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CINEMA DE ANIMAO: UMA PROPOSTA

DE TRABALHO PARA O ENSINO FUNDAMENTAL

Curitiba
2011

Andra Lopes de Oliveira Penteado

CINEMA DE ANIMAO: UMA PROPOSTA


DE TRABALHO PARA O ENSINO FUNDAMENTAL

Monografia apresentada ao Programa de Ps


Graduao em Ensino das Artes Visuais: Prticas
Pedaggicas e Linguagens Contemporneas da
Faculdade de Cincias Humanas, Letras e Arte da
Universidade Tuiuti do Paran, como requisito
parcial para obteno do ttulo de Especialista.
Orientador Prof. Ms. Ana Flvia Merino Lesnovski.

Curitiba
2011

TERMO DE APROVAO
Andra Lopes de Oliveira Penteado

CINEMA DE ANIMAO: UMA PROPOSTA


DE TRABALHO PARA O ENSINO FUNDAMENTAL
Essa monografia foi julgada e aprovada para obteno do ttulo de Especialista no curso
Ensino das Artes Visuais: Prticas Pedaggicas e Linguagens Contemporneas da Universidade
Tuiuti do Paran.

Curitiba, 14 de maro de 2011.

___________________________________________________
Prof. Ms. Renato Torres
Coordenador do Curso de Ps-Graduao
Ensino das Artes Visuais: Prticas Pedaggicas e Linguagens Contemporneas
Universidade Tuiuti do Paran.

Orientador: ___________________________________________________
Prof. Ms. Ana Flvia Merino Lesnovski
Faculdade de Cincias Humanas, Letras e Artes
Universidade Tuiuti do Paran

Dedico esse trabalho ao Fbio,


por ter me proporcionado essa experincia,
pelo apoio, incentivo e amor.

Ao Prof. Ms. Renato Torres, Coordenador do Programa de Especializao em


Ensino das Artes Visuais, pela presteza e ateno;
Prof. Ms. Ana Flvia Merino Lesnovski, pela delicadeza
e objetividade na orientao;
Aos meus pais, irmos, cunhadas e sobrinho pelo apoio, incentivo e
compreenso nas ausncias.
s amigas Juliana Cararo e Adriana Stadnik, grandes incentivadoras.
Muito obrigada.

RESUMO

Estudo desenvolvido sobre a possibilidade da utilizao do cinema como


ferramenta prtica na arte educao. Este estudo tem como objetivos: pesquisar
como o cinema trabalho na escola, o uso da tecnologia no ensino, verificar a
possibilidade da educao do olhar e apresentar uma proposta de trabalho para
ensino mdio (8 e 9 sries).
Atravs de uma reviso bibliogrfica foi possvel ter um panorama do uso do
cinema como ferramenta pedaggica nas escolas, da educao do olhar, bem
como subsdios tcnicos e tericos sobre cinema e cinema de animao para a
elaborao de propostas de trabalho.
Palavras chave: ensino das artes, cinema, animao, educao do olhar.

LISTA DE FIGURAS

FIGURA 01 LANTERNA MGICA.......................................................................... 31


FIGURA 02 TAUMATOSCPIO............................................................................ 32
FIGURA 03 FENAQUISTISCPIO........................................................................ 32
FIGURA 04 ESTROBOSCPIO............................................................................ 33
FIGURA 05 ZOOROSCPIO................................................................................. 33
FIGURA 06 - FLIPBOOK........................................................................................... 34
FIGURA 07 PRAXINOSCPIO.............................................................................. 34
FIGURA 08 REYNAUD E SEU TEATRO TICO................................................... 35

SUMRIO
1. INTRODUO...................................................................................................... 10
2. CINEMA, ARTE E EDUCAO............................................................................10
2.1 PERCEPO PARA O UDIO VISUAL: FORMAO DO OLHAR....................16
3. ENSINANDO COM ANIMAO........................................................................... 22
4. CINEMA DE ANIMAO...................................................................................... 30
4.1 TCNICAS DO CINEMA DE ANIMAO........................................................... 38
4.2 ELEMENTOS DA LINGUAGEM DO CINEMA DE ANIMAO.......................... 43
5. PROPOSTAS DE AO PEDAGGICA............................................................. 46
5.1 PROPOSTA 01: PRTICA INTRODUTRIA...................................................... 46
5.2 PROPOSTA 02.................................................................................................... 48
6. CONSIDERAES FINAIS.................................................................................. 50
7. REFERNCIAS..................................................................................................... 52

10

1. INTRODUO
Esta pesquisa busca investigar o uso do cinema como ferramenta
pedaggica na arte educao e verificar a possibilidade de alfabetizar o olhar dos
alunos

para

compreender

criticamente

produo

cultural.

Alm

disso,

considerando que hoje as tecnologias so de grande atrativo para os jovens, esse


estudo ir propor algumas possibilidades para do uso dessas tecnologias aliadas ao
cinema para o ensino da arte na 8 e 9 sries do ensino fundamental.
A principal motivao para essa pesquisa foi a grande paixo pelo cinema e
pela tecnologia. Atrair a ateno dos jovens para o estudo, sobretudo o estudo da
arte, est cada vez mais complicado. Competir com tecnologias que surgem a todo
instante e esto ao alcance de todos uma tarefa muito difcil. Cabe escola estar
preparada para ter a tecnologia como aliada educao.

2. CINEMA, ARTE E EDUCAO


Brasil, incio do sculo XX, desde essa poca o cinema j era considerado
como um apoio eficiente na educao. Mas o uso nas escolas ficava impossibilitado,
pois era difcil ter acesso aos equipamentos. (FARIA, 2009, p. 2)
Segundo Faria (2009), foi no ano se 1929 que os primeiros filmes educativos
chegaram s escolas do Rio de Janeiro. Anos mais tarde em 1936, foi criado pelo
governo federal o INCE Instituto Nacional de Cinema Educativo, com a finalidade
de produo e difuso de documentrios educativos para as escolas. (FARIA, 2009,
p. 2)
No mesmo ano de 1936, Walter Benjamin (1955) publica seu ensaio A obra
de arte na era da reprodutibilidade tcnica, onde fez uma anlise sobre as

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mudanas geradas no mundo das artes com a inveno da fotografia e


posteriormente do cinema.
Segundo Benjamin (1955), a maior mudana estava na possibilidade da arte
poder estar ao alcance de todos. A reproduo mecnica de objetos artsticos, em
substituio a tcnicas manuais antes utilizadas, possibilitou que obras fossem
publicadas em meios de comunicao de massa, como em filmes, revistas e jornais.
A arte que antes era um mundo restrito tornava-se acessvel. (BENJAMIN, 1955, p.
2)
O surgimento do cinema amplia o potencial transformador, pois ele surge
como arte pela sua possibilidade de reproduo. E essa possibilidade de arte est
vinculada ao novo modo de perceber do expectador. Tanto a fotografia quanto o
cinema, tem a capacidade de ampliar ou retardar as percepes, podendo ser
sentidos em diferentes lugares ou situaes. Tcnicas como cmera lenta e close up
revelam uma nova estrutura de ver o mundo.
Mas, enquanto o autntico preserva toda a sua autoridade com relao
reproduo manual, em geral considerada uma falsificao, o mesmo no
ocorre no que diz respeito reproduo tcnica, e isso por duas razes. Em
primeiro lugar, relativamente ao original, reproduo tcnica tem mais
autonomia que a reproduo manual. Ela pode, por exemplo, pela
fotografia, acentuar certos aspectos do original, acessveis objetiva ajustvel e capaz de selecionar arbitrariamente o seu ngulo de
observao, mas no acessveis ao olhar humano. Ela pode, tambm,
graas a procedimentos como a ampliao ou a cmera lenta, fixar imagens
que fogem inteiramente tica natural.
... E, na medida em que essa tcnica permite reproduo vir ao encontro
do espectador, em todas as situaes, ela atualiza o objeto reproduzido.
Esses dois processos resultam num violento abalo da tradio, que constitui
o reverso da crise atual e a renovao da humanidade. Eles se relacionam
intimamente com os movimentos de massa, em nossos dias. Seu agente
mais poderoso o cinema. (BENJAMIN, 1955, p. 2)

O movimento Dadasta foi de grande importncia para aumentar o gosto


pelo cinema. Pois tanto o movimento artstico quanto cinema, possua o mesmo
carter de distrao e at de diverso, pelos choques causados no espectador
atravs da mudana de ngulos e lugares das imagens. O autor afirma ainda que

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esse tipo de arte possibilitou ao homem contemporneo a aptido para a percepo


de novas tarefas.
O dadasmo colocou de novo em circulao a frmula bsica da percepo
onrica, que descreve ao mesmo tempo o lado ttil da percepo artstica:
tudo o que percebido e tem carter sensvel algo que nos atinge. Com
isso, favoreceu a demanda Pelo cinema, cujo valor de distrao
fundamentalmente de ordem ttil, isto , baseia-se na mudana de lugares
e ngulos, que golpeiam intermitentemente o espectador. O dadasmo ainda
mantinha, por assim dizer, o choque fsico embalado no choque moral; o
cinema o libertou desse invlucro. Em suas obras mais progressistas,
especialmente nos filmes de Chaplin, ele unificou os dois eleitos de choque,
num nvel mais alto. (BENJAMIN, 1955, p.12)

Voltando ao panorama brasileiro, Faria (2009) cita que o investimento do


governo no INCE Instituto Nacional de Cinema Educativo continuou at os anos
70, poca em que medida que a TV crescia no pas reduzia a produo de filmes
educativos, resultando no fechamento dos rgos governamentais. Passou-se ento
para as TVs a incumbncia da produo dos filmes educativos, que devido a
mudanas no panorama social e do mercado do sculo XX, reduziu severamente a
produo desses filmes.
A indstria cinematogrfica do entretenimento j nessa poca tem um
grande crescimento e em vrios pases recorrente o debate sobre a utilizao do
udio visual na escola. O uso do cinema ficcional cresce com o acesso ao vdeo
cassete e mais recentemente do DVD, com isso surgem muitos projetos de cinema
na escola. (FARIA, 2009, p. 3)
Nos dias de hoje, assistir a um filme seja no cinema ou em vdeo/DVD,
algo que est presente na vida da maioria das pessoas. algo considerado natural.
A tecnologia faz parte do dia a dia, novas formas de produzir imagens esto ao
alcance de todos, principalmente dos mais jovens, que dominam a tecnologia como
ningum. Nesse contexto, segundo Lobo (2005, p. 353), a escola busca lanar mo
do uso de mdias como ferramentas pedaggicas, o cinema amplamente usado

