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UGEL
INSTITUCIN EDUCATIVO
DIRECTORA
DISTRITO
PROVINCIA
REGIN
PROFESORA RESPONSABLE
:JUGANDO APRENDEMOS
A COMUNICARNOS
: N 01 EL PORVENIR
: I.E.I. N 06 LAREDO
: ROSA NAMAY RODRGUEZ
: LAREDO
: TRUJILLO
: LA LIBERTAD
: GLADYS ELIZABETH
RODRGUEZ RODRGUEZ
: ABRIL 2014
: NOVIEMBRE 2014
El presente proyecto promueve el uso de estrategias ldicas en nuestra prctica docente, que
nos permite mejorar el rendimiento escolar de nuestros nios y nias, las mismas que estn
basadas en importantes teoras sobre el juego, estructuradas acorde con los diferentes edades,
PROYECTO DE INNOVACIN
ritmos y estilos de aprendizaje de nuestros nios que permite desarrollar sus capacidades y por
consiguiente su formacin integral, por lo que el presente proyecto de innovacin pedaggica:
JUGANDO APRENDEMOS A
La elaboracin de este proyecto nos deja lecciones valiosas como trabajar en equipo, en
beneficio de nuestros nios, eje principal de nuestro que hacer educativo.
Estos niveles de logro tan bajo, especficamente en las reas de comunicacin y matemtica
nos han llevado a disear este proyecto priorizando la expresin oral y la produccin de textos
para la mejora de los aprendizajes con el desarrollo permanente de estrategias ldicas.
Entre los muchos problemas que presenta nuestra Institucin Educativa podemos referir las
estrategias inapropiadas con que enseamos a nuestros nios, los usos inapropiados de medios y
materiales y el poco apoyo de los padres de familia en el proceso educativo. Es mnima, la
cantidad de padres que se d tiempo a dialogar con sus hijos para fomentar e inculcarles el hbito
de lectura desde su hogar.
PROYECTO DE INNOVACIN
4. JUSTIFICACIN:
La aplicacin de nuevos enfoques en el rea de comunicacin nos exige incorporar nuevas
estrategias basadas en el juego que propicien aprendizajes significativos en nuestros nios y que
impulsen un cambio hacia un nuevo paradigma educativo, personalizado y centrado en la
actividad de los nios.
PROYECTO DE INNOVACIN
Nos es difcil practicar una enseanza con estrategias ldicas que le facilite al nio el
desarrollo de sus capacidades expresivas de forma oral y escrita. Requiere un gran esfuerzo de
cada docente comprometido en el cumplimiento de su labor pedaggica, tanto en planificacin,
ejecucin y evaluacin de los aprendizajes, as como la sensibilizacin a los dems docentes
sobre el uso de estas estrategias y padres de familia para que nos apoyen en esta tarea.
Hoy es importante utilizar estrategias innovadoras que transformen la educacin, pues ella ha
cambiado tanto en la forma de ensear como en la forma de aprender al mismo tiempo que
cambian los objetivos formativos, dado que los nios deben de formarse para la vida, donde la
docente tendr que variar sus estrategias y hacerlas totalmente ldicas asumiendo la funcin de
facilitador del aprendizaje.
Este proyecto de innovacin se elabora con el fin de mejorar los aprendizajes significativos de
los nios de 3 a 5 aos de la I.E.I. N 06 utilizando las estrategias ldicas que lleven a despertar
el inters y la atencin de los estudiantes,
Otra finalidad es generar un cambio significativo en cada uno de los participantes del proceso
enseanza aprendizaje, empezando por la docente, los nios y nias, as tambin conlleva el
desarrollo del nio desde el punto de vista motriz, cognitivo, psicolgico, afectivo y social, es
decir que favorecen la formacin integral del nio y estimulan el desarrollo de habilidades y
capacidades para la expresin y produccin de textos, la creatividad, as como refuerza el
autoestima, entre otros.
PROYECTO DE INNOVACIN
Es importante sealar que los logros obtenidos en los nios redundarn en beneficio de la
calidad de sus aprendizajes, en la mejor preparacin de los estudiantes de esta Institucin
Educativa y por ende en la educacin nacional.
Tambin esta investigacin constituir un aporte para los dems docentes que deseen
desarrollar estas estrategias planteadas para mejorar la calidad de los aprendizajes.
BENEFICIARIOS
DIRECTOS
META
175 alumnos
CARACTERSTICAS
Comunicadores
Autnomos
Participativos
Creativos
Inquietos, habidos de querer aprender,
con pocos espacios recreativos.
BENEFICIARIOS
INDIRECTOS
1 Directora
8 Docentes
Entusiastas
Innovadoras
Con ganas de asumir retos.
Capaces
de
aplicar
estrategias
innovadoras ldicas y desarrollar el
PROYECTO DE INNOVACIN
Entusiastas,
comprometidos
con
la
164 PP FF
Tabla N 1
Fuente: Padrn de matrcula I.E.I. N 06
6. OBJETIVOS:
6.1
Objetivo General:
Desarrollar la expresin oral y produccin de textos en los nios 3 a 5 aos de la I.E.I. N
06, utilizando el juego como estrategia innovadora.
PROYECTO DE INNOVACIN
6.2
Objetivos Especficos:
6.1.1 Implementar estrategias de juego que desarrollen las capacidades
comunicativas oral y escrita en nuestros nios y nias de 3 a 5 aos.
Esto es que la comunicacin oral surge como una necesidad vital de los seres humanos los
nios van conociendo el mundo desde que nacen, de esta manera, se originan las primeras
interacciones entre el adulto y el beb. La madre y las personas que lo atienden directamente son
PROYECTO DE INNOVACIN
sus primeros interlocutores. Aun cuando el beb no habla, reconoce la voz, la entonacin y las
palabras de su madre o adulto que lo cuida, ellos actan, exploran, experimentan, juegan, al
mismo que tiempo que estructuran su lenguaje. Dentro del mbito de la comunicacin humana,
no hay dudas de que la expresin oral es y ha sido siempre de gran importancia para los
individuos.
La funcin primaria de las palabras, tanto en los nios como en los adultos, es la
comunicacin, el contacto social. (Vygotsky, 1995). Este autor, en su investigacin demostr
que la comunicacin oral desempea un papel decisivo, no solo en el enriquecimiento del
contenido de la conciencia infantil, en la adquisicin de nuevos conocimientos y habilidades por
parte del nio y la nia, sino tambin determina la estructura de la conciencia y la mediatizacin
de los procesos psquicos superiores especficamente humanos.1
Por ello, la permanencia de esta forma de la comunicacin oral por sobre otras, demuestra
que es una de las capacidades del hombre ms importantes y tiles para la convivencia en
sociedad. Empero la adquisicin del lenguaje constituye uno de los pasos ms duros y
trascendentales que el nio debe de dar en el estadio preoperatorio, 2 ya que debe descubrir qu
palabras sirven, como se unen y cundo producen consecuencias deseadas; proceso que los va a
llevar a investigar, aclarar cosas acerca de su medio, en parte gracias a las preguntas que
formulan y en parte a travs de los comentarios que hacen.
1 (Vygotsky, 1995)
2 (Piaget, 1967)
PROYECTO DE INNOVACIN
descubrirn el placer del dilogo, de la comunicacin con el otro y el placer de darle sentido
a ese dilogo.
