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Carrera Profesional Computacin e Informtica
Unidad Didctica: ANIMACIN DE GRFICOS
TEMA:
INTRODUCCIN
Objetivo
Lograr que los estudiantes conozcan y se familiaricen con el rea de trabajo y las
herramientas del programa Adobe Flash.
Objetivo Especfico
Contenido
Qu es Flash?
Caractersticas de Flash
Archivos y requisitos para ver pelculas realizadas en Flash
Imgenes vectoriales y de mapa de bits
Entorno de Flash
El escenario
Cuadro de propiedades
Barra de herramientas
Seleccin
Creacin
Transformacin
Visualizacin
Colores
Opciones
Paneles
Mezclador de colores
Alineamiento
Info
Transformar
Docente: Ing. Melina Alfrez Garca
Muestra de color
Componentes
Escena
Biblioteca
Concepto de lnea de tiempo
Capas
ENTORNO DE FLASH Qu
es Flash?
Flash es una aplicacin informtica producida por la empresa de software
norteamericana Macromedia, que se utiliza principalmente para la generacin de
pginas web animadas e interactivas.
Esta es una caracterstica que lo hace nico pero que tambin precisa una formacin
amplia. El desarrollador de Flash se desenvuelve en un entorno que es a la vez diseo
y programacin, arte y tcnica.
Caractersticas de Flash
Flash se ha convertido en el estndar, de hecho, para la produccin y visualizacin de
contenidos dinmicos e interactivos en lnea (conectados a Internet), gracias a
caractersticas como las siguientes:
Para que nuestra web sea ms espectacular, podemos incorporar fcilmente en una
pelcula Flash elementos multimedia como imgenes, sonido y vdeo, incluso ficheros
externos, sincronizados o no con las animaciones.
Flash est preparado para gestionar contenido multimedia dinmico. Con l se pueden
crear no slo webs, sino tambin pequeas aplicaciones, como chats, servicios de
noticias, bancos de imgenes o de vdeo y, por supuesto, juegos.
Flash dispone de un sistema de bibliotecas que permite reutilizar los elementos de una
pelcula dentro de la misma pelcula o en otra, aprovechando al mximo el trabajo del
diseador.
Tipos de archivos
.FLA
.SWF
.HTML
.GIF
es ) pero de descarga
rpida.
.JPEG
.PNG
Proyector
de
Win y Mac
ejecutable
que
puede
reproducirse
en
cualquier
ordenador
sin
Resulta importante tener en cuenta que para que el usuario final pueda descargar una
pelcula Flash desde Internet (en formato .swf) y pueda verla sin problemas en su
ordenador, el navegador que utilice debe tener preinstalado un pequeo complemento,
llamado plug-in, especfico para la deteccin e interpretacin de archivos con extensin
.swf.
Una pelcula realizada con Flash se compone, entre otros elementos, de un conjunto de
objetos grficos, de imgenes. En general, una imagen digital puede ser de dos tipos:
vectorial o de mapa de bits.
Las imgenes de mapa de bits estn definidas por puntos llamados pxeles. Los
pxeles se organizan en un entramado de filas y columnas, tienen una ubicacin
especfica dentro de la imagen (sus coordenadas de fila y columna) y un cdigo que
especifica su color.
Entorno de Flash
El entorno de trabajo es el escenario de desarrollo de la aplicacin Flash, formado por
el espacio donde se construye la pelcula y por el conjunto de herramientas que lo
hacen posible.
Sus elementos bsicos son el escenario, la lnea temporal y los conjuntos de paneles.
El escenario
El escenario es el espacio donde se desarrolla la pelcula Flash, donde tenemos los
diferentes objetos (imgenes, texto, animaciones, sonido, etc.) que forman parte de la
misma. Por defecto, las dimensiones del escenario son 550 pxeles de ancho por 400
de altura (unos19 14 centmetros).
Las guas son lneas que podemos colocar en el escenario que tienen
como finalidad ser el punto de referencia al situar los diferentes objetos.
Para insertar una gua horizontal, hacemos clic en la regla vertical y la
arrastramos hacia el escenario, situando la gua en el lugar que nos
interese. Para insertar una gua vertical, el procedimiento es el mismo,
pero haciendo clic en
la regla horizontal. De
forma
similar
la
pueden
opcin
Ver/Guas/Ajuste a las
guas.
Tambin podemos cambiar las propiedades de las guas (color, tolerancia del
ajuste, etc.) con Ver/Guas/Editar Guas.