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seja ele atravs de filmes que ilustram um contexto social ou histrico (ensinando
com o cinema), com filmes produzidos com intenes pedaggicas (ensinar pelo
cinema) ou ainda ter um filme como resultado de um processo (ensinar o cinema).
Rosa e Oliveira (2008) afirmam em sua pesquisa Consideraes sobre a
imagem cinematogrfica e o Ensino das Artes Visuais proposies para o Ensino
Mdio, que o uso do cinema no novidade no espao escolar, mas muitas vezes a
exibio de um filme feita de maneira descontextualizada. Utilizada por diversas
vezes como alternativa a preencher um espao deixado na carga horria, com intuito
de entreter os alunos e mant-los quietos e ocupados.
Sendo assim, segundo Rosa e Oliviera (2008)
Como vemos, esta prtica frequentemente desprovida de mediaes por
parte do professor e, quase invariavelmente, o filme mostrado no
apresenta relao alguma com o contedo ou com a disciplina em questo.
Por outro lado, mesmo que o filme exibido em sala de aula oferea
possibilidades de inter-relaes entre os contedos da disciplina, o
professor geralmente no capaz de perceber, posto que tambm fruto
de uma cultura que no pensa criticamente a respeito das imagens que
consumiu, por conseguinte, fazendo pouco esforo para unir o que est
sendo proposto pelo filme ao que est sendo trabalhado na escola. Nestes
casos, educandos e educadores furtam-se da leitura de imagem promovida
pelo filme, tornando ainda mais insignificante para o educando estas aes.
(ROSA e OLIVEIRA, 2008, p. 4)

A. Martins (2007) afirma que:


Em geral, esse o modo como o grande pblico relaciona-se com as
narrativas cinematogrficas: sem refletir sobre elas, no se do conta de
como essas imagens penetram seus cotidianos, seu comportamento,
contribuindo de modo decisivo para a constituio de suas identidades. (A.
MARTINS, 2007, p.123)

A.

Martins

(2007)

aponta

ainda

que

potencial

da

linguagem

cinematogrfica seja subestimado e no extrada dela todo seu potencial:


Vale ressaltar que a concepo instrumental orienta a utilizao de obras
flmicas, e outras, com nfase apenas na histria contada, ou no contedo
mostrado. Assim, um filme sobre a vida de Pablo Picasso interessaria a
professores e alunos de Artes Visuais, pelas informaes biogrficas do
artista, em detrimento da abordagem da obra como um todo, em sua
complexidade de relaes entre as dimenses da linguagem, da tcnica, da
esttica e do contedo, todas intrinsecamente ligadas, e mutuamente
determinadas. (A. MARTINS, 2007, p. 8)

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O que est sendo proposto nesta pesquisa usar o audiovisual no


somente fazendo uma anlise flmica e promovendo debates, mas sim utilizar uma
abordagem para a criao do udio visual, com todas as particularidades de sua
linguagem. Pois dessa forma, existe uma relao com as artes visuais, pois
representa uma maneira refletir, criar, de se expressar artisticamente.
Segundo Vollu (2006) ao sugerir que o ensino da arte na escola fosse
tratado de forma mais abrangente, os Parmetros Curriculares Nacionais PCNs
(2000) comearam pela mudana da terminologia de Artes Plsticas para Artes
Visuais. Essa mudana visa contemplar outras formas de expresses artsticas,
enquanto em Artes Plsticas contempla pintura, escultura, gravura e desenho, as
Artes Visuais abordam tambm a fotografia, o cinema (ficcional, documental, de
animao), a vdeo-arte e a computao grfica. As Artes Visuais contemplam ainda,
peas como outdoors, filmes e espaos urbanos, que fazem parte da esttica
cotidiana, sem esquecer-se de obras de galerias e museus. Tornando possvel um
enriquecimento cultural, social e intelectual atravs do que h de mais novo
oferecido pela tecnologia. E ainda, de acordo com o PCN de Arte (2000), estudar e
aprender artes audiovisuais constitui um novo parmetro de insero cultural.
A educao esttica est ligada educao da viso, observao das
imagens, o que permite a leitura do mundo atravs dos elementos das artes
visuais. O envolvimento esttico um dos fatores relevantes na construo
do conhecimento do aluno. Por este motivo, ele deve ser estimulado a
apreciar esteticamente e refletir sobre a arte produzida por artistas, bem
como por ele e pelos colegas. (Vollu, 2006, p.12)

A escola deve estar atenta a como pode se preparar para utilizar as mdias
como ferramenta de ensino e discusso, visto que se elas fazem presente cada vez
mais cedo na vida dos alunos e que o tempo e ateno que eles dispem a essas
novas mdias so cada vez maiores. Como j foi citado, de suma importncia que

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escola e professores estejam preparados para mediar esse acesso informao,


estabelecendo uma relao efetiva com os alunos.
A tecnologia cada vez mais avanada traz a informao de forma codificada
atravs de imagens para o cotidiano das pessoas. As cmeras digitais, muitas vezes
conectadas a telefones celulares que esto presentes em todos os ambientes,
inclusive na escola. Por isso cabe escola se preparar para a tecnologia, valorizar a
cultura da imagem e se preparar para ir alm da comunicao verbal e escrita
adequando os contedos escolares a uma nova linguagem e produzir uma mdia
educativa de qualidade. (VOLLU, 2006, p. 13)
O uso do cinema na escola uma grande ferramenta prtica de ensino, mas
preciso estimular os alunos para irem alm de assistir filmes comerciais e orientlos a desenvolver o olhar crtico atravs de filmes que possuam uma linguagem que
fuja ao esteretipo. Segundo Ftima Vollu,
...vrios educadores apontam a importncia da imagem em movimento
(filmes e animaes) para a educao. O cinema de animao como
elemento educativo enfoca os objetivos do ensino da arte a partir de novas
possibilidades e abordagens para se trabalhar a imagem. O
desenvolvimento da linguagem artstica se apropria dos elementos das artes
visuais,
da
linguagem
da
imagem
em
movimento
e
do
conhecimento/domnio da tecnologia do cinema de animao. (VOLLU,
2006, p. 13)

Ter o cinema como uma ferramenta educativa pode possibilitar uma maior
interao com os alunos, pois eles tm grande proximidade com esse tipo de mdia e
esto cada vez mais empenhados em no s contar suas histrias, mas sim produzilas em meio do audiovisual. Dentro do cinema, Vollu (2006, p. 14-16) menciona o
uso do cinema de animao como ferramenta pedaggica por possuir uma
linguagem que tem como particularidade o movimento, interessa aos alunos no s
pela apreciao, mas tambm pela produo. Tornando animao uma excelente
forma de estabelecer uma conexo imediata com os alunos atravs do uso de uma

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linguagem contempornea, atravs da qual eles podem se expressar pessoal e


criticamente ou ainda desenvolver o conhecimento em diversas reas.

2.1 PERCEPO PARA O UDIO VISUAL: FORMAO DO OLHAR


Segundo o filsofo norte americano John Dewey (1980), a liberdade de
pensamento e a democracia so os principais instrumentos para a manuteno da
inteligncia e das emoes das crianas. Ele acredita que se um professor consegue
entusiasmar seus alunos, ele conseguiu ir alm, obteve algo que nenhum sistema de
ensino, por mais certo que esteja, conseguiria alcanar.
A educao um processo de reconstruo e reorganizao da
experincia, pelo qual lhe percebemos mais agudamente o sentido, e com
isso nos habilitamos melhor dirigir os cursos de nossas experincias
futuras. (DEWEY, 1980, p. 116)

Para A. Martins (2007), usar o cinema como ferramenta prtica de ensino, j


se mostrou eficiente, pois esse tema est ligado vivncia dos jovens. O educador
que insere o seu uso na sala de aula atrai os jovens, mais que isso, entusiasma-os.
Mas importante identificar qual a relao desses jovens com o que recebem
desses filmes e questionar sobre as mensagens emitidas pelo udio visual para
tornar o aluno capaz de desenvolver esprito crtico e autnomo sobre o que assiste
e desenvolver seu olhar sobre o mundo, formar o olhar.
Para tanto, os professores precisam se dedicar em exercitar com os alunos
a leitura crtica dos filmes que ele assiste. Ensinar a decifrar as mensagens
passadas pelos filmes, mas tambm aquela mensagem que est nas entrelinhas,
implcitas. Nessa educao para o cinema importante tambm conhecer os
processos tcnicos de produo, desde a criao de um roteiro, dos personagens e
tudo mais que auxiliam na compreenso do olhar do diretor e da mensagem que ele
quer transmitir atravs do udio visual. O resultado dessa experincia ser um aluno

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apto no s para captar as mensagens dos filmes, como tambm conhecedor dos
recursos usados para sua produo, desenvolvendo dessa forma um olhar crtico,
sendo capaz no s de entender, mas de dialogar com a arte.
Tendo em vista que, efetivamente, a linguagem cinematogrfica constitui
uma forma de expresso importante na formao das vises de mundo da
atualidade, no mbito dos estudos voltados para o ensino de artes visuais e
da Cultura Visual, as narrativas cinematogrficas no podem ser relegadas
ao segundo plano. Mas preciso avanar alm da concepo recorrente
sobre seus possveis usos instrumentais, na direo de se enfrentar
questes conceituais, estticas, formais e tcnicas relativas ao
uni(multi)verso das imagens em movimento. (A. MARTINS, 2007, p. 122)

Faria (2009) afirma que usando a linguagem udio visual como ferramenta
pedaggica no sentido de produzir filmes em sala da aula, torna-se possvel a
alfabetizao visual dos alunos. Aponta ainda que tambm sejam desenvolvidas
outras capacidades como, por exemplo, a crtica, o debate, a pesquisa, a tomada de
decises, sistematizao do pensamento na criao do roteiro, sem falar dos
princpios bsicos de captura e edio de imagens.
Ampliar e melhorar a capacidade cognitiva, apurar os sentidos e a
imaginao so metas que vm sendo amplamente objetivadas no ensino da arte
atual. Para Ana Mae Barbosa possvel atravs da arte, ampliar a imaginao e a
percepo para aprender sobre o meio em que vive. Sendo possvel desenvolver a
aptido crtica de analisar essa realidade e ter habilidade de criao para mudar a
realidade analisada. (BARBOSA, 2005, p. 100)
Valorizar a capacidade de pensar dos alunos, unindo teoria e prtica,
problematizar, preparar os alunos para questionar a realidade. Essas so algumas
das concepes de John Dewey (1980), que no Brasil, inspirou o movimento da
Escola Nova, movimento esse que colocou a democracia e a atividade prtica como
ingredientes para educao.
Sobre esse aspecto a teoria de Dewey (1980) chamada educao
progressiva, um de seus principais objetivos educar a criana como um todo, o que

