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59.

(Marzo 2009) Hipercubo Detector


El juego que describiremos en esta ocasin, como la mayora de juegos matemticos, es
interesante por un doble motivo: tiene la componente de sorpresa intrnseca a un juego de
adivinacin y su fundamento est basado en alguna propiedad matemtica interesante. En
este caso, dicha propiedad ser la representacin geomtrica del hipercubo.
Su creador es
el matemtico Jeremiah Farrell, editor y colaborador habitual de la publicacin Word Ways
para entusiastas de los juegos de palabras y lingustica recreativa.
El juego est publicado en el libro Puzzlers' Tribute: A Feast for the Mind, una compilacin
de David Wolfe y Tom Rodgers (A K Peters, 2002) de artculos en homenaje a Martin Gardner.
Vamos con el juego:

Muestra dicha cartulina a un espectador y explcale que, representa la imagen bidimensional de


un hipercubo en el espacio eucldeo de dimensin cuatro.
Aunque no entienda nada de la parrafada anterior, indcale que, con ella, puedes detectar
cundo una persona miente o dice la verdad pues te permitir viajar a la cuarta dimensin y
volver con la respuesta correcta.

Ofrcele una demostracin de lo explicado: pdele que elija una letra de la palabra PARECIDO y
que decida, a lo largo del experimento, si quiere decir siempre la verdad o si quiere mentir
siempre. Debe mantener en secreto ambas cosas pues t lo adivinars al final. Pdele que
responda a las siguientes cuestiones (de acuerdo con la personalidad elegida, mentiroso o
veraz).
Pregunta azul: La letra elegida est contenida en la

Pregunta roja: La letra elegida est contenida en la palabra PERA?


Pregunta azul: La letra elegida est contenida en la palabra PICA?
Pregunta amarilla: La letra elegida est contenida en la palabra ARCO?
Pregunta verde: La letra elegida est contenida en la palabra PIRO?
Con
las
respuestas
dadas,
de
un
rpido
vistazo
a
la cartulina puedes saber inmediatamente no slo si el espectador ha dicho la verdad o ha
mentido sino tambin la letra elegida.
SOLUCIN.
Observars que las preguntas se han etiquetado con distintos colores, los cuales
corresponden a los colores del cuadro que debers seguir. El mtodo para descubrir la letra
elegida es el siguiente:
Colcate en la letra D inferior derecha. Si la respuesta a la pregunta roja es S, sigue la lnea
roja hasta el siguiente vrtice. Habrs llegado a la letra E situada a la izquierda de la letra D.
Si la respuesta es NO, no realices ningn movimiento.
Realiza las mismas operaciones con el resto de preguntas: por cada respuesta afirmativa,
trasldate desde la ltima posicin alcanzada hasta la siguiente letra siguiende una arista del
color correspondiente a la pregunta. Al final del recorrido, habrs llegado a la letra pensada
por el espectador. Si dicha letra es roja, el espectador ha mentido; si es negra, ha dicho la
verdad.
Observa tambin que es indiferente el orden en que se realicen las preguntas: siempre se
llega al mismo punto.
EJEMPLO.
Supongamos que el espectador decide mentir y elige la letra A. Slo contestar S a la
pregunta verde. Al recorrer la arista verde, se llega a la letra A roja, como era de esperar.
Si hubiera elegido decir la verdad, habra contestado afirmativamente a las preguntas roja,
azul y amarilla. El recorrido por estas tres aristas nos lleva a la letra A azul. EXPLICACIN.
Se observa que el hipercubo de la figura tiene 16 vrtices, los cuales estn unidos por 8
aristas de color rojo (primera dimensin), 8 aristas de color azul (segunda dimensin), 8
aristas de color amarillo (tercera dimensin) y 8 aristas de color verde (cuarta dimensin).
De este modo, en cada vrtice confluyen 4 aristas, una de cada color. Si se etiquetan los
vrtices con las letras adecuadas, se consigue que todos los recorridos que pueden hacerse
segn las respuestas a las preguntas posibles tengan como punto final la letra adecuada.

