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PROYECTO DE INNOVACIN

PROYECTO DE INNOVACIN PEDAGGICA


1. DATOS GENERALES:
1.1 TITULO DEL PROYECTO
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
1.8

UGEL
INSTITUCIN EDUCATIVO
DIRECTORA
DISTRITO
PROVINCIA
REGIN
PROFESORA RESPONSABLE

1.9 FECHA DE INICIO


1.10 FECHA DE TRMINO

:JUGANDO APRENDEMOS
A COMUNICARNOS
: N 01 EL PORVENIR
: I.E.I. N 06 LAREDO
: ROSA NAMAY RODRGUEZ
: LAREDO
: TRUJILLO
: LA LIBERTAD
: GLADYS ELIZABETH
RODRGUEZ RODRGUEZ
: ABRIL 2014
: NOVIEMBRE 2014

2. DESCRIPCIN GENERAL DE LA INNOVACIN:


Nuestra Institucin brinda servicios educativos a una poblacin estudiantil comprendida entre los
2 a 5 aos, estamos ubicados en el Distrito de Laredo, provincia de Trujillo, Departamento de la
Libertad.

La incorporacin de nuevas estrategias en el rea de comunicacin basadas en el juego ha sido


vista como una posibilidad para lograr aprendizajes significativos en nuestros nios y nias,
especficamente en expresin oral y escrita.

El presente proyecto promueve el uso de estrategias ldicas en nuestra prctica docente, que
nos permite mejorar el rendimiento escolar de nuestros nios y nias, las mismas que estn
basadas en importantes teoras sobre el juego, estructuradas acorde con los diferentes edades,

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ritmos y estilos de aprendizaje de nuestros nios que permite desarrollar sus capacidades y por
consiguiente su formacin integral, por lo que el presente proyecto de innovacin pedaggica:
JUGANDO APRENDEMOS A

COMUNICARNOS, pretende abordar el problema que

presentan nuestras Instituciones en el rea de comunicacin, involucrando a todos los agentes


educativos, desde su diseo, ejecucin, monitoreo, supervisin y seguimiento con el apoyo de los
padres de familia.

La elaboracin de este proyecto nos deja lecciones valiosas como trabajar en equipo, en
beneficio de nuestros nios, eje principal de nuestro que hacer educativo.

3. IDENTIFICACIN DEL PROBLEMA:


Remitindonos a los resultados de la pruebas aplicadas por el MINEDU a los alumnos,
concluimos que la calidad de los aprendizajes es de un nivel bajo, reflexionando sobre ello nos
sentimos comprometidos en mejorar la calidad educativa.

Estos niveles de logro tan bajo, especficamente en las reas de comunicacin y matemtica
nos han llevado a disear este proyecto priorizando la expresin oral y la produccin de textos
para la mejora de los aprendizajes con el desarrollo permanente de estrategias ldicas.

Entre los muchos problemas que presenta nuestra Institucin Educativa podemos referir las
estrategias inapropiadas con que enseamos a nuestros nios, los usos inapropiados de medios y
materiales y el poco apoyo de los padres de familia en el proceso educativo. Es mnima, la
cantidad de padres que se d tiempo a dialogar con sus hijos para fomentar e inculcarles el hbito
de lectura desde su hogar.

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Contrarrestando esta problemtica es que nos planteamos un trabajo pedaggico donde se


utilice una mejor estrategia, para mejorar los aprendizajes y capacidades comunicativas de
expresin oral y escrita y que mejor que el juego, para ello contamos con el gran entusiasmo y
motivacin de las docentes en cuanto a participacin en el desarrollo del proyecto Jugando
aprendemos a comunicarnos

El presente proyecto nace de una autorreflexin de las docentes frente a la problemtica


educativa y el conocimiento del juego y su importancia en el proceso del desarrollo y aprendizaje
del nio, conocimientos reforzados en el curso de Especializacin de verano dado en la
Universidad de Piura, financiado por Pronabec para docentes del nivel Inicial.
Los beneficios del uso de las estrategias innovadoras a travs del juego suscitan el desarrollo
del nio desde el punto de vista motriz, cognitivo, psicolgico, afectivo y social, es decir que
favorecen la formacin integral del nio y estimulan el desarrollo de habilidades y capacidades
para la expresin y produccin de textos, la creatividad, as como refuerza el autoestima, entre
otros.

4. JUSTIFICACIN:
La aplicacin de nuevos enfoques en el rea de comunicacin nos exige incorporar nuevas
estrategias basadas en el juego que propicien aprendizajes significativos en nuestros nios y que
impulsen un cambio hacia un nuevo paradigma educativo, personalizado y centrado en la
actividad de los nios.

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Nos es difcil practicar una enseanza con estrategias ldicas que le facilite al nio el
desarrollo de sus capacidades expresivas de forma oral y escrita. Requiere un gran esfuerzo de
cada docente comprometido en el cumplimiento de su labor pedaggica, tanto en planificacin,
ejecucin y evaluacin de los aprendizajes, as como la sensibilizacin a los dems docentes
sobre el uso de estas estrategias y padres de familia para que nos apoyen en esta tarea.

Hoy es importante utilizar estrategias innovadoras que transformen la educacin, pues ella ha
cambiado tanto en la forma de ensear como en la forma de aprender al mismo tiempo que
cambian los objetivos formativos, dado que los nios deben de formarse para la vida, donde la
docente tendr que variar sus estrategias y hacerlas totalmente ldicas asumiendo la funcin de
facilitador del aprendizaje.
Este proyecto de innovacin se elabora con el fin de mejorar los aprendizajes significativos de
los nios de 3 a 5 aos de la I.E.I. N 06 utilizando las estrategias ldicas que lleven a despertar
el inters y la atencin de los estudiantes,

que generen la participacin activa, un clima

cooperativo y mejore la comunicacin oral y escrita.

Otra finalidad es generar un cambio significativo en cada uno de los participantes del proceso
enseanza aprendizaje, empezando por la docente, los nios y nias, as tambin conlleva el
desarrollo del nio desde el punto de vista motriz, cognitivo, psicolgico, afectivo y social, es
decir que favorecen la formacin integral del nio y estimulan el desarrollo de habilidades y
capacidades para la expresin y produccin de textos, la creatividad, as como refuerza el
autoestima, entre otros.

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Es importante sealar que los logros obtenidos en los nios redundarn en beneficio de la
calidad de sus aprendizajes, en la mejor preparacin de los estudiantes de esta Institucin
Educativa y por ende en la educacin nacional.

Tambin esta investigacin constituir un aporte para los dems docentes que deseen
desarrollar estas estrategias planteadas para mejorar la calidad de los aprendizajes.

5. BENEFICIARIOS DEL PROYECTO:


TIPO

BENEFICIARIOS
DIRECTOS

META

175 alumnos

CARACTERSTICAS

Comunicadores
Autnomos
Participativos
Creativos
Inquietos, habidos de querer aprender,
con pocos espacios recreativos.

BENEFICIARIOS
INDIRECTOS

1 Directora
8 Docentes

Entusiastas
Innovadoras
Con ganas de asumir retos.
Capaces
de
aplicar
estrategias
innovadoras ldicas y desarrollar el

pensamiento de sus alumnos.


Docentes que utilizan estrategias
tradicionales.

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Entusiastas,

comprometidos

con

la

educacin de sus hijos.


Practican valores y actitudes positivas
con disponibilidad limitada para apoyar

164 PP FF

el aprendizaje de sus hijos.


Padres que desconocen la importancia
del juego.

Tabla N 1
Fuente: Padrn de matrcula I.E.I. N 06

6. OBJETIVOS:
6.1

Objetivo General:
Desarrollar la expresin oral y produccin de textos en los nios 3 a 5 aos de la I.E.I. N
06, utilizando el juego como estrategia innovadora.

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6.2

Objetivos Especficos:
6.1.1 Implementar estrategias de juego que desarrollen las capacidades
comunicativas oral y escrita en nuestros nios y nias de 3 a 5 aos.

6.2.1 Involucrar a los padres de familia en la realizacin y participacin de


actividades de comunicacin fluida, lectura y produccin de textos.
6.2.2 Elaborar y utilizar medios y materiales variados en las actividades ldicas
para motivar el desarrollo de la expresin oral y escrita.
6.2.3 Concientizar a los padres de familia sobre la importancia del juego en el
proceso de aprendizaje de los nios.
7. MARCO TERICO:
Con la finalidad de comprender la temtica planteada en este proyecto de innovacin, es
necesario desglosar cada uno de los puntos que lo conforman.

7.1 EXPRESIN Oral:


Al definir la nocin de expresin oral en trminos descriptivos, decimos que es la capacidad
desarrollada por el hombre para establecer conceptos, ideas y trminos con significados
especficos, es lo que permite al ser humano ponerse en contacto y establecer conexiones con sus
pares, partiendo de ella entonces la oportunidad de establecer objetivos, metas y proyectos en
comn.

Esto es que la comunicacin oral surge como una necesidad vital de los seres humanos los
nios van conociendo el mundo desde que nacen, de esta manera, se originan las primeras
interacciones entre el adulto y el beb. La madre y las personas que lo atienden directamente son

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sus primeros interlocutores. Aun cuando el beb no habla, reconoce la voz, la entonacin y las
palabras de su madre o adulto que lo cuida, ellos actan, exploran, experimentan, juegan, al
mismo que tiempo que estructuran su lenguaje. Dentro del mbito de la comunicacin humana,
no hay dudas de que la expresin oral es y ha sido siempre de gran importancia para los
individuos.

La funcin primaria de las palabras, tanto en los nios como en los adultos, es la
comunicacin, el contacto social. (Vygotsky, 1995). Este autor, en su investigacin demostr
que la comunicacin oral desempea un papel decisivo, no solo en el enriquecimiento del
contenido de la conciencia infantil, en la adquisicin de nuevos conocimientos y habilidades por
parte del nio y la nia, sino tambin determina la estructura de la conciencia y la mediatizacin
de los procesos psquicos superiores especficamente humanos.1

Por ello, la permanencia de esta forma de la comunicacin oral por sobre otras, demuestra
que es una de las capacidades del hombre ms importantes y tiles para la convivencia en
sociedad. Empero la adquisicin del lenguaje constituye uno de los pasos ms duros y
trascendentales que el nio debe de dar en el estadio preoperatorio, 2 ya que debe descubrir qu
palabras sirven, como se unen y cundo producen consecuencias deseadas; proceso que los va a
llevar a investigar, aclarar cosas acerca de su medio, en parte gracias a las preguntas que
formulan y en parte a travs de los comentarios que hacen.

1 (Vygotsky, 1995)

2 (Piaget, 1967)

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Las Rutas de Aprendizaje Fascculo 1 Desarrollo de la Comunicacin (Ministerio de


Educacin, 2012), refiere que, el proceso del lenguaje oral en los nios se da en forma paulatina,
en primera instancia

mediante su cuerpo, posteriormente en

relacin con otras personas,

descubrirn el placer del dilogo, de la comunicacin con el otro y el placer de darle sentido
a ese dilogo.

As a partir del primer ao, el nio incrementa su repertorio de palabras que le permiten
comunicarse de forma verbal, adems de gestual, con los adultos que lo rodean. A los dos aos el
nio utiliza expresiones temporales y espaciales. Luego aprender a utilizar las palabras por
oposicin (grande-pequeo, fro-caliente) y a manipular el lenguaje como un juego: crea un
monlogo mientras juega, juega con los sonidos de las palabras, etc. A partir de los 3 aos en
adelante, el modo de expresin del nio es ms convencional, acercndose cada vez ms a la
forma de comunicacin verbal de los adultos de su entorno. Por ejemplo: cuenta lo que le pas,
comenta un libro que le han ledo, etc.