As a partir del primer ao, el nio incrementa su repertorio de palabras que le permiten
comunicarse de forma verbal, adems de gestual, con los adultos que lo rodean. A los dos aos el
nio utiliza expresiones temporales y espaciales. Luego aprender a utilizar las palabras por
oposicin (grande-pequeo, fro-caliente) y a manipular el lenguaje como un juego: crea un
monlogo mientras juega, juega con los sonidos de las palabras, etc. A partir de los 3 aos en
adelante, el modo de expresin del nio es ms convencional, acercndose cada vez ms a la
forma de comunicacin verbal de los adultos de su entorno. Por ejemplo: cuenta lo que le pas,
comenta un libro que le han ledo, etc.
En la medida en que los nios tengan oportunidades para hablar y escuchar en situaciones
reales, podrn desarrollar progresivamente la competencia para expresar y comprender diversos
tipos de textos orales.
Es rol del I.E.I. ofrecer variadas y continuas oportunidades para dialogar, escuchar a pares o
adultos, comentar e intercambiar ideas sobre lo que escucha. A esto le llamamos construccin de
la lengua oral, ligados a los sucesos de la vida cotidiana. (Rodrguez, 1995).
PROYECTO DE INNOVACIN
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Pero Por qu es importante que el nio se exprese de manera oral dentro de la I.E.I.? Porque
es en este lugar en donde los nios/as tiene que adquirir las armas suficientes para poder
expresarse de manera correcta a lo largo de su vida, lo cual le abrir muchas oportunidades de
desarrollo personal en esta sociedad en la que vivimos. El que el nio/a sepa comunicarse le
facilitar la integracin con sus compaeros y podr satisfacer sus necesidades de comunicacin.
Al respecto, la revista Lectura y Vida, publica un artculo de la profesora e investigadora
Mara Elena Rodrguez, Hablar en la escuela para qu? Cmo?, en donde ella afirma que:
la escuela es un mbito privilegiado donde los nios pueden adquirir y desarrollar los
recursos y las estrategias lingsticas necesarias para superar la desigualdad comunicativa
y es responsable de la enseanza de los gneros ms formales, como la exposicin, el
debate, la entrevista, etc., gneros que no se aprenden espontneamente sino que
requieren una prctica organizada (Rodrguez, 1995)
Como se menciona lneas arriba y como la autora anterior nos indica, es de vital importancia
que el nio practique la expresin oral en el aula, con las personas que tiene a su alrededor, es
decir, con sus compaeros y maestros facilitando de esta manera su inclusin en contextos ms
formales apoyndose en tres pilares bsicos: La observacin de los usos orales que tienen lugar
en distintos entornos de la comunidad (familia, clubes, iglesias, supermercados, etc.) en los
medios de comunicacin etc. El docente es el indicado de favorecer stos gneros propiciando
situaciones en las que los nios se puedan expresar en forma libre y espontnea sobre lo que
piensan y sientan para mejorar las capacidades de dilogo y escucha incorporando normas de
comunicacin, as como desarrollar capacidades de argumentacin y construccin de juicios.
PROYECTO DE INNOVACIN
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El estimular el lenguaje oral no significa dejar a un lado la lengua escrita, pues aunque cada
modalidad tiene caractersticas diferentes stas se fusionan en un mismo fin y son fundamentales
dentro del aula de clases, tanto para la planificacin como para la comprensin y produccin de
gneros y estructuras textuales. Los trabajos que se realicen con lengua oral debern combinar la
comunicacin espontnea con el trabajo sistemtico de diferentes tipos de texto.
PROYECTO DE INNOVACIN
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correccin, revisin y edicin del texto. Tambin incluye estrategias para reflexionar sobre lo
producido, con la finalidad de mejorar el proceso.
En el mbito de la Educacin Inicial, la produccin de textos es un proceso dinmico de
construccin cognitiva, ligado a la necesidad de expresar y de comunicar en su lengua materna.
De modo que para el nio y la nia producir un texto es escribir de verdad, desde el inicio,
textos autnticos y funcionales, en situaciones reales de uso y de comunicacin, relacionados con
sus necesidades y deseos.3
Esto es que la produccin de textos va a permitir al nio/a desarrollar todas las habilidades
comunicativas porque a travs de ella, stos logran escuchar con atencin los aportes de sus
compaeros, hablar expresando sus ideas sobre el texto, escribir plasmando en un papel todas sus
ideas, aportes, pensamientos sentimientos, leer porque en el proceso de redaccin y revisin del
texto, los nios deben leer sus ideas acompaadas de imgenes para enlazar sus ideas
coherentemente.
Este proyecto de innovacin se sustenta bajo el enfoque comunicativo textual que sostiene
que la funcin principal del lenguaje oral o escrito es comunicar ideas, pensamientos,
sentimientos, conocimientos ,informaciones etc. pero esto, se debe dar en situaciones
comunicativas autnticas, con interlocutores reales y haciendo uso de temas significativos para el
nio.
Los intereses y necesidades que motivan a los nios a escribir, se convierten en
eventos significativos que tienen transcendencia siempre que exista un desafo
real y un destinatario efectivo de sus escritosescribir es producir textos, o mejor
PROYECTO DE INNOVACIN
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Es decir, para producir un texto, los nios partiendo de una necesidad de comunicacin son
los que deben proponer ideas, discutirlas entre ellos, llegar a acuerdos y finalmente dictar a la
profesora el texto que acordado, para que ella lo registre en un papelote, el texto puede ser
saludar a un compaero que no asiste porque est enfermo, la elaboracin de un afiche para
promover la funcin de tteres, la creacin de un cuento, una poesa u otro texto literario a partir
de sus vivencias, el relato de una experiencia o acontecimiento ocurrido en un paseo o en el aula.
Por ello el propsito en Educacin Inicial en lo que se refiere a la produccin de textos, tal
como lo plantea el fascculo 1 de Rutas de Aprendizaje Desarrollo de la Comunicacin, para
desarrollar la capacidad referida se debe suscitar, proponer situaciones en las que los nios
acten como escritores, aun antes de escribir convencionalmente, motivados por su deseo
natural. Y no se espera que lleguen a un nivel especfico de los tipos de escritura depender de
sus intereses y experiencias que tenga con el entorno letrado; es decir poner a los nios en
contacto con el mundo escrito, con diversas prcticas sociales de lectura y escritura. Que lean
y escriban desde sus posibilidades y desde sus niveles evolutivos. No se trata de que estn
alfabetizados al terminar la Educacin Inicial, sino que hayan iniciado el proceso de leer
comprendiendo y de intentar leer por s mismos, as como de usar la escritura de la manera en
que creen que se escribe, para comunicar sus ideas. Todo ello como parte del proceso de irse
alfabetizando, aunque no hayan conseguido la convencionalidad del sistema.
PROYECTO DE INNOVACIN
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desde un inicio se vayan desempeando como lo hacen los lectores y escritores en sus niveles de
evolucin, en la interpretacin y produccin de textos completos con sentido, con destinatarios
claros y propsitos comunicativos.
