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DE HIDALGO
INSTITUTO DE CIENCIAS BSICAS E
INGENIERA
LICENCIATURA EN SISTEMAS
COMPUTACIONALES
TCNICAS DE ANIMACIN EN 3D Y
EFECTOS ESPECIALES
MONOGRAFA
QUE PARA OBTENER EL TTULO DE:
LICENCIADO EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
PRESENTA:
JOVANHY GUTIRREZ LIRA
ASESOR:
M.C.C. GONZALO ALBERTO TORRES SAMPERIO
Pachuca de soto, hidalgo
octubre 2006
Doy gracias a Dios: Por brindarme la fuerza para salir adelante. Seor, t que
me has dado todo lo que yo tengo, todo lo que yo soy, y todo lo que yo puedo
anhelar, gracias por todo lo que eres.
No te quejes de que no siempre es como quieres Dios permite todo lo que llega
a tu vida, Pero lo permite porque tiene su razn de ser. Nada pasa solo porque
si solo Al final vers y entenders la razn.
Mam y Pap.
Pap, Te quiero, se que nunca lo digo, pero en silencio y en mi mundo, siempre
pienso en ti.
Porque desde nio, la mas linda palabra que me enseaste a decir pap, que
hoy digo con cario, emocin, orgullo y sobre todo con amor.
Cuando nac padre eras un ser que a veces apareca para aplaudir mis ltimos
logros. Cuando me iba haciendo mayor, eras una figura que me enseaba la
diferencia entre el mal y el bien. Durante mi adolescencia eras la autoridad
que me pona lmites a mis deseos. Ahora eres el mejor consejero y amigo que
tengo.
Mam, t que siempre estas conmigo, ahora quiero decirte lo mucho que
significas para m. Tu corazn es bueno, se preocupa por sus hijos. Entiende.
Les das consejos y te preocupas por ellos. Por eso hoy quiero que sepas esto:
Te agradezco porque...
Antes que nada, eres mi madre. Por ensearme los valores de la vida y he
logrado saber de tus desvelos y de tus sufrimientos.
Se que hay veces que no necesitamos tantas palabras para expresar lo que
sentimos. Solo con una palabra sabemos cuanto nos quieren. Y le doy gracias a
Dios por darme el mejor regalo de mi vida. Gracias por tu amor incondicional
que me das a tu manera. Por el tiempo que tomas en m y te preocupas.
Por eso les digo hoy:
Gracias por su tiempo apoyo y gran esfuerzo. Su amor. He logrado saber de
sus desvelos y los he visto pensado en mi futuro. Ahora se, que de tanto que me
quieren, sufren mas que yo cuando me regaan o son duros.
El poder y la persona misma desaparecern, pero la virtud de unos grandes
padres vivir por siempre.
Gracias, muchas gracias: ojal yo sepa siempre ser como ustedes, y que no
olvide hasta el ltimo de mis das que la generosidad, la comprensin y el
amor que Dios nos da, sea para descubrir lo correcto, la voluntad para
elegirlo y la fuerza para hacer que perdure por siempre.
ndice
ndice
i Introduccin..........................................................................................................................i
ii Justificacin........................................................................................................................ii
iii Objetivo General ...............................................................................................................ii
iv Objetivos Especficos ........................................................................................................ii
v Alcance e Importancia ...................................................................................................... iii
vi Limitaciones .................................................................................................................... iii
ndice
ndice
Captulo 6 Iluminacin.
6.1 Componentes y Propiedades de la Luz ........................................................................102
6.1.1 Intensidad de la Luz............................................................................................102
6.1.2 Direccin de la Luz.............................................................................................103
6.1.3 Color de la Luz ...................................................................................................105
6.1.4 Tamao de las Fuentes Luminosas .....................................................................107
6.1.5 Atenuacin de las Luces .....................................................................................108
6.2 Tipos de Fuentes Luminosas .......................................................................................108
6.2.1 Luces Omnidireccionales ...................................................................................108
6.2.2 Luces de Foco .....................................................................................................109
6.2.3 Luces Infinitas ....................................................................................................109
6.2.4 Luces de Ambiente .............................................................................................110
6.2.5 Luces Lineales ....................................................................................................110
6.2.6 Luces de rea .....................................................................................................111
6.3 El Sombreado ..............................................................................................................111
6.3.1 Algoritmos de Sombreado ..................................................................................112
6.4 Iluminacin a Tres Puntos ...........................................................................................113
6.4.1 Luz Clave o Luz Principal ..................................................................................114
6.4.2 Luz de Relleno....................................................................................................114
6.4.3 Luz de Contra .....................................................................................................115
Conclusiones ........................................................................................................................128
Glosario.................................................................................................................................129
Bibliografa ..........................................................................................................................135
Referencias en Internet......................................................................................................136
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
ndice de Imgenes
Captulo 1 Definicin y Antecedentes de la Graficacin.
Imagen 1.1-1 Diseo Asistido por Computadora. ..............................................................2
Imagen 1.2-1 Tubos de Rayos Catdicos ...........................................................................6
Imagen 1.2-2 Tubos de Rayos Catdicos de Color ............................................................9
Imagen 1.2-3 Estacin de Trabajo....................................................................................11
Imagen 1.3-1 Teclado .......................................................................................................12
Imagen 1.3-2 Mouse .........................................................................................................12
Imagen 1.3-3 Bola Palmar ................................................................................................13
Imagen 1.3-4 Palanca de Control .....................................................................................13
Imagen 1.3-5 Guante de Datos .........................................................................................14
Imagen 1.3-6 Digitalizador...............................................................................................14
Imagen 1.3-7 Rastreador de Imgenes .............................................................................15
Imagen 1.3-8 Panel de Tacto ............................................................................................15
Imagen 1.3-9 Pluma de Luz..............................................................................................16
ndice de Imgenes
ndice de Imgenes
Captulo 6 Iluminacin.
Imagen 6.1.1-1 Ejemplo de variacin en la intensidad luminosa...................................102
Imagen 6.1.2-1 Luz lateral.............................................................................................103
Imagen 6.1.2-2 Luz frontal.............................................................................................103
Imagen 6.1.2-3 Iluminacin a la personalidad del personaje. ........................................104
Imagen 6.1.2-4 Iluminacin a la personalidad del personaje. ........................................104
Imagen 6.1.3-1 Color de la Luz......................................................................................105
Imagen 6.1.3-2 Colores Saturados..................................................................................106
Imagen 6.1.3-3 Direccin de los Focos Luminosos. ......................................................106
Imagen 6.1.4-1 Tamao de la Fuente Luminosa. ...........................................................107
Imagen 6.1.5-1 Atenuacin de las Luces........................................................................108
Imagen 6.2.1-1 Punto de luz omnidireccional o puntual................................................108
Imagen 6.2.2-1 Punto de Luz focal. ...............................................................................109
Imagen 6.2.3-1 Luz infinita. ...........................................................................................109
Imagen 6.2.4-1 Luz de Ambiente. ..................................................................................110
Imagen 6.2.5-1 Luz lineal...............................................................................................110
Imagen 6.2.6-1 Luz de rea ...........................................................................................111
Imagen 6.2.6-1 Muestra de la importancia de las sombras. ...........................................111
Imagen 6.3.1-1 Sombreado Raytracing. .........................................................................112
Imagen 6.3.1-2 Mapa de Sombras..................................................................................112
Imagen 6.3.1-1 Iluminacin a Tres Puntos.....................................................................113
Imagen 6.4.1-1 Posicionamiento de la luz clave. ...........................................................114
Imagen 6.4.1-2 Luz clave o principal. ............................................................................114
Imagen 6.4.2-1 Luz de relleno........................................................................................114
Imagen 6.4.3-1 Luz de contra.........................................................................................115
Imagen 6.4.3-2 Posicionamiento de la luz clave. ...........................................................115
ndice de Ecuaciones
ndice de Ecuaciones
Captulo 1 Definicin y Antecedentes de la Graficacin.
Ecuacin 1.4.2-1 ...............................................................................................................17
Ecuacin 1.4.2-2 ...............................................................................................................17
Ecuacin 1.4.2-3 ...............................................................................................................17
Ecuacin 1.4.2-4 ...............................................................................................................18
Ecuacin 1.4.2-5 ...............................................................................................................18
Ecuacin 1.4.3-1 ...............................................................................................................18
Ecuacin 1.4.3-2 ...............................................................................................................19
Ecuacin 1.4.3-3 ...............................................................................................................19
Ecuacin 1.4.3-4 ...............................................................................................................19
Ecuacin 1.4.4-1 ...............................................................................................................20
Ecuacin 1.4.4-2 ...............................................................................................................21
Ecuacin 1.4.4-3 ...............................................................................................................21
Ecuacin 1.4.4-4 ...............................................................................................................22
Ecuacin 1.4.4-5 ...............................................................................................................22
Ecuacin 1.4.5-1 ...............................................................................................................23
Ecuacin 1.4.5-2 ...............................................................................................................23
Ecuacin 1.4.5-3 ...............................................................................................................24
Ecuacin 1.4.5-4 ...............................................................................................................24
Ecuacin 1.4.5-5 ...............................................................................................................24
Ecuacin 1.4.5-6 ...............................................................................................................24
Ecuacin 1.4.7-1 ...............................................................................................................26
Ecuacin 1.4.7-2 ...............................................................................................................26
Ecuacin 1.4.7-3 ...............................................................................................................26
ndice de Tablas
ndice de Tablas
Captulo 2 Panorama General de la Tecnologa Grfica.
Tabla 2.2-1 Historia de los Grficos.................................................................................33
Tabla 2.2-2 Continuacin Historia de los Grficos. .........................................................34
Tabla 2.2-3 Continuacin Historia de los Grficos ..........................................................35
Tabla 2.2-4 Continuacin Historia de los Grficos. .........................................................36
Tabla 2.2-5 Continuacin Historia de los Grficos. .........................................................37
Tabla 2.2-6 Continuacin Historia de los Grficos. .........................................................38
Introduccin
i Introduccin
La animacin de personajes y los efectos especiales no siempre han sido en el mbito de las
3D, sin embargo, siempre han tenido un impacto visual sobre los espectadores, y a la vez el
misterio y la complejidad que encierra el ser recreado en un ambiente virtual las actitudes,
sentimientos y fantasas de seres que slo existen en la mente o que siendo reales, son
representados de tal manera que puedan realizar acciones diversas y con fines diversos, que
van desde simulaciones para el mundo de las ciencias hasta entretenimiento interactivo,
pasando por el cine, la televisin y la Web.
Desde la dcada de los 60s, cuando se empezaban a generar los sistemas grficos por
computadora, se buscaba representar el mundo real, pero ms que eso, uno de los desafos era
reproducir el ser humano, que se logra en 1963 gracias a Boeing, as como el fuerte impulso
que le daban las exigencias de efectos en el rea del cine, que desde 1979 se comenzaron a
observar en pelculas como "Tron" y "La guerra de las galaxias", en 1982. El increble y
rpido desarrollo de la tecnologa, en las computadoras y por supuesto el software, han
permitido que en las dcadas de los ochentas y noventas, el avance del contenido
tridimensional crezca de una manera exponencial, de tal suerte que ahora en una computadora
"Casera" de bajo presupuesto, se generan proyectos en animacin 3D.
La etapa de creacin de contenido tridimensional en este momento est convirtindose en lo
que en los aos noventa fuera el manejo de grficos vectoriales y la manipulacin de imgenes
fotogrficas digitales: casi algo obligatorio como herramienta de representacin visual. Esto
debido a la gran facilidad de adquisicin de software (legal y por supuesto no registrado), el
manejo a partir de manuales que se pueden conseguir en libreras de uso comn y las mejoras
de interfaz hacen cada vez ms fcil el manejo de las herramientas digitales.
Actualmente se mejora el conocimiento del manejo de herramientas tridimensionales, lo cual
se inunda el mercado de escenas virtuales, pero en pocos casos este alcanza los estndares de
calidad profesional.
En este sentido, es el punto en el cual se debe mejorar sustancialmente en el manejo de
herramientas tridimensionales (profesionalizando este desarrollo), no solamente sustentadas en
el buen manejo del software, sino tambin y fundamentalmente en el manejo de conceptos y
desarrollo de buenas ideas, que ms que trabajar con ultima tecnologa, son las que
verdaderamente hacen generar el contenido digital, sea el sustento y la razn de ser del arte y
profesin de la generacin de grficos por computadora.
i
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Introduccin
ii Justificacin
Desde que el hombre es conocido como tal, ha demostrado una absoluta fascinacin por
reproducir el mundo que le rodea. La perspectiva, la proporcin, el color, la forma, el
movimiento o la composicin, son variables que crean y definen al artista por si mismas.
El fin de esta representacin no es el plasmar una realidad fidedigna, sino ms bien, una
interpretacin de la misma. Es el artista quien juega con los elementos y su imaginacin para
crear y simular una determinada sensacin generada por un ambiente virtual. En el cual es
posible utilizar las ms novedosas herramientas para el desarrollo de las mismas.
El documento servir para la orientacin y anlisis a estudiantes que se interesen a participar
en proyectos desarrollar escenarios enfocados a la animacin 3D, y que necesiten un
procedimiento que le permita emplear poco tiempo y tener la seguridad de que su
procedimiento est respaldado, para llevar a cabo la creacin de modelos en 3D.
Se podr implementar el uso de mtodos de disciplinas muy variadas: Modelado,
Visualizacin, Iluminacin, Animacin, Ambientacin, Post- Produccin, etctera.
El realismo es una meta importante en el campo como la simulacin, diseo, entretenimiento y
la publicidad. Nuestro principal objetivo es el simular la complejidad del mundo real con la
creacin de texturas de superficies, gradientes de colores irregularidades de los objetos,
sombras, iluminacin, modelos, transparencias, etctera. En este tipo de animacin, la
computadora es una pieza clave.
iv Objetivos Especficos
Mostrar las Tcnicas de Animacin en 3D utilizadas en el desarrollo de Grficos
por Computadora.
Mostrar los Avances Tecnolgicos de los Grficos por Computadora.
Describir los diferentes tipos de Efectos Especiales que se contemplan en el
desarrollo de las Grficas por Computadora.
ii
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Introduccin
v Alcance e Importancia
En el presente trabajo se hace uso de diferentes fuentes de informacin de gran importancia
dentro de nuestro entorno real, ya que es un hecho que los trabajos realizados bajo el concepto
de Animacin 3D, han sobresalido en el desarrollo de la humanidad tanto que han permitido
utilizar, un sin fin de aplicaciones para la realizacin de diferentes tcnicas de utilizacin
dentro del mundo real.
Tal es el caso como por ejemplo la utilizacin de las aplicaciones que ya son un hecho
realidad, Entrenamiento de operadores militares, simuladores de vuelo, aeronutica, video
juegos, etctera.
vi Limitaciones
El documento no propone una metodologa, aunque utiliza mtodos para el
anlisis y la realizacin del desarrollo de la Animacin 3D.
El anlisis no se basa en ningn software en especfico para la creacin de la
Animacin en 3D.
No explica las herramientas que se deben aplicar en el desarrollo de la
Animacin en 3D, ni el uso de las mismas.
iii
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo
Resumen.
El captulo da a conocer la importancia del CAD (Diseo Asistido por
Computadora), ofrece una referencia general del desarrollo, panorama y
estudio de las grficas por computadoras. As como tambin da un inters en
particular a los distintos dispositivos utilizados para la generacin y
manipulacin de los grficos por computadora.
Captulo 1
1.1 Estudio de las Grficas por Computadora.
Las computadoras se han convertido en una herramienta poderosa para producir imgenes en
forma rpida y econmica. De hecho, no existe ninguna rea en la que no se puedan aplicar las
grficas por computadora. A pesar de que las primeras aplicaciones en la ingeniera y en la
ciencia deberan depender de equipo costoso y complicado, los avances en la tecnologa de la
computacin han hecho que las grficas interactivas por computadora sean una herramienta
prctica [1].
1.1.1
En los procesos de diseo se hace un uso importante de las grficas por computadora, en lo
general para sistemas para ingeniera y arquitectura, sin embargo en la actualidad casi todos
los productos se disean por computadora. Los mtodos de Diseo Asistido por Computadora
se conocen como (CAD) Computer Assited Design, ahora se utilizan en forma rutinaria en el
diseo de construcciones, automviles, aviones, embarcaciones, naves espaciales,
computadoras, telas y muchos otros productos; como se muestra en la imagen 1.1-1.
Con frecuencia, se utilizan las animaciones en las aplicaciones del CAD. Las animaciones de
tiempo real que utilizan despliegues de armazones en un monitor de video son tiles para
probar el comportamiento de un vehculo o un sistema, cuando no desplegamos objetos con
superficies presentadas, se pueden realizar con rapidez los clculos correspondientes a cada
segmento de la animacin con el fin de crear un movimiento suave de tiempo real en la
pantalla. Asimismo, los despliegues de armazones hacen posible que el diseador vea el
interior del vehculo y observe el comportamiento de los componentes internos durante el
movimiento. Las animaciones en entornos de realidad virtual se utilizan para determinar la
forma en la que influyen ciertos movimientos en los operadores de vehculos.
Con los sistemas de realidad virtual, los diseadores incluso pueden simular un recorrido por
las habitaciones o alrededor de construcciones para apreciar mejor el efecto general de un
diseo particular. Adems de presentar despliegues de fachadas realistas, los paquetes de CAD
para arquitectura tambin ofrecen los medios para experimentar con planos interiores
tridimensionales y de animacin [1].
