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Tutorial Rational Rose 7

En este tutorial usaremos como ejemplo base una Floristera virtual.

1. Definicin del problema: Floristera virtual


En este ejemplo se pretende desarrollar una tienda de flores virtual. Para ello una
empresa decide montar una franquicia de reparto de flores y crear una pgina Web que
colocar en Internet; las floristeras se harn miembros de la franquicia y sern las
encargadas del reparto de las flores solicitadas por Internet.
Los usuarios se conectarn a la mquina Web y realizarn pedidos, (encargarn ramos de
flores) que sern enviados a otra tercera persona. Una vez que el usuario ha realizado el
pedido, la aplicacin se encargar de buscar la floristera ms cercana al domicilio del
destinatario, que se encuentre registrada en el sistema y la notificar que debe realizar
una entrega. Cuando esta floristera haya realizado la entrega entrar en el sistema y
registra la fecha y hora en que realizo la entrega. La aplicacin debe de llevar un registro
de fechas tales como fecha en la que se realiza el pedido, fecha en la que de debe
entregar, la fecha de real de la entrega, etc.
Cuando un cliente hace un pedido, se le proporciona un identificador nico para poder
seguir el estado de su pedido. El usuario puede entrar en el sistema y seguir el estado de
su pedido as como anular la entrega si an no se ha realizado.
2. Creacin de Casos de Uso
2.1 Actores
Los actores no son parte del sistema ellos representan a una persona o cosa que debe
interactuar con el sistema. Lo nico que un actor puede hacer es:
Introducir informacin al sistema

Recibir informacin del sistema.

Entrar y recibir informacin del sistema.

Los actores se deben de buscar y encontrar en la definicin del problema.


En UML, un actor es representado por un mueco de alambre como el mostrado en la
figura.

Figura 2.1 Icono de un Actor


Actores de la Floristera virtual sern:
Las Personas de desean enviar flores.

Las empresas o personas encargadas de enviar fsicamente las flores a las

personas destino del pedido.


El administrador que ser el encargado de dar de alta las Tiendas en el sistema.

El asignador, entendindose como un proceso encargado de asignar los pedidos

realizados por los clientes a la tienda que deber hacer la entrega.


Los destinatarios de los pedidos.

2.1.1 Creacin de Diagrama de Casos de Uso


Un diagrama de casos de uso es la representacin grfica que relaciona los actores con
los casos de uso y sus relaciones dentro del sistema.
Cada sistema tpicamente debe tener un diagrama de casos de uso. Dependiendo la
complejidad del sistema y el nivel de detalle que se quiera entrar el sistema puede tener
varios diagramas de casos de uso.
Comenzamos representando el comportamiento de los movimientos de las actividades de
la floristera por medio de casos de uso en Rational Rose.
-Se pincha con el botn derecho sobre la pestaa Use Case View
-Seguidamente se selecciona New, y a continuacin Use Case Diagram

Figura 2.2.1.1 Seleccin diagrama de Casos de Uso


- As tendremos creado el nuevo diagrama de casos de uso.

Figura 2.3.1.2 Obtencin diagrama de Casos de Uso


- Al cual nombraremos, en este caso, como Floristera. Y hacer doble clic encima del
diagrama para que nos muestre por pantalla el Toolbox de este diagrama, y su ventana
correspondiente.

Figura 2.4.1.3 Floristera


-Una vez abierta la ventana de Casos de uso es posible aadir casos de uso y actores
directamente en la ventana, a travs de la barra de herramientas.

Puntero de ratn normal, permite la seleccin de los elementos ya existentes en


el diagrama de casos de uso.

Aade un texto o etiqueta al diagrama de casos de uso.

Aade una nota de texto al diagrama de casos de uso. La nota puede estar
asociada al diagrama o a un elemento en particular.

Establece una relacin entre una nota de texto y un elemento. La nota y el


elemento con el que se establece la relacin deben estar previamente en el diagrama.

Aade un paquete al diagrama. Los paquetes son agrupaciones de elementos. Se


pueden definir paquetes de casos de uso, de clases de componentes, etc.

Aade un nuevo caso de uso al Diagrama.

Aade un nuevo actor al diagrama.

Establece una relacin entre un caso de uso y un actor.

Establece una relacin o dependencia entre paquetes.

Establece una generalizacin entre casos de uso o actores.

- O bien como se detalla a continuacin:

2.1.2 Creacin de Actores


1. Se pulsa con el botn derecho en la pestaa del rbol marcada como Use Case View, para
que aparezca visible el men contextual.
2. Se selecciona la opcin New Actor. Un nuevo actor llamado New Class se aadir al rbol.
3. Cuando el nombre del actor se encuentra todava seleccionado se introduce el nombre
correcto de este.

Figura 2.1.5.1 Creacin de un nuevo actor


Repetir el proceso anterior para crear los usuarios de la aplicacin

*Cliente.- Personas que desean enviar flores.

*Tienda.- Empresas o personas encargadas de enviar fsicamente las flores a las


personas destino del pedido.

*Administrador.- Persona encargada en dar de alta las Tiendas en el sistema.

*Asignador.- Proceso encargado de leer los nuevos pedidos y asignrselos a la tienda


que realizar la entrega.

Hacer notar que los destinatarios no se han considerado como actores del sistema,
aunque en la vida real sean personas fsicas, pero su papel no es relevante en la
aplicacin. Por lo tanto, no siempre cualquier persona que aparezca en la definicin de un
problema se debe considerar como actor del sistema.

Resaltar que se ha creado un actor con nombre Asignador, que sin ser una persona fsica,
sino un ente abstracto, se ha considerado como un actor del sistema, al ser de vital
importancia y tener unas tareas bien definidas (Asignar cada pedido a la floristera ms
cercana al domicilio cliente).

Figura 2.1.6.2 Vista del rbol de Casos de Uso (actores)


Documentacin de los Actores
Una vez creados los actores se debera comentar su papel en el sistema.
1. Se hace doble clic el icono de un actor.

Figura 2.1.7.3 Documentacin de actores


2. Se selecciona la pestaa de General y se introduce la documentacin asociada al
actor, en la ventana rotulada como Documentation.

Figura 2.1.8.4 Documentacin de actores II


Si la documentacin asociada al actor es demasiado extensa para introducirla en la
anterior ventana es posible aadir informacin externa al sistema en un archivo, para
ello:
1. Se hace doble clic el icono de un actor.
2. Se selecciona la pestaa Files y se pulsa en el interior de la ventana con el botn
derecho de ratn.

