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Unidad Educativa Consejo

Provincial del Carchi


Nombre: Alexander Garzn
Bachillerato

Curso: 4to

Fecha:
Especialidad: General Unificado

14/05/2016

Profesor: Eduardo Reyes

Calificacin:

Tema: Cinemtica y Leyes del Movimiento


Objetivo: Investigar y Realizar El Trabajo

2015-2016
1

CINEMATICA Y LEYES DEL


MOVIMINTO
CINEMATICA
La cinemtica estudia los movimientos de los cuerpos
independientemente de las causas que lo producen. En este
captulo, estudiaremos los movimientos rectilneos y
curvilneos, y circulares.

En el caso del movimiento rectilneo, se simularn dos prcticas


que realizan los estudiantes en el laboratorio, que consiste en un
mvil que desliza por un carril sin apenas rozamiento. En la
primera prctica simulada, se determinar la velocidad constante
de un mvil, en la segunda, se determinar la aceleracin de un
mvil en movimiento uniformemente acelerado.
Ambas prcticas, se prestan especialmente para representar en una
grfica los datos obtenidos y aplicar el procedimiento denominado
regresin lineal, trazando la recta que mejor ajusta a los resultados
experimentales. Se completa aqu el captulo primero, en la parte
correspondiente a las medidas.

Dos programas interactivos estn dedicados a ayudar a los


estudiantes a resolver problemas de cinemtica. El estudiante
4

puede observar el movimiento de cada de los cuerpos, establecer


la posicin y la velocidad inicial, y parar el movimiento en
cualquier momento. Anotar los valores posicin y velocidad del
mvil en cualquier instante, y en particular, cuando ste alcanza la
altura mxima o regresa al origen. Los valores que el estudiante
obtiene resolviendo las ecuaciones del movimiento los puede
comparar con los que proporciona el programa interactivo.
La necesidad de establecer un origen y un sistema de referencia
para describir un movimiento se pone de manifiesto en la
resolucin de problemas de cada de los cuerpos. Muchos
estudiantes siguen un procedimiento equivocado. Por ejemplo,
cuando un cuerpo es lanzado verticalmente hacia arriba calculan la
"distancia" recorrida por el cuerpo hasta que alcanza su altura
mxima, y luego, la que recorre hasta que llega al suelo,
consideran la aceleracin negativa como definicin del
movimiento desacelerado, y les sorprende el signo negativo en la
velocidad o en la posicin del mvil.

En este captulo se representan grficas que describen el


movimiento de una partcula. La interpretacin de las grficas es
una habilidad que han de conseguir los estudiantes, ya que una
grfica muestra de un vistazo el comportamiento o una tendencia
de un fenmeno fsico, informacin que no se puede conseguir
mirando una tabla con los mismos datos. La interpretacin de las
grficas, posicin-tiempo, velocidad-tiempo y aceleracin-tiempo,
no es tan evidente como pudiera parecer (Beichner 1994).
Rama de la Mecnica que se dedica a la descripcin del
movimiento mecnico sin interesarse por las causas que lo
provocan. Dinmica: Rama de la Mecnica que se dedica a
investigar las causas que provocan el movimiento mecnico.

Movimiento Mecnico: Cambio de posicin de un cuerpo respecto


a otros, tomados como referencia. (Gp:) Carcter: Relativo (Gp:)
Definir sistema bajo estudio (Gp:) Definir Sistema de Referencia
(SR)

Bases para el estudio del movimiento mecnico Definicin del


Sistema de Referencia (SR) Utilizacin de magnitudes fsicas
apropiadas y relaciones entre ellas. Empleo de modelos para el
sistema fsico: Modelo de cuerpo rgido y Modelo de partcula.
Utilizacin del principio de independencia de los movimientos de
Galileo as como del principio de superposicin.

(Gp:) SR: Cuerpos que se toman como referencia para describir el


movimiento del sistema bajo estudio. Bases para el estudio del
movimiento mecnico (Gp:) x(t) (Gp:) y(t) (Gp:) z(t) Se le asocia
(Gp:) Observador (Gp:) Sistema de Coordenadas (Gp:) y (Gp:) x
(Gp:)
z
(Gp:)
Reloj

Bases para el estudio del movimiento mecnico SRI: Es aquel para


el cual el sistema bajo estudio en ausencia de la accin de otros
cuerpos,
se
mueve
con
MRU.

Bases para el estudio del movimiento mecnico Magnitudes


Fsicas (Gp:) Cinemticas (Gp:) Posicin, Velocidad, Aceleracin
(Gp:)
Dinmicas
(Gp:) Fuerza,
Torque

10

Bases para el estudio del movimiento mecnico Modelos de


Partcula: el cuerpo puede ser considerado como un objeto
puntual. de Cuerpo Rgido: Las distancias entre los diferentes
puntos
del
cuerpo
no
varan.

11

Traslacin pura

12

Rotacin pura de cuerpo slido Es aplicable el modelo del cuerpo


rgido pero no el de partcula

13

(Gp:) Objetivo (Gp:) Determinacin de las Leyes del Movimiento


Posicin (t), Velocidad (t), Aceleracin (t) (Gp:) Describir el
Movimiento mecnico (Gp:) Cinemtica

14

Mtodos Vectorial (conciso, elegante) (Gp:) de Coordenadas (Gp:)


Mayor nmero de ecuaciones (Gp:) Natural (Gp:) Coordenadas
curvilneas (Gp:) Problemas de la cinemtica (Gp:) Posicin (t)
(Gp:) Velocidad (t) (Gp:) Aceleracin (t) (Gp:) P. Directo (Gp:) P.
Inverso (Gp:) Cond. Iniciales

15

Vectorial

16

De Coord.

17

Natural

18

Metodologa Identificar sistema fsico Seleccin del SRI


(Ubicacin del Observador) Seleccin del mtodo o mtodos
(vectorial, de coordenadas o natural) Resolver el problema directo
(derivando) o el indirecto (integrando) o ambos: Hallar
analticamente la dependencia temporal de la posicin, la
velocidad y la aceleracin; y Dibujar las grficas

19

Vector desplazamiento. Vector velocidad media. Rapidez media

20

y x t1 t2 A B (Gp:) r(t1) (Gp:) r(t2) (Gp:) r(t1) Vector posicin en


el instante t1 (Gp:) r(t2) Vector posicin en el instante t2

21

Vector desplazamiento El vector desplazamiento en el intervalo


de tiempo [t1 , t2] esta dado por: Es importante conocer la
trayectoria del mvil para hallar el vector desplazamiento?

22

B t1 t2 No es necesario conocer la trayectoria para determinar el


vector desplazamiento en el intervalo de tiempo deseado, solo es
necesario conocer las posiciones en dichos instantes de tiempo A

23

Vector velocidad media Se define el vector velocidad media en el


intervalo de tiempo [t1 , t2] como:

24

y x t1 t2 A B La velocidad media apunta en la misma direccin del


vector desplazamiento

25

Y(m) x(m) t1 t2 Distancia total recorrida en el intervalo de tiempo


[t1 , t2]

26

Rapidez media La rapidez media es igual a la distancia total


recorrida entre el tiempo total empleado La rapidez media no es un
vector la rapidez media no es igual al modulo del vector velocidad
media (para el mismo intervalo de tiempo)

27

Velocidad instantanea. Rapidez instantnea

28

t2 t'2 t"2 t1 B A Y(m) x(m) (Gp:) r1 (Gp:) ? r (Gp:) r2 (Gp:) r2'


(Gp:) ? r' (Gp:) r2" (Gp:) ? r"

29

t3 A Y(m) x(m) El vector velocidad instantnea es tangente a la


trayectoria que describe la partcula t2 t1

30

La velocidad instantnea es la derivada del vector posicin


respecto del tiempo Velocidad instantnea

31

Esta expresin podemos expresarla en funcin de sus componente


rectangulares

32

Rapidez instantnea (Gp:) Si (Gp:) t1 (Gp:) t2

33

Rapidez instantnea La rapidez instantnea es igual al modulo de


la velocidad instantnea Al modulo de la velocidad instantnea se
le conoce como rapidez instantnea

34

Vector aceleracion media

35

A Y(m) x(m) t2 t1

36

Aceleracin media Se define la aceleracin media como la rapidez


de cambio de la velocidad instantnea en un determinado intervalo
de tiempo

37

38

aceleracion instantanea

39

(Gp:) Y(m) (Gp:) x(m) La aceleracin en este pequeo intervalo


de tiempo apunta hacia la concavidad de la trayectoria (Gp:) t
(Gp:) t1

40

La aceleracin instantnea es igual a la derivada del vector


velocidad instantnea respecto del tiempo t

41

La principal dificultad de orden didctico estriba en que los


estudiantes no diferencian bien entre el valor de una magnitud y la
razn de su cambio con el tiempo. Esta dificultad se pone de
manifiesto en las situaciones en las que la velocidad es cero pero
la aceleracin es distinta de cero, por ejemplo, cuando un mvil
que se lanza verticalmente hacia arriba alcanza su altura mxima.

Otros dos programas interactivos, se pueden calificar como


problemas-juego, y tratan como otros que se vern a lo largo de
este curso, de hacer una Fsica ms intuitiva y divertida. Son
programas simples pero significativos desde el punto de vista de la
Fsica. En el primero, se tratar de apuntar con un can a un
blanco fijo. El estudiante se dar cuenta que hay dos posibles
soluciones a este problema. En el segundo, se tratar de
bombardear un blanco mvil.

Ambas situaciones se resolvern por el procedimiento de prueba y


error en el menor nmero de intentos posibles. Posteriormente, se
sugiere al estudiante, que resuelva numricamente el problema y
acierte al primer intento.

Aplicaremos lo aprendido sobre el tiro parablico a situaciones de


la vida diaria y en concreto, al popular juego del baloncesto.
Examinaremos con detalle todos los elementos que entran en el
juego del baloncesto: la canasta, el baln, el aro y el tablero.

El estudio de las distintas situaciones nos permitir conectar con


otras partes de la Fsica, como la ptica, al estudiar el efecto del
tablero, con la Dinmica, al estudiar el choque del baln contra el
42

suelo, con las Oscilaciones al estudiar la deformacin del baln


cuando choca con una pared rgida, y con el fenmeno de la
dispersin, al estudiar el choque del baln con el aro.

Los estudiantes resuelven sin dificultad problemas de encuentros


entre dos mviles en movimiento rectilneo uniforme o uniformen
te acelerado, por ejemplo, policas que persiguen a ladrones. Sin
embargo, tienen dificultades para hallar el instante de encuentro
(por primera vez) de dos mviles en movimiento circular uniforme
o uniformen te acelerado. Se ha diseado un applet que recrea uno
de estos problemas y que muestra que en una trayectoria circular
hay mltiples encuentros, y ensea a diferenciar entre posicin y
desplazamiento angular.

En esta seccin introduciremos las nociones necesarias para


describir el movimiento de partculas puntuales. Un objeto es
puntual si las dimensiones fsicas de el son pequeas comparadas
con las distancias caractersticas de su movimiento, o son
pequeas comparadas con la distancia al observador. Por ejemplo
si lanzamos una silla por el aire, y la estamos observando de cerca
veremos sus volteretas y evoluciones que hacen parecer su
movimiento muy complicado. Sin embargo, si observamos la silla
desde suficiente distancia parecer a un punto y su movimiento ser
a muy simple de describir.