Observacin final.
Se puede hacer una adaptacin del juego utilizando cartas, o nmeros. Por ejemplo, la figura

es una representacin esquemtica del hipercubo y permite adivinar un nmero del uno al
ocho, bajo las mismas condiciones del juego original. Las preguntas que debes hacer, en este
caso, son las siguientes:
Pregunta roja: El nmero pensado es algn o de stos: 1 - 2 - 3 - 4?
Pregunta azul: El nmero pensado es alguno de stos: 1 - 2 - 5 - 6?
Pregunta amarilla: El nmero pensado es alguno de stos: 1 - 3 - 5 - 7?
Pregunta verde: El nmero pensado es alguno de stos: 2 - 3 - 6 - 7?
En esta versin, en lugar de recorrer las aristas, el recorrido consistir en atravesar las lneas
del color correspondiente a las preguntas contestadas afirmativamente, siempre empezando
por la carta del extremo inferior derecho. Para ello, hay que imaginar que la figura est unida
por las aristas laterales, superior con inferior y derecha con izquierda. Si el recorrido acaba
en una carta roja, el espectador ha estado mintiendo; si acaba en una carta negra, ha estado
diciendo la verdad.

61. (Mayo 2009) Sumas de Fibonacci

Un tema que no puede faltar en cualquier trabajo sobre matemtica recreativa es el relativo
a las propiedades de la sucesin de Fibonacci. Por la simplicidad de su definicin, por la
originalidad de la leyenda con la que se defini por primera vez (s, la de esa familia de
conejos que se autofecundan indefinidamente), por la variedad de propiedades interesantes
y aplicaciones inesperadas, sigue siendo motivo de estudio para muchos aspectos divulgativos
de las matemticas.
En esta entrega (y algunas posteriores) nos centraremos en aquellos aspectos recreativos o
ingeniosos que relacionan la sucesin de Fibonacci con la magia.
Para este juego, busca una persona que quiera colaborar contigo y pdele que siga las
siguientes instrucciones:

1. En una hoja de papel escribe un nmero cualquiera.


2. Debajo de l escribe otro nmero arbitrario.
3. Bajo ellos escribe la suma de los dos nmeros anteriores.
4. Escribe un cuarto nmero que sea la suma de los dos ltimos nmeros escritos.
5. Sigue este proceso hasta que hayas escrito 10 nmeros (cada uno de ellos ser la
suma de los dos nmeros inmediatamente anteriores).
6. Para finalizar, suma los diez nmeros obtenidos.

Mientras realiza esta operacin, t puedes rpidamente saber el resultado de dicha suma y
escribirlo en una hoja de papel.
Sabes cmo?: simplemente, multiplica por 11 el sptimo nmero de la serie.
Para que el juego sea verdaderamente sorprendente, debes ser capaz de realizar esa
multiplicacin de forma inmediata. Pero una regla sencilla para hacerlo es la siguiente:

Escribe la primera cifra del nmero; a continuacin la suma de la primera y la segunda; luego
la suma de la segunda y la tercera; la suma de la tercera y la cuarta; y as sucesivamente,
hasta escribir la ltima cifra.
Por ejemplo, para calcular 1436 x 11, debes escribir 1, 1+4, 4+3, 3+6, 6, es decir 15796.
Otro ejemplo, las cifras del producto 2475 x 11 seran 2, 2+4, 4+7, 7+5, 5. Como algunos
valores son mayores de nueve, se debe aadir la unidad a la cifra anterior. En este caso, el
valor final sera 27225.
Te animo a que descubras la razn de esta propiedad. Realiza las operaciones indicadas en el
juego con nmeros arbitrarios y comprueba que la suma es once veces el sptimo trmino de
la sucesin.

62. (Junio 2009) Cocientes de Fibonacci

Como continuacin del tema iniciado en la entrega anterior, mostraremos con un juego de
magia una de las propiedades de la sucesin de Fibonacci, concretamente la que relaciona
dicha sucesin con el nmero ureo, famoso por haberse utilizado como modelo de
proporciones en diferentes manifestaciones artsticas. El nmero ureo, descrito con la letra
griega , es la raz positiva de la ecuacin de segundo grado x2 = x + 1.
Para realizar el juego, sigue las siguientes instrucciones:

En una hoja de papel escribe un nmero cualquiera.

Debajo de l escribe otro nmero arbitrario.

Bajo ellos escribe la suma de los dos nmeros anteriores.

Escribe un cuarto nmero que sea la suma de los dos ltimos


nmeros escritos.