Figura 2.1.9.5 Documentacin de actores por medio de fichero


3. En el men contextual se selecciona Insert File.
4. Se abrir un explorador que permitir anexar un archivo.

Figura 2.1.10.5 Documentacin de actores por medio de fichero II


2.2 Casos de Uso
Definen el dilogo entre el actor y el sistema. Definen los requisitos funcionales del
Sistema. Deben de ser intuitivos y sistemticos.
En UML, un caso de uso se representa como un ovalo.

Figura 2.2 Icono de un Caso de Uso


2.2.1 Creacin de Casos de Uso.
1. Se pulsa con el botn derecho en la pestaa del rbol marcada como Use Case View,
para que aparezca visible el men contextual.
2. Se selecciona la opcin New Use Case. Un nuevo Caso de Uso llamado New Case se
aadir al rbol.

Figura 2.2.1 Creacin de un Caso de Uso


3. Con el Caso de uso aun seleccionado se introduce el nombre del caso de uso.

Figura 2.2.2 Creacin de un Caso de Uso II


Una vez creados los casos de uso del sistema se debera comentar su misin en el
sistema y su propsito funcional.
1. Se hace doble clic el icono del un actor.
2. Se selecciona la pestaa de General y entrar la documentacin asociada al actor, en la
ventana rotulada como Documentation.
Casos de uso de la Floristera virtual.
1. Mantenimiento de tienda.
Crear una nueva tienda.

Modificar una existente.

Borrar una tienda.

2. Hacer un pedido
Crear un nuevo usuario

Crear un nuevo destinatario

Confirmar el pedido.

3. Hace el seguimiento del pedido


Obtener nuevos pedidos

Concertar cita con el destinatario.

Informar de la entrega.

4. Asignar pedidos a Tiendas

Figura 2.2.3 Vista del rbol de los Casos de Uso


Cada caso de uso se puede dividir a su vez en una serie de casos de uso, llamados sus
flujos, hasta completar la mnima accin que puede realizar el sistema. En el ejemplo que
nos ocupa se pueden definir cuatro casos de uso bsicos, uno para cada actor, a su vez
cada caso de uso se puede dividir a su vez en mltiples casos.
Asociacin de documentos externos en un caso de uso.
Al igual que en los actores es posible la asignacin de documentos externos para
documentar el funcionamiento de los casos de uso.
2.3 Relacin Entre Los Casos De Uso
Debe existir una relacin entre el actor y el caso de uso. Este tipo de relacin es con
frecuencia referenciada como asociacin. La asociacin representa la comunicacin entre
el actor y los casos de uso. En UML una asociacin se representa como una lnea que une
el actor con un caso de uso. Una asociacin puede ser navegable en ambos sentidos,
aunque lo normal es que sea navegable en sentido del actor al caso de uso. El sentido de
navegabilidad esta representado por una punta de flecha en la relacin que uno el actor
con el caso de uso. Si la relacin es navegable en ambos sentidos no existe punta de
flecha en ningn sentido.
2.4 Diagramas De Casos De Uso
Una vez obtenidos los elementos necesarios para la creacin de nuestro diagrama,
simplemente tenemos que seleccionar los elementos y arrastrarlos a la ventana del
diagrama (situada a la derecha) y colocarlos.
2.4.1 Creacin de Asociaciones de comunicaciones en Rational Rose.
1. Se pulsa con el ratn en la barra de herramientas el botn marcado como una

flecha
2. Se pulsa sobre el actor inicio de la relacin y se arrastra el ratn hasta soltarlo sobre el
caso de uso objeto de la relacin.

2.5 Los Estereotipos


Un estereotipo es una extensin del vocabulario de UML que permite crear nuevos
bloques de construccin derivados a partir de los existentes, pero especficos a un
problema concreto. De esta manera se pueden definir nuevas clases a partir de las
existentes, pero con caractersticas propias de tal forma que a cada estereotipo puede
proporcionar sus propias restricciones y notaciones. Cada estereotipo puede proporcionar
su propio icono.
Los estereotipos no son especficos de los casos de uso, estos tambin se pueden aplicar
a las clases y a las relaciones, tanto a las relaciones entre clases, como a las relaciones
entre los actores y los casos de uso.
Para modificar los estereotipos
1. Se hace doble clic sobre la relacin, clase o caso de uso sobre al que se desea cambiar
el estereotipo.
2. En la pestaa General del dialogo se selecciona el estereotipo deseado de la lista
desplegable con nombre Estereotype o se introduce un nuevo valor.

2.5.1 Borrado de Elementos del Diagrama


El botn suprimir tan slo elimina los elementos del diagrama, no del proyecto en curso.
Para eliminar un elemento del proyecto se deben seguir los siguientes pasos:
1. Se pulsa con el botn derecho del ratn sobre el elemento que se desea eliminar en el
rbol de la ventana izquierda.
2. Se selecciona Delete en el men contextual.
3. Eliminar un elemento del rbol lo elimina de todos los diagramas donde se esta
utilizando, estn o no visible actualmente.
La combinacin de teclas Ctrl+D elimina el elemento actualmente seleccionado.
2.5.2 Comentarios
Si un elemento es utilizado en varios diagramas, la modificacin de los parmetros de
uno de ellos se ver reflejado en todos, independientemente del diagrama seleccionado
actualmente.

Figura 2.5.2.1 Vista del Diagrama de Casos de Uso

Tenemos la posibilidad de aadir notas con el fin de aclarar la estructura o la


participacin de algn componente el diagrama; para ello tendremos que seleccionar de
la caja de herramientas la nota, introducir el texto y colocarla donde sea necesario.

Figura 2.5.2.2 Vista del Diagrama de Casos de Uso con nota aclaratoria.

3 Creacin de Clases
3.1 Que es una clase
Se define una clase como un conjunto de Objetos que comparte una estructura y
comportamiento comn.
En UML una clase se representa mediante un rectngulo dividido en tres compartimentos
que contienen de arriba abajo las siguientes informaciones:

* El nombre de un estereotipo entre <<>>, en una lnea por debajo el nombre de la


clase por un icono que puede representar el estereotipo de la misma.