Las situaciones que se ofrezcan a los nios y nias para el desarrollo de su produccin de
textos escritos deben ser oportunidades autnticas para:
Escribir de manera espontnea ante situaciones comunicativas (por ejemplo, cuando quieren
hacer una tarjetita para un amigo o una nota para mam). En esas ocasiones, les ayudamos a
plantearse propsitos para la escritura considerando su destinatario. Esto les permitir a los
nios comprender cmo se escribe, sobre qu se escribe, para qu se escribe y cmo son los
textos que circulan en el contexto social. Adems, les brindar la oportunidad de resolver
problemas sobre la escritura y de enfrentarse a la produccin de diversos escritos, como
cuentos, notas, etc.
Ver a su profesora escribir textos frente a situaciones comunicativas que se generan, como
una nota para una nia que falt porque est enferma, la lista de materiales para una
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actividad que realizarn, etc. De esta manera, se le informa sobre el sentido de las prcticas
que se dan con el lenguaje escrito.
En la medida en que los nios tengan estas oportunidades para escribir de forma espontnea y
con un propsito claro, podrn desarrollar progresivamente la competencia para producir
diversos tipos de textos escritos en variadas situaciones comunicativas.
Como docentes responsables del presente proyecto nos apropiamos por lo establecido en el
enfoque Comunicativo Textual partiendo de experiencias reales autnticas y del juego para el
desarrollo de las capacidades comunicativas, pues creemos que hemos estado llevando el
proceso de enseanza aprendizaje de manera equivocada.
7.3 Juego
7.3.1 El juego como derecho de la niez:
El juego es un legado privilegiado de la infancia y un derecho establecido por la Convencin
Internacional sobre los Derechos del Nio, que fue adoptada por la Asamblea General de las
Naciones Unidas en noviembre de 1989, y que marc un hito histrico fundamental en la defensa
de los derechos humanos de los nios, nias y adolescentes, su artculo 31 establece Los Estados
Partes reconocen el derecho del nio al descanso y el esparcimiento, al juego y a las actividades
recreativas propias de su edad y a participar libremente en la vida cultural y en las artes.
Siguiendo la lnea de la Convencin Internacional de los Derechos del Nio el Per incorpora
este derecho en el Nuevo Cdigo de los Nios y Adolescentes (Ley N 27337) en su artculo 20.
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Cabe recordar que el Per firma su adhesin a esta convencin el 26 de enero de 1990, y lo
ratifica el 4 de setiembre, entrando en vigor el 4 de octubre del mismo ao. A partir de ese
momento nuestro pas asumi el compromiso de asegurar que todos los nios y nias gocen de
todos los derechos establecidos en la Convencin.
Huizinga (1938): El juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos
lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque
libremente aceptadas, accin que tiene fin en s misma y va acompaada de un sentimiento de
tensin y alegra y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente.5
4 (venerandablanco14, 2012)
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Piaget, citado por (Kamii, 1991), en su libro La teora de Piaget y la educacin preescolar
dice: el juego es la construccin el conocimiento, al menos en el perodo sensomotriz y pre
operacional (p.21).
Vygotsky (1896 - 1934) "El juego es una realidad cambiante y sobre todo impulsora del
desarrollo mental del nio"6
(Bruner, 1984) "El juego no es slo juego infantil. Jugar, para el nio y para el adulto..., es
una forma de utilizar la mente e, incluso mejor, una actitud sobre cmo utilizar la mente,
(p.219)7
Froebel, citado por (Sarl, 2010), dice que el juego es la exteriorizacin que realiza el nio de
su vida interior: sentimientos, impulsos, imgenes a travs de la accin y la fantasa.
7 (Cervantes, 2002)
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Tomando en cuenta lo expuesto por los autores citados, podemos concluir que el juego es una
actividad presente en todos los seres humanos que va ms all de las fronteras del espacio y del
tiempo, es un disfrute y placer personal, un sentirse libre.
En el plano meramente infantil, diremos que el juego es el medio a travs del cual el nio
busca conocer el mundo, herramienta indispensable para su crecimiento y desarrollo integral del
mismo.
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El juego produce placer: Se realiza por placer y proporciona satisfaccin inmediata. Hay
toda una serie de conductas asociadas al juego, como la broma, la risa, la diversin, la
relacin social, el hecho de ganar, etc., que son placenteras por s mismas y se convierten en
el verdadero objeto de inters del juego. El carcter gratificante del juego, convierte el deseo
de jugar de las personas en una necesidad.
Esta propiedad del juego ha sido reconocida por varios autores como Freud, para quien el
juego tiene una funcin equivalente a la de los sueos, o Piaget y Vygotski, quienes
coinciden, cada uno con sus matices, en que el juego es la necesidad de satisfacer deseos
inmediatos, necesidades no satisfechas.
El juego implica actividad: No todos los juegos son motores o conllevan ejercicio fsico
pero el jugador est psquicamente activo durante su desarrollo. Algunas de las capacidades
implcitas al hecho de jugar son explorar, moverse, pensar, deducir, imitar, relacionar y
comunicarse con los dems.
El juego es algo innato: Se identifica como actividad propia de la infancia. Muchos juegos
no necesitan explicarse, se hacen de forma casi automtica. Los bebs juegan con su cuerpo
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al poco tiempo de nacer, en la etapa simblica los nios se inventan ellos mismos historias y
artefactos para jugar, y hasta los diez aos de edad es la ocupacin ms importante de sus
vidas.
Los adultos tambin juegan porque el juego es algo que forma parte de la cultura, pero
podramos decir que una caracterstica esencial de los nios es que viven y aprenden
jugando. Los nios deben jugar si queremos que tengan un crecimiento sano y feliz.
El juego tiene una finalidad intrnseca: Uno de los rasgos ms singulares de la conducta de
juego es que en l son ms importantes los procesos que los fines que los fines; en otras
palabras, lo importante es participar. En el juego no se busca ningn otro objetivo que el
mero hecho de disfrutar con la actividad ldica, es decir, el placer del juego no se encuentra
tanto en la meta o resultado final como en el proceso.
La accin de jugar se convierte en la meta de nuestras conductas, porque dan satisfaccin
por el mero hecho de realizarlas, sin pensar en cualquier otra finalidad que no sea la propia
accin. El propio proceso del juego encierra la emocin, tensin y diversin suficientes como
para hacerlo atractivo e interesante para el jugador.
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El juego es una forma de interactuar con la realidad: Ante todo conlleva una actitud
especial de relacionarse con la realidad. Esta forma de interactuar est condicionada por las
circunstancias del medio, pero sobre todo por los factores internos de quien juega y por la
actitud que desarrolla ante la realidad. El sujeto que juega realiza la actividad de juego desde
s mismo, poniendo en prctica las capacidades propias que le exige el juego para lograr el
xito. Los juegos de cartas, por ejemplo, requieren el mantenimiento de la atencin durante
periodos prolongados de tiempo y no todas las personas muestran la misma predisposicin
ante esta exigencia.
El juego favorece la socializacin: El juego nos ensea a respetar las normas, a entendernos
y a relacionarnos con los dems. Mediante la comunicacin, la competicin y la cooperacin,
se facilitan procesos de insercin social. Por eso el juego cumple tambin una funcin
compensadora de las desigualdades socioculturales. Los juegos pueden ser adaptables y
permiten la participacin de nios de diferentes edades, sexos, razas, culturas, etc. Tambin
pueden constituir un medio para reflexionar crticamente sobre la realidad y liberalizar los
conflictos cotidianos, puesto que los ignora o los resuelve de forma imaginativa, casi siempre
a favor del propio juego o del jugador. Por esto mismo, el juego puede asumir en ocasiones
una funcin rehabilitadora o teraputica frente a situaciones desfavorables o traumticas.