En la medida en que los nios tengan oportunidades para hablar y escuchar en situaciones
reales, podrn desarrollar progresivamente la competencia para expresar y comprender diversos
tipos de textos orales.

Es rol del I.E.I. ofrecer variadas y continuas oportunidades para dialogar, escuchar a pares o
adultos, comentar e intercambiar ideas sobre lo que escucha. A esto le llamamos construccin de
la lengua oral, ligados a los sucesos de la vida cotidiana. (Rodrguez, 1995).

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Pero Por qu es importante que el nio se exprese de manera oral dentro de la I.E.I.? Porque
es en este lugar en donde los nios/as tiene que adquirir las armas suficientes para poder
expresarse de manera correcta a lo largo de su vida, lo cual le abrir muchas oportunidades de
desarrollo personal en esta sociedad en la que vivimos. El que el nio/a sepa comunicarse le
facilitar la integracin con sus compaeros y podr satisfacer sus necesidades de comunicacin.
Al respecto, la revista Lectura y Vida, publica un artculo de la profesora e investigadora
Mara Elena Rodrguez, Hablar en la escuela para qu? Cmo?, en donde ella afirma que:

la escuela es un mbito privilegiado donde los nios pueden adquirir y desarrollar los
recursos y las estrategias lingsticas necesarias para superar la desigualdad comunicativa
y es responsable de la enseanza de los gneros ms formales, como la exposicin, el
debate, la entrevista, etc., gneros que no se aprenden espontneamente sino que
requieren una prctica organizada (Rodrguez, 1995)

Como se menciona lneas arriba y como la autora anterior nos indica, es de vital importancia
que el nio practique la expresin oral en el aula, con las personas que tiene a su alrededor, es
decir, con sus compaeros y maestros facilitando de esta manera su inclusin en contextos ms
formales apoyndose en tres pilares bsicos: La observacin de los usos orales que tienen lugar
en distintos entornos de la comunidad (familia, clubes, iglesias, supermercados, etc.) en los
medios de comunicacin etc. El docente es el indicado de favorecer stos gneros propiciando
situaciones en las que los nios se puedan expresar en forma libre y espontnea sobre lo que
piensan y sientan para mejorar las capacidades de dilogo y escucha incorporando normas de
comunicacin, as como desarrollar capacidades de argumentacin y construccin de juicios.

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El estimular el lenguaje oral no significa dejar a un lado la lengua escrita, pues aunque cada
modalidad tiene caractersticas diferentes stas se fusionan en un mismo fin y son fundamentales
dentro del aula de clases, tanto para la planificacin como para la comprensin y produccin de
gneros y estructuras textuales. Los trabajos que se realicen con lengua oral debern combinar la
comunicacin espontnea con el trabajo sistemtico de diferentes tipos de texto.

Al respecto la Gua de orientaciones tcnicas para la aplicacin de la propuesta pedaggica,


(Ministerio de Educacin, 2010), nos dice que La expresin oral permite al nio o nia
establecer relaciones interpersonales, desarrollar su autoestima, seguridad y acercarlo al
pensamiento simblico, base del aprendizaje de la lectoescritura. (p. 61)

A manera de conclusin, consideramos que Para lograr un desarrollo de la expresin oral,


debe disponerse de una serie de habilidades, entre ellas las comunicativas como la conversacin
narracin, recitacin, descripcin etc. Y somos nosotros los docentes quienes debemos impulsar,
fortalecer el potencial expresivo de nuestros alumnos, no solo propiciar la interaccin entre ellos
sino motivarlo a crear estrategias para que desarrolle, estructure y concientice su lenguaje.
Asimismo, debemos tomar en cuenta el rol trascendental que desempea la familia frente al
desarrollo de la expresin oral, porque es en la casa familiar donde se originan las primeras
situaciones comunicativas, a travs del uso de la palabra y donde el contacto social es sobre todo
verbal, en consonancia con lo afectivo.

7.2 Produccin de Textos:


Consiste en elaborar textos de diferente tipo con el fin de expresar lo que sentimos, pensamos o
deseamos comunicar. Esta capacidad involucra estrategias de planificacin, textualizacin,

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correccin, revisin y edicin del texto. Tambin incluye estrategias para reflexionar sobre lo
producido, con la finalidad de mejorar el proceso.
En el mbito de la Educacin Inicial, la produccin de textos es un proceso dinmico de
construccin cognitiva, ligado a la necesidad de expresar y de comunicar en su lengua materna.
De modo que para el nio y la nia producir un texto es escribir de verdad, desde el inicio,
textos autnticos y funcionales, en situaciones reales de uso y de comunicacin, relacionados con
sus necesidades y deseos.3
Esto es que la produccin de textos va a permitir al nio/a desarrollar todas las habilidades
comunicativas porque a travs de ella, stos logran escuchar con atencin los aportes de sus
compaeros, hablar expresando sus ideas sobre el texto, escribir plasmando en un papel todas sus
ideas, aportes, pensamientos sentimientos, leer porque en el proceso de redaccin y revisin del
texto, los nios deben leer sus ideas acompaadas de imgenes para enlazar sus ideas
coherentemente.
Este proyecto de innovacin se sustenta bajo el enfoque comunicativo textual que sostiene
que la funcin principal del lenguaje oral o escrito es comunicar ideas, pensamientos,
sentimientos, conocimientos ,informaciones etc. pero esto, se debe dar en situaciones
comunicativas autnticas, con interlocutores reales y haciendo uso de temas significativos para el
nio.
Los intereses y necesidades que motivan a los nios a escribir, se convierten en
eventos significativos que tienen transcendencia siempre que exista un desafo
real y un destinatario efectivo de sus escritosescribir es producir textos, o mejor

3 (Ministerio de Educacin, 2011)

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dicho tipos de texto, en funcin de sus necesidades y proyectos: cartas, afiches,


recetas, noticias, cuentos, poemas, etc. (Jolibert, 1998)

Es decir, para producir un texto, los nios partiendo de una necesidad de comunicacin son
los que deben proponer ideas, discutirlas entre ellos, llegar a acuerdos y finalmente dictar a la
profesora el texto que acordado, para que ella lo registre en un papelote, el texto puede ser
saludar a un compaero que no asiste porque est enfermo, la elaboracin de un afiche para
promover la funcin de tteres, la creacin de un cuento, una poesa u otro texto literario a partir
de sus vivencias, el relato de una experiencia o acontecimiento ocurrido en un paseo o en el aula.
Por ello el propsito en Educacin Inicial en lo que se refiere a la produccin de textos, tal
como lo plantea el fascculo 1 de Rutas de Aprendizaje Desarrollo de la Comunicacin, para
desarrollar la capacidad referida se debe suscitar, proponer situaciones en las que los nios
acten como escritores, aun antes de escribir convencionalmente, motivados por su deseo
natural. Y no se espera que lleguen a un nivel especfico de los tipos de escritura depender de
sus intereses y experiencias que tenga con el entorno letrado; es decir poner a los nios en
contacto con el mundo escrito, con diversas prcticas sociales de lectura y escritura. Que lean
y escriban desde sus posibilidades y desde sus niveles evolutivos. No se trata de que estn
alfabetizados al terminar la Educacin Inicial, sino que hayan iniciado el proceso de leer
comprendiendo y de intentar leer por s mismos, as como de usar la escritura de la manera en
que creen que se escribe, para comunicar sus ideas. Todo ello como parte del proceso de irse
alfabetizando, aunque no hayan conseguido la convencionalidad del sistema.

Se trata de brindar oportunidades de leer y escribir en situaciones reales, como se hace en la


vida social, de modo que estas prcticas se aproximen al saber leer y escribir real. Para que

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desde un inicio se vayan desempeando como lo hacen los lectores y escritores en sus niveles de
evolucin, en la interpretacin y produccin de textos completos con sentido, con destinatarios
claros y propsitos comunicativos.

Las situaciones que se ofrezcan a los nios y nias para el desarrollo de su produccin de
textos escritos deben ser oportunidades autnticas para:

Escribir de manera espontnea ante situaciones comunicativas (por ejemplo, cuando quieren
hacer una tarjetita para un amigo o una nota para mam). En esas ocasiones, les ayudamos a
plantearse propsitos para la escritura considerando su destinatario. Esto les permitir a los
nios comprender cmo se escribe, sobre qu se escribe, para qu se escribe y cmo son los
textos que circulan en el contexto social. Adems, les brindar la oportunidad de resolver
problemas sobre la escritura y de enfrentarse a la produccin de diversos escritos, como
cuentos, notas, etc.

Dictar a su profesora textos que quieren que ella escriba.

Entrar en contacto con diversidad de materiales escritos: cuentos, noticias, cartas,


enciclopedias, carteles que tengan una funcin en el aula o la escuela, conos grficos que
comunican algo como por el bao de nias etc.

Expresarse libremente, para lo cual requieren tener a su disposicin papeles de diferentes


formas y tamaos, colores, crayones, etc. que los motiven a simbolizar sus experiencias por
medio del dibujo y de los trazos que quieran hacer.

Ver a su profesora escribir textos frente a situaciones comunicativas que se generan, como
una nota para una nia que falt porque est enferma, la lista de materiales para una

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actividad que realizarn, etc. De esta manera, se le informa sobre el sentido de las prcticas
que se dan con el lenguaje escrito.
En la medida en que los nios tengan estas oportunidades para escribir de forma espontnea y
con un propsito claro, podrn desarrollar progresivamente la competencia para producir
diversos tipos de textos escritos en variadas situaciones comunicativas.
Como docentes responsables del presente proyecto nos apropiamos por lo establecido en el
enfoque Comunicativo Textual partiendo de experiencias reales autnticas y del juego para el
desarrollo de las capacidades comunicativas, pues creemos que hemos estado llevando el
proceso de enseanza aprendizaje de manera equivocada.

7.3 Juego
7.3.1 El juego como derecho de la niez:
El juego es un legado privilegiado de la infancia y un derecho establecido por la Convencin
Internacional sobre los Derechos del Nio, que fue adoptada por la Asamblea General de las
Naciones Unidas en noviembre de 1989, y que marc un hito histrico fundamental en la defensa
de los derechos humanos de los nios, nias y adolescentes, su artculo 31 establece Los Estados
Partes reconocen el derecho del nio al descanso y el esparcimiento, al juego y a las actividades
recreativas propias de su edad y a participar libremente en la vida cultural y en las artes.

Siguiendo la lnea de la Convencin Internacional de los Derechos del Nio el Per incorpora
este derecho en el Nuevo Cdigo de los Nios y Adolescentes (Ley N 27337) en su artculo 20.

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Cabe recordar que el Per firma su adhesin a esta convencin el 26 de enero de 1990, y lo
ratifica el 4 de setiembre, entrando en vigor el 4 de octubre del mismo ao. A partir de ese
momento nuestro pas asumi el compromiso de asegurar que todos los nios y nias gocen de
todos los derechos establecidos en la Convencin.

7.3.2 El juego y sus diversas concepciones:


Existen diversidad de acepciones del trmino juego que vara segn las diferentes corrientes
ideolgicas, poca, lugar en que fueron originadas as tenemos:
La real Academia de la Lengua Espaola define al juego como la accin de jugar y a sta a su
vez como el hacer algo con alegra y con el solo fin de entretenerse o divertirse. Es decir que el
juego es alegra y diversin en s mismo.
Karl Groos (1902, el juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida adulta,
porque contribuye en el desarrollo de funciones y capacidades que preparan al nio para poder
realizar las actividades que desempear cuando sea grande4

Huizinga (1938): El juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos
lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque
libremente aceptadas, accin que tiene fin en s misma y va acompaada de un sentimiento de
tensin y alegra y de la conciencia de -ser de otro modo- que en la vida corriente.5

4 (venerandablanco14, 2012)

5 (Wikipedia La enciclopedia libre, 2014)

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Piaget, citado por (Kamii, 1991), en su libro La teora de Piaget y la educacin preescolar
dice: el juego es la construccin el conocimiento, al menos en el perodo sensomotriz y pre
operacional (p.21).

