a aceptar una mejora en los tiempos de respuesta en un sistema

gestor de base de datos relacional, pues es el proceso de modificar un sistema para


mejorar su eficiencia o tambin el uso de los recursos disponibles.
Se define la optimizacin de consultas como un proceso de seleccin del
plan de evaluacin de las consultas ms eficientes de entre las muchas estrategias

16

generalmente disponibles para el procesamiento

de una consulta dada,

especialmente si la consulta es compleja (Korth y Silberschatz, 2005, p. 148).


2.2.6. SQL SERVER
El lenguaje de consulta estructurado (SQL) es un lenguaje de base de datos
normalizado, utilizado por el motor de base de datos de Microsoft Jet. SQL se utiliza
para crear objetos QueryDef, como el argumento de origen del mtodo
OpenRecordSet y como la propiedad RecordSource del control de datos. Tambin se
puede utilizar con el mtodo Execute para crear y manipular directamente las bases
de datos Jet y crear consultas SQL de paso a travs para manipular bases de datos
remotas cliente - servidor.

Se menciona que el sistema gestor de base de datos relacionados que se


usa desde en porttiles y ordenadores de sobre mesa hasta en servidores
corporativos, con una versin compatible, basada en el sistema operativo Pocket,
disponible para dispositivos de bolsillo tales como PocketPcs y lectores de cdigos
de barras (Korth y Silberschatz, 2005, p. 160).
2.2.7.
Diagramas
Los diagramas tratan de describir con precisin el comportamiento de
sistemas o subsistemas, se debe destacar que es necesario utilizar diagramas para
un sistema de modelado, los ms usados son:

Diagrama de clases
Diagrama de componentes
Diagrama de objetos
Diagrama de estructura compuesta (UML 2.0)
Diagrama de despliegues
Diagrama de paquetex

Por otro lado tambin sonnecesarios los diagramas de comportamientos


que dan una secuencia lgica a un sistema:
Diagrama de actividades
Diagrama de casos de uso
Diagrama de estados

13

17

La finalidad principal del diagrama de estructura compuesta es describir


con precisin objetos compuestos. Estos diagramas no sustituyen a los
diagramas de clases, sino que los completan. (Van Der HeydeFien y
Debrauwer, 2009, p. 124).
2.2.8. Tecnologas educativas
Se entiende por tecnologa educativa al proximidad cientfica basado en la
teora de sistemas que proporciona al educador las herramientas de planificacin y
desarrollo, as como la tecnologa, busca mejorar los procesos de enseanza y de
aprendizaje a travs del logro de los objetivos educativos y buscando la efectividad y
el significado del aprendizaje.
Un aspecto que lo hace tangible son las diversas piezas informticas
denominadas plataformas didcticas tecnolgicas. Las plataformas tienen diferentes
objetivos, como lo es gestionar los contenidos, pero tambin implican la creacin de
los mismos. Al utilizarlas se busca encontrar mtodos para volver factible el
conocimiento mediado actualmente por los medios tecnolgicos, desde el punto de
vista del mtodo heurstico.
Se define las tecnologas educativas como ms que la utilizacin, o no, de
herramientas para la educacin; es una actitud ante ella, es una propuesta de
cambio frente a los tiempos que corren. Es introducir conocimientos y reflexionar
con y partir de las tecnologas educativas. (Rodrguez, 2003, p. 120).

2.2.9. Conexin a una base de datos


El Control de Datos (Data) es un control integrado para conectar una
aplicacin Visual Basic con una fuente de datos que se selecciona. Los controles de
dalos proporcionan una forma visual y fcil para navegar por los campos, registros y
tablas de una o ms Bases de Datos. Tambin se usan para enlazar algunos
controles, como cuadros de texto, etiquetas, cuadros de dibujo, etc. con los campos

18

de tablas que se seleccionan en su base de datos. Una vez que un control, como un
cuadro de texto, est asociado a un campo en particular, cualquier cambio en el
contenido del cuadro de texto se registra automticamente en el campo asociado.
En pocas palabras, los

controles de datos asociados permitirn que se creen

aplicaciones de acceso de datos que requieran muy poca o ninguna codificacin.


Tambin es importante considerar que la conexin de un programa a uan
base de datos permite a las personas que sern sistemas (por ejemplo, arquitectos
de

software,

ingenieros

de

sistemas,

programadores,

etc.)

almacenarsus

requerimientos, anlisis y diseos orientados a objetos mediante el uso de una


notacin comn (Deitel, 2004, p. 16).
2.2.10.

Enseanza computarizada de la matemtica

El uso de la computadora es altamente deseable en la enseanza y el


aprendizaje de las ciencias y de la Matemtica en particular. Cuando el alumno
utiliza la computadora se logra un ambiente que lo estimula hacia el descubrimiento
y que facilita la construccin de conceptos. S.Papert, discpulo del psiclogo y
epistemlogo suizo J. Piaget y defensor de la adquisicin de una cultura
computacional, desarroll en el Laboratorio de Inteligencia Artificial del Instituto
Tecnolgico de Massachusetts (MIT), un novedoso lenguaje para la enseanza al
que llam LOGO, que se caracteriza por la estructuracin de los datos en forma de
listas y que es de fcil empleo, tanto en los trabajos de iniciacin con nios como en
tareas de inteligencia artificial.
La computadora, a su vez, puede fungir como modificador de las relaciones
sociales en el aula. Como objeto evocativo que es, promueve la discusin y el
trabajo en grupo, favorece el entendimiento y comprensin de la Matemtica y
transforma la relacin profesor-alumno en profesor-computadora-alumno,
permitiendo que el profesor de Matemtica modifique su papel de simple transmisor
de hechos matemticos al de promotor de los avances tecnolgicos y orientador del
aprendizaje de la Matemtica. (Eliot, 2006, 149)
2.3.