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importa o crescimento fsico, emocional e intelectual. Outro foco de sua teoria


que o conhecimento se d quando experincias so compartilhadas, por isso a
importncia do estmulo cooperao entre os alunos.
Para Dewey (1980), o objetivo da escola deve ser ensinar a criana a viver
no mundo, ele afirma que no tem como as crianas serem preparadas para vida
num momento e num outro viver a vida efetivamente. Ele acredita que quando os
alunos se deparam com questes reais que eles aprendem. Na viso deweyana,
educar mais do que reproduzir conhecimentos. incentivar o desejo de
desenvolvimento contnuo, preparar pessoas para transformar algo.
Preparar o aluno para vida; essa uma teoria que encontra na educao
cinematogrfica na escola uma grande justificativa, segundo Fantin o cinema
cruzamento de prticas sociais diversas, porque o instrumento de difuso do
patrimnio cultural da humanidade e porque documento de estudo da histria.
(FANTIN, 2006, p.144)
Dessa maneira o cinema visto como um agente de socializao, que
possibilita transferncia de cultura e o encontro de diversas naturezas. Um total
intercmbio onde possvel construir e compartilhar novos saberes.
A pesquisadora Fantin (2006) enfatiza o grande valor educativo do cinema a
partir das seguintes validades:
- alfabtica ou instrumental: compreender a aprendizagem da gramtica e
sintaxe da linguagem da imagem audiovisual ou cinematogrfica, tanto no
sentido do consumo quanto no da produo;
- cultural: reconhecer o cinema como expresso cultural prpria do nosso
tempo, junto com a arte e a literatura e seus juzos estticos e crticos;
- cognitiva: descobrir o cinema como espao de pesquisa histrica voltada
para a realidade poltica e social contempornea. (FANTIN, 2006, p.146)

A educao para o cinema engloba o ensino da linguagem cinematogrfica,


sua forma de produo e consumo, considerando o cinema como um perfil da

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presente realidade. Desenvolver o olhar do aluno para uma riqueza de significaes


e significados do cinema como arte, linguagem, indstria e mediador cultural.
Fantin (2006) em sua pesquisa sobre leitura crtica do cinema apresenta de
maneira clara as validades social, psicolgica e esttica e assinala a importncia de
um olhar especfico sobre elas:
- psicolgica: explorar identificaes e projees de sentimentos atravs da
interao com as narrativas cinematogrficas e seus processos de
significao;
- esttica: compreender momentos de prazer e desprazer nos contextos de
fruio do cinema que provocam emoo e estranhamento na construo
de outras formas de ver e representar o mundo;
- social: construir espaos que fazem do cinema um evento coletivo que
permite encontro com si prprio e com o outro e que, ao possibilitar dilogos
e interaes diversas, permite a constituio da experincia narrativa como
constituidora do sujeito. (FANTIN, 2006, p.146)

Ao usar essas validades, o professor educa o olhar do aluno atravs do uso


da didtica do cinema. Possibilitando, atravs da metodologia de leitura crtica do
filme, o estmulo pelo gosto do cinema. O aluno passa a ter subsdios para ver um
filme de forma crtica, avaliar e identificar os elementos do cinema e da sociedade
em que vive.
Entretanto, o professor no deve ficar limitado histria do filme, deve
analisar de que forma ela esta sendo contada, apontar os aspectos da linguagem
cinematogrfica, pois muitas vezes as mensagens dos filmes no so transmitidas
pela histria apresentada, mas sim, da forma que essa histria apresentada.
A idia de formar o olhar crtico do aluno sobre o filme supe que o professor
esteja preparado, que tenha clareza ao selecionar o filme quanto adequao e ao
repertrio, segundo Fantin (2006):
No basta argumentar em favor da importncia da presena do cinema na
escola. H que discutir uma srie de questes: que filmes utilizar, como
escolh-los, de que forma trabalh-los, quando e com que propsitos, o que
implica discutir tambm questes como adequao, repertrios e gneros,
alm de termos sempre em mente as mediaes necessrias
contextualizao, anlise e s possibilidades de dilogo. (FANTIN, 2006,
p.165)

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Como o objetivo geral dessa pesquisa uma proposta de trabalho para uso
do cinema de animao como ferramenta prtica no ensino das artes visuais no
ensino fundamental (8 e 9 sries), imprescindvel destacar a importncia dos
professores terem algum conhecimento de cinema orientando suas escolhas. Que
saibam um pouco sobre sua histria, contextualizao e estrutura da linguagem
cinematogrfica.
Vieira (2008) afirma que para usar o cinema como ferramenta pedaggica, o
professor tem que se dispor a desmontar e entender o filme com a finalidade de
compreend-lo. Dessa forma ele consegue montar uma metodologia de ensino, que
aliado ao projeto pedaggico da escola, capaz de levar o aluno a refletir e
aprender atravs do udio visual.
Por isso no existem o certo ou o errado, a imposio de pontos de vista do
educador, mas sim a formao do aluno crtico, que pode argumentar e refletir sobre
as tantas animaes que fazem parte do seu dia a dia. (VIEIRA, 2008, p. 104)
Mas porque a formao, a educao do olhar, to importante? Porque
diversas pesquisas apontam para a influncia exercida pela TV. Vieira (2008)
apresenta em seu estudo o resultado de uma pesquisa americana que calculou que
um indivduo gasta 9 horas por dia com a mdia (assistindo TV, filmes, usando vdeo
game, internet, ouvindo msica, lendo livros e revista) sugerindo que esse indivduo
passa mais tempo lidando com a mdia do que dormindo ou trabalhando.
Mas, afinal, qual a demanda de influncia da mdia sobre as pessoas? Qual
o real poder que elas podem produzir, a ponto de se preocupar com a
educao para os meios? Um estudo nos Estados unidos apresentado pelo
autor Dizard (2000, p.41) sugere que os americanos passam mais tempo
lidando com a mdia do que com qualquer outra atividade, incluindo trabalho
e sono. (VIEIRA, 2008, p.105)

So dados preocupantes sob o ponto de vista que a mdia tem o poder de


influenciar pensamentos e ideologias.

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Tais dados preocupam a partir da sua inter-relao com estudos que


enfatizam o poder da mdia atravs da ditadura do pensamento nico e da
propagao da ideologia dominante. (VIEIRA, 2008, p. 105)

Por estas razes a importncia de uma educao para que exista uma
conscincia crtica das informaes que chegam ao indivduo, principalmente os
mais jovens, atravs da mdia.
Quer dizer que tomando horas excessivas do homem, produzindo suas
significaes e fabricando consensos, fundamental a percepo o papel
educativo da mdia na formao e gerao de uma conscincia crtica.
(Vieira, 2008, p.105)

A respeito dessa educao para os meios, existem trs tendncias indicadas


por Soares (2002) em seu artigo Gesto Comunicativa e Educao: Caminhos da
Educomunicao que so:
a vertente moralista (que parte da defesa contra o impacto negativo dos
meios), a vertente culturalista (que busca garantir aos educandos os
conhecimentos necessrios para que os mesmos adquiram o hbito de ler
de forma adequada as mensagens dos meios), e a vertente dialtica (que
parte do estudo das relaes entre os receptores e os meios de
comunicao, a partir de uma reflexo que leva em conta o lugar sciopoltico-cultural em que se encontram os receptores e os produtores)
(SOARES, 2002, p.21)

Atravs dessas tendncias possvel perceber que existem os que


acreditem numa formao capaz de combater o que h de negativo nos meios; os
que defendem a educao do olhar de forma ampla para todas as informaes
recebidas e os que consideram o contexto em que so produzidas e recebidas as
mensagens.
Vieira (2008) afirma, focando a vertente culturalista e a importncia do hbito
da leitura, que nossa cultura visual-auditiva. Que sendo assim o olhar e a audio
se sobrepem ao gosto, olfato e tato na construo da cultura ocidental.
Por isso a escola carrega tanto essa herana visual-auditiva. Porm, j
tempo de definir que o visual, na sala de aula, no so as linhas de giz na
lousa, ou as ilustraes do texto escrito, acompanhadas ainda de legenda
que indica ao aluno o que diz a mensagem. Estas, definitivamente, no
so as melhores formas de se trabalhar o visual na escola. (VIEIRA, 2008,
p.106)

22

A pesquisadora ainda afirma, que abrir as janelas para olhar o primeiro


passo. Mas, mais importante que o acesso ao ver, a sua decodificao e o seu
manejo. (VIEIRA,2008) A educao do olhar imprescindvel para que o ver tenha
um sentido amplo, completo. Para que seja possvel perceber todas as dimenses e
segredos, promovendo a interao do aluno com a vida.