* En un segundo compartimento los atributos de la clase segn la sintaxis:


visibilidad nombre_atributo:expesin_tipo=valor_inicial
{cadena_propiedades}
visibilidad es un smbolo que puede ser:

La visibilidad puede abarcar un quinto smbolo $ que representa un atributo esttico, es


decir un atributo cuyo valor es comn a todas las instancias de la clase. Este atributo
estar a continuacin de uno de los smbolos anteriormente comentados.
La representacin de la visibilidad de las operaciones y de los atributos en modo icono o
texto se modificar activando la opcin Visibility as icons dentro de la pestaa Notacin del
men Tools-Options.
Despus de hacer esto, las clases previamente diseadas no cambiarn su visualizacin,
para mostrar los atributos u operaciones con su nueva notacin, actualizar el diagrama
pulsando las opciones de men Format AutosizeAll.
* expresin_tipo representa un tipo de datos definido al que pertenece el atributo. Los
tipos de datos tipos son int, float, char,... , aunque tambin es posible definir como tipo
de dato clases que se hayan diseado previamente.
* valor_inicial corresponde al valor inicial que el atributo adquiere de forma automtica al
ser creado el objeto.
* cadena_propiedades corresponde a un conjunto de propiedades aplicables al atributo
-En el tercer compartimento se especifican las operaciones de la clase segn la sintaxis:
Visibilidad nombre_operacin (lista_parmetros):
expresin_tipo_valor_retorno { cadena_propiedades }
* visibilidad es similar a lo definido para los atributos.
* expresin_tipo_valor_retorno representa el tipo de dato del valor devuelto por la
operacin.
* lista_parmetros es una secuencia de expresiones, separadas por comas, con la
siguientes sintaxis:
nombre_parametro:expresin_tipo=valor_por_defecto
* expresin_tipo indica el tipo de dato al que pertenece el parmetro.

* valor_por_defecto corresponde al valor que se utilizar en el caso de que la llamada a


operacin se realice sin especificar dicho parmetro.
* cadena_propiedades corresponde a un conjunto de propiedades aplicables a la
operacin.

Figura 3.1 Representacin de Unas clase


3.1.1 Creacin de una clase
1. Se pulsa con el botn derecho en la pestaa del rbol marcada como Logical View,
para que aparezca visible el men contextual.
2. Se selecciona la opcin New Class. Una nueva Clase llamada New Class se aadir al
rbol.

Figura 3.1.1 Creacin de clases


3. Con la clase todava seleccionada, se introduce el nombre correcto de la clase:
Una vez creados las nuevas clases del sistema se debera comentar su misin en el
sistema y su propsito funcional.
1. Se hace un doble clic en el icono de la clase.

2. Se selecciona la ventana de Documentacin y introduce la documentacin asociada a


la clase.

Figura 3.1.2 Documentacin de clases


3.1.2 Aadir Atributos a una Clase
1. Se pulsa con el botn derecho en la clase a la que se quiere aadir un nuevo atributo,
para que aparezca visible el men contextual.
2. Se selecciona la opcin New / Attribute. Un nuevo atributo se aadir a la clase.

Figura 3.1.2.1 Insercin de atributos de clases


3. Con el atributo todava seleccionado, se introduce el nombre correcto, tipo de dado y
valor inicial de acuerdo a lo explicado al comienzo de este captulo.

4. Para modificar la visibilidad, se hace doble click sobre el icono del atributo y se cambia
dentro de la pestaa General la visibilidad del atributo, marcando el botn que se
encuentra dentro del cuadro Export Control. En esta misma pestaa se puede cambiar el
nombre, el estereotipo, el tipo de atributo, el valor inicial, as como aadir comentarios
del significado del atributo.

Figura 3.1.2.2 Modificacin de la visibilidad


1.

En la pestaa Detail se podr modificar si el atributo es contenido por valor o por


referencia, as como si el atributo es esttico o no.

Una manera ms fcil pero ms lenta de aadir atributos es abriendo el dialogo de


especificaciones de la clase, haciendo doble clic sobre esta y pulsado sobre la pestaa
Attibutes. En esta pestaa del dialogo se pueden aadir todos los atributos necesarios as
como asignar la visibilidad, tipo de atributo y valor inicial de una manera ms visual.

Figura 3.1.2.3 Aadir nuevos atributos


3.1.3 Aadir Operaciones a una clase
1. Se pulsa con el botn derecho sobre la clase a la que se quiere aadir una nueva
Operacin, para que aparezca visible el men contextual.
2. Se selecciona la opcin New / Operation. Una nueva operacin se aadir a la clase.
3. Se modifica el nombre de la operacin, tipo de valor retornado, atributos de entrada de
parmetros y sus valores iniciales de acuerdo a lo explicado al comienzo de este captulo.
4. Para modificar la visibilidad, se hace doble click sobre de la operacin y se cambia
dentro de la pestaa General la visibilidad de la operacin, marcando el botn que se
encuentra dentro del cuadro Export Control. En esta misma pestaa se puede cambiar el
nombre, el estereotipo, el tipo de atributo retornado, as como aadir comentarios al
funcionamiento de la operacin.

Figura 3.1.3.1 Aadir nuevas operaciones


5. En la pestaa Detail se podrn modificar los atributos de entrada de la operacin, sus
tipos y valores iniciales. Para aadir nuevos parmetros de entrada o eliminar los
existentes:

* Se pulsa con el botn derecho sobre la ventana arguments.

* Se selecciona Insert en el men conextual.

* Se Modifica el nombre del argumento por defecto "argname", por el nombre deseado.

Figura 3.1.3.2 Argumentos de las operaciones.

* Se seleccionan las especificaciones del argumento y ah podemos incluir el tipo de


dato.

Figura 3.1.3.3 Argumentos de las operaciones (tipo)

Se selecciona la columna Default y se introduce el valor de entrada por defecto.

3.2 Clases Especiales


Existen dos tipos de clases, una se define como una extensin de concepto bsico de
clase y otra como una clase cuyos atributos y operaciones renen una propiedad
especial. Estos tipos de clase son:
* Clase Plantilla o patrn.
* Clase Utilidad
3.2.1 Clases Plantilla (Templates)
Las clases plantilla se basan en un principio de genericidad dentro de las distintas
tcnicas desarrollas en el campo de la ingeniera del software y se plantea como una idea
de parametrizar el desarrollo de mdulos reutilizables. La idea se basaba en la definicin
del modulo de software de forma genrica de modo que la utilizacin del mismo en un
caso concreto se realizara dando valores a los parmetros definidos a priori.
Generalmente el uso ms frecuente de las clases plantilla se realizan en la
implementacin de las llamadas clases contenedoras. Una clase contenedora tiene por
finalidad almacenar y permitir acceder a un conjunto, normalmente homogneo de
objetos bajo unas determinadas condiciones. La finalidad de la clase es por lo tanto
independiente del objeto almacenado.
Los ejemplos ms tpicos de este tipo de clases son las clases vector de Java, y vector de
las STL (Stardar Template Library) de C++.
Una clase plantilla se representa en UML en base a la representacin de una clase normal
modificada con un rectngulo situado en la esquina superior derecha con lneas
discontinua donde se indican lo parmetros de la clase separados por comas.
Para crear una clase plantilla (Template ) se deben seguir los siguientes pasos:
1. Se pulsa con el botn derecho en la pestaa del rbol marcada como Logical View,
para que aparezca visible el men contextual.
2. Se selecciona la opcin New / Class. Una nueva Clase se aadir al rbol.
3. Se hace un doble clic sobre la nueva clase, o se pulsa con el botn derecho y se
selecciona la opcin Open Specificacion.
4. Se selecciona la Pestaa General.
5. Se selecciona en la lista desplegable Type el tipo de clase ParametrizedClass y se
validan los cambios pulsado el botn Apply