MARCO CONCEPTUAL
2.3.3. Base de datos: Almacn o banco de datos, capaces de soportar gran
cantidad de datos, que hace fcil la bsqueda de informacin, y la
manipulacin de estos mismo. (Van Der HeydeFien y Debrauwer,
2009, p. 67)

19

2.3.4. Control de datos: Lenguaje proporcionadopor el sistema gestor de


base de datos, que incluyen comandos SQL, que nos da la facilidad de
controlar los datos contenidos en el banco de datos. (Korth y
Silberschatz, 2005, p. 86)
2.3.5. Formularios: Es un conjunto de objetos y procedimientos que se
utilizan como diseo de presentacin al usuario.Tambin es un
conjunto de campos solicitados por un determinado programa, los
cuales se almacenarn para su posterior uso o manipulacin.
(Valenzuela, 2011, p. 34)
2.3.6. Diagrama de caso de uso: Representa grficamente los procesos
que tiene un sistema en el cual existe uno ms actores. Se define un
caso de uso como cada interaccin supuesta con el sistema a
desarrollar,

donde

se

representan

(Miloslavich, 2010, p. 97)


2.3.7. Diagrama de clases: Las

los

requisitos

funcionales.

clases son entidades que comparten

atributos, estados, etc. Ahora los diagramas de clases son el conjunto


de clases relacionados lgicamente. ste es el diagrama ms comn a
la hora de describir el diseo de los sistemas orientados a objetos.
(Rodrguez, 2006, p. 43)
2.3.8. Enseanza de la matemtica por computadora. Para la enseanza
de la matemtica se deriva la posibilidad de utilizar las computadoras
para la enseanza de procedimientos generalizados cuyas acciones
son aplicables a muchas situaciones y se asocia la actuacin para
enfrentar un problema y al mismo tiempo a la adquisicin de
conocimientos. (Trabaj, 2010, p. 57)
2.3.8. Interfaz del alumno: El dilogo entre el usuario y el sistema informtico
debe ser lo ms sencillo posible y debe proveerle los recursos
necesarios para la navegacin y obtencin de la informacin buscada.
La interface es el elemento clave de comunicacin o aspecto
fundamental de diseo y presentacin de los contenidos. Actualmente,
se disean interfaces orientadas al usuario, lo ms cercanas posible al

20

lenguaje humano, incluyendo el modo de presentar la informacin en la


pantalla y las funcionalidades brindadas alusuario para interactuar con
el programa. (Arcega, 2006, p. 92)
2.3.9. Planificacin didctica: En la planificacin didctica deben quedar
especificados los recursos necesarios, los medios indispensables y el
tiempo que durar la interaccin con el software. En el caso particular
de un software realizado por encargo y para apoyo del docente, no se
puedecuantificar en forma precisa este tiempo, como para arribar a un
resultado ptimo. Cuando se habla desoftware de apoyo, el tiempo de
interaccin del alumno con el programa mediado en trminos
absolutosno sirve, porque el programa fue diseado para usarlo de
soporte, con complementos por parte del docente,que no forman parte
del programa mismo. Por este motivo, para un alumno principiante en
el tema, elsoftware se potencia con las explicaciones adicionales del
docente, pero si luego queda a disposicin delos alumnos que pueden
usarlo y verlo cuantas veces deseen, hasta lograr dominio del tema la
estimacindel tiempo aqu, carece de sentido (Loli, 2001, p. 164).

2.3.10. Organizacin de contenidos: La seleccin de los contenidos, es uno


de los problemas recurrentes en educacin que comienzan con el
planteo del docente de qu ensear, para qu ensear y cmo
ensear. En el anlisis del qu ensear, de acuerdo a los "principios
bsicos", ejes de todo el desarrollo, el docente que va a desarrollar
software o que trabaja en un equipo de desarrollo, debe seleccionar la
informacin a presentar y transmitir, determinando los contenidos y
tambin su organizacin que depender de la subdivisin del eje
temtico principal en bloques de contenido y en sub-bloques. La
organizacin en bloques y sub-bloques se realizar de tal forma que
permitan de navegacin en sentido horizontal, vertical y transversal y
debern estar de acuerdo a las diferentes estrategias de bsqueda que
se preparen desde alguna de las visiones de los diferentes paradigmas

21

educativos. Esta organizacin ser acorde con el diseo de las


pantallas ms adecuado en cada caso, para la presentacin de los
contenidos (Flores, 2006, p. 90).
2.3.11. Clasificacin de herramientas educativas: Una clasificacin factible
de los programas puede ser: tutoriales, simuladores, entornos de
programacin y herramientas de autor. Los programas tutoriales, son
programas que dirigen el aprendizaje de los alumnos mediante una
teora subyacente conductista de la enseanza, guan los aprendizajes
y comparan los resultados de los alumnos. En este grupo, se
encuentran los programas derivados de la enseanza programada,
tendientes al desarrollo de habilidades, algunos de ellos son lineales y
otros ramificados, pero en ambos casos de base conductual, siendo los
ramificados del tipo interactivos. Se han desarrollado modelos
cognitivistas, donde se usa informacin parcial, y el alumno debe
buscar el restode la informacin para la resolucin de un problema
dado.Dentro de esta categora, estn los sistemas tutoriales expertos o
inteligentes, que son una gua para controldel aprendizaje individual y
brindan las explicaciones ante los errores, permitiendo su control y
correccin. Los programas simuladores, ejercitan los aprendizajes
inductivo y deductivo de los alumnos mediante latoma de decisiones y
adquisicin de experiencia. Los entornos de programacin, tales como
el Logo, permiten construir el conocimiento, paso a paso,facilitando al
alumno la adquisicin de nuevos conocimientos y el aprendizaje a partir
de sus errores; ytambin conducen a los alumnos a la programacin.
Las herramientas de autor, tambin llamadas lenguajes de autor
permiten a los profesores construirprogramas del tipo tutoriales,
especialmente

profesores

que

no

disponen

de

grandes

conocimientos deprogramacin e informtica, ya que usando muy


pocas instrucciones, se pueden crear muy buenas aplicaciones
hipermediales. Recuperado de
http://laboratorios.fi.uba.ar/lsi/cataldi- tesisdemagistereninformatica.pdf

22

CAPTULO III
METODOLOGA

23

3.1.

TIPO DE INVESTIGACION

Se ubic en una investigacin bsica porque auscultamos las diferentes teoras


cientficas existentes en relacin al problema de estudio. Estas teoras, constituyeron
los soportes tericos cientficos del marco terico, luego formulamos nuestras
hiptesis y contrastamos con la realidad problemtica para arribar a conclusiones
tericas entre el diseo de un software educativo y el aprendizaje de la matemtica.
3.2.

NIVEL DE INVESTIGACION
La presente investigacin se situ en el nivel descriptivo-correlacional. Es

descriptivo porque medimos y describimos la variable independiente: diseo de un


software educativo y la variable dependiente: aprendizaje de la matemtica.