Vygotsky (1896 - 1934) "El juego es una realidad cambiante y sobre todo impulsora del
desarrollo mental del nio"6

(Bruner, 1984) "El juego no es slo juego infantil. Jugar, para el nio y para el adulto..., es
una forma de utilizar la mente e, incluso mejor, una actitud sobre cmo utilizar la mente,
(p.219)7

Froebel, citado por (Sarl, 2010), dice que el juego es la exteriorizacin que realiza el nio de
su vida interior: sentimientos, impulsos, imgenes a travs de la accin y la fantasa.

(Ministerio de Educacin, 2009). es una actividad espontnea y placentera en la cual el


nio recrea y transforma la realidad, trayendo su experiencia interna y hacindola dialogar con el
mundo exterior en el cual participa. (p.13)

(Ministerio de Educacin, 2011) El juego es una actividad temprana, necesaria y positiva


que Ayuda a los nios y a las nias crecer saludablemente, estimula sus sentidos, as como su
vida fsica y emocional; por esta razn, constituye una actividad vital desde los primeros meses.
(p.10)
6 (Andrs Tripero, 2011)

7 (Cervantes, 2002)

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Tomando en cuenta lo expuesto por los autores citados, podemos concluir que el juego es una
actividad presente en todos los seres humanos que va ms all de las fronteras del espacio y del
tiempo, es un disfrute y placer personal, un sentirse libre.

En el plano meramente infantil, diremos que el juego es el medio a travs del cual el nio
busca conocer el mundo, herramienta indispensable para su crecimiento y desarrollo integral del
mismo.

7.3.3 El juego desde un marco normativo:


El Ministerio de Educacin, valora la importancia del juego en el desarrollo y aprendizaje de los
nios y nias, el mismo que se ve plasmado en la Resolucin Ministerio N 0622-2013-ED,
anexo 2 referida a las orientaciones pedaggicas suscribe que en educacin inicial no debe
asignarse tareas para el hogar con la finalidad de preservar el tiempo compartido recreacin y
dialogo con la familia.
As tambin, El Diseo Curricular Nacional del 2009, establece como uno de los principios
del enfoque del nivel inicial el Juego libre, el mismo que se debe tener en cuenta en todas las
acciones educativas. (p.64).
Esta valoracin se ve reflejada tambin en la Gua de la hora del juego libre, documento de
cumplimiento obligatorio en las Instituciones Educativas del Nivel Inicial, establece que la
Hora del juego libre es una actividad que se realiza todos los das como una actividad
permanente con una duracin de 1 hora cronolgica.

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7.3.4 Caractersticas del juego


La mayora de los investigadores recogen y resumen las caractersticas principales, que pasamos
a sealar:

El juego es libre: Es una actividad espontnea y autnoma, no condicionada desde el


exterior. La mayora de los juegos deben definirse por su carcter gratuito y no obligatorio.

El juego produce placer: Se realiza por placer y proporciona satisfaccin inmediata. Hay
toda una serie de conductas asociadas al juego, como la broma, la risa, la diversin, la
relacin social, el hecho de ganar, etc., que son placenteras por s mismas y se convierten en
el verdadero objeto de inters del juego. El carcter gratificante del juego, convierte el deseo
de jugar de las personas en una necesidad.
Esta propiedad del juego ha sido reconocida por varios autores como Freud, para quien el
juego tiene una funcin equivalente a la de los sueos, o Piaget y Vygotski, quienes
coinciden, cada uno con sus matices, en que el juego es la necesidad de satisfacer deseos
inmediatos, necesidades no satisfechas.

El juego implica actividad: No todos los juegos son motores o conllevan ejercicio fsico
pero el jugador est psquicamente activo durante su desarrollo. Algunas de las capacidades
implcitas al hecho de jugar son explorar, moverse, pensar, deducir, imitar, relacionar y
comunicarse con los dems.

El juego es algo innato: Se identifica como actividad propia de la infancia. Muchos juegos
no necesitan explicarse, se hacen de forma casi automtica. Los bebs juegan con su cuerpo

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al poco tiempo de nacer, en la etapa simblica los nios se inventan ellos mismos historias y
artefactos para jugar, y hasta los diez aos de edad es la ocupacin ms importante de sus
vidas.
Los adultos tambin juegan porque el juego es algo que forma parte de la cultura, pero
podramos decir que una caracterstica esencial de los nios es que viven y aprenden
jugando. Los nios deben jugar si queremos que tengan un crecimiento sano y feliz.

El juego tiene una finalidad intrnseca: Uno de los rasgos ms singulares de la conducta de
juego es que en l son ms importantes los procesos que los fines que los fines; en otras
palabras, lo importante es participar. En el juego no se busca ningn otro objetivo que el
mero hecho de disfrutar con la actividad ldica, es decir, el placer del juego no se encuentra
tanto en la meta o resultado final como en el proceso.
La accin de jugar se convierte en la meta de nuestras conductas, porque dan satisfaccin
por el mero hecho de realizarlas, sin pensar en cualquier otra finalidad que no sea la propia
accin. El propio proceso del juego encierra la emocin, tensin y diversin suficientes como
para hacerlo atractivo e interesante para el jugador.

El juego organiza las acciones de un modo propio y especfico: En los juegos se


desarrollan procedimientos, normas y formas de hacer las cosas que, paso a paso, llevan a
conseguir las metas propuestas por los propios juegos o por los jugadores. Sin embargo, el
juego carece de una lgica organizativa similar a la del mundo adulto. Los nios proponen
sus propios procedimientos y cambian las reglas a mitad del juego para hacerlo ms
divertido. As podemos diferenciar una conducta ldica, con elementos caractersticos de la
situacin de juego, de otras conductas que no tienen los rasgos propios del juego.

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El juego es una forma de interactuar con la realidad: Ante todo conlleva una actitud
especial de relacionarse con la realidad. Esta forma de interactuar est condicionada por las
circunstancias del medio, pero sobre todo por los factores internos de quien juega y por la
actitud que desarrolla ante la realidad. El sujeto que juega realiza la actividad de juego desde
s mismo, poniendo en prctica las capacidades propias que le exige el juego para lograr el
xito. Los juegos de cartas, por ejemplo, requieren el mantenimiento de la atencin durante
periodos prolongados de tiempo y no todas las personas muestran la misma predisposicin
ante esta exigencia.

El juego es una va de autoafirmacin: El juego ayuda a los nios a desarrollar estrategias


para resolver sus problemas. Un nio juega a los maestros, a los paps y a las mams o a los
mdicos, porque necesita entender a los adultos. En el juego ertico, el adulto se afirma a s
mismo, expresando sus necesidades y deseos, y aumentando su autoestima y gozo ante la
relacin ntima.

El juego favorece la socializacin: El juego nos ensea a respetar las normas, a entendernos
y a relacionarnos con los dems. Mediante la comunicacin, la competicin y la cooperacin,
se facilitan procesos de insercin social. Por eso el juego cumple tambin una funcin
compensadora de las desigualdades socioculturales. Los juegos pueden ser adaptables y
permiten la participacin de nios de diferentes edades, sexos, razas, culturas, etc. Tambin
pueden constituir un medio para reflexionar crticamente sobre la realidad y liberalizar los
conflictos cotidianos, puesto que los ignora o los resuelve de forma imaginativa, casi siempre
a favor del propio juego o del jugador. Por esto mismo, el juego puede asumir en ocasiones
una funcin rehabilitadora o teraputica frente a situaciones desfavorables o traumticas.

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Los juguetes y materiales ldicos no son indispensables: Los juguetes son solo una
herramienta para el juego, pero si no existen o tienen caractersticas diferentes a las que se
requieren, se pueden eliminar, cambiar o adaptar. Es posible jugar con cualquier elemento
natural, fabricado o desechable, al que el jugador otorga una funcin simblica; por ejemplo
un bolgrafo puede convertirse imaginativamente en una jeringuilla para jugar a los mdicos.
Tambin se juega a inventar juegos o se juega con el propio cuerpo. Lo esencial es la propia
accin ldica, a la que se pueden agregar o quitar medios dependiendo de la imaginacin y la
creatividad del jugador.

Los juegos estn limitados en el tiempo y en el espacio, pero son inciertos: El tiempo que
dedicamos a jugar depende de la motivacin del que juega y del atractivo, en parte subjetivo,
del propio juego. En la sociedad actual podemos decir que ocupamos los espacios en los que
podemos jugar y que estos cambian con cierta frecuencia; se puede jugar dentro de casa, en
la calle, en el campo, en una cancha deportiva, etc. Los espacios de juego se modifican y
alternan segn nuestras necesidades y nuestras posibilidades. Sin embargo, el juego siempre
tiene una duracin determinada y se pone en prctica en un espacio ms o menos acotado. A
pesar de ello, es incierto en sus resultados, no se sabe cmo ni cundo va a terminar, lo cual
envuelve al juego con un cierto halo de misterio que transforma y condiciona esos lmites.

El juego constituye un elemento sobre motivador: El juego es una forma de hacer atractiva
cualquier otra actividad, pues le aade un inters, una emocin y una dimensin simblica
que resulta placentera. A ello contribuye el hecho de que a menudo el juego se manifiesta con
una esttica especial de cara al exterior, mediante el uso de disfraces, adornos y smbolos que
llaman la atencin y lo diferencian respecto de otros aspectos de la vida real. Por eso se ha

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utilizado a menudo en los procesos educativos, para hacer ms amena la tarea escolar o para
conseguir unos determinados objetivos didcticos mediante la realizacin de una actividad
ldica. Esto ltimo es lo que se denominan juegos educativos, que al estar dirigidos o
manipulados por un educador, pierden algunas de las caractersticas que hemos comentado
anteriormente, como la libertad y el autotelismo.
7.3.5 Clasificacin del juego
A continuacin presentamos una clasificacin del juego, teniendo en cuenta que el juego ha sido
clasificado desde diferentes perspectivas por varios autores. En concreto la clasificacin se
realizar atendiendo a los siguientes criterios:

Estrategias cognitivas que se ponen al servicio de la actividad de juego.


Al nmero de participantes y la participacin que se produce entre ellos mientras
comparten el juego y

Vigor de la actividad fsica.


Sin embargo, y a pesar de que la clasificacin se hace desde estas tres perspectivas,
debemos tener presente que cualquier tipo de juego tiene a su vez deferentes dimensiones desde
las cuales puede ser analizado: fsica/motora, cognitiva y social.