Figura 3.2.1 Clases Plantilla


6. Se selecciona la pestaa Detail (detalle).
7. Se pulsa con el botn derecho en el campo de Formal Arguments (argumentos
formales) para desplegar el men.
8. Se selecciona el men Insert (insertar), que insertar un nuevo argumento con un
nombre de argname y un tipo de argtype.
9. Con el argname seleccionado, se introduce el nombre del argumento.
10. Se pulsa para seleccionar el argtype y se introduce el tipo del argumento.

Figura 3.2.2 Argumentos.


11. Se repiten los pasos del 7 al 10 para cada argumento.
12. Se pulsa el botn OK para cerrar la Specification (Especificacin).

Figura 3.2.3 Representacin de una clase Plantilla


Se pueden crear clases parametrizables directamente desde la barra de herramientas. Si
este icono no se muestra en la barra de Herramientas, se puede aadir con la opcin
Customize que aparece al pulsar con el botn derecho de sobre la barra de herramientas,
para su personalizacin.

Figura 3.2.4 Personalizacin de la barra de herramientas.

3.2.2 Clases Utilidad


Una clase utilidad aglutina un conjunto de atributos y operaciones que no son propios de
una clase especifica y son de definicin global.
Segn la especificacin de UML una clase utilidad se representa mediante el smbolo de
una clase normal con un estereotipo <<utility>> Rational Rose suministra un smbolo
especifico heredado de la notacin OMT, en el que se representa mediante una clase con
sombra.

Figura 3.2.2.1 Representacin de una clase Utilidad

Para crear una clase utilidad, se deben seguir los siguientes pasos:
1. Se pulsa con el botn derecho en la pestaa del rbol marcada como Logical View,
para que aparezca visible el men contextual.
2. Se selecciona la opcin New / Class. Una nueva Clase se aadir al rbol.
3. Se hace doble clic sobre la nueva clase, o pulsar con le botn derecho y seleccionar la
opcin Open Specificacion.
4. Se selecciona la Pestaa General.
5. Se selecciona en la lista desplegable Type el tipo de clase ClassUtility.

Figura 3.2.2.2 Representacin de una clase Utilidad II


6. Se pulsa el botn OK para cerrar la Specification (Especificacin).
Tenemos la oportunidad de crear las Clases Utilidad directamente, haciendo clic con el
botn derecho del ratn en Logical View -->New -->Class Utility

Figura 3.2.2.3 Representacin de una clase Utilidad III


3.3 Los Paquetes
Si un sistema contiene slo unas pocas clases, estas se pueden manejar fcilmente. La
mayora de los sistemas estn compuestos de muchas clases, y se necesita un
mecanismo para agruparlas y facilitar su uso, mantenimiento reutilizacin. Aqu es donde
se usa el concepto de paquete. Un paquete en la vista lgica (Logical View) de un modelo
es una coleccin de paquetes y/o clases relacionados. Un paquete se crea por el
agrupamiento de clases u otros paquetes. Un paquete se puede ver desde el nivel ms
alto del modelo o se puede entrar en l para observar en ms detalle su contenido.
Cada paquete contiene una interface que es implementado por sus clases pblicas. Estas
clases, se encargan de la comunicacin con los otros paquetes. El resto de las clases de
un paquete son clases de implementacin y generalmente privadas, por lo que no se
comunican con las clases de otros paquetes.
Si el sistema es complejo, los paquetes se crearan en la Fase de implementacin para
facilitar el desarrollo. Para sistemas ms simples, las clases que se encuentran en el
anlisis se suelen agrupar en un paquete. En los procesos de anlisis y diseo, el
concepto de un paquete se usa para agrupar las clases que son necesarias para llevar a
cabo las decisiones arquitectnicas hechas en el sistema.
En el UML, los paquetes son representados como carpetas (Folders).

Figura 3.3 Representacin de una clase Utilidad


3.3.1 Creacin de paquetes
1. Se pulsar con el botn derecho en el rbol de la ventana izquierda.
2. En el men emergente se selecciona New Package (nuevo paquete).

Figura 3.3.1 Representacin de una clase Utilidad (Paquete)


3. Mientras el paquete est todava seleccionado, se introduce el nombre del paquete.
Al introducir el nuevo paquete se deberan recolocar las clases previamente creadas en el
modelo.
3.3.2 Recolocado de Clases
1. Se pulsa con el botn derecho sobre la clase a recolocar.
2. Se arrastra la clase al paquete deseado.
3. Se repiten los pasos para cada una de las clases que se desea recolocar.
3.4 Diagramas de clases
Segn vamos aadiendo clases al modelo, la presentacin de las clases no es suficiente,
debido a que necesitamos tener una visin global de todas ellas y de sus relaciones entre

si. Los diagramas de clases se crean para tener una imagen de algunas o todas las clases
del modelo.
El diagrama de clases principal en la vista lgica del modelo es tpicamente un dibujo con
los paquetes del sistema. Cada paquete contendr sus diagramas de clases. El cual
tambin mostrar las clases del sistema.
3.4.1 Creacin de un diagrama de Clases
1. Para crear el diagrama principal del sistema, se pulsa sobre el smbolo nombrado como
Main dentro del la carpeta Logical View en el rbol de la ventana izquierda.
2. Se pulsa sobre una de las clases previamente creadas y se arrastra a la ventana
derecha.
3. Se repite este ltimo paso para todas las clases.
Una vez abierta la ventana del diagrama de Clases es posible aadir nuevas clases
directamente en la ventana, a travs de la barra de herramientas.

Puntero de ratn normal, permite la seleccin de los elementos ya existentes en


el diagrama de casos de uso.

Aade un texto o etiqueta al diagrama de Clases.

Aade una nota de texto al diagrama de clases. La nota puede estar asociada al
diagrama o a un elemento en particular.

Establece una relacin entre una nota de texto y un elemento. La nota y el


elemento con el que se establece la relacin deben estar previamente en el diagrama.

Aade una clase de tipo interface al diagrama.

Aade un clase al diagrama.