Es

correlacional, porque se estableci el nivel de correlacin entre las variables para


luego llevar a cabo la interpretacin respectiva.
3.3.

MTODO
El mtodo principal que se utiliz durante el proceso de investigacin fue el

mtodo correlacional, toda vez que se busc la relacin entre las dos variables y en
qu medida la variacin de una de ellas afecta a la otra con la finalidad de conocer
su magnitud, direccin y naturaleza. Asimismo, se emple del mtodo analtico-

24

sinttico. A travs de este mtodo, se ha descompuesto la variable para observarlas


sus relaciones, similitudes, diferencias, causas, naturaleza y sus efectos hacia a otra
variable, para luego reconstruirlos

a partir de los elementos distinguidos por el

anlisis.
3.4.

DISEO DE INVESTIGACION
La presente investigacin, se ubic en el diseo No-experimental y
transversal. Fue no experimental porque no hemos manipulado ninguna
variable independiente para observar sus efectos sobre la variable
dependiente, y fue de corte transversal toda vez que hemos obtenido los

3.5.

datos en un solo momento en un tiempo nico.


HIPOTESIS
3.5.1. Hiptesis General.
A mejor

diseo del software educativo,

mejor es el aprendizaje de la

matemtica de los alumnos del Colegio Juan Pablo II del distrito de Carabayllo
Lima 2011
3.5.2. Hiptesis Especfica.

a. El
b.

diseo de las interfaces repercute favorablemente con la

interaccin del alumno.


La implementacin de mtodos educativos tiene influencia sobre
el aprendizaje del alumno.

3.6.

VARIABLES: Concepto y Operacionalizacin


3.6.1. Definicin Conceptual

Hiptesis

Variables

Conceptos

GENERAL:
A mejor

diseo del
software
educativo,
mejor
es
el
aprendizaje
de
la
matemtica de los
alumnos del Colegio
Juan Pablo
II del
distrito de Carabayllo
Lima 2011

ESPECIFICO:
a) El diseo de
las interfaces
repercute
favorablemente
con la interaccin
del alumno

b) La
implementacin
de mtodos
educativos tiene
influencia sobre
el aprendizaje
del alumno.

Dependiente Independiente e Dependiente Independient Dependientee Independient

25

Software
educativo

Est formado por una serie de


instrucciones y datos, que permiten
aprovechar todos los recursos que el
computador tiene, de manera que pueda
resolver gran cantidad de problemas,

Existen dos enfoques para entender el aprendizaje

Aprendizaje de
la matemtica

de la matemtica. Por una parte, los cognitivistas


plantean diversas estrategias, como la basada en
la resolucin de problemas y los conductuales en el
cambio de conducta.

Interfaces

Interaccin del
alumno

Mtodos
educativos.

Aprendizaje del
alumno.

Es un medio entre el usuario y el


computador, mediante este se puede
comunicar ambos actores. Una interfaz
bsica incluye mens, teclado, ventanas,
etc.
Es la manera en que el usuario se
relaciona con el computador, es decir
ayudara al diseo de un buen software
ya que el objetivo es que el intercambio
sea eficiente, minimice errores, hacer
productivas
lasplaneamiento
tareas, etc. general de
Mtodos es el
la accin de acuerdo con un criterio
determinado. Por otro lado los M.E, son el
conjunto lgico y unitario de los
procedimientos didcticos que tienden a
dirigir el aprendizaje.
El aprendizaje es retener conocimientos
e informacin sobre un hecho, suceso u
objeto, se rige por varios factores, como
una mejor retencin, observacin, el uso
adecuado de mtodos, etc.

26

3.6.2. Operacionalizacion de variables:


OPERACIONALIZACIN
Hiptesis

Variables

Variables
Estadstic
as

Dimensiones

Recopilacin de
necesidades

El diseo de las
interfaces
repercute
favorablemente
con la interaccin
del alumno

Anlisis del
Sistema

Software

Cualitativa
Diseo del
Sistema

Desarrollo y
Distribucin

Depend Independient Depend


iente
e
iente

diseo
del
software
educativo, mejor
es el aprendizaje
de la matemtica
de los alumnos
del Colegio Juan
Pablo
II del
distrito
de
Carabayllo Lima
2011.

Independiente

A mejor

Enseanza
de la
matemtic
a

Cualitativa
s

Procesos

Interfaces

Cualitativa
s

Medio de
Interaccin.

Interaccin
del alumno

Cualitativa
s

Complejidad de
uso.

Indicadores
a. Diagrama de Actividades
b. Anlisis del Dominio
c. Identificacin de las
asociaciones entrelas clases
d. Diagrama de Clases
preliminar
e. Subsistemas Cooperativos
f. Descubre los problemas
ynecesidades del sistema
a. Depuracin del Diagrama
de Clases
b. Diagramas de Casos de Uso
c. Diagramas de Secuencia
d. Diagrama de Colaboracin
a. Diagrama de Distribucin y
Componentes
b. Diseo de la Base de Datos
c. Estructura de la Base de
Datos y Distribucin de la BD
a. Generacin y verificacin
delCdigo. Interfaces.
b. Sistema de Consultas a la
Base de
Datos.
c. Programas SQL para clientes
Temporales.
d. Planeacin para copias de
Seguridad y recuperacin.

- Contenidos temticos,
capacidades,
indicadores de logros.
Proceso de la case:
Diseo de interfaz.
Relacin del usuario.
Forma de
entendimiento.
Nivel de complejidad.
Facilidad de uso.

3.7.

Dependiente

La
implementacin
de mtodos
educativos
tiene influencia
sobre el

Indepe
ndiente

27
Mtodos
educativos.

Cualitativa
s

Aprendizaje Cualitativa
del alumno. s

Forma de
enseanza.
Nivel de
entendimiento.

Tipo de interaccin.
Tipo modelos
educativos.
Fcil entendimiento.
Nivel de aprendizaje.
Nivel de complejidad.