3. ENSINANDO COM ANIMAO


A comunicao hoje instantnea, satlites e principalmente a internet
mudou no homem o conceito sobre tempo e espao. Segundo Vieira (2007)
possvel saber o que est acontecendo do outro lado do mundo em tempo real. As
distncias diminuram, grandes acervos de bibliotecas, jornais, artes esto
disponveis nas pontas dos dedos a espera de um click. Mas toda essa informao
capaz de gerar conhecimento? (VIEIRA, 2007, p. 2)
A facilidade de se obter informao inegvel, mas como o homem lida
com inmeras mensagens que somam valores e que interferem no modo do
homem perceber o mundo? Como o poder da mdia influencia na
subjetivao do sujeito no contexto atual da sociedade da informao e do
conhecimento? Alis, informao e conhecimento so palavras interligadas,
mas diferentes em seus conceitos. O que temos atualmente a facilidade
de obtermos informao que pode ou no gerar o conhecimento. E este
sempre foi o papel da escola. (VIEIRA, 2007, p. 2)

Para Vieira (2008) o professor contemporneo no pode ser apenas um


transmissor de informaes. A realidade do mundo de hoje repleta de tecnologias,
de novas maneiras de se comunicar que utilizam sons, imagens e movimentos
requer uma educao que acompanhe todas essas mudanas. Faz-se necessria
uma escola que se posicione dentro desse novo conceito social, econmico e
tecnolgico para manter os alunos estimulados. (VIEIRA, 2008, p. 144)
A realidade que a escola no acompanhou os passos da sociedade e
ainda insiste em trabalhar com um sistema educacional calcado nas
ideologias do sculo XVIII. O resultado que temos o discurso da maioria
dos professores sobre a falta de interesse e indisciplina por parte dos
educando. (VIEIRA, 2007, p. 3)

23

A pesquisadora afirma que o conhecimento deve ser gerado sobre a base


do aprender a pensar, aprender a aprender e aprender a fazer. (VIEIRA, 2007, p. 3)
Para a formao de pessoas atuantes, reflexivas e participativas, se faz necessrio
que os espaos de aprendizagem tenham novo significado, que os temas das aulas
desperte a curiosidade, a sede de novos conhecimentos. Tendo esse entendimento
e buscando algo que alie o interesse dos jovens, curiosidade e conhecimento,
porque no usar o cinema de animao? (VIEIRA, 2007, p. 3)
Fontanella (2005), sobre o ensino com animao afirma o seguinte:
Introduzir uma boa dose de animao na educao possibilitar ao ser
aprendente redescobrir com a sua fantasia, com a sua imaginao;
possibilitar aguar a curiosidade e a criatividade. (FONTANELLA, 2005,
p.346)

O cotidiano de um aluno da primeira dcada do ano 2000 repleto de


imagens em movimento, o cinema de animao um assunto prximo do aluno.
Basta agora, trabalhar toda a gama de conhecimentos que envolvem essa arte,
desde a apreciao direcionada at a produo de pequenos filmes. (VIEIRA, 2007,
p. 3)
Vieira (2008) afirma ainda que para os que no esto acostumados com o
tema, podem achar pretensiosa a produo de cinema na escola, por ser muito caro.
Mas fazer cinema na escola refere-se produo de um udio visual de curta
metragem, fazendo uso da msica, teatro e artes plsticas. Levando o aluno a refletir
suas histrias ou as do grupo e nas imagens que ele pretende criar. (VIEIRA, 2008,
p. 141)
E para esse fazer no so necessrios aparelhos caros e especialistas no
assunto. So necessrias criatividade e organizao para levar o material que ser
produzido de encontro aos objetivos.
Basta uma idia na cabea e uma cmera na mo. Ou filmadora para
produzir cinema, ou fotogrfica para fazer animao. (VIEIRA, 2008. p.141)

24

Para Fantin (2006), o potencial da formao atravs de uma produo


audiovisual engloba tanto as vrias dimenses do cinema (cognitiva, esttica e
social) em diferentes fases (pr-produo, produo e ps-produo), como as
vrias prticas educativas e culturais que fazem parte de uma experincia terica,
prtica, reflexiva e esttica.
...entender a potencialidade do cinema como instituio, dispositivo e
linguagem, ampliar repertrios culturais, desencadear novas sensibilidades
e fazer audiovisual na escola, implica uma forma de conhecimento, de
expresso e de comunicao capaz de aproximar educao, comunicao,
arte e cultura atravs de um processo coletivo e intencional. Assim, ampliar
as possibilidades educativas e culturais de educar para o cinema demanda
entender que o cinema no s uma mquina de produzir significados,
7
mas tambm arte, campo de produo de valores . Eis a uma sntese das
razes da presena do cinema e da produo de mdias na escola que
contribuiria para o fim ltimo da mdia-educao, que a educao para a
cidadania. (FANTIN, 2006, p.317)

Para o aluno ter condies para produzir, isso aprender a fazer, ele precisa
conhecer os elementos bsicos do cinema como planos, enquadramentos, tempo de
ao de um personagem. Compreender as diversas tcnicas da animao.
Aprendendo tcnicas e fazendo uso de materiais audiovisuais como
cmeras digitais, cmeras de vdeo, celulares com cmera, possvel que os alunos
criem seus prprios trabalhos.
Conhecendo os bastidores e interagindo com meios tecnolgicos de
produo, as crianas e os jovens so capazes de desenvolver seus
prprios trabalhos. Com essa idia bsica, os educadores tm adotado a
chamada educomunicao, que consiste em fazer o aluno produzir
comunicao, incluindo vdeos, jornais, rdio, sites, entre outros, para que
ele possa, aprendendo como se faz, ser capaz de interagir de outra forma
com o que v, l e ouve. (VIEIRA, 2008. p.138)

Nessa linha de pensamento GOMES (2009), relata uma experincia do GEM


(Grupo de Educao Multimdia) que faz parte de um dos projetos do Programa
Institucional de Bolsas de Extenso da UFRJ (Universidade Federal do Rio de
Janeiro), onde se trabalha a potencialidade de estudos interdisciplinares que o
cinema oferece.

25

Este projeto tem como objetivo utilizar a linguagem audiovisual como uma
forma dinmica de encontrar novas formas de leitura do mundo para um
pblico de diversas idades e escolaridades. A ponte usada para essas
novas reflexes a arte da animao. (GOMES, 2009, p. 5)

O GEM promove o Festival UFRJ Mar, que na sua 11 edio na Cidade de


Cabo Frio no Rio de Janeiro, ofereceu dentre diversas outras, a oficina de animao.
A pesquisadora descreve o uso de origamis produzidos pelos alunos e inseridos nas
animaes como parte de cenrio e de personagens.
O origami traz o fascnio de que, para fazer lindos modelos, como animais,
mscaras, caixas, flores e enfeites, basta um quadrado colorido, para
comear a dobrar. O origami exige concentrao, estimula a imaginao e
desenvolve a destreza manual. Alm disso, muito divertido observar um
simples pedao de papel se transformar numa bonita flor ou num
interessante animalzinho. Melhor ainda foi aprender novas dobras com os
alunos, e vem os seus origamis nos cenrios ou at mesmo como ator
principal da histria, v-los tomando vida. Os resultados dos vdeos foram
surpreendentes e confirmam a necessidade de uma nova maneira de
ensinar, que tenta caminhar junto e ter como aliado essas novas
tecnologias, e procurar suprir assim, o desejo que os alunos possuem, e
cobram que o de uma nova maneira de aprender. A valorizao dos meio
tecnolgicos de fcil acesso permite que as crianas conquistem autonomia
para produzirem seus vdeos e assim buscarem sua individualidade mesmo
estando fazendo parte de um grupo. (GOMES, 2009, p. 6-7)

Outro exemplo do ensino com animao o Anima Escola projeto da


Secretaria Municipal de Educao do Rio de Janeiro, atravs do Departamento de
Ensino Fundamental e da Diviso de Mdia e Educao. O projeto conta com a
parceria do Anima Mundi (um festival que visa informar, formar, educar e entreter
utilizando as infinitas possibilidades da linguagem de animao) e desperta cada vez
mais o interesse de alunos e professores da Rede Municipal de Ensino pela
animao.
Segundo

informaes

obtidas

no

site

da

(http://www0.rio.rj.gov.br/pcrj/destaques/especial/anima_escola.htm),

instituio
o

projeto

Anima Escola foi criado em 2002 e acontece nas escolas chamadas plos - que
possuem espaos apropriados como salas de leitura e laboratrios de informtica para atender a demanda dos interessados. direcionado aos professores, mas os
alunos participam nas etapas de criao.

26

O principal objetivo do projeto capacitar professores para utilizao da


linguagem da animao de forma mais expressiva e como ferramenta pedaggica. O
projeto possui cinco fases, nas quais so mostradas as diferentes possibilidades de
trabalho com a animao:
Fase 01: Introduo Linguagem da Animao tem a participao de cerca de 120
professores orientados por um profissional do Anima Mundi. Embora seja uma fase
terica, os participantes j realizam mini produes de vdeos de, no mximo, 50
segundos.
Fase 02: Conta com a participao dos alunos. Cerca de 40 crianas, divididas em
24 turnos, so acompanhadas pelos professores para aprender tcnicas como o
pixilation, (http://animacaouniville.wordpress.com/2009/03/26/pixilation/) tcnica de
animao stop motion na qual, atores vivos ou objetos reais so utilizados e
captados quadro a quadro (como fotos), criando uma sequncia de animao. Esta
pode ser considerada uma das mais antigas tcnicas de animao, utilizada pela
primeira vez em 1911 no filme Jobard ne peut pas voir les femmes travailler pelo
francs mile Cohl), massas de modelar e zootrpico (http://www.invivo.fiocruz.br
/cgi/cgilua.exe/sys/start.htm?infoid=866&sid=7) ou roda-da-vida foi criado em torno
de 1834 pelo relojoeiro ingls William Horner. Trata-se de um tambor giratrio com
frestas em toda a sua circunferncia. Em seu interior, montavam-se sequncias de
imagens produzidas em tiras de papel, de modo que cada imagem estivesse
posicionada do lado oposto a uma fresta. Ao girar o tambor, olhando atravs das
aberturas, assiste-se ao movimento. Neste momento, o objetivo focar nos alunos
para que eles adquiram base para compreender o universo da animao.