43

Las magnitudes que define la cinemtica son principalmente tres,


la posicin, la velocidad y laaceleracin.
Posicin
es el lugar en que se encuentra el mvil en un cierto instante de
tiempo . Suele representarse con el vector de posicin
. Dada
la dependencia de este vector con el tiempo, es decir, si nos
dan
, tenemos toda la informacin necesaria para los
clculos cinemticos.
Velocidad
44

es la variacin de la posicin con el tiempo. Nos indica si el mvil


se mueve, es decir, si vara su posicin a medida que vara el
tiempo. La velocidad en fsica se corresponde al concepto intuitivo
y cotidiano de velocidad.
Aceleracin
indica cunto vara la velocidad al ir pasando el tiempo. El
concepto de aceleracin no es tan claro como el de velocidad, ya
que la intervencin de un criterio de signos puede hacer que
interpretemos errneamente cundo un cuerpo se acelera

cundo se ``decelera''
. Por ejemplo, cuando lanzamos una
piedra al aire y sta cae es fcil ver que, segn sube la piedra,
su aceleracin es negativa, pero no es tan sencillo constatar que
cuando cae su aceleracin sigue siendo negativa porque realmente
su velocidad est disminuyendo, ya que hemos de considerar
tambin el signo de esta velocidad.
Velocidad
Se define velocidad media como

tomando los incrementos entre los instantes inicial y final que se


precisen.
No obstante, aunque la velocidad media es una magnitud til, hay
que destacar que en su clculo se deja mucha informacin sin
precisar. As, aunque sepamos que la velocidad media de un mvil
desde un instante 1 a otro 2 ha sido ``tantos'' metros por segundo,
no sabremos si los ha hecho de forma constante, o si ha ido muy
lento al principio y rpido al final o si...por eso se define una
magnitud que exprese la velocidad instantnea, es decir, la
velocidad en cierto y determinado instante y que pueda calcularse
como una velocidad media donde los intervalos sean tan pequeos
que pueda decirse exactamente a qu velocidad se desplazaba el
mvil en cada instante. Es fcil darse cuenta de que esta definicin
se logra tomando como velocidad instantnea:
45

y por tanto, coincide con la definicin de derivada respecto al


tiempo. As pues se define finalmente

De esta definicin se obtienen algunas consecuencias:


La direccin de
trayectoria.

va a ser siempre tangente a la

El mdulo de
puede calcularse, adems de operando
sobre el vector , sabiendo que

siendo
la distancia que el mvil ha recorrido sobre la
trayectoria.
Aceleracin
Aceleracin es la variacin de la velocidad en la unidad de tiempo.
Se puede definir unaaceleracin media entre dos
instantes, inicial y final, como

46

y, de manera anloga a la velocidad, puede definirse


una aceleracin instantnea llevando estos instantes inicial y final
muy cerca uno del otro, hasta tener as que
la aceleracin instantnea es la derivada de la velocidad respecto
al tiempo

Componentes intrnsecas de la aceleracin


Tomando el vector velocidad como un mdulo por un vector
unitarios, es decir, como

y derivando se tiene que, utilizando la regla del producto para las


derivadas (apndice C),

De estas dos componentes la primera se


denomina aceleracin tangencial porque, como se desprende de su
propia definicin, su direccin es la del vector unitario y es por
tanto, tangente a la trayectoria. La otra componente es
la aceleracin normal.
De la aceleracin tangencial diremos que su mdulo es
(5.1)

y su direccin
47

Esta se encarga de ``medir'' la variacin de la velocidad sin


importarle su direccin ni sentido, sino solo su mdulo, es decir,
su ``intensidad''.
En cuanto a la aceleracin normal, se puede demostrar que su
mdulo es
(5.2)

siendo el radio de curvatura de la trayectoria, y que su direccin


es siempre perpendicular a la trayectoria y hacia el interior de la
``curva''.
Clasificacin de movimientos
Los movimientos se pueden clasificar segn las componentes
intrnsecas de su aceleracin.
1.
1.
2.

. Movimiento rectilneo a velocidad


constante.
. Movimiento circular uniforme.

3.

. Movimiento circular acelerado.

1.

. Movimiento rectilneo a velocidad


constante.

2.

. Movimiento rectilneo uniformemente


acelerado.

2.

48

3.

. Movimiento rectilneo acelerado.

2
y
. Movimiento curvilneo.
Composicin de movimientos
Los problemas de composicin de movimientos tienen la
dificultad de saber respecto a que sistemaestamos resolviendo y
por tanto determinar siempre las magnitudes respecto
al sistemaapropiado, bien el especificado por el problema, bien
uno elegido adecuadamente. Es comn en este tipo de problemas
la presencia de ms de un mvil y hay que ser muy cuidadoso para
identificar correctamente que mviles se mueven y respecto a qu.
Translacin pura
Sus relaciones, que pueden deducirse fcilmente de la suma
vectorial y posterior derivacin respecto al tiempo, son:

(5.3)

En donde intervienen el sistema ``quieto'' y el que se ``mueve'',


que es el ``primado''. Las magnitudes con el subndice 0 son las
relativas entre los sistemas de referencia.
Una estrategia que suele resultar bastante inteligible de plantear es
la siguiente:
1. Plantear un sistema fijo, respecto al cual conocemos, al
menos, cmo es el movimiento de uno de los otros
sistemas.
2. Dibujar entonces el vector de posicin que buscamos
(generalmente el de un sistema respecto al otro).
3. Relacionar estos vectores entre s como sumas unos de
los otros.
Se ha dibujado esto en la figura 5.1.

49

Una vez que conocemos el vector de posicin se puede extraer el


resto de informacin derivando o realizando la operacin
matemtica necesaria.

Figura: Relacin vectorial entre unos y otros sistemas. El conductor ver la


piedra que cae como

Rotacin pura
En este caso suponemos que un sistema gira respecto al otro con
una velocidad angular constante , pero manteniendo el origen en
comn.
La frmula interesante es la que relaciona sus velocidades
(5.4)

que presenta una dificultad un poco mayor de deduccin, y por eso


no se expresa aqu.
Las magnitudes que aparecen en esta frmula son , que es la
velocidad que el mvil presenta respeto al sistema ``fijo''. , la
velocidad del mvil vista desde el sistema que rota, y que es la
velocidad angular con la cual el sistema mvil rota respecto al
``fijo'', aunque siempre manteniendo en comn su origen de
coordenadas.
50

Por ejemplo, si hubiera una mosca posada en el eje de un


tocadiscos y girando con l a una cierta velocidad angular , que
observara a un mosquito avanzar por el disco con una velocidad
, vista desde el punto de vista de la mosca, que est rotando, en
este caso:
Sera la velocidad del mosquito vista desde el eje del
tocadiscos, pero el observador fijo, es decir, sin girar.

es la velocidad con la cual la mosca, que gira, ve al


mosquito desplazarse por el disco.

es la velocidad angular del disco.


es el vector de posicin del mosquito, en el sistema fijo.
Resolucin de problemas
Tiro parablico
Se denomina tiro parablico, en general, a aquellos movimientos
que suceden de forma bidimensional sobre la superficie de la
tierra.
Para este tipo de mviles el movimiento se descompone en sus
componentes5.2 e . El movimiento en no sufre aceleracin, y
por tanto sus ecuaciones sern
(5.5)

pero en cambio en el eje se deja sentir la fuerza de la gravedad,


supuesta constante5.3 y por tanto sus ecuaciones sern
(5.6)

Algunas preguntas tpicas del tiro parablico son calcular el


alcance y altura mxima. Estaspreguntas se pueden contestar
sabiendo que la altura mxima se alcanzar cuando
. De esta
condicin se extrae el tiempo que tarda en alcanzar la altura
51

mxima y sustituyendo en la ecuacin de las se obtiene la altura


mxima. El alcance mximo se puede calcular razonando que, para
cuando esto suceda, el mvil volver estar al nivel del suelo y por
tanto
, sustituyendo se obtiene y, sustituyendo ste en las
el resultado. Otras cantidades se pueden conseguir de manera
similar.
e

sern las coordenadas donde el mvil se encuentra en el

instante
, inicio del movimiento, y
y
la velocidad con
la que se mueve en ese instante. Si nos han indicado que el mvil
se mova con una velocidad formando un ngulo con la
horizontal se puede ver muy fcilmente que,
entonces,

A su vez el significado de las variables e es el siguiente: stas


nos indican a que distancia horizontal ( ) y altura ( ) se encuentra
el mvil en cada instante de tiempo , considerando que estamos
tomando como origen para medir estas distancias horizontales y
alturas desde el sistema de coordenadas respecto al cual estemos
tomando todos los dems datos.
Se podra hacer un estudio ms complejo incluyendo el
rozamiento del aire. Para esto habr que modificar las
ecuaciones e a las nuevas ecuaciones deducidas en el apndice
B.
Componentes intrnsecas
Sea un mvil cuyo vector de posicin es

Calcular su velocidad, aceleracin y componentes intrnsecas de


sta, as como el radio de la trayectoria para
. Derivo
para encontrar y . Una primera vez

52

y una segunda vez

Ahora calculo el mdulo de la velocidad:

que, derivado respecto al tiempo nos dar el mdulo de

y multiplicando por el unitario de , que es

nos da el vector

53

Por ltimo podemos calcular

como

. Haciendo las

oportunas sustituciones tendremos que para


,

,
con lo cual
y de esta forma,
podremos despejar el radio de la trayectoria, que ser

Clculo de trayectorias
Dado el vector de posicin de un mvil

calcule la ecuacin de su trayectoria. Este tipo de problemas se


resuelve en general despejando en una de las ecuaciones de o
de y sustituyendo en la otra, encontrando as en funcin de o
al revs. En este caso tenemos que

54

y sustituyendo en

tendremos

Con el objeto de describir el movimiento de una partcula en el


espacio basta especificar su posicin en cada instante de tiempo.
Llamaremos vector posicin de la partcula en el instante t al
vector que va desde un origen (arbitrario pero fijo) hasta la
posicin de la partcula en el instante t. Este vector, que
usualmente denotaremos por ~r(t) es una funcin del tiempo. A la
curva que describe la posicin de la partcula a medida que el
tiempo transcurre la llamaremos la trayectoria de la partcula. Es
el lugar geomtrico descrito por el extremo del vector ~r(t). En la
figura 1, la curva C es la trayectoria descrita por una partcula. Si
la partcula se encuentra en el punto A de la trayectoria en el
instante t1, su vector posicin es ~r(t1). Si en un instante
posterior, digamos t2, la partcula se encuentra en el punto B de la
trayectoria, su vector posicin es ~r(t2).

55

Trayectoria, vector posicin


Ciertamente la evolucin de la partcula en el tiempo no queda
determinada completamente por su trayectoria C. La partcula en
cuestin puede haber recorrido la trayectoria de muchas maneras.
Si nos referimos a la figura 1 , podra haber tardado en ir de A a B
diez segundos, o quizs una hora, o podra haberse movido
lentamente al pasar por A, o quizs muy rpido, y estos hechos no
quedan para nada descritos con solo especificar la traza (i.e., la
trayectoria) que fue dejando la partcula en su movimiento. Por
otra parte, la funcin ~r(t) s contiene toda la informacin sobre
el movimiento de ella. A partir de ~r(t) podemos conocer todos los
detalles asociados al movimiento de la partcula ( e.g., que
distancia recorri en un intervalo de tiempo t, que tan rpido
paso por A, cuanto tiempo tardo en ir de A a B, etc.). Por ejemplo,
el desplazamiento efectuado por la partcula al ir de A a B esta
dado por
~rAB = ~r(t2) ~r(t1).
(1)
Como el intervalo de tiempo que tarda la partcula al ir desde la
posicin A a la posicin B es tAB = t2 t1, es natural definir la
velocidad media de la partcula entre A y B como el cociente entre
~rAB y tAB, es decir
.

(2)

Notese que la velocidad media, tal como la hemos definido, es un


vector y su direccin es paralela a la del vector desplazamiento.
En la vida cotidiana, sin embargo, casi nunca se usa la velocidad
media, tal como la hemos definido en (2). En nuestro lenguaje
comn, al referirnos a una velocidad promedio siempre pensamos
en el cociente entre la distancia recorrida, a lo largo de la
trayectoria, y el tiempo que tardamos en recorrer esa distancia. A
este cociente, que es un escalar y no un vector, lo llamaremos la
rapidez media. Para ser ms precisos, fijemos un punto sobre la
trayectoria, digamos P (ver la figura 2). Ahora podemos medir la
longitud del arco (medido sobre la trayectoria) desde el punto P y
56

cualquier punto sobre la trayectoria. En particular llamaremos


s(t1) a la longitud del arco PA, s(t2) la longitud del arco PB, y en
general s(t) la longitud del arco desde el punto P hasta la posicin
de la partcula en el instante t.

Entonces, de acuerdo al lenguaje comn, definiremos la rapidez


media de la partcula entre los puntos A y B como el cociente
.

(3)

En general, no hay ninguna relacin entre la velocidad media y la


rapidez media entre A y B, salvo que siempre la magnitud del
vector ~vAB es mayor que el modulo de la rapidez media vAB (pues
la longitud de un arco entre dos puntos es mayor que la longitud
de la cuerda entre los mismos puntos). En general, el
conocimiento de la velocidad media entre A y B no nos da una
informacin detallada del movimiento de la partcula entre A y B
como mencionamos anteriormente. Por ejemplo no sabemos que
velocidad tena la partcula al pasar por A o cual era su velocidad
al pasar por B. Sin embargo, si el punto B es suficientemente
cercano al punto A, va nos da una muy buena idea de la rapidez
con que la partcula pasa por A. As, conviene definir la rapidez
instantnea ( o simplemente rapidez a secas) en el instante t (i.e.,
cuando la partcula pasa por A) a
57

(4)

El lado derecho de (4) es justamente la derivada de s con respecto


al tiempo en t1. De este modo, la rapidez en A (i.e., en el instante
t1) esta dada por
ds
v(t1) = (t1). (5)
dt
Usando el mismo procedimiento podemos definir la velocidad
instantnea ( o velocidad, a secas), como
,

(6)

es decir,
(7) Cuando hacemos tender t2 a t1 (en otras
palabras, cuando llevamos al punto

Procesode limite

B junto al punto A), la distancia medida sobre el arco AB y sobre


la cuerda AB se asemejan cada vez mas (i.e., |rAB| sabe cuando
B A), de modo que la magnitud del vector ~vt1 coincide con el
modulo de v(t1). De este modo, la rapidez (instantnea) es
simplemente la magnitud del vector velocidad (instantnea). Por
otra parte, es evidente de este proceso de limite (si la trayectoria
58

es una curva suave) que la direccin del vector velocidad ~v(t1) es


la direccin de la tangente a la trayectoria en el punto A.
Siguiendo un uso habitual, llamaremos t a la tangente unitaria a
la curva. En realidad t es una funcin del arco s (i.e., de la
distancia PA medida sobre la trayectoria). En resumen, el vector
velocidad de la partcula al pasar por el punto A de la trayectoria
esta dado por
~v(t1) = v(t1)t.