POBLACION, MUESTRA Y MUESTREO


3.7.1. Poblacin de estudio:

EL universo poblacional estuvo conformado por 50 alumnos entre en


varones y mujeres del I.E Juan Pablo II. Tal como se puede visualizar en la
tabla 01.
TABLA N1
DISTRIBUCIN POBLACIONAL DE LOS ALUMNOS DE LA
INSITITUCION EDUCATIVA JUAN PABLO II
GRADO
S
4TO.
5TO.
TOTAL

SECCION

SUB TOTAL

UNICA
UNICA

28
22
50

FUENTE: Datos obtenidos de la I.E Juan Pablo II


ELABORADO: Elaborado por el responsable de la investigacin. Lima
Septiembre del 2011.
3.7.2. Muestra
En la presente investigacin, la muestra constituy los 50 alumnos. Es
decir se trabaj con el 100 % en relacin total del universo poblacional.
3.7.3. Muestreo
En la presente investigacin se emple el muestreo intencional,
toda vez que el investigador determin seleccionar a criterio propio a los 50
alumnos.

28

3.8.

TCNICA E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS


3.8.2. Para la variable independiente.
Se elabor la escala de actitud de LIkert con la finalidad de
conocer la aceptacin o rechazo de los alumnos sobre la funcionalidad el
diseo del software.
3.8.3. Para la variable dependiente.
Asimismo, se prepar la escala de actitud de LIkert para medir
las categoras de los conocimientos (ptimo-deficiente) asimilados de la
matemtica durante la enseanza y aprendizaje mediante el sistema
informtico.

3.9.

VALIDACION Y CONFIABILIDAD DE LOS INSTRUMENTOS DE


MEDICION.

Para llevar a cabo el trabajo de campo, se ha formulado dos instrumentos de


recoleccin de datos, uno que corresponde para la variable independiente y otro
para la variable dependiente, ambos instrumentos de medicin han pasado por la
prueba de validez y confiabilidad.
3.9.1. Validacin de contenido de la variable independiente
En la prueba de validez se tuvo en cuenta la validez de contenido y para ello
hemos hecho uso de la prueba binomial y procesado en el SPSS cuyo resultado se
detalla en la siguiente tabla:
P promedio = 0,02
P promedio < 0,05
La prueba binomial indica que el
instrumento de medicin es
vlido en su contenido porque el
resultado es menor al nivel de
significancia de 0,05

3.9.2. Validacin de contenido de la variable dependiente


P promedio = 0,01

La prueba binomial Ppara


la variable
promedio
< 0,05 dependiente se detalla en la
siguiente tabla:
La prueba binomial indica que el
instrumento de medicin de la
variable dependiente es vlido
en su contenido porque el
resultado es menor al nivel de
significancia de 0,05

29

3.9.3. Confiabilidad del Instrumento de medicin


a. Para la variable independiente
Para medir el nivel de confiabilidad del instrumento de medicin de la variable
independiente: diseo del software educativo, hemos recurrido a la prueba de Alfa
de Cronbach cuyo resultado fue:
Resumen del procesamiento de los casos
N

Coeficiente

Relacin

0.00 a +/- 0.20

Despreciable

0.2 a 0.40

Baja o ligera

a. Eliminacin por lista basada en todas las

0.40 a 0.60

Moderada

variables del procedimiento.

0.60 a 0.80

marcada

Interpretacin 0.80 a 1.00

Muy Alta

Casos

Vlidos
Excluidosa
Total

20

100,0

,0

20

100,0

Estadsticos de fiabilidad
Alfa de
Cronbach
N de elementos
De acuerdo
a los resultados

del anlisis de fiabilidad que es ,961 y segn la


tabla
se
que el instrumento de medicin es de consistencia
interna con tendencia a ser muy alta.
,961
categrica,

20
determina

b. Para la variable dependiente


El nivel de confiabilidad del instrumento de medicin de la variable
dependiente: aprendizaje de la matemtica, hemos recurrido a la prueba de Alfa de
Cronbach cuyo resultado fue:

30

Resumen del procesamiento de los casos


N

Coeficiente

Relacin

0.00 a +/- 0.20

Despreciable

0.2 a 0.40

Baja o ligera

a. Eliminacin por lista basada en todas las

0.40 a 0.60

Moderada

variables del procedimiento.

0.60 a 0.80

marcada

0.80 a 1.00

Muy Alta

Casos

Vlidos
Excluidosa
Total

20

100,0

,0

20

100,0

Estadsticos de fiabilidad
Alfa de
Cronbach

N de elementos

Interpretacin
,920

20

De acuerdo a los resultados del anlisis de fiabilidad que es ,920 y segn la


tabla categrica, se determina que el instrumento de medicin es de consistencia
interna con tendencia a ser muy alta.
3.10. PLAN DE ANALISIS DE LA INFORMACION
a. El trabajo se realiz a travs de la recopilacin de datos por medio

de

encuestas que se realizaron a los clientes, para conseguir de esta forma


un resultado claro y conciso.
b. Los datos obtenidos mediante las encuestas se han incorporado en la
tabla de matriz de

datos, tanto para la variable independiente y

dependiente con la finalidad de agruparlos y analizados mediante tcnica


estadstica determinada (ver anexos No. 01).
c. Las tcnicas estadsticas empleadas para la prueba de hiptesis fue
mediante la prueba de Spearman ya que sirve para asociar variables
cualitativas.

31

CAPTULO IV
RESULTADOS, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Diseo del Software


N
Media
Error tpico
Mediana
Moda
Desviacin estndar
Varianza de la muestra
Curtosis
Coeficiente de asimetra
Rango
Mnimo
Mximo
Suma
Cuenta
Nivel de confianza
(95.0%)

50
37.6
0.8576189
2
38.5
37
6.0642815
1
36.775510
2
14.736928
1
0.1458655
39
6
45
1880
50
1.7234497

4.1. RESULTADOS DE
LA VARIABLE
INDENPENDIENTE:
Diseo del software
educativo.
a. Anlisis
estadstico
descriptivo
TABLA N 03

32

Interpretacin
De acuerdo a la tabla que corresponde a la variable independiente Diseo
de un software, podemos evidenciar que el Coeficiente de asimetra es de
0.1458655. Esto significa que

los datos que hemos obtenido durante la

aplicacin de las encuestas son datos homogneos; es decir, cuanto menor es


la puntuacin de la asimetra se acercan a la relacin de la media (X) son datos
homogneos.
No hacemos mencin de los dems parmetros estadsticos, porque la
naturaleza de los anlisis de datos no lo permite.

b. Tabla estadstica
Tabla N 04

33

EL DISEO DEL SOFTWARE EDUCATIVO


VARIABLE INDEPENDIENTE:

Diseo del software educativo


Frecuencia

Valido

Muy en

Porcent

Porcentaje

Porcentaje

aje

valido

acumulado

7,7

8,0

8,0

5,8

6,0

14,0

Indeciso

10

19,2

20,0

34,0

De acuerdo

13

25,0

26,0

60,0

Muy de acuerdo

20

38,5

40,0

100,0

Total

50

96,2

100,0

3,8

52

100,0

desacuerdo
En desacuerdo

Perdido

Sistema

Total

Fuente: Datos obtenidos mediante el procesamiento de software SPSS.