Captulo 1
3
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 1
1.1.4 Entretenimiento.
En la actualidad, se utilizan comnmente mtodos de grficas por computadora para producir
pelculas, videos musicales y programas de televisin. En ocasiones, se despliegan slo
imgenes grficas y otras veces, se combinan los objetos con actores y escenas en vivo.
Los videos musicales aprovechan las grficas de muchas maneras, se pueden combinar objetos
grficos con accin en vivo.
1.1.5 Educacin y Capacitacin.
A menudo, se utiliza como instrumento de ayuda educativa modelos de sistemas fsicos,
financieros y econmicos, los cuales se generan por computadora. Modelos de sistemas
fsicos, sistemas fisiolgicos, tendencias de poblacin o equipo como el diagrama con el
cdigo de colores que pueden ayudar a estudiantes a comprender la operacin del sistema.
En caso de algunas aplicaciones de capacitacin, se disean sistemas especiales. Por ejemplo:
los simuladores para cesiones de practica o capacitaciones de capitanes de barcos, pilotos de
avin, operadores de equipos pesados y el operador de transito areo.
1.1.6 Visualizacin.
Cientficos, ingenieros, personal mdico, analistas comerciales y otros con frecuencia
necesitan analizar grandes cantidades de informacin o estudiar el comportamiento de ciertos
procesos. Las simulaciones numricas que se efectan en supercomputadoras a menudo
producen archivos de datos que contienen miles e incluso millones de valores de datos. De
modo similar, cmaras va satlite y otras fuentes acumulan grandes archivos de datos ms
rpido de lo que se puede interpretar.
El rastreo de estos grandes conjuntos de nmeros para determinar tendencias y relaciones en
un proceso tedioso e ineficaz. Pero si se convierten los datos a una forma visual, es frecuente
que se perciban de inmediato, las tendencias y los patrones.
Existen muchas clases de conjuntos de datos y los esquemas de visualizacin efectivos
dependen de las caractersticas de los datos. Una compilacin de datos contienen valores
escalares, vectores tensores de orden superior o cualquier combinacin de estos tipos de datos.
Y los conjuntos de datos pueden ser bidimensionales o tridimensionales. La codificacin de
colores es solo la manera de visualizar un conjunto de datos. Las tcnicas adicionales incluyen
trazos grficas y diagramas de contorno, presentaciones de superficie y visualizaciones de
interiores de volumen. Adems se combinan tcnicas de procesamiento de imgenes con
grficas por computadora para crear muchas de las visualizaciones de datos.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 1
En la actualidad, es comn que los paquetes de software ofrezcan una interfaz grfica. Un
componente importante de la interfaz grfica es un administrador de ventanas que hace posible
que un usuario despliegue reas con ventanas mltiples. Cada ventana puede contener un
proceso distinto que a su vez puede contener despliegues grficos y no grficos, para activar
una ventana en particular.
5
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 1
6
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 1
Captulo 1
trazo de lneas en un rea de la memoria que los contiene denominada archivo de repaso de
despliegue. A veces este archivo recibe el nombre de lista de despliegue, programa de
despliegue o slo bfer de repaso o retrazado. Los despliegues de trazado aleatorio estn
diseados para trazar todas las lneas que componen una imagen de 30 a 60 veces cada
segundo.
Los sistemas vectoriales de alta capacidad pueden manejar alrededor de 100,000 lneas
"cortas" con este ndice de repasado. Los sistemas de trazado aleatorio estn diseados para
aplicaciones de trazo de lneas y no pueden desplegar escenas sombreadas realistas. Ya que la
definicin de la imagen se almacena como un conjunto de instrucciones para el trazo de lneas
y no como un conjunto de valores de intensidad para todos los puntos de la pantalla, los
despliegues vectoriales, por lo general, tienen una resolucin mayor que los sistemas de
barrido. De igual forma, los despliegues vectoriales producen trazos de lneas ms suaves
porque el haz del CRT sigue directamente la trayectoria de la lnea. Por el contrario, un
sistema de rastreo produce lneas dentadas que se trazan como conjuntos de puntos discretos.
1.2.5 Monitores CRT de Color.
Un monitor CRT despliega imgenes a color utilizando una combinacin de fsforos que
emiten luz con colores distintos. Al combinar la luz emitida de los fsforos, se genera una
variedad de colores. Las dos tcnicas bsicas para producir despliegues a color con un CRT
son el mtodo de penetracin de haz y el mtodo de mscara de sombra. El mtodo de
penetracin de haz para desplegar imgenes a color se utiliza con monitores de trazado
aleatorio. Se recubren dos capas de fsforo, por lo general, rojo y azul en el interior de la
pantalla del CRT y el color que se despliega depende de cunto penetra el haz de electrones en
las capas de fsforo. Un haz de electrones lentos slo excita la capa roja exterior. Un haz de
electrones muy rpidos penetra a travs de la capa roja y excita la capa verde interior.
A velocidad de haz intermedia, se emiten combinaciones de luz roja y azul para mostrar dos
colores adicionales, anaranjado y amarillo. La velocidad de los electrones y, por tanto, el color
de la pantalla en cualquier punto, se controla mediante el voltaje de aceleracin del haz. Los
mtodos de mscara de sombra se utilizan en sistemas de barrido por rastreo (incluyendo
televisores a color) para producir una variedad de colores ms amplia. Un CRT de mscara de
sombra tiene tres puntos de color de fsforo en cada posicin de pxel. Un punto de fsforo
emite una luz roja, otro emite una luz verde y el tercero emite una luz azul. Este tipo de CRT
tiene tres caones de electrones uno para cada punto de color, y una rejilla de mscara de
sombra justo atrs de la pantalla con recubrimiento de fsforo.
Los tres haces de electrones se desvan y enfocan como un grupo en la mscara de sombra, la
cual contiene una serie de orificios alineados con los patrones de punto de fsforo. Cuando los
tres haces pasan por un orificio, activan un tringulo de puntos, que aparece como una
pequea mancha de color en la pantalla. Los puntos de fsforo de los tringulos se ordenan de
modo que cada haz de electrones puede activar slo su punto de color correspondiente cuando
pasa a travs de la mscara de sombra. Otra configuracin para los tres caones de electrones
es un orden en lnea, en el cual los tres caones y los puntos de color rojo, verde y azul
correspondientes en la pantalla se alinean a lo largo de una lnea de rastreo, en lugar de un
patrn triangular. Esta disposicin es ms fcil de mantenerse alineada y se utiliza
8
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 1
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 1
1.3.2 Mouse.
Es una pequea caja manual para poner en posicin el cursor de la pantalla. Las ruedas o
rodamiento en la parte inferior del Mouse se pueden utilizar para registrar la cantidad y la
direccin del movimiento. Otro mtodo para detectar el movimiento del Mouse es con un
censor ptico. Por lo regular, se incluye uno, dos o tres botones en la parte superior del ratn a
fin de sealar la ejecucin de alguna operacin, como registrar la posicin del cursor o
solicitar una funcin. El Mouse Z incluye tres botones, un rodamiento que se acciona con el
pulgar en la parte lateral, una bola palmar en la parte superior y un rodamiento estndar de
ratn en la parte inferior. Este diseo ofrece seis grados de libertad para seleccionar
posiciones, rotaciones y otros parmetros especiales imagen 1.3-2.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 1
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 1
1.3.6 Digitalizadores.
Es un dispositivo comn para dibujar, pintar o seleccionar de manera interactiva posiciones de
coordenadas de un objeto. Pueden servir para capturar valores de coordenadas ya sea en un
espacio bidimensional o tridimensional. Se utiliza para rastrear un dibujo u objeto y capturar
un conjunto de posiciones de coordenadas discretas, con el objeto de obtener una
aproximacin a la curva o las formas de la superficie.
Un tipo de digitalizador es la tableta de grficas, que se emplea para capturar coordenadas
bidimensionales al activar un cursor manual o un estilete en posiciones seleccionadas sobre
una superficie plana. El tamao de la tableta varia entre 12 por 24 pulgadas y 44 por 60
pulgadas o ms grandes para los modelos de piso. Las tabletas acsticas utilizan ondas sonoras
para detectar la posicin de un estilete. Se pueden emplear micrfonos de cadena o micrfonos
punto para detectar el sonido emitido por una chispa elctrica de una punta del estilete. La
posicin del estilete se calcula al sintonizar la llegada del sonido generado en diferentes
posiciones del micrfono. Los digitalizadores tridimensionales utilizan transmisiones
electromagnticas para registrar posiciones, su mtodo de transmisin es similar al que se
emplea en el guante de datos imagen 1.3-6.
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Captulo 1
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Captulo 1
y = mx + b
Ecuacin 0-1
m=
y2 y1
x2 x1
Ecuacin 0-2
b = y1 - m x1
Ecuacin 0-3
Los algoritmos para desplegar lneas rectas se basan en la ecuacin 1.4.2-1 y los clculos que
se dan en las ecuaciones 1.4.2-2 y 1.4.2-3. Para cualquier x dentro del intervalo x a lo largo
de una lnea, se puede calcular el intervalo correspondiente y de y a partir de la ecuacin
1.4.2-2 como:
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 1
y = m x
Ecuacin 0-4
x =
y
m
Ecuacin 0-5
Estas ecuaciones son la base para determinar voltajes de deflexin en dispositivos anlogos.
Para lneas con magnitudes de pendiente m < 1, x puede ser proporcional a un bajo voltaje
de deflexin horizontal y la deflexin vertical correspondiente se establece entonces de
manera proporcional a
y ,
pendientes tienen magnitudes m > 1, y puede ser proporcional a un bajo voltaje de deflexin
vertical con el voltaje de deflexin horizontal correspondiente determinado como proporcional
a x , como se calcul a partir de la ecuacin 1.4.2-5. Para lneas con m=1, x = y y los
voltajes de deflexin horizontal y vertical son iguales. En cada caso, una lnea tenue con
pendiente m se genera entre los extremos especficos. En sistemas de rastreo, las lneas se
trazan con pxel y los tamaos de paso en las direcciones horizontal y vertical se limitan por
las separaciones de pxel. Es decir, se debe "efectuar un muestreo" de una lnea en posiciones
discretas y determinar el pxel ms cercano a la lnea en cada posicin sometida al muestreo.
1.4.3 Algoritmo DDA.
y k +1 = y k + m
Ecuacin 0-1
El subndice k toma valores enteros a partir de 1 y aumenta la razn de 1 hasta que se alcanza
el valor final. Como m puede ser cualquier nmero real entre 0 y 1, los valores calculados de y
deben redondearse al entero ms cercano. Para lneas con una pendiente positiva mayor que 1,
se revierten las funciones de x y y. Es decir, se realiza un muestreo de y en intervalos unitarios
(
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 1
xk +1 = xk +
1
m
Ecuacin 0-2
Las ecuaciones 1.4.3-1 y 1.4.3-2 suponen que las lneas deben procesarse del extremo
izquierdo al derecho. Si esto se revierte, que sea el extremo derecho donde se inicia, entonces
ya sea:
x = -1,
yk +1 = yk m
Ecuacin 0-3
y = -1 con
xk +1 = xk
1
m
Ecuacin 0-4
Las ecuaciones 1.4.3-1 a 1.4.3-4 pueden utilizarse para calcular posiciones de pxel a lo largo
de una lnea con pendiente negativa. Si el valor absoluto de la pendiente es menor que 1 y el
pendiente) se determina qu x = 1 y se obtiene los valores de y mediante la ecuacin 1.4.33. De modo similar, cuando el valor absoluto de una pendiente negativa es mayor que 1, s
utiliz y =1 y la ecuacin 1.4.3-4, o bien se usa y =1 y la ecuacin 1.4.3-2. ste algoritmo
se resume en el procedimiento siguiente, que acepta como entrada las dos posiciones de pxel
de los extremos.
Procedure lineDDA (xa, ya, xb, yb : integer);
var
dx, dy, steps, k : integer;
xIncrement, yIncrement, x, y : real;
begin
dx := xb - xa;
dy := yb -ya;
if abs (dx) > abs (dy)
then steps := abs (dx)
else steps := abs (dy);
xIncrement := dx / steps;
yIncrement := dy / steps;
x := xa;
19
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 1
y := ya;
setPixel (round (x), round (y), 1);
for k := 1 to steps do
begin
x := x + xIncrement;
y := y + yIncrement;
setPixel (round (x), round (y), 1)
end
end;
(lineDDA)
El algoritmo DDA es un mtodo para calcular posiciones de pxel, ms rpido que la
aplicacin directa de la ecuacin 1, al utilizar caractersticas de rastreo, aplicando incrementos
adecuados en la direccin de x y y para pasar a las posiciones de pxel a lo largo de la
trayectoria de la lnea. Para segmentos de lnea largos, la acumulacin de errores de redondeo
en adiciones sucesivas del incremento de punto flotante puede provocar que las posiciones de
pxel calculadas se desven de la trayectoria real de la lnea.
1.4.4 Algoritmo de Lnea de Bresenham.
Un algoritmo preciso y efectivo para la generacin de lneas de rastreo, desarrollado por
Bresenham, convierte mediante rastreo las lneas al utilizar slo clculos incrementales con
enteros que se pueden adaptar y para desplegar circunferencias y otras curvas.
Para ilustrar el planteamiento de Bresenham, primero se considera el proceso de conversin de
rastreo para lneas con pendiente positiva menor que 1. Las posiciones de pxel a lo largo de la
trayectoria de una lnea se determinan, entonces al efectuar un muestreo de x en intervalos
unitarios. Iniciando del extremo izquierdo ( x0 , y0 ) de una lnea determinada, se pasa a cada
columna sucesiva (posicin de x) y se traza el pxel cuyo valor de y de la lnea de rastreo se
aproxima ms a la trayectoria de la lnea de rastreo. Si se supone que debe desplegarse el pxel
en ( xk , yk ), a continuacin se necesita decidir qu pxel se va a trazar en la columna xk + 1 .
Las alternativas son los pxel en las posiciones ( xk + 1, yk ) y ( xk + 1, yk + 1 ). Realizando el
muestreo en la posicin
y = m( xk + 1) + b
Ecuacin 0-1
Entonces
20
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 1
d1 = y yk
= m( xk + 1) + b yk
d 2 = ( yk + 1) y
= ( yk + 1) m( xk + 1) b
La diferencia entre estas dos separaciones es:
d1 d 2 = 2m( xk + 1) 2 y k + b 1
Ecuacin 0-2
simo
pk = x (d1 d 2 )
Ecuacin 0-3
= 2y xk 2x yk + c
El signo de p k es el mismo que el de (d1 d 2 ) , puesto que x > 0 como ejemplo. El
parmetro
pxel si
decir, (d1 < d 2 ) , entonces el parmetro de decisin pk es negativo. En ese caso, se traza el
pxel inferior, de otro modo, se traza el pxel superior. Los cambios de coordenadas a lo largo
de la lnea ocurren en pasos unitarios ya sea en la direccin de x o en la de y. Por lo tanto, es
posible obtener los valores de parmetros de decisin sucesivos al utilizar clculos
incrementales en enteros. En el paso k + 1, el parmetro de decisin se evala con base en la
ecuacin 1.4.4-3 como:
p k +1 = 2y xk +1 2x yk +1 + c
Al sustraer la ecuacin 1.4.4-3 de la ecuacin anterior, se tiene:
p k +1 pk = 2y( xk +1 xk ) 2x( yk +1 yk )
Pero
xk +1 = xk + 1 , de manera que
21
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 1
p k +1 = pk + 2y 2x( yk +1 yk )
Ecuacin 0-4
Donde el trmino yk +1 yk sea 0, o bien, 1 dependiendo del signo del parmetro p k . Este
clculo recursivo de los parmetros de decisin se realiza en cada posicin entera de x ,
empezando en el extremo izquierdo de las coordenadas de la lnea. El primer parmetro p0 , se
evala a partir de la ecuacin 1.4.4-3 en la posicin de pxel inicial ( x0 , y 0 ) y con m evaluada
como y / x :
p0 = 2y x
Ecuacin 0-5
Al resumir el trazo de lnea de Bresenham para una lnea con una pendiente positiva menor
que 1 en los pasos que se indican en seguida. Las constantes 2y y 2y 2x se calculan
una vez para cada lnea que se debe convertir mediante rastreo, de manera que el proceso
aritmtico slo implique la adicin y sustraccin de enteros de estas dos constantes.
