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Camargrafo de TV

Elementos Bsicos

ELEMENTOS PARA TENER


CAMARGRAFO DE TV

EN

CUENTA

POR

QUIEN

QUIERE

SER

UN

INTRODUCCION: Poder ver y or a un sujeto no es suficiente, lo ms importante es


como lo presentamos, utilizar imaginativamente los recursos a nuestra disposicin,
vinculando idea con fuerza y claridad, eso es experiencia y la experiencia se aprende,
hay que tener en cuenta que se cree errneamente que una cmara y un micrfono
pueden sustituir automticamente nuestra percepcin de un asunto.
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Podemos decir que la cmara es una extensin del ojo humano, en esta las tomas
deben aparecer como vemos realmente las cosas, de otra manera distorsionamos
el mensaje que deseamos hacer llegar a los televidentes.

La cmara tiene diferentes usos, como en la industria, la educacin, en la


comercializacin y otros.

Antes de iniciar el trabajo, el camargrafo debe de revisar el equipo y sus


complementos, para detectar cualquier problema que pueda existir.

Es muy importante para el camargrafo, cuidar de elegir las tomas que sean
correctas desde el punto de vista artstico y tcnico, para evitar un resultado
desagradable del trabajo, donde aparezcan imgenes no adecuadas persona
dormida, alguien atendiendo otra cosa cuando s escucha a un orador.

Tambin es nuestra responsabilidad, que tanto sonido como luces estn ubicados
de forma correcta y en plenas condiciones, as como encuadrar y mantener ese
encuadre y mantener un enfoque correcto.

El objetivo Zoom es un buen ayudante, pero un mal maestro si se utiliza de forma


indiscriminada, teniendo en cuenta que es un complejo sistema ptico, que
suministra un ngulo de visin continuamente variable. Debe ser tratado desde la
posicin pausa para una correcta utilizacin.

Si el Zoom se utiliza de forma irreflexiva producir extraas distorsiones y una


realizacin tristemente primitiva.

Para componer una imagen, deliberadamente encuadramos y situamos uno o varios


sujetos en el cuadro, con el objetivo de obtener un efecto estticamente adecuado,
pretendemos dirigir la atencin del pblico y lograr una reaccin concreta por parte
suya. Los objetos planos deben ser tomados perpendicularmente a fin de evitar
distorsiones, en cambio los objetos volumtricos y las escenas en profundidad con
frecuencia es mejor tomarla oblicuamente, situado en un cierto ngulo superior
respecto al eje del objetivo, debemos evitar la distribucin azarosa de los
elementos de una imagen, as como la acumulacin confusa y la dispersin