Elaborado: Por el responsable de la investigacin. Lima octubre 2011.

c. Grfico estadstico
GRFICO DE BARRAS N 01

Diseo del software educativo

Interpretacin:

Analizando la tabla 04 y el grfico 01, se evidencia que de los 50 alumnos


encuestados,

20 alumnos estn totalmente de acuerdo que el diseo del

software educativo es ptimo con el 40%. Asimismo, 13 estudiantes estn de


acuerdo que hace 26 %, mientras que los indecisos son 10 alumnos con el

34

20%. Tambin notamos que existen 3 alumnos que estn en desacuerdo y 4


totalmente en desacuerdo que hacen 6 y 8% respectivamente.

4.2.

RESULTADOS DE LA VARIABLE DENPENDIENTE:


Aprendizaje de la matemtica
TABLA N14
APRENDIZAJE DE LA MATEMTICA
Media
Error tpico
Mediana
Moda
Desviacin estndar
Varianza de la muestra
Curtosis
Coeficiente de
asimetra
Rango
Mnimo
Mximo
Suma
Cuenta
Mayor (1)
Menor(1)
Nivel de confianza
(95.0%)

30.48
0.36838312
31
31
2.60486202
6.78530612
1.14832047
0.28115911
13
22
35
1524
50
35
22
0.74029358

Interpretacin
De acuerdo a la tabla que corresponde a la variable independiente
enseanza de la asignatura de investigacin, podemos evidenciar que el
Coeficiente de asimetra es de 0.28115911. Esto significa que los datos que
hemos obtenido durante la aplicacin de las encuestas son datos homogneos;
es decir, cuanto menor es la puntuacin de la asimetra y se acercan a la media
(X) son datos homogneos.

35

No hacemos mencin de los dems parmetros estadsticos, porque la


naturaleza de los anlisis de datos no lo permite.

a. Tabla estadstica
Tabla 15
Aprendizaje de la matemtica

Frecuencia
Valido

Porcentaje

Porcentaje

Porcentaje

valido

acumulado

Muy deficiente

4,0

4,0

4,0

Malo

8,0

8,0

12,0

Bueno

13

26,0

26,0

38,0

Muy eficiente

31

62,0

62,0

100,0

Total

50

100,0

100,0

Fuente: Datos obtenidos mediante el procesamiento del software SPSS.


Elaborado: Por el responsable de la investigacin. Lima octubre 2011.

b. Grfico estadstico
GRFICO N 11

Muy deficiente

Malo

Bueno

Muy eficiente

36

a. Tabla estadstica

Interpretacin:

Observando la tabla 15 y el grfico de barras 11, se evidencia que de los 50


alumnos encuestados,
ubicndose con el

31 alumnos tienen un aprendizaje muy eficiente

62%. Asimismo, 13 se ubican en la categora buenos

estudiantes que hace 26 %, mientras que los malos son 4 alumnos con el 8%.
Tambin notamos que existen 2 alumnos que son muy deficientes con el 4%
respectivamente.

4.3. Prueba de hiptesis

Se ha llevado a cabo mediante la prueba del Spearman por ser variables


categricas ordinales y para ello hemos realizado el siguiente procedimiento:

37
4.3.1. Formulamos la HO y la H1
Hiptesis Nula (HO)

HO: r XY= 0 No existe correlacin positiva alta

entre el diseo de un

software educativo, y el aprendizaje de la matemtica de los alumnos de la


Institucin educativa Juan Pablo II de Carabayllo Lima 2011.

H1: r XY = 0

Existe correlacin positiva alta entre el diseo de un

software educativo, y el aprendizaje de la matemtica de los alumnos de la


Institucin educativa Juan Pablo II de Carabayllo Lima 2011.
4.3.2. Asumimos el nivel de significancia de la prueba.
El nivel de significacin de la prueba fue de 5% (0.05).

Rho de Spearman

Diseo de un software

Coeficiente de correlacin

educativo

Sig. (bilateral)
N

Enseanza de la

Coeficiente de correlacin

matematica

Sig. (bilateral)
N

Diseo de un

Herramientas

software

educativas

1,000
.

,800**
,000

50

50

**

1,000

,800

,000 .
50

**. La correlacin es significativa al nivel 0,01 (bilateral).

INTERPRETACIN FINAL

El resultado del coeficiente de correlacin de Spearman es igual a 0,800 los


que de acuerdo a la tabla de interpretacin que pueden tener una variacin de entre
-1.00 a +1.00, por lo que se determina que existe una correlacin positiva muy alta
de la variable independiente: Diseo de un software educativo sobre la variable
dependiente: aprendizaje de la matemtica, y de acuerdo a los resultados de la

50

38

correlacin de Spearman donde indica, como el p valor ( sig = 0.00) es menor que
0.05

entonces

se rechaza la hiptesis

nula (H0)

y se acepta la hiptesis

alternativa (H1).
4.4.

Discusiones de los resultados


Los resultados obtenido en cierta medida tienen una relacin con el estudio

realizado por Cataldi Zulma (2000), aunque en las conclusiones no tuvieron un


resultado porcentualmente iguales

las conclusiones presentan similitudes, ya

que, el software para la implementacin de herramientas educativas diseado ha


garantizado una ayuda al alumno en el tema de estudios y aprendizaje.
Ahora bien los resultados que hemos obtenido durante la aplicacin de
nuestras encuestas, podemos mencionar que el

40%. de encuestados estn

totalmente de acuerdo que el diseo del software educativo es ptimo. Esto significa

que esta tecnologa de Informacin ayuda a mejorar el funcionamiento de


registros, control y buen almacenamiento de los datos en el rea educativa. Para
la variable dependiente el 62% de estudiantes son muy eficientes en el
aprendizaje de las matemticas.
Asimismo la variable independiente software es respaldada por la teora
cientfica de Ramrez

Weiss, (2005),

quien asegura que el software puede

definirse como todos aquellos conceptos actividades y procedimientos que dan


como resultado la generacin de programas para un sistema de computacin. El
objeto del un buen software es aumentar las posibilidades de que este se
desarrolle a tiempo y de que tenga una mayor efectividad en cuanto a costos
debido a una utilizacin ms eficiente del personal y los recursos, tambin
sostiene que un buen software debe cumplir con las necesidades y
requerimientos, desde el ms sencillo hasta el ms complejo y abierto a cambios
segn nuevas necesidades del usuario.
Mientras tanto la teora que avala la variable dependiente aprendizaje de la
matemtica es respaldada

por

Bernard (2003), sostiene que el aprendizaje de

la matemtica mediante el sistema informtico ayuda al docente y en especial al

39

alumno a comprender la influencia que la informtica y las comunicaciones


ejercen en la sociedad en la que los estudiantes que se desarrollan, asimismo,
son materiales para el aprendizaje del alumno, ya sea llevando informacin,
enseando a manipular los sistemas, etc. Uno de su objetivo es tratar de facilitar
las tareas del docente o alumno.