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A. Desde el punto de vista cognitivo:


Para realizar una clasificacin del juego en funcin del desarrollo cognitivo del nio o de las
estrategias cognitivas que emplea al resolver problemas, nos vamos a basar en la contribucin
realizada por Jean Piaget. En concreto, nos referimos a la obra publicitada en 1946 conocida
como La formacin del Smbolo en donde expone, entre otras cuestiones, la naturaleza del juego
y propone una clasificacin general de los mismos. Este autor parte de la idea de que el juego
evoluciona y cambia a lo largo del desarrollo en funcin de la estructura cognitiva, del modo de
pensar, concreto de cada estadio evolutivo. En consecuencia, y atendiendo a la evolucin
cognitiva se pueden detectar cuatro tipos de categoras de juego: juego funcional, de
construccin, simblico y de reglas.
a. Juego funcional o de accin: Perodo sensorio-motor. Durante los dos primeros aos de
vida y antes de que aparezca la capacidad de representacin y el pensamiento simblico, el
nio se implica en actividades que caen dentro de la categora de juego funcional o de
accin. Entre estas actividades se incluyen tanto las acciones que el nio realiza sobre su
propio cuerpo como sobre los objetos, caracterizados por ausencia de simbolismo. Son
acciones que carecen de normas internas y se realizan por el placer que produce la accin en
s misma, sin que exista otro objetivo distinto al de la propia accin. Durante los primeros
nueve meses de vida, el nio pasa parte de su tiempo explorando placenteramente su cuerpo
(miran y se llevan a la boca sus manos, emiten sonrisas al tiempo que mueven
espontneamente sus brazos y manos), as como tambin el cuerpo de la madre (tocando,
mirando la cara, el pelo, los ojos, nariz). En torno a los nueve meses incorpora a su actividad
de juego distintas acciones con los objetos, los lanza, golpea con ellos, los manosea, encaja
figuras, los busca. En concreto, la posibilidad de buscar objetos que han quedado ocultos o

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escondidos aparece gracias a la recin estrenada permanencia del objeto (conocimiento de


que los objetos existen aun cuando desaparecen de nuestro campo perceptivo). A partir de
esta edad y hasta los veinticuatro meses las formas que adopta el juego funcional se tornan
ms variadas debido a la posibilidad de desplazarse de modo independiente en el espacio
(gateo, marcha, carrera). El nio puede pasar largos rato divirtindose mientras deambula de
una sala a otra, se esconde de lugares insospechados, puede pasar largos ratos
balancendose, caminando de lado, de puntillas, hacia atrs, etc. La mayor parte de estas
actividades se producen en solitario o en interaccin con adultos, los adultos se convierten
en esta etapa en el principal compaero de juego del nio. Juegos como el "cuc- tat", las
palmas y "aserrn-aserrn", son ejemplos de actividades que inicia el adulto y en las que el
nio empieza a intervenir colaborando adecuadamente. Durante los dos primeros aos, el
inters por otros nios es prcticamente inexistente y se limitan a mirar el juguete del
compaero y trata de hacerse con l o a espordicos intentos por entrar en contacto fsico
con el otro nio. El juego funcional, a pesar de ser el tipo de juego predominante en los
primeros dos aos de vida, no desaparecen despus de esta edad; diferentes formas de juego
funcional se detectan en la vida adulta, como por ejemplo, montar en bicicleta, juguetear con
un lpiz, asistir a una fiesta, etc.

En conclusin podemos decir que el juego funcional consiste en repetir actividades de


tipo motor que inicialmente tenan un fin adaptativo pero que pasan a realizarse por el puro
placer del ejercicio funcional y sirven para consolidar lo adquirido. Muchas actividades
sensorio-motrices se convierten as en juego. El simbolismo est todava ausente. Es un
juego de carcter individual, aunque a veces los nios juegan con los adultos, como en el
"cu-c", las palmas y "aserrn-aserrn".

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b. Juego de construccin. Durante este mismo perodo de edad surgen las primeras
manifestaciones de juego de construccin, aunque son bastante simples. Por juegos de
construccin entendemos todas aquellas actividades que conllevan a la manipulacin de
objetos con la intencin de crear algo, como por ejemplo, construir un castillo de arena,
hacer una torre con bloques. Diferentes autores sostienen que este juego se mantiene a lo
largo del desarrollo y que no es especfico de ninguno de ellos, apareciendo las primeras
manifestaciones, aunque no sean estrictamente casos puros de juego de construccin en el
perodo sensoriomotor, por crecer el nio en esta etapa de capacidad representativa. Este
juego gana en complejidad en los aos siguientes. As, el juego podra oscilar desde apilar
un par de cubos hasta llegar a formas ms complejas como la elaboracin de un puzle con
gran cantidad de piezas o el montaje de ciudades o talleres con diferentes piezas, mecanos,
etc.

c. Juego Simblico. Dominante entre los dos-tres y los seis-siete aos. A partir de los dos aos
y como consecuencia de la emergente capacidad de representacin surge una nueva forma de
juego simblico, representacional o socio dramtico. Este tipo de juego es predominante del
estadio pre operacional y se constituye en la actividad ms frecuente del nio entre los dos y
los siete aos: en l predominan los procesos de Asimilacin de las cosas a las actividades
del sujeto, es decir, a travs del juego los nios manifiestan comportamientos que ya forman
parte de su repertorio, acomodando o modificando la realidad de sus intereses. De esta
forma el nio podra utilizar un trocito de madera como si fuera un barco sin pararse a
pensar sobre la forma del objeto y sobre las posibilidades reales del mismo. Si ocurriera este

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ltimo, el proceso dominante sera la acomodacin o modificacin de las estrategias de


pensamiento del nio.

El juego simblico puede tener carcter individual o social (compartido con otros nios),
as como distintos niveles de complejidad. El juego simblico evoluciona desde formas
simples en las que el nio utiliza los objetos e incluso su propio cuerpo para simular algn
aspecto de la realidad (extender los brazos como si fuera un avin, arrastrar por el suelo
una caja de cerillas como si se tratara de un coche o cabalgar sobre un palo de una escoba
como si fuera un caballo) hasta juegos de representacin ms complejos en los que podra
aparecer interaccin social (juegos de roles o socio dramticos como las casitas, maestros y
alumnos, jugar a las tiendas). Estos ltimos exigen que el nio tenga cierto conocimiento de
del guion, es decir, que tenga una representacin general de la secuencia habitual de
acciones y acontecimientos en un contexto familiar, as como de las funciones que
desempean cada participante del guion.

Por ejemplo, si 3 nios juegan a ir al

supermercado, uno de ellos podra ser el cliente, otro el carnicero y otro el cajero. Asimismo,
se debera seguir una secuencia ordenadas en las acciones que reproducen la actividad,
porque aunque se trate de un juego en el que el componente ficticio sea el predominante, el
nio trata de reproducir fielmente la actividad. A medida que aumenta el conocimiento sobre
las diferentes acciones que se pueden incluir en un guion, as como sobre las funciones que
se espera que desempee cada personaje, el juego ganar en complejidad. En resumen
podemos decir que se caracteriza por utilizar un abundante simbolismo que se forma
mediante la imitacin. El nio reproduce escenas de la vida real, modificndolas de acuerdo
con sus necesidades. Los smbolos adquieren su significado en la actividad: los trozos de
papel se convierten en billetes para jugar a las tiendas, la caja de cartn en un camin, el

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palito en una jeringuilla que utiliza el mdico. Muchos juguetes son un apoyo para la
realizacin de este tipo de juegos. El nio ejercita los papeles sociales de las actividades que
le rodean: el maestro, el mdico, el profesor, el tendero, el conductor y eso le ayuda a
dominarlas. La realidad a la que est continuamente sometido en el juego se somete a sus
deseos y necesidades.

d. Juego de reglas. De los seis aos a la adolescencia. A partir de los siete aos, el nio inicia
formas de juego eminentemente sociales en las que comparte las tareas con otras personas.
Este tipo de juego aparece gracias a que el nio empieza a tener cierto conocimiento de las
normas y reglas. Nos encontramos ante una variedad de juego conocido como juego de
reglas. Este juego est constituido como su propio nombre lo indica, por un conjunto de
reglas y normas que cada participante debe conocer, asumir y respetar si quieren realizar sin
demasiadas interferencias y obstculos la actividad, como por ejemplo jugar al escondite, o
al ftbol, las canicas, a policas y ladrones. En todos estos tipos de juego se exige un
entramado de normas, ms o menos complejo, en donde los nios llegan a negociar las
normas y acatan mutuamente las reglas que guiarn la actividad de juego del nio. Como
seala Ortega (1992), los juegos de reglas pueden presentar variaciones en cuanto al
componente fsico o al simblico.

Para que el nio llegue a ser capaz de implicarse en juegos de esta complejidad
normativa, se debe superar el egocentrismo caracterstico del pensamiento pre operacional,
es decir, debera ser capaz de situarse en el lugar de otra persona.
Cuando el nio empieza a desarrollar actividades de juego de reglas, tiene dificultades
para controlar sus deseos y motivaciones personales, y estos en ocasiones, podran llegar a

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interrumpir el desarrollo de la actividad. Asimismo, las primeras manifestaciones que


adopta el juego de reglas se encuentran restringidas por la conciencia que tiene el nio
acerca sobre las reglas y normas. En este sentido, la complejidad que caracteriza el juego de
reglas se relaciona estrechamente con el conocimiento de las reglas que tiene el nio en los
diferentes momentos de su desarrollo cognitivo.

En conclusin podemos decir que el juego de reglas es de carcter social se realiza


mediante reglas que todos los jugadores deben respetar. Esto hace necesaria la cooperacin,
pues sin la labor de todos no hay juego, y la competencia, pues generalmente un individuo o
un equipo gana. Esto obliga a situarse en el punto de vista del otro para tratar de anticiparse
y no dejar que gane y obliga a una coordinacin de los puntos de vista, muy importante para
el desarrollo social y para la superacin del "egocentrismo". Los nios que se inician en este
tipo de juego entienden que las reglas son inmodificables y se muestran reacios a cambiarlas
o modificarlas, aun cuando con ello contribuya a que el juego sea ms divertido, atractivo y
sugerente. Sin embargo a medida que se aproximan a los once aos, los nios son
progresivamente ms conscientes de que las reglas son el resultado de acuerdos adoptados
por las personas, y que pueden modificarse y variar en funcin del objetivo. Esta nueva
forma de entender la norma genera un mayor grado de estructuracin normativa del juego
as como un mejor desarrollo del mismo. Tambin genera nuevas posibilidades de mantener
una adecuada interaccin y relacin entre sus componentes.

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B. Desde el punto de vista social:


Clasificar el juego desde este perspectiva, nos obliga a mencionar a la propuesta que Mildred
Parten realiz en el ao 1932. Se trata de una clasificacin que tiene plena vigencia en nuestros
das, y analiza el juego desde una perspectiva tanto cuantitativa como cualitativa de la relacin
social, es decir, tiene en cuenta el nmero de participantes y la relacin que se mantiene en ellos.
a. Juego de espectador o comportamiento observador: El nio ocupa su tiempo de juego en
mirar cmo juegan otros nios (mirar a otros nios mientras construyen un castillo de
arena). Mientras el nio se encuentra inmerso en esta actividad, puede iniciar un comentario
de tipo verbal como los nios que juegan, pero sin mostrar en ningn momento mayor
inters por integrarse en el grupo y compartir con ellos la actividad en curso.

b. Juego paralelo: En esta modalidad de juego se diferencia del juego solitario en el hecho de
que el nio comparte espacio fsico con otros nios pero juega de forma independiente del
resto. Puede estar realizando la misma actividad e incluso compartiendo el material, aunque
el desarrollo de la actividad no depende de la interaccin con el otro. Por ello, lo que
diferencia a este juego de otro de mayor complejidad social es la ausencia de influencia
mutua a pesar de que se encuentre en proximidad espacial y cercana fsica.

c. Juego asociativo: Este es el primer juego que podra ser considerado puramente social
porque en l empieza a emerger las primeras interacciones entre los componentes del grupo
encaminados a obtener un nico objetivo. La actividad es compartida por el grupo, todos
ellos participan en ella. Sin embargo, cada uno de los participantes podra tener reacciones
distintas difciles de anticipar, no hay reparto o distribucin de tareas, y tampoco hay

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demasiada organizacin y estructuracin en la misma. Por ejemplo, el grupo podra decidir


jugar a los trenes y todos sus miembros querer ser el maquinista y colocarse al inicio de la
fila, sin que se detecte el ms mnimo movimiento por alterar los papeles y hacer ms viable
el juego.

d. Juego cooperativo: Se trata del juego ms complejo desde el punto de vista social. El nio
juega con otros nios pero de modo altamente organizado, se reparten tareas en funcin a los
objetivos a conseguir. Los esfuerzos de todos los participantes se unen para llegar a
conseguir el objetivo o meta. El conocimiento que empieza a tener el nio a partir de los
siete aos de las reglas hace posible la aparicin de este tipo de grupos de juego.

