Sie sind auf Seite 1von 3

tema del mes

ALBERT

CAMPILL

Harry Potter,
un fenmeno transmedia

El artculo aborda los conceptos de cultura popular y fenmeno transmedia a travs de dos experiencias prcticas.
En la primera, el alumnado de segundo de Primaria analiza las diferencias existentes entre la segunda pelcula de Harry
Potter y su correspondiente videojuego. En la segunda prctica, el alumnado de primero de ESO compara el mundo
real y el mundo virtual y establece conexiones mediante, por ejemplo, una entrevista al mismsimo Harry Potter.

SARA CORTS
Universidad de Alcal.

JAVIER URBANEJA
IES Manuel de Falla, de Coslada (Madrid).

GLORIA NOGUEIRAS
Universidad de Alcal.

Alohomora! Esta palabra puede resultar extraa y sin sentido


para algunos y muy significativa para otros. Es el conjuro ms
famoso que Harry Potter utiliza para abrir las puertas de los lugares ocultos de Hogwarts. Este universo no pasa desapercibido
a muchos adolescentes, que han llegado a convertir a este mago
en todo un hroe de la cultura popular. Hoy las historias contadas por J.K. Rowling, que en un primer momento slo podamos
N IDENTIFICADOR: 398.019 { N 398 FEBRERO 2010 CUADERNOS DE PEDAGOGA. 65

leer en sus novelas, se encuentran en mltiples medios y diversas


plataformas, con lo que el espectador se convierte no slo en
receptor de las mismas sino incluso en emisor de nuevas historias. Estamos hablando de un fenmeno al que autores como
Henry Jenkins (2006) llaman transmedia. En nuestra opinin,
este concepto puede ser el punto de partida para crear nuevos
escenarios educativos en las aulas, ya que permite el anlisis de
determinadas historias que estn presentes en mltiples medios
para descubrir los rasgos ms especficos de cada uno.
Con el lanzamiento en 1997 (en Espaa en 1999) de Harry
Potter y la piedra filosofal se abrira un mundo lleno de posibilidades que tal vez ni su propia autora poda imaginar. En el 2001
llegara su versin cinematogrfica, dando vida a los personajes
hasta ahora plasmados slo en su versin escrita. Finalmente,
ese mismo ao, todos podramos jugar a ser Harry Potter con su
videojuego. Alrededor de este hroe ha surgido un universo no
slo de objetos materiales (juguetes, cartas, hasta se habla de
un parque temtico), sino tambin de valores compartidos que
forman parte de lo que se ha denominado la cultura popular
(Buckingham, 2008).
En estas pginas nos fijaremos en dos de las actividades llevadas a cabo con estudiantes de enseanza Primaria y Secundaria, que nos permitirn comprender mejor los conceptos mencionados anteriormente, y que pueden orientar al profesorado
interesado en experiencias similares.

- En la pelcula hacemos lo mismo que en el videojuego.


(CEIP Henares segundo curso, sesin 2, 06-02-07).
Este texto refleja cmo han interpretado los contenidos presentes en ambos medios, resaltando aquellos que son trasmitidos
de la misma manera y aquellos que son tratados de diferente
forma en el videojuego y en la pelcula. Si nos fijamos detenidamente en el texto observamos que se refieren a tres categoras
de mensajes y a la forma en que cada medio los trasmite:
- Los mensajes que indican lo que se puede hacer: en el videojuego luchamos contra el dragn y en la pelcula tambin.
- Quin lo hace: en el videojuego nosotros hacemos hechizos
y en la pelcula los personajes los hacen solos.
- Y cmo se hace: en el videojuego hay niveles y en la pelcula no.
Los nios interpretan cada una de estas categoras de mensajes desde el significado del medio que los trasmite. Estamos ante
un ejemplo de cmo en clase puede estar presente el concepto
de transmedia, para contribuir a desarrollar en el alumnado nuevas formas de alfabetizacin.
El ltimo da del taller, el alumnado comparte tesoros relacionados con el juego Harry Potter y el cliz de fuego. Son muchos los objetos reunidos aquel da en clase, lo que demuestra
un gran inters por todo lo que rodea al mundo de Harry y la
relevancia de este personaje en la cultura popular infantil, desde
la presencia de gorras, cromos, juguetes, incluso relojes, hasta
los videojuegos y las pelculas.