Algoritmo de Bresenham para el trazo de lneas para m < 1
1. Se capturan los dos extremos de la lnea y se almacena el extremo izquierdo en ( x0 , y0 ).
2. Se carga ( x0 , y0 ) en el bfer de estructura; es decir, se traza el primer punto.
3. Se calculan las constantes x , y , 2y y 2y 2x , y se obtiene el valor inicial para el
parmetro de decisin como:
p 0 = 2 y x
4. En cada xk a lo largo de la lnea, que inicia en k = 0 , se efecta la prueba siguiente:
Si pk < 0 , el siguiente punto que se debe trazar es ( xk + 1, y k )
y p k + 1 = p k + 2y
Captulo 1
lnea con una pendiente positiva es el extremo derecho, tanto x como y disminuyen
conforme se pasa de derecha a izquierda. Con el fin de asegurar que los mismos pxeles se
tracen sin importar el extremo en que se inicie, siempre se selecciona el pxel superior (o
inferior) de los dos candidatos toda vez que las dos separaciones verticales de la trayectoria de
la lnea son iguales (d1 = d 2 ) . En el caso de pendientes negativas, los procedimientos son
similares excepto que ahora, una coordenada decrece conforme la otra aumenta. Por ltimo, es
posible, manejar los casos especiales por separado. Las lneas horizontales (y = 0 ) , las lneas
verticales (x = 0) y las lneas diagonales con x = y se pueden cargar en forma directa en
el bfer de estructura sin procesarlas mediante el algoritmo para el trazo de lneas [1].
de divisiones adyacentes se
Ecuacin 0-1
xk = x0 + kx p
Ecuacin 0-2
23
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 1
y p = mx p
Ecuacin 0-3
redonda
(ky )
p
Ecuacin 0-4
As, cada procesador calcula las posiciones de pxel en su subintervalo asignado, usando el
valor del parmetro de decisin inicial y las coordenadas iniciales ( xk , y k ) . Otra manera de
establecer algoritmos paralelos en sistemas de rastreo consiste en asignar cada procesador a un
grupo particular de pxeles en la pantalla. Esto se puede adaptar al despliegue de lneas al
asignar un procesador a cada uno de los pxeles dentro de los lmites de la extensin de las
coordenadas de la lnea (rectngulo envolvente) y calcular las distancias de los pxeles desde
la trayectoria de la lnea. El nmero de pxeles dentro del recuadro envolvente de una lnea es
x y . La distancia perpendicular d de la lnea a un pxel con coordenadas ( x, y ) se obtiene
con el clculo
d = Ax + By + C
Ecuacin 0-6
Donde:
Con
A=
dy
longitud de la lnea
B=
x
longitud de la lnea
C=
x0 y y0 x
longitud de la lnea
longitud de la lnea = x 2 + y 2
24
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 1
Cuando se evalan las constantes A, B y C para la lnea, cada procesador necesita realizar dos
multiplicaciones y dos adiciones para calcular la distancia del pxel d. Un pxel se traza si d es
menor que un parmetro especfico de espesor de la lnea. En lugar de dividir la pantalla en
pxeles individuales, se pueden asignar a cada procesador ya sea una lnea de rastreo o una
columna de pxeles dependiendo de la pendiente de la lnea. As, cada procesador calcula la
interseccin de la lnea con el rengln horizontal o la columna vertical de pxeles asignados a
ese procesador. Para una lnea con pendiente m < 1 , cada procesador slo despeja y en la
ecuacin de lnea, dado un valor de la columna de x. Para una lnea con una magnitud de
pendiente mayor que 1, cada procesador despeja x en la ecuacin de lnea, dado un valor de la
lnea de rastreo y. Aunque son lentos en mquinas secunciales, esos mtodos directos se
pueden realizar de manera muy eficiente al utilizar procesadores mltiples [1].
1.4.6 Funcin de la Lnea.
25
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 1
( x x c ) 2 + ( y y c )2 = r 2
Ecuacin 0-1
Se utiliza esta ecuacin para calcular la posicin de los puntos de una circunferencia pasando a
lo largo del eje de las x en pasos anteriores de xc raxc + r y calcular los valores
correspondientes de y de cada posicin como:
y = y c r 2 ( xc x )
Ecuacin 0-2
ste no es el mejor mtodo para generar una circunferencia. Un problema con este
planteamiento es que implica clculos considerables en cada paso. Por otro lado, el espacio
entre las posiciones de pixel trazadas no es uniforme. Se puede ajustar el espacio al
intercambiar x y y (pasar por los valores de y y calcular los valores de x) siempre que el valor
absoluto de la pendiente de la circunferencia sea mayor que 1. Pero esto slo incrementa el
clculo y el procesamiento que el algoritmo requiere.
Otra manera de eliminar el espacio irregular que se presenta, consiste en calcular los puntos a
lo largo de la frontera circular utilizando las coordenadas polares r y . Al expresar la
ecuacin de la circunferencia en forma polar paramtrica, se obtiene el par de ecuaciones.
x = xc + r cos
y = y c + rsen
Ecuacin 0-3
Cuando un despliegue se genera con estas ecuaciones utilizando un tamao de paso angular
fijo, una circunferencia se traza con puntos equidistantes a lo largo de la misma. El tamao de
paso seleccionado para e depende de la aplicacin, as como del dispositivo de despliegue. Las
separaciones angulares ms grandes a lo largo de la circunferencia se pueden unir con
segmentos de lnea recta a fin de aproximarse a la trayectoria circular. En el caso de una
frontera ms continua, se puede tomar el tamao de paso como 1/ r. Esto hace que se tracen
posiciones de pxel que estn aproximadamente una unidad aparte.
Es posible reducir el clculo al considerar la simetra de las circunferencias. La forma de la
circunferencia es similar en cada cuadrante. Se puede generar la seccin circular del segundo
26
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 1
cuadrante del plano de xy al notar que las dos secciones circulares son simtricas con respecto
del eje de las y. Y las secciones circulares del tercero y cuarto cuadrantes se pueden obtener a
partir de las secciones del primero u segundo cuadrantes al considerar la simetra en relacin
con el eje de las x. Se puede llevar esto un paso ms adelante y sealar que tambin hay
simetra entre octantes. Las secciones circulares en octantes adyacentes dentro de un cuadrante
son simtricas con respecto de la lnea a 45 que divide los dos octantes, en un sector de una
octava parte de una circunferencia se diagrama en los siete puntos de la misma en los dems
octantes del plano de xy. Al aprovechar. La simetra de la circunferencia de esta manera, se
puede generar todas las posiciones de pixel alrededor de una circunferencia, calculando slo
los puntos de x = 0 a x = y.
Determinar las de pixel a lo largo de una circunferencia mediante la ecuacin 1.4.7-1 o la
1.4.7-3 tambin requiere una cantidad considerable de tiempo de clculo. La ecuacin
cartesiana 1.4.7-1 implica multiplicaciones y clculos de races cuadradas, en tanto que las
ecuaciones paramtricas contienen multiplicaciones y clculos trigonomtricos. Los
algoritmos de circunferencia ms efectivos se basan en el clculo en incremento de los
parmetros de decisin, como en el algoritmo de la lnea de bresenham, que slo implica
operaciones simples de enteros.
El algoritmo de lnea de Bresenham para despliegues de rastreo se adapta a la generacin de
circunferencias al establecer los parmetros de decisin para identificar el pixel ms cercano a
la circunferencia en cada paso del muestreo. Sin embargo la ecuacin de circunferencia 1.4.71 es no lineal, de modo que las evaluaciones de la raz cuadrada seran necesarias para calcular
las distancias del pixel de la trayectoria circular. El algoritmo de lnea de Bresenham evita
estos clculos de races cuadradas al comparar los cuadrados de las distancias de separacin
entre pixels.
Captulo 1
f circunferencia ( x, y ) = 0,
si ( x, y ) sta en la frontera de la circunferencia.
Ecuacin 0-5
Las pruebas de funcin de circunferencia de las condiciones 1.4.7-5 se realizan para las
posibles medias para los pxeles cercanos a la trayectoria de la circunferencia en cada paso del
muestreo. As, la funcin de la circunferencia es el parmetro de decisin en el punto medio y
se puede incrementar el clculo para esta funcin.
El punto medio entre dos pxeles candidatos en la posicin de muestreo x k + 1 , suponiendo
que se acaba de trazar el pxel en xk , yk en seguida se necesita determinar si el pxel en la
pk = f circunferencia xk + 1, yk
2
Ecuacin 0-6
2
2
= ( xk + 1) + yk r 2
2
Si pk < 0 este punto medio esta dentro de la circunferencia y el pxel en la lnea de rastreo yk
Este ms prximo a la frontera de la circunferencia. De otro modo, la posicin media se
localiza afuera de la frontera se la circunferencia en esta y se selecciona el pxel en la lnea de
rastreo yk 1 .
Los parmetros de decisin sucesivos de obtienen al utilizar clculos incremntales obtiene
una expresin recursiva para el siguiente parmetro de decisin cuando se evala la funcin de
la circunferencia en la posicin de muestreo xk +1 = xk + 2 :
1
pk +1 = f circunferencia xk +1 + 1, yk +1
2
= ( xk + 1) + 1
O
+ y k +1 r 2
2
) (
pk +1 = pk + 2( xk + 1) + y 2 k +1 yk2 y
k +1
yk + 1
Ecuacin 0-7
En la posicin de inicio (0, r ) , estos dos trminos tienen los valores 0 y 2, en forma respectiva.
Cada valor sucesivo se obtiene al sumar 2 al valor previo de 2x y sustrayendo dos del valor
previo 2y.
28
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 1
p0 = f circunferencia 1, r
2
= 1+ r r2
2
o
5
p0 = r
4
Ecuacin 0-8
p0 a
(x0 , y0 ) = (0, r )
2.- Se calcula el valor inicial del parmetro de decisin como:
5
p0 = r
4
3.- En cada xk posicin, al iniciar el k = 0 , se realiza la prueba siguiente. Si pk < 0, el
siguiente punto a lo largo de la circunferencia centrada en (0,0 ) es ( xk +1 , yk ) y
pk +1 = pk + 2 xk +1 + 1
De otro modo el siguiente punto a lo largo de la circunferencia es
(xk + 1, yk 1)
pk +1 = pk + 2 xk +1 + 1 2 yk +1
Donde 2k +1 = 2 xk + 2 y 2 yk +1 = 2 yk 2.
4.- Se determinan puntos de simetra en los siguientes siete octantes.
5.- Se mueve cada posicin de pxel calculada (x , y ) a la trayectoria centrada en ( xc , yc ) y se
trazan los valores de las coordenadas:
x = x + xc
y = y + yc
29
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo
Resumen.
En este captulo se presentan un panorama general de la tecnologa grfica,
para ubicar al lector en el campo general de este trabajo. Adems, se
proporciona una amplia explicacin de los trminos aplicados. Otros aspectos
que aqu se abordan son: historia de los grficos, desarrollos de los grficos y
aplicaciones de los grficos por computadora, a fin de dar un panorama general
al lector.
Captulo 2
Los primeros grficos, imgenes o dibujos creados por computadora a mediados de los 60
fueron producto de los trazadores de grficos. Estos instrumentos dibujaban el diseo
realizado con la computadora en hojas de papel con trazos lineales de un solo color. Esto fue
as hasta que un miembro del Laboratorio Lincoln del Massachussets Institute of Technology
(MIT) tuvo la brillante idea de conectar la computadora a un tubo de rayos catdicos (CTR)
abriendo el campo a las posibilidades reales de la Animacin por computadora. As fue como
Ivn Sutherland cre su programa Sketchpad, el primer programa de grficos por
computadora interactivo considerado el padre de los grficos por computadora. Sin embargo,
incluso cuando estos dibujos eran an de un solo color, lneas bidimensionales creadoras de
imgenes relativamente sencillas parecidas a las de los primeros radares, no pas mucho
tiempo hasta que la capacidad de este nuevo medio atrajera la atencin de los cientficos que
queran representar visualmente todo tipo de escenas e imgenes. En la actividad del ao 1970
se desarroll en los Estados Unidos y Canad. Alimentada en gran medida por la
competitividad de las grandes cadenas de televisin norteamericanas, la animacin por
computadora y sus resultados se convirtieron en un medio excelente al servicio de las cadenas
para presentar sus logotipos en las promociones en directo y sus anuncios de promocin.
Cuando a principios de 1980 volvi a renacer el inters de la animacin por computadora, se
utilizaron otros sistemas Links 1, diseado por Koichi Omura, de la Universidad de Osaka,
Este sistema funciona de un modo distinto al resto: se trata de un sistema de procesamiento
paralelo que conecta un gran nmero de computadoras pequeas y baratas y distribuye la
carga de trabajo entre ellas para que cada uno pueda progresar simultneamente en una
pequea porcin de la imagen.
Algunos otros programas que se utilizaron fueron Picaso, de John Vince, Digital Pictures, de
Gran Bretaa, CAL video graphics y los franceses de INA y Sogitec ayudaron a los artistas a
concentrarse en el diseo y el movimiento de los objetos y a integrar sus imgenes generados
por computadora con otros medios.
Captulo 2
aunque slo cuenta la historia de una pequea lmpara jugando con un baln, resulta toda una
declaracin de intenciones por parte de la compaa y la promesa de las grandes cosas que
estaran por llegar.
Durante los aos de 1980 muchas pelculas empiezan a incorporar efectos digitales, ya sean
personajes animados como en Quin enga a Roger Rabbit? o Morphing (que permita la
transicin de una imagen a otra aadiendo los fotogramas necesarios para presentarla de forma
continua, sin saltos) como en Willow pero es en los aos de 1990 donde todo eclosiona y no
slo Pixar empieza a dedicarse a ello. La compaa, mientras sigue desarrollando
cortometrajes, llega a un acuerdo con Disney para producir 3 largometrajes, incluyendo la
primera pelcula desarrollada completamente con Animacin 3D por computadora, Toy Story
que llegara en 1995 y que le reportara a Lasseter un premio de la academia por todas las
tcnicas usadas en su elaboracin. Toy Story signific un nuevo estadio dentro de este
complejo proceso y llev a otras empresas a animarse a desarrollar ms pelculas dentro de
este importante campo. Entre ellas destacaremos la empresa fundada por Steven Spielberg,
Katzenberg y Geffen: DreamWorks S.K.G. La pelea entre ambas compaas estaba servida y
as llegaron Antz, Bichos, Monstruos S.A, Toy Story 2, Shrek y Nemo; cada una mejor que la
anterior.
32
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 2
1640
1824
1832.
PERSONAJE
DESARROLLO
A. Kircher
P. Mark Roget
William Lincoln
Zootropo
Consiste en un cilindro movible de metal con ranuras
verticales. A travs de ellas se miraban los dibujos
que estaban montados dentro del cilindro. Los
dibujos eran de un mismo cuerpo u objeto y estaban
elaborados en posiciones consecutivas, al hacer girar
el cilindro con suficiente rapidez se daba la sensacin
de estar en movimiento.
Si bien para la invencin del cine el zootropo como
otros inventos fueron importantes, estos aparatos son
la base para crear la animacin de caricaturas que se
conoce ahora.
33
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 2
HISTORIA
AO
PERSONAJE
DESARROLLO
Praxinoscopio y Kinetografo
1864
1889
E. Reynaud
George Pasman
1895
Louis y Auguste
Lumiere
Cinematgrafo
Tcnica que permite registrar y reproducir
fotogrficamente el movimiento. Las cmaras
cinematogrficas toman 24 imgenes por segundo,
frecuencia suficiente para asegurar una definicin
de la imagen y una continuidad de movimiento
perfectas.
1906
J.Stuart Blackton
1914
Winsor McCay
34
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 2
HISTORIA
AO
PERSONAJE
DESARROLLO
El cantante de Jazz
1927
1928
1940
Warner Brothers
Steamboat Willie
Ferdinand Braun
Sistema Sketchpad
1960
Ivan Sutherland
Fetter y Bernhart
35
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 2
HISTORIA
AO
PERSONAJE
DESARROLLO
1972
1972
General Electric
Universidad de
Utah
1977
George Lucas
1982
James Clark
1989
Pixar
Univ, Cornell
Univ. Berkley
Radiosidad.
Modelado Splines.
36
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 2
HISTORIA
AO
PERSONAJE
DESARROLLO
1985
Pixar
1991
ILM
Terminador 2 Morphing.
1992
Batman Return
Animacin de Bandadas.
1993
1993.
1995
1997
Pixar
Toy Story.
Pixar
1997
1997
1998
1998
1999
NAMCO
Disney
37
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 2
HISTORIA
AO
PERSONAJE
DESARROLLO
1999
Pixar
Toy Story 2
2000
Sony
2001
Pixar
2003
Pixar
2004
Pixar
(The Incredibles).
2005
Pixar
Cars.
2006
Pixar
Ratatouille.
Actualmente diversos campos cientficos y tcnicos se benefician por los grficos por
computadora, por ejemplo proyecto SRTM (Shuttle Radar Topography Mission), que permite
obtener mapas tridimensionales de una resolucin extraordinaria. De forma similar a la
fotografa area, NASA (National Aeronautics and Space Administration) ha obtenido
numerosas vistas tridimensionales de fotografas de la Tierra obtenidas desde satlites, as
como tambin de otros planetas de nuestro Sistema Solar.
Las extraordinarias imgenes estreo de la superficie de Marte obtenidas por la sonda
Pathfinder de la NASA son otro ejemplo de aplicaciones para el estudio de otros planetas. La
toma de imgenes en estreo no solo sirvi para ver la superficie de Marte en 3D, sino para
calcular distancias y tamaos de las rocas y conducir con ms seguridad el vehculo.
Una poderosa herramienta para diseo y visualizacin de prototipos, por ejemplo en la
industria automovilstica. Chrysler, Ford, Opel, Renault, Volvo y otros fabricantes ya usan
estas tcnicas, con un importante ahorro en tiempo y dinero durante el desarrollo. Los ms
importantes paquetes y estaciones de diseo por computadora, como IBM, HP, DEC, Sun o
38
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 2
Captulo 2
40
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 2
Creado en el MIT, este sistema posicionaba en pantalla a los aviones detectados por
medio de un radar y daba informacin detallada sobre ellos.
