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Aade una nota de texto al diagrama de casos de uso. La nota puede estar
asociada al diagrama o a un elemento en particular.
Hacer notar que los destinatarios no se han considerado como actores del sistema,
aunque en la vida real sean personas fsicas, pero su papel no es relevante en la
aplicacin. Por lo tanto, no siempre cualquier persona que aparezca en la definicin de un
problema se debe considerar como actor del sistema.
Resaltar que se ha creado un actor con nombre Asignador, que sin ser una persona fsica,
sino un ente abstracto, se ha considerado como un actor del sistema, al ser de vital
importancia y tener unas tareas bien definidas (Asignar cada pedido a la floristera ms
cercana al domicilio cliente).
2. Hacer un pedido
Crear un nuevo usuario
Confirmar el pedido.
Informar de la entrega.
flecha
2. Se pulsa sobre el actor inicio de la relacin y se arrastra el ratn hasta soltarlo sobre el
caso de uso objeto de la relacin.
Figura 2.5.2.2 Vista del Diagrama de Casos de Uso con nota aclaratoria.
3 Creacin de Clases
3.1 Que es una clase
Se define una clase como un conjunto de Objetos que comparte una estructura y
comportamiento comn.
En UML una clase se representa mediante un rectngulo dividido en tres compartimentos
que contienen de arriba abajo las siguientes informaciones:
4. Para modificar la visibilidad, se hace doble click sobre el icono del atributo y se cambia
dentro de la pestaa General la visibilidad del atributo, marcando el botn que se
encuentra dentro del cuadro Export Control. En esta misma pestaa se puede cambiar el
nombre, el estereotipo, el tipo de atributo, el valor inicial, as como aadir comentarios
del significado del atributo.
* Se Modifica el nombre del argumento por defecto "argname", por el nombre deseado.
Para crear una clase utilidad, se deben seguir los siguientes pasos:
1. Se pulsa con el botn derecho en la pestaa del rbol marcada como Logical View,
para que aparezca visible el men contextual.
2. Se selecciona la opcin New / Class. Una nueva Clase se aadir al rbol.
3. Se hace doble clic sobre la nueva clase, o pulsar con le botn derecho y seleccionar la
opcin Open Specificacion.
4. Se selecciona la Pestaa General.
5. Se selecciona en la lista desplegable Type el tipo de clase ClassUtility.
si. Los diagramas de clases se crean para tener una imagen de algunas o todas las clases
del modelo.
El diagrama de clases principal en la vista lgica del modelo es tpicamente un dibujo con
los paquetes del sistema. Cada paquete contendr sus diagramas de clases. El cual
tambin mostrar las clases del sistema.
3.4.1 Creacin de un diagrama de Clases
1. Para crear el diagrama principal del sistema, se pulsa sobre el smbolo nombrado como
Main dentro del la carpeta Logical View en el rbol de la ventana izquierda.
2. Se pulsa sobre una de las clases previamente creadas y se arrastra a la ventana
derecha.
3. Se repite este ltimo paso para todas las clases.
Una vez abierta la ventana del diagrama de Clases es posible aadir nuevas clases
directamente en la ventana, a travs de la barra de herramientas.
Aade una nota de texto al diagrama de clases. La nota puede estar asociada al
diagrama o a un elemento en particular.
Establece una asociacin entre una relacin y una clase (por lo que crea una
clase relacin).
* Los extremos de la asociacin, lo que se denomina papel o rol, cada extremo tiene un
rol.
La importancia de la relacin en una asociacin lleva incluso a crear una clase asociada lo
que se denomina una clase asociacin, nuestro ejemplo se puede crear una clase
asociacin que reuniera el conjunto de facturas pendientes de pago por una floristera.
Volviendo a los extremos de la asociacin es necesario que definamos un nuevo
concepto, la cardinalidad de la asociacin. Esta parte de la orientacin a objetos a sido
heredada del modelo entidad relacin. Hasta ahora hemos hablado de asociaciones uno a
uno, es decir por cada objeto de un extremo esta asociado a uno del otro. Pero pueden
existir combinaciones bsicas:
* Uno a uno
* Uno a muchos
* Muchos a muchos
Volviendo al ejemplo anterior el proveedor puede suministrar flores a muchas floristeras.