Videojuego y pelcula: buscar las diferencias


El CEIP Henares lleva a cabo, desde el 12 de diciembre de
2006 hasta el 13 de febrero de 2007, un taller consistente en
observar escenas de la pelcula de Harry Potter y el cliz de
fuego para, posteriormente, localizarlas en el videojuego. El
objetivo especfico del taller es contribuir a que los nios desarrollen un pensamiento narrativo, tratando de ensear y
aprender a contar historias a partir de un videojuego de aventuras. Con esta actividad aprenden a reconocer en estos dos
medios un mismo contenido. Y lo que es an ms interesante:
toman conciencia de que el significado de estas acciones es
diferente segn el papel que el medio permite adoptar al receptor. El blog que escribieron Ana y Eloy es un buen ejemplo
de esto.
Blog de Ana y Eloy: jugando en clase a Harry Potter
Hola chicos!,
En la clase de hoy hemos jugado a Harry Potter (nivel trimago
1: el dragn) y hemos visto un trozo de Harry Potter y el cliz de
fuego donde aparece la misma escena.
Hoy hemos aprendido las diferencias que existen entre el videojuego y la pelcula.
- En el videojuego movemos a los personajes y en la pelcula
se mueven solos.
- En el videojuego hay niveles y en la pelcula no.
- En el videojuego nosotros hacemos hechizos y en la pelcula
los personajes los hacen solos.
Pero entre el videojuego y la pelcula tambin hay parecidos.
- En el videojuego hay hechizos y en la pelcula tambin.
- En el videojuego luchamos contra el dragn y en la pelcula
tambin.
- Los paisajes son los mismos en la pelcula y en el videojuego.
66 CUADERNOS DE PEDAGOGA. N398 }

Nueva edicin del peridico El Profeta en Secundaria


Veremos ahora cmo estuvo presente el concepto de transmedia en un aula de Secundaria. Durante un mes aproximadamente, en las clases de Lengua Espaola, los alumnos y
alumnas se adentran en los pasadizos de Hogwarts enfrentndose a mltiples misiones y resolviendo diferentes tareas que
les plantea su paso por el juego. Posteriormente, con la recreacin del peridico El Profeta, todas sus aventuras sern
contadas por escrito, dando lugar a mltiples textos, planteados por el profesor de Lengua en su objetivo de trabajar las
narrativas.
Podemos encontrar narraciones basadas en el videojuego u
otras totalmente imaginadas, recreaciones de escenas vividas
en el juego para lograr una meta o decidir cul es el instrumento ideal para comparar ambos mundos (real y virtual), entrevistas
al mismsimo Harry Potter, sus opiniones personales sobre el
taller, etc. Qu tienen en comn todos estos textos? El papel
que adoptan los alumnos, que se convierten en escritores que
transmiten un mensaje contando sus historias a travs de texto
e imagen, como es el caso de la siguiente entrevista:
Entrevista a Harry Potter. Pablo Cnovas (primero de ESO A).
Hola a todos. Hoy nos encontramos con un invitado muy
especial. Es una persona que est triunfando entre el pblico
adolescente en sus libros y pelculas. Y sin ms dilacin, aqu est
Harry Potter.
Hola, Harry.
Hola, Pablo, estoy encantado de estar aqu contigo.
Como ya sabes, ests triunfando en el mundo entero gracias
a los libros y a las pelculas en los que se relatan tus aventuras.
Qu tal llevas esta vida de lujos?

GRUPO IMGENES, PALABRAS E IDEAS (UNIVERSIDAD DE ALCAL)

tema del mes

Jugar, pensar y publicar: las tres fases que los convierten en emisores de historias.