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Los juguetes y materiales ldicos no son indispensables: Los juguetes son solo una
herramienta para el juego, pero si no existen o tienen caractersticas diferentes a las que se
requieren, se pueden eliminar, cambiar o adaptar. Es posible jugar con cualquier elemento
natural, fabricado o desechable, al que el jugador otorga una funcin simblica; por ejemplo
un bolgrafo puede convertirse imaginativamente en una jeringuilla para jugar a los mdicos.
Tambin se juega a inventar juegos o se juega con el propio cuerpo. Lo esencial es la propia
accin ldica, a la que se pueden agregar o quitar medios dependiendo de la imaginacin y la
creatividad del jugador.
Los juegos estn limitados en el tiempo y en el espacio, pero son inciertos: El tiempo que
dedicamos a jugar depende de la motivacin del que juega y del atractivo, en parte subjetivo,
del propio juego. En la sociedad actual podemos decir que ocupamos los espacios en los que
podemos jugar y que estos cambian con cierta frecuencia; se puede jugar dentro de casa, en
la calle, en el campo, en una cancha deportiva, etc. Los espacios de juego se modifican y
alternan segn nuestras necesidades y nuestras posibilidades. Sin embargo, el juego siempre
tiene una duracin determinada y se pone en prctica en un espacio ms o menos acotado. A
pesar de ello, es incierto en sus resultados, no se sabe cmo ni cundo va a terminar, lo cual
envuelve al juego con un cierto halo de misterio que transforma y condiciona esos lmites.
El juego constituye un elemento sobre motivador: El juego es una forma de hacer atractiva
cualquier otra actividad, pues le aade un inters, una emocin y una dimensin simblica
que resulta placentera. A ello contribuye el hecho de que a menudo el juego se manifiesta con
una esttica especial de cara al exterior, mediante el uso de disfraces, adornos y smbolos que
llaman la atencin y lo diferencian respecto de otros aspectos de la vida real. Por eso se ha
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utilizado a menudo en los procesos educativos, para hacer ms amena la tarea escolar o para
conseguir unos determinados objetivos didcticos mediante la realizacin de una actividad
ldica. Esto ltimo es lo que se denominan juegos educativos, que al estar dirigidos o
manipulados por un educador, pierden algunas de las caractersticas que hemos comentado
anteriormente, como la libertad y el autotelismo.
7.3.5 Clasificacin del juego
A continuacin presentamos una clasificacin del juego, teniendo en cuenta que el juego ha sido
clasificado desde diferentes perspectivas por varios autores. En concreto la clasificacin se
realizar atendiendo a los siguientes criterios:
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b. Juego de construccin. Durante este mismo perodo de edad surgen las primeras
manifestaciones de juego de construccin, aunque son bastante simples. Por juegos de
construccin entendemos todas aquellas actividades que conllevan a la manipulacin de
objetos con la intencin de crear algo, como por ejemplo, construir un castillo de arena,
hacer una torre con bloques. Diferentes autores sostienen que este juego se mantiene a lo
largo del desarrollo y que no es especfico de ninguno de ellos, apareciendo las primeras
manifestaciones, aunque no sean estrictamente casos puros de juego de construccin en el
perodo sensoriomotor, por crecer el nio en esta etapa de capacidad representativa. Este
juego gana en complejidad en los aos siguientes. As, el juego podra oscilar desde apilar
un par de cubos hasta llegar a formas ms complejas como la elaboracin de un puzle con
gran cantidad de piezas o el montaje de ciudades o talleres con diferentes piezas, mecanos,
etc.
c. Juego Simblico. Dominante entre los dos-tres y los seis-siete aos. A partir de los dos aos
y como consecuencia de la emergente capacidad de representacin surge una nueva forma de
juego simblico, representacional o socio dramtico. Este tipo de juego es predominante del
estadio pre operacional y se constituye en la actividad ms frecuente del nio entre los dos y
los siete aos: en l predominan los procesos de Asimilacin de las cosas a las actividades
del sujeto, es decir, a travs del juego los nios manifiestan comportamientos que ya forman
parte de su repertorio, acomodando o modificando la realidad de sus intereses. De esta
forma el nio podra utilizar un trocito de madera como si fuera un barco sin pararse a
pensar sobre la forma del objeto y sobre las posibilidades reales del mismo. Si ocurriera este
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El juego simblico puede tener carcter individual o social (compartido con otros nios),
as como distintos niveles de complejidad. El juego simblico evoluciona desde formas
simples en las que el nio utiliza los objetos e incluso su propio cuerpo para simular algn
aspecto de la realidad (extender los brazos como si fuera un avin, arrastrar por el suelo
una caja de cerillas como si se tratara de un coche o cabalgar sobre un palo de una escoba
como si fuera un caballo) hasta juegos de representacin ms complejos en los que podra
aparecer interaccin social (juegos de roles o socio dramticos como las casitas, maestros y
alumnos, jugar a las tiendas). Estos ltimos exigen que el nio tenga cierto conocimiento de
del guion, es decir, que tenga una representacin general de la secuencia habitual de
acciones y acontecimientos en un contexto familiar, as como de las funciones que
desempean cada participante del guion.
supermercado, uno de ellos podra ser el cliente, otro el carnicero y otro el cajero. Asimismo,
se debera seguir una secuencia ordenadas en las acciones que reproducen la actividad,
porque aunque se trate de un juego en el que el componente ficticio sea el predominante, el
nio trata de reproducir fielmente la actividad. A medida que aumenta el conocimiento sobre
las diferentes acciones que se pueden incluir en un guion, as como sobre las funciones que
se espera que desempee cada personaje, el juego ganar en complejidad. En resumen
podemos decir que se caracteriza por utilizar un abundante simbolismo que se forma
mediante la imitacin. El nio reproduce escenas de la vida real, modificndolas de acuerdo
con sus necesidades. Los smbolos adquieren su significado en la actividad: los trozos de
papel se convierten en billetes para jugar a las tiendas, la caja de cartn en un camin, el
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palito en una jeringuilla que utiliza el mdico. Muchos juguetes son un apoyo para la
realizacin de este tipo de juegos. El nio ejercita los papeles sociales de las actividades que
le rodean: el maestro, el mdico, el profesor, el tendero, el conductor y eso le ayuda a
dominarlas. La realidad a la que est continuamente sometido en el juego se somete a sus
deseos y necesidades.
d. Juego de reglas. De los seis aos a la adolescencia. A partir de los siete aos, el nio inicia
formas de juego eminentemente sociales en las que comparte las tareas con otras personas.
Este tipo de juego aparece gracias a que el nio empieza a tener cierto conocimiento de las
normas y reglas. Nos encontramos ante una variedad de juego conocido como juego de
reglas. Este juego est constituido como su propio nombre lo indica, por un conjunto de
reglas y normas que cada participante debe conocer, asumir y respetar si quieren realizar sin
demasiadas interferencias y obstculos la actividad, como por ejemplo jugar al escondite, o
al ftbol, las canicas, a policas y ladrones. En todos estos tipos de juego se exige un
entramado de normas, ms o menos complejo, en donde los nios llegan a negociar las
normas y acatan mutuamente las reglas que guiarn la actividad de juego del nio. Como
seala Ortega (1992), los juegos de reglas pueden presentar variaciones en cuanto al
componente fsico o al simblico.