5. CONCLUSIONES
Las conclusiones a las que llegamos estn en concordancia con nuestros
objetivos, hiptesis, marco terico y la aplicacin de instrumentos. Los resultados
son los siguientes:

1era. La investigacin ratific la hiptesis que existe correlacin positiva alta


entre el diseo de un software educativo, y el aprendizaje de la matemtica
de los alumnos de la Institucin educativa Juan Pablo II de Carabayllo
Lima 2011.

40

2da. La aplicacin de un software en la Institucin educativa Juan Pablo II


permiti mejorar la informacin de los alumnos con respecto a los cursos,
as tambin como datos importantes ya sea notas del curso, exmenes
hasta informacin de cursos realizando el registro y consultas en menor
tiempo de lo que se empleaba anteriormente.

3era. El resultado del coeficiente de correlacin de Spearman es igual a 0,800


los que de acuerdo a la tabla de interpretacin que pueden tener una
variacin de entre -1.00 a +1.00, por lo que se determina que existe una
correlacin positiva alta
software educativo

de la variable independiente: Diseo de un

sobre la variable dependiente: aprendizaje de la

matemtica, y de acuerdo a los resultados de la correlacin de Spearman


donde indica, como el p valor ( sig = 0.00) es menor que 0.05 entonces
se rechaza la hiptesis nula (H0) y se acepta la hiptesis alternativa (H1).

6. RECOMENDACIONES
Las recomendaciones que sugerimos es en relacin a los resultados de la
investigacin y como sigue:

1- Promover la implementacin de software con base de datos para cada


curso, y cada grado desde el nivel inicial, con imgenes y sonidos para
hacerlos mas didcticos y sea mas fcil de asimilar por los alumnos.
2- Promover la implementacin tecnologa de informacin para tener un
mejor desarrollo organizacional como empresa.

41

3- Realizar encuestas constantes a sus alumnos para saber sus


necesidades, as como tambin para saber si estn conformes con las
tecnologas actuales implementadas en el aula, tambin para saber si
tienen una buena aceptacin por parte del alumno.

BIBLIOGRAFA
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42

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RAMREZ, Weiss. Ingeniera de software. Primera edicin. Editorial:


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CASAICO, Ricardo. Programando en SQL Server 2005. 1era ed. Lima:


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1ra. Edicin. Mxico: 2008. 342 p.
ISBN: 977-9973-39-692-2. Cdigo: MAE 001.42 V14

BARTOLOM, A. Aplicacin de la informtica en la enseanza de la


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ISBN 9782746047419

MANTENGA, T Tesis en opcin al ttulo de Master en Didctica de la


Matemtica 2da. edicin. Lima: Megabyte S.A.C. 2006 p.631. ISBN: 9471321-55-5

43

44

ANEXOS

MATRIZ DE CONSISTENCIA
DISEO DEL SOFTWARE EDUCATIVO Y EL APRENDIZAJE DE LA
MATEMTICA DE LOS ALUMNOS DEL COLEGIO JUAN PABLO II EN EL
DISTRITO DE CARABAYLLO LIMA 2011

General

Problemas
Como influye un
software en la
implementacin
de herramientas
educativas.

SULCA CHIHUA, Miriam


Objetivos

Determinar
que el diseo
de un
software
influye en la
implementaci
n de
herramientas
educativas.

Tipos
de hip

Hiptesis

Descri
ptivo

El diseo de un
software influye
en la
implementacin
de
herramientas
educativas.

Variables
Independiente

RESPONSABLE:

Software
educativo

OPERACIONAL
Variable
s
Dimen
Estadsti
s
cas
Cualitativ
a

Recopila
de
necesida

Anlisis
Sistema

Diseo d
Sistema

De qu forma
influye la
implementacin
de mtodos
educativos en el
aprendizaje del
alumno?

FILIAL - LIMA

Determinar
qu relacin
existe entre el
diseo de las
interfaces con
la interaccin
del
alumno.
Explicar
que
influencia
tiene la
implementaci
n de
mtodos
educativos
aprendizaje

Descri
ptivo

Existe relacin
entre el diseo
de las
interfaces con
la interaccin
del alumno.

Descri
ptivo

La
implementacin
de mtodos
educativos
tiene influencia
sobre el
aprendizaje del
alumno.

Dependiente
nte Independiee Dependient
nte Independie
iente Depend

a)
Especfico

Cmo se
relaciona el
diseo de las
interfaces con la
interaccin del
docente?

c)
Especfico

Desarro
Distribu

Aprendizaj
e de la
matemtic

Cualitativ
as

Proceso

Interfaces

Cualitativ
as

Medio d
Interacc

Interaccin
del
docente

Cualitativ
as

Comple
de uso.

Mtodos
educativos.

Cualitativ
as

Forma d
ensean

Aprendizaj
e del
alumno.

Cualitativ
as

Nivel de
entendi
o.

A/I-C

UNIVERSIDAD CSAR VALLEJO

V.I

ESCUELA DE INGENIERA DE SISTEMAS


LIMA NORTE
Escala de Likert de La Variable Independiente
Las afirmaciones que usted va a encontrar, son opiniones con las que algunas personas estn de
acuerdo y otras en desacuerdo. Por favor, le pedimos que nos diga que tan de acuerdo est usted
con cada una de estas opiniones. La prueba es annima.
La prueba tiene por objeto determinar qu relacin existe entre el diseo de las interfaces con la
interaccin del alumno de la I.E Juan Pablo II
Lea usted con atencin y marque con X en una sola alternativa.
Variable: Software

Dimensin:
Recopilacin
necesidades

de

Indicador:
Actividades

Diagrama

de

Marque solamente una alternativa

1. Crees usted que es importante para el diseo de software, elaborar el flujo de trabajo
con la finalidad de obtener resultados ptimos?