En e l a o 1957, la Computadora IBM 740-780, comenz a utilizar pantallas con
tecnologa CRT (tubo de rayos catdicos). El mismo ao se forma, la agencia ARPA.
Pal Casteljau realiza un estudio sobre una de las bases de los grficos 3D, los polinomios de
aproximacin. Casteljau fue el descubridor de las curvas de Bzier, un mtodo mediante el
cual se controla la forma de las curvas en base a aproximaciones sucesivas. Hoy en da, las
curvas de Bzier se utilizan, entre otras cosas, para el modelado de superficies complejas
de vehculos, personajes y control de animaciones. Sin embargo, estas curvas deben su
nombre a Pierre Bzier, ingeniero de Renault que las redescubri posteriormente sin tener la
menor noticia de Casteljau.
41
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 2
Captulo 2
IBM, viendo el inmenso mercado que se estaba generando, lanz su IBM 2250 imagen 2.4-8, la
primera computadora comercial para tratamiento grfico.
En la misma dcada se desarrollaron los primeros lenguajes de programacin especializados
en Animacin; sin embargo, sus limitadas capacidades con respecto a la animacin
tradicional, y su modo de edicin no interactivo, los hicieron poco atractivos para los artistas
del medio.
Ralph Baer, ingeniero de Sanders Associates, desarroll un nuevo videojuego llamado Odissey
imagen 2.4-9.
Otra personalidad ilustre de la dcada fue David Evans. Ingeniero en nmina de Bendixs
Corporation hasta 1962, debi pensar que aquello era poco creativo para su bulliciosa
mente y decidi dar el salto a la docencia. Profesor de Berkeley durante cinco aos, se
interes en la relacin de las computadoras con las personas. Fue el precursor de la interfaces
grficas amigables.
En el ao 1967 Evans reclut a Shuterland. Esto propici que la Universidad de Utah se
convirtiera en lugar de peregrinacin de empresas de sector en busca de consejo. Sin
embargo, tal unin de titanes propici un hecho sin precedentes hasta el momento, las
maquinas disponibles por aquel entonces se les haban quedado pequeas.
43
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 2
Imagen 0-11
Animac.
44
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 2
Captulo 2
A finales del ao 74, Alexander Schure formara la institucin que rpidamente encabezara el
desarrollo de los grficos por computadora. New York Institute of Technology (NYIT).
En 1975, cuando hablar de 2D y 3D se haca normal en el medio, el
matemtico francs Frank Mandelbrot apareci para dar una nueva
vuelta de rosca a la teora de las Grficas por Computadora. Su estudio
sobre la Teora de los Fractales imagen2.4-16, no dej indiferente a
nadie. Propuso una nueva dimensin, la 1.5D. El estudio de fractales y
su aplicacin a los grficos 3D permite, entre otras, cosas generar
montaas, olas de mar o partculas.
Imagen 0-16 Fractal
Mandelbro.
El seor Bill Gates, en un alarde de imaginacin y buenas maneras, record la existencia de otro
sistema operativo desarrollado por Seattle Computer Products, el 86-DOS, para los procesadores
de la gama Intel 8080. $50, unas cuantas modificaciones y una patente a su nombre dieron forma
al nuevo sistema, llamado a partir de entonces DOS. Actualmente, Microsoft genera 4 billones
de dlares anuales, dominando el mercado de las Computadoras personales.
46
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 2
Imagen 0-19
Tubby the
Tuba.
Otro de los proyectos del NYIT, esta vez en el campo de las 3D, fue la
creacin de una pelcula baj guin de Lance Williams. The Works, se
convirti en la apuesta ms importante durante los siguientes dos aos.
Transcurridos estos, lo nico que haban conseguido era la desesperacin
ms absoluta. Se haban dado cuenta de no basta un enorme grupo de
ingenieros especializados para hacer una pelcula. En realidad, no saban
como crearla, no saban de narracin, ni de lenguaje cinematogrfico. Este
percance propici que muchos abandonaran el NYIT.
Alex Schure, decidi salir del embrollo con la creacin de otra pelcula, esta vez realizada
mediante animacin tradicional, que se llam Tuddy The Tuba imagen 2.4-19. Esta,
segn palabras de Catmull, fue un absoluto fracaso que hizo que la gente se levantara de
sus asientos y abandonase el cine.
El percance del NYIT sirvi para que George Lucas imagen
2.4-20, conociendo el porqu de tal fracaso y tras el abrumador
existo de La Guerra de las Galaxias, decidiera que, con su
experiencia, l si sera capaz de sacar partido a las 3D en su
prxima pelcula. Contacto con la Triple I y les solicit la
creacin de una escena para ver las posibilidades que esta
tecnologa le poda ofrecer. Estos crearon una secuencia de cinco
X-Wing volando en formacin. Lucas quedo asombrado, sobre todo
al ver la factura. En El Imperio contraataca las naves seguiran
siendo de cartn piedra.
Imagen 0-20 George
Lucas.
Para cubrir este emergente campo, cre un departamento exclusivo dentro Lucasfilms. 20 aos
despus Lucasfilms, y su delegacin especializada en efectos especiales imagen 2.4-21,
Industrial Ligth and Magic (ILM), han sido nominados a 20 premios de la academia, ganando
12 Oscares, 5 premios por innovacin tecnolgica y 2 Emmys.
.
47
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 2
.
A James Blinn descubre la invencin del enviroment mapping, proceso por el cual se
renderizan seis imgenes (superior, inferior, izq., der., frontal y trasera) de un objeto para
luego aplicrselas como textura, haciendo que este parezca que refleja su entorno.
A finales de 1980, Steven Lisberger, animador tradicional y Daniel Kusher, abogado,
decidieron hacer una pelcula sobre un mundo fantstico dentro de un videojuego.
Con esta idea se pasearon por las ms importantes productoras cinematogrficas de Los
ngeles sin demasiado xito, hasta que un joven productor de Disney, Tom Wilhite, se fij en
ellos.
La pelcula se llam TRON y contaba con 30min de imgenes Generadas por Computadora,
que tuvieron que ser repartidas entre varios estudios de los Grficos por Computadora (Triple I,
MAGI, NYIT, Digital effects y Robert & Abel Associated) para su renderizado. Aunque la
calidad final de TRON fue ms que sobresaliente, no tuvo demasiada aceptacin por
el pblico y se convirti en un sonado fracaso comercial en el sector. Disney perdi del
orden de 20 millones de dlares.
Tambin en 1980 Carl Rosendahl cre PDI (Pacific Data Images), estudio especializado
en animacin para televisin.
En agosto de 1981, IBM lanz su primera computadora personal de sobremesa, el IBM-PC.
Con un microprocesador Intel 8088 y el DOS del seor B i l l Gates corriendo en sus
entraas, se situ como primero de ventas en el sector.
En 1982, naci otra de las grandes compaas de IG. Silicon Graphics Inc. ofreca las
ms avanzadas computadoras para manejo de grficos 2D y 3D. Sus procesadores RISC
y las arquitecturas multiprocesador brindaban una versatilidad y productividad hasta ahora
desconocida. En 1983 crearon su primer sistema cerrado y compacto para manejo de
grficos 3D, el IRIS 1000.
48
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 2
En 1982, Lucasfilm cre una unin comercial con Atari. Su objetivo era crear una
compaa que unificara la industria cinematogrfica con la de los videojuegos. Su
primera aventura fue crear el juego de la pelcula Indiana Jones en busca del arca perdida.
Mas adelante desarrollaran muchos ms como PHM, Pegasus, Koronis Rift, Labyrithn,
Ballblazer,o Habitat (primer juego multijugador online que aun conserva club de fans y
adeptos en Japn).
Tambin en 1982, John Walker y Dan Draka formaron Autodesk Inc. Esta empresa se
especializ en la programacin de aplicaciones de diseo asistido cuyo buque insignia fue
y sigue siendo el AUTOCAD.
En la cita anual de SIGGRAPH de ese ao, Tom Brigham dej a todo el mundo absorto al
ensear una secuencia de una mujer que se transformaba en una liblula. La tcnica que
haba desarrollado se conoce como Morphing y ha sido muy utilizada en la industria visual
desde entonces. Lucasfilm utilizara esta tcnica en la pelcula Willow, en 1987.
En 1983, Lucasfilm contribuira de nuevo al mundo con la IG con la creacin de un holograma
de la estrella muerta en su nueva pelcula, el Retorno del Jedi. El departamento grfico de
Lucasfilm tambin realizaba producciones para otras compaas. se mismo ao, se les
solicit la creacin de efectos especiales para la pelcula Star Trek: The Wrath of Kahn.
El ms relevante fue la creacin de un planeta vivo en forma de enorme masa
viscosa. A este efecto le llamaron Genesis y fue renderizado con REYES.
En 1984, AT&T form Electronic Photography and Imaging Center (EPIC) destinado a
crear productos videogrficos. En los siguientes aos, desarrollaran el adaptador de
video TARGA que permitira trabajar a 32-bit de color a los PC. EPIC Tambin estandariz
el sistema grfico TGA que poda contener imgenes con esa profundidad de color. Igualmente
en 1984 naci en Santa Brbara, California, una nueva compaa llamaba Wavefront. Su
objetivo fue desarrollar software 3D que funcionase en diversas mquinas con diversos
sistemas operativos y ofreciendo una interfaz grfica para no programadores.
En el mismo ao, Cindy Goral, Don Grenberg y otros ingenieros y programadores de la
Universidad de Cornell, publicaron un articulo llamado Modeling the Interaction of Light
Between Diffuse Surfaces que recoga las explicaciones y formulas de un nuevo algoritmo
de iluminacin denominado Radiosidad. Este venia a subsanar un problema con la
iluminacin que se usaba en la IG hasta ese momento, derivado de la naturaleza incidental
de la luces 3D. La radiosidad tena en cuenta, adems de la iluminacin que incide
directamente en las superficies de los objetos, la luz rebotada de la superficie de los mismos.
Este mtodo acta como lo hace la luz en la naturaleza y sus resultados son realmente
asombrosos, sin embrago, al igual que sucedi con el Raytracing, sus necesidades de calculo
eran monstruosas. Incluso hoy se tiene que simular la Radiosidad por el mismo motivo.
En enero de 1984, Apple Computers sac al mercado su primera computadora Macintosh
imagen 2.4-23. Fue el primero en incluir una interfaz grfica en su sistema operativo. Estaba
basado en un microprocesador Motorola, y dispona de una disquetera, 128 K de RAM, un
monitor de 9 y ratn.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 2
En 1985, se estandariz el primer Compact Disc Read Only Memory(CDROM) bajo norma ISO. El mismo ao, Commodore lanz la
computadora personal Amiga que ofreca unas posibilidades tanto
grficas como sonoras ms que notables, adems de compatibilidad, a
nivel de hardware con el IBM-PC. Amiga usaba un Motorola 68000 y
tena su propio sistema operativo.
Imagen 0-23
Apple-Macintosh.
Softimage, otra de las grandes, e m p r e s a s fue fundada en 1986 por Daniel Langlois. Al
igual que Wavefront, su intencin era crear software 3D de alta calidad para empresas del
sector. En 1988 presentaron la primera versin de su software en el
SIGGRAPH
y
rpidamente se convirti en estndar de produccin tridimensional en Europa con ms
de 1000 instalaciones en 1993.
Imagen 0-24
Waldo.
Captulo 2
En la actualidad, este tipo de animacin goza de muy buena salud, y los medios que utilizan
son comparables a los de una productora cinematogrfica. Entre sus equipos encontraramos
estaciones de trabajo Silicon Graphics, Alias/Wavefront como software y utilidades CAD.
En el mismo ao, 1986, Disney hizo uso de tecnologa 3D por primera vez para su pelcula
The
Great
Mouse
Detective imagen 2.4-25.
En
esta produccin compusieron
dibujos realizados a mano con imgenes digitales. Como el experimento les qued
bastante bien, crearon un departamento exclusivo de Animacin 3D. Sus aportaciones se
pueden ver en La sirenita, Los rescatadores, La bella y la Bestia, Aladin, El rey Len o Tarzan.
Imagen 0-25 Fotograma The Great mouse Detective.
Mientras tanto en Lucasfilm se gestaba una pequea
rebelin. La divisin de grficos estaba un poco cansada
de tener que hacer siempre pequeos trabajitos para las
superproducciones de Lucas, y queran dar un paso adelante
para meterse de lleno en la creacin de una pelcula
completamente generada en 3D. De hecho, segn
declaraciones de Catmull, Lucas saba que su compaa
empezaba a abarcar un campo demasiado amplio.
Cuando le propusieron a este que la divisin grfica se
separar para crear un estudio independiente, l acept. En 1986 naci PIXAR con Catmull
como presidente, Alvy Ray como vicepresidente y Steve Jobs como director y mximo
accionista. Aunque independientes, ambas compaas firmaron un acuerdo de cooperacin
tecnolgica.
Dos aos ms tarde, PIXAR termin de programar RENDERMAN, el estndar actual de
renderizado cinematogrfico. Los archivos que interpreta, contienen toda la informacin
necesaria para su renderizado: Luces, objetos, animaciones, shaders, texturas. Renderman
funciona tanto en PC como en Mac como en SGI, y los programas de 3D actuales suelen
incorporar un mdulo de exportacin a formato RENDERMAN.
En 1988 Steve Jobs dej su cargo como Director y Catmull ocup su lugar. Charles
Kolstad fue nombrado presidente. Lucasfilms, sin embargo, mantuvo una especie de
departamento de IG para sus propias producciones al que llam Industrial Light and Magic
(ILM), pero que tambin funcionaba como empresa de outsourcing de efectos especiales
para otras compaas.
En el SIGGRAPH de 1988, Brad De GRaf junto con Michael Wahrman mostraron una cabeza
virtual que era capaz de interactuar con los integrantes de la sala. Mike, The talking head
utilizaba diversos controles sonoros y visuales.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 2
Como dato curioso hay que resear que para la creacin de los efectos especiales de est
pelcula, el director recurri a ILM y a PIXAR hacindoles competir por el puesto que
finalmente ILM consigui.
En mayo de 1990, Microsoft sac a la venta Windows 3.0. Sistema operativo para
computadoras PC y compatibles, dispona de una interfaz grfica al estilo de los Apple
Macintosh.
En el mismo ao, Autodesk lanz su primer programa de Animacin 3D, 3D studio.
Con los aos se convertira en el estndar para computadoras PC y en la actualidad tiene
especial repercusin en el mundo de los videojuegos por su poltica de software abierto.
En 1991, Disney y PIXAR anunciaron su intencin de crear el primer largometraje
completamente animado en 3D (Toy Story).
Terminator 2 sent las bases de los nuevos efectos especiales digitales. Las escenas en las
que un robot de metal lquido se deshaca, explotaba, era disparado o atravesaba barrotes
dejaron a todo el mundo sorprendido por su extremada calidad e integracin con los
entornos reales de la pelcula imagen 2.4-28. Un nuevo campo de posibilidades se abra
para la creacin de efectos que de otro modo seran imposibles de conseguir.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Steven Spielberg, convencido de que aquella historia dara buen juego, descart el sistema de
animacin elegido y contact con ILM para realizar una serie de pruebas mediante
dinosaurios 3D. El resultado fue espectacular. Para el modelado de los d i n o saurios u t i l i z
Alias power animator y S o f t i m a g e software para la animacin.
53
Captulo 2
En el verano de 1994 las salas se llenaron de producciones que contaban con efectos
digitales. Por ejemplo Forrest Gump imagen 2.4-33, en la que los artistas I L M consiguieron
realizar determinados efectos fotorrealistas que eran inapreciables. Esa es una de las
grandes ventajas de la tremenda evolucin en este campo digital. La posibilidad de realizar
efectos que no parezcan tales pero que estn presentes y son, en la mayora de los casos,
vitales para el desarrollo de la pelcula. El saludo al presidente Kennedy es una de las tomas
ms representativas de la pelcula. Gan 6 Oscar de la Academia.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 2
Otra gran produccin de ILM fue The Mask con Jim Carrey como
protagonista. En esta pelcula, los efectos especiales permitieron crear
extravagantes personalidades a todo aquel que osara ponerse la mascara en
cuestin imagen 2.4-34. En otra toma, se cre una gigantesca pistola al ms
puro estilo de los dibujos animados. Esta pelcula fue nominada a un
Oscar por sus efectos especiales y a un antioscar por la eleccin del seor
Carrey.
Imagen 0-34
The Mask.
Otras producciones relevantes de 1994 fueron The Flintstones (ILM), The Lion King (Disney),
Timecop (VIFX), The Shadow (R/Greenberg Associates) y True Lies (Digital Domain).
Mainframe Entertainments cre Reboot, la primera serie completamente animada 100% en 3D
para televisin.
En 1995, SGI adquiri Alias y Wavefront, formando la compaa: Alias/Wavefront.
Este ao, la industria cinematogrfica produjo joyas como Toy Story i m a g e n 2 . 4 - 3 5
(Disney, Pixar) el primer largometraje realizado ntegramente en imagen 3D. Al fin los
deseos de los integrantes del antiguo departamento de ILM se haban cumplido.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 2
Otra produccin de ILM, Twister, mostraba enormes tornados digitales que arrasaban todo
lo que encontraban a su paso. Se utilizo Alias/Wavefront para la creacin de los sistemas de
partculas necesarios.