Para que el nio llegue a ser capaz de implicarse en juegos de esta complejidad
normativa, se debe superar el egocentrismo caracterstico del pensamiento pre operacional,
es decir, debera ser capaz de situarse en el lugar de otra persona.
Cuando el nio empieza a desarrollar actividades de juego de reglas, tiene dificultades
para controlar sus deseos y motivaciones personales, y estos en ocasiones, podran llegar a
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b. Juego paralelo: En esta modalidad de juego se diferencia del juego solitario en el hecho de
que el nio comparte espacio fsico con otros nios pero juega de forma independiente del
resto. Puede estar realizando la misma actividad e incluso compartiendo el material, aunque
el desarrollo de la actividad no depende de la interaccin con el otro. Por ello, lo que
diferencia a este juego de otro de mayor complejidad social es la ausencia de influencia
mutua a pesar de que se encuentre en proximidad espacial y cercana fsica.
c. Juego asociativo: Este es el primer juego que podra ser considerado puramente social
porque en l empieza a emerger las primeras interacciones entre los componentes del grupo
encaminados a obtener un nico objetivo. La actividad es compartida por el grupo, todos
ellos participan en ella. Sin embargo, cada uno de los participantes podra tener reacciones
distintas difciles de anticipar, no hay reparto o distribucin de tareas, y tampoco hay
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d. Juego cooperativo: Se trata del juego ms complejo desde el punto de vista social. El nio
juega con otros nios pero de modo altamente organizado, se reparten tareas en funcin a los
objetivos a conseguir. Los esfuerzos de todos los participantes se unen para llegar a
conseguir el objetivo o meta. El conocimiento que empieza a tener el nio a partir de los
siete aos de las reglas hace posible la aparicin de este tipo de grupos de juego.
Segn los planteamientos de PARTEN (1932) el orden evolutivo en los que aparecen
cada uno de los juegos, el juego predominante en los dos primeros aos es el solitario o de
espectador; entre los tres y cuatro aos el juego paralelo y entre los cinco y seis aos es el
juego asociativo y el cooperativo; sin embargo, investigaciones realizadas con posterioridad
han encontrado que algunos hechos no coinciden del todo con los planteamientos de la
autora.
SMITH (1978), al respecto, indic que no todos los nios progresan en el mismo orden,
de manera que un nio puede pasar de actividades solitarias a actividades asociativas, sin
implicarse el juego de espectadores y paralelo; de igual forma el juego solitario aparece con
cierta frecuencia aunque no ocupe el mayor porcentaje de tiempo de la actividad ldica del
nio en la edad preescolar.
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Lo que parece quedar claro al analizar esta clasificacin es la vinculacin existente entre
el tipo de juego y las posibilidades de juego que tiene el individuo en cada etapa de su
desarrollo. Por ejemplo, el juego asociativo o el cooperativo no se darn durante la infancia
porque se exige del individuo un cierto grado de conocimiento de las normas, del que carece
el nio en sus primeros cuatro aos de vida.
Estos autores dividen el juego de actividad fsica en tres categoras atendiendo al vigor de
la actividad: Estereotipias rtmicas, juego de ejercicio y juego de acoso y derribo, tambin
conocido como juego de persecuciones, peleas o violento
a. Estereotipias rtmicas: En la primera categoras se incluyen toda serie de actividades
respectivas en las que aparecen movimientos motores globales centrados en el cuerpo del
nio, con ausencia de objetivo. Entre estos movimientos se podran incluir patadas y
balanceos, movimientos de brazos. Este tipo de actividad podra incluirse perfectamente
dentro del juego funcional, sera un subtipo de juego funcional, y alcanza su mxima
manifestacin entorno de los seis meses de edad. A partir de los doce meses este tipo de
actividad se reduce de forma importante. Este tipo de juego es comn en nios y en
8 (Nieto, 2014)
PROYECTO DE INNOVACIN
33
PROYECTO DE INNOVACIN
34
A. Juego libre: Consiste en jugar con su cuerpo, con juguetes, manipular objetos, poder
moverse guiados por su propio instinto y por su curiosidad innata. Sin reglas, sin lmites ni
rigideces.
Es el juego en el cual no interviene ningn adulto, es el nio el que decide cmo, qu y
con quin quiere jugar, establece las reglas, elige los materiales y decide el final del juego.
Esto no quiere decir que el nio deba jugar solo, por el contrario, la compaa de los padres
en el juego, sin agobios, a su ritmo, les proporciona un apoyo emocional fundamental para su
desarrollo.
Jugar libremente ofrece innumerables alternativas de juegos donde los nios eligen el
desafo que ms les interesa. Escogen con qu jugar, dnde jugar y organizan sus tiempos.
Dan rienda suelta a la imaginacin y arman sus propios proyectos de juego sin mediar los
adultos, haciendo que asuman sus propias decisiones y por ende, fortaleciendo su autoestima.
El juego libre puede ser individual, en el que el nio escoge libremente hacer algo de
acuerdo a sus necesidades internas, sin recibir ningn tipo de directriz por parte del adulto, o
bien puede surgir el deseo de unirse a otro u otros nios, lo cual contribuye al desarrollo de
una conducta social positiva, a la vez que refuerza la identidad personal y la autoestima.
El juego libre provee a los nios y nias la posibilidad de hacer sentir su universo, esto les
ayuda a descubrir y desarrollar su propio cuerpo. Descubrir a otros y establecer relaciones
interpersonales y descubrir nuevos modos de operar.
PROYECTO DE INNOVACIN
35
En el campo educativo, el juego libre es una actividad que no recae bajo el control,
planificacin o influencia del o la docente: no se hace para alanzar una meta determinada
sino es un fin en s mismo para apoyar el desarrollo y aprendizaje de los nios.9
La importancia del juego libre
Durante la infancia, el nio vive en una fase en la que el juego libre debe ser su actividad
principal. Jugar es aprender, a travs del juego el nio comprende el mundo y se comprende a
s mismo. Por eso, es esencial entender la importancia del juego libre para el desarrollo del
nio.
Permitirles experimentar esta fase ldica de los primeros aos libremente, dando espacio a
la creatividad, y contenindoles pero sin entrometernos, contribuir a construir una
personalidad slida, basada en la autoestima y en la capacidad para llevar a cabo actividades
y resolver conflictos ms complejos a lo largo de la vida.
En conclusin, el juego que tiene lugar en la etapa infantil es el pilar sobre el que se
sostienen luego otras habilidades como la imaginacin, la creatividad, la perseverancia, el
esfuerzo, etc. De ah la importancia del juego libre.
b. Juego tradicional: Son los juegos infantiles clsicos o tradicionales, que se realizan sin
ayuda de juguetes tecnolgicamente complejos, sino con el propio cuerpo o con recursos
fcilmente disponibles en la naturaleza o entre objetos caseros. ..10
9 La hora del juego libre en los sectores.
10 (wikipedia, 2014)
PROYECTO DE INNOVACIN
36
Son los juegos que desde muchsimo tiempo atrs siguen perdurando, pasando de
generacin en generacin, siendo trasmitidos de abuelos a padres y de stos a sus hijos y
as sucesivamente, sufriendo quizs algunos cambios, pero manteniendo su esencia.11 Es
decir son juegos que no estn escritos en ningn libro especial ni se pueden comprar en
ninguna juguetera.