Aade una asociacin unidireccional entre dos clases.

Establece una asociacin entre una relacin y una clase (por lo que crea una
clase relacin).

Aade un paquete al diagrama. Los paquetes son agrupaciones de objetos, se


pueden definir paquete de casos de uso, de clases de componentes, etc.

Establece una relacin o dependencia entre paquetes.

Establece una generalizacin entre dos clases.

3.5 Relaciones entre clases


Del mismo modo que los objetos colaboran entre si a travs de una conexin establecida
en las relaciones de enlace o agregacin podemos establecer relaciones entras las clases
que nos permitan definir un jerarqua dentro del modelo.
En UML se han establecido los siguientes tres tipos bsicos de relaciones entre clases:
* Asociacin.
* Herencia o Generalizacin.
* Dependencia.
Basados en estos tres tipos bsicos se derivan dos mas:
* Agregacin, es una especializacin de la relacin de asociacin.
* Instanciacin es una especializacin de la relacin de dependencia.
3.5.1 Relacin de asociacin
La relacin de asociacin establece la existencia de una dependencia ente dos clases sin
establecer una direccionabilidad en la misma. Generalmente se produce una cierta
dualidad en la relacin. Supongamos que nuestra empresa en la encargada de
suministrar las flores a todas la floristeras de la cadena, por lo tanto cada vez que se
hace un pedido, podemos establecer una relacin con el nombre de Suministro. Desde el
punto de vista del suministrador la floristera tiene el rol de cliente, mientras que desde el
punto de vista de la floristera el suministrador tiene el papel de proveedor o servidor.
En base a esta dualidad entre los elementos de una asociacin se pueden nombrar.
* La relacin en s.

* Los extremos de la asociacin, lo que se denomina papel o rol, cada extremo tiene un
rol.
La importancia de la relacin en una asociacin lleva incluso a crear una clase asociada lo
que se denomina una clase asociacin, nuestro ejemplo se puede crear una clase
asociacin que reuniera el conjunto de facturas pendientes de pago por una floristera.
Volviendo a los extremos de la asociacin es necesario que definamos un nuevo
concepto, la cardinalidad de la asociacin. Esta parte de la orientacin a objetos a sido
heredada del modelo entidad relacin. Hasta ahora hemos hablado de asociaciones uno a
uno, es decir por cada objeto de un extremo esta asociado a uno del otro. Pero pueden
existir combinaciones bsicas:
* Uno a uno
* Uno a muchos
* Muchos a muchos
Volviendo al ejemplo anterior el proveedor puede suministrar flores a muchas floristeras.
Por lo que se establece una relacin de uno a muchos. Si en el sistema existiesen varios
suministradores, estos podran tambin suministrar flores a todas las floristeras, por lo
que estas podran tener varios suministradores, en consecuencia se establecera una
relacin de muchos a muchos entre la clase floristera y la clase suministrador.
A parte de la cardinalidad o multiplicidad del rol de una asociacin se puede completar la
informacin asociada al rol con informacin adicional, estas son condiciones o
restricciones adicionales como por ejemplo en una asociacin de uno a muchos podemos
decir si el conjunto de objetos son ordenados o no.
Cuando la relacin de asociacin la tenemos determinada de una forma unvoca un valor
a uno o a un conjunto de valores del extremo de cardinalidad mayor que uno podemos
hablar de una relacin cualificada.
Indicar que aunque las relaciones de asociacin se han planteado como relaciones
existentes entre clases de distintas tambin podramos establecer relaciones de una
clase consigo misma. Estas son relaciones recursivas. La clase persona establece
relaciones recursivas para definir relaciones de parentesco, relaciones de tipo,
hermandad, paternidad, etc.
3.5.2 Creacin de una relacin de asociacin
1. Se pulsa sobre el botn de relacin de asociacin en la barrar de herramientas.
2. Se pulsa sobre la clase origen de la relacin.
3. Se arrastra el ratn y se suelta sobre la clase destino de la asociacin

Figura 3.2 Representacin de una Asociacin


3.5.3 Creacin de Una relacin de Agregacin
Una relacin de agregacin es una relacin cualificada en la cual uno de los objetos es
parte integrante de otro objeto y sin el cual este no puede existir. Supongamos que
nuestro negocio es de reparacin de vehculos, nosotros al referirnos al objeto motor que
siempre estar integrado en un coche y nunca podr existir un objeto motor sin su objeto
contenedor, en este caso un coche. Si por el contrario, furamos una fabrica de coches,
todas las piezas del coche serian objetos independientes que pueden combinarse para
formar otro objeto, pero que pueden existir libremente, cuando estn en el almacn en
espera de ser montadas.
En UML la relacin de agregacin es representada como un diamante en el lado de la
clase contenedora.
Para crear una clase de agregacin se deben seguir los siguientes pasos.
1. Se pulsa con el botn derecho del ratn sobre una relacin entre clases, previamente
existente en el extremo ms prximo a la clase donde se desea insertar el diamante (la
clase contenedora).
2. Se selecciona Agragate en el men contextual.
Un refinamiento de la asociacin de agregacin, se refiere a si el objeto esta contenido
por valor o por referencia. Si esta contenido por valor, implica una propiedad en exclusiva
del objeto contenedor, mientras que si es por referencia, el objeto contenido puede estar
compartido por varias clases contenedores.
Una relacin de agregacin por valor se representa con el diamante relleno, mientras que
si es por referencia, el diamante no estar relleno.

Figura 3.5.3 Representacin de una Agregacin por referencia


3.5.4 Aadir un nombre a una relacin

1. Se hace doble clic sobre la relacin a la que se desea asignar un nombre, o se pulsa
con el botn derecho sobre ella y se selecciona la opcin Open Specification.
2. Se asigna el nombre de la relacin en la casilla Name.
3.5.5 Creacin de nombres de roles en la relacin.
1. Pulsar con el botn derecho ratn sobre una relacin entre clases, previamente
existente en el extremo de la clase donde se desea insertar el rol.
2. Se selecciona Rol Name.
3. Esto crear un nombre de rol en el extremo de la relacin y el cursor permanecer
parpadeando en su interior.
4. Con el nombre de la relacin todava seleccionado introducir el nombre correcto de la
relacin.
3.5.6 Indicadores de Multiplicidad
Aunque la multiplicidad esta definida para las clases, est define el nmero de objetos
que participan en una relacin.
La cardinalidad o multiplicidad de una relacin un UML aparece en los extremos de la
relacin con la siguiente notacin:
* Limite inferior .. Limite superior. Por ejemplo 1..6,0..6, 1..*
* Valor nico, por ejemplo, 0,2
Para indicar la multiplicidad n es decir muchos, se puede sustituir tanto el valor nico
como el lmite superior por un asterisco.
1. Se pulsa con el botn derecho del ratn sobre una relacin entre clases, previamente
existente, en el extremo de la clase donde se desea aadir la multiplicidad.
2. Se selecciona Multiplicity, en el nuevo men flotante se indica la multiplicidad.
3. Se repiten los pasos en el otro extremo de la relacin.