Segn los planteamientos de PARTEN (1932) el orden evolutivo en los que aparecen
cada uno de los juegos, el juego predominante en los dos primeros aos es el solitario o de
espectador; entre los tres y cuatro aos el juego paralelo y entre los cinco y seis aos es el
juego asociativo y el cooperativo; sin embargo, investigaciones realizadas con posterioridad
han encontrado que algunos hechos no coinciden del todo con los planteamientos de la
autora.

SMITH (1978), al respecto, indic que no todos los nios progresan en el mismo orden,
de manera que un nio puede pasar de actividades solitarias a actividades asociativas, sin
implicarse el juego de espectadores y paralelo; de igual forma el juego solitario aparece con
cierta frecuencia aunque no ocupe el mayor porcentaje de tiempo de la actividad ldica del
nio en la edad preescolar.

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Lo que parece quedar claro al analizar esta clasificacin es la vinculacin existente entre
el tipo de juego y las posibilidades de juego que tiene el individuo en cada etapa de su
desarrollo. Por ejemplo, el juego asociativo o el cooperativo no se darn durante la infancia
porque se exige del individuo un cierto grado de conocimiento de las normas, del que carece
el nio en sus primeros cuatro aos de vida.

C. Teniendo en cuenta la dimensin motriz.


Pellegrini y Smith (1998)8, proponen una clasificacin del juego teniendo en cuenta los
componentes motores o fsicos puesto que existe gran cantidad de juegos en los que la
actividad fsica constituye el juego en s mismo, como por ejemplo jugar al escondite, a las
guerras. Tambin el juego de actividad fsica puede ser solitario o en grupo, simblico o
funcional, con reglas o sin ellas.

Estos autores dividen el juego de actividad fsica en tres categoras atendiendo al vigor de
la actividad: Estereotipias rtmicas, juego de ejercicio y juego de acoso y derribo, tambin
conocido como juego de persecuciones, peleas o violento
a. Estereotipias rtmicas: En la primera categoras se incluyen toda serie de actividades
respectivas en las que aparecen movimientos motores globales centrados en el cuerpo del
nio, con ausencia de objetivo. Entre estos movimientos se podran incluir patadas y
balanceos, movimientos de brazos. Este tipo de actividad podra incluirse perfectamente
dentro del juego funcional, sera un subtipo de juego funcional, y alcanza su mxima
manifestacin entorno de los seis meses de edad. A partir de los doce meses este tipo de
actividad se reduce de forma importante. Este tipo de juego es comn en nios y en
8 (Nieto, 2014)

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nias y no se llegan a apreciar diferencias significativas importantes en funcin del


variable gnero.

b. Juego de ejercicio: Se empieza a manifestarse a partir de los doce meses y se define


como el conjunto de movimientos locomotores globales o gruesos que aparecen en un
contexto ldico; su caracterstica ms importante es el vigor que alcanza la actividad
fsica; puede ser tanto social (con iguales o con adultos) como en el solitario.
Actividades como correr, saltar, escalar, empujar, y arrastrar son ejemplos vlidos de
este tipo de juego. Entorno a los cuatro aos alcanza su lgido este tipo de juego y
empieza a decaer al comienzo de la educacin primaria.

c. Juego de acoso y derribo: Se refiere a conductas vigorosas como patadas, luchas,


agarrar con fuerza, empujar al compaero, cadas, etc. Todos estos comportamientos
pueden ser agresivos al observador pero se diferencian perfectamente en un
comportamiento agresivo ya que aparecen acompaados de risas y expresiones faciales
placenteras mientras se realizan. A diferencias del juego de ejercicio que puede ser o no
social, el de acoso y derribo es eminentemente social, para que aparezca debe de hacer
ms de una persona. Entre los siete y los once aos es el rango en el que aparecen los
mayores porcentajes de juego de acoso y arribo.

7.3.6 Tipos de juego


Teniendo en cuenta los objetivos y a la poblacin a la cual est dirigido el presente proyecto
consideramos de necesidad y utilidad dar a conocer algunas apreciaciones sobre otros tipos de
juego con sus caractersticas y contribucin al desarrollo del nio y nia:

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A. Juego libre: Consiste en jugar con su cuerpo, con juguetes, manipular objetos, poder
moverse guiados por su propio instinto y por su curiosidad innata. Sin reglas, sin lmites ni
rigideces.
Es el juego en el cual no interviene ningn adulto, es el nio el que decide cmo, qu y
con quin quiere jugar, establece las reglas, elige los materiales y decide el final del juego.
Esto no quiere decir que el nio deba jugar solo, por el contrario, la compaa de los padres
en el juego, sin agobios, a su ritmo, les proporciona un apoyo emocional fundamental para su
desarrollo.
Jugar libremente ofrece innumerables alternativas de juegos donde los nios eligen el
desafo que ms les interesa. Escogen con qu jugar, dnde jugar y organizan sus tiempos.
Dan rienda suelta a la imaginacin y arman sus propios proyectos de juego sin mediar los
adultos, haciendo que asuman sus propias decisiones y por ende, fortaleciendo su autoestima.
El juego libre puede ser individual, en el que el nio escoge libremente hacer algo de
acuerdo a sus necesidades internas, sin recibir ningn tipo de directriz por parte del adulto, o
bien puede surgir el deseo de unirse a otro u otros nios, lo cual contribuye al desarrollo de
una conducta social positiva, a la vez que refuerza la identidad personal y la autoestima.
El juego libre provee a los nios y nias la posibilidad de hacer sentir su universo, esto les
ayuda a descubrir y desarrollar su propio cuerpo. Descubrir a otros y establecer relaciones
interpersonales y descubrir nuevos modos de operar.

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En el campo educativo, el juego libre es una actividad que no recae bajo el control,
planificacin o influencia del o la docente: no se hace para alanzar una meta determinada
sino es un fin en s mismo para apoyar el desarrollo y aprendizaje de los nios.9
La importancia del juego libre
Durante la infancia, el nio vive en una fase en la que el juego libre debe ser su actividad
principal. Jugar es aprender, a travs del juego el nio comprende el mundo y se comprende a
s mismo. Por eso, es esencial entender la importancia del juego libre para el desarrollo del
nio.
Permitirles experimentar esta fase ldica de los primeros aos libremente, dando espacio a
la creatividad, y contenindoles pero sin entrometernos, contribuir a construir una
personalidad slida, basada en la autoestima y en la capacidad para llevar a cabo actividades
y resolver conflictos ms complejos a lo largo de la vida.
En conclusin, el juego que tiene lugar en la etapa infantil es el pilar sobre el que se
sostienen luego otras habilidades como la imaginacin, la creatividad, la perseverancia, el
esfuerzo, etc. De ah la importancia del juego libre.

b. Juego tradicional: Son los juegos infantiles clsicos o tradicionales, que se realizan sin
ayuda de juguetes tecnolgicamente complejos, sino con el propio cuerpo o con recursos
fcilmente disponibles en la naturaleza o entre objetos caseros. ..10
9 La hora del juego libre en los sectores.

10 (wikipedia, 2014)

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Son los juegos que desde muchsimo tiempo atrs siguen perdurando, pasando de
generacin en generacin, siendo trasmitidos de abuelos a padres y de stos a sus hijos y
as sucesivamente, sufriendo quizs algunos cambios, pero manteniendo su esencia.11 Es
decir son juegos que no estn escritos en ningn libro especial ni se pueden comprar en
ninguna juguetera.

Los juegos tradicionales son aquellos que se conoce desde la infancia y que se ha
practicado desde hace innumerables generaciones en multitud de sitios, es una fuente de
transmisin de conocimiento, tradiciones y culturas de otras pocas o sistemas
socioeconmicos. El hecho de reactivar estos juegos no es un grito de melancola por un
pasado que no vuelve, sino que implica ahondar en las races y as comprender mejor el
presente.

Los juegos tradicionales se pueden encontrar en todas partes del mundo. Si bien habr
algunas diferencias en la forma del juego, en el diseo, en la utilizacin o en algn otro
aspecto, la esencia del mismo permanece.

Caractersticas:

Facilitan los aprendizajes propios de una regin.


Posibilitan el desarrollo de las habilidades motrices bsicas, genricas y

especficas, as como la mejora de las capacidades coordinativas.


Favorecen la descarga de tensiones y energas.
Suponen una alternativa para la ocupacin del tiempo libre de los nios y nias.
Son actividades susceptibles de interdisciplinariedad.
Son un elemento de integracin social.

11 (ecured, 2014)

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Favorecen la aceptacin y el cumplimiento de las normas.


Estimulan la imaginacin y la creatividad.
Mejoran la adquisicin de la competencia lingstica, tanto para el que escucha

como que habla.


Estimulan actitudes en torno a la cooperacin, el compaerismo, el afn de

superacin, el respeto, etc.


Contribuyen a la adquisicin de las competencias bsicas.

Importancia de los juegos tradicionales:

Son diferentes las razones por las cuales vale la pena mantener vivos estos juegos. A
travs de los mismos podemos transmitir a los nios caractersticas, valores, formas
de vida, tradiciones de diferentes zonas, si acompaando los juegos contamos otros
aspectos de los mismos, como por ejemplo qu juego se jugaba en determinada regin
y de qu manera.
De esta forma, estamos frente a una va de acceso a la cultura local y regional y
an de otros lugares, si nos interese, a travs de la cual se podrn conocer aspectos
importantes para comprender la vida, costumbres, hbitos y otras caractersticas de
los diferentes grupos tnicos. A travs de estos juegos podremos conocer historias
propias y ajenas, acercando tambin generaciones.
Nombres de algunos juegos tradicionales.

Liga
Las escondidas
Canicas
Las estatuas
El lobo
Matagente

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La lleva
Saltar soga
Ritmo
Rondas.

7.3.7 El juego estrategia de aprendizaje


Numerosos investigadores y profesionales destacan el carcter universal y educativo del juego;
los nios de todas las razas y pases crecen y se educan jugando. Por esta razn, los gobiernos y
estados del mundo han querido convertir al juego en una forma de comunicar y transmitir valores
e ideas, y tambin, dada su importancia, en un smbolo de igualdad y de paz, a pesar del sentido
competitivo que algunas veces tienen. En los juegos olmpicos de Pekn 2008 el lema fue: un
mundo, un sueo, es decir, que detrs de la idea de juego subyace la idea de eliminar fronteras y
la ilusin por el entendimiento comn entre razas y pueblos.
Existe una conciencia del valor del juego como camino para educar al hombre y como una de
las mejores vas para aprender valores, normas, interiorizar conceptos y desarrollar capacidades.
Mediante l, esperamos que los nios y las nias cambien, que modifiquen sus comportamientos
para que sean mejores, que conozcan el mundo que les rodea, que se vayan adaptando a la
realidad y a la vida. Por ejemplo queremos que se porten bien, que las relaciones con otros sean
ms positivas o que aprendan a manipular juguetes, aparatos, mecanismos, etctera.

Los educadores sabemos que todos los nios, cuando juegan, aprenden o amplan capacidades
como la atencin, la memoria o la creatividad, y progresivamente van desarrollando su
inteligencia. Se entrenan en saltar, correr, reaccionar, colocan un cubo encima de otro, ensartan
piezas o se convierten en bomberos, doctoras, abuelas, etc. El nio aprende porque juega y el
juego le permite madurar, hacerse mayor. Si juega a los papas o a las mamas consigue

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entender mejor lo que pasa en su familia, las emociones, la afectividad, las actitudes de los
adultos o los comportamientos de otros nios.