Los juegos tradicionales son aquellos que se conoce desde la infancia y que se ha
practicado desde hace innumerables generaciones en multitud de sitios, es una fuente de
transmisin de conocimiento, tradiciones y culturas de otras pocas o sistemas
socioeconmicos. El hecho de reactivar estos juegos no es un grito de melancola por un
pasado que no vuelve, sino que implica ahondar en las races y as comprender mejor el
presente.
Los juegos tradicionales se pueden encontrar en todas partes del mundo. Si bien habr
algunas diferencias en la forma del juego, en el diseo, en la utilizacin o en algn otro
aspecto, la esencia del mismo permanece.
Caractersticas:
11 (ecured, 2014)
PROYECTO DE INNOVACIN
37
Son diferentes las razones por las cuales vale la pena mantener vivos estos juegos. A
travs de los mismos podemos transmitir a los nios caractersticas, valores, formas
de vida, tradiciones de diferentes zonas, si acompaando los juegos contamos otros
aspectos de los mismos, como por ejemplo qu juego se jugaba en determinada regin
y de qu manera.
De esta forma, estamos frente a una va de acceso a la cultura local y regional y
an de otros lugares, si nos interese, a travs de la cual se podrn conocer aspectos
importantes para comprender la vida, costumbres, hbitos y otras caractersticas de
los diferentes grupos tnicos. A travs de estos juegos podremos conocer historias
propias y ajenas, acercando tambin generaciones.
Nombres de algunos juegos tradicionales.
Liga
Las escondidas
Canicas
Las estatuas
El lobo
Matagente
PROYECTO DE INNOVACIN
38
La lleva
Saltar soga
Ritmo
Rondas.
Los educadores sabemos que todos los nios, cuando juegan, aprenden o amplan capacidades
como la atencin, la memoria o la creatividad, y progresivamente van desarrollando su
inteligencia. Se entrenan en saltar, correr, reaccionar, colocan un cubo encima de otro, ensartan
piezas o se convierten en bomberos, doctoras, abuelas, etc. El nio aprende porque juega y el
juego le permite madurar, hacerse mayor. Si juega a los papas o a las mamas consigue
PROYECTO DE INNOVACIN
39
entender mejor lo que pasa en su familia, las emociones, la afectividad, las actitudes de los
adultos o los comportamientos de otros nios.
Para que el nio madure, modifique conductas, aprenda y consiga hacer perdurar los
aprendizajes, necesita practicar y adems hacerlo muchas veces. El aprendizaje suele venir
como resultado de la prctica y del entrenamiento, y el juego permite generar las rutinas que
llevan al desarrollo de capacidades. Cuando juegan, los nios y nias no tienen generalmente la
intencin de aprender, pero somos los educadores los que podemos planificar los espacios para
que los nios se capaciten. Muchos de nuestros conocimientos los hemos aprendido jugando y
hemos de estar agradecidos a la imaginacin y a las destrezas de los educadores, que nos
propusieron las actividades y las tareas adecuadas para que pudiramos hacerlo con los mejores
recursos y materiales. En definitiva, el juego de los nios en los espacios educativos, como las
escuelas infantiles, las casas de nios, los parques, las ludotecas o las bibliotecas infantiles,
permiten al educador relacionar el juego al aprendizaje, y facilitar el desarrollo psicomotor,
cognitivo, afectivo y social. En cierto modo, se trata de aprovechar la actividad ldica como
punto de partida para proponer y realizar tareas tiles, orientadas a dirigir objetivos
educacionales.
Segn Bruner, mediante el juego el nio aprende y experimenta conductas complejas sin la
presin de tener que alcanzar un objetivo, puesto que la actividad ldica es autotlica. La tarea
del educador es potenciar aquellos aspectos implcitos en el juego, que favorezcan el desarrollo
libre y placentero del nio. De esta forma, la experiencia puede adquirir una dimensin
globalizadora y significativa.
PROYECTO DE INNOVACIN
40
Siguiendo a la misma especialista, nos dice que el juego, por un lado es un organizador de la
mente ya que promueve la adquisicin de procesos cognitivos, pero al mismo tiempo facilita el
aprendizaje de saberes especficos.
Asimismo, nos dice que el juego para que sea realmente el vehculo de aprendizaje no tiene
que ver tanto con la cantidad de juguetes, o que estos sean caros, sencillos o sper modernos. Lo
que tienen que hacer los padres es sentarse a jugar con sus hijos. Es una cuestin de espacio,
tiempo y de ganas.
Para Vygotsky, el aprendizaje escolar y el juego activan la zona de desarrollo prximo (ZDP).
En el juego, un nio acta ms all del promedio de su edad por encima de su conducta diaria.
En el juego es como si al nio fuera una cabeza ms alta que s mismo.
PROYECTO DE INNOVACIN
41
A modo de conclusin diremos que el juego contiene todas las tendencias de desarrollo
condensadas en s mismo constituyndose en una importantsima fuente de desarrollo. Los nios
mientras juegan ejercitan la imaginacin, exploran roles adultos en la experiencia cotidiana,
fantasean recurriendo a experiencias de cuentos, libros, pelculas. Tanto en el juego fantstico
como realista se involucran en actividades, en experiencia extraescolares en las cuales aprenden
mucho sobre el conocimiento y la cultura de sus pares y de los adultos. En el juego social los
nios negocian entre s, mediando cada uno en el aprendizaje del otro. Los conceptos iniciados
en el juego no solo son la base para los conceptos cientficos, sino que finalmente llegan a formar
parte de ellos.
PROYECTO DE INNOVACIN
42
PROYECTO DE INNOVACIN
43
En un inicio, los nios slo se desenvuelven por la percepcin inmediata de la situacin, hacen lo
primero que se les viene a la mente, pero este tipo de accin tiene sus lmites sobre todo cuando
hay problemas; mediante el juego el nio aprende a desenvolverse en el ambiente mental,
utilizando el pensamiento para ir ms all del mundo externo concreto, logrando guiar su
conducta por el significado de la situacin obligndolo y motivndolo a desarrollar estrategias
para la solucin de sus problemas.
Por ejemplo, cuando el nio quiera hacer que su torre de bloques pueda ser ms alta, utilizar su
pensamiento para descubrir que debe colocar los bloques ms grandes en la base, o hacer una
base con varios bloques pequeos y conseguir hacer una torre ms alta que si lo hiciera apilando
un bloque tras otro.
A partir de los dos aos de edad, el nio comienza una nueva etapa de juego utilizando su
experiencia anterior para conseguir nuevos aprendizajes ms elaborados debido a que la
naturaleza de sus juegos cambiar porque est desarrollando su capacidad para pensar el sus
nuevos descubrimientos, comienza a comunicarse fluidamente, ampla su vocabulario y cuenta
con un mejor dominio de su cuerpo (motricidad gruesa y fina), haciendo que busque nuevas
experiencias, compaeros de juego para desenvolver su imaginacin participando ms en el
mundo de los adultos.
La etapa escolar significa otro escaln en el progreso de sus juegos, ahora juegan en el colegio y
al llegar a casa siguen jugando y poniendo en prctica lo que han vivido y aprendido en el
colegio, imitando la realidad, representando por medio del juego simblico todo lo que han
vivido o quieren vivir, permitindoles exteriorizar sus emociones: alegras, sentimientos,
momentos difciles, frustraciones, etc.