Figura 3.5.6. Nombre, roles y Cardinalidad de la Relacin


3.5.7 Relaciones Recursivas
1. Se selecciona el icono de relacin de asociacin en la barra de herramientas.

2. Se pulsa sobre la clase a la que se va aadir la relacin recursiva y se arrastra el ratn


liberndolo fuera de la clase.
3. Se vuelve a pulsar con el ratn en el interior de la clase donde se desea crear la
relacin recursiva.

Figura 3.5.7 Cardinalidad y Relacin Recursiva


3.5.8 Navegabilidad de las Relaciones
Una relacin recursiva es el ejemplo mas tpico de una lista de objetos, de tal manera que
el primer objeto tendr una referencia al segundo y este al tercero y as sucesivamente
hasta el final de la lista. Las listas suelen ser simplemente enlazadas o doblemente
enlazadas, de manera que la navegabilidad se pueda realizar en uno o en otro sentido.
La navegabilidad se representa en UML como una punta de flecha en sentido de la clase
que pose la
referencia a la otra. Si las dos clases poseen una referencia entre si, en vez de aparecer
una punta de flecha en cada extremo, como se poda esperar, ningn extremo de la
relacin mostrar punta de flecha.
Para cambiar la navegabilidad a una relacin se debe seguir la siguiente secuencia de
pasos:
1. Se pulsa con el botn derecho del ratn sobre una relacin entre clases, previamente
existente en el extremo de la clase donde se desea modificar la navegabilidad.
2. Pulsar sobre Navigable. Si la relacin es Navegable estar marcada por el smbolo, en
caso contrario no aparecer ningn smbolo).
3.5.9 Relaciones cualificadas
Las relaciones cualificadas son aquellas que utilizan una clave de bsqueda del objeto en
el lado de la multiplicidad muchos de una asociacin: El objeto fuente junto con su
valor cualificador se relacionan con slo un objeto destino. (O conjunto de objetos
destino).

Supongamos que un objeto posee una relacin a un conjunto de objetos de otro tipo. Si
las bsquedas en este conjunto de objetos se hacen siempre por un valor concreto esto
implica que se debe recorrer el conjunto de objetos hasta encontrar el valor buscado. Si la
relacin estuviera cualificada por este valor, con tener la clave de bsqueda nos
permitira acceder al objeto.
Como ejemplo si tenemos un objeto Tienda, que posee una serie de clientes, estos
pueden estar cualificados por su DNI, de tal manera que con conocer su clave (DNI), nos
permite acceder al resto de sus datos (Domicilio, nombre, apellidos, etc.).
Estas clases estn implementadas en C++ por las clases map y multimap, mientras en
Java por la clase HasTable.
Si la relacin esta cualificada, la clave o claves aparecen encerradas en un rectngulo en
el extremo que le corresponda.
Para crear una relacin cualificada.
1. Se pulsa con el botn derecho del ratn sobre una relacin entre clases, previamente
existente.
2. Se selecciona New Key/Qualifier.
3. Se modifica en el men Key Qualifier Specification for name el parmetro Name,
introduciendo el nombre del parmetro.
4. Se modifica el men Key Qualifier Specification for name el parmetro Type
indicando el tipo del parmetro contenido.
5. Se pulsa sobre el Botn OK para confirma los cambios

Figura 3.5.9 Relacin Cualificada


3.5.10 Clases Asociacin
Las clases asociacin permiten modelar una asociacin como una clase que define las
propiedades de la asociacin. La clase asociacin define atributos descriptivos de la
asociacin de las clases que no pueden asignarse a una de las clases de forma aislada.
Representa con claridad el concepto de instancia de asociacin (Enlace).
Para crear una clase asociacin se deben seguir los siguientes pasos:
1. Se aade al diagrama de clases la nueva clase asociacin, como una clase normal.

2. Se selecciona en la barra de herramientas el botn con una lnea slida horizontal y


una lnea en diagonal a trazas
3. Se pulsa con el botn derecho del ratn sobre una relacin entre clases, previamente
existente.
4. Se arrastra el puntero del ratn y se libera sobre la clase relacin.

Figura 3.5.10 Creacin de una Clase Asociacin


3.5.11 Generalizacin (Herencia)
La generalizacin es relacin entre un elemento general (Llamado superclase o Clase
Padre) y un caso mas especifico de este elemento (Llamado clase hijo). La generalizacin
es con frecuencia llamada Herencia. La generalizacin significa que los objetos hijos se
pueden emplear en cualquier lugar donde se pueda emplear el padre, pero no a la
inversa, ya que los objetos hijos ofrecen ms informacin que los padres. Los objetos
hijos heredan los atributos y mtodos de su clase padre, a la que aade los propios, por
eso se puede utilizar en el lugar de su clase padre pero no a la inversa. Una operacin de
una clase hija con el mismo nombre que en la clase padre redefine la operacin del
padre, esto se conoce como polimorfismo.
Para crear una relacin de asociacin se deben seguir los siguientes pasos:
1. Se pulsa con el ratn sobre el botn que representa un flecha con la punta con un
tringulo cerrado.
2. Se pulsa sobre la clase que es un caso particular de la clase mas general.
3. Se arrastra el ratn y se suelta sobre la clase general.
Para hacer que dos clases hereden de una misma clase padre y slo se muestre una lnea
de relacin hacia la clase padre, (como en el siguiente dibujo) se debe crear primero una

relacin y en la segunda relacin se debe liberar el ratn dentro del tringulo de la lnea
que define la generalizacin.

Figura 3.5.11 Representacin de una generalizacin

4 Diagramas
4.1 Diagramas De Secuencia
Un diagrama de secuencia muestra interacciones de objetos dispuestos en secuencia de
tiempo. Se representan los objetos y las clases involucradas en el escenario y la
secuencia de mensajes intercambiados entre los objetos necesarios para desarrollar la
funcionalidad descrita en los caso de uso. Los diagramas de secuencia estn tpicamente
asociados con los casos de uso en el diseo del sistema a desarrollar.
En el UML, un objeto en un diagrama de secuencia se dibuja como un rectngulo que
contiene el nombre del objeto, subrayado. Un objeto se puede nombrar en uno de estos
tres modos: el nombre del objeto, el nombre del objeto y su clase o slo el nombre de la
clase (objeto annimo).
Se pueden especificar los nombres de objetos (por ejemplo, los nombres de las flores,
Rosa, Tulipn, etc.) o pueden ser generales (por ejemplo, una flor sin determinar). Lo
normal es que los objetos annimos se usen para representar un objeto de la clase a la
que pertenecen.