(8)

La ecuacin (8) es una consecuencia directa de la regla de la


cadena. En efecto,
,
(9)
pues d~r/ds es precisamente la tangente unitaria a la curva en el
punto A.
Adems de la posicin y de la velocidad, otra cantidad relevante
en la descripcin del movimiento es la aceleracin. De hecho la
aceleracin juega un papel crucial en las leyes de Newton que
rigen el movimiento de las partculas. Definiremos aceleracin
media entre dos puntos A y B de la trayectoria al cociente
.
Finalmente, definiremos la aceleracin
aceleracin, a secas) en el instante t como

instantnea
.

(10)
(o
(11)

Hasta ahora hemos visto como, a partir del conocimiento de la


funcin ~r(t) , podemos obtener distintas propiedades del
movimiento de la partcula tales como su velocidad, rapidez,
aceleracin, velocidades y aceleraciones medias. El problema
central de mecnica como veremos en el capitulo siguiente es el
problema inverso. En efecto, lo que nos interesara ms adelante
es como, a partir de la aceleracin (i.e., de la funcin ~a(t) para t
0) y del estado inicial de la partcula (i.e., de su posicin ~r y
velocidad ~v en t = 0) podemos determinar totalmente la
59

evolucin de la partcula, i.e., su vector posicin ~r como funcin


del tiempo. Este camino inverso es simple de llevar a cabo, a
partir de las ecuaciones (11) y (7), utilizando el Teorema
Fundamental del Calculo.
Si integramos la ecuacin (11) entre t = 0 y t = T, y usamos el
Teorema Fundamental del Calculo tenemos,
(12)
Llamando a la variable de integracin y luego cambiando T por
t, podemos arreglar (12) de modo que
(13)
Por lo tanto, si conocemos la velocidad inicial ~v(0) de la
partcula y su aceleracin ~a() entre 0 y t, por medio de (13)
podemos determinar su velocidad entre 0 y t. Ahora podemos
hacer un proceso similar, usando (7), para determinar ~r(t) a partir
de ~r(0) y de ~v() entre 0 y t. As obtendremos
(14)
Las ecuaciones (13) y (14) representan justamente la solucin del
problema inverso buscado.
Quizs la aplicacin ms simple de las ecuaciones (13) y (14)
consiste en encontrar la trayectoria de una partcula sometida a
aceleracin constante, digamos ~a = ~g (esta situacin
corresponde precisamente a la de una partcula movindose en el
campo gravitatorio uniforme, cerca de la superficie de la tierra; en
este caso ~g esta dirigido a lo largo de la vertical hacia abajo y su
magnitud esta dada aproximadamente por g = |~g| 9,81
[m/seg2]; g se conoce habitualmente como aceleracin de
gravedad). Haciendo pues ~a = ~g (constante) en (13) obtenemos
de inmediato
~v(t) = ~v(0) +~g t. (15)
60

Reemplazando esta expresin para ~v(t) en (14) e integrando,


obtenemos
, (16)
(aqu hemos usado que
2). La ecuacin (16) determina
entonces la posicin de una partcula que se mueve bajo la accin
del campo gravitatorio uniforme ~g una vez conocido su estado
inicial ~r(0) y ~v(0). Si elegimos el origen O justo en el punto
inicial de la trayectoria ~r(0) tendremos
,

(17)

y observamos que ~r(t) es una combinacin lineal de dos vectores


constantes ~v(0) y ~g. Si estos dos vectores son linealmente
independientes, generan un plano. As pues la trayectoria de la
partcula, determinada a partir de (17), esta contenida en el plano
generado por ~v(0) y ~g. Por otra parte, si ~v(0) y ~g son
coloniales, entonces la partcula se mueve a lo largo de la lnea
generada por ~g, que pasa por el origen. Retornaremos a este
problema ms adelante en este capitulo, cuando veamos el
Lanzamiento de Proyectiles).

Sistemas de Coordenadas
Con el objeto de representar los vectores discutidos en la seccin
precedente, en particular el vector posicin de la partcula, es
conveniente utilizar algunos sistemas de coordenadas. Los mas
usuales son los sistemas de coordenadas cartesianas, polares,
cilndricas y esfricas, sistemas que discutiremos en detalle a
continuacin.

61

Coordenadas Cartesianas
Este es el sistema ms simple de coordenadas. Para representar al
vector ~r utilizamos su proyeccin a lo largo de tres ejes
ortogonales, fijos, los que denotaremos como OX, OY y OZ,
respectivamente, tal como se indica en la figura 4. Llamaremos
al vector unitario a lo largo de OX, al vector unitario a lo largo
de OY y k al vector unitario a lo largo de OZ. A la proyeccin de
~r a lo largo de OX (i.e., a ~r ) la denotaremos por x. A las
proyecciones de ~r a lo largo de OY y OZ las llamaremos y y z
respectivamente.
De este modo, podemos representar al vector ~r (en la base de
vectores orto normales , , k) por
~r = x + y + z k.
(18)

Coordenadas Cartesianas
Puesto que el vector ~r es una funcin del tiempo, tambin lo son
sus coordenadas x, y, z. Por otra parte los vectores de la base, ,
, k, son constantes. Derivando con respecto al tiempo la
62

expresin (18) para ~r, obtenemos la correspondiente expresin


para la velocidad en cartesianas. Como los vectores de la base son
constantes, al derivar (18) obtenemos
(19)
Derivando a su vez (19) con respecto al tiempo, obtenemos la
expresin para la aceleracin en cartesianas,
(20)
De ahora en adelante utilizaremos una notacin introducida por
Newton para escribir las diferentes derivadas con respecto al
tiempo. As pues, denotaremos por
etc., (21)
Con esta notacin podemos escribir
~v = x + y+
(2
y
zk,
2)
~a = x + y+
(2
zk,
3)
respectivamente. Para ilustrar el uso de coordenadas cartesianas
volvamos al ejemplo de una partcula movindose en un campo
gravitatorio uniforme que discutimos en la seccin anterior.
Elijamos el origen de coordenadas de modo que coincida con
~r(0); entonces, la posicin de la partcula queda determinada por
(17). Ahora elegimos el eje OZ de modo que coincida con la
direccin del campo gravitatorio. De este modo
~g = g k,

(24)

en que g denota la aceleracin de gravedad. Consideremos luego


el vector ~v(0). Como hemos dicho antes, si ~v(0) es colonial con
~g, el movimiento de la partcula es rectilneo. En cambio, si
~v(0) no es colonial con ~g, siempre podemos escoger como eje
OY a la direccin paralela al vector ~v(0) vz(0)k (aqu vz(0)
63

denota la proyeccin de ~v(0) sobre el eje OZ). Con esta eleccin


tenemos
~v(0) = vy(0)+ vz(0)k,

(25)

y, reemplazando (24) y (25) en (17) obtenemos


~r(t) = y(t)+ z(t)k,

(26)

en que
y(t) = vy(0)t

(27)

y
,

(28)

respectivamente.

Coordenadas Polares
En diversas circunstancias, el sistema de coordenadas cartesianos
no resulta el mas apropiado. Por ejemplo, al discutir el
movimiento de un pndulo simple, o al describir la orbita de un
satlite bajo la accin del campo gravitatorio terrestre, las
ecuaciones de movimiento en cartesianas son mas bien
complicadas. En esos casos resulta mucho ms adecuado usar
coordenadas polares, las que introducimos a continuacin.
Consideremos una partcula en movimiento en un plano. Por
supuesto podemos representar el movimiento de la partcula en
coordenadas cartesianas (x,y) como se indica en la figura 4. Sin
embargo, tambin podemos usar otros para metros para
representar la posicin P de la partcula.

64

Coordenadas Polares
En efecto, podemos determinar completamente la posicin P
especificando la distancia de P al origen O y el Angulo que
forma OP con un eje fijo ( por ejemplo el eje OX). Llamemos
pues a la distancia de O a P y al Angulo entre OX y OP.
Entonces la posicin de P queda especificada completamente por
los valores de y . Al par (,) los llamaremos coordenadas
polares. Aqu es una longitud y es siempre positiva o cero, en
cambio es un Angulo que usualmente tomaremos entre 0 y 2.
Usando la geometra del triangulo OQP de la figura, resulta
elemental encontrar la relacin entre el par (x,y) de coordenadas
cartesianas y el par (,) de coordenadas polares. De la figura
tenemos
x = cos
y = sen.
(2
9)
Usando el Teorema de Pitgoras
tambin tenemos
,

(30)

y, por ultimo, de la geometra del triangulo OQP tenemos


, (31)
de modo que
.
65

(32)

Con el objeto de representar los vectores ~r, ~v y ~a en este


sistema de coordenadas, elegiremos una base apropiada.
Llamaremos al vector unitario a lo largo de ~r (i.e., a la
direccin = constante, o, en otras palabras, la direccin de
mximo crecimiento de la variable ). Por otra parte, llamaremos
al vector unitario ortogonal a , dirigido en la direccin de
crecimiento del Angulo

Base del sistema de coordenadas polares


La base de vectores , varia en el tiempo, junto con el
movimiento del punto P. En cambio la base de vectores , esta
fija. Con el objeto de calcular la dependencia temporal de y
en el tiempo, conviene representar los vectores mviles y
en la base , . De la figura 6 tenemos
= cos + sen

(33)

= sen + cos.

(34)

y
Es evidente de la figura 5, as como tambin de las ecuaciones
(33) y (34), que los vectores y solamente varan si varia el
Angulo . Derivando (33) con respecto a vemos que
(35)
Por otra parte, diferenciando (34) con respecto a obtenemos
66

(36)
Que la derivada de sea proporcional a es una consecuencia
del hecho que es unitario. En efecto, derivando la igualdad
= 1 con respecto a , obtenemos de inmediato que d/ = 0, es
decir d/d es ortogonal a . Como estamos en un espacio de
dos dimensiones, esto a su vez implica que d/d debe ser
paralelo a .
Con estos preliminares podemos ahora obtener las expresiones
para los vectores posicin, velocidad y aceleracin en
coordenadas polares. De la figura ??, obtenemos de inmediato
OP ~r = . (37)
Para obtener la velocidad derivamos (37) con respecto al tiempo.
De este modo, usando la regla de Leibniz, tenemos
.

(38)

Hemos visto anteriormente que varia solo si varia. Asiques,


usando la regla de la cadena y (35) obtenemos
(39)
Para referencia futura es conveniente calcular d/dt . Procediendo
en forma anloga a la manera que obtuvimos (39), se tiene
(40)
Reemplazando (39) en (38) y utilizando la notacin de Newton
para denotar las derivadas temporales, finalmente obtenemos,
~v = + .

(41)

Una vez obtenida la velocidad es simple obtener la aceleracin


iterando el procedimiento anterior. De hecho, derivando (41) con
respecto al tiempo, y utilizando la regla de Leibniz, se tiene
. (42)
67

Finalmente, reemplazando las expresiones para d/dt y d/dt


obtenidas en (39) y (40) respectivamente, obtenemos finalmente
la expresin para la aceleracin en coordenadas polares
(43)
Para ilustrar el uso de las coordenadas polares, consideremos el
movimiento de una partcula en un circunferencia con rapidez
constante, i.e., el movimiento circular uniforme. Consideremos
pues una circunferencia de radio R sobre la cual se mueve una
partcula con rapidez constante v0. Con el objeto de describir el
movimiento de la partcula elijamos un sistema de coordenadas
polares con origen en el centro de la circunferencia

Movimiento Circular Uniforme


Dada esta eleccin de coordenadas, = R es constante y por lo
tanto = = 0. Reemplazando estos valores en (41) tenemos
~v = R.

(44)

Como la partcula esta obligada a moverse en la circunferencia,


solo tiene componente tangencial de la velocidad (i.e., solo la
componente a lo largo de de su velocidad es no nula). Adems,
de (44) tenemos
v0 = R,
68

(45)

de modo que la velocidad angular de la partcula es


constante y esta dada por = v0/R. Ya que = es constante
para este movimiento, entonces = 0. Reemplazando = R, =
= 0, y = 0 en (43) se tiene,
(46)
Entonces, para el movimiento circular uniforme la aceleracin de
la partcula es centrpeta (i.e., es radial y dirigida hacia el centro
de la circunferencia). Nota: La expresin (46) para la aceleracin
de una partcula en movimiento circular uniforme fue obtenida
por primera vez por Christian Huygens (16291695) ( e.g., ver
por ejemplo [2], que es una excelente referencia para distintos
temas de la historia de la mecnica; ver tambin [3]).
Coordenadas Cilndricas
Consideremos una partcula P que se mueve en el espacio. En
lugar de representar la posicin de P en coordenadas cartesianas
como lo hicimos mas arriba, podemos proyectar su movimiento a
lo largo de un eje (llamemos OZ a este eje) y sobre el plano
perpendicular a OZ, digamos el plano XY , y utilizar coordenadas
polares sobre este plano.
En la figura ?? el punto P se mueve en el espacio, Q representa su
proyeccin en el plano XY , z mide la altura de P sobre el plano
(i.e., la coordenada a lo largo del eje OZ). Para describir la
posicin de Q sobre el plano XY utilizamos coordenadas polares.
Elegimos como eje polar a un eje fijos sobre el plano, que
llamaremos OX. A la distancia del origen de coordenadas O al
punto Q la llamaremos , en tanto que al Angulo entre OQ y OX
lo llamaremos . La posicin de P queda completamente
determinada al especificar los valores de , y z. A este conjunto
de parmetros los llamaremos coordenadas cilndricas. La
coordenada z varia entre y +, la coordenada entre 0 e y
entre 0 y 2. En la figura ?? tambin hemos representado la base
69

de vectores orto normales , y k, dirigidos a lo largo de las


direcciones de crecimiento de , y z respectivamente. Los
vectores y yacen sobre el plano XY en tanto que k es
perpendicular al plano.