1
5 Muy

de
acuerdo..
4 De
acuerdo

3 Indeciso
Variable:..
Software
Dimensin:
2 En
Recopilacin
de
desacuerdo
necesidades

en
1 Muy
2.
desacuerdo.

Indicador: Diagrama de clases

Crees usted que es


importante para el diseo de
software, elaborar una
estructura la estructura del

sistema con la finalidad de organizar los resultados?


5 Muy

de
acuerdo..
4 De
acuerdo

3 Indeciso
..
2 En
desacuerdo
Variable:
Software
Dimensin: Anlisis Indicador: Diagrama de Casos
en
1 Muy
de Sistema
desacuerdo
.
3.
Cree usted que se debe especificar la

comunicacin y el comportamiento del sistema para un buen resultado?


5 Muy

de
acuerdo..
4 De
acuerdo

3 Indeciso
Variable:..
Software
Dimensin: Diseo de
2 En
sistemas
desacuerdo
4.

en
1 Muy
desacuerdo.

Indicador: Diseo de la base de

(datos
)
(

Piensa usted que es importante


un
proceso
previo
de
configuracin de banco de

datos para un resultado optimo?


5
4
3
2
1

Muy de acuerdo..
De acuerdo
Indeciso..
En desacuerdo
Muy en desacuerdo.

(
(
(
(
(

)
)
)
)
)

Variable: Software

Dimensin:
Desarrollo
distribucin

Indicador:
Generacin
verificacin de cdigo

5. Piensa usted que se debe agilizar el desarrollo mediante la conversin de ideas a


instrucciones para un buen aplicativo?
Muy de acuerdo..
De acuerdo
Indeciso..
En desacuerdo
Muy en desacuerdo.
Variable: Interfaz

Dimensin: Medio de
Iteracin

(
(
(
(
(

)
)
)
)
)

Indicador: Diseo de interfaz

6.

Crees que es importante el proceso del medio donde se unen o comunican la


computadora y el usuario para un mayor resultado del software?
5

Muy
de
acuerdo..
4 De
acuerdo

3 Indeciso
..
2 En
desacuerdo

1 Muy
en
desacuerdo.
Variable: Interfaz
Dimensin: Medio de
Interaccin

Indicador: Relacin del usuario.

7. Crees que es importante la comunicacin y facilidad con el que el usuario maneja el


software?
5
4
3
2
1

Muy de acuerdo..
De acuerdo
Indeciso..
En desacuerdo
Muy en desacuerdo.

Variable: Interfaz

Dimensin: Medio de
Interaccin

Indicador: Forma de
entendimiento

(
(
(
(
(

)
)
)
)
)

8.

Piensas que es importante para un buen resultado la manera, forma o tipo en que se
comprenda el software?
5
4
3
2
1

Muy de acuerdo..
De acuerdo
Indeciso..
En desacuerdo
Muy en desacuerdo.

Variable: Mtodos educativos

Dimensin: Forma de
enseanza

(
(
(
(
(

)
)
)
)
)

Indicador: Tipo de Interaccin

9.
9.

Crees que es importante generar tipos de acciones entre el computador y alumno?


5
4
3
2
1

Muy de acuerdo..
De acuerdo
Indeciso..
En desacuerdo
Muy en desacuerdo.

Variable: Mtodos educativos

Dimensin: Forma de
enseanza

(
(
(
(
(

)
)
)
)
)

Indicador: Tipo de Modelos


educativos.

10.

Crees que la recopilacin de enfoques pedaggicas o sntesis de teoras ayudan a


mejorar y obtener resultados para el diseo de un software?

5 Muy
de
FILIAL - LIMAFILIAL - LIMA
acuerdo
..
4 De
acuerdo

3 Indeciso
..
2 En
desacuerdo

1 Muy
en
desacuerdo
.

A/I-C

UNIVERSIDAD CSAR
VALLEJO
ESCUELA DE INGENIERA
DE SISTEMAS
LIMA NORTE
Escala de Likert de La
Variable dependiente

Las afirmaciones que usted va a


encontrar, son opiniones con las
que algunas personas estn de
acuerdo y otras en desacuerdo. Por favor, le pedimos que nos diga que tan de acuerdo est usted
con cada una de estas opiniones. La prueba es annima.
La prueba tiene por objeto explicar la influencia tiene el aprendizaje de la matemtica de los alumnos
de la I.E Juan Pablo II
Lea usted con atencin y marque con X en una sola alternativa.

V.D

4
Variable:
educativas

Herramientas

Dimensin:
Metodologa
enseanza

Indicador: Tcnicas de enseanza


de

Marque solamente una alternativa

1. Crees que es importante los protocolos, normas o reglas en la enseanza del docente
para unos resultados ptimos?
5

Muy
de
acuerdo..
4 De
acuerdo

3 Indeciso
Variable:
Herramientas Dimensin:
..
educativas
Metodologa
de
2 En
enseanza
desacuerdo

1 Muy
en
desacuerdo.

2.

( )
Indicador: Multimedia
(

Piensas el uso de mltiples


medios de transmisin,
presentacin y administracin
de informacin puede permitir una mejora en los resultados?

Muy
de
acuerdo..
4 De
acuerdo

3 Indeciso
..
2 En
desacuerdo

1 Muy
en
desacuerdo.
Variable:
Interaccin
del Dimensin:
alumno
Complejidad de uso

Indicador: Nivel de complejidad

3. Crees es importante la definicin de las cualidades por lo que est compuesto el


sistema?
5

Muy
de
acuerdo..
4 De
acuerdo
Variable: Interaccin del Dimensin:
3 Indeciso
alumno
Complejidad de uso
..
2 En
desacuerdo

1 Muy
en
desacuerdo.

Indicador: Facilidad de uso


( )
(

5
Piensas que la utilizacin fcil brinda mejores resultados para el alumno?
5

Muy
de
acuerdo..
4 De
acuerdo

3 Indeciso
Variable:..
Aprendizaje
del Dimensin: Nivel de
alumno.
entendimiento
2 En
desacuerdo
4.

1 Muy
en
desacuerdo.

5
4
3
2
1
Variable:
alumno.