PROYECTO DE INNOVACIN
44
La importancia del juego en el aprendizaje escolar radica en que es fuente de desarrollo tanto
socio-emocional como cognoscitivo. Existen distintos tipos de juego que favorecen diferentes
reas del desarrollo o del aprendizaje; por lo tanto los juegos que se propongan deben obedecer a
los objetivos que los maestros se planteen. ste juega un papel predominante en el preescolar
pero tiende a desaparecer durante los aos de educacin bsica primaria y secundaria. Sin
embargo, an durante estos aos el juego puede ser un gran aliado del proceso de enseanzaaprendizaje, aunque su uso debe cambiar a medida que los nios crecen, ya que sus necesidades
se van modificando lo mismo que las exigencias de los programas acadmicos.
Los estudios sobre el juego reconocen su valor en el desarrollo socioemocional de los nios. A
travs del juego los nios aprenden a interactuar con sus pares a travs del intercambio de ideas y
la negociacin. La convivencia social requiere que sus miembros se ajusten a las normas que la
sociedad establece. A travs del juego los nios aprenden a ajustarse ellas ya que todo juego
establece unas reglas necesarias para su desenvolvimiento. Estas reglas pueden ser implcitas
como en los juegos imaginarios como el juego de roles o socio-protagonizado o explcitas como
en los juegos con reglas como los deportes o los juegos de mesa, los cuales tambin contienen
una situacin imaginaria (Vygotsky, 2000). Esta necesidad de ajustarse a las reglas durante el
juego le ayuda a lograr un dominio sobre s mismo, aprendiendo a orientar sus impulsos y a
controlar voluntariamente su comportamiento, logrando una autorregulacin.
Por ltimo, el
juego ayuda a los nios a resolver situaciones de su vida, en especial a travs del juego de roles o
socio-protagonizado. En este tipo de juego los nios construyen escenarios y ensayan en ellos
con un menor riesgo de fracaso porque se reducen las consecuencias de los errores (Bruner,
1984).
PROYECTO DE INNOVACIN
45
PROYECTO DE INNOVACIN
46
debe asegurarse de que los nios hayan comprendido las reglas y monitorear cuidadosamente el
seguimiento de stas.
Desde los inicios de la escuela preescolar, el juego ha formado parte primordial de su programa
educativo.
acadmicos formales durante esta etapa, lo cual puede estar llevando a una formalizacin de la
enseanza y a la disminucin del juego. Igualmente, a pesar de que se reconoce que el juego
ayuda a potenciar el aprendizaje escolar, ste tiende a desaparecer dentro de las aulas durante la
educacin bsica primaria y secundaria. Durante estos aos, el juego tiende a relegarse a los
recreos y a la clase de educacin fsica. Como educadores conocedores de la importancia del
juego para el desarrollo tanto socio-emocional como cognoscitivo de los nios debemos buscar
el promover la utilizacin de juegos dentro del programa escolar. Sin embargo, los juegos que se
utilicen deben cambiar de acuerdo con las necesidades de desarrollo y de aprendizaje de los
nios, ya que stas cambian a medida que ellos crecen.
PROYECTO DE INNOVACIN
47
Sin embargo, al reconocer que el juego potencia el aprendizaje, a travs de su uso adecuado
podramos alcanzar los logros del programa acadmico de manera ms slida.
PROYECTO DE INNOVACIN
I.
48
ACTIVIDADES
1.1 Elaboracin
del
Proyecto
Innovacin
JUGANDO
METAS
de
Pedaggica
APRENDEMOS
PROYECTO
CRONOGRAMA
M J J A S
RESPONSABLES
O
innovacin ejecutado.
Innovacin al 90 %.
Elaboracin de 2 informes:
1. Mes de agosto parcial.
2. Mes de Diciembre: total.
Presentacin del informe final
las
capacidades
de
comunicacin al 100%.
estrategias
todas
aprendizaje
las
sesiones
de
a desarrollarse en
MINEDU.
Precisar indicadores de logro
para
X
X
con
del
100%.
COMUNICARNOS
1.2 Sensibilizacin a los docentes.
aprendizaje
Elaboracin
F
X
Gladys Elizabeth
Rodrguez Rodrguez.
PROYECTO DE INNOVACIN
2.1 Planificacin
ejecucin
49
de
la participacin de un 80% de
padres
PPFF.
de
familia
sobre
la
Gladys Rodrguez
Rodrguez.
PROYECTO DE INNOVACIN
como
apoyo
para
50
lograr
aprendizajes significativos en el
rea de comunicacin.
2.2 Monitoreo a los padres de familia
para verificar su apoyo al nio en
que
nos
permitan
X
X
X
X
X
X
X
X
2 talleres de elaboracin de
aplicar
el
apoyo
de
los
permitan
sesiones de aprendizaje.
aprendizajes
todas
las
PPFF.
80% de PPFF sensibilizados.
en
X
X
Gladys Rodrguez
Rodrguez.
X
X
tecnolgico
90% de PPFF.
padres
Gladys Rodrguez
Rodrguez.
PROYECTO DE INNOVACIN
4.2 Aulas abiertas para que el padre
juegue con su nio/a..
51
PROYECTO DE INNOVACIN
II.
RUBRO DE GASTO
BIENES
52
Materiales de oficina
Computadora
Impresora
USB
CD
Alquiler de can multimedia.
FUENTE DE
FINANCIAMIENTO
DIRECCIN
CANTIDAD
COSTO UNITARIO
TOTAL
1
1
4
8
1
1,500.00
3,000.00
50.00
3.00
80.00
1,500.00
3,000.00
200.00
24.00
80.00
CRONOGRAMA
Marzo
Marzo
SERVICIOS
Fotocopiado
Direccin
Servicio de transporte
Direccin
500.00
1000
0.50
16
40.00
640.00
Abril
50.00
800.00
RECURSOS HUMANOS
III.
Direccin
PROYECTO DE INNOVACIN
53
RESULTADOS
1. Docentes
ACTIVIDADES
que
1.1 Elaboracin
del
Proyecto
MEDIOS DE
INDICADORES
de Innovacin
Participacin
activa
de
las
VERIFICACIN
Proyecto de Innovacin:
incorporan
aplican
JUGANDO
estrategias
ldicas
COMUNCARNOS.
Proyecto
APRENDEMOS
para
mejorar
desarrollar
y
y
JUGANDO
APRENDEMOS
Innovacin
Pedaggica:
capacidades
de expresin oral
de
COMUNICARNOS
Docentes sensibilizados
ejecucin
del
en
proyecto
la
COMUNICARNOS
Libro de Actas.
Fotografas
Videos.
Textos elaborados por
los nios.
Fotografas
Videos.
Documento
Aprendizaje.
Sesiones
de
innovacin.
Docentes rinden cuentas sobre
proyecto
ejecutado.
1.5 Elaboracin de la programacin didctica a
travs
de
indicadores
proyectos
precisando
los
de
del
de
logro
rea
JUGANDO
innovacin
APRENDEMOS
COMUNICARNOS.
Docentes presentan Informe Final
a
comunicacin.
1.6 Planificacin, aplicacin y evaluacin de las
de
MINEDU
sobre
los
logros
Proyecto
de
Innovacin
JUGANDO
APRENDEMOS
COMUNICARNOS.