Warner Bros. puso a sus dibujos animados de toda la vida, a jugar al baloncesto con
Michael Jordan en la pelcula Space Jam y propuso un futuro apocalptico, con edificios
emblemticos incluidos, en Independence Day.
En 1997, George Lucas se prepar concienzudamente el camino para el desarrollo de los tres
primeros episodios de la guerra de las g a l a x i a s , remasterizando digitalmente, aadiendo
escenas y volviendo a poner en circulacin los episodios cuatro, cinco y seis.
Digital Domain, la compaa de James Cameron, gan un Oscar de la academia por
los efectos especiales de Titanic. Entre otras cosas, se pudo comprobar los giros y
torsiones que puede realizar el cuerpo humano cuando cae por la cubierta de un barco con 90
de inclinacin.
En 1998, Blue Sky/VIFX, gana un Oscar por su cortometraje Bunny imagen 2.4-37. En este se
utiliz una tcnica mixta de iluminacin consistente en el renderizado por radiosidad de
los escenarios y mediante raytracing para el personaje. Esta compaa es la responsable de
la maravilla de pelcula Ice Age que se estren recientemente.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
En Marzo de 1999, Pixar gan otro premio de la academia, esta vez con el corto Geris
Game (1998) imagen 2.4-38. En este se utilizo por primera vez la tcnica de superficies de
subdivisin.
A Bugs Life (Pixar) y Antz imagen 2.4-44 (PDI) fueron otras dos pelculas animadas en el 98,
en1999 fue fenomenal para la industria de los efectos especiales como para la de
animacin. The Phantom Menace que contiene alrededor de 2000 tomas digitales creadas
por ILM. Entre las herramientas utilizadas para su creacin se puede encontrar software
comercial como: PowerAnimator, Maya, Softimage 3D, Commotion, FormZ, Electric
Image, Photoshop, After Effects, Mojo, Matador, y RenderMan.Y software de creacin
propia como Caricature, Isculpt, ViewPaint, Irender, Ishade, CompTime y Fred. Otras
producciones ILM fueron The Mummy imagen 2.4-39, The Haunting y Wild Wild West.
57
Captulo 2
Manex Visual Effects, compaa, fue la encarga de recrear en la gran pantalla algunos
de los efectos ms espectaculares vistos hasta entonces. El Bullet-Time es uno de los
efectos ms impactantes de la pelcula. Se sitan una serie de cmaras que rodean al actor
mientras realiza una determinada accin, estas cmaras graban independiente la
secuencia con una gran velocidad de obturacin, de este modo disponan de
aproximadamente 120 imgenes por segundo, esto permite esa rotacin tan espectacular
imagen 2.4-40.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 2
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
La evolucin de las tecnologas grficas, tanto en lo relativo a los programas (software) como
a las mquinas (hardware), permite que haya ltimas novedades en la creacin de objetos 3D,
escenas 3D y texturas que pueden utilizar fotografas como referencia bsica para recrear la
geometra y los materiales; dentro de estas nuevas gamas de compaas se pueden destacar
unas de las ms importantes que atenido cierta relevancia dentro de los ltimos aos.
PDI/Dreamworks
Digital Domain
Creado "Tightrope" and effects for "Titanic" and "The Fifth Element".
Mainframe Entertainment
Sony Imageworks
Electronic Arts
Kleiser-Walczak
Square
Digital Anvil
Oddworld Inhabitants
Polygon Pictures
Acclaim Entertainment
Buff Compagnie
Westwood Studios
Midway Home Entertainment Projects include "Ready 2 Rumble" and "Gauntlet Legends".
Walt Disney Feature
Animation
Son estas algunas de las empresas ms importantes del mundo en el desarrollo de grficos y
contenidos multimedia. Las empresas desarrollan grficos por computadora, siendo sta una
de las principales actividades de las mismas. ltimamente, se ha notado un incremento grande
en el nmero de pelculas CG. Adems de las grandes producciones que estas empresas han
realizado, y otros estudios grandes han lanzando al mercado caractersticas CG (Dreamworks,
Sony Imageworks por nombrar a unos cuantos). Pero tambin se ha notado algunas
instalaciones ms pequeas aproximndose (si bien con alguna asistencia de alguna compaa
grande).
60
Cinema 4D est basado en nuevos y exclusivos algoritmos de clculo que le dotan de una
incomparable velocidad de renderizado, y que unidos a un intuitivo sistema de modelado,
convierten al programa en una herramienta de muy alto rendimiento.
Cinema 4D le permite realizar, mediante imgenes fotorrealistas y animaciones, convincentes
presentaciones virtuales de sus diseos y proyectos.
Puede crear objetos en movimiento, enlazados unos con otros como, por ejemplo, la hoja de
una puerta.
Lightwave: Es la ms completa y flexible herramienta de grficos y Animacin en 3D. Es
suficientemente verstil para realizar transiciones entre cualquier tipo de proyectos. Probado
durante aos en televisin, cine y juegos, LightWave 3D tambin es usado para crear grficos
para imprenta, Web, diseo industrial, arquitectura, y medicina. Lightwave anima en tiempo
real los personajes u objetos. El usuario puede ver en tiempo real cmo se mueve un logotipo
o cmo camina un personaje. Para ver a ese logotipo o a ese personaje con texturas, luces,
escenografas, sombras, reflejos y dems aadidos, s requiere realizar render que integre
todos
los
elementos
de
la
Animacin
[6].
61
62
Captulo
Resumen.
En este captulo se da una breve historia sobre los principios de la Animacin de
como han transcurrido y mejorado a travs del tiempo, as como tambin se
hace mencin sobre las tcnicas clsicas de Animacin utilizadas a principios de
la Animacin por computadora y hasta ahora.
Captulo 3
64
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 3
Los 12 principios fueron creados en los aos 30 por animadores en los estudios Walt Disney.
Estas reglas bsicas de animacin se utilizaron para guiar las discusiones creativas y de
produccin y ayudaron a formar mejor, y ms rpido, a los jvenes animadores. Estos 12
principios tambin ayudaron a que el oficio de la animacin pasar de ser algo novedoso a ser
una forma de arte, y fueron aplicados inicialmente a los clsicos animados de Disney, como
Blanca nieves, en 1937, Pinocho y Fantasa, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942.
Consiste en exagerar las deformaciones de los cuerpos flexibles, para lograr un efecto ms
cmico, o ms dramtico. La compresin y extensin se utiliza para deformar un objeto de
manera que se haga evidente su grado de rigidez. Una caracterstica importante de la
compresin y extensin, es que independientemente de cmo un objeto se deforme, debera
parecer que conserva su volumen.
Este principio puede ser tambin implementado en la Animacin 3D con varias tcnicas: piel y
msculos, resortes, morphing, manipulacin directa de la malla, Tambin se puede
experimentar con nuevas tcnicas, algunas an en desarrollo, como las simulaciones
dinmicas con pesos (weighting) y nuevos sistemas de IK (Cinemtica Inversa) imagen 3.2-1.
Anticipacin.
El principio de la anticipacin ayuda a guiar la mirada del pblico al lugar donde est a punto
de ocurrir la accin. Es ideal para 'anunciar la sorpresa'. As, a mayor anticipacin menor es la
sorpresa, pero mayor el suspenso. En cuanto a la Animacin 3D, se puede aumentar o
disminuir la anticipacin incluyendo retenciones de movimiento, y puede ser refinada con
herramientas digitales de edicin de tiempos, como editores de curvas, timelines o time sheets.
En la animacin, la accin normalmente pasa por tres etapas: La preparacin para el
movimiento, el movimiento en s mismo y la prolongacin de la accin. A la primera parte se
la conoce como Anticipacin. En algunos casos la anticipacin es necesaria fsicamente.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 3
Imagen 0-2Anticipacin.
Puesta en Escena.
Captulo 3
la capacidad de eliminar todos los detalles que distraigan del tema principal del dibujo imagen
3.2-3 y 3.2-4.
stas son en realidad dos tcnicas de animacin diferentes. En la accin directa creamos una
accin continua, paso a paso, hasta concluir una accin impredecible. La Animacin Directa
es uno de ellos, donde el animador dibuja o ajusta objetos un cuadro tras otro, ordenadamente.
Por ejemplo, el animador dibuja el primer cuadro de la animacin, despus el segundo, y as
sucesivamente hasta que la secuencia est completa. De esta forma, hay un dibujo o imagen
por cuadro que el animador ha preparado. Este procedimiento tiende a conseguir un acabado
ms creativo y fresco pero puede dar dificultades a la hora de controlar y ajustar el tiempo.
Accin pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave. Se
crea mediante el dibujo y ajuste de poses clave y despus el dibujo o creacin de imgenes
intermedias. Est es la tcnica bsica de claves mediante computadora de aproximarse a la
animacin. Es excelente para ajustar el timing y planear la animacin a lo largo del tiempo.
Primero se ajustan las poses clave, y despus el movimiento intermedio se genera desde ellas.
Es muy til para un timing especfico o cuando una accin debe ocurrir en un momento
concreto.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 3
Estas dos tcnicas ayudan a enriquecer y dar detalle a la accin. En ellas el movimiento
contina hasta finalizar su curso. En la accin continuada, la reaccin del personaje despus de
una accin nos dice cmo se siente el personaje. En la accin superpuesta, movimientos
mltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posicin del personaje.
En la Animacin 3D se utiliza mucho la accin continuada, por ejemplo en las simulaciones
dinmicas de la ropa o el pelo. Las capas y canales en el software de Animacin 3D permiten
mezclar diferentes movimientos superpuestos de diferentes partes del personaje.
Entradas Lentas y Salidas Lentas.
Con este principio se consigue un efecto gracioso al acelerar el centro de la accin, mientras
que se hacen ms lentos el principio y el final.
En la Animacin 3D se puede obtener de una forma muy refinada con los editores de tiempo
como las curvas. Si se utiliza captura de movimiento, se deber recordar a los actores que
hagan estas entradas y salidas lentas. En ocasiones tambin se utiliza el efecto contrario,
sobretodo en anuncios o videos musicales, obteniendo un resultado surrealista, con entradas y
salidas rpidas.
Arcos.
En el mundo real, casi todas las acciones se mueven en un arco. Al animar, uno debe intentar
conseguir trayectorias curvas en lugar de rectas. Es muy raro que un personaje o alguna parte
de l, se mueva en lnea recta. Incluso los movimientos ms toscos del cuerpo cuando
caminamos tienden a no ser perfectamente rectos. Cuando un brazo o una mano se extienden
para alcanzar algo, tiende a moverse en un arco.
Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje se esta dando una apariencia
natural, ya que la mayora de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca
en lneas perfectamente rectas. Si no se utilizan estos arcos, se puede dar un toque siniestro,
robtico, a la animacin.
En el 3D, se utilizan los obligadores (constraints) para forzar que todo, o parte del
movimiento, entre en trayectorias de arcos. Incluso la captura de movimiento se puede refinar
con los editores de curvas, siempre que no sea editable.
Accin Secundaria.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 3
Un modelado y un sistema de esqueleto slido, o un dibujo slido como se deca en los aos
30, ayudarn al personaje a cobrar vida. El peso, la profundidad y el balance simplificarn
posibles complicaciones en la produccin debidas a personajes pobremente modelados.
Adems, hay que poner atencin a las siluetas al alinear los personajes con la cmara.
En referencia a la Animacin 3D, se tiene que familiarizar con los esqueletos, y optimizarlos
para personalidades y movimientos especficos de cada personaje.
Personalidad.
Captulo 3
El estilo visual al hablar de 3D significa algo ms que la apariencia de las cosas. ste tiene
tambin un gran impacto sobre el renderizado, las tcnicas de animacin, y sobretodo, la
complejidad de la produccin. Se debe desarrollar un estilo visual que sea adecuado a todos
los niveles de la produccin, modelado, animacin, render. Cualquier detalle en el modelado o
la textura de un personaje puede complicar mucho el proceso de animacin.
Combinar movimientos.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 3
Se puede considerar que una animacin describe el cambio de una imagen a lo largo del
tiempo, con el suficiente nmero de fotogramas por segundo para dar un efecto de
continuidad. Existen diversas tcnicas que intentan conseguir este objetivo. A grandes rasgos
puede dividirlas en dos, las de Animacin clsica y las de animacin de sntesis por
computadora. Esta ltima, a su vez, puede basarse en una representacin 2D 3D de los
objetos.
La animacin clsica genera la secuencia de imgenes por mtodos pictricos, lo que se
entiende por una imagen dibujada, formada por pxeles cuya coloracin se asigna
manualmente o semiautomtica ment, por mecanismos sencillos guiados de forma manual
(por ejemplo, sistemas de relleno automtico). No emplea ningn tipo de sntesis para
conseguir efectos de profundidad y perspectiva, si no que es labor de los dibujantes conseguir
estas sensaciones por tcnicas manuales. Las imgenes deben generarse una por una, aunque
esta tarea suele distribuirse en varios niveles; separando el dibujo de momentos claves en la
accin de los personajes, el dibujo de los fondos (que usualmente no cambian de un fotograma
a otro) y las tareas de interpolacin y coloreado de cada imagen.
Tcnicas de Animacin tradicional.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 3
Ejemplo:
Sobre la Animacin en Sprites, esta se refiere a animaciones de objetos sobre fondos estticos,
es decir, lo que cambia son los personajes. Esta tcnica es aplicada en los videos juegos.
Los objetos se dibujan en acetatos transparentes. El fondo se dibuja en otro acetato. Las
escenas se crean superponiendo capas imagen 3.3-3.
Ventajas
[ Permite reutilizar trabajo ya realizado.
[ Facilita la Animacin.
[ Explosin de partes.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 3
Todas las disciplinas artsticas, sin excepcin, han gozado de una constante evolucin a
medida que se han ido perfeccionando y ampliando dichas tcnicas de representacin,
interpretacin y difusin.
Key Framming.
La rotoscopia consiste en capturar un movimiento real, y utilizar esa informacin para mover
un diseo generado por computadora. La captura de los datos del movimiento real incluye:
Simplificacin del modelo: normalmente, los movimientos reales (por ejemplo, el lanzamiento
de un disco en atletismo) son demasiado complejos para intentar capturarlos ntegramente.
Hay que identificar las partes fundamentales del movimiento.
[
[
A continuacin, y una vez digitalizada la informacin, se aplica sta al modelo generado por
computadora para controlar su movimiento. Mediante esta tcnica se consiguen movimientos
de gran realismo, ya que al fin y al cabo se est copiando el movimiento real.
En este caso se obtienen la posicin y el ngulo de los puntos clave de imgenes reales y se
trata de hacer converger los modelos en computadora con ellos.
Motion Capture.
La tcnica de Motion Capture es muy utilizada actualmente, sobre todo en sets virtuales y en
el cine. Consiste en obtener posiciones clave de manera automtica a partir de un actor real por
medio de dispositivos que se conectan a su cuerpo. El primer modelo importante utilizando
esta tcnica fue Sexy Robot en 1985 creado por Robert Abel & Associates. En Mxico, un
modelo muy conocido de esta tcnica es el Ponchito Virtual, utilizado por Andrs Bustamante
en el programa de TV Azteca Los Protagonistas. El Ponchito Virtual fue construido por la
empresa mexicana ARTEC.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 3
Wavelets.
Wavelets significa pequeas ondulaciones. Esta tcnica permite que en una sola imagen se
compriman una gran cantidad de datos para que al acercarse a ella, se vayan viendo los
detalles. Por ejemplo, con esta tcnica es posible que al irse acercando a una planta, se vayan
viendo las ramas, las hojas y todos los detalles necesarios. Esto no es posible lograrlo con una
imagen normal, ya que si nos acercamos a ella, solo se ver cada vez ms distorsionada.
La tcnica de los Wavelets es una teora puramente matemtica que ha sido aplicada en
distintas reas, por ejemplo, fue utilizada para buscar una manera de transmitir mensajes
claros a travs de los hilos telefnicos, encontrar una forma mejor de interpretar las seales
ssmicas e incluso es utilizada por el FBI para codificar su base de datos de 30 millones de
huellas digitales. La tcnica de los Wavelets fue utilizada en la realizacin de la pelcula
Bichos (Bugs) de Pixar.
Las nuevas tcnicas de animacin servirn para poner en movimiento nuevos gneros
narrativos, exactamente como hizo Disney cuando comenz, descubriendo una forma de
animacin y un gnero que, todava hoy, est vivo.
En buena medida el futuro depender de las herramientas de animacin de las que se
dispongan y que con cada herramienta importante ser posible descubrir un gnero nuevo para
la animacin.
Para Isaac Kerlow una de las paradojas que se est viviendo en el mundo de la animacin es
ms fcil trabajar en casa y hacer animaciones, es cada vez ms difcil llegar a los
espectadores.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo
Resumen.
El uso de la computadora en la Animacin sigue siendo una de las reas de la
computacin ms interesante y con ms rpido crecimiento, algunas
aplicaciones tpicas de la Animacin generada por computadora son el
entretenimiento (pelculas y dibujos animados), publicidad, estudios cientficos
de ingeniera, capacitacin y educacin. A pesar que se tiene que considerar que
la animacin implica movimiento de objetos, el trmino Animacin por
Computadora por lo general se refiere a cualquier secuencia de cambios
visuales en una escena.