Cada objeto tiene su lnea de tiempo representada por una lnea trazada debajo del
objeto. Los mensajes entre objetos se representan por flechas desde el objeto cliente
(remitente del mensaje) al objetos servidor(destinatario del mensaje).
4.1.1 Creacin de un diagrama de secuencia
1. Se pulsa con el botn derecho del ratn sobre el caso de uso al que se quiere aadir el
diagrama de secuencia para desplegar el men contextual.
2. Se selecciona New: Sequence Diagram (diagrama nueva secuencia). Un nuevo
diagrama secuencia se aadir rbol.
3. Con el nuevo diagrama de secuencia seleccionado, se introduce el nombre del
diagrama de secuencia.

Figura 4.1.1Creacin de un diagrama de Secuencia


4.1.2 Creacin de objetos y mensajes en el diagrama de secuencia
1.Se hace doble clic en el icono del diagrama de secuencia del rbol de la ventana
izquierda para abrir el diagrama.
2. Se pulsa sobre el icono de un nuevo objeto en la barra de herramientas.
3. Se pulsa sobre en la ventana el diagrama para colocar el nuevo objeto.
4. Mientras el objeto est todava seleccionado se introduce el nombre del objeto.

5. Se repiten los pasos del 2 al 4 para tantos objetos como tenga el diagrama de
secuencia.
6. Se pulsa en la barra de Herramientas para seleccionar el icono de mensaje de objeto
(botn marcado como una flecha).
7. Pulsa sobre la lnea de vida del objeto que enva el mensaje y arrastra la lnea del
mensaje al de actor o objeto que reciba el mensaje.
8. Mientras la lnea de mensaje est todava seleccionada, introduce el nombre del
mensaje.
9. Repite los pasos 7 al 9 para cada mensaje del diagrama.
4.1.3 Asignacin objetos en un diagrama de secuencia a las clases
1. Pulsa para seleccionar la clase a la que pertenece el objeto en el rbol.
2. Se arrastra la clase dentro del objeto en el diagrama de secuencia. Rose aadir el
nombre de la clase precedido por : al nombre del objeto. Si el objeto no tiene nombre,
el nombre ser es :nombre_clase.

Figura 4.1.3 Representacin de un Diagrama de Secuencia


4.1.4 Diagramas De Secuencias y Clases Interfaz
Las clases de interfaz se aaden a los diagramas de secuencia para mostrar la
interaccin con el usuario o con otro sistema. En las primeras fases del anlisis, el

propsito de mostrar las clases de interfaz en un diagrama de secuencia es para capturar


y documentar los requerimientos de las interfaces, no para mostrar como la interface se
va a implementar. Los mensajes desde el actor a la clase interfaz junto con su
informacin a intercambiar depender de la forma de implementacin elegida para el
desarrollo.
4.1.5 Complejidad y Diagramas De Secuencia
Los diagramas de secuencia deben de ser simples, es ms fcil ver los objetos, las
interacciones y los mensajes entre objetos y su funcionalidad obtenida de los casos de
uso.
En los diagrama de secuencia no se suele representar la lgica condicional (toda la lgica
if, then, else que existe en el mundo real). Si la lgica es simple, (que represente slo
unos pocos mensajes) , se puede aadir al diagrama mediante notas o aclaraciones para
informar de las elecciones hechas, si por el contrario la lgica es muy complicada o
involucra a muchos mensajes, se deben dibujar varios diagramas separados para cada
una de las condiciones, de forma que los diagramas sigan siendo simples.
4.2 Diagramas De Colaboracin
Un diagrama de colaboracin es un camino alternativo para mostrar un escenario de un
caso de uso. Este tipo de diagrama muestra las interacciones de objetos organizadas
alrededor de otros objetos y sus enlaces entre s. Un diagrama de colaboracin contiene:
* Objetos dibujados como rectngulos.
* Enlaces entre objetos mostrados como lneas de conexin de los objetos unidos.
* Mensajes mostrados como texto y una flecha que apunta desde el cliente al
suministrador.
4.2.1 Creacin de diagramas de colaboracin desde los diagramas de secuencia
1. Se hace doble clic en el diagrama de secuencia para abrir la ventana.
2. Se elige pulsa la Opcin de Menu Browse / Create Collaboration Diagram (crear
diagrama de colaboracin) o se presiona F5.
3. Esto crear un nuevo diagrama de colaboracin con los objetos existentes en el
diagrama de secuencia. Se colocan los objetos en el diagrama.
4. Se aaden nuevos objetos y mensajes en el diagrama, tantos como sean necesarios.
Los diagramas de colaboracin se pueden crear tambin desde el principio. En este caso,
el diagrama de secuencia se ha creado a partir del diagrama de colaboracin. Para crear
un diagrama de colaboracin desde el principio:
1. Se pulsa con el botn derecho del ratn sobre el Caso de uso al que se quiera asociar
el diagrama de colaboracin para que se abra el men contextual

2. Se selecciona la opcin New / Collaboration Diagram (crear diagrama de


colaboracin ).
3. Se hace doble clic en el diagrama colaboracin para abrir la ventana.
4. Se aaden nuevos objetos y mensajes en el diagrama, tantos como sean necesarios.

Figura 4.2.1 Representacin de un Diagrama de Colaboracin


4.3 Por qu hay dos tipos de Diagramas Diferentes?
Los diagramas de secuencia dan de un vistazo la secuencia de acciones que transcurre
en el tiempo, qu pasa primero, que pasa despus. Los clientes pueden leer fcilmente y
entender este tipo de diagramas. Los diagramas de colaboracin tienden a dar una visin
mayor de la colaboracin entre los objetos, los enlaces y relaciones entre estos.
4.4 Comportamiento Dinmico (Diagramas De Estado)
Los diagramas de casos de uso describen el comportamiento de los sistemas; esto es, la
interaccin entre objetos en el sistema. Algunas veces es necesario representar el
comportamiento en el interior del objeto. Un diagrama de estados muestra los estados de

un objeto sencillo, los eventos o mensajes que causan una transicin desde un estado a
otro, y las acciones que resultan de un cambio de estado.
Los diagramas de estados no se deben crear para cada clase del sistema, slo se deben
crear para las clases con un comportamiento dinmico significativo. Los diagramas de
interaccin o de secuencia muestran el comportamiento dinmico del sistema, los
diagramas de estado el comportamiento dinmico de una sola clase.
4.4.1 Creacin de diagramas de Estados
1. Se pulsa con el botn derecho sobre la clase a la que se desea agregar el diagrama de
estados y despliega el men contextual.
2. Se selecciona el men Statechar Diagram (diagrama de estado). Esto crear
automticamente y abrir el diagrama de estados.
4.4.2 Estados
Un estado es una condicin durante la vida de un objeto cuando satisface alguna
condicin, desarrolla alguna accin, o espera para un evento. El estado de un objeto
debera estar caracterizado por el valor de uno o ms de los atributos de la clase.
Adicionalmente, un estado de un objeto puede ser caracterizado por la existencia de un
enlace a otro objeto. As, los estados de un objeto se deben buscar mediante el examen
de los atributos y enlaces definidos para el objeto.

Figura 4.2.2 Representacin de un Estado


Un diagrama de transicin de estados abarca todos los mensajes que un objeto puede
enviar y recibir. El intervalo entre dos mensajes enviados por un objeto representa un
estado. Por esto, los diagramas de secuencia se deben estudiar para descubrir los
estados en los que puede estar un objeto.
4.4.2.1 Creacin de estados
1. Se pulsa para seleccionar un estado de la barra de herramientas
2. Se pulsa sobre el diagrama de estados donde se desea colocar el estado.
3. Con el estado todava seleccionado, se introduce el nombre del estado.
4.4.2.2 Transiciones De Estado

Una transicin de estado representa un cambio desde un estado original a un estado


posterior (este podra ser el mismo que el estado original). Las transiciones de estado
suelen ser provocadas por Acciones.
Hay dos maneras para que se produzca una transicin de estado; automtico y no
automtico. Una transicin de estado automtica ocurre cuando la actividad de un estado
se completa ( El evento no tiene un nombre asociado a la transicin de estado). Una
transicin de estado no automtica es causada por la llegada de un evento (desde otro
objeto o desde fuera del sistema). Ambos tipos de transiciones de estado se consideran
que transcurren en un tiempo cero y no se pueden interrumpir (Operacin Atmica). Una
transicin de estado se representa por una flecha que apunta desde el estado original al
estado sucesor.
3.1.2 Creacin de transiciones de estado
1. Se pulsa con el ratn sobre la barra de herramientas para seleccionar el icono de
transicin ( un flecha).
2. Se pulsa con el ratn sobre el estado origen de la transicin.
3. Arrastra el ratn hasta el estado final de la transicin.
4. Si la transicin de estado se produce por la llegada de un evento, se introduce el
nombre del evento mientras la flecha de transicin de estado est todava seleccionada.
4.4.2.3 Estados Especiales
Hay dos tipos de estados especiales que se pueden aadir a un diagrama de transicin
de estado. El primero es un estado de Inicio (start state). Cada diagrama debe tener uno
y slo un estado de Inicio que debe ser un estado estable cuando se crea el objeto. La
notacin UML para un estado de inicio es un circulo pequeo relleno negro. El segundo
estado especial es un estado de parada (stop state). La notacin UML para un estado de
parada es un ojo de buey.

Figura 4.4.2.3 Representacin de los Estados de Inicio y Parada


4.4.2.4 Creacin estados de inicio (start) y parada (Stop)
1. Se pulsa con el ratn sobre el icono start (inicio) de la barra de herramientas.
2. Se pulsa con el ratn sobre diagrama estados para dibujar el icono start.
3. Se pulsa con el ratn sobre el icono de transicin de estados de las herramientas (Una
flecha).
4. Pulsa en el icono start (inicio) y arrastra la flecha al estado deseado.

5. Se repite la misma secuencia de pasos con el icono stop. (En este caso el es un estado
final, por lo que ser un estado destino de una transicin)

Figura 4.4.2.4 Representacin del Diagrama de Estados de un Pedido


4.4.3 Detalles De La Transicin De Estados
Una transicin de estado podra tener una accin y/o una condicin de aviso asociada a
ella y sera tambin un disparador o evento. Una accin es el comportamiento que se
produce cuando sucede un cambio de estado. Un evento es un mensaje que se enva a
otro objeto en el sistema. Una condicin de alerta es una expresin booleana de valores
atribuidos que permite la transicin de estado slo si la condicin es cierta. Ambas,
acciones y alertas son comportamientos del objeto y se suelen convertir en operaciones.
A menudo estas operaciones son privadas (slo se pueden usar por el propio objeto).
Para introducir detalles a una transicin de estado se deben seguir los siguientes pasos:
1. Se pulsa con el botn derecho sobre la flecha de transicin de estado para desplegar el
men flotante.

2. Se selecciona la opcin Specification (especificacin).


3. Se selecciona la pestaa Detail (detalle).
4. Se introduce la accin, aviso y/o evento a enviar.
5. Se pulsar el botn OK para cerrar la especificacin.
4.4.4 Detalles Del Estado
Las acciones que acompaan todas las transiciones de un estado a otro se deben colocar
como una accin entrante en el estado. As mismo, las acciones que producen una
transicin fuera del estado se deberan representar como acciones de salida. El
comportamiento que ocurre dentro del estado se llama actividad. La actividad de un
estado comienza cuando se produce el evento que da origen a la transicin al estado y
finaliza al producirse un nuevo evento que produce el cambio de estado. El
comportamiento de una actividad debera ser una accin simple o enviar un evento a otro
objeto. Igual que las acciones y alertas este es comportamiento es tpico de las
operaciones de un objeto.
4.4.5 Creacin de acciones entrantes, acciones salientes y actividades
1. Se pulsa con el botn derecho en el estado para desplegar el men contextual.
2. Se selecciona la opcin de men Specification (especificacin).
3. Se selecciona la pestaa Detail (detalle).
4. Se pulsa con el botn en el campo (Action) para hacer visible el men contextual.
5 .Se selecciona el men Insert (insertar). Este crear una accin llamada entry (entrada).
6. Se hace doble clic en entry para hacer visible la especificacin de la accin ( Action
Specification ).
7. Se selecciona el tipo de accin (simple o enviar evento).
8. Se introduce la informacin de la accin o del evento a enviar.
9. Se selecciona cuando la accin debe ocurrir.
10. Se pulsa el botn OK para cerrar la Especificacin de accin.
11. Se pulsa el botn OK para cerrar la Especificacin de estado.
https://www.google.com.pe/webhp?sourceid=chrome-instant&ion=1&espv=2&ie=UTF8#q=diagrama+para+asociaciones

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