27

Fase 03: Acontece o curso de aprofundamento com produo de filmes de


animao. composta por quatro turmas: trs para, em mdia, 20 professores e
uma turma voltada somente para os alunos dos ncleos de arte municipais, que
dispem de oficinas de vdeo, animao e artes plsticas.
Fase 04: o Estdio Anima Mundi, etapa tcnica com duas turmas de 10 alunos
cada, nas quais os professores aprendem a utilizar o software de animao Muan
(manipulador universal de animao). O Muan um sistema open source para
animao quadro-a-quadro, desenvolvido e compatvel com o sistema operacional
Linux.
Fase 05: so apresentadas produes autnomas de vdeo, elaboradas pelos
participantes da quarta etapa, realizada no ano anterior. Os curtas tm, em mdia,
seis minutos de durao.
O texto no site do projeto Anima Escola (http://www0.rio.rj.gov.br/pcrj/desta
ques/especial/anima_escola.htm), ainda afirma, uma das fases mais aguardadas
a Oficina de Animao, onde os estudantes entram em contato com variadas
tcnicas de animao. O site tambm disponibiliza relatos de alunos participantes
do projeto como o que segue:
Michael Ribeiro, aluno de 10 anos do segundo ciclo da Escola Municipal
Francisco Alves, comentou o projeto. Foi bem interessante participar do
Anima Escola. Fiquei trs dias produzindo trabalhos com massinhas e
gostei
muito,
disse.
(PROJETO
Anima
Escola.
Disponvel
em:http://www0.rio.rj.gov.br/pcrj/destaques/especial/anima_escola.htm.
Acesso em 15.dez.2009)

O projeto, conforme est relatado no site provocou mudanas na prtica


pedaggica dos professores bem como, incentivou a criatividade de cada um deles.
A coordenadora da Escola Municipal Francisco Alves, em Botafogo, Zona Sul do
Rio, Rita Pereira, ressalta a importncia do Anima Escola para a educao:

28

Sem dvida o projeto contribui para o enriquecimento profissional. A partir


do momento que o professor leva para a sala de aula novos conhecimentos,
permitem aos alunos demonstrarem o potencial educacional da linguagem
da animao e incentiva o seu uso como instrumento didtico. (PROJETO
Anima Escola. Disponvel em: http://www0.rio.rj.gov.br/pcrj/destaques/
especial/anima_escola.htm. Acesso em 15.dez.2009)

O site informa ainda que desde sua criao em 2002, at a edio de 2006,
participaram do projeto Anima Escola 1.119 professores e 9610 alunos. Houve a
produo de mais de 20 vdeos de animao pela rede de ensino e muitos deles,
foram inscritos em festivais e mostras de animao no Brasil e no Exterior.
Existe ainda, uma srie de outros projetos de sucesso no Brasil que aliam
cinema e educao, entre eles est o Cineduc (http://www.cineduc.org.br/). Com
mais 40 anos, filiado a UNESCO desde os anos 90 e tem como misso
promover a reflexo sobre as linguagens audiovisuais com o pblico infantojuvenil e educadores, formais e informais, a fim de contribuir no processo
educativo transformador, atravs do desenvolvimento da conscincia crtica
e
da
expresso
criativa.
(CINEDUC.
Disponvel
em
http://www.cineduc.org.br/Acesso em 15.dez.2009)

Sua linha de ao se d atravs dos seguintes cursos e oficinas: oficina de


vdeo, curso de histria do cinema mundial e brasileiro, oficina de roteiro, linguagem
fotogrfica, cinema e literatura, mgicas e tcnicas de animao e formao do
espectador.
Para executar seu trabalho, a equipe do Cineduc vem desenvolvendo ao
longo dos anos uma metodologia de ensino e sensibilizao largamente
testada, baseada em estudos tericos e pensamento filosfico, criando
tcnicas de dinamizao e materiais didticos. Neste momento estamos
particularmente empenhados na capacitao de professores para trabalhar
com as linguagens audiovisuais nas escolas, j que este o melhor meio de
difundir e multiplicar esse conhecimento. (CINEDUC. Disponvel em
http://www.cineduc.org.br/Acesso em 15.dez.2009)

Considerando ento a abrangncia da comunicao hoje, a escola deve


interagir com os meios de maneira inteligente e criativa, tendo como objetivo
desenvolver a autonomia e a competncia do estudante e educador enquanto
usurio e criadores das tecnologias de informao e comunicao.
Se as tecnologias modificam o ser humano, tanto o aluno quanto o
professor j no so mais os mesmos e nem devem ser. Suas relaes

29

tambm se re-significaro. J no ser mais a tradicional relao vertical,


pois professores e estudantes produziro conhecimento e comunicao
lado a lado. (VIEIRA, 2008, p. 143)

Sendo assim, a animao dentro todos os meios, o que tem maior


destaque nas salas de aula, por que
privilegia a apreenso de aspectos do cotidiano, utilizando como
propriedade diferentes linguagens e conexes visuais, auditivas e
narrativas, para chegar por meio da fantasia, da imaginao e da
sensibilidade, ao receptor. Por toda essa sua forma que as animaes
no podem ficar longe da sala de aula. (VIEIRA, 2008, p. 144)

Existem ainda outras consequncias positivas na produo de uma


animao em sala de aula, a cooperao est entre elas. Pois exige uma relao de
apoio mtuo entre alunos e professores, para se organizarem, tomarem decises e
enfrentem desafios tendo em vista o cotidiano e a tecnologia que se tem
disposio. Segundo Fantin (2006),
... a cooperao no se limita organizao coletiva, s regras de vida em
comum e diviso de responsabilidades entre os estudantes, e sim oferta
de reais possibilidades de trabalho. O verdadeiro trabalho pressupe a
cooperao: subdiviso de tarefas, condies de colaborao, boa
conservao dos utenslios, ordem, limpeza, interesse geral do grupo...
13
Tudo isso a cooperao . (FANTIN, 2006, p. 319)

A produo de animao tambm envolve a coordenao dos sentidos,


combinando comunicaes corporais, movimentaes, percepes e sensaes
(VIEIRA, 2008, p.145). Produzir um udio visual de animao far com que o aluno
trabalhe seu raciocnio, mas sem deixar de lado as emoes.
Mas para o aluno produzir, ele precisa estar num ambiente onde ele sinta
satisfao em estudar, em sistematizar seus conhecimentos, precisa de ludicidade.
Para Luckesi (2005, p. 3) o ato ldico propicia uma experincia plena para o
sujeito. algo que ocorre interiormente, mas manifesta-se exteriormente.
Ento quando o aluno toma parte de uma atividade ldica, ele se entrega por
inteiro e trabalhando em grupo, essa atividade ganha ainda mais fora, pois o grupo

30

se sustenta, estimula. Atravs de atividades ldicas, o aluno tem como fortalecer sua
identidade e maneira de agir diante do mundo.
Quando estamos definindo ludicidade como um estado de conscincia,
onde se d uma experincia em estado de plenitude, no estamos falando,
em si, das atividades objetivas que podem ser descritas sociolgica e
culturalmente como atividade ldica, como jogos ou coisa semelhante.
Estamos, sim, falando do estado interno do sujeito que vivencia a
experincia ldica. Mesmo quando o sujeito est vivenciando essa
experincia com outros, a ludicidade interna; a partilha e a convivncia
podero oferecer-lhe, e certamente oferece sensaes do prazer da
convivncia, mas, ainda assim, essa sensao interna de cada um, ainda
que o grupo possa harmonizar-se nessa sensao comum; porm um
grupo, como grupo, no sente, mas soma e engloba um sentimento que se
torna comum; porm, em ltima instncia quem sente o sujeito.
Certamente que vivenciar uma experincia ldica em grupo muito
diferente de pratic-la sozinho. O grupo tem a fora e a energia do grupo;
ele se movimenta, se sustenta, estimula, puxa a alegria, mas somente cada
indivduo, nesse conjunto vital e vitalizado, poder viver essa sensao de
alegria, partilhada no grupo. (LUCKESI, 2005, p. 6)

Segundo Vieira (2008) a ludicidade um dos principais ativadores de uma


fruio prazerosa (VIEIRA, 2008, p.146). Sendo assim, fica mais simples propor
leituras e pesquisas, debates sobre outras culturas e valores e ainda, incentivar o
potencial da produo de animao dos alunos.
Algo to ldico quanto criar seu personagem, seu mundo, sua histria,
mexer com massinha, ou lpis de cor, ou recortes, dividir tarefas, discutir
solues tudo para visualizar algo inanimado de repente ganhar vida: algo
mgico. Isso faz com que o aluno tenha paixo pelo que se aprende, tenha
vontade de se envolver. Pode se caracterizar por uma experincia
trabalhosa, mas gostosa, como deve ser a educao. (VIEIRA, 2008, p.146)

O cinema de animao educa, instiga a criatividade, desenvolve a


imaginao, fascina. Envolve os sentidos, o olhar, o sentir, o ouvir, mexe com o
corpo. uma ferramenta pedaggica poderosa como mostram os exemplos de
estudos e projetos apresentados nesta pesquisa.

4. CINEMA DE ANIMAO
Em definio de Lucena Jnior (2005) a palavra animao derivada do
verbo latino animare, que significa dar vida a e somente no sculo XX que foi

31

usada para descrever imagens em movimento. J a pesquisadora Vieira (2008)


afirma que no cinema, animao arte de dar vida e movimento a objetos
inanimados. Afirma ainda ser comum a confuso entre desenho animado e cinema
de animao.
Na verdade todo desenho animado um cinema de animao, mas o
inverso no ocorre. Isso significa que o conceito de cinema de animao
mais amplo e abrange diversas tcnicas, como o desenho animado. Talvez
exista essa confuso porque o desenho animado se proliferou com mais
intensidade do que qualquer outra tcnica. (LUCENA JUNIOR, 2005, p. 59)

Lucena Jnior (2005) descreve que quando foi possvel projetar fotografias
de maneira contnua numa tela, o cinema criou sua prpria linguagem e pode fazer
arte para consumo industrial. Porm, o universo plstico do cinema ficava preso a
imagens encenadas ou captadas da realidade.
A unio do desenho e da pintura com a fotografia e o cinema superou essa
limitao atravs do cinema de animao, que podia fazer uso das formas
ilimitadas das artes grficas explorando as caractersticas cinematogrficas
do filme. (LUCENA JUNIOR, 2005, p. 18)

Fazer cinema tendo como ponto de partida pinturas e desenhos faziam o


filme de animao ser recebido de outra maneira, isso exigia que fossem
estabelecidas regras artsticas prprias, que vieram a ser conhecidas como
princpios fundamentais da animao.
abordagens de desenho baseadas na observao do movimento que
resultaram em conceitos bsicos capazes de proporcionar encenao
convincente s figuras criadas no papel. (LUCENA JUNIOR, 2005, p. 19)

Segundo Vieira (2008), histria do cinema de animao teve incio com o


cinema mudo e persiste at os dias de hoje. Teve seu incio na Frana, no sculo
XIX e sua origem est ligada s experincias ticas feitas sobre a persistncia
retiniana, onde se descobriu que retina humana retm uma imagem por certo
perodo de tempo. A partir dos estudos feitos surgiram ento algumas traquitanas,
que logo foram utilizadas pelos artistas para criar um movimento simulado. A origem