El termino Animacin por computadora es cambiar las posiciones de los objetos con
traslaciones y rotaciones, una animacin por computadora podra desplegar variaciones de
tiempo en el tamao, el color, la transparencia, en la textura de la superficie de los objetos.
Captulo 4
En animacin generada por computador se generan las escenas 3D con los mtodos conocidos
de grficos por computadora y se introducen movimientos en dichas escenas
Puede no tener nada que ver con la animacin tradicional, se realizan animaciones que un
dibujante no podra crear a mano, en animacin generada por computadora o Animacin 3D:
Se especifican las escenas, dando valores a las caractersticas de las entidades que las
componen y se especifica la evolucin temporal de los valores de las caractersticas.
Para los instantes de tiempo en los que se deben dibujar los cuadros, se calculan los valores de
las caractersticas y se hace el rendering de la escena.
La programacin de grficos por computadora es toda una disciplina en informtica (conocida
como "Informtica Grfica") que trata de resolver problemas como el dibujo de una figura, la
aplicacin de un efecto a una fotografa o la Animacin de grficos.
Se puede definir a la animacin por computadora como la "generacin, almacenamiento y
presentacin de imgenes que en sucesin rpida producen sensacin de movimiento.
Animacin por Computadora.
Consiste en la obtencin de un conjunto de imgenes consecutivas a partir de los distintos
modelos y datos que se definen (normalmente 3D), variando parmetros para producir la
Animacin.
A diferencia de la animacin clsica, una vez que se tienen todos los modelos y datos, la
computadora controla la obtencin de las imgenes.
La flexibilidad de la animacin por computadora reside en la posibilidad de crear mundos
virtuales, con objetos y reglas virtuales que pueden ser cambiadas modificando la
definicin de los mismos.
La computadora es insustituible en este tipo de animacin, debido a la capacidad de
producir imgenes a partir de modelos tridimensionales de forma rpida y efectiva.
Este tipo de tcnicas es una adaptacin de los mtodos de la animacin tradicional para
describir los cambios temporales de la escena. La idea bsica consiste en definir mediante
edicin manual o mediante alguna funcin automtica cul es el estado de la escena en ciertos
instantes (llamados fotogramas clave o keyframes). La descripcin de la escena en cada
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 4
fotograma clave debe incluir la posicin y orientacin de los objetos y fuentes de luz, sus
propiedades, y tambin la posicin y caractersticas del observador o cmara.
Se adapta as la idea de la animacin tradicional en la que el dibujante experto traza en
blanco y negro las siluetas de los personajes en los momentos clave, para que posteriormente
los interpoladores se encarguen de generar las imgenes intermedias. En la animacin de
sntesis la interpolacin en el tiempo se efectuar a partir de los valores que determinan los
fotogramas clave (posiciones, orientaciones, velocidades y propiedades) mediante algn
algoritmo automtico. Este proceso de interpolacin es clave, ya que debe producir un
resultado coherente, de apariencia natural, sin que aparezcan saltos bruscos o cambios
extraos (en algunos casos no es fcil realizar una interpolacin correcta, por ejemplo en los
movimientos de figuras articuladas como el cuerpo humano).
Para conseguir aproximarse ms a los efectos deseados, el diseador de la animacin puede
insertar mayor nmero de fotogramas clave (con menos separacin temporal entre ellos).
Adems de dar los valores que definen estticamente cada fotograma clave (por ejemplo: las
posiciones), el diseador puede tambin indicar cul es el valor de ciertas variables dinmicas
(por ejemplo: velocidades), lo que le otorgar un mayor grado de control sobre la
interpolacin.
La representacin ms formal de una animacin por keyframes sera el llamado diagrama de
movimiento o motion graph imagen 4.2- : una grfica en la que aparecen los valores de cada
una de las variables que definen la escena y su variacin con el tiempo:
Asociado al diagrama bsico que muestra la evolucin de las variables con el tiempo puede
tener otros en los que se relacionan unas variables con otras. Por ejemplo, la trayectoria de un
mvil puede verse nicamente en funcin de sus componentes espaciales (ver figura a la
izquierda) o a travs de la relacin de ambas coordenadas espaciales con el tiempo (ver a la
derecha):
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 4
Para construir los valores intermedios de las variables a partir de los keyframes se necesita una
funcin de interpolacin con buenas propiedades y a la vez poco costoso de evaluar. Se suelen
emplear curvas paramtricas, ya que tienen un comportamiento suave y son controlables.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 4
Curvas cbicas de Bzier a trozos: Estas curvas tienen la caracterstica de que cada trozo
empieza y termina en los puntos de control, pasando por los valores correspondientes a los
keyframes. Adems, si aadimos dos puntos de control auxiliares en cada tramo podremos
controlar la tangente de la funcin, y por tanto determinar de forma ms exacta el camino
para ir de un punto a otro. Por ejemplo, en el caso de que la variable representada sea una
posicin, este sistema nos permitira controlar la velocidad del movimiento en el instante
definido por el keyframe. Este tipo de curvas es, por tanto, ampliamente utilizado imagen
4.2-4.
Adems de estas curvas paramtricas tambin se puede emplear una simple interpolacin
lineal entre los valores de los keyframes. Esto permite resolver la interpolacin mediante un
clculo muy sencillo, pero se trata de un tipo de ecuacin que producir cambios bruscos en la
derivada de la variable y no permite un control detallado si no se aaden suficientes
keyframes.
Adems del tipo de interpolacin, resulta fundamental la eleccin correcta de los parmetros a
controlar. Por ejemplo, una interpolacin lineal de la posicin puede ser adecuada para una
partcula que se mueve con una trayectoria suave (ver Imagen 4.2-5.(a)).
Sin embargo, si se desea describir la rotacin de un objeto alrededor de un punto, resultara
poco adecuado hacerlo con una interpolacin lineal de la posicin, siendo mejor hacerlo con
una interpolacin, lineal o no, sobre un ngulo que describe el giro (ver Imagen 4.2-6.(b)).
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 4
La Animacin 3D, igual que el diseo de grficos 3D, es mucho ms compleja que la
bidimensional, y requiere por lo general una gran potencia de clculo para ser elaborada con
calidad, y un elevado tiempo de diseo para producir efectos realistas de movimiento,
especialmente en lo que respecta a la animacin de personajes o a la generacin de entornos
reenderizados.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 4
Captulo 4
La cinemtica estudia los movimientos con independencia de las fuerzas que los producen, y
se usa en animacin en dos variantes:
La cinemtica directa (direct kinematics): Es la posibilidad de mover algunas de las
"piezas" de un personaje o montaje 3D actuando sobre un punto y produciendo un movimiento
sobre su eje o centro de rotacin (por ejemplo, mover el brazo fijada la rotacin sobre el
hombro. El programa de Animacin 3D genera con frmulas geomtricas simples todos los
movimientos necesarios de las partes ligadas a su vez a ella. En este caso, en la jerarqua de
movimientos o giros definida, se parte de un eje ms importante fijo (por ejemplo, el hombro)
para mover elementos ms sencillos (por ejemplo, el brazo).
La cinemtica inversa (inverse kinematics): Es la posibilidad de que, moviendo elementos
ms sencillos en la jerarqua, el programa interpola el resto de articulaciones o puntos de giro,
que pueden ser configurados por el animador, para conseguir que se muevan acorde a eso.
Este tipo de movimiento es mucho ms interesante pero a la vez ms complejo, ya que en
general no hay un slo modo de rotar los elementos entre s para conseguir seguir el
movimiento final que pretende el usuario. Por ejemplo, un codo puede girar en un sentido,
pero no en otro. Por ello pueden configurarse mrgenes de rotacin que indiquen al software
qu lmites tiene a la hora de elegir entre unos movimientos u otros.
La dinmica estudia el movimiento teniendo en cuenta las fuerzas que lo producen. Se puede
obtener gran realismo, pero resulta difcil especificar la animacin. Hay que tomar en
consideracin masas, aceleraciones, grados de libertad, restricciones al movimiento,
movimientos prioritarios. La dinmica de los cuerpos rgidos articulados es ms sencilla que la
de los cuerpos deformables. Se distingue:
Dinmica directa: a partir de las masas y fuerzas aplicadas, se calculan las aceleraciones.
Dinmica inversa: a partir de las masas y aceleraciones, se calculan las fuerzas que hay que
aplicar. Otras tcnicas utilizan curvas tridimensionales flexibles o algunas otras variantes
basadas en polgonos en lugar de esferas. Tcnicas ms avanzadas de Animacin 3D emplean
otros enfoques radicalmente distintos, como deformaciones, morphing, sistemas de partculas,
basados en simulacin de fenmenos naturales, etctera.
Captulo 4
La complejidad del proceso depende de la complejidad del escenario, aqu se tiene un ejemplo
de un escenario ms complejo.
Los Diferentes Atributos de las Superficies del Mundo Real.
Color.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 4
Difuso.
Captulo 4
la superficie menos reflejante que las partes que la tela no toc. Se puede asegurar que no
existe en este mundo un objeto que sea 100% reflectivo en toda su superficie, pues tarde o
temprano, alguien o algo lo tocar y afectar as su Especularidad y por lo tanto afectar
tambin su Reflectividad.
Hay 2 tipos de especularidad la especularidad normal y la anisotrpica. La normal es
simple especularidad, en cambio la anisotrpica se utiliza para superficies que tienen relieves
extremadamente pequeos a lo largo de su superficie
Brillo/Brillantes.
El brillo es la propiedad que determina cuan ampliamente se extiende la luz sobre una
superficie. En el momento que se aade cualquier valor de especularidad a una superficie, se
debe de usar el brillo para obtener el balance adecuado. Los objetos de plstico cuentan con
altos valores de brillo, en cambio maderas al natural (como el corcho) y el metal industrial
tienen valores bajos (en algunos casos los valores son nulos) imagen 4.4-3.
Reflexin.
Otra propiedad que se define sola, la reflexin determina cual reflejante es un objeto y
en que reas lo es, el mapa de reflexin puede variar a travs de la superficie de acuerdo a
como se ha interactuado con esta, tristemente se abusa de este atributo cotidianamente una
pista enorme de que un objeto fue generado por computadora, es que el artista lo hizo
demasiado reflejante. Esto no quiere decir que la reflexin sea algo poco comn de hecho,
casi todas las cosas que son brillantes en alguna medida tambin son reflejantes. La reflexin
no debe confundirte con el efecto de radiosidad en el que el color pasa de un objeto a otro
debido al rebote de la luz; este efecto no debe de tratar de representarse con reflexin, pues tu
superficie terminar vindose mal.
El tipo de reflexin entre diferentes objetos difiere mucho, un espejo por ejemplo,
produce una reflexin perfecta donde est limpio, en cambio, el acero, plstico, la mayora de
los lquidos, etctera, tienen reflexiones borrosas. Muchos software cuenta con la opcin de
generar reflexiones borrosas. Es comn ver render horribles de ollas, o teteras perfectamente
reflexivas, cuando en realidad la reflexin debiera ser borrosa.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 4
Transparencia y Refraccin.
Translucidez.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 4
Relieve (Bump).
El atributo ms comn despus del color es un mapa de Relieve (Bump). Sin embargo
se debe recalcar que este mapa nunca debe ser usado para evitar modelar geometra necesaria
en un objeto. El mapa de Relieve solo debe utilizarse para cosas pequeas como rayones,
texturas, relieves o bajo relieves pequeos y grano. La razn es que al acercarse a un mapa de
relieve, se vuelve evidente que la superficie del objeto es propiamente plana.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 5
Captulo
Resumen.
En este captulo se centra en las etapas de elaboracin de la Animacin 3D
basndose en el proceso de desarrollo, la representacin de objetos,
visualizacin, y animacin de personajes que pertenecen a este tipo de tcnicas
que son utilizadas para describir los cambios que sufre una escena
tridimensional.
Captulo 5
Se caracteriza por ser complejo, necesita equipo de trabajo amplio y diversificada gran
cantidad de trabajo, requiere conocimientos tcnicos y creatividad artstica Adems debe ser
precisa con una planificacin detallada y una metodologa de trabajo adecuada para las Etapas
de Diseo (ver imagen 5.1-1).
Etapas del diseo.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 5
El Proceso.
Las fases para producir una Animacin por Computadora, una vez creada la historia,
cambian un poco respecto a la animacin convencional:
A) Guin y Storyboards:
B) Modelado:
C) Animacin:
Para crear los movimientos de cada escena, se crean
imgenes clave en ciertos momentos de la accin. La
computadora realiza despus el intercalado. Los
animadores no dibujan ni pintan las escenas como se
hace en animacin tradicional, pero si se utilizan las
tcnicas descritas anteriormente imagen 5.1-4.
Imagen 0-4 Animacin.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 5
D) Visualizacin:
D.1. Apariencia:
A cada objeto de la escena se le define la
apariencia encargada de describir las
caractersticas de la superficie del objeto,
incluyendo texturas y colores. Se pueden
simular una gran cantidad de apariencias,
incluyendo maderas, metales, plsticos,
cristales, pelo y piel imagen 5.1-5.
Imagen 0-5 Visualizacin.
D.2. Iluminacin:
Usando luces digitales, cada escena se ilumina
de la misma forma que se ilumina un escenario
real imagen 5.1-6.
D.3. Representacin:
Se generan las imgenes finales calculando cada
punto de la imagen a partir del modelo, de los
parmetros de animacin, de la apariencia, y de
la informacin de iluminacin. Esas imgenes
se pasan a la pelcula final imagen 5.1-7.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 5
Son representaciones grficas que muestran la forma en que los objetos se mueven.
Sirven para realizar diagnostico y correccin de problemas de animacin, as como para
modificar la animacin editando las curvas (ver imagen 5.2-1).
Normalmente se incluyen tres curvas de movimiento para cada uno de los ejes: X,Y o Z
Las curvas pueden servir tambin para detectar posibles errores en la animacin,
normalmente mostrados como picos imprevistos.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 5
Tambin nos sirven para ver si un objeto se est moviendo o no en un instante de tiempo.
Trayectorias:
Se trata de otro mtodo para analizar nuestra animacin. Sirven para visualizar el
movimiento que un objeto realiza en el espacio (ver imagen 5.2-2).
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 5
Las imgenes clave son aquellas en las que las entidades que se van a animar estn en
posiciones de las que fcilmente se pueden obtener otras posiciones intermedias.
Tipos de intercalado.
Por imgenes clave:
Se parte de una imagen inicial y otra final, y se desean obtener las intermedias. Este es el
tipo utilizado en Animacin clsica.
Se relacionan las partes iguales o similares de los dibujos inicial y final, y se obtienen las
posiciones intermedias.
El problema de este tipo de intercalado es que si la diferencia entre las imgenes es muy
grande, no es fcil de obtener la relacin entre ellas para calcular las imgenes
intermedias. Esto es an ms difcil si quien debe establecer esa relacin es una
computadora.
Por parmetros:
La computadora interpola los valores de esos parmetros en las posiciones clave para
obtener los valores intermedios.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 5
Este esqueleto suele ser una figura muy sencilla, y por tanto no plantea tantos problemas
a la hora de hacer corresponder posiciones iniciales y finales del mismo.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 5
Debe realizarse con precaucin, ya que las cmaras representan los ojos de los
observadores de nuestra escena.
Las cmaras con objetivo tienen una lnea de visin fija que apunta directamente a sus
objetivos. Si se desplaza el objetivo, la cmara girar para seguirlo, pero no se mover.
Cuando las cmaras y sus objetivos se mueven, mantienen un campo constante de visin.
Para variar este campo ser necesario cambiar el ngulo focal o la distancia de la lente.
Movimientos comunes:
Encuadre: Desplazar la cmara lentamente a lo largo de la escena hacia un objeto.
Debe adquirir lentamente una velocidad de encuadre y detenerse tambin
lentamente.
Rodaje: Dan al espectador la sensacin de estar inclinando o girando sus
cabezas(por ejemplo, en cmaras subjetivas en objetos que avancen siguiendo una
curva)
Traveln: Acercarse o alejarse de los objetos.
Recorridos: Se puede hacer que la cmara siga un determinado recorrido o que el
objetivo siga el recorrido de un objeto.
Panormicas: Hacer que la cmara muestre una vista de 360 de la escena. Pueden
ser suaves y lentas o violentas y rpidas (estas ltimas son muy tiles en cmaras
subjetivas).
Congelacin de la imagen: No existe movimiento. Muy adecuado para la
finalizacin de una escena.
Recorte: Haciendo uso de los planos de corte de una cmara se puede excluir
determinadas secciones de la geometra de la escena para ver, por ejemplo, el
interior de esa geometra.
Independientemente de lo buenos que sean los modelos, si las cmaras no son adecuadas,
la Animacin final se ver afectada.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 5
La forma normal de construir un personaje es crear las partes por separado y, despus,
unirlas estableciendo las dependencias necesarias entre ellas.
Es muy importante definir correctamente los puntos de unin de las partes, as como los
puntos de rotacin (normalmente el principal movimiento que realizan) de las mismas.
Una vez construidas las partes, se debe encontrar la manera de unirlas para producir un
ente con movilidad propia.
Se puede realizar esa unin mediante una jerarqua, que muestre la forma en que estn
conectadas las partes entre si y que define las dependencias entre ellas.
Para facilitar la Animacin del personaje, es muy normal utilizar la tcnica del esqueleto
o huesos.