Coordenadas Cilndricas
Una vez introducidas las coordenadas cilndricas procedemos
como en los casos anteriores a encontrar las expresiones para los
vectores posicin, velocidad y aceleracin de P en estas
coordenadas. Del triangulo OQP de la figura ?? tenemos de
inmediato
~r = + z k. (47)
Derivando ~r con respecto al tiempo, utilizando (39), (40) (o
mejor aun directamente (41) para expresar la derivada de OQ con
respecto al tiempo) obtenemos
~v = + + zk.

(48)

Aqu hemos usado que el vector k, como en el caso de las


coordenadas cartesianas, es constante.
Finalmente, derivando (48) con respecto al tiempo y utilizando
(43), obtenemos
(49)
Ejemplo: Como aplicacin del uso de las coordenadas cilndricas
encontraremos la posicin, velocidad y aceleracin de una
partcula que se mueve con rapidez uniforme, v0, a lo largo de una
70

hlice. La hlice es la curva que se obtiene al trazar una recta


sobre el plano y luego enrollar el plano alrededor de un cilindro,
tal como se indica en la figura ??. Alternativamente es la curva
que describe la punta de la hlice de un avin que se mueve a
velocidad constante.

Movimiento a lo largo de una hlice


De esta definicin la ecuacin de la hlice en coordenadas
cilndricas queda dada por
(50)
en que R es el radio de la hlice y b el paso de la hlice, es decir
cuando aumenta z al girar una vuelta (i.e., al avanzar en 2). No
tese para la hlice z es multivariada, y por lo tanto tenemos que
tomar variando entre y + para especificar completamente
la posicin de un punto sobre la hlice. Derivando (50) con
respecto al tiempo obtenemos de inmediato
y

(51)
Substituyendo los valores dados por (50) y (51) en (47) y (48)
encontramos
(52)
(53)
71

respectivamente. No tese que la componente radial de la


velocidad es nula como era de esperar pues la partcula se mueve
sobre la superficie del cilindro de radio R (la velocidad es
tangencial a la superficie del cilindro).
Como la magnitud de ~v es constante, e igual a v0, en este
ejemplo, de (53) obtenemos
. (54)
No tese que en este caso la velocidad angular, , es constante y
por lo tanto = 0. Finalmente usando (50), (51), y (54) en (49)
obtenemos
(55)
No tese que si hacemos b = 0 en (53), (54), y (55), re obtenemos
las expresiones correspondientes del movimiento circular
uniforme que habamos obtenido en la seccin anterior. Esto era
de esperarse, pues si el paso de la hlice es nulo, el movimiento
sobre la hlice se reduce al movimiento sobre un circulo.

Coordenadas Esfricas
Consideremos una partcula P que se mueve en el espacio. En
lugar de representar la posicin de P en coordenadas cartesianas
como lo hicimos mas arriba, podemos usar coordenadas esfricas.
En la figura 10 el punto P se mueve en el espacio, Q representa su
proyeccin en el plano XY , R representa su proyeccin en el
plano XZ. Llamaremos r a la distancia OP, i.e., al largo del vector
~r. As mismo llamaremos al Angulo entre OP (vector
posicin) y el eje z. Finalmente llamaremos al Angulo entre
OQ y el eje x. A este conjunto de parmetros (r,,) lo llamaremos
coordenadas esfricas. Aqu, la coordenada r es no negativa (i.e.,
r 0), en tanto que 0 , y 0 2. En la figura 10
tambin hemos representado la base de vectores orto normales r,
72

y varphi , dirigidos a lo largo de las direcciones de crecimiento


de r, y respectivamente. Los vectores r y yacen en el plano
(vertical) que contiene al eje z y a la recta PQ, en tanto que yace
en el plano XY .
R

^
r

O
x

^
Q

Coordenadas Esfricas
Descomponiendo r, y , obtenemos las relaciones siguientes:
r = sen(cos + sen) + cosk,

(56) = cos(cos +

sen) sen k, (57)


y,
= sen + cos.

(58)

Derivando estas expresiones es simple obtener,


(59)
(60)
73

y
(61)
Tal como lo hicimos en el caso de las coordenadas polares, ahora
encontraremos las expresiones para el vector posicin, la
velocidad y la aceleracin en coordenadas esfricas, usando las
expresiones (59), (60), y (61). De la definicin de r y de r (ver
tambin la figura 10) tenemos que,
~r = rr. (62)
Derivando (62) con respecto al tiempo y usando la regla de la
cadena tenemos,
.

(63)

Para obtener el termino entre parntesis en la ultima ecuacin


usamos la regla de la cadena para obtener,

y luego (59) para obtener finalmente

Derivando luego (63) y procediendo de un modo anlogo, uno


finalmente encuentra,

(64)
Antes de cerrar este capitulo deseamos discutir dos problemas
tpicos. El primero es el lanzamiento de proyectiles y el segundo
los problemas de persecucin.
74

Lanzamiento de Proyectiles

El lanzamiento de proyectiles fue analizado correctamente por


primera vez por Galileo Galilei (15641642). El problema, por
supuesto, es encontrar la trayectoria de una partcula que es
arrojada con rapidez inicial v0 formando unangulo con la
horizontal, en presencia de un campo gravitacional uniforme ~g
dirigido a lo largo de la vertical, hacia abajo (ver figura ).
Como hemos visto anteriormente, la ecuacin que gobierna el
movimiento del proyectil es la ecuacin (17). Hemos visto que el
movimiento de tal proyectil ocurre en un plano. Si elegimos las
coordenadas cartesianas (y,z) para describir el movimiento del
proyectil en el plano, entonces la evolucin de las coordenadas
y(t) y z(t) del proyectil esta dada por (25) y (26) respectivamente.
En trminos de la rapidez inicial v0 y del Angulo de tiro ,
tenemos vy(0) = v0 cos y vz(0) = v0sen. Reemplazando estas
expresiones en (25) y (26) respectivamente, el movimiento del
proyectil esta dado en forma paramtrica (i.e., en la forma y =
y(t), z = z(t) con el tiempo como para metro) por
y(t) = v0 cos t,

(65)
.

(66)

Recordemos que hemos elegido el origen de coordenadas de


modo que coincide justo con el punto de lanzamiento y hemos
establecido t = 0 como el instante en que se arroja el proyectil.
Si despejamos el tiempo t de (65) en trminos de y, y lo
remplazamos en (66) obtenemos
. (67)
75

(67) corresponde a la ecuacin de una para bola en el plano (y,z),


invertida, y con eje de simetra el eje z. Completando el cuadrado
en (??) podemos escribir la ecuacin de la parbola como
(68)

De (68) vemos que la altura mxima que alcanza el proyectil es


(69)
altura que ocurre cuando el proyectil se encuentra a una distancia
horizontal d =
desde el punto de
lanzamiento. En otras palabras,
el vrtice de la para bola se encuentra en el punto (d,h) del plano.
Quizs la propiedad ms importante en el lanzamiento de
proyectiles es el rango, i.e., a que distancia desde el punto de
lanzamiento se encuentra el proyectil cuando toca tierra (cuando z
= 0 nuevamente). El rango R = R(v0,) es fcil de obtener a partir
de (??). Haciendo z = 0 en (67) obtenemos dos soluciones para y,
digamos y = 0 e y = R en que
(70)
No tese que R = 2d, lo que era de esperar pues el eje de simetra
de la para bola es la recta z = d. Tanto el rango, R, como la altura
mxima que alcanza el proyectil, h, son funciones de los datos del
lanzamiento v0 y . En particular, ambos son proporcionales a
que es la u nica expresin con dimensiones de longitud que
podemos construir a partir de v0 y g.
Para una rapidez inicial v0 dada, si consideramos el rango como
funcin del Angulo de lanzamiento, , este es mximo cuando el
Angulo de lanzamiento es /4 (i.e., 45). Adems, como la
funcin seno satisface sin = sin( ), el rango correspondiente
76

a un Angulo es igual al rango correspondiente a /2 (en otras


palabras, la funcin R(v0,) es simtrica con respecto a 45).

Problemas de Persecucin: La Dama y el Perrito

Los problemas de persecucin son un tema clsico de la cinema


tica. Tradicionalmente llevaban el rotulo del mercante y el pirata
(ver [?]). Las herramientas de calculo que se usan en este tipo de
problemas son un poco mas sofisticadas que la del resto del
capitulo, de modo que esta seccin se puede saltar en una primera
lectura y retornar a ella ms adelante.
Considere dos puntos (la dama y su perrito); el primero, Q(la
dama), se mueve en lnea recta con velocidad constante v y el
segundo, P (el perrito), describe una curva con rapidez constante
u de modo que en todo instante se dirige hacia su amo (la dama).
El objeto es determinar la ecuacin de la trayectoria de P, en los
distintos casos (u < v, u = v, y u > v). Existen muchas variantes de
este tipo de problemas. El lector interesado puede consultar [?].
Con el objeto de encontrar la trayectoria del perrito, elegiremos
coordenadas cartesianas. Elegimos el eje OX de modo que
coincida con la trayectoria de la dama. Denotaremos por C a la
trayectoria del perrito. El perrito recorre C con rapidez constante
u, de modo que en todo instante t, la recta tangente a C en el punto
P intersecta al eje OX justo en Q, i.e., en la posicin de la dama en
el instante t. Si consideramos la trayectoria de la dama como todo
el eje OX, eds. claro que sobre la curva C debe haber un punto A
tal que la tangente a C en A es perpendicular al eje OX.
Elegiremos justamente la tangente a C en A como el eje OY .
Llamemos x e y a las coordenadas del perrito P en un instante
77

dado (i.e., P = (x,y). Como P y Q recorren sus respectivas


trayectorias con rapidez constante, debemos tener
AP
OQ
= ,
(71)
u v
ya que A, O y P, Q son dos pares de posiciones simultaneas del
perrito y de la dama. Por definicin de la tangente a C en el punto
P tenemos que
MQ

dx
=

MP

(72)

dy

en que el punto M es la proyeccin de P sobre el eje OX. El signo


menos se ha introducido en (72) para tomar en cuenta que la curva
C tiene pendiente negativa en P. Ahora, AP = s es el arco descrito
por el perrito sobre C ( medido a partir del punto A), en tanto que
OQ = OM + MQ. Pero, por construccin, OM = x y MP = y, de
modo que podemos reescribir (71, usando (72, como en que
hemos definido e v/u.

,
(73)
Por otra parte, a lo largo de la curva C, el elemento de arco esta
dado (usando el Teorema de Pitgoras) por

(74)
de donde sigue
, (75)
en que el signo menos proviene del hecho que s aumenta cuando y
disminuye. Derivando la ecuacin (73) con respecto a y, usando
(75), obtenemos
78

(76)

la cual es una ecuacin diferencial de primer orden para f = dx/dy


que se puede resolver mediante separacin de variables. En
efecto, la ecuacin (76) se puede escribir como cuya integral es
df dy
=e
p1 + f

(77)

y
sinh1 f = logye + c,

(78)

en que c es una constante de integracin. Sin embargo, f = dx/dy =


0 para y = OA a, lo cual determina la constante de integracin.
Tenemos entonces
(79)
de modo que, usando la definicin de la funcin senh(x), (i.e.,
sinhx = (expx exp(x))/2), obtenemos
.

79

(80)

A CONTINUACION VEREMOS LOS TIPOS DE


MOVIMIENTOS QUE HAY EN LA CINEMATICA

80

81

82

MOVIMIENTO CON ACELERACION VARIABLE

83

MOVIMIENTO CON ACELERACION CONSTANTE E IGUAL


A CERO

84

MOVIMIENTO CON ACELERACION CONSTANTE Y


DIFERENTE A CERO

85

MOVIMIENTO EN EL PLANO

86

MOVIMIENTO DE PROYECTILES

87

MOVIMIENTO RECTILINEO UNIFORME

88

89

90

MOVIMIENTO PARABOLICO

91

MOVIMIENTO
ACELERADO

RECTILINEO

UNIFORMEMENTE

92

MOVIMIENTO ARMONICO SIMPLE

93

MOVIMIENTO CIRCULAR

Un movimiento circular es aquel en que la unin de las sucesivas


posiciones de un cuerpo a lo largo del tiempo (trayectoria) genera
una curva en la que todos sus puntos se encuentran a la misma
distancia R de un mismo punto llamado centro.
Este tipo de movimiento plano puede ser, al igual que el
movimiento rectilneo, uniforma o acelerado. En el primer caso, el
movimiento circunferencial mantiene constante el mdulo de la
velocidad, no as su direccin ni su sentido. De hecho, para que el
mvil pueda describir una curva, debe cambiar en todo instante la
direccin y el sentido de su velocidad. Bajo este concepto,
siempre existe aceleracin en un movimiento circunferencial, pues
siempre cambia la velocidad en el tiempo, lo que no debemos
confundir, es que si un movimiento circular es uniforme es porque
su "rapidez" es constante.