100% de docentes que programan
proyectos
de
aprendizaje
Aprendizaje.
que
de
PROYECTO DE INNOVACIN
54
precisando indicadores.
PPFF, participan activamente en
la
fluida,
la
produccin de textos.
hbitos de lectura
produccin de textos.
comunicacin,
prctica
de
lectura
de
la
lectura
hbitos de lectura.
Cuaderno de juegos
Tradicionales
Fotografas
Videos
Afiches
y/o
grficas.
Acuerdos
Libro de Actas
Fotografas
Videos
Plan de taller.
Control de asistencia.
Fotografas
Videos.
Materiales elaborados.
Fotografas y videos de
variados
materiales y medios
adquirido
en
actividades
para
Padres de Familia.
ldicas
el
desarrollo
de
la
expresin
oral
y el uso de juguetes.
las
de
Plan de taller.
Control de asistencia.
Fotografas
Videos.
Materiales.
3. Uso
elaborado
por
la
PPFF.
reciclable.
hojas
establecidos
material elaborado.
Dpticos informativos.
PROYECTO DE INNOVACIN
55
en
4. Padres de familia que
conocen
las
sesiones
que
nos
permitan
tecnolgicos y didcticos en la
aprendizajes significativos.
4.1 Planificar talleres de sensibilizacin a los
labor pedaggica.
PP FF que le dan el valor al juego
la
en
el
proceso
aprendizaje
nios.
de
de
como
los
del
desarrollo
ldicas
de
aulas
abiertas.
PPFF, apoyan la labor de la
docente y se involucran en ella.
IV.
CAMPOS DE
FACTORES
motor
ESTRATEGIAS
Control de asistencia.
Videos
Fotografas
Fotografas de padres
participando de la
socializacin.
PROYECTO DE INNOVACIN
56
SOSTENIBILIDAD
Diseo de proyectos de aprendizaje, sesiones de aprendizaje incorporando estrategias
ldicas (juegos) y utilizando materiales concretos estructurados y no estructurados,
1. aprendizajes
CAMPO EDUCATIVO
2. Gestin
instituciones para compartir las diversas estrategias ldicas que favorece la expresin oral y
1. Alianzas Estratgicas
CAMPO SOCIAL
2. Padres de Familia
CAMPO POLTICO
1. UGEL y GRELL
2. A nivel Institucional
V.
la produccin de textos oral y escrita que favorece el aprendizaje de los nios y nias.
Coordinar con PRONABEC y UGEL para demostrar la efectividad del uso adecuado de las
estrategias ldicas en la expresin oral y la produccin de textos.
Sensibilizar a los PPFF sobre la importancia de las estrategias ldicas para desarrollar la
expresin oral y la produccin de textos, con la finalidad de mejorar las interrelaciones
personales y comunicativas entre padres e hijos.
Coordinar con la UGEL y la GRELL sobre el otorgamiento de estmulos a los docentes por
su participacin en el proyecto.
Incorporacin de las acciones del proyecto en el PATMA de la Institucin Educativa.
RENDICIN DE CUENTAS:
A QUINES?
CONTENIDO
CUNDO?
CMO?
considerado
I semestre 2014
II Semestre 2014
realizar
reuniones
para
la
PROYECTO DE INNOVACIN
57
disposicin
de
los
interesados
la
documentacin contable
Dara a conocer los logros, avances y las
PADRES DE FAMILIA
PRONABEC
UGEL
se
especificar,
los
objetivos,
las
I semestre 2014
II Semestre 2014
IISEMESTRE
PROYECTO DE INNOVACIN
58
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PROYECTO DE INNOVACIN
59
PROYECTO DE INNOVACIN
60
ANEXOS
PROYECTO DE INNOVACIN
61
RBOL DE PROBLEMAS
CONSECUENCIAS
con
escaso
vocabulario para
mantener
unalee
comunicacin
los padres,
amigos
y comunicativos.
otras personas.
dades
comunicativas:
escucha,
habla,
y escribe. con
Nios
retrados,
poco
Un
desarrollo
de aprendizaje memorstico poco significativo.
CAUSAS
amos
se practica
a los nios
la comunicacin
para la produccin
fluida,
Limitado
de
hbitos
textos.
uso de
deactividades
lectura, ni se
ldicas
fomenta
Medios
en el
laydesarrollo
produccin
materialesde
inadecuados
dehabilidades
textos.
en
comunicativas.
el proceso de enseanza APRENDIZAJE.
PROYECTO DE INNOVACIN
62
CUADRO N 1
PROBLEMA
OBJETIVO GENERAL
EL DESARROLLO
ESCRITA
DE
SU
EXPRESIN
ORAL Y
estrategia. Innovadora.
PROYECTO DE INNOVACIN
63
PROYECTO DE INNOVACIN
CAUSAS
Las docentes no motivamos
a
los
nios
para
CUADRO N 2
64
OBJETIVOS ESPECFICOS
RESULTADOS
ACTIVIDADES
2. Docentes que incorporan 2.1 Elaboracin
de
la
la
programacin
produccin de textos.
Limitado uso de actividades
travs
capacidades de expresin
unidades,
precisando los
ldicas en el desarrollo de
indicadores
de
habilidades comunicativas.
de 5 aos.
las
proyectos
logro
del
rea de comunicacin.
2.2 Planificacin, aplicacin y
de
didctica
capacidades
de
aprendizaje
estrategias
innovadoras
utilizando el juego.
2.3 Elaborar una batera
juegos
con
que
puedan
de
ser
aplicados en el desarrollo de
nuestras
En casa no se practica la
de
produccin de textos.
participacin
comunicacin
de
fluida,
3. Padres
de
practican la
familia
sesiones
de
aprendizaje.
que 3.1Planificacin y ejecucin de
comunicacin
talleres de sensibilizacin a
produccin de textos.
la importancia de mantener
una buena comunicacin,
prctica
de
produccin
casa
lograr
como
de
lectura
textos
en
apoyo
para
aprendizajes
PROYECTO DE INNOVACIN
65
significativos en el rea de
comunicacin.
3.2Monitoreo a los padres de
familia
para
verificar
su
con
para
que
sus
hijos
libertad
para
ejecutarlo y lo evidencian a
Medios
travs de actividades.
materiales Elaborar y utilizar medios y materiales 4. Uso de variados materiales 4.1 Adquisicin de medios y
de
para
los nios.
APRENDIZAJE.
la
mejora
de
los
5. Padres
de
familia
aprendizajes significativos.
que 5.1 Charla de sensibilizacin
PROYECTO DE INNOVACIN
66
juego en el proceso de
educativo.
talleres
de
PROYECTO DE INNOVACIN
67
CUADRO N 3
ACTIVIDADES
METAS
APRENDEMOS JUGANDO
2. Sensibilizacin a los docentes.
3. Rendicin de cuentas.
Innovacin al 90 %.
Elaboracin de 2 informes:
3. Mes de junio parcial.
4. Mes de noviembre: total.
Presentacin del informe final del Proyecto de Innovacin al
MINEDU.
Precisar indicadores
de
logro
para
las
capacidades
de
comunicacin al 100%.
PROYECTO DE INNOVACIN
68
de PPFF.
Uso del material didctico y tecnolgico en todas las sesiones de
aprendizaje.
EXPONIENDO EL
PROYECTO
PROYECTO DE INNOVACIN
69
PROYECTO DE INNOVACIN
70