5.

Aprendizaje

( )
Indicador: Facilidad de
(manipulacin
)

Cree usted que una fcil


operacin del sistema dara
mejores resultados?

Muy de acuerdo..
De acuerdo
Indeciso..
En desacuerdo
Muy en desacuerdo.
del

Dimensin: Nivel de
entendimiento

(
(
(
(
(

)
)
)
)
)

Indicador: Nivel de enseanza

Le parece a usted que es importante el nivel de actividad realizada en la interaccin


entre los elementos?
5
4
3
2
1

Variable:
alumno.

6.

Aprendizaje

Muy de acuerdo..
De acuerdo
Indeciso..
En desacuerdo
Muy en desacuerdo.

del

Dimensin: Nivel de
entendimiento

(
(
(
(
(

)
)
)
)
)

Indicador: Nivel aprendizaje

Le parece a usted que es importante el grado de actividad en el cual se adquiere o


modifican procesos para un buen resultado?
5
4
3
2
1

Muy de acuerdo..
De acuerdo
Indeciso..
En desacuerdo
Muy en desacuerdo.

(
(
(
(
(

)
)
)
)
)

Anexo 04
Base de datos
Frecuencias de la variable independiente: Diseo de un software
n
n
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

PREGUNTAS
1

Software
2 3 4

1
5
1
5
4
5
4
4
3
1
2
2
1
5
4
4
4
5
4
3
4
5
4
3
3
4
3
5
5
5

4
1
2
5
4
2
4
5
2
4
2
3
4
5
4
2
3
4
3
4
2
1
5
2
2
2
3
4
5
3

2
1
1
2
4
3
4
5
2
5
2
3
1
4
4
4
5
3
4
5
5
2
1
5
3
5
3
5
5
5

4
2
1
2
3
4
2
1
3
1
1
2
4
2
1
3
2
1
5
1
2
1
2
4
2
1
2
1
2
5

Interfaz
6 7 8

Mtodos
9
10

3
5
1
2
3
2
3
4
5
4
5
4
5
5
5
5
4
4
4
4
4
5
4
4
5
4
5
4
5
4

4
5
4
3
5
3
4
4
4
4
5
5
5
5
4
4
5
5
5
5
4
5
5
5
5
4
4
4
4
4

5
4
2
5
5
1
2
5
4
2
4
5
4
4
4
5
4
3
4
3
4
5
3
2
5
5
2
4
3
4

5
5
3
5
5
5
2
4
5
5
5
5
4
5
5
4
2
5
5
4
5
5
5
5
5
5
4
5
5
5

4
2
4
5
4
2
4
2
4
1
5
3
3
2
1
1
4
1
2
5
2
4
5
4
4
5
4
5
4
5

5
1
5
5
5
4
5
4
4
5
5
5
5
5
5
4
5
5
4
5
5
5
1
5
5
5
5
5
4
5

37
31
24
39
42
31
34
38
36
32
36
37
36
42
37
36
38
36
40
39
37
38
35
39
39
40
35
42
42
45

31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
n

5
5
5
5
5
5
4
3
5
4
5
3
5
5
3
2
3
3
5
1

4
2
5
1
5
5
3
5
5
5
4
2
4
5
3
5
4
5
4
4

1
3
4
3
4
2
1
3
2
1
4
5
3
4
5
3
5
4
1
2

2
1
3
5
2
4
2
3
4
3
2
3
4
2
1
1
2
3
1
4

5
4
4
5
5
5
4
4
5
4
5
4
5
4
5
5
4
5
4
3

4
5
5
5
5
3
4
3
5
3
4
5
2
5
4
5
4
5
2
4

4
4
4
5
5
2
5
5
5
5
4
5
5
5
4
5
5
5
4
5

4
5
4
4
4
5
3
5
4
3
5
4
5
5
5
3
5
5
1
4

5
4
5
5
3
4
5
5
3
4
5
2
2
2
4
5
5
5
4
5

5
5
5
5
3
5
5
5
5
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5

39
38
44
43
41
40
6
41
43
37
43
37
40
42
39
39
42
45
31
37

Anexo 05
Base de datos
Frecuencias de la variable dependiente: Herramientas educativas
n
Herramientas
educativas

n
1
2

PREGUNTAS
Interaccin
del alumno

Aprendizaje
del alumno.

5
4

5
1

5
5

5
4

5
2

5
5

5
5

35
26

3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
20
21
22
23
24
25
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46

5
4
5
4
5
4
5
4
5
5
5
5
4
5
4
5
4
5
5
4
5
5
5
5
5
4
5
4
5
5
5
5
4
2
3
5
3
2
3
5
3
5
5
5

2
5
4
2
4
5
5
4
4
3
4
5
4
2
5
4
5
5
5
1
5
2
5
5
5
5
5
5
5
5
5
4
4
5
4
5
4
3
5
4
3
4
5
4

4
5
5
5
5
5
5
5
4
5
4
3
5
4
5
4
5
2
3
2
3
5
5
5
4
4
5
5
4
4
5
4
5
4
5
4
5
4
5
4
5
4
4
5

5
4
5
4
4
5
5
4
3
5
5
4
5
4
5
4
5
5
4
5
5
5
4
5
5
4
5
2
5
4
4
5
4
5
3
5
3
5
5
4
5
4
5
5

5
4
5
4
5
4
5
4
5
5
4
4
5
4
5
5
5
5
5
5
4
3
3
5
4
5
3
4
5
4
5
4
5
4
4
4
5
5
4
5
4
5
5
5

4
5
5
4
5
4
3
4
5
5
5
4
4
5
4
5
4
5
4
5
4
4
5
4
5
3
5
5
5
5
5
4
5
1
4
5
4
4
5
4
5
4
4
5

4
2
5
3
5
4
4
5
5
5
4
4
5
5
5
4
5
5
5
5
5
4
1
5
4
4
2
5
5
4
5
5
5
1
2
2
4
5
5
4
5
5
5
4

29
29
34
26
33
31
32
30
31
33
31
29
32
29
33
31
33
32
31
27
31
28
28
34
32
29
30
30
34
31
34
31
32
22
25
30
28
28
32
30
30
31
33
33

47
48
49
50
n

5
4
5
5

5
1
2
4

5
3
5
5

5
5
5
5

2
4
5
4

ANEXO 06

3
5
5
5

5
5
5
4

30
27
32
32

10

11

12

13

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