94

MOVIMIENTO
ACELERADO

CIRCULAR

UNIFORMEMENTE

El movimiento circular uniformemente acelerado (MCUA) se


presenta cuando una partcula o cuerpo slido describe una
trayectoria circular aumentando o disminuyendo la velocidad de
forma constante en cada unidad de tiempo. Es decir, la partcula se
mueve con aceleracin constante.

95

96

97

98

LEYES DEL MOVIMIENTO


Fundamentos tericos de las leyes

Isaac Newton (1642-1727)

99

El primer concepto que maneja Newton es el de masa, que


identifica con cantidad de materia. Newton asume a
continuacin que la cantidad de movimiento es el resultado del
producto de la masa por la velocidad. En tercer lugar, precisa la
importancia de distinguir entre lo absoluto y relativo siempre que
se hable de tiempo, espacio, lugar o movimiento.
En este sentido, Newton, que entiende el movimiento como una
traslacin de un cuerpo de un lugar a otro, para llegar al
movimiento absoluto y verdadero de un cuerpo:
compone el movimiento (relativo)
de ese cuerpo en el lugar (relativo)
en que se lo considera, con el
movimiento (relativo) del lugar
mismo en otro lugar en el que est
situado, y as sucesivamente, paso a
paso, hasta llegar a un lugar inmvil,
es decir, al sistema de referencias de
los movimientos absolutos.10

De acuerdo con esto, establece que los movimientos aparentes son


las diferencias de los movimientos verdaderos y que las fuerzas
son causas y efectos de estos. Consecuentemente, la fuerza en
Newton tiene un carcter absoluto, no relativo.
Las leyes enunciadas por Newton, y consideradas como las ms
importantes de la mecnica clsica, son tres: la ley de inercia, la
relacin entre fuerza y aceleracin y la ley de accin y reaccin.
Newton plante que todos los movimientos se atienen a estas tres
leyes principales, formuladas en trminos matemticos. Un
concepto es la fuerza, causa del movimiento y otro es la masa, la
medicin de la cantidad de materia puesta en movimiento; los dos
son denominados habitualmente por las letras F y m.

100

Primera Ley de Newton o Ley de Inercia


La primera ley del movimiento rebate la idea aristotlica de que un
cuerpo solo puede mantenerse en movimiento si se le aplica
una fuerza. Newton expone que:
Todo cuerpo persevera en su estado
de reposo o ser Todo cuerpo
persevera en su estado de reposo o
movimiento uniforme y rectilneo a no
ser que sea obligado a cambiar su
estado por fuerzas impresas sobre l

Esta ley postula, por tanto, que un cuerpo no puede cambiar por s
solo su estado inicial, ya sea en reposo o en movimiento rectilneo
uniforme, a menos que se aplique una fuerza o una serie de fuerzas
cuya resultante no sea nula. Newton toma en consideracin, as, el
que los cuerpos en movimiento estn sometidos constantemente a
fuerzas de roce o friccin, que los frena de forma progresiva, algo
novedoso respecto de concepciones anteriores que entendan que
el movimiento o la detencin de un cuerpo se deba
exclusivamente a si se ejerca sobre ellos una fuerza, pero nunca
entendiendo como esta a la friccin.
En consecuencia, un cuerpo que se desplaza con movimiento
rectilneo uniforme implica que no existe ninguna fuerza externa
neta o, dicho de otra forma, un objeto en movimiento no se detiene
de forma natural si no se aplica una fuerza sobre l. En el caso de
los cuerpos en reposo, se entiende que su velocidad es cero, por lo
que si esta cambia es porque sobre ese cuerpo se ha ejercido una
fuerza neta.
101

Newton descubri la ley de la inercia, la tendencia de un objeto en


movimiento a continuar movindose en una lnea recta, a menos
que sufra la influencia de algo que le desve de su camino. Newton
supuso que si la Luna no sala disparada en lnea recta, segn una
lnea tangencial a su rbita, se deba a la presencia de otra fuerza
que la empujaba en direccin a la Tierra, y que desviaba
constantemente su camino convirtindolo en un crculo. Newton
llam a esta fuerza gravedad y crey que actuaba a distancia. No
hay nada que conecte fsicamente la Tierra y la Luna y sin
embargo la Tierra est constantemente tirando de la Luna hacia
nosotros. Newton se sirvi de la tercera ley de Kepler y dedujo
matemticamente la naturaleza de la fuerza de la gravedad.
Demostr que la misma fuerza que haca caer una manzana sobre
la Tierra mantena a la Luna en su rbita.
La primera ley de Newton establece la equivalencia entre el estado
de reposo y de movimiento rectilneo uniforme. Supongamos un
sistema de referencia S y otro S que se desplaza respecto del
primero a una velocidad constante. Si sobre una partcula en
reposo en el sistema S no acta una fuerza neta, su estado de
movimiento no cambiar y permanecer en reposo respecto del
sistema S y con movimiento rectilneo uniforme respecto del
sistema S. La primera ley de Newton se satisface en ambos
sistemas de referencia. A estos sistemas en los que se satisfacen las
leyes de Newton se les da el nombre de sistemas de referencia
inerciales. Ningn sistema de referencia inercial tiene preferencia
sobre otro sistema inercial, son equivalentes: este concepto
constituye el principio de relatividad de Galileo o newtoniano.
El enunciado fundamental que podemos extraer de la ley de
Newton es que la
. Esta expresin es una ecuacin
vectorial, ya que tanto la fuerza como la aceleracin llevan
direccin y sentido. Por otra parte, cabe destacar que la
aceleracin no es la variacin de la posicin, sino que es la
variacin con la que vara la velocidad.
102

De la ecuacin
podemos deducir que si actan fuerzas
sobre los cuerpos, el cambio que se provoca en su aceleracin es
proporcional a la fuerza aplicada y dicho cambio se produce en la
direccin sobre la que se apliquen dichas fuerzas.

Sistemas de referencia inerciales


La primera ley de Newton sirve para definir un tipo especial de
sistemas de referencia conocidos como sistemas de referencia
inerciales, que son aquellos desde los que se observa que un
cuerpo sobre el que no acta ninguna fuerza neta se mueve con
velocidad constante.
Un sistema de referencia con aceleracin (y la aceleracin normal
de un sistema rotatorio se incluye en esta definicin) no es un
sistema inercial, y la observacin de una partcula en reposo en el
propio sistema no satisfar las leyes de Newton (puesto que se
observar aceleracin sin la presencia de fuerza neta alguna). Se
denominan sistemas de referencia no inerciales.

Diferencia de planteamiento de un problema debido a la


posibilidad de observarlo desde dos puntos de vista: el punto de
103

vista de un observador externo (inercial) o desde un observador


interno
Por ejemplo considrese una plataforma girando con velocidad
constante, , en la que un objeto est atado al eje de giro mediante
una cuerda, y supongamos dos observadores, uno inercial externo
a la plataforma y otro no inercial situado sobre ella.
Observador inercial: desde su punto de vista el bloque se mueve en
crculo con velocidad v y est acelerado hacia el centro de la
plataforma con una aceleracin centrpeta
. Esta
aceleracin es consecuencia de la fuerza ejercida por la tensin de
la cuerda.
Observador no inercial: para el observador que gira con la
plataforma el objeto est en reposo, a = 0. Es decir, observa una
fuerza ficticia que contrarresta la tensin para que no haya
aceleracin centrpeta. Esa fuerza debe ser
. Este
observador siente la fuerza como si fuera perfectamente real,
aunque solo sea la consecuencia de la aceleracin del sistema de
referencia en que se encuentra.
En realidad, es imposible encontrar un sistema de referencia
inercial, ya que siempre hay algn tipo de fuerzas actuando sobre
los cuerpos; no obstante, siempre es posible encontrar un sistema
de referencia en el que el problema que estemos estudiando se
pueda tratar como si estuvisemos en un sistema inercial. En
muchos casos, la Tierra es una buena aproximacin de sistema
inercial, ya que a pesar de contar con una aceleracin traslacional
y otra rotacional, ambas son del orden de 0.01
y, en
consecuencia, podemos considerar que un sistema de referencia de
un observador en la superficie terrestre es un sistema de referencia
inercial.

104

Aplicacin de la Primera Ley de Newton


Se puede considerar como ejemplo ilustrativo de esta primera ley
una bola atada a una cuerda, de modo que la bola gira siguiendo
una trayectoria circular. Debido a la fuerza centrpeta de la cuerda
(tensin), la masa sigue la trayectoria circular, pero si en algn
momento la cuerda se rompiese, la bola tomara una trayectoria
rectilnea en la direccin de la velocidad que tena la bola en el
instante de rotura.

Tras la rotura, la fuerza neta ejercida sobre la bola es 0, por lo que


experimentar, como resultado de un estado de reposo,
un movimiento rectilneo uniforme.

105

Segunda Ley de Newton o Ley Fundamental de


la dinmica

La Segunda Ley de Newton expresa que:


El cambio de movimiento es
directamente proporcional a
la motriz impresa y ocurre
segn la lnea recta a lo largo
de la cual aquella fuerza se
imprime.

Esta ley se encarga de cuantificar el concepto de fuerza. La


aceleracin que adquiere un cuerpo es proporcional a la fuerza
neta aplicada sobre el mismo. La constante de proporcionalidad es
la masa del cuerpo (que puede ser o no ser constante). Entender la
fuerza como la causa del cambio de movimiento y la
proporcionalidad entre la fuerza impresa y el cambio de la
velocidad de un cuerpo es la esencia de esta segunda ley.
Ya conocemos que la fuerza aplicada a un cuerpo es capaz de
producir variaciones de velocidad, es decir, aceleraciones.
Ahora trataremos de encontrar alguna relacin de tipo cuantitativo
entre la fuerza aplicada a un cuerpo y la aceleracin que adquiere,
valindonos para ello de un experimento idealizado que nos
ayudar a comprender esa relacin.
Dispongamos de una caja de masa m, la cual est dotada de unas
rueditas que le permiten moverse a travs de una superficie
perfectamente pulid, con el objeto de suponer nula el roce.
106

a) Cuando la masa se mantiene constante.

Si aplicamos a la caja fuerzas F, 2F y 3F se van adquiriendo


aceleraciones que se resumen en la siguiente tabla:
Masa constante
Aceleracin a
2a
3a
4
Fuerza

2F
3F
4F
Tabla A
En dicha tabla se ven las caractersticas siguientes:
Si F se duplica, a se duplica.
Si F se triplica, a se triplica.
Si F se cuadruplica, a se cuadruplica.
Como puede notarse, la aceleracin aumenta en la misma
proporcin en que aumenta la fuerza, es decir:
La aceleracin de la
caja es
directamente
proporcional a la
fuerza que acta
sobre ella.
Matemticamente puede expresarse:
b) Si mantenemos constante la fuerza.
Consideremos ahora las tres cajas de masas diferentes: m; 2m; 3m;
sobre las cuales actuar la misma fuerza como lo muestra la figura
3.

107

Los resultados se resumen en la siguiente tabla:


Fuerza constante
M
a
s
a
d
e
l
c
u
e
r
p
o
A
c
e
l
e
r
a
c
i

n
Tabla B
En dicha tabla se ven las caractersticas siguientes:
Si m se duplica, a se reduce a la mitad.
108

Si m se triplica, a se reduce a la tercera parte.


Si m se cuadruplica, a se reduce a la cuarta parte.
Como puede notarse, la aceleracin se reduce en la misma
proporcin en que aumenta la masa, es decir:
La
aceleracin
es
inversament
e
proporcional
a la masa.
Matemticamente se expresa as:
Si condensamos las conclusiones de los casos a) y b) podemos
escribir que:
La aceleracin que
adquiere un
cuerpo es
directamente
proporcional a la
fuerza que acta
sobre l, e
inversamente
proporcional a su
masa.
Para expresar matemticamente la ley debemos decir que: el
cociente entre la fuerza aplicada a un cuerpo y la aceleracin que
adquiere permanece constante. Es decir, si sobre un cuerpo se
ejercieran fuerza F1, F2, F3, F4 etc., y sus correspondientes
aceleraciones fueran a1, a2, a3, a4, se cumplira en valor absoluto
que:
Ese valor constate es la masa del cuerpo, pudindose escribir:
109

Observacin
La segunda Ley de Newton trata de a accin de una sola fuerza,
pero en la prctica aparecen actuando siempre varias fuerzas, las
cuales pueden ser reemplazadas por una nica fuerza
llamada fuerza resultante.
As, por ejemplo cuando una caja se mueve hacia la derecha
debido a la accin de una fuerza F, figura 4, est actuando siempre
hacia la izquierda una fuerza de roce (Fr).