Para que el nio madure, modifique conductas, aprenda y consiga hacer perdurar los
aprendizajes, necesita practicar y adems hacerlo muchas veces. El aprendizaje suele venir
como resultado de la prctica y del entrenamiento, y el juego permite generar las rutinas que
llevan al desarrollo de capacidades. Cuando juegan, los nios y nias no tienen generalmente la
intencin de aprender, pero somos los educadores los que podemos planificar los espacios para
que los nios se capaciten. Muchos de nuestros conocimientos los hemos aprendido jugando y
hemos de estar agradecidos a la imaginacin y a las destrezas de los educadores, que nos
propusieron las actividades y las tareas adecuadas para que pudiramos hacerlo con los mejores
recursos y materiales. En definitiva, el juego de los nios en los espacios educativos, como las
escuelas infantiles, las casas de nios, los parques, las ludotecas o las bibliotecas infantiles,
permiten al educador relacionar el juego al aprendizaje, y facilitar el desarrollo psicomotor,
cognitivo, afectivo y social. En cierto modo, se trata de aprovechar la actividad ldica como
punto de partida para proponer y realizar tareas tiles, orientadas a dirigir objetivos
educacionales.

Segn Bruner, mediante el juego el nio aprende y experimenta conductas complejas sin la
presin de tener que alcanzar un objetivo, puesto que la actividad ldica es autotlica. La tarea
del educador es potenciar aquellos aspectos implcitos en el juego, que favorezcan el desarrollo
libre y placentero del nio. De esta forma, la experiencia puede adquirir una dimensin
globalizadora y significativa.

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A decir de (Valio, 2013), en el juego se da un nivel de aprendizaje no consiente que tiene


que ver con la manera en la que la mente aprende a ordenar la realidad, ya que de por si el juego
plantea ciertas reglas que hacen que, aunque de un modo elemental, tenga que encararlo de una
manera lgica.
El juego participa de la construccin de la inteligencia por la
variedad y complejidad de los procesos cognitivos y afectivos
que impone. Los chicos no se dan cuenta, no sienten esta
compleja y estructural actividad mental pero lo cierto es que solo
el juego hace que ellos trabajen tanto intelectualmente pasndola
tan bien.

Siguiendo a la misma especialista, nos dice que el juego, por un lado es un organizador de la
mente ya que promueve la adquisicin de procesos cognitivos, pero al mismo tiempo facilita el
aprendizaje de saberes especficos.

Asimismo, nos dice que el juego para que sea realmente el vehculo de aprendizaje no tiene
que ver tanto con la cantidad de juguetes, o que estos sean caros, sencillos o sper modernos. Lo
que tienen que hacer los padres es sentarse a jugar con sus hijos. Es una cuestin de espacio,
tiempo y de ganas.
Para Vygotsky, el aprendizaje escolar y el juego activan la zona de desarrollo prximo (ZDP).
En el juego, un nio acta ms all del promedio de su edad por encima de su conducta diaria.
En el juego es como si al nio fuera una cabeza ms alta que s mismo.

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41

A modo de conclusin diremos que el juego contiene todas las tendencias de desarrollo
condensadas en s mismo constituyndose en una importantsima fuente de desarrollo. Los nios
mientras juegan ejercitan la imaginacin, exploran roles adultos en la experiencia cotidiana,
fantasean recurriendo a experiencias de cuentos, libros, pelculas. Tanto en el juego fantstico
como realista se involucran en actividades, en experiencia extraescolares en las cuales aprenden
mucho sobre el conocimiento y la cultura de sus pares y de los adultos. En el juego social los
nios negocian entre s, mediando cada uno en el aprendizaje del otro. Los conceptos iniciados
en el juego no solo son la base para los conceptos cientficos, sino que finalmente llegan a formar
parte de ellos.

7.3.8 El juego, el recurso educativo por


Teniendo en cuenta todas las razones explicadas anteriormente, podemos declarar que el
juego es el recurso educativo por excelencia para la infancia. El nio se siente profundamente
atrado y motivado con el juego, cuestin que debemos aprovechar como educadores para
plantear nuestra enseanza en el aula.
Siguiendo el proceso evolutivo del nio, debemos contribuir a facilitar la madurez y
formacin de su personalidad a travs de distintos juegos funcionales que pueden ir ayudando a
que el nio logre su coordinacin psicomotriz, su desarrollo y perfeccionamiento sensorial y
perceptivo, su ubicacin en el espacio y en el tiempo.
Todo ello exige un ambiente propicio no slo en la clase, sino tambin dentro del entorno
familiar. Este ambiente requiere espacios, tiempos, material (no slo juguetes, sino otros
recursos) y la presencia de algn adulto conocedor de su papel.

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7.3.9 La importancia del juego en el desarrollo del nio


El juego constituye un elemento bsico en la vida de un nio, que adems de divertido resulta
necesario para su desarrollo. Pero por qu es importante y qu les aporta?
Los nios necesitan estar activos para crecer y desarrollar sus capacidades, el juego es
importante para el aprendizaje y desarrollo integral de los nios puesto que aprenden a conocer
la vida jugando. A travs del juego los nios buscan, exploran, prueban y descubren el mundo
por s mismos, siendo un instrumento eficaz para la educacin.
El juego es un ejercicio que realiza el nio para desarrollar diferentes capacidades:
Fsicas: para jugar los nios se mueven, ejercitndose casi sin darse cuenta, con lo cual
desarrollan su coordinacin psicomotriz y la motricidad gruesa y fina; adems de ser
saludable para todo su cuerpo, msculos, huesos, pulmones, corazn, etc., por el ejercicio
que realizan, adems de permitirles dormir bien durante la noche.
Desarrollo sensorial y mental: mediante la discriminacin de formas, tamaos, colores,
texturas, etc.
Afectivas: al experimentar emociones como sorpresa, expectacin o alegra; y tambin como
solucin de conflictos emocionales al satisfacer sus necesidades y deseos que en la vida real
no podrn darse ayudndolos a enfrentar situaciones cotidianas.
Creatividad e imaginacin: el juego las despierta y las desarrolla.
Forma hbitos de cooperacin, para poder jugar se necesita de un compaero.
El juego hace que los bebs y nios pequeos aprendan a conocer su cuerpo, los lmites de l
y su entorno.
Los nios deben disfrutar de sus juegos y recreaciones y deben ser orientados hacia fines
educativos para as conseguir el mximo beneficio.

PROYECTO DE INNOVACIN

43

En un inicio, los nios slo se desenvuelven por la percepcin inmediata de la situacin, hacen lo
primero que se les viene a la mente, pero este tipo de accin tiene sus lmites sobre todo cuando
hay problemas; mediante el juego el nio aprende a desenvolverse en el ambiente mental,
utilizando el pensamiento para ir ms all del mundo externo concreto, logrando guiar su
conducta por el significado de la situacin obligndolo y motivndolo a desarrollar estrategias
para la solucin de sus problemas.
Por ejemplo, cuando el nio quiera hacer que su torre de bloques pueda ser ms alta, utilizar su
pensamiento para descubrir que debe colocar los bloques ms grandes en la base, o hacer una
base con varios bloques pequeos y conseguir hacer una torre ms alta que si lo hiciera apilando
un bloque tras otro.
A partir de los dos aos de edad, el nio comienza una nueva etapa de juego utilizando su
experiencia anterior para conseguir nuevos aprendizajes ms elaborados debido a que la
naturaleza de sus juegos cambiar porque est desarrollando su capacidad para pensar el sus
nuevos descubrimientos, comienza a comunicarse fluidamente, ampla su vocabulario y cuenta
con un mejor dominio de su cuerpo (motricidad gruesa y fina), haciendo que busque nuevas
experiencias, compaeros de juego para desenvolver su imaginacin participando ms en el
mundo de los adultos.
La etapa escolar significa otro escaln en el progreso de sus juegos, ahora juegan en el colegio y
al llegar a casa siguen jugando y poniendo en prctica lo que han vivido y aprendido en el
colegio, imitando la realidad, representando por medio del juego simblico todo lo que han
vivido o quieren vivir, permitindoles exteriorizar sus emociones: alegras, sentimientos,
momentos difciles, frustraciones, etc.

PROYECTO DE INNOVACIN

44

La importancia del juego en el aprendizaje escolar radica en que es fuente de desarrollo tanto
socio-emocional como cognoscitivo. Existen distintos tipos de juego que favorecen diferentes
reas del desarrollo o del aprendizaje; por lo tanto los juegos que se propongan deben obedecer a
los objetivos que los maestros se planteen. ste juega un papel predominante en el preescolar
pero tiende a desaparecer durante los aos de educacin bsica primaria y secundaria. Sin
embargo, an durante estos aos el juego puede ser un gran aliado del proceso de enseanzaaprendizaje, aunque su uso debe cambiar a medida que los nios crecen, ya que sus necesidades
se van modificando lo mismo que las exigencias de los programas acadmicos.
Los estudios sobre el juego reconocen su valor en el desarrollo socioemocional de los nios. A
travs del juego los nios aprenden a interactuar con sus pares a travs del intercambio de ideas y
la negociacin. La convivencia social requiere que sus miembros se ajusten a las normas que la
sociedad establece. A travs del juego los nios aprenden a ajustarse ellas ya que todo juego
establece unas reglas necesarias para su desenvolvimiento. Estas reglas pueden ser implcitas
como en los juegos imaginarios como el juego de roles o socio-protagonizado o explcitas como
en los juegos con reglas como los deportes o los juegos de mesa, los cuales tambin contienen
una situacin imaginaria (Vygotsky, 2000). Esta necesidad de ajustarse a las reglas durante el
juego le ayuda a lograr un dominio sobre s mismo, aprendiendo a orientar sus impulsos y a
controlar voluntariamente su comportamiento, logrando una autorregulacin.

Por ltimo, el

juego ayuda a los nios a resolver situaciones de su vida, en especial a travs del juego de roles o
socio-protagonizado. En este tipo de juego los nios construyen escenarios y ensayan en ellos
con un menor riesgo de fracaso porque se reducen las consecuencias de los errores (Bruner,
1984).

PROYECTO DE INNOVACIN

45

En relacin con el desarrollo cognoscitivo, el juego favorece el desarrollo simblico y la


creatividad, en especial cuando se trata de juegos simblicos o socio-protagonizados. Estos
juegos, al igual que otros tipos de juego, tambin ponen en marcha la capacidad de planificar ya
que los nios deben organizarse antes de iniciar la actividad. Bruner (1984) tambin reconoce su
importancia en la adquisicin de la lengua; sus estudios muestran que es durante el juego cuando
aparecen por primera las formas gramaticales y los usos pragmticos ms complejos. En cuanto
al aprendizaje acadmico, se reconoce su valor para potenciar la enseanza, en especial como
medio para aumentar la motivacin de los nios. El juego puede ayudar a preparar a los nios
para la adquisicin de nuevos conocimientos pero tambin puede ser un medio para poner en
prctica las habilidades y destrezas que se han enseado, disminuyendo el costo del error que
tanto afecta a los nios durante la escolaridad formal.
Es importante que el maestro planee de manera consciente los juegos a utilizar de tal manera que
stos puedan potenciar el alcance de sus objetivos. Durante su planeacin debe tener en cuenta
que diferentes tipos de juego favorecen diferentes reas del desarrollo. Por ejemplo, el juego
socio-protagonizado puede beneficiar el desarrollo socio-emocional, la simbolizacin y la
creatividad mientras que los juegos de mesa se pueden adaptar o disear para facilitar el
aprendizaje de contenidos acadmicos especficos y los deportes ayuda a desarrollar la
motricidad gruesa. Todos los juegos hacen que los nios aprendan a respetar las reglas y a
interactuar entre ellos. Al planear, el maestro tambin debe prever su manera de interactuar con
sus alumnos de tal manera que faciliten el progreso del juego. Las intervenciones de los
maestros dependern del tipo de juego; cuando se trata de un juego simblico o socioprotagonizado, el maestro debe servir como experto que lleve a los nios a enriquecer y ampliar
los significados mientras que en los juegos con reglas ya sea deportivos o de mesa, el maestro

PROYECTO DE INNOVACIN

46

debe asegurarse de que los nios hayan comprendido las reglas y monitorear cuidadosamente el
seguimiento de stas.
Desde los inicios de la escuela preescolar, el juego ha formado parte primordial de su programa
educativo.