Sigue este proceso hasta que hayas escrito 10 nmeros (cada uno
de ellos ser la suma de los dos nmeros inmediatamente
anteriores).

Para finalizar, divide entre s los dos ltimos nmeros escritos, el


ltimo entre el penltimo o viceversa.

Ejemplo:
4
7
11
18
29
47
76
123
199
322

Lo creas o no, puedo adivinar las primeras cifras de la parte decimal del resultado: son
un 6, un 1, un 8, un 0, quiz un 3.
La explicacin es sencilla: si has dividido el ltimo entre el penltimo, el cociente es una
buena aproximacin del nmero ureo = 1,61803...; si has dividido el penltimo entre el
ltimo, el resultado se aproxima a 1/ = - 1 = 0,61803...
La propiedad descrita tambin es cierta si los dos trminos iniciales de la sucesin son
arbitrarios, como en el ejemplo anterior.

63. (Julio 2009) CONCURSO DEL VERANO 2009


EL NUEVE MGICO
Si eres lector habitual de esta seccin, habrs observado que gran parte de los juegos mgicomatemticos cuyo resultado se puede predecir de antemano se basa en que las operaciones
aritmticas requeridas se simplifican de una u otra forma.
Volvemos de nuevo a este tema presentando un juego clsico y muy sencillo pero, con un
poco de ingenio, puede disimularse el principio en el que se basa.
Para realizar el juego, sigue las instrucciones que se indican a partir de la imagen adjunta.

1. Piensa un nmero mayor de 9.


2. Desde la moneda nmero uno, recorre tantos pasos como indica el nmero pensado.
Una vez dentro del crculo, seguirs el movimiento contrario al de las agujas del reloj.
Si el nmero pensado es menor o igual a 16, llegars a la moneda marcada con dicho
nmero.
[Por ejemplo, si has pensado el 22, a la cuenta de 17 llegars a la moneda nmero 4,
a la cuenta de 18 llegars a la moneda nmero 5, y as sucesivamente, a la cuenta de
22 llegars a la moneda nmero 9.]

3. Desde esta ltima posicin, recorre nuevamente el crculo de monedas, esta vez en el
sentido de las agujas del reloj, y tantos pasos como el nmero pensado al principio.
Ahora puedo saber que has llegado a la moneda marcada con el nmero 13.
Repite algunas veces el experimento y comprobars que llegas siempre a la misma posicin,
porque el efecto de recorrer el crculo en uno y otro sentidos es el mismo que el de restar el
nmero de pasos recorridos en dicho crculo.
Si quieres hacer el juego y disimular el principio, basta con colocar cada vez un nmero
diferente de monedas en la cola del nueve. Eso har que el resultado final sea siempre
distinto pero t puedes controlar en cada caso cul ser la moneda correspondiente al final
del recorrido.
Como problema de concurso para este verano proponemos una versin diferente usando el
mismo principio.
El juego consiste en lo siguiente:

1. Coloca nueve monedas formando un crculo. Junto a cada moneda est escrito un
nmero (en la figura aparece un signo de interrogacin que debers sustituir por el
nmero adecuado).
2. Pide a un espectador que piense uno de los nmeros de la figura.
3. Empezando en la moneda indicada por la flecha, y siguiendo el sentido de las agujas
del reloj, seala sucesivamente una moneda y pide al espectador que deletree, en
silencio, el nmero pensado, una letra por cada moneda sealada.
4. Al finalizar el deletreo, estars sealando la moneda junto a la cual est el nmero
pensado.
El problema que planteamos consiste en averiguar los nmeros que debes colocar junto a
cada moneda para que funcione el juego.

Bastar seguir las instrucciones del juego para encontrar la regla de formacin de dichos
nmeros.
Como es habitual, entre quienes encuentren una solucin correcta, se sortear un obsequio
por parte de Divulgamat.
EL NUEVE MGICO (SOLUCIN)

Recordaremos, para empezar, el problema propuesto en el nmero de julio.


Coloca nueve monedas formando un crculo. Junto a cada moneda est escrito un
nmero (en la figura aparece un signo de interrogacin que debers sustituir por el nmero adecuado).
2.
Pide a un espectador que piense uno de los nmeros de la figura.

Empezando en la moneda indicada por la flecha, y siguiendo el sentido de las agujas


moneda y pide al espectador que deletree, en silencio, el nmero pensado, una letra por cada moneda sealada.

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