Una vez definida correctamente la jerarqua, existen dos formas bsicas de realizar la
Animacin del personaje: Cinemtica Directa y Cinemtica Inversa.
Cinemtica directa.
Afecta a la manipulacin del personaje desde la parte superior de la jerarqua hacia
abajo: si se mueve la cadera, todo el cuerpo se mueve; si se rota el codo, se mueve
la mueca;
Con este mtodo, si se quiere acercar la mano del personaje a un objeto, primero se
rotara el hombre, despus el codo y por ltimo la mueca y los dedos.
La cinemtica directa resulta poco intuitiva y necesita muchos movimientos
simples para conseguir movimientos complejos.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 5
Cinemtica inversa.
Se trata de otra tcnica ms intuitiva, ya que al mover las ramificaciones de la
jerarqua, se mueven los ancestros de las mismas (igual que ocurre en la realidad).
Con este mtodo, si se quiere acercar la mano del personaje a un objeto, lo nico que
se tiene que hacer es colocar los dedos sobre el objeto, y el resto del brazo los seguir
automticamente.
Sin embargo existe un problema: al tener que determinar la computadora la forma en
que debern girar las distintas partes para que el conjunto resulte natural, se debe
indicar el modo exacto en que las articulaciones se coordinan, y las limitaciones de
sus movimientos.
Segmento
Pie
Espinilla
Muslo
Columna
Hombro
Bceps
Antebrazo
Mano
Articulacin
Tobillo
Rodilla
Cadera
Cadera/Columna
Columna
Hombro
Codo
Mueca
Tipo
Rotacin
Bisagra
Rtula
Rotacin
Rotacin
Rtula
Bisagra
Rtula
X
65
135
120
15
20
180
150
180
Y
30
0
20
10
20
105
0
30
Z
0
0
10
0
0
10
0
120
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 5
9 Un buen mtodo para modelar estos tipos de personajes es buscar a qu tipo de animal se
parece ms (por ejemplo, una mesa se asemeja mucho a un perro).
9 Normalmente, estos tipos de personajes no tienen cara ni extremidades, por lo que la
expresividad se debe darse mediante las posturas que adquieren y un buen control de la
medida del tiempo (ver imagen 5.7-2).
9 En un objeto de forma esttica, las articulaciones son los nicos puntos mviles.
No se puede cambiar la forma del personaje, por
lo que algunas de las tcnicas no pueden
utilizarse (compresin y extensin).
Tambin se tendr que determinar que parte del
objeto actuar como cabeza, piernas, brazos, etc.
99
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 5
9 En un objeto maleable, existen ms variables que se pueden modificar, por lo que nos
proporcionan ms posibilidades para animarlos:
Se pueden utilizar modificadores simples: escalados para realizar compresiones y
extensiones; dobleces, giros, torsiones para darle un aspecto flexible.
Los dobleces son idneos para colocar una cintura al objeto.
La torsin o el giro son tiles para crear caderas y hombros.
Si se quiere que un objeto de este tipo ande, al no presentar partes que puedan
funcionar como piernas puede resultar complicado conseguirlo. Una solucin es hacer
que el objeto ande dando pequeos saltos, que son fciles de conseguir con estos
modificadores simples.
Utilizar la tcnica del esqueleto es muy til para animar este tipo de personajes.
100
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo
6
Iluminacin.
Resumen.
En este captulo se describirn los elementos principales necesarios para la
correcta iluminacin de una composicin digital. Aprender como usar las luces
para enfatizar a un personaje en pantalla, o como hacer que cambios en la
iluminacin que surgirn diferentes sensaciones al espectador.
El dominio de la iluminacin en entornos 3D no slo basa su importancia en la
calidad final de la imagen, tambin hay que tener claros los conceptos de cmo
funcionan las luces y como se proyectan sombras dentro de una escena. El lector
tendr que aprender que una correcta poltica de iluminacin no solo ahorrar
tiempo de maquina, sino que har su trabajo ms rpido y reconfortante.
Captulo 6
Intensidad de la Luz.
La intensidad de la luz se puede definir como la cantidad de luz que emite una fuente
luminosa. Su variacin provoca que la imagen se aclare o se oscurezca, aumentan o reduciendo
los resaltes especulares y difusos de los objetos de la escena. Si trabajamos en un entorno en
el que se utilice radiosidad, el cambio en la intensidad de la luz tambin vara la cantidad
de luz rebotada en los objetos (ver imagen 6.1.1-1).
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 6
Como s e puede apreciar, la diferencia entre la Imagen 6.1.2-1 y la imagen 6.1.2-2, siendo
ambas idnticas en lo referente a objetos y texturas, son ms que palpables.
La imagen 6.1.2-1 con su luz lateral, muestra ricos detalles en la figura gracias a una ms que
correcta proyeccin de sombras. Los resaltes especulares de los pectorales y el crneo del
personaje le aportan un volumen y una presencia impactantes. Si se fija en pedestal, se
puede comprobar como este da la sensacin de estar apoyado en suelo.
La imagen 6.1.2-2, ha sido iluminada con un foco situado en la misma posicin que la
cmara. Se han perdido los detalles de volumen el torso y en la cabeza. Por otro lado en
pedestal, al no mostrar sombras podra no estar apoyado en el suelo.
Como ya se coment, aparte de la capacidad de dar volumen y ensalzar diversas zonas
de un personaje o escena, la direccin de la luz posee una componente dramtica que la
hace aun ms interesante.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 6
En las imgenes que siguen, ambas con iluminacin picada desde abajo, aporta la
iluminacin a la personalidad del personaje.
Cuando se tenga que iluminar un personaje, sobre todo si no hay un espacio contextual que
lo defina, tenga muy en cuenta su personalidad original ya que es relativamente sencillo
variarla.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 6
Con esta sencilla explicacin no se puede hacer una idea de lo tremendamente complejo
que puede ser iluminar una escena fotorrealista en 3D. Si s e estuviera en la calle, no solo
se tendra que tener en cuenta el color de la luz del sol, sino tambin la que rebota en los
edificios, asfalto, aceras y dems objetos.
La simulacin de este proceso fsico s e conoce como radiosidad.
Para dar la posibilidad de simular, si se desea claro, las distintas tonalidades que puede
adquirir una luz en una escena, y como va a pintar los objetos de esta, se puede variar el
color de la luz de la fuente luminosa.
Al igual que suceda con la direccin de la luz. El color de las fuentes luminosas tiene una
componente dramtica y escnica que s e tiene que aprender a aprovechar.
Por ejemplo, el color azul va muy ligado a la sensacin de profundidad y oscuridad.
Como norma general, los colores saturados, vivos, dan sensacin de proximidad,
mientras que los poco saturados, ms apagados, dan sensacin de lejana por una inferencia
automtica que s e realiza al identificar los colores poco saturados con el horizonte, bien sea por
el color del cielo, por la niebla o por lo limitado de la visin (ver imagen 6.1.3-2).
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 6
La primera muestra una tonalidad azulada, muy suave, tpica de tempranas horas de la
maana, en la que la luz del sol se refleja ms en la atmsfera.
La segunda muestra tonos tambin poco saturados, se ha perdido la tonalidad azul por lo que
nos induce a pensar que es medio da, o un fro da de invierno. La ltima, con tonos
anaranjados bastante saturados, nos sita en horas prximas al atardecer en un claro da de
verano.
Las tres imgenes son idnticas. Tan idnticas que son la misma teida de diferentes
colores en Photoshop. Se pueden apreciar las mismas sombras producidas por l a misma
direccin e intensidad de la luz.
Si el mismo ejercicio de antes se realizo trabajando sobre los colores, intensidades y
direcciones de los focos luminosos de la escena 3D se obtiene lo siguiente imagen 6.1.3-3.
Esta claro que la calidad de las imgenes inferiores es mayor, pero la importancia del color
en las escenas es vital, bien sea mediante los focos luminosos que situemos o mediante
posterior retoque.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 6
Ambas tomas se han realizado con los mismos focos de luz, con la misma direccin, el mismo
color e intensidad, pero variando el tamao del foco principal. Como se aprecia, la imagen
6.1.4-1 de la izquierda muestra unas sombras ms duras, generando por tanto un mayor volumen
en la figura. La imagen 6.1.4-1 de la derecha por el contrario apenas muestra sombras definidas
en su rostro, provocando incluso un cambio en su expresin.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 6
Poca atenuacin
Mucha atenuacin
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 6
Luces Infinitas.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 6
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 6
6.3 El Sombreado.
Unas sombras bien posicionadas pueden mejorar mucho la composicin de una escena. Se
puede mostrar ngulos alternativos del personaje cuando este proyecta sombras sobre una
pared, o partir el espacio mediante la proyeccin juiciosas de sombras. S e puede dirigir la
vista del espectador hacia una parte especfica del render o crear un nuevo elemento para
equilibrar la composicin.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 6
La calidad que se consigue mediante ambos sistemas es en muchas ocasiones similar, por lo
que el espectador no notara la diferencia. Todo depende del tipo de escena y las propiedades
de los objetos de esta. Si por ejemplo se tiene un objeto transparente, el mapeado de sombras
no dar tan buen resultado como el raytracing, ya que este ltimo genera una sombra en
relacin a caras del objeto que ha ido atravesando, mientras que en mapa solo tiene en cuenta
el volumen que este tiene en el prerenderizado.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 6
Lo ms normal es que un usuario ilumine sus escenas sin saber claramente que
funcin desempea cada luz. El tiempo invertido en el posicionamiento y configuracin
de estas es, normalmente, frustrante y poco productivo.
Tres luces son las mnimas con las que hay que iluminar una escena para conseguir
resultados profesionales y dotar a la composicin de una cierta carga dramtica. Por otra parte,
con cierta prctica, se pueden manipular estas tres luces para generar diversos ambientes y
sensaciones en el espectador (ver imagen 6.3.1.-1).
Este tipo de iluminacin funciona especialmente bien cuando se desea iluminar personajes
u objetos a los que queremos dar relevancia con respecto al entorno. Este proceso es ms
sencillo cuando se trata de una imagen fija, o una toma en la que el sujeto u objeto tienen poco
movimiento.
Las luces que intervienen en esta tcnica de iluminacin se conocen como:
9 Luz Clave
9 Luz de Relleno
9 Luz de Contra
Antes de comenzar a iluminar nuestra escena, no olvidemos eliminar cualquier luz ambiental
que exista en esta, comenzando a posicionar luces con la escena absolutamente a oscuras.
113
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 6
Puede haber una o varias luces clave, especialmente si el sujeto est en movimiento.
La luz clave es la que establece el espacio contextual de la imagen, como ya se ha visto,
mediante variaciones en el color, la direccin y la intensidad de esta.
Luz de Relleno.
La luz de relleno tiene la funcin de definir el tono de
color general de la escena, apoyando a la luz
principal, y de hacer visibles los detalles que se
encuentren ocultos. Por otra parte, una buena luz de
relleno funde los efectos de la l u z principal, creando
una imagen ms neutra, menos contrastada.
Las luces de relleno son muy utilizadas para simular
radiosidad. Situndolas en suelos y paredes, y asignndoles
una tonalidad de color similar a la que ests tengan, s e
consigue que los objetos reciban la componente de color
que estas proyectan (ver imagen 6.4.2-1).
Imagen 0-1 Luz de relleno.
114
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Luz de Contra.
La luz de contra es un tipo especial de luz de relleno
heredada de los tiempos del cine en blanco y negro. Esta
luz es la que delimita en contorno de la figura, perfilando
su silueta y separndola del fondo. Se sita detrs de
esta y suele tener el mismo color e intensidad que la
principal (ver imagen 6.4.3-1).
Existe una teora matemtica que obliga a situar las
luces a unos determinados ngulos desde la cmara que
realice la toma. Normalmente dicha norma dice que las
luces de relleno y principales deben estar a 45 de la
cmara en sentido horizontal y otros 45 en vertical. La
luz de contra se situara perpendicular a la vertical de la
cmara, y 45 por encima de la vertical del sujeto (ver
imagen 6.4.3-2).
115
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo
Resumen.
En este captulo se definir el conjunto de operaciones aplicadas al vdeo
y al audio de la cinta de forma posterior al momento de su grabacin mediante
cmara: seleccin de escenas, composicin y mezcla, insercin de grficos,
efectos y ttulos.
Captulo 7
7.1 Postproduccin.
Se refiere a todos los procesos efectuados sobre la seal de vdeos posteriores a su grabacin.
Algunos autores consideran la edicin o montaje como una primera fase de la postproduccin,
sin embargo, a efectos funcionales y siguiendo distinciones ms novedosas surgidas a raz de
los sistemas de edicin no lineal, se hablara de postproduccin a la fase posterior al primer
montaje del producto. Proceso por el cual se depura y retoca una produccin audiovisual,
logrando el documento final.
La Edicin No Lineal.
Editar un vdeo deja de suponer un proceso en el que todas las decisiones de edicin deben
estar pensadas de forma anticipada, para pasar a ser una experiencia considerablemente ms
abierta y creativa, en un entorno ms amable.
Ha nacido la no linealidad, y las imgenes y sonidos, una vez volcados al sistema, son
susceptibles de ser manipulados y editados en el orden y forma que se desee (FANDIO
2001)
Un procesador de textos adaptado para manipular muestras de audio se convierte en una
estacin de trabajo (estudio de sonido). Y si se manejan datos de vdeo lo que resulta es un
editor no lineal. (RUMSEY Y WATKINSON 1996:45)
Lo que intenta la edicin no lineal es que seamos capaces de ensayar, de jugar con diferentes
combinaciones de imgenes y sonidos. Ensayar, probar distintas soluciones y no tener que
hacer concesiones creativas es el fundamento de la edicin no lineal. El trabajo lineal
117
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 7
significa seguir un orden (una lnea) de principio a fin. Lo no lineal intenta romper con esa
estructura y no seguir un orden establecido. (F. CASADO Y NOHALES 1999:15).
Definicin: Sistema de edicin virtual que permite acceder aleatoriamente a los clips
digitalizados y una vez seleccionados, componer en un interfaz (que representa la lnea del
tiempo de una cinta de vdeo) un nuevo archivo de vdeo con una cantidad indefinida de
ficheros multimedia que posteriormente podrn ser editados en la forma y las veces que se
desee y, finalmente, exportados a un soporte magntico u ptico o ser difundidos por redes
locales o por Internet.
7.2 Composicin y capas.
La edicin de vdeo toma segmentos de vdeo a lo largo del eje de tiempos y los reagrupa para
obtener el mejor efecto visual. La composicin de varias capas de imagen se superpone en
forma similar a los instrumentos que se aaden en una composicin musical.
La composicin implica combinar un nmero de imgenes ms pequeas en una mayor, o
superponer la porcin de una imagen sobre un fondo de otra. Para combinar una imagen con
otra, es necesario especificar donde se va a posicionar la capa del primer trmino, con relacin
al fondo.
Para realizar estos procesos se utilizan las tcnicas de Key (llave) y Matte (mscara). La idea
es obtener la combinacin de varias imgenes de forma que parezca una nica. El mtodo de
trabajo en capas es muy verstil y resulta la base de la postproduccin digital actual. Los
sistemas de composicin digital de imgenes tienen su mayor potencia en la posibilidad de
agregar a las capas un enorme nmero de efectos y transiciones (ver imagen 7.2-1).
7.3 Transparencia.
Cuando se trabaja con varias capas es muy til poder dotar a ests de transparencia de forma
que se puedan ver las capas mas bajas, o ciertas regiones de ellas, a travs de las superiores.
Las capas disponen de una propiedad llamada opacidad que mide su nivel de transparencia. La
opacidad difiere sensiblemente de la transparencia, porque mientras la opacidad se aplica a
todo el fotograma de una capa, las transparencias permiten que en un mismo fotograma haya
zonas transparentes y otras que no lo sean (ver imgenes 7.3-1, 7.3-2 y 7.3-3).
118
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 7
7.3.1
Canales Alfa.
El canal alfa de una imagen es el almacenamiento de un valor entre 0 y 1 para cada pxel, en
forma adicional a la informacin del color del pxel.
Un valor de 1 indica que el pxel es completamente opaco. Un valor de 0 significa que el pxel
es completamente transparente. El valor intermedio se utilizar para preparar el color final del
pxel en el proceso de composicin por transparencia de los distintos elementos que componen
la imagen.
El concepto de canal alfa fue presentado en el artculo Compositing Digital Images (1984) de
Thomas Porter y Tom Duff. Son canales en escala de grises con 8 bits de informacin. Se
almacenan como canal adicional a los canales de color RGB y vienen incorporados en los
formatos que lo permiten por ejemplo TIFF y TGA.
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 7
Mascara (Matte).
Es una capa, que define las regiones de transparencia de otra capa o de esa misma capa. Esta
utilidad deriva de las antiguas mscaras de cine empleadas para crear zonas de transparencia.
Se necesitan dos capas, la superior que es la que acta como mscara; y la inferior, sobre la
que se va a crear la transparencia, que denominamos de relleno.
Se emplea un matte cuando se tiene un canal o un clip que define el rea deseada de la
transparencia mejor que el canal alfa, o cuando un clip no incluye un canal alfa. Es
conveniente que la capa de mscara tenga un contraste alto, ya que generalmente la
transparencia se genera por luminosidad de sus pxeles (ver imagen 7.3-4 y 7.3-5).