Infortunadamente, recientemente ha habido presiones para aumentar contenidos

acadmicos formales durante esta etapa, lo cual puede estar llevando a una formalizacin de la
enseanza y a la disminucin del juego. Igualmente, a pesar de que se reconoce que el juego
ayuda a potenciar el aprendizaje escolar, ste tiende a desaparecer dentro de las aulas durante la
educacin bsica primaria y secundaria. Durante estos aos, el juego tiende a relegarse a los
recreos y a la clase de educacin fsica. Como educadores conocedores de la importancia del
juego para el desarrollo tanto socio-emocional como cognoscitivo de los nios debemos buscar
el promover la utilizacin de juegos dentro del programa escolar. Sin embargo, los juegos que se
utilicen deben cambiar de acuerdo con las necesidades de desarrollo y de aprendizaje de los
nios, ya que stas cambian a medida que ellos crecen.

Por ejemplo, durante los aos

preescolares es necesario favorecer los juegos simblicos y socio-protagonizados mientras que


los nios mayores requieren de un mayor nmero de juegos con reglas. Esto no significa que no
se deba iniciar a los nios preescolares en los juegos con reglas ni que los juegos simblicos
desaparezcan durante los aos de educacin bsica, pero las propuestas que hagan los maestros
deben adaptarse a las necesidades de sus alumnos y a las exigencias de los programas
acadmicos.
Las reflexiones acerca de la importancia del juego en el desarrollo de los nios y en el
aprendizaje escolar nos deben llevar a modificar las metodologas que utilizamos dentro del aula
en el proceso de enseanza-aprendizaje. Con frecuencia pensamos que al proponer juegos no se
est aprovechando el tiempo de manera ptima y preferimos proponer actividades ms formales.

PROYECTO DE INNOVACIN

47

Sin embargo, al reconocer que el juego potencia el aprendizaje, a travs de su uso adecuado
podramos alcanzar los logros del programa acadmico de manera ms slida.

PROYECTO DE INNOVACIN

I.

48

ACTIVIDADES, METAS, CRONOGRAMA Y RESPONSABLE DEL PROYECTO:

ACTIVIDADES
1.1 Elaboracin

del

Proyecto

Innovacin
JUGANDO

METAS
de

Pedaggica
APRENDEMOS

PROYECTO

1.3 Rendicin de cuentas.

CRONOGRAMA
M J J A S

RESPONSABLES
O

Taller de sensibilizacin a los


docentes sobre el Proyecto de

1.4 Informe final sobre el proyecto de

innovacin ejecutado.

Innovacin al 90 %.
Elaboracin de 2 informes:
1. Mes de agosto parcial.
2. Mes de Diciembre: total.
Presentacin del informe final

1.5 Elaboracin de la programacin


didctica a travs de proyectos

las

capacidades

de

comunicacin al 100%.

evaluacin de las sesiones de

Insertar las actividades ldicas


en

estrategias

todas

aprendizaje

innovadoras utilizando el juego.

las

sesiones

de

a desarrollarse en

el aula durante el presente ao


escolar.

MINEDU.
Precisar indicadores de logro
para

precisando los indicadores de logro

X
X

del Proyecto de Innovacin al

del rea de comunicacin.


1.6 Planificacin,
aplicacin

con

del

100%.

COMUNICARNOS
1.2 Sensibilizacin a los docentes.

aprendizaje

Elaboracin

F
X

Gladys Elizabeth
Rodrguez Rodrguez.

PROYECTO DE INNOVACIN

2.1 Planificacin

ejecucin

49

de

2 talleres de sensibilizacin con

talleres de sensibilizacin a los

la participacin de un 80% de

padres

PPFF.

de

familia

sobre

la

importancia de jugar con sus hijos


as como mantener una buena
comunicacin, prctica de lectura
y produccin de textos en casa

Gladys Rodrguez
Rodrguez.

PROYECTO DE INNOVACIN
como

apoyo

para

50
lograr

aprendizajes significativos en el
rea de comunicacin.
2.2 Monitoreo a los padres de familia
para verificar su apoyo al nio en

el uso del juego y juguetes.


2.3 Enviar a los padres juegos
tradicionales para que jueguen
con sus hijos dndoles libertad

que

nos

permitan

X
X

X
X

X
X

medio del nio.

7 juegos rotativos mensuales


para ejecutarlos en casa.

para ejecutarlo y lo evidencian a


travs de actividades.
3.1 Adquisicin de medios y materiales

1 monitoreo directo por PP FF


Monitoreo
permanente
por

X
X

Aporte de Comit de Aula

2 talleres de elaboracin de

aplicar

estrategias de juego para la mejora


de los aprendizajes con apoyo de
los Padres de Familia.
3.2 Elaboracin de material didctico
con

el

apoyo

de

los

Uso del material didctico y

permitan

sesiones de aprendizaje.

aprendizajes

todas

las

Un taller de sensibilizacin a los

PPFF.
80% de PPFF sensibilizados.

a los padres de familia sobre el


aprendizaje en los nios.

en

X
X

Gladys Rodrguez
Rodrguez.

X
X

tecnolgico

juego como motor del desarrollo y

90% de PPFF.

tecnologa en las sesiones que nos


significativos.
4.1 Planificar talleres de sensibilizacin

material con la participacin del

padres

haciendo uso de material reciclable.


3.3 Uso de material didctico y de la

Gladys Rodrguez
Rodrguez.

PROYECTO DE INNOVACIN
4.2 Aulas abiertas para que el padre
juegue con su nio/a..

51

75% de PPFF que participan en


X

la actividad de aulas abiertas.


X

PROYECTO DE INNOVACIN

II.

PRESUPUESTOS Y CRONOGRAMA DE GASTO DEL PROYECTO:

RUBRO DE GASTO
BIENES

52

Materiales de oficina
Computadora
Impresora
USB
CD
Alquiler de can multimedia.

FUENTE DE
FINANCIAMIENTO

DIRECCIN

CANTIDAD

COSTO UNITARIO

TOTAL

1
1
4
8
1

1,500.00
3,000.00
50.00
3.00
80.00

1,500.00
3,000.00
200.00
24.00
80.00

CRONOGRAMA

Marzo
Marzo

SERVICIOS

Fotocopiado

Direccin

Servicio de transporte

Direccin

500.00

Marzo hasta Noviembre

1000

0.50

16

40.00

640.00

Abril

50.00

800.00

Marzo hasta Noviembre

RECURSOS HUMANOS

Horas adicionales de trabajo.

III.

Direccin

EVALUACIN Y MONITOREO DEL PROYECTO:

PROYECTO DE INNOVACIN

53

RESULTADOS
1. Docentes

ACTIVIDADES
que

1.1 Elaboracin

del

Proyecto

MEDIOS DE

INDICADORES
de Innovacin

Participacin

activa

de

las

VERIFICACIN
Proyecto de Innovacin:

incorporan

aplican

Pedaggica JUGANDO APRENDEMOS A

docentes en la elaboracin del

JUGANDO

estrategias

ldicas

COMUNCARNOS.

Proyecto

APRENDEMOS

para
mejorar

desarrollar

y
y

JUGANDO

APRENDEMOS

1.2 Sensibilizacin a los docentes.

escrita en los nios de


5 aos.

Innovacin

Pedaggica:

capacidades

de expresin oral

de

1.3 Rendicin de cuentas.

COMUNICARNOS
Docentes sensibilizados
ejecucin

del

en

proyecto

la

COMUNICARNOS
Libro de Actas.
Fotografas
Videos.
Textos elaborados por

los nios.
Fotografas
Videos.

Documento

contiene Informe Final.


Fotografas.
Videos.
Proyectos
de

Aprendizaje.
Sesiones

de

innovacin.
Docentes rinden cuentas sobre

avances y totalidad de logros


obtenidos en la aplicacin del
1.4 Informe final sobre el proyecto de innovacin

proyecto

ejecutado.
1.5 Elaboracin de la programacin didctica a
travs

de

indicadores

proyectos

precisando

los

de

del

de

logro

rea

JUGANDO

innovacin

APRENDEMOS

COMUNICARNOS.
Docentes presentan Informe Final
a

comunicacin.
1.6 Planificacin, aplicacin y evaluacin de las

de

MINEDU

sobre

los

logros

obtenidos en la ejecucin del

sesiones de aprendizaje con estrategias


innovadoras utilizando el juego.

Proyecto

de

Innovacin

JUGANDO

APRENDEMOS

COMUNICARNOS.
100% de docentes que programan
proyectos

de

aprendizaje

Aprendizaje.

que

de

PROYECTO DE INNOVACIN

54

2. Padres de familia que


practican
comunicacin

precisando indicadores.
PPFF, participan activamente en

la

2.1 Planificacin y ejecucin de talleres de

fluida,

sensibilizacin a los padres de familia sobre

la

la importancia de mantener una buena

produccin de textos.

hbitos de lectura

produccin de textos.

comunicacin,

prctica

de

lectura

casa la comunicacin fluida y en


prctica

de

la

lectura

para lograr aprendizajes significativos en el


rea de comunicacin.
2.2 Monitoreo a los padres de familia para
y juguetes.
2.3 Enviar a los padres juegos tradicionales lo

hbitos de lectura.
Cuaderno de juegos

sus hijos los juegos tradicionales.

Tradicionales
Fotografas
Videos
Afiches
y/o

Docentes que utilizan el material

grficas.
Acuerdos

Libro de Actas
Fotografas
Videos
Plan de taller.
Control de asistencia.
Fotografas
Videos.
Materiales elaborados.
Fotografas y videos de

PPFF, que apoya en casa el juego

PPFF, que juegan en casa con

variados

3.1 Adquisicin de medios y materiales que nos

materiales y medios

permitan aplicar estrategias de juego para la

adquirido

en

actividades

mejora de los aprendizajes con apoyo de los

docente y PPFF, en el desarrollo

para

Padres de Familia.

ldicas

el

desarrollo

de

la

expresin

oral

escrita en los nios.

Encuesta (Pre y Post) a

y el uso de juguetes.

evidencian a travs de actividades.

las

los PP FF sobre sus

verificar su apoyo al nio en el uso del juego

de

Plan de taller.
Control de asistencia.
Fotografas
Videos.
Materiales.

produccin de textos en casa como apoyo

3. Uso

3.2 Elaboracin de material didctico con el

elaborado

por

la

de las actividades de aprendizaje.


Docentes elaboran material no
estructurado con apoyo de los

apoyo de los padres haciendo uso de material

PPFF.

reciclable.

hojas

establecidos

los nios utilizando el

3.3 Uso de material didctico y de la tecnologa

Docentes que utilizan recursos

material elaborado.
Dpticos informativos.

PROYECTO DE INNOVACIN

55

en
4. Padres de familia que
conocen

las

sesiones

que

nos

permitan

tecnolgicos y didcticos en la

aprendizajes significativos.
4.1 Planificar talleres de sensibilizacin a los

labor pedaggica.
PP FF que le dan el valor al juego

la

padres de familia sobre el juego como motor

importancia del juego

del desarrollo y aprendizaje en los nios.


4.2 Aulas abiertas para que el padre pueda

en

el

proceso

aprendizaje
nios.

de

de

como

observar como el nio aprende jugando y

los

del

desarrollo

ldicas

de

aulas

abiertas.
PPFF, apoyan la labor de la
docente y se involucran en ella.

IV.

SOSTENIBILIDAD DEL PROYECTO DE INNOVACIN:

CAMPOS DE

FACTORES

aprendizaje del nio.