Observando la figura y aplicando la segunda ley de Newton


podemos escribir que:
Unidades de Fuerza
Partiendo de la ecuacin fundamental de la dinmica
deducimos que la unidad de fuerza es aquella que al actuar sobre
un cuerpo de masa igual a la unidad, le comunica una unidad de
aceleracin.
La ecuacin tambin nos permite definir cualquier unidad de
fuerza en funcin de la unidad de masa y la unidad de aceleracin
en los sistemas c.g.s., M.K.S. y tcnico.
c.g.s.:
M.K.S.:
Tcnico:
Cuadro resumen
S
i
s
t
e

U
ni
d
a
d

S
m
bo
lo
110

m
a
c
.
g
.
s
.
M
.
K
.
S
.

di
n
a

d
yn

N
e
w
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n

K
il
o
T
p

o
c
n
K
n
di
p
i
o
p
c
p
o
o
n
di
o
Definiciones de unidades
Una dina es la
fuerza capaz de
comunicarle a la
masa de un gramo
la aceleracin de
1cm/s2
Un Newton es la
111

fuerza capaz de
comunicarle a la
masa de un
Kilogramo la
aceleracin de
1m/s2
Un Kilopondio es
la fuerza con que
la tierra es capaz
de atraer a un
kilogramo masa
ubicado al nivel
mar y a 45 de
latitud.
Equivalencias entre unidades de fuerza
a) Relacin entre el Newton y la dina
Para obtener la relacin entre Newton y dinas bastar con
descomponer el Newton as:
Como 1 Kg. = 1000 y 1 m = 100 cm., podemos escribir:
Luego:
b) Relacin entre el Newton y el Kilopondio
Si dejsemos caer libremente el kilogramo patrn, descendera
como todos los cuerpos, con una aceleracin de 9,8 m/s2. La
fuerza que origina esta aceleracin es el Kp.
Si aplicamos la frmula fundamental de la dinmica
se
tendr que:
Luego:
c) Relacin entre el Kilopondio y la dina
112

Sabemos que

Como

escribimos que:

Luego:
Por otra parte se tiene que:
1 Kp = 1000 p, es decir
Entonces:

Por lo que concluimos que:


Es importante decir, que es lo mismo escribir Kp que Kg.-f
(Kilogramo-fuerza) o Kg.-p (Kilogramo-peso), para efecto de
transformaciones de unidades y problemas.
Si escribimos las equivalencias en un cuadro tenemos:

Usando el cuadro podemos concretar diciendo:


Si la transformacin tiene el mismo sentido de la flecha
multiplicamos.
Si la transformacin tiene mismo sentido opuesto a la
flecha dividimos.
Transformaciones de unidades de fuerza
1. Transformar 0,25 ( 10-8 Newton a dinas.
113

Obsrvese en el cuadro que se sigue el mismo sentido de la flecha,


lo que nos indica que debemos multiplicar por la equivalencia 105.
0,25 ( 10-8 N = 0,25 ( 10-8 ( 105 dinas
0,25 ( 10-8 N = 0,25 ( 103 dinas
2. Transformar 1200 dinas a Kp.
Observando el cuadro de las unidades, nos damos cuenta que se
debe dividir entre 9,8 y 103. Pero al dividir por 103 equivale a
multiplicar por 10-3.

3. Transformar 2,5 ( 10-3 p a Newton.


Observando en el cuadro nos damos cuenta que ha de
multiplicarse por 980 y luego dividirse por 105. La operacin se
dispone as:

4. Transformar 0,25 N a dyn.


El cuadro nos muestra que debemos multiplicar por 105.

5. Expresar en N una fuerza de 200000 dyn.


El cuadro nos muestra que transformacin es en sentido opuesto a
la flecha. Luego, debemos dividir por 105.

6. Cuntas dinas son 0,25 Kp?


Observando el cuadro de las unidades, nos damos cuenta que se
debe multiplicar por 103 y 980.

114

Peso y masa. Diferencias


Es de gran importancia que se conozca la diferencia entre el peso y
la masa, pues, algunas veces se suelen presentar confusiones.
La masa es la medida de la inercia que tienen los
cuerpos, siendo la inercia la resistencia que presentan los
cuerpos a cambiar su estado de reposo o de
movimiento. El peso es el valor de la fuerza de atraccin
que la tierra ejerce sobre l.
La masa es constante en cualquier lugar en que se
encuentre, en cambio el peso vara segn la distancia a
que se encuentre del centro de la tierra. Esto se explica
por que la tierra no es una esfera perfecta, sino que es
ligeramente aplastada en los polos. Cuando vamos de los
polos al ecuador nos alejamos del centro de la tierra.
La masa se expresa en una unidad llamada kilogramo, en
cambio el peso se expresa en Newton.
La masa es una magnitud escalar que se mide con la
balanza, en cambio el peso es una magnitud vectorial que
se mide con un dinammetro.
Ecuacin del peso de un cuerpo
La cada de un cuerpo es un caso dinmico que puede ser resuelto
de acuerdo a la expresin
Como la fuerza con la que la tierra atrae a los cuerpos se la
denomina peso (P) y la aceleracin con que caen se le
denomina gravedad (g), entonces la expresin anterior puede
escribirse as:
Gravitacin y fuerza de gravedad
Pensemos sobre los siguientes hechos que se presentan en
la naturaleza:

115


Consideremos una esferita, que rueda horizontalmente
por una mesa y a gran velocidad. Al llegar al extremo no
se desplaza en lnea recta ni uniformemente, su
trayectoria es una curva como la indicada en la figura 5.
Un satlite lanzado desde la tierra, figura 6, tampoco se
mueve en lnea recta, sino que gira alrededor de ella.

Como ha podido notarse, existe una constante atraccin entre la


tierra y los cuerpos que estn dentro de ella. Esta atraccin no slo
se produce entre la tierra y los cuerpos dentro de ella, pues, todos
los cuerpos se atraen los unos a los otros. Se atraen la luna y la
tierra, la tierra y los dems planetas se atraen entre s.
La atraccin entre los cuerpos
del universo recibe el nombre
de gravitacin universal
La fuerza de gravedad es la
fuerza con que un cuerpo es
atrado hacia la tierra en un
determinado lugar
La gravitacin es una constante universal denotada por G, en
cambio la gravedad no es universal pero si constante y su valor
depende de la distancia al centro de la tierra.
Ejemplo de problemas relacionados con la Segunda Ley de Newton.
116

1. Una fuerza le proporciona a la masa de 2,5 Kg. una


aceleracin de 1,2 m/s2. Calcular la magnitud de dicha
fuerza en Newton y dinas.
Datos
m = 2,5 Kg.
a =1,2 m/s2.
F =? (N y dyn)
Solucin
Ntese que los datos aparecen en un mismo sistema de unidades
(M.K.S.)
Para calcular la fuerza usamos la ecuacin de la segunda ley de
Newton:
Sustituyendo valores tenemos:

Como nos piden que lo expresemos en dinas, bastar con


multiplicar por 105, luego:
2. Qu aceleracin adquirir un cuerpo de 0,5 Kg.
cuando sobre l acta una fuerza de 200000 dinas?
Datos
a =?
m = 2,5 Kg.
F = 200000 dyn
Solucin
La masa est dada en M.K.S., en cambio la fuerza est dada en
c.g.s.
Para trabajar con M.K.S. debemos transformar la fuerza a la unida
M.K.S. de esa magnitud (N)

La ecuacin de la segunda ley de Newton viene dada por:


Despejando a tenemos:
117

Sustituyendo sus valores se tiene:

3. Un cuerpo pesa en la tierra 60 Kp. Cul ser a su peso


en la luna, donde la gravedad es 1,6 m/s2?
Datos
PT= 60 Kp = 588 N
PL =?
gL = 1,6 m/s2
Solucin
Para calcular el peso en la luna usamos la ecuacin
Como no conocemos la masa, la calculamos por la ecuacin:
que al despejar m tenemos:
Esta masa es constante en cualquier parte, por lo que podemos
usarla en la ecuacin (I):

4. Un ascensor pesa 400 Kp. Qu fuerza debe ejercer el


cable hacia arriba para que suba con una aceleracin de 5
m/s2? Suponiendo nulo el roce y la masa del ascensor es
de 400 Kg.
Solucin
Como puede verse en la figura 7, sobre el ascensor actan dos
fuerzas: la fuerza F de traccin del cable y la fuerza P del peso,
dirigida hacia abajo.

118

La fuerza resultante que acta sobre el ascensor es F P


Aplicando la ecuacin de la segunda ley de Newton tenemos:
Al transformar 400 Kp a N nos queda que:
400 Kp = 400 ( 9,8 N = 3920 N
Sustituyendo los valores de P, m y a se tiene:
F 3920 N = 400 Kg. ( 0,5 m/s2
F 3920 N = 200 N
Si despejamos F tenemos:
F = 200 N + 3920 N
F = 4120 N
5. Un carrito con su carga tiene una masa de 25 Kg.
Cuando sobre l acta, horizontalmente, una fuerza de 80
N adquiere una aceleracin de 0,5 m/s2. Qu magnitud
tiene la fuerza de rozamiento Fr que se opone al avance
del carrito?
Solucin
En la figura 8 se muestran las condiciones del problema

La fuerza F, que acta hacia la derecha, es contrarestada por la


fuerza de roce Fr, que acta hacia la izquierda. De esta forma se
119

obtiene una resultante F Fr que es la fuerza que produce el


movimiento.
Si aplicamos la segunda ley de Newton se tiene:
Sustituyendo F, m y a por sus valores nos queda
80 N Fr = 25 Kg. ( 0,5 m/s2
80 N Fr = 12,5 N
Si despejamos Fr nos queda:
Fr = 80 N 12,5 N
Fr = 67,5 N
6. Cul es la fuerza necesaria para que un mvil de 1500
Kg., partiendo de reposo adquiera una rapidez de 2 m/s2
en 12 s?
Datos
F =?
m = 1500 Kg.
Vo = 0
Vf = 2 m/s2
t = 12 s
Solucin
Como las unidades estn todas en el sistema M.K.S. no
necesitamos hacer transformaciones.
La fuerza que nos piden la obtenemos de la ecuacin de la segunda
ley de Newton:
De esa ecuacin conocemos la masa, pero desconocemos la
aceleracin. Esta podemos obtenerla a travs de la ecuacin
porque parti de reposo.
Sustituyendo Vf y t por sus valores tenemos:
Si sustituimos el valor de a y de m en la ecuacin (I) tenemos que:
7. Calcular la masa de un cuerpo, que estando de reposo
se le aplica una fuerza de 150 N durante 30 s,
120

permitindole recorrer 10 m. Qu rapidez tendr al cabo


de ese tiempo?
Datos
m =?
Vo = 0
F = 150 N
t = 30 s
x = 10 m
Vf =?
Solucin
Como nos piden la masa, despejamos la segunda la segunda ley de
Newton:
Como no se conoce la aceleracin y nos dan la distancia que
recorre partiendo de reposo, usamos la ecuacin de la distancia en
funcin del tiempo y despejamos (a)
Sustituyendo valores tenemos:

Sustituyendo los valores de X y t en (II) tenemos:

Sustituyendo a y F por sus valores en (I):

El Dinammetro
El dinammetro es un instrumento usado para medir la fuerza.
El constituido por un resorte fijo en su parte superior, terminando
la parte inferior en un gancho, provisto de un ndice que recorre
una escala. Figura 9.
121

Si colocamos un peso en la parte inferior tal como se muestra en la


figura 10, el resorte se estira proporcionalmente con el peso del
cuerpo, marcando el ndice sobre la escala el valor de la fuerza
aplicada. Este hecho sirve para graduar dichos aparatos
colocndole pesas de valor conocido.

Si observamos la figura 11 notaremos que las variaciones de


longitud x, 2x, 3x 4x son proporcionales a las fuerzas aplicadas en
el extremo inferior.