Por lo que se establece una relacin de uno a muchos. Si en el sistema existiesen varios
suministradores, estos podran tambin suministrar flores a todas las floristeras, por lo
que estas podran tener varios suministradores, en consecuencia se establecera una
relacin de muchos a muchos entre la clase floristera y la clase suministrador.
A parte de la cardinalidad o multiplicidad del rol de una asociacin se puede completar la
informacin asociada al rol con informacin adicional, estas son condiciones o
restricciones adicionales como por ejemplo en una asociacin de uno a muchos podemos
decir si el conjunto de objetos son ordenados o no.
Cuando la relacin de asociacin la tenemos determinada de una forma unvoca un valor
a uno o a un conjunto de valores del extremo de cardinalidad mayor que uno podemos
hablar de una relacin cualificada.
Indicar que aunque las relaciones de asociacin se han planteado como relaciones
existentes entre clases de distintas tambin podramos establecer relaciones de una
clase consigo misma. Estas son relaciones recursivas. La clase persona establece
relaciones recursivas para definir relaciones de parentesco, relaciones de tipo,
hermandad, paternidad, etc.
3.5.2 Creacin de una relacin de asociacin
1. Se pulsa sobre el botn de relacin de asociacin en la barrar de herramientas.
2. Se pulsa sobre la clase origen de la relacin.
3. Se arrastra el ratn y se suelta sobre la clase destino de la asociacin
1. Se hace doble clic sobre la relacin a la que se desea asignar un nombre, o se pulsa
con el botn derecho sobre ella y se selecciona la opcin Open Specification.
2. Se asigna el nombre de la relacin en la casilla Name.
3.5.5 Creacin de nombres de roles en la relacin.
1. Pulsar con el botn derecho ratn sobre una relacin entre clases, previamente
existente en el extremo de la clase donde se desea insertar el rol.
2. Se selecciona Rol Name.
3. Esto crear un nombre de rol en el extremo de la relacin y el cursor permanecer
parpadeando en su interior.
4. Con el nombre de la relacin todava seleccionado introducir el nombre correcto de la
relacin.
3.5.6 Indicadores de Multiplicidad
Aunque la multiplicidad esta definida para las clases, est define el nmero de objetos
que participan en una relacin.
La cardinalidad o multiplicidad de una relacin un UML aparece en los extremos de la
relacin con la siguiente notacin:
* Limite inferior .. Limite superior. Por ejemplo 1..6,0..6, 1..*
* Valor nico, por ejemplo, 0,2
Para indicar la multiplicidad n es decir muchos, se puede sustituir tanto el valor nico
como el lmite superior por un asterisco.
1. Se pulsa con el botn derecho del ratn sobre una relacin entre clases, previamente
existente, en el extremo de la clase donde se desea aadir la multiplicidad.
2. Se selecciona Multiplicity, en el nuevo men flotante se indica la multiplicidad.
3. Se repiten los pasos en el otro extremo de la relacin.
Supongamos que un objeto posee una relacin a un conjunto de objetos de otro tipo. Si
las bsquedas en este conjunto de objetos se hacen siempre por un valor concreto esto
implica que se debe recorrer el conjunto de objetos hasta encontrar el valor buscado. Si la
relacin estuviera cualificada por este valor, con tener la clave de bsqueda nos
permitira acceder al objeto.
Como ejemplo si tenemos un objeto Tienda, que posee una serie de clientes, estos
pueden estar cualificados por su DNI, de tal manera que con conocer su clave (DNI), nos
permite acceder al resto de sus datos (Domicilio, nombre, apellidos, etc.).
Estas clases estn implementadas en C++ por las clases map y multimap, mientras en
Java por la clase HasTable.
Si la relacin esta cualificada, la clave o claves aparecen encerradas en un rectngulo en
el extremo que le corresponda.
Para crear una relacin cualificada.
1. Se pulsa con el botn derecho del ratn sobre una relacin entre clases, previamente
existente.
2. Se selecciona New Key/Qualifier.
3. Se modifica en el men Key Qualifier Specification for name el parmetro Name,
introduciendo el nombre del parmetro.
4. Se modifica el men Key Qualifier Specification for name el parmetro Type
indicando el tipo del parmetro contenido.