Cambiar la unidad de
medida de la regla, que
puede ser, entre otros,
pxeles,
centmetros
pulgadas.
Escoger
un
color
de
Cuadro de propiedades
Ahora puedes ver datos de la forma: sus dimensiones ancho y alto, su posicin
dentro de la mesa de trabajo X, Y, el color de borde, el color de la forma, el grosor de
borde y el tipo de lnea de borde. Todas estas especificaciones pueden ser cambiadas
ah mismo, en el cuadro de Propiedades. Ms adelante veremos otros usos de este
elemento Flash.
Barra de Herramientas
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Seleccin
La flecha negra nos permite seleccionar objetos enteros, sobre todo aquellos
elementos de pxel, para moverlos dentro de la mesa de trabajo, borrarlos o
realizar otras acciones. Importante: cuando selecciones una forma con borde, ten
en cuenta que para seleccionar el interior y el borde al mismo tiempo, debers
hacer doble clic sobre la forma. De otra forma, haz un clic sobre el borde para
seleccionar el borde, o uno sobre el interior de la forma para seleccionar esa
parte.
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Creacin
La lnea nos permite crear lneas rectas. Para eso se debe
hacer clic en un punto de la hoja. Mantn presionado el mouse
y mueve el puntero para ver cmo se genera la lnea. Deja de
cliquear cuando hayas obtenido la lnea que deseas. Si una
sucesin de lneas generan una forma cerrada, esta forma
pasar a ser un objeto y podr rellenarse con color, permitiendo adems otras
opciones de edicin.
La pluma sirve para crear objetos del tipo vectorial (ver
imagen de la derecha), con la posibilidad de generar curvas.
Es similar a la pluma que se ve en otros programas de
diseo.
El lpiz y el pincel son muy parecidos. Con estas herramientas podemos crear
lneas a mano alzada. Como ves en la imagen, mientras que el lpiz genera una
lnea de borde, el pincel genera relleno y es un objeto en s mismo. Si el trazo del
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Transformacin
La herramienta de Transformacin es una de las ms importantes porque nos
permite rotar y modificar las dimensiones de cualquier objeto. Slo haz clic en
la herramienta y luego sobre el objeto u
objetos
que
quieras
modificar.
La
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Colores
Desde el sector de Colores modificamos el color de relleno y de borde de
cualquier objeto (lpiz para borde, cubo de pintura para relleno).
Tambin puedes invertir estos colores (la opcin de las flechas):
pasando a estar el del borde para el de relleno y al revs. El programa
cuenta con colores predeterminados: borde negro y relleno azul (la opcin de
los cuadraditos blanco y negro).
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Opciones
En el sector de opciones, se muestran opciones sobre las diferentes
herramientas que vamos seleccionado. Es bueno prestar
atencin a estas opciones ya que muchas veces
nos simplifican el trabajo. En la imagen puedes ver un ejemplo con las opciones
que se muestran cuando seleccionamos la herramienta del borrador y con la
flecha negra. Para continuar con el taller de Flash, te recomiendo que comiences
con un reconocimiento del programa, probando con estas herramientas.
En Flash tenemos a nuestra disposicin una serie de paneles para trabajar con
color,
alineamiento,
transformaciones
escenas,
adems
de
obtener
Paneles
Los paneles se encuentran generalmente en la parte derecha de la mesa de trabajo y
son cajas de herramientas, especializadas en diferentes cosas. Cada panel nos abre
distintas posibilidades para mejorar nuestro diseo.
Mezclador de colores
En este panel encontraremos prcticamente las mismas opciones de color que en
la barra de Herramientas. La diferencia reside en la eleccin de los colores a
travs de numeracin.
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Alineamiento
El
panel de
Alineamiento
se
Info
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informacin sobre
Transformar
La opcin de Transformar es muy
parecida a la transformacin que se
consigue a travs de la barra de
Herramientas, slo que esta vez es mucho ms precisa, a travs de cifras.
Por otra parte hay dos mini-botones en la parte inferior derecha. El botn de la
izquierda repite la ltima accin que se haya realizado. En este caso, repite la
reduccin en el ancho y el giro a la derecha, quedando como se puede ver en la
imagen de la izquierda. El botoncito de la derecha deshace las acciones
regresando la forma u objeto a su estado original.
Muestras de color
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Para ahorrar tiempo en la eleccin de los colores que uso, tengo siempre en
cuenta el muestrario de color. Este muestrario se puede ampliar con nuevas
muestras.
Adems, los colores se pueden ordenar y se pueden aadir nuevos colores que
estemos utilizando. As nos ahorramos el uso del Gotero y agilizamos la tarea. De
hecho, podemos crear nuestro muestrario de color desde cero, incluyendo
nicamente colores que estn en uso. Debajo del muestrario de color hay un
mini-muestrario de gradientes, que puedes elegir como base y despus editar.
Componentes
Los Componentes son elementos Flash, como
botones, menes expandibles y scroll bars.
Escena
As como en una pelcula, las animaciones en
Flash estn divididas en Escenas. En el panel
de Escena vemos el listado de las escenas. En
este caso es una sola y el nombre es Escena 1.
Haciendo doble clic sobre el nombre, se puede editar. Debajo hay 3 botones: el
primero es para
duplicar escenas. El segundo sirve para crear una nueva escena vaca. El
tercero y es obvio es para borrar las escenas. El orden de las escenas se puede
modificar seleccionndolas y arrastrndolas con el mouse.
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Biblioteca
La Biblioteca es una parte fundamental de Adobe Flash. Aqu quedan
almacenados los elementos que luego explicaremos en futuras clases: smbolos,
pelculas, botones, etc.
En la biblioteca vas a ver un listado con todos los elementos, smbolos. Pueden
estar a su vez organizados en carpetas. Estos smbolos son nicos. En el caso
del ejemplo, el Smbolo 3 se corresponde al texto que dice flash. En el visor de
la biblioteca vemos el elemento original. Al costado vemos el mismo smbolo
modificado. Sin embargo, las nicas modificaciones que pueden hacerse tienen
que ver con la dimensin, posicin y ngulo. Cualquier modificacin de color o
forma que sufra el smbolo, se modificar en el smbolo de la biblioteca. Si yo
hubiera modificado el color del flash grande, lo hubiera hecho tambin con el
pequeo. No as si deseo ampliar o reducir el elemento. Si queremos realizar
cambios en un elemento sin cambiar el original de la biblioteca, entonces
debemos duplicar este smbolo. Selecciona el smbolo y haz clic en el men
(debajo de la cruz de cierre de la ventana). Escoge Duplicar.
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Capas
Como complemento de nuestra Lnea de Tiempo estn las Capas. Su principal
funcin es organizativa. Supongamos que creo un crculo en el primer
fotograma de la Capa 1. Luego creo una animacin de ese crculo, aumentando
su tamao hasta duplicarlo definitivamente en el fotograma 10. Del fotograma 1
al fotograma 10 tengo la animacin de mi crculo. Supongamos que al mismo
tiempo quiero crear un crculo al lado y tambin animarlo. En ese caso, no
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Cada objeto debe estar en su propia capa. Y ojo que cuando de objetos puede ser
una combinacin de elementos: si mi crculo es un sol en un paisaje y es lo nico
que va a tener animacin, podemos crear todo en la misma capa. Pero ms all
de situaciones como esta, no es conveniente ahorrar en capas, todo lo contrario.
Cuando ms capas tengamos, ms organizado estar nuestro trabajo. En el
listado de capas, al lado de cada
una podemos ver el Estado de la
capa:
significa
que
no
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Agregar carpeta: Se puede agregar una carpeta para organizar capas all adentro. De
esta manera podremos organizar mejor las capas que poseemos, evitando un largo
listado de capas imposible de entender.
EJERCICIO 01
PARA CONFIGURAR LAS
PROPIEDADES DEL
DOCUMENTO
Presione la combinacin de
teclado Control + F3, se
encuentra la informacin
actual
del
documento, como
segundo reproducido
en
la
velocidad
las secuencias
del fotograma
adems,
por
las
CREACIN DE DIBUJOS
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Objetivo
Lograr que los estudiantes desarrollen su conocimiento en Adobe Flash con
el uso de las formas de dibujo bsicas del programa: Trazos y rellenos
Objetivo Especfico
Que el estudiante sea capaz reconocer las diferencias entre grficos vectoriales y
grficos de mapas de bits.
Que los alumnos reconozcan las diferencias, ventajas y desventajas de los trazos y
rellenos.
Contenido
Dibujos de formas bsicas.
Grficos vectoriales vs bitmaps
Trazos y rellenos
Combinacin y dibujo de objetos
Degradados de color
Dibujo Combinado
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Qu es mapa de bits?