122

Esta propiedad es aprovechada en la construccin de dichos


aparatos, ley que fue enunciada a travs de experimentos por
Robert Hooke, y que se enuncia as:
"Las fuerzas aplicadas son siempre proporcionales a las
deformaciones que producen, mientras no se alcance el lmite
de elasticidad del material."
Como el resorte es un cuerpo elstico, puede enunciarse la ley de
Hooke de la manera siguiente:
"Las variaciones de longitud que experimenta un resorte, son
proporcionales a las fuerzas que las producen."
Matemticamente se expresa la ley Hooke por la siguiente
ecuacin
x: La deformacin
F: La fuerza aplicada
k: Constate, llamada Mdulo de elasticidad

Si la masa es constante
Si la masa del cuerpo es constante se puede establecer la siguiente
relacin, que constituye la ecuacin fundamental de la dinmica:
Donde m es la masa del cuerpo la cual debe ser constante para ser
expresada de tal forma. La fuerza neta que acta sobre un cuerpo,
tambin llamada fuerza resultante, es el vector suma de todas las
fuerzas que sobre l actan. As pues:15
123

La aceleracin que adquiere un cuerpo es proporcional a


la fuerza aplicada, y la constante de proporcionalidad es
la masa del cuerpo.
Si actan varias fuerzas, esta ecuacin se refiere a la
fuerza resultante, suma vectorial de todas ellas.
Esta es una ecuacin vectorial, luego se debe cumplir
componente a componente.
En ocasiones ser til recordar el concepto
de componentes intrnsecas: si la trayectoria no es
rectilnea es porque hay una aceleracin normal, luego
habr tambin una fuerza normal (en direccin
perpendicular a la trayectoria); si el mdulo de la
velocidad vara es porque hay una aceleracin en la
direccin de la velocidad (en la misma direccin de la
trayectoria).
La fuerza y la aceleracin son vectores paralelos, pero
esto no significa que el vector velocidad sea paralelo a la
fuerza. Es decir, la trayectoria no tiene por qu ser
tangente a la fuerza aplicada (slo ocurre si al menos, la
direccin de la velocidad es constante).
Esta ecuacin debe cumplirse para todos los cuerpos.
Cuando analicemos un problema con varios cuerpos y
diferentes fuerzas aplicadas sobre ellos, deberemos
entonces tener en cuenta las fuerzas que actan sobre
cada uno de ellos y el principio de superposicin de
fuerzas. Aplicaremos la segunda ley de Newton para cada
uno de ellos, teniendo en cuenta las interacciones mutuas
y obteniendo la fuerza resultante sobre cada uno de ellos.
124

Representacin del sumatorio de las fuerzas. Aqu se est sumando


dos veces la fuerza No. 2. La resultante (marcada con rojo)
responde a la siguiente ecuacin:
El principio de superposicin establece que si varias fuerzas
actan igual o simultneamente sobre un cuerpo, la fuerza
resultante es igual a la suma vectorial de las fuerzas que actan
independientemente sobre el cuerpo (regla del paralelogramo).
Este principio aparece incluido en los Principia de Newton
como Corolario 1, despus de la tercera ley, pero es requisito
indispensable para la comprensin y aplicacin de las leyes, as
como para la caracterizacin vectorial de las fuerzas. 14 La fuerza
modificar el estado de movimiento, cambiando la velocidad en
mdulo o direccin. Las fuerzas son causas que producen
aceleraciones en los cuerpos. Por lo tanto existe una relacin
causa-efecto entre la fuerza aplicada y la aceleracin que se este
cuerpo experimenta.
De esta ecuacin se obtiene la unidad de medida de la fuerza en
el Sistema Internacional de Unidades, el Newton:

125

Por otro lado, si la fuerza resultante que acta sobre una partcula
no es cero, esta partcula tendr una aceleracin proporcional a la
magnitud de la resultante y en direccin de esta (debido a que la
masa siempre es un escalar positivo). La expresin anterior as
establecida es vlida tanto para la mecnica clsica como para
la mecnica relativista (la dinmica clsica afirma que la masa de
un cuerpo es siempre la misma, con independencia de la velocidad
con la que se mueve, la mecnica relativista establece que la masa
de un cuerpo aumenta al crecer la velocidad).

Si la masa no es constante
Si la masa de los cuerpos varia, como por ejemplo un cohete que
va quemando combustible, no es vlida la relacin
y
hay que hacer genrica la ley para que incluya el caso de sistemas
en los que pueda variar la masa. Para ello primero hay que definir
una magnitud fsica nueva, la cantidad de movimiento, que se
representa por la letra p y que se define como el producto de la
masa de un cuerpo por su velocidad, es decir:
Newton enunci su ley de una forma ms general:

De esta forma se puede relacionar la fuerza con la aceleracin y


con la masa, sin importar que esta sea o no sea constante. Cuando
la masa es constante sale de la derivada con lo que queda la
expresin:

Y se obtiene la expresin clsica de la Segunda Ley de Newton:

126

La fuerza, por lo tanto, es un concepto matemtico el cual, por


definicin, es igual a la derivada con respecto al tiempo del
momento de una partcula dada, cuyo valor a su vez depende de su
interaccin con otras partculas. Por consiguiente, se puede
considerar la fuerza como la expresin de una interaccin. Otra
consecuencia de expresar la Segunda Ley de Newton usando la
cantidad de movimiento es lo que se conoce como principio de
conservacin de la cantidad de movimiento: si la fuerza total que
acta sobre un cuerpo es cero, la Segunda ley de Newton nos dice
que

Es decir, la derivada de la cantidad de movimiento con respecto al


tiempo es cero en sus tres componentes. Esto significa que la
cantidad de movimiento debe ser constante en el tiempo en
mdulo direccin y sentido (la derivada de un vector constante es
cero).
La Segunda Ley de Newton solo es vlida en sistemas de
referencia inerciales pero incluso si el sistema de referencia es no
inercial, se puede utilizar la misma ecuacin incluyendo
las fuerzas ficticias (o fuerzas inerciales). Unidades y dimensiones
de la fuerza:
Unidades S.I.:
Sistema cegesimal: dina
Equivalencia: 1 N=

dinas

Cantidad de movimiento o momento lineal


En el lenguaje moderno la cantidad de movimiento o momento
lineal de un objeto se define mediante la expresin
. Es
127

decir, es una magnitud vectorial proporcional a la masa y a la


velocidad del objeto. Partiendo de esta definicin y aplicando la
ley fundamental de la mecnica de Newton, las variaciones de la
cantidad de movimiento se expresan en funcin de la fuerza
resultante y el intervalo de tiempo durante el cual se ejerce esta:

Al vector
se le denomina impulso lineal y representa
una magnitud fsica que se manifiesta especialmente en las
acciones rpidas o impactos, tales como choques, llevando mdulo
direccin y sentido. En este tipo de acciones conviene considerar
la duracin del impacto y la fuerza ejercida durante el mismo.
De la expresin obtenida se deduce que el impulso lineal es igual a
la variacin de la cantidad de movimiento. Si la fuerza resultante
es cero (es decir, si no se acta sobre el objeto) el impulso tambin
es cero y la cantidad de movimiento permanece constante.
Llamamos a esta afirmacin ley de conservacin del impulso
lineal, aplicada a un objeto o una partcula.
Sus unidades en el Sistema Internacional son

Conservacin de la cantidad de movimiento

128

Bolas representando choque elstico

Choque elstico: permanecen constantes la cantidad de


movimiento y la energa cintica. Dos partculas de masas
diferentes que solo interactan entre s y que se mueven
con velocidades constantes y distintas una hacia la otra.
Tras el choque, permanece constante la cantidad de
movimiento y la energa cintica.

129

Coches representando choque inelstico

Choque inelstico: permanece constante la cantidad de


movimiento y vara la energa cintica. Como
consecuencia, los cuerpos que colisionan pueden sufrir
deformaciones y aumento de su temperatura. Tras un
choque totalmente inelstico, ambos cuerpos tienen la
misma velocidad. La suma de sus energas cinticas es
menor que la inicial porque una parte de esta se ha
transformado en energa interna; en la mayora de los
casos llega a ser disipada en forma de calor debido al
calentamiento producido en el choque. En el caso ideal de
un choque perfectamente inelstico entre objetos
130

macroscpicos, estos permanecen unidos entre s tras la


colisin.18

Aplicaciones de la Segunda Ley de Newton


Entre las posibles aplicaciones de la Segunda Ley de Newton, se
pueden destacar:

Cada libre: es un movimiento que se observa cuando un


objeto se deja caer desde una cierta altura sobre la
superficie de la tierra. Para estudiar el movimiento se
elige un sistema de coordenadas donde el origen del eje y
est sobre esta ltima. En este sistema tanto la velocidad
de cada como la aceleracin de la gravedad tienen signo
negativo. En el ejemplo representado, se supone que el
objeto se deja caer desde el reposo, pero es posible que
caiga desde una velocidad inicial distinta de cero.
131

Pndulo Simple: Diagrama de Fuerzas

Pndulo simple: partcula de masa m suspendida del


punto O por un hilo inextensible de longitud l y de masa
despreciable. Si la partcula se desplaza a una posicin
132

0 (ngulo que hace el hilo con la vertical) y luego se


suelta, el pndulo comienza a oscilar. El pndulo describe
una trayectoria circular, un arco de una circunferencia de
radio l. Las fuerzas que actan sobre la partcula de
masa m son dos, el peso y la tensin T del hilo.
Si se aplica la Segunda Ley, en la direccin radial:
Donde an representa la aceleracin normal a la trayectoria.
Conocido el valor de la velocidad v en la posicin angular se
puede determinar la tensin T del hilo. Esta es mxima cuando el
pndulo pasa por la posicin de equilibrio

donde el segundo trmino representa la fuerza centrfuga.


Y la tensin es mnima, en los extremos de su trayectoria, cuando
la velocidad es cero
en la direccin tangencial:
donde at representa la aceleracin tangente a la trayectoria.

Tercera Ley de Newton o Principio de


accin y reaccin
133

La tercera ley de Newton establece lo siguiente: siempre que un


objeto ejerce una fuerza sobre un segundo objeto, este ejerce una
fuerza de igual magnitud y direccin pero en sentido opuesto sobre
el primero. Con frecuencia se enuncia as: A cada accin siempre
se opone una reaccin igual pero de sentido contrario. En
cualquier interaccin hay un par de fuerzas de accin y reaccin
situadas en la misma direccin con igual magnitud y sentidos
opuestos. La formulacin original de Newton es:
Con toda accin ocurre
siempre una reaccin
igual y contraria: quiere
decir que las acciones
mutuas de dos cuerpos
siempre son iguales y
dirigidas en sentido
opuesto.

Esta tercera ley de Newton es completamente original (pues las


dos primeras ya haban sido propuestas de otra manera por
Galileo, Hooke y Huygens) y hace de las leyes de la mecnica un
conjunto lgico y completo. Expone que por cada fuerza que acta
sobre un cuerpo, este realiza una fuerza de igual intensidad, pero
de sentido contrario sobre el cuerpo que la produjo. Dicho de otra
forma, las fuerzas, situadas sobre la misma recta, siempre se
presentan en pares de igual magnitud y de direccin, pero con
sentido opuesto. Si dos objetos interaccionan, la fuerza F12,
ejercida por el objeto 1 sobre el objeto 2, es igual en magnitud con
misma direccin pero sentidos opuestos a la fuerza F 21ejercida por
el objeto 2 sobre el objeto 1:
Analicemos los diferentes fenmenos que se presentan en la vida
real:

134

1. Cuando estamos en un bote y remamos, notamos que el


bote se desplaza en sentid contrario a la fuerza que hemos
aplicado a los remos.
2. Un joven que est sobre unos patines y ejerce una
fuerza sobre una pared, saldr en movimiento en sentido
opuesto a la fuerza aplicada.
3. Si un dinammetro, que est fijo en un extremo, es
halado por otro dinammetro, notaremos que ambos
marcan el mismo valor. Figura 12

Estos tres ejemplos y muchos otros nos ponen de manifiesto que


cuando un cuerpo ejerce una fuerza sobre otro, ste ejercer una
fuerza sobre el primero, de la misma magnitud y en sentido
opuesto.
Todo esto nos permite enunciar la tercera ley de Newton, llamada
tambin ley de accin y reaccin:
Cuando dos cuerpos interactan, la fuerza que acta sobre el
primero debida al segundo, es igual y opuesta a la fuerza que
acta sobre el segundo debida al primero.
Observaciones:
Las dos fuerzas de accin y reaccin deben presentar las
caractersticas siguientes:
Deben actuar sobre cuerpos diferentes.
Deben actuar en sentidos opuestos.
Deben tener el mismo valor.
Nunca pueden anularse mutuamente.
Algunas fuerzas mecnicas especiales
El peso de un cuerpo es la fuerza con que l es atrado por la
fuerza de gravedad.
El peso de un cuerpo se representa mediante un vector dirigido
verticalmente hacia abajo, actuando independientemente de si el
cuerpo est en reposo o en movimiento.
135

En las figuras 13, 14 y 15 se muestra el peso del cuerpo en cada


caso.

Fuerza normal
Es la fuerza ejercida por un plano sobre un cuerpo que est
apoyado en l.
Esta fuerza se representa a travs de un vector, dirigido hacia
arriba, perpendicularmente al plano o superficie de contacto. En
las figuras 13 y 14 se estn mostrando las normales de cada caso.
Fuerza de tensin
Es la fuerza ejercida en cualquier punto de una cuerda,
considerada de masa despreciable e inextensible, sobre un cuerpo
que est ligado a ella.
En la figura 15 se muestra una esfera colgando de un techo, donde
se observa la tensin representada por un vector dirigido a lo
largo de la cuerda y de sentido opuesto al peso del cuerpo.
Fuerza de roce
Es la fuerza que aparece en la superficie de contacto entre dos
cuerpos cuando uno de ellos se desliza sobre el otro.
Esta fuerza se representa a travs de un vector de sentido opuesto a
la fuerza aplicada para producir el movimiento. En la figura 16 se
est mostrando una fuerza (F) que desliza un bloque hacia la
derecha y un fuerza de
roce actuando hacia la izquierda.

Diagrama de cuerpo libre


136

Es un diagrama donde se representa a travs de vectores todas y


cada una de las fuerzas que actan sobre un cuerpo.
Problemas resueltos
1. Consideramos un cuerpo con un masa m = 2 Kg. que
est en reposo sobre un plano horizontal, como el
indicado en la figura 17. a) Haz un diagrama de cuerpo
libre. b) Calcular la fuerza con que el plano reacciona
contra el bloque.