5. Se pulsa sobre el Botn OK para confirma los cambios
relacin y en la segunda relacin se debe liberar el ratn dentro del tringulo de la lnea
que define la generalizacin.
4 Diagramas
4.1 Diagramas De Secuencia
Un diagrama de secuencia muestra interacciones de objetos dispuestos en secuencia de
tiempo. Se representan los objetos y las clases involucradas en el escenario y la
secuencia de mensajes intercambiados entre los objetos necesarios para desarrollar la
funcionalidad descrita en los caso de uso. Los diagramas de secuencia estn tpicamente
asociados con los casos de uso en el diseo del sistema a desarrollar.
En el UML, un objeto en un diagrama de secuencia se dibuja como un rectngulo que
contiene el nombre del objeto, subrayado. Un objeto se puede nombrar en uno de estos
tres modos: el nombre del objeto, el nombre del objeto y su clase o slo el nombre de la
clase (objeto annimo).
Se pueden especificar los nombres de objetos (por ejemplo, los nombres de las flores,
Rosa, Tulipn, etc.) o pueden ser generales (por ejemplo, una flor sin determinar). Lo
normal es que los objetos annimos se usen para representar un objeto de la clase a la
que pertenecen.
Cada objeto tiene su lnea de tiempo representada por una lnea trazada debajo del
objeto. Los mensajes entre objetos se representan por flechas desde el objeto cliente
(remitente del mensaje) al objetos servidor(destinatario del mensaje).
4.1.1 Creacin de un diagrama de secuencia
1. Se pulsa con el botn derecho del ratn sobre el caso de uso al que se quiere aadir el
diagrama de secuencia para desplegar el men contextual.
2. Se selecciona New: Sequence Diagram (diagrama nueva secuencia). Un nuevo
diagrama secuencia se aadir rbol.
3. Con el nuevo diagrama de secuencia seleccionado, se introduce el nombre del
diagrama de secuencia.
5. Se repiten los pasos del 2 al 4 para tantos objetos como tenga el diagrama de
secuencia.
6. Se pulsa en la barra de Herramientas para seleccionar el icono de mensaje de objeto
(botn marcado como una flecha).
7. Pulsa sobre la lnea de vida del objeto que enva el mensaje y arrastra la lnea del
mensaje al de actor o objeto que reciba el mensaje.
8. Mientras la lnea de mensaje est todava seleccionada, introduce el nombre del
mensaje.
9. Repite los pasos 7 al 9 para cada mensaje del diagrama.
4.1.3 Asignacin objetos en un diagrama de secuencia a las clases
1. Pulsa para seleccionar la clase a la que pertenece el objeto en el rbol.
2. Se arrastra la clase dentro del objeto en el diagrama de secuencia. Rose aadir el
nombre de la clase precedido por : al nombre del objeto. Si el objeto no tiene nombre,
el nombre ser es :nombre_clase.
un objeto sencillo, los eventos o mensajes que causan una transicin desde un estado a
otro, y las acciones que resultan de un cambio de estado.
Los diagramas de estados no se deben crear para cada clase del sistema, slo se deben
crear para las clases con un comportamiento dinmico significativo. Los diagramas de
interaccin o de secuencia muestran el comportamiento dinmico del sistema, los
diagramas de estado el comportamiento dinmico de una sola clase.
4.4.1 Creacin de diagramas de Estados
1. Se pulsa con el botn derecho sobre la clase a la que se desea agregar el diagrama de
estados y despliega el men contextual.
2. Se selecciona el men Statechar Diagram (diagrama de estado). Esto crear
automticamente y abrir el diagrama de estados.
4.4.2 Estados
Un estado es una condicin durante la vida de un objeto cuando satisface alguna
condicin, desarrolla alguna accin, o espera para un evento. El estado de un objeto
debera estar caracterizado por el valor de uno o ms de los atributos de la clase.
Adicionalmente, un estado de un objeto puede ser caracterizado por la existencia de un
enlace a otro objeto. As, los estados de un objeto se deben buscar mediante el examen
de los atributos y enlaces definidos para el objeto.
5. Se repite la misma secuencia de pasos con el icono stop. (En este caso el es un estado
final, por lo que ser un estado destino de una transicin)