32

do mundo da animao est diretamente ligada ao universo de pequenos


brinquedos ticos que fizeram histria. (VIEIRA, 2008, p. 63)
Na Europa, a partir do XVII, discusses acerca de estudos cientficos eram
livres. Era possvel s pessoas, ter acesso a objetos resultantes de inovaes
cientficas, como uma luneta ou a ainda a outros objetos que eram melhorados pela
aplicao de novos conhecimentos. O momento era estimulante, novidades surgiam
a todo instante. Foi nesse ambiente que surgiu o primeiro brinquedo tico: a
Lanterna Mgica, criada por Athanasius Kircher. O equipamento era uma caixa
fechada com uma fonte de luz (uma vela) e um espelho curvo no interior. Na caixa
havia uma abertura por onde eram projetadas imagens pintadas sobre lminas de
vidro. (LUCENA JUNIOR, 2005, p. 30)

33

O Taumatroscpio, outro brinquedo tico surgiu em 1825, um disco com


imagens diferentes na frente e no verso, preso a dois cordes em lados opostos. Ao
torcer esses cordes tem-se a iluso das imagens se fundirem, se tornarem uma s,
resultado da mistura tica. Foi inventado por John Ayrton Paris para demonstrar o
fenmeno da persistncia retiniana. (LUCENA JUNIOR, 2005, p. 34)

O Fenaquitoscpio foi criado por Joseph Plateau e Simon Von Stampfer


entre 1828 e 1832, era o primeiro aparelho a realmente apresentar animao de
desenhos. Era composto por dois discos, um com imagens pintadas em torno de um
eixo e o segundo com frestas na mesma posio. Os dois eram fixos uma ao outro
Figura 03 Fenaquitoscpio

FONTE: Figura extrada do site:


http://animadin.wordpress.com/2010/08/13
/animacao-sem-camera-2/

34

por meio de uma haste, atravs dos furos centrais nos discos. Ao girar os discos era
possvel ver o desenho em movimento. (LUCENA JUNIOR, 2005, p. 34)
Criado por Simon Van Stampfer, tambm entre 1828 e 1832, o
Estroboscpio, similar ao fenaquistiscpio, mas era formado por apenas um disco
que tinha frestas intercaladas entre os desenhos. Para ver a animao, o espectador
se coloca diante de um espelho e roda o disco. (LUCENA JUNIOR, 2005, p. 35)
Figura 4 Estroboscpio

FONTE: Figura extrada do site: http://universodalibelula.


blogspot.com/2009/03/o-estroboscopio.html

Em 1834 criado o Zootroscpio ou Roda Viva pelo relojoeiro ingls William


Horner. O princpio desse brinquedo o mesmo dos anteriores, neste existe um
tambor giratrio com frestas em toda sua circunferncia, desenhos feitos em
sequncia em tiras de papel so colocados no interior do tambor de modo que cada
desenho esteja do lado oposto da fresta. Ao girar o tambor e olhar pelas frestas era
possvel perceber o movimento. (LUCENA JUNIOR, 2005, p. 35)
Figura 5 Zootroscpio

FONTE: Figuras extradas do site: http://animadin.wordpress.com/2010/08/13/


animacao-sem-camera-2/

35

O brinquedo tico mais popular, barato, simples e que o pblico se


interessou por mais tempo foi o Flipbook (livro mgico) que foi inventado em 1868.
Formado por pginas de desenhos em sequncia, montadas como um pequeno
livro, suas pginas, quando so viradas rapidamente criam a iluso do movimento.
Pela sua praticidade e eficincia, ainda hoje se usa esse recurso ao se
produzirem filmes baseados em animao com desenhos os animadores
pioneiros foram categricos em apont-lo como o brinquedo ptico que mais
os inspirou. (LUCENA JUNIOR, 2005, p. 34)
Figura 06 Flipbook

FONTE: Figura extrada do site:


http://www.computerarts.co.uk/tutorials/2d__and__photoshop/make_a_flip_book

Emile Reynaud criou em 1877 o Praxinoscpio, um aperfeioamento do


zootroscpio. Neste brinquedo as aberturas no tambor so substitudas por
espelhos, cada espelho reflete uma imagem da tira de desenhos colocada no interior
do tambor.
Figura 07 Praxinoscpio

FONTE: Figura extrada do site: http://planeproducoes.blogspot.com/


2010_03_01_archive.html

36

Sempre inovador Reynaud abre seu Teatro ptico em 1892 criando a


primeira sala cinematogrfica do mundo. Ele aperfeioou o praxinoscpio, combinou
com lanternas. Seu invento possua um complicado sistema de espelhos e lentes e
possibilitava que as figuras animadas fossem visualizadas (as figuras eram
desenhadas em tecidos transparentes, em tiras com furao lateral que podiam ser
tracionadas por engrenagens), projetadas sobre um cenrio em uma tela. Aqui
Reynaud j utilizava alguns dos princpios gerais do cinema, no que se diz respeito
tecnologia. Os filmes projetados tinham durao de quinze minutos, eram coloridos,
tinham enredo, trilha sonora em sincronia e os personagens eram desenhados para
que seus movimentos estivessem em harmonia com o cenrio. Fez grande sucesso
e Reynaud levou seu Teatro ptico funcionando por mais cinco anos aps os irmos
Lumire terem inventado o cinema em 1895. (LUCENA JUNIOR, 2005, p. 36-37)
Figura 08 Reynaud e seu Teatro ptico

FONTE: Figura extrada do site:


http://labspace.open.ac.uk/mod/oucontent/view.php?id=425560&section=1.3

O Kinetoscpio foi inventado por Thomas Edison em 1890. Essa inveno foi
inspirada na sequncia de fotografias feitas por Muybrigde do galope do cavalo.
Esses filmes j perfurados eram projetados no interior de uma maquina. Por isso as
imagens s podiam ser vistas por um espectador de cada vez. O estdio de

37

Thomas Edison, o Black Maria, onde ele rodava uma sria de pequenos filmes, foi
considerado o primeiro estdio da histria do cinema. (VIEIRA, 2008, p. 64)
Atravs destes brinquedos ticos promovia a iluso que se tinha o poder de
conceder vida s coisas. Os animadores eram vistos como mgicos. Mas em dez
anos, entre 1908 e 1917, a animao torna-se uma arte autnoma, deixa de ser algo
que encanta pelo efeito tcnico.
No se tratava de desvencilhar a arte da animao da tcnica que lhe
permitia existir (algo impossvel), mas submet-la a determinaes artsticas
afinal, parte da riqueza artstica est justamente na habilidade da
explorao da tcnica. Para a emergncia da animao como arte, tornavase imperativo o deslocamento da tcnica de animao do centro de ateno
do espectador. (LUCENA JUNIOR, 2005, p. 48-49)

Coube ao artista francs Emile Cohl, levar a animao a ter uma filosofia
esttica e afast-la da aura de magia que a envolvia proporcionada pela tcnica.
No incio do sculo XX Cohl, que ilustrava tiras de quadrinhos na poca, descobre
que filmes esto sendo baseados nessas tiras, despertando seu interesse pelo
cinema. Recebe ento uma proposta para adaptar suas histrias em quadrinhos
para

cinema

lana

em

agosto

de

1908,

Fantasmagorie

(http://www.youtube.com/watch?v=aEAObel8yIE), o primeiro filme realizado por Cohl


que alcana sucesso internacional. Esse filme tambm foi considerado o primeiro
desenho animado, com dois minutos de durao e fotografado quadro a quadro,
apresentando caractersticas bem definidas de um filme de animao. (LUCENA
JUNIOR, 2005, p. 49-50)
Ao apresentar os brinquedos ticos, em especial o Taumatroscpio, falou-se
do fenmeno ptico da persistncia retiniana, mas o que isso? Segundo Vieira
(2008) a retina quando estimulada pela luz, manda impulsos para o crebro, que
so entendidas como imagens pelo crtex cerebral. Mesmo depois de a luz ser
removida, as clulas da retina permanecem enviando impulsos por fraes de

38

segundos, at voltarem ao seu estado normal. Se durante esse intervalo, for


sobreposta uma nova imagem, existe a iluso do movimento. A Persistncia
Retiniana j era conhecida do homem desde o Egito Antigo, mas faltavam provas do
fenmeno e foi s em 1824 que o mdico ingls Peter Mark Roget determinou seu
funcionamento. Mas foi o fsico Plateau (inventor do Fenaquistiscpio) quem
conseguiu primeiro medir o tempo da persistncia da imagem na retina, que de
1/20 a 1/5 de segundos. (VIEIRA, 2008, p. 61)
A velocidade da captao das imagens pelas cmeras desta poca assim
como a projeo dos filmes no era padronizada por seu funcionamento ser feito
atravs de manivelas, resultavam em imagens intermitentes. Com a substituio das
manivelas por motores foi possvel padronizar a velocidade para o cinema para 1/24,
isto , a cada segundo 24 fotogramas do filme rodado pelo projetor.
Outro detalhe importante a importncia de existir um intervalo negro entre
a projeo de um fotograma para outro na pelcula do filme. Essa faixa permite
atenuar a imagem persistente que fica retida pelos olhos. (VIEIRA, 2008, p. 61-62)
Se no existisse esse intervalo no seria possvel enxergar o movimento,
pois as imagens apareceriam sobrepostas. Essa afirmao explica o funcionamento
dos brinquedos ticos (apresentados anteriormente) que possuem fendas em discos
pretos, caracterizando esse intervalo negro que fundamental para visualizao do
movimento (VIEIRA, 2008, p. 61-62)

4.1 TCNICAS DO CINEMA DE ANIMAO


O cinema de animao se apresenta como sendo uma sequncia de
imagens paradas que quando so projetadas tem-se a iluso do movimento. No seu
processo de produo, podem ser usar diversas tcnicas (computao grfica,

39

desenho), sendo que cada fotograma (imagem que constitui um filme) produzido
individualmente. A tcnica uma escolha do realizador, que alinha sua opo ao
resultado esttico e intenes em relao sua obra.