Solucin
a) Las fuerzas que actan sobre el bloque estn
representadas en la figura 18, donde se elije un eje de
coordenadas cuyo origen es el centro del cuerpo,
mostrndose las fuerzas verticales: el peso y la
normal
El peso del cuerpo, direccin vertical y sentido hacia abajo.
Normal, fuerza que el plano ejerce sobre el bloque.
Al diagrama as mostrado se le llama diagrama de cuerpo libre.
b) Para calcular la fuerza que el plano ejerce sobre el
bloque aplicamos la segunda ley de Newton:
Como acta hacia arriba y acta hacia abajo, la resultante
viene dada en mdulo por N P, que al aplicar la segunda ley de
Newton escribimos:
NP=m(a
Como en la direccin vertical no hay movimiento entonces la
aceleracin es cero (a = 0), luego
NP=0
N=P
N = m ( g (porque P = m ( g)
Sustituyendo los valores de m y g se tiene:
137

N = 2 Kg. ( 9,8 m/s2


N = 19,6 N
Esta es la fuerza con que el plano reacciona sobre el bloque.
2. En la figura 19 se muestran dos masas M1 = 3 Kg. y
M2 = 5 Kg. colgando de los extremos de un hilo que pasa
por la garganta de una polea a) Hacer un diagrama de las
fuerzas que actan b) Calcular la tensin del hilo y la
aceleracin con que se mueve el sistema.

Solucin
a) Obsrvese la figura 20(a), la cual representa el
diagrama del cuerpo libre para el cuerpo de masa M1.
Es la tensin del hilo, actuando hacia arriba.
El peso del cuerpo de masa M1.
En la figura 20(b) se muestra el diagrama de cuerpo libre para el
cuerpo de masa M2.
Es la tensin del hilo, actuando hacia arriba.
El peso del cuerpo de masa M2.
b) Como el cuerpo de masa M1 sube, la tensin T es
mayor que P, por lo que podemos escribir en mdulo la
segunda ley de Newton as:
T P1 = M1 ( a.... (A)
Como el cuerpo de masa M2 baja, el peso P2 es mayor que T,
pudindose escribir en mdulo la segunda ley de Newton as:
P2 T = M2 ( a.... (B)
Despajando T de la ecuacin (A) nos queda que:
T = M1 ( a + P1
Sustituyendo sta expresin en (B) tenemos:
P2 (M1 ( a + P1) = M2 ( a
P2 P1 = M2 ( a + M1 ( a
138

Sacando a como factor comn:


P2 P1 = a ( (M2 + M1)
Despejando nos queda:
(C)
Calculemos por separado P1 y P2
P1 = M1 ( g = 3 Kg. ( 9,8 m/s2
P1 = 29,4 N
P2 = M2 ( g = 5 Kg. ( 9,8 m/s2
P2 = 49 N
Sustituyendo todos los valores conocidos en la expresin (C) nos
queda que:

La tensin la obtenemos sustituyendo en la expresin:


T = M1 ( a + P1
T = 3 Kg. ( 2,45 m/s2 + 29,4 N
T = 7,35 N + 29,4 N
T = 36,4 N
Luego
y T = 36,4 N
3. En la figura 21 se muestran dos bloques de masa M2 =
2 Kg. que arrastra sobre el plano horizontal al cuerpo de
masa M1 = 7 Kg. Calcular la aceleracin del sistema y
tensin de la cuerda.

Solucin
Antes debemos hacer un diagrama del cuerpo libre.
Para el bloque horizontal se muestra la figura 21(a) y para el
bloque vertical el diagrama de la figura 21(b).
139

Horizontalmente se desplaza hacia la derecha y la nica fuerza que


acta es la tensin, por lo que puede escribirse de acuerdo con la
segunda ley de Newton que:
T = M1 ( a....... (I)
En el bloque de masa M2, se lleva a cabo un movimiento vertical
hacia abajo, pudindose escribir que:
P2 T = M2 ( a.... (II)
Sustituyendo T de la ecuacin (I) en (II) se tiene:
P2 M1 ( a = M2 ( a
Transponiendo trminos se tiene que:
P2 = M2 ( a + M1 ( a
Sacando a como factor comn:
P2 = a ( (M2 + M1)
Despejando nos queda:
Sustituyendo todos los valores conocidos en la expresin (C) nos
queda que:

La tensin de la cuerda la obtenemos sustituyendo en la expresin:


T = M1 ( a = 2Kg. ( 2,17 m/s2
T = 4,34 N

140

Este principio presupone que la interaccin entre dos partculas se


propaga instantneamente en el espacio (lo cual requerira
velocidad infinita), y en su formulacin original no es vlido para
fuerzas electromagnticas puesto que estas no se propagan por el
espacio de modo instantneo sino que lo hacen a velocidad finita
"c". Este principio relaciona dos fuerzas que no estn aplicadas al
mismo cuerpo, produciendo en ellos aceleraciones diferentes,
segn sean sus masas. Por lo dems, cada una de esas fuerzas
obedece por separado a la segunda ley. Junto con las anteriores
leyes, esta permite enunciar los principios de conservacin
del momento lineal y del momento angular.

La fuerza de reaccin (flecha verde) aumenta conforme aumenta la aplicada al objeto, la fuerza
aplicada (flecha roja)

141

Aplicaciones de la Tercera Ley de Newton

Algunos ejemplos donde actan las fuerzas accin-reaccin son


los siguientes:

Si una persona empuja a otra de peso similar, las dos se


mueven con la misma velocidad pero en sentido
contrario.

Cuando saltamos, empujamos a la tierra hacia abajo, que


no se mueve debido a su gran masa, y esta nos empuja
con la misma intensidad hacia arriba.

Una persona que rema en un bote empuja el agua con el


remo en un sentido y el agua responde empujando el bote
en sentido opuesto.
Cuando caminamos empujamos a la tierra hacia atrs con
nuestros pies, a lo que la tierra responde empujndonos a
nosotros hacia delante, haciendo que avancemos.
Cuando se dispara una bala, la explosin de la plvora
ejerce una fuerza sobre la pistola (que es el retroceso que
sufren las armas de fuego al ser disparadas), la cual
reacciona ejerciendo una fuerza de igual intensidad pero
en sentido contrario sobre la bala.
La fuerza de reaccin que una superficie ejerce sobre un
objeto apoyado en ella, llamada fuerza normal con
direccin perpendicular a la superficie.

142

Las fuerzas a distancia no son una excepcin, como la


fuerza que la Tierra ejerce sobre la Luna y viceversa, su
correspondiente pareja de accin y reaccin:
La fuerza que ejerce la Tierra sobre la Luna es exactamente igual
(y de signo contrario) a la que ejerce la Luna sobre la Tierra y su
valor viene determinado por la ley de gravitacin universal
enunciada por Newton, que establece que la fuerza que ejerce un
objeto sobre otro es directamente proporcional al producto de sus
masas, e inversamente proporcional al cuadrado de la distancia
que los separa. La fuerza que la Tierra ejerce sobre la Luna es la
responsable de que esta no se salga de su rbita circular.
Adems, la fuerza que la Luna ejerce sobre la Tierra es tambin
responsable de las mareas, pues conforme la Luna gira alrededor
de la Tierra esta ejerce una fuerza de atraccin sobre la superficie
terrestre, la cual eleva los mares y ocanos, elevando varios metros
143

el nivel del agua en algunos lugares; por este motivo esta fuerza
tambin se llama fuerza de marea. La fuerza de marea de la luna se
compone con la fuerza de marea del sol proporcionando el
fenmeno completo de las mareas.

Cuarta Ley de Newton o Ley de Gravitacin Universal

Es ley fue deducida por Isaac Newton, a partir de las leyes de


Kepler, que describe el movimiento de los planetas. Su enunciado
es el siguiente:
Dos masas M1 y M2, entre cuyos centros existe una distancia d,
se atraen con una fuerza cuyo mdulo es directamente
proporcional al producto de sus masas e inversamente
proporcional al cuadrado de la distancia que los separa.
Tambin se puede expresar de la siguiente manera:
Todos los cuerpos se atraen mutuamente con fuerzas que son
directamente proporcional al producto de sus masas e
inversamente proporcional al cuadrado de la distancia que las
separa.
La expresin matemtica de la ley es:

G, es una constate, llamada Constate de la Gravitacin


Universal.
En la figura 22 observamos dos masas M1 y M2, que se atraen
mutuamente con unas fuerzas F12 y F21. Siendo d la distancia
que separa dichos cuerpos.

144

De acuerdo con esta ley todos los cuerpos se atraen entre s, ya que
dos piedras se atraen, la piedra atrae a la tierra, la tierra atrae a la
piedra, laguna y la tierra se atraen, la luna no cae sobre la tierra
porque gira alrededor de la tierra, de la misma forma como gira
una piedra atada a un hilo. La fuerza de gravitacin que existe
entre dos cuerpos no son ms, que fuerzas y de atraccin.
El peso de los cuerpos vara de acuerdo a la masa del planeta
donde se encuentre, ya que mientras ms grande sea la masa,
mayor ser el peso del cuerpo.
El valor de G, obtenido experimentalmente es:

Problemas resueltos
1. Hallar la fuerza con que se atraen dos masas de 5,5
( 1024 Kg. y 7,3 ( 1022 Kg. separados por una distancia
de 3,8 ( 108 m.
Solucin
F=?
M1 = 5,5 ( 1024 Kg.
M2 = 7,3 ( 1022 Kg.
d = 3,8 ( 108 m
145

Para calcular la fuerza de atraccin entre las masas M1 y M2,


sustituimos en la frmula de la cuarta ley de Newton el valor de
cada una de ellas, as como los valores de G, y de la distancia d:

Quedando la frmula como sigue:

2. Calcular la masa de un cuerpo, si fuerza de atraccin


entre dos masas es de 1,8 ( 10-2 N y la masa de una de
ellas 0,6 ( 102 Kg., y las separa una distancia de 0,2 ( 101 m.
Solucin
F = 1,8 ( 10-2 N
M1 = 0,6 ( 102 Kg.
M2 =?
d = 0,2 ( 10-1 m
146

Despejando M2 de la frmula de la cuarta ley de Newton tenemos

Sustituyendo en la frmula los valores tenemos:

Conclusin
De acuerdo con lo que visto en este trabajo, podemos concluir lo
siguiente:
La Primera ley de Newton o ley Fundamental de la
Dinmica se puede definir como sigue a continuacin: a) "Todo
cuerpo en reposo o en movimiento rectilneo uniforme tiende a
mantener su estado, siempre y cuando sobre l no acte una fuerza
externa", o b) Si sobre un cuerpo no acta ninguna fuerza, o actan
varias que se anulan entre s, entonces el cuerpo est en reposo o
movimiento rectilneo y uniforme."
La Segunda Ley de Newton o Ley fundamental de la
Dinmica viene enunciada como sigue: "La aceleracin adquirida
por un cuerpo, producida por una fuerza constante no equilibrada,
es directamente proporcional a la fuerza aplicada e inversamente
proporcional a la masa del cuerpo". Pudindose expresar
matemticamente de la siguiente manera:
147

Cuando un cuerpo se desplaza en forma vertical la frmula se


expresa as:

Siendo el valor de g una constante igual a: 9,8 m/s2


En el siguiente cuadro presentamos diferente unidades de fuerza:
S
e
e
x
p
r
e
s
a
e
n
:

148

Equivalencia entre las unidades de fuerzas:


1 N = 105 dinas
1 Kp = 9,8 N
1 Kp = 980 ( 103 dinas
La Tercera ley de Newton o Ley de Accin y Reaccin est
definida de la siguiente manera: Cuando dos cuerpos interactan,
149

la fuerza que acta sobre el primero debida al segundo, es igual y


opuesta a la fuerza que acta sobre el segundo debida al primero.
Las dos fuerzas de accin y reaccin deben presentar las
caractersticas siguientes: a) actuar sobre cuerpos diferentes y en
sentidos opuestos, b) tener el mismo valor y c) nunca anularse
mutuamente.
Otras fuerzas que tratamos en este trabajo son:
Fuerza normal
Esta definida como "la fuerza ejercida por un
plano sobre un cuerpo que est apoyado en l y se representa a
travs de un vector, dirigido hacia arriba, perpendicularmente al
plano o superficie de contacto".
Fuerza de tensin
La cual puede ser definida como "la fuerza
ejercida en cualquier punto de una cuerda, considerada de masa
despreciable e inextensible, sobre un cuerpo que est ligado a
ella".
Fuerza de roce
Es la fuerza que aparece en la superficie de
contacto entre dos cuerpos cuando uno de ellos se desliza sobre el
otro. Esta fuerza se representa a travs de un vector de sentido
opuesto a la fuerza aplicada para producir el movimiento.
Las tres ltimas fuerzas mencionadas (normal, de tensin y de
roce) suelen representarse en lo que se denomina diagrama de
cuerpo libre, en el mismo se presentan vectores todas y cada una
de las fuerzas que actan sobre un cuerpo.
La ltima ley, que presentamos, es la llamada Ley de Gravitacin
Universal. La misma fue deducida por Newton, a partir de las
leyes de Kepler, que describe el movimiento de los planetas. Su
enunciado es el siguiente: "Dos masas M1 y M2, entre cuyos
centros existe una distancia d, se atraen con una fuerza cuyo
mdulo es directamente proporcional al producto de sus masas e
inversamente proporcional al cuadrado de la distancia que los
separa".
150

Otra manera de expresarla sera: "Todos los cuerpos se atraen


mutuamente con fuerzas que son directamente proporcional al
producto de sus masas e inversamente proporcional al cuadrado de
la distancia que las separa".
Matemticamente su expresin es:

Siendo G es una constate universal, cuyo valor es:

151

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