Bueno, pues no te creas que todo es una vida de lujos y


buena vida. La gente cree que es muy fcil hacer esto, pero no
es as. Me levanto a las seis y media de la maana todos los das.
En Hogwarts no es todo aventuras y fiesta; tambin hay cosas
como en los colegios normales, hay millones de exmenes y
deberes () (http://www.uah-gipi.org/aventuras/category/entrevista-a-harry-potter/page/4).
En este ejemplo podemos ver cmo los alumnos son conscientes de la presencia de Harry Potter en mltiples medios desde donde leer y vivir sus aventuras: es una persona que est
triunfando entre el pblico adolescente en sus libros y pelculas.
Pero a la vez es interesante resaltar cmo se adopta la perspectiva del protagonista, al convertirle en un personaje real al que
poder entrevistar: Qu tal llevas esta vida de lujos?. Bueno,
pues no te creas que todo es una vida de lujos y buena vida. La
gente cree que es muy fcil hacer esto, pero no es as.
Este taller permite tambin que los estudiantes sean conscientes de que Harry Potter supone un narracin transmedia (Jenkins,
2008). Sus historias se desarrollan a travs de mltiples plataformas mediticas y cada texto representa una contribucin especfica y valiosa a la totalidad de las aventuras. Los chicos son
conscientes de esas conexiones y del valor de conocerlas.
Opiniones sobre el taller escritas por los alumnos y alumnas
En este artculo tratar de explicar mi experiencia personal
sobre el juego con la Wii que tiene lugar los martes en el instituto.
() Los personajes del juego son muy parecidos a los de la pelcula, sobre todo Harry Potter. Las escenas tambin son muy parecidas a las de la pelcula (Agatha Aliaga, primero de ESO A).
Hemos aprendido a relacionar videojuego con mbito escolar. Desde mi punto de vista, el juego no era muy adecuado para
todos los alumnos, porque algunos no haban visto la pelcula y,
por tanto, no saban de qu iba a ir el juego (Luca Mazario,
primero de ESO B).
El juego al que hemos estado jugando es Harry Potter y la
orden del fnix, cosa que me ha parecido muy bien porque, a
los que no se han ledo el libro, ahora les pica la curiosidad y
espero empiecen a leerlo (Mara Palomo, primero de ESO A).
Todas estas opiniones estn recogidas en la red (http://www.
uah-gipi.org/aventuras/category/opinion-sobre-el-taller).
Estos textos son un ejemplo de la presencia de Harry Potter
en los diferentes medios y de la interconexin que existe entre
todos. As lo afirma Agatha: Los personajes del juego son muy
parecidos a los de la pelcula, sobre todo Harry Potter. Las escenas tambin son muy parecidas a las de la pelcula. Se recono-

ce, adems, que ambas plataformas representan una ayuda al


enfrentarnos al juego, ya que cuentan las mismas historias pero
de diferente forma: Desde mi punto de vista, el juego no era
muy adecuado para todos los alumnos, porque algunos no haban visto la pelcula y, por tanto, no saban de qu iba a ir el
juego. Finalmente, debemos destacar que, en este caso, el videojuego se convierte en una herramienta tan motivadora para
los alumnos que incluso algunos esperan que sus compaeros
empiecen a leer los libros de Harry para descubrir ms: A los
que no se han ledo el libro ahora les pica la curiosidad y espero
que empiecen a leerlo.

Un todo
Como hemos podido observar, alrededor de Harry Potter se
ha creado toda una cultura popular que est presente en la vida
infantil a travs de distintos objetos materiales, a los que se asocian determinados valores. Aprovechando su potencial social,
este tipo de juegos pueden convertirse en una herramienta muy
valiosa dentro del aula, que permite trabajar la construccin y el
desarrollo de habilidades narrativas. Para ello, puede resultar
interesante explorar la conexin que existe entre los mundos de
los medios, que transmiten diferente contenido dependiendo
de su formato. Pelcula, libro y videojuego suponen un todo que
nos acerca y narra las aventuras de nuestro hroe favorito, pero
introduciendo los contenidos de una manera distinta en los diversos formatos. El uso de mltiples medios y plataformas en
nuestra vida diaria nos enfrenta al aprendizaje de nuevas alfabetizaciones en un universo multimedia.

para saber ms
X Jenkins, Henry (2008): Convergence culture: la cultura de la convergencia de los medios de comunicacin. Barcelona: Paids Ibrica.
X Buckingham, David (ed.). (2008): Ms all de la tecnologa.
Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital. Buenos Aires:
Manantial.

{ N 398 CUADERNOS DE PEDAGOGA.

67

Das könnte Ihnen auch gefallen