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 7
7.3.3
Gama.
Esta tcnica permite transformar determinados valores de color o de luminosidad de una capa
en pxeles transparentes. Cuando el fondo de una capa presenta un color homogneo, bastante
contrastado con el objeto principal, o valores de luminosidad uniformes, se podrn crear
efectos de transparencia de forma sencilla.
) Para aplicar este efecto, los parmetros habituales a manipular son los siguientes:
Color (gama) a hacer transparente.
Tolerancia. Determina el rango de colores que se harn transparentes dentro de
una misma gama.
Anchura del borde. Normalmente los valores positivos aumentan la mscara y
los negativos la disminuyen.
Calado del borde. Se utiliza para suavizar los bordes, evitando el efecto de
dentado.
7.4 Chroma Key.
Aunque los dos nombres ms comunes con los que se conoce a la tcnica que nos ocupa son
fondo azul (blue screen ) y Croma key ( Chroma Key ) tambin se pueden referir a ella como
pantalla azul, Cromaqu, superposicin por separacin de colores e incluso como mascarilla en
movimiento ( Travelling Matte ).
Aunque el proceso es el mismo en cinematografa se le suele llamar Travelling Matte y en
edicin de vdeo Chroma Key (ver imagen 7.4-1).
La clave del proceso est en el sistema de grabacin que no solo trabaja con dos fuentes
distintas, una primaria y otra secundaria, sino que posee un dispositivo electrnico capaz de
detectar la seal de un determinado color, generalmente el azul, actuando como sigue:
121
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 7
Si no recibe seal de color azul graba tomando como origen la fuente primaria.
Si recibe seal de color azul desconecta la grabacin que est efectuando de la fuente primaria
e inserta en su lugar la fuente secundaria.
Evidentemente, cuanto mayor sea la capacidad del dispositivo para desconectar las zonas de
azul sin afectar al resto de gamas cromticas, sobretodo las ms prximas a este, mayor ser la
calidad del producto final
7.4.2 El Color del Chroma Key.
El Chroma key se puede usar con distintos colores de fondo aunque el ms usual es el azul ya
que:
En la filmacin suelen intervenir actores y este color es el menos presente en la piel
humana con lo cual se evita que parte de estos pueda ser borrado junto con el fondo.
El azul fue uno de los colores ms usados desde el principio y eso hace que haya
mucha mayor gama de filtros y efectos para este color que para otros.
Otros colores que se suelen usar como fondo para esta tcnica son el verde, el amarillo y el
rojo siendo el primero el ms habitual, claro est, despus del azul.
7.4.3 La Iluminacin del Chroma Key.
Para que el efecto sea completo y se eviten reflejos y brillos la luz con la que se iluminan tanto
la accin como el fondo debe ser blanca y a poder ser producida con tubos fluorescentes de
alta frecuencia que eviten el pestaeo (flicker) que se produce si se filma a distintas
velocidades o con variaciones del obturador.
La razn por la que se prefiere el uso de fluorescentes en lugar de bombillas de tungsteno es
que estas desprenden pequeas emisiones de tonos ocres que interfieren en el proceso.
7.4.4 Los Usos del Chroma Key.
Fondos escnicos.
La filmacin con pantalla azul surgi como sustituto de la proyeccin escenogrfica y al igual
que esta facilita fondos para la accin cuando estos son imposibles de obtener por otros
medios bien porque no existen (fondos fantsticos), bien porque sale muy caro rodar en ellos
(sustituto de exteriores) o bien porque resultan arriesgados para los actores (tomas de altura
por ejemplo).
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 7
Fondo fantstico.
Cuando la accin se desarrolla en un lugar imaginario que no es posible recrear con escenarios
los actores deben ser rodados frente a un chroma key de modo que este pueda ser sustituido
por una generacin digital del entorno deseado.
Un ejemplo de esto lo tenemos en el Senado Galctico de Coruscant cuyos "escaos" pudieron
ser recreados mediante decorado pero donde el enorme espacio circular repleto de senadores
tuvo que ser creado digitalmente (ver imagen 7.4-2).
Sustituto de exteriores.
Cuando resulta muy caro desplazar a los actores a un determinado lugar se puede grabar a
estos frente al chroma key y sustituir este por una grabacin de dicho lugar. Hacindolo as se
puede reducir mucho el coste de la produccin ya que solo se necesita desplazar a una pequea
unidad de rodaje.
En producciones de gran presupuesto como Star Wars esta prctica no es habitual y siempre
que es posible se ruedan los exteriores junto con los actores ya que as se aprovecha la luz
natural. De todos modos hay veces que se deben rodar escenas extras con la filmacin
principal ya concluida y entonces se recurre al chroma key como sustituto de los exteriores.
Tambin se hace as cuando una escena rodada en exteriores debe ser completada por
especialistas rodando en estudios (ver imagen 7.4-3).
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 7
Escenas de Riesgo.
Si se tiene que filmar una escena en la que los actores corren riesgo fsico por ejemplo al
permanecer colgados a gran altura se puede optar por grabarlos en la seguridad del estudio
frente a un croma key sustituyendo luego este por una toma del "precipicio".
As por ejemplo aunque en El Retorno del Jedi se trabaj con la posibilidad de rodar a Mark
Hamill y Carrie Fisher en exteriores montados en un artilugio que reprodujese el
desplazamiento de las motos jet el riesgo de cada y el consiguiente retraso en la produccin
hizo que se optase por filmar en estudio ( ver imagen 7.4-5 ).
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 7
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 7
Los sistemas CAD (Diseo Asistido por Computadora) son conectados a los sistemas CAM
(Fabricacin Asistida por Computadora), que son dirigidos por los sistemas de modelos CAPP
(Planificacin de Procesos Asistida por Computadora). Las tcnicas de Realidad Virtual de
visualizacin sern adoptadas en cualquier etapa del proceso de fabricacin en la que se haya
demostrado la utilidad del procesamiento sofisticado de imgenes.
A lo largo del ciclo de fabricacin, desde el comienzo hasta el producto final, los diseadores
introducen ideas y comentarios basndose en datos sobre productos, que estn en crecimiento.
Las justificaciones corporativas de las lecciones de diseo particulares o las razones para
eliminar ciertos productos forman parte del programa, disponible para posteriores diseos. Los
reclamos y comentarios de los clientes pueden formar una lista de tpicos para posteriores
diseos.
Los conocimientos internos confidenciales son comunicados por los diseadores originales a
los que trabajan en nuevos sistemas. Si el sistema esta bien planificado y ejecutado los que
trabajen posteriormente puede aprender de la experiencia de los anteriores diseadores. Si se
le pregunta al sistema sobre el aspecto de cierto diseo o decisin, el usuario consultara con
colegas pasados y puede dejar notas para los dems usuarios.
No solo la Animacin en 3D permite extender al alcance de los ojos y las manos en
situaciones peligrosas, sino que permite a los diseadores poner sus manos o sus ideas, antes
de que algo sea construido. Los diseadores ya pueden dibujar y simular sus ideas en pantallas
y llevar sus ideas a un lugar de espacio virtual.
Se vive en un mundo de diseo, el diseo es el primer paso en el proceso de la construccin de
un producto, es el plano de una casa, el esquemtico de un juguete electrnico y el diseo en
tercera dimensin del motor de un jet. El diseo asistido por computadora es un rea donde la
computadora ha contribuido en la productividad. Los productos como el Autocad permiten a
los diseadores rpidamente crear y editar diseos complejos en computadoras personales para
toda clase de productos. Ya muchas compaas tienen equipos de diseadores trabajando en
conjunto sobre redes de computadora intercambiando archivos, trabajando en proyectos
comunes y colaborando juntos (ver imagen 7.6-2).
126
Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 7
Qumica y Bioqumica.
El uso de las tecnologas Realidad Virtual facilita los pasos necesarios para poner remedio a
los residuos peligrosos. El empleo de la operacin telerrobtica en la perforacin, muestreo
anlisis y eliminacin de los residuos, hace que los operadores humanos no tengan que
exponerse a sus peligros y permite una manipulacin de los materiales que de otra forma seria
imposible.
La informacin programada sobre tomos, enlaces, cargas elctricas, coordenadas y
conectividad ya esta disponible. Esta es utilizada por los cientficos para crear molculas
virtuales de tomos y enlaces.
Los bioqumicos ya han solventado los misterios de algunas nuevas protenas especficamente
dismutasa de superxido de cobre, zinc y erabutoxina evitando la necesidad de los
tradicionales modelos de latn. Cada vez ms, las aplicaciones de Realidad Virtual se estn
utilizando en ensayos de acoplamiento de enzimas y en el desarrollo de productos
farmacuticos.
Las molculas se pueden exhibir de muchas formas, modelo de bolas y varillas o armazones
de cables se pueden entrelazar estructuras lineales elegantes para mostrar, por ejemplo, donde
se encuentra el enlace polipptido de la protena. Una esfera puede representar cada tomo, en
cuyo caso, el modelo parecer una masa convergente de burbujas. Las molculas virtuales se
pueden distinguir unas de otras.
Con gafas de obturacin, pueden ser movilizadas de un sistema PC, flotando como
hologramas enfrente de los ojos. Las molculas pueden ser agrandadas, pareciendo ser de 50
pies ms grandes que el usuario. Entonces, el usuario puede explorar esta molcula "volando
alrededor de ella", y haciendo los cambios deseados. Un qumico puede sentir las torsiones,
atracciones o repulsiones asociadas a las uniones de drogas y enzimas. Estas sensaciones son
servidas a travs de un sevomanipulador, un tipo de dispositivo de bola montado sobre un
brazo mecnico (ver imagen 7.6-3).
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Tcnicas de Animacin en 3D y Efectos Especiales.
Captulo 7
Conclusiones
Las Tcnicas de Animacin en 3D y los efectos especiales han evolucionado a travs del
tiempo conforme se va desarrollando software para el diseo en 3D. Aun con el uso de nuevas
tcnicas para ahorrar tiempo de clculo, y la gran potencia de las computadoras actuales, uno
de los grandes retos que sigue la generacin y el desarrollo de la Animacin en 3D, es el
plasmar y simular el entorno real.
El avance de la tecnologa ha permitido, primero, la aparicin de las superproducciones,
inimaginables sin el acceso a vastsimos recursos. Despus ese tipo de recursos se pusieron al
alcance de producciones que, aunque millonarias, son lo suficiente modestas como para ser
posibles fuera de Hollywood. Finalmente, se a llegado a un nivel en el que herramientas
suficientemente potentes son accesibles, cuyo objetivo no es necesariamente el nimo de
lucro.
De la misma forma, el uso de las grficas por computadoras se abre paso en campos cada vez
ms amplios. Mientras que ahora su uso se centra en la generacin de grficos para la
arquitectura, o la visualizacin de datos cientficos de gran envergadura, la disminucin de
costos permite su aplicacin en investigaciones cientficas de presupuesto ms moderados, y a
los recursos para la educacin, en simulaciones de todo tipo, y en campos en los que, como
suele suceder, las aplicaciones aun estn por llegar.
La informtica ha hecho posible que se desarrollen por completo los efectos especiales en el
cine, que se creen personajes que, en la realidad, no existen y que la imaginacin vuele porque
no hay ya lmite para la creacin. Por ello existen los sistemas de realidad virtual que sitan al
usuario en un ambiente o escenario creado por computadora. El usuario participa de dicho
ambiente gracias a un casco que se coloca en la cabeza y que le permite sentirse rodeado por
ese escenario. Puede interactuar con el ambiente, mediante guantes u otros dispositivos que
captan el movimiento de ciertas partes de su cuerpo, como dedos, brazos o piernas. Para
sugerir esta ilusin, los sistemas de Realidad Virtual necesitan potentes computadoras y
Generadores de Grficos.
Los Generadores de Grficos estn en un rea donde revolucionan a pasos agigantados, en un
rango de soporte lgico informtico. Esto ofrece una mejora firme en la flexibilidad de trabajo
de postproduccin. La facilidad de manipular la calidad de mejorar la imagen permite tcnicas
que fueron previamente practicadas. stas, luego, son formas en las cuales las computadoras
pueden auxiliar, y pueden complementar las mejoras de la Animacin en 3D.
128
Glosario
3D: (Tercera Dimensin) Una visualizacin, medio de realizacin que da la apariencia de
altura, anchura y profundidad.
ACM: Association for Computing Machinery. Fue fundada en 1947 como la primera sociedad
cientfica y educativa acerca de la Computacin. Publica varias revistas y peridicos
cientficos relacionados con la computacin.
Algoritmo: Frmula que consta de una secuencia de pasos para resolver un problema o hacer
clculos para que algo suceda, procedimiento computacional mecnico o recursivo.
Aplicacin: Un nico conjunto de instrucciones de software diseadas para resolver un
problema o ejecutar una tarea particular. Las hojas de clculo electrnicas o paquetes de
procesamiento son aplicaciones. Los grupos de aplicaciones forman un sistema de
informacin.
ARPA: Agencia para Proyectos de Investigacin Avanzada) dentro del Departamento de
Defensa, a fin de establecer su liderazgo en el rea de la ciencia y la tecnologa aplicadas a las
fuerzas armadas.
C
CAD: (Diseo Asistido por Computadora). (Computer Aided Design). Bsicamente se trata
de una base de datos de entidades geomtricas (puntos, lneas, arcos, etc.) con la que se puede
operar a travs de una interfaz grfica. Permite disear en dos o tres dimensiones mediante
geometra almbrica, esto es, puntos, lneas, arcos, splines; superficies y slidos para obtener
un modelo numrico de un objeto o conjunto de ellos.
CADAM: (Computer-aided desing and manufacturing) o diseo y manufacturacin
asistidos
por
computador.
Cinemtica: Es la rama de la mecnica clsica que estudia el movimiento de los cuerpos sin
tener en cuenta sus causas.
Cinematgrafo: Tcnica que permite registrar y reproducir fotogrficamente el
movimiento.
CD-ROM: (Compact Disc Read Only Memor) Disco ptico circular de 12 cm. de dimetro y
que pesa unos pocos gramos para el almacenamiento de informacin de forma binaria y de
slo lectura. Con capacidad almacenamiento de hasta 640 MB. Son mucho ms rpido que los
disquetes, almacenan ms y es ms segura la informacin. Se utiliza un lser para poder
acceder a la informacin. ste tipo de CD son de slo lectura, por lo tanto es imposible
grabarles informacin encima.
CPU: Unidad Central de Procesamiento. El cerebro de las computadoras. Es la parte de la
computadora que administra y procesa todas las tareas de la computadora. El CPU se
encuentra en un microprocesador.
CT: Computed Tomography (Tomografa Computarizada).
CRT: Tubos de Rayos Catdicos Repasados este componente es un dispositivo de
visualizacin utilizado en la mayor parte de las pantallas de ordenadores, televisiones y
osciloscopios.
E
EPIC: Electronic Photography and Imaging Center
Especularidad: Determina que tan brillante es y como la luz se fragmenta por la superficie.
Escenario: Es un espacio en el que se colocan elementos virtuales, los cuales componen la
escena virtual.
F
Fotograma: Se denomina fotograma a cada una de las imgenes impresionadas
qumicamente en la tira de celuloide del cinematgrafo. Proyectadas a una cadencia de 24 por
segundo producen la ilusin de movimiento. Esto se debe a la incapacidad del cerebro de ver
estas imgenes como fotografas separadas. Esta persistencia en la visin hace que el cerebro
mezcle estas imgenes dando la sensacin de movimiento natural.
Fractales: Es aquel que tiene la Dimensin Topolgica estrictamente menor que su
Dimensin de Haussdorf-Besucovic").
FPS: Fotogramas por Segundo.
130
131
PAL: Phase Alternating Line (Lnea Alternada en Fase). Este es el nombre con que se designa
al sistema de codificacin empleado en la transmisin de seales de televisin en color en la
mayor parte del mundo. De origen alemn, se utiliza en la mayora de los pases africanos,
asiticos y europeos (entre ellos Espaa), adems de Australia.
Persistencia de la visin: Es una "imperfeccin" del ojo que provoca que la imagen se
grabe en la retina durante una fraccin de segundo despus de que fue vista.
Pxel: Es cada punto de la pantalla (Elemento Grafico).
Praxinoscopio: Consiste en un tambor de madera dentro se colocan imgenes diferentes,
Este efecto se consigue el girar rpidamente el tambor y observar a travs de la ventana
mencionada.
PTE: Position Emisin Tomography (Tomografa de Emisin de Posicin).
132
colores aditivos: cuanto mayor es la cantidad de rojo, verde y azul, ms se aproxima el color
resultante al blanco.
RMN: (Resonancia Magntica Nuclear).
Rotoscopia: Consiste en capturar un movimiento real, y utilizar esa informacin para mover
un diseo generado por computadora.
133
Virtualizacin: Proceso mediante el cual un humano interpreta una impresin sensorial como
un objeto en un entorno distinto al entorno en el que el objeto existe fsicamente.
VRML: Virtual Reality Modeling Languaje. Lenguaje de Modelado de Realidad Virtual.
Z
Zootropo: Consiste en un cilindro movible de metal con ranuras verticales, a travs de ellas
se miraban los dibujos.
Z-Buffer: Ayuda al proceso de determinacin de superficies ocultas manteniendo en una
zona de la memoria el valor de la profundidad.
134
Bibliografa
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