Un mapa de bits o Bitmap es un grfico representado por una malla de pixeles cuya
cantidad en dicha malla determina la calidad de la imagen. Dependiendo del nmero
de pixeles, estas imgenes pueden ocupar mucho espacio en el archivo y al ser
escalados a tamaos superiores -o incluso inferiores- suelen perder calidad.
Grficos vectoriales:
Describen las imgenes mediante lneas y curvas, denominadas vectores, que
incluyen propiedades de color y posicin. Ejemplo.
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Flash puede trabajar con ambos tipos de grficos: Crea nativamente grficos
vectoriales y puede importar mapas de bits. Sin embargo, siempre hay que tomar en
cuenta que los bitmaps aaden peso al archivo y que importar demasiados puede
sobrecargar la animacin y por ende la capacidad de la computadora para mover esos
grficos o aadirles efectos especiales.
Trazos y rellenos
Flash nos permite crear formas de dos tipos: Trazos (o lneas) y rellenos. Podramos
considerar los trazos como el contorno de una figura y los rellenos como el color
dentro de ese contorno; sin embargo, como veremos ms adelante, esto no es del todo
cierto puesto que tambin podemos utilizar las herramientas de relleno para crear
contornos. Lo importante es aprender a usar ambos tipos de formas de acuerdo a qu
queramos disear y cul sea nuestro estilo de dibujo. Para poder identificar estas
herramientas podemos prestar atencin a la figura 1:
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La herramienta de lneas nos permite precisamente eso: crear lneas rectas que
pueden unirse o no con otras. La herramienta de lpiz tambin puede crear lneas
pero nos da ms libertad para crear figuras con lneas rectas o curvas. La herramienta
de pincel nos permite dibujar con la misma libertad que el lpiz pero haciendo uso de
rellenos. Tambin tenemos herramientas que combinan el uso de ambos tipos de
dibujo para la creacin de figuras geomtricas: rectngulo, valo y polystar.
Finalmente, podemos utilizar el bote de pintura para aplicar o sustituir rellenos en
cualquier tipo de figura y el bote de tinta para crear contornos en figuras que no los
tengan, as como cambiar el color de contornos en figuras que ya lo tengan. Podemos
ver un ejemplo de esto en la figura 2.
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Dibujo Combinado
Adems de poder elegir entre trazos y rellenos, Flash nos dejar crear cualquiera de
estas formas en dos modos diferentes: dibujo combinado y dibujo de objeto. Los
dibujos creados en el modo combinado pueden integrarse a otros dibujos para
fusionarse entre s, de tal forma que formen un solo objeto. Si luego de combinarse dos
dibujos seleccionamos uno de ellos y lo separamos del otro, notaremos que quedar
un rea incompleta en cualquiera de los dibujos, justo donde se hizo la separacin.
Podemos apreciar un ejemplo de lo anterior en la figura 3.
Dibujo de objeto
Por el contrario, si creamos figuras en Flash en el modo de Dibujo de Objeto,
notaremos en primer lugar que cada forma parece estar encapsulada dentro de un
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rectngulo de color azul oscuro, esto mantiene a las figuras separadas de cualquier
otra en la que entren en contacto, como se puede ver en la figura 4. Adems, los
dibujos de objeto mantienen las mismas posibilidades de edicin que los dibujos
combinados, es decir, podemos cambiar su color y dimensiones, as como alterar su
forma misma desde el escenario.
Existen otras dos formas de encapsulado de objetos: el dibujo simple (solo para las
formas geomtricas valo y rectngulo) y la agrupacin de objetos (para cualquier
objeto) Las formas simples las podemos encontrar dentro de las herramientas de valo
y rectngulo. Funcionan prcticamente igual que los dibujos de objeto, con la
diferencia de que nos permiten alterar algunas caractersticas del objeto incluso
despus de haberlo creado. Por ejemplo, si en dibujo de objeto queremos crear un
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rectngulo
cuyas
esquinas
estn
redondeadas,
es
necesario
especificar
esta
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Pintar detrs colocar cualquier figura hecha con este modo detrs o debajo de
otros dibujos en el escenario, sean rellenos o sean trazos. Pintar seleccin dejar
que las nuevas figuras solamente afecten los rellenos que hayan sido seleccionados
previamente (con la herramienta de seleccin). Los rellenos no seleccionados no
sufrirn ninguna alteracin. Pintar dentro. Este modo nos permite pintar al interior
de un relleno determinado sin seleccionarlo previamente y sin afectar los rellenos a su
alrededor; pero para poder aplicarlo es necesario siempre iniciar el dibujo dentro de
ese relleno. Podemos ver un ejemplo de cada uno de estos modos en la figura 10.
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Cerrar huecos
El bote de pintura posee tambin un modificador muy importante que sirve para
cerrar algunos espacios que pudieran haber quedado en un diseo determinado.
Esto depende, por supuesto, de qu tan grande sea el espacio que se necesita cerrar
con el bote de pintura. En la figura 11 podemos observar las opciones posibles de
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tamaos de hueco que el modificador puede cerrar. Hay que tomar en cuenta que
incluso con la opcin cerrar huecos grandes siempre habr espacios demasiado
grandes como para que Flash intrprete que ah debe hacer algn cierre.
Degradados de color
Adems de poder seleccionar colores slidos para rellenar con el bote de pintura, es
posible aplicar colores en degradado. Esta opcin se encuentra dentro de las muestras
que se presentan al darle click al bote de pintura y luego en el recuadro de seleccin
de color. En la parte baja de las muestras normales se pueden apreciar los posibles
degradados que ofrece Flash por defecto, tal como se puede ver en la figura 12. El
degradado se puede aplicar tambin con cualquier figura geomtrica (valo,
rectngulo, polystar) que se vaya a crear. Podemos controlar la direccin y extensiones
de color de un degradado utilizando la herramienta de trasformacin de
degradado que se encuentra oculta bajo la herramienta de transformacin libre.
Seleccionamos el degradado que queremos manipular y veremos los con - troles que
nos proporciona Flash para esa tarea.
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EJERCICIO 02
TRAZOS
TIP 01: Cuando tenemos la herramienta de seleccin activada y acercamos el cursor a
la esquina o extremo de un trazo, el cursor mostrar dos lneas en ngulo recto en su
parte inferior, esto significa que podemos alargar o deformar el trazo al arrastrar el
cursor. De igual modo, si nos posicionamos en la parte media de un trazo, el cursor
mostrar una pequea curva, esto significa que podemos convertir una lnea recta en
curva o modificar una curva ya creada. Ejemplo verlo en la figura 14.
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TIP 02: Si tenemos muchos elementos en pantalla, unos sobre otros, es til separarlos
en capas para poder tener un mejor control y visin sobre ellos. Aunque tambin
podemos darles un color temporal para diferenciarlos ms fcilmente, hay que
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recordar que podemos utilizar la opcin capas como contornos para distinguirlos
ms rpidamente. Para esto, hay que darle un click al cono de las capas que parece
un pequeo rectngulo de color, esto cambiar la vista de cualquier objeto al interior
de la capa automticamente a una figura como de alambre. Tambin podemos dar
doble click al cono y cambiar el color del contorno en la ventana emergente que
aparece, como podemos ver en la figura 16. Otra opcin es agrupar aquellos dibujos
que ya hayamos terminado antes de iniciar los siguientes. Dado que estaremos
creando muchas lneas individuales, no es conveniente usar el dibujo de objeto.
TIP 03: A veces los objetos quedan torcidos o necesitamos cambiarlos de tamao. Para
hacer esto podemos usar la herramienta de transformacin libre. Primero,
seleccionamos el objeto (un click en una lnea selecciona la lnea hasta el primer punto
de unin con otra, dos clicks seleccionan todas las lneas unidas) y luego activamos la
herramienta de transformacin libre de la barra de herramientas, notaremos un
contorno negro alrededor del objeto. Ahora, acercamos el cursor a un lado del objeto si
queremos sesgar la figura o hacia una de las esquinas si queremos escalar o rotar, el
cambio de imagen en el cursor nos indicar lo uno o lo otro, figura
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TIP 04: Cuando se dibuja con el lpiz o con la herramienta de lnea, es ms sencillo
crear un objeto encima de otro y luego borrar las lneas que sobren. Para esto, basta
con seleccionar aquellas lneas que no formen parte del diseo y luego presionar la
tecla Suprimir (o Delete) en el teclado, tal como se aprecia en la figura 18.
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EJERCICIO 03
COLOREAR
Una vez finalizado el diseo del paisaje, hay que darle color a cada una de las partes
de la selva. Puedes usar de referencia la figura19 para los colores o utilizar los que
ms te gusten. Sin embargo, lo que s tienes que tener en cuenta es que el cielo debe
tener un degradado radial de tres colores, las montaas un degradado lineal de dos
colores y el suelo tambin un degradado lineal de dos colores. Tampoco deben quedar
espacios sin pintar.
Ejercicios propuestos
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