Sobre esse aspecto

possvel afirmar que se uma mesma histria for trabalhada por duas diferentes
tcnicas resultar em dois filmes distintos em sua esttica e contedo. (VIEIRA,
2008, p. 60)
O desenho animado a tcnica da arte da animao mais conhecida, porm
essa arte abrange diversas outras tcnicas que envolvem processos mais artesanais
e experimentais. Fundamentalmente, cinema de animao pode ser qualquer
maneira de criar imagens isoladas que registradas sequencialmente transmitam a
iluso de movimento. Existem, porm uma srie de tcnicas j consagradas, como
citou a pesquisadora Vieira (2008) e que sero apresentadas a seguir. (VIEIRA,
2008, p. 66-72)
Animao 2D ou o desenho animado, onde so produzidos uma sequncia
de desenhos que sugerem um movimento. Um exemplo desse tipo de animao so
os flipbooks (http://www.youtube.com/watch?v=AslYxmU8xlc&feature=related), onde
as imagens so produzidas de maneira simples, utilizando lpis e papel e depois
manipuladas para dar a sensao de movimento. Os desenhos tambm podem ser
digitalizados atravs de um escner que posteriormente atravs de programas de
computador so editados e projetados na velocidade correta. Para se ter um
movimento perfeito so necessrios 24 desenhos para cada segundo. Essa tcnica
atingiu sua perfeio atravs dos estdios Disney (criados na dcada de 20)
Animao na pelcula (http://www.youtube.com/watch?v=-JgegeeMJU8&
feature=related), ou animao sem cmera outra tcnica onde o artista desenha
diretamente sobre a pelcula cinematogrfica, utilizando ponta seca, pincis, canetas

40

pontas finas, etc. Ao utilizar o processo de raspagem, o artista consegue atravs das
diversas profundidades do risco na emulso fotogrfica uma variada gama de cores.
Nesse tipo de animao os temam variam entre figuras geomtricas simples, linhas
abstratas e manchas, devido ao pequeno espao de cada fotograma (16 ou 35 mm).
O filme criado com esse tipo de tcnica tem como caracterstica uma aparncia
trmula, pois a preciso de registro inexistente.
Animao

de

objetos

(http://www.youtube.com/watch?v=-ZtxHOfmhH4)

tambm conhecida como stop-motion, que a filmagem quadro a quadro de objetos


arrumados consecutivamente. Como a tcnica se desenvolveu de forma paralela em
diversos pases, no possvel afirmar quem detm o ttulo de pai desta tcnica.
Diferentes materiais podem ser usados nesta tcnica: fios, isopor, blocos de
madeira, canetas, tesouras, enfim, qualquer coisa que esteja mo. A iluso do
movimento criada pelo artista, que altera minimamente a posio dos objetos
quadro a quadro e quando o filme rodado a 24 quadros por segundo, tem-se a
iluso que os objetos esto se movendo.
Por compreender claramente os princpios bsicos da animao, essa
tcnica geralmente utilizada em seu ensino para crianas pequenas que
movimentos seus prprios objetos diante da cmera. (VIEIRA, 2008, p. 69)
Inserida ainda na tcnica de stop motion est outra vertente, a animao de
bonecos ou animao de massinha (http://www.youtube.com/watch?v=EHSP_W15
W0s), que uma expresso usual para definir filmes de animao em que bonecos
articulados, que podem ser de madeira, massa de modelar, tecido so
movimentados quando a quadro. A diferena desse tipo de animao para animao
de objetos, est no fato dos bonecos serem produzidos, enquanto os objetos so
arrumados de maneira que virem personagens.

41

Na animao de bonecos o objetivo criar uma outra realidade, onde os


bonecos criam vida e so capazes de viver histrias de todos os tipos
(Ibid., p. 158), e para isso existe a construo de uma cenrio, figurino,
iluminao que sintetizam toda a magia. (VIEIRA, 2008, p. 69)

Alguns filmes tornaram-se referncias dessa tcnica, entre eles O Estranho


Mundo de Jack (1993) (http://www.youtube.com/watch?v=ZDnrf8wzwas) e A Noiva
Cadver (2005), (http://www.youtube.com/watch?v=RtJu-o7pmCw) ambos do diretor
Tim Burton, artista norte americano famoso pela esttica particular de seu trabalho,
classificada por muitos como bizarra.
Uma terceira vertente do stop motion a tcnica chamada de pixilation,
(http://www.youtube.com/watch?v=V-p-xxa_MHQ&feature=related) onde atores e
objetos so misturados, produzindo iluses improvveis como algum que caminha
sem movimentar os ps. Isso se torna possvel gravando os atores quadro a quadro
ao invs de uma filmagem contnua. Sendo assim, preciso fotografar em sequncia
o ator na posio de um passo a frente sempre com as pernas juntas. Hoje essa
tcnica est presente na publicidade e nos clipes de msica.
Outra tcnica a animao de recortes (http://www.youtube.com/watch?v
=pkB0L13This),

onde

figuras

so

recortadas

de

papis

coloridos

so

meticulosamente movimentadas em frente da cmera. O processo se d sobre uma


mesa iluminada pelas laterais superiores e com a cmera fixada bem acima
apontando para as figuras recortadas.
A chamada sombra chinesa ou silhueta animada (http://www.youtube.com/
watch?v=KxkIGXVwZTM&playnext=1&list=PLCBEBA5D67CDD9B33&index=3)

outra vertente, que se difere da anterior pela posio da iluminao. Enquanto na


animao de recortes a iluminao de cima para baixo, na sobra chinesa a luz vem
de baixo para cima transpassando uma mesa com tampos de vidro. A quantidade de
tampos vai variar de acordo com o nmero de planos que se quer ter na animao,

42

os primeiros so para os detalhes e os mais distantes normalmente para o cenrio.


Cada tipo de papel usado nessa tcnica resultar em um efeito impar para
animao. Os papis usados nessa tcnica podem ser translcidos como o papel de
seda, os transparentes como o celofane ou opaco como o papelo. As
sobreposies de papis coloridos translcidos ou transparentes do ao animador
uma grande possibilidade de explorar sua criatividade. No entanto o papelo, como
no translcido gera sombras escuras, com silhuetas contrastando com o fundo
iluminado, da que o nome da tcnica surge.
A animao em 3D (http://www.youtube.com/watch?v=CFQsQzu2KP8) a
tcnica mais em alta no momento, atravs de computao grfica os personagens e
cenrios so construdos simulando a realidade de trs dimenses (altura, largura e
profundidade). No computador so criados modelos tridimensionais que podem ser
visto por todos os ngulos e iluminados por falsos pontos de luz. Com evoluo da
tecnologia surgiram programas de computadores com aos quais possvel alm de
modelar objetos, incluir caractersticas como textura de pele, roupas, pele, etc. A
variedade de detalhes dos personagens torna sua modelagem mais demorada que
sua prpria animao, mas apesar disso, a animao em 3D ainda um processo
mais gil que a animao tradicional. Essa tcnica tornou-se a favorita para criao
de games e de comerciais.
Grandes estdios como a Pixar (http://www.pixar.com/index.html) e a
Dreamworks (http://www.dreamworksanimation.com/) criaram programas especficos
e produzem longas metragens com esta tcnica, entre eles as trilogias Toy Story 1995, 1999 e 2010 - (http://disney.go.com/toystory/) e Shrek - 2001, 2004 e 2007 (http://www.shrek.com/).

43

As tcnicas utilizadas na arte da animao so muitas, alguns criadores


misturam algumas delas em suas produes para obter uma esttica nica,
considerando que, as selees da tcnica e do material a ser utilizado definem como
ser a animao. O que realmente far o diferencial do criador sero sua criatividade
e imaginao, o propsito com sua obra, pois as possibilidades com a as tcnicas de
animao so infinitas.
A arte se fundamenta na tcnica. A operao da arte uma operao
tcnica. Mas arte tambm opera uma linguagem que lcito pensar deva
ter surgido com os instrumentos. O trabalho de arte, portanto, envolve uma
seo operacional e uma seo expressiva, de tal maneira interligada a
ponto de existir uma fuso dessas instncias numa complementaridade de
interesses indissocivel em que a arte enriquecida pela sutil explorao da
tcnica. (LUCENA JUNIOR, 2005, p. 17)

4.2 ELEMENTOS DA LINGUAGEM DO CINEMA DE ANIMAO


Assim como no cinema em si, outras formas de expresso so agregadas
pelo cinema de animao, que tambm narrativo, cinematogrfico, musical e
plstico. Esto presentes na sua produo elementos das artes plsticas, como cor,
linha, composio, figura e fundo. Assim como outros elementos fundamentais do
cinema como: a trilha sonora, o som, o ritmo, a narrao, personagens,
caracterizao, roteiro, iluminao, planos, ngulos de filmagem, movimentos de
cmera.
O cinema de animao integra elementos de todas as outras formas de
expresso. plstico, musical, narrativo, cinematogrfico e coreogrfico.
Empresta das outras artes seus cdigos e elementos. Mas tem tambm seu
repertrio particular, onde se destacam: o timing; a dinmica do movimento
e o acting. (DELIA, in Lies com cinema, 1996, p. 163)

O timing faz referncia ao nmero de imagens que devem ser fotografadas


para cada segundo de animao. Tambm determinante na velocidade da ao, a
qualidade plstica, e responsvel pelo ritmo e pela mtrica, fazendo com que possua
uma relao direta com a msica.

44

Os aspectos que caracterizam a ao esto relacionados dinmica do


movimento, so eles: o referencial (o que est movendo em relao a que), a linha
de ao (linha que descreve um movimento), utilizada pelo animador em seus
esboos para guiar o movimento que deve ser feito e a distncia de uma quadro a
outro para que velocidade desejada possa ser produzida.
Outro aspecto o eixo (linha que sustenta o corpo em movimento), tem
ainda o squash (deformao de um corpo em movimento achatando) e o stretch
(deformao de um corpo em movimento que se alonga) muitos usados nos filmes
de humor, o ciclo (repetio de uma ao), posicionamento (disposio das formas
para que comuniquem o que se pretende), a inrcia (quando partes de um corpo
continua seu movimento por inrcia mesmo depois que a ao finalizada), por
exemplo, o cabelo continua a se mover aps o personagem ter virado o rosto para o
lado.
E o acting que fazer com que a animao, seja de elementos ou
personagens, parea possvel, expressando emoes e personalidade, ter o que o
autor chama de dimenso psquica. Estudos com desenhos mostrando o
personagem em diversos ngulos e expresses so feitos ainda na fase de
elaborao do design do personagem, para que suas caractersticas visuais e de
personalidade se mantenham uniformes por todo o filme. (DELIA, 1996, p. 164-167)
Mas a ao tambm pode envolver som, deve haver sincronismo da
sonoplastia, da trilha sonora musical, mas principalmente o sincronismo labial, para
ter-se a impresso que o personagem tem voz prpria.
Outro elemento tambm muito importante na animao o story board. o
filme contado em quadros, um roteiro desenhado. Permite uma rpida anlise do

45

filme, organizando a histria. a segunda etapa do processo de animao, feita a


partir das idias aprovadas no roteiro. (VIEIRA, 2088, p. 75)
Alm dos elementos, existem alguns termos tcnicos usados na animao,
eis um pequeno glossrio para orientao:
Layout: Planejamento - uma srie de desenhos que mostra qual ao ocorrer em
cada cena.
Personagem Antropomorfo: Animais com caractersticas e personalidades
humanas.
Key poses: Os desenhos dos pontos mais importantes do movimento.
In betweens: Os desenhos que vo preencher o movimento e juntar os key poses.
Animao

cclica:

Determinado

nmero

de

desenhos

que

so

filmados

repetidamente, para dar a idia de movimento contnuo.