Asistencia total de PPFF a las
actividades

pueda participar con l.


4.3

motor

ESTRATEGIAS

Plan del taller.


Control de asistencia.
Fotografas.

Control de asistencia.
Videos
Fotografas
Fotografas de padres
participando de la
socializacin.

PROYECTO DE INNOVACIN

56

SOSTENIBILIDAD
Diseo de proyectos de aprendizaje, sesiones de aprendizaje incorporando estrategias
ldicas (juegos) y utilizando materiales concretos estructurados y no estructurados,

1. aprendizajes

considerando los procesos pedaggicos para desarrollar la expresin oral y la produccin


de textos en los nios y nias de 5 aos.
Participacin activa de directivos, docentes, alumnos, padres de familia en la formulacin,

CAMPO EDUCATIVO

ejecucin y evaluacin del proyecto.


Intercambio de experiencias entre las aulas de una misma Institucin y con otras

2. Gestin

instituciones para compartir las diversas estrategias ldicas que favorece la expresin oral y

1. Alianzas Estratgicas
CAMPO SOCIAL
2. Padres de Familia

CAMPO POLTICO

1. UGEL y GRELL
2. A nivel Institucional

V.

la produccin de textos oral y escrita que favorece el aprendizaje de los nios y nias.
Coordinar con PRONABEC y UGEL para demostrar la efectividad del uso adecuado de las
estrategias ldicas en la expresin oral y la produccin de textos.
Sensibilizar a los PPFF sobre la importancia de las estrategias ldicas para desarrollar la
expresin oral y la produccin de textos, con la finalidad de mejorar las interrelaciones
personales y comunicativas entre padres e hijos.
Coordinar con la UGEL y la GRELL sobre el otorgamiento de estmulos a los docentes por
su participacin en el proyecto.
Incorporacin de las acciones del proyecto en el PATMA de la Institucin Educativa.

RENDICIN DE CUENTAS:
A QUINES?

CONTENIDO

CUNDO?

Asamblea para informar a la Comunidad


Direccin de la Institucin
Educativa

La responsable del Proyecto de Innovacin ha

Educativa sobre las actividades realizadas


y sobre los efectos que se ha producido

CMO?

considerado
I semestre 2014
II Semestre 2014

realizar

reuniones

para

la

rendicin de cuentas, durante la ejecucin del

en el logro de los resultados la aplicacin

proyecto y se efectuar una reunin cada

del Proyecto de Innovacin.

semestre, para ellos se comunicar a todos los

PROYECTO DE INNOVACIN

57

Asamblea para informar sobre el costo de

miembros de la Comunidad Educativa, Padres

cada una de las actividades y se pondr a

de Familia a fin de contar con su participacin.

disposicin

de

los

interesados

la

documentacin contable
Dara a conocer los logros, avances y las
PADRES DE FAMILIA

dificultades presentadas en la ejecucin


del proyecto.
Se informar el Plan de Accin en el que

PRONABEC
UGEL

se

especificar,

los

objetivos,

las

actividades y la metodologa del Proyecto


de Innovacin.

I semestre 2014
II Semestre 2014

IISEMESTRE

Reunin con PPFF por aulas.

Mediante Informe Final

PROYECTO DE INNOVACIN

58

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PROYECTO DE INNOVACIN

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Obtenido de Wikipedia La enciclopedia libre: http://es.wikipedia.org/wiki/Juego

PROYECTO DE INNOVACIN

60

ANEXOS

PROYECTO DE INNOVACIN

61

RBOL DE PROBLEMAS
CONSECUENCIAS

Nios que poco juegan que son dependientes y que no desarr

con
escaso
vocabulario para
mantener
unalee
comunicacin
los padres,
amigos
y comunicativos.
otras personas.
dades
comunicativas:
escucha,
habla,
y escribe. con
Nios
retrados,
poco
Un
desarrollo
de aprendizaje memorstico poco significativo.

NIOS Y NIAS QUE PRESENTAN DIFICULTADES EN EL


DESARROLLO DE SU EXPRESIN ORAL Y ESCRITA

CAUSAS

Inadecuada informacin de los padres de familia sobre el valor del juego

amos
se practica
a los nios
la comunicacin
para la produccin
fluida,
Limitado
de
hbitos
textos.
uso de
deactividades
lectura, ni se
ldicas
fomenta
Medios
en el
laydesarrollo
produccin
materialesde
inadecuados
dehabilidades
textos.
en
comunicativas.
el proceso de enseanza APRENDIZAJE.

PROYECTO DE INNOVACIN

62

CUADRO N 1

PROBLEMA

OBJETIVO GENERAL

NIOS Y NIAS QUE PRESENTAN DIFICULTADES EN

Desarrollar las capacidades de expresin oral y escrita en los

EL DESARROLLO

nios de 3 a 5 aos de la I.E.I. N 06, utilizando el juego como

ESCRITA

DE

SU

EXPRESIN

ORAL Y

estrategia. Innovadora.

CUADRO DE PROBLEMA Y OBJETIVO GENERAL

PROYECTO DE INNOVACIN

63

PROYECTO DE INNOVACIN
CAUSAS
Las docentes no motivamos
a

los

nios

para

CUADRO N 2

64

OBJETIVOS ESPECFICOS

RESULTADOS
ACTIVIDADES
2. Docentes que incorporan 2.1 Elaboracin
de

la

la

aplican estrategias ldicas

programacin

produccin de textos.
Limitado uso de actividades

para desarrollar y mejorar

travs

capacidades de expresin

unidades,

precisando los

ldicas en el desarrollo de

oral y escrita en los nios

indicadores

de

habilidades comunicativas.

de 5 aos.
las

proyectos

logro

del

rea de comunicacin.
2.2 Planificacin, aplicacin y

Implementar estrategias de juego que


desarrollen

de

didctica

capacidades

evaluacin de las sesiones

comunicativas oral y escrita en nuestros

de

aprendizaje

nios y nias de 5 aos.

estrategias

innovadoras

utilizando el juego.
2.3 Elaborar una batera
juegos

con

que

puedan

de
ser

aplicados en el desarrollo de
nuestras
En casa no se practica la

Involucrar a los padres de familia en la

comunicacin fluida, hbitos realizacin

de lectura, ni se fomenta la actividades

de

produccin de textos.

participacin
comunicacin

lectura y produccin de textos.

de
fluida,

3. Padres

de

practican la

familia

sesiones

de

aprendizaje.
que 3.1Planificacin y ejecucin de

comunicacin

talleres de sensibilizacin a

fluida, hbitos de lectura y

los padres de familia sobre

produccin de textos.

la importancia de mantener
una buena comunicacin,
prctica

de

produccin
casa
lograr

como

de

lectura

textos

en

apoyo

para

aprendizajes

PROYECTO DE INNOVACIN

65
significativos en el rea de
comunicacin.
3.2Monitoreo a los padres de
familia

para

verificar

su

apoyo al nio en el uso del


juego y juguetes.
3.3Enviar a los padres juegos
tradicionales
jueguen
dndoles

con

para

que

sus

hijos

libertad

para

ejecutarlo y lo evidencian a
Medios

travs de actividades.
materiales Elaborar y utilizar medios y materiales 4. Uso de variados materiales 4.1 Adquisicin de medios y

inadecuados en el proceso variados en las actividades ldicas para

y medios en las actividades

materiales que nos permitan

de

ldicas para el desarrollo de

aplicar estrategias de juego

la expresin oral y escrita en

para

los nios.

aprendizajes con apoyo de

APRENDIZAJE.

enseanza motivar el desarrollo de la expresin


oral y escrita.

la

mejora

de

los

los Padres de Familia.


4.2 Elaboracin de material
didctico con el apoyo de
los padres haciendo uso de
material reciclable.
4.3 Uso de material didctico y
de la tecnologa en las
sesiones que nos permitan
Inadecuada informacin de Concientizar a los padres de familia

5. Padres

de

familia

aprendizajes significativos.
que 5.1 Charla de sensibilizacin

PROYECTO DE INNOVACIN

66

los padres de familia sobre el sobre la importancia del juego en el

conocen la importancia del 5.2 Planificar

valor del juego en el proceso

juego en el proceso de

sensibilizacin a los padres

aprendizaje de los nios.

de familia sobre el juego

educativo.

proceso de aprendizaje de los nios.

talleres

de

como motor del desarrollo y


aprendizaje en los nios,
5.3 Aulas abiertas para que el
padre pueda observar como
el nio aprende jugando y
pueda participar con l.
5.4 Elaboracin de manuales
sobre le juego para ser
entregado a los padres y
luego socializar sobre el
tema una vez por mes.

PROYECTO DE INNOVACIN

67

CUADRO N 3

ACTIVIDADES

METAS

1. Elaboracin del Proyecto de Innovacin Pedaggica JUGANDO

Elaboracin del PROYECTO 100%.

APRENDEMOS JUGANDO
2. Sensibilizacin a los docentes.

Taller de sensibilizacin a los docentes sobre el Proyecto de

3. Rendicin de cuentas.

Innovacin al 90 %.
Elaboracin de 2 informes:
3. Mes de junio parcial.
4. Mes de noviembre: total.
Presentacin del informe final del Proyecto de Innovacin al

MINEDU.
Precisar indicadores

4. Informe final sobre el proyecto de innovacin ejecutado.


5. Elaboracin de la programacin didctica a travs de proyectos
precisando los indicadores de logro del rea de comunicacin.
6. Planificacin, aplicacin y evaluacin de las sesiones de

de

logro

para

las

capacidades

de

comunicacin al 100%.

aprendizaje con estrategias innovadoras utilizando el juego.

Insertar las actividades ldicas en todas las sesiones de


aprendizaje a desarrollarse en el aula durante el presente ao
escolar.

4.1 Planificacin y ejecucin de talleres de sensibilizacin a los

padres de familia sobre la importancia de mantener una buena

2 talleres de sensibilizacin con la participacin de un 80% de


PPFF.

comunicacin, prctica de lectura y produccin de textos en casa


como apoyo para lograr aprendizajes significativos en el rea de
comunicacin.
4.2 Monitoreo a los padres de familia para verificar su apoyo al nio
en el uso del juego y juguetes.
4.3 Enviar a los padres juegos tradicionales para que jueguen con

1 monitoreo directo por PP FF


Monitoreo permanente por medio del nio.
7 juegos rotativos mensuales para ejecutarlos en casa.

Aporte de Comit de Aula

sus hijos dndoles libertad para ejecutarlo y lo evidencian a


travs de actividades.
3.4 Adquisicin de medios y materiales que nos permitan aplicar

PROYECTO DE INNOVACIN

68

estrategias de juego para la mejora de los aprendizajes con apoyo


de los Padres de Familia.
3.5 Elaboracin de material didctico con el apoyo de los padres

2 talleres de elaboracin de material con la participacin del 90%

haciendo uso de material reciclable.


3.6 Uso de material didctico y de la tecnologa en las sesiones que

de PPFF.
Uso del material didctico y tecnolgico en todas las sesiones de

nos permitan aprendizajes significativos.


4.3 Planificar talleres de sensibilizacin a los padres de familia sobre
el juego como motor del desarrollo y aprendizaje en los nios.
4.4 Aulas abiertas para que el padre pueda observar como el nio
aprende jugando y pueda participar con l.
4.5 Elaboracin de manuales sobre el juego para ser entregado a los

aprendizaje.

Un taller de sensibilizacin a los PPFF.


80% de PPFF sensibilizados.

75% de PPFF que participan en la actividad de aulas abiertas.


Entrega de un manual por PPFF sobre la importancia del juego.
Socializar una vez al mes los contenidos del manual del juego.

padres y luego socializar sobre el tema una vez por mes.

EXPONIENDO EL
PROYECTO

PROYECTO DE INNOVACIN

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PROYECTO DE INNOVACIN

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