Lip sync / Move lips: Sincronia do movimento da boca do personagem com o texto
da dublagem.
Acetato: Folha plstica transparente na qual o desenho feito.
Zip pan: Quando a cmera se move rapidamente pelo desenho.
Pixilation: Fotografias seqenciais de pessoas ou objetos, dando impresso de que
esto se movendo, quando o filme visto.
Clean up: Finalizao dos desenhos, deixando-os limpos e ntidos.
O cinema de animao possui como foi apresentado, um repertrio muito
particular que faz parte do seu trabalho de produo. uma arte que exige muita
dedicao, pois o trabalho muito mais intenso que a produo de um filme de
cinema. Mas uma arte que encanta, a criao de novas animaes (curtas e
longas metragens) est em ebulio.
A arte um exerccio contnuo de superao dos limites impostos pela
tcnica por mais desenvolvidos que pudessem parecer, os processos
tcnicos sempre estiveram aqum das necessidades expressivas da arte.

46

Simplesmente porque esta, como a mente humana, insacivel. Jamais se


satisfaz. Seu prazer est em alcanar o impossvel. (LUCENA, 2005, p. 143)

5. PROPOSTAS DE AO PEDAGGICA
O produto udio visual tem o poder de sensibilizao, uma linguagem
familiar, permite a superposio de linguagens e cdigos, est ligado idia ldico,
traz possibilidades de conhecer melhor outras culturas, outras realidades. Estimula
os sentidos, agua a criatividade. Porm, como j foi confirmado com a presente
pesquisa, importante educar o olhar para aprender ler as imagens. Os jovens e
crianas de hoje assimilam as novas tecnologias de comunicao de forma mais
rpida que as geraes anteriores. Mas muitos jovens que usam e abusam com
habilidade de computadores, celulares e cmeras digitais desconhecem os
princpios bsicos da fotografia ou ainda, no sabem que o cinema uma srie de
imagens sequenciais que podem ter muitos significados alm da histria que se quer
contar. As propostas a seguir foram elaboradas para serem trabalhadas com alunos
da 8 e 9 sries do Ensino Fundamental.

5.1 PROPOSTA 01: PRTICA INTRODUTRIA


Esta proposta tem como finalidade preparar os alunos, dando-lhes subsdios
para analisar de maneira critica e reflexiva as imagens que os cercam tornando-os
aptos uma experincia.
Tema: Leitura da Imagem
Objetivo Geral: Estimular a articulao de idias, mostrar que em uma mesma
imagem podem conter diferentes significados.
Proposta: Criao de duas imagens fotogrficas contextualizadas feitas com a
cmera digital ou cmera digital acoplada ao celular.

47

Desenvolvimento:1. Apresentar aos alunos imagens do cotidiano, usadas em


revistas, publicidade, outdoors, embalagens, games, contedo para celulares, cenas
de filmes, etc.
Objetivo: Atrair a ateno dos alunos para a variedade e quantidade de imagens que
somos submetidos diariamente.
2. Estimular a leitura dessas imagens, promover um debate crtico.
Objetivo: Mostrar que as imagens podem conter mensagens.
3. Propor que sejam formadas equipes com trs alunos e que cada equipe produza
duas fotos contendo imagens contextualizadas. Por exemplo, fotografar uma rvore
desfolhada e seca, para representar fragilidade. Um colega sorrindo e saltando no ar
com um dos braos para cima e com punho fechado, representando uma conquista
e assim por diante.
Objetivo: levar os alunos a compreender que uma imagem pode contar uma histria,
assim como a importncia da cooperao e do trabalho em equipe.
4. Expor as fotografias e promover uma apresentao onde cada equipe apresentar
seu processo criativo e as mensagens que suas imagens transmitem.
Objetivo: desenvolver a reflexo e a capacidade de se comunicar verbalmente e
artisticamente, atravs de seu trabalho.
Avaliao: Dever ocorrer durante todo o processo atravs da participao,
capacidade de trabalhar em equipe, criatividade, pesquisa, deciso, sistematizao
e apresentao do resultado final.
Material: Cmera digital ou cmera acoplada a aparelho celular, computador com
programa de edio de imagem, impressora colorida, papis diversos, prancha
rgida (papelo ou similar), cola, tesoura, estilete, fita adesiva.

48

Tempo previsto: A ser determinado pelo professor dependendo da adequao ao


planejamento curricular geral da instituio de ensino.

5.2 PROPOSTA 02
Esta proposta visa introduo s tcnicas de animao para preparar os
alunos para a produo de filmes. Incentivando e extraindo dos alunos as
capacidades de abstrao, sntense, comunicao, planejamento e concentrao,
que so fundamentais na arte de animar.
Tema: Cinema de Animao
Objetivos: Despertar nos alunos o esprito crtico na apreciao de um udio visual,
atravs de uma educao para o cinema. Possibilitar aos alunos se expressarem
atravs da produo de um udio visual.
Desenvolvimento:
1. Levantar dados junto aos alunos.
Objetivo: conhecer seu repertrio flmico: filmes preferidos e onde eles assistem
(cinema, TV, DVD, internet), de que forma se relacionam com os filmes e suas
expectativas e conhecimentos acerca do cinema.
2. Apresentar noes sobre a histria do cinema.
Objetivo: Dar subsdios aos alunos para compreender o comeo dessa arte.
3. Apresentar os brinquedos ticos e construir um deles.
Objetivo: Possibilitar a compreenso das experincias ticas que contriburam para a
criao do cinema.
4. Apresentar tcnicas de animao.
Objetivo: Apresentar as particularidades das diversas tcnicas que fazem parte do
cinema de animao.

49

5. Apresentar elementos da linguagem do cinema de animao.


Objetivo: Dar subsdios para que os alunos compreendam os elementos necessrios
para a produo de um filme de animao.
6. Analisar filmes de curta metragem de animao (a curadoria e a quantidade de
filmes a serem analisados ficam a critrio do professor, considerando o tempo
disponvel. A sugesto o uso das colees do Anima Mundi, filmes ricos por sua
inventividade e por representar a cultura diversos animadores ao redor do mundo).
Fazer uma sntese para os alunos, informando aspectos gerais da produo.
Durante a exibio observar as reaes. Aps assistir ao(s) filme(s), estimular os
alunos a comentar, analisar a tcnica, destacar aspectos importantes, rever cenas.
Solicitar aos alunos um relatrio analisando aspectos tcnicos (enquadramento,
figurino, cenrios) e seus significados (passar a idia de passagem de tempo, de
ansiedade, de surpresa).
Objetivo: Fazer com que os alunos reflitam e debatam os elementos da linguagem
do cinema e seus significados.
7. Produo de um filme de animao.
Os alunos formaro grupos e produziro um filme de animao com a
tcnica de stop motion de 30 segundos, utilizando a cmera do celular (ou cmera
digital) para captar as imagens. Para cada segundo produzido sero tiradas 12 fotos
(em produes profissionais so usadas 24). Devero apresentar tambm, roteiro,
cenrio, criao de personagens e story board. Tema e materiais para produo so
livres.
Objetivos: Fazer com que os alunos sejam capazes de desenvolver a autonomia e a
competncia enquanto criadores.

50

Tempo previsto: A ser determinado pelo professor dependendo da adequao ao


planejamento curricular geral da instituio de ensino.
Atravs destas experimentaes, os jovens percebero como possvel
atravs da fotografia e do cinema construir conhecimentos. Sendo por meio dos
exerccios de anlise crtica para interpretar as mensagens visuais, como na criao
artstica.

6. CONSIDERAES FINAIS
Nesta pesquisa foi possvel demonstrar que arte, cinema e educao podem
caminhar juntos. Que o uso do cinema na sala de aula no algo novo, mas muitas
vezes usada sem um contexto, com simples intuito entreter os alunos, de preencher
o tempo de uma aula vaga, por exemplo.
Referncias tericas e exemplos de estudo apresentados mostraram o
potencial do cinema de animao e o uso da tecnologia como ferramenta
pedaggica. Mostrou tambm que uma nova forma de educao est se fazendo
presente nas escolas a do aprender a pensar, aprender a aprender e o aprender a
fazer. Mostrou ainda que professores que estimulam seus alunos de irem alm de
meros expectadores, lhes proporcionando a experincia de produzirem seus
prprios filmes, desenvolvendo a criatividade, o esprito de equipe, a expresso e a
apreciao. Tudo dentro de um aspecto ldico, que estimula a curiosidade para
aprender.
Foi possvel verificar ainda, que a educao do olhar para analisar imagens
cinematogrficas de maneira crtica e reflexiva, preparando os alunos para uma
experincia possvel, pois depende dos educadores de decodificar o olhar dos
alunos, fazendo-os argumentar e refletir sobre as imagens que recebem atravs de
diversos meios. (Vieira, 2007, p. 4)

51

Segundo Fantin (2005), o cinema e a mdia-educao numa escola que seja


centro de cultura podem se constituir em possibilidade de fruir, conhecer, analisar,
significar o mundo e as novas coisas do mundo para nele saber fazer opes.
(FANTIN, 2005, p. 382)
A arte da animao visando formao do cidado estimula o potencial e as
habilidades individuais, refora a auto-estima e a expresso individual, mostra a
importncia da socializao, de saber trabalhar em equipe.

52

7. REFERNCIAS
BARBOSA JUNIOR, Alberto Lucena. Arte da Animao. Tcnica e esttica
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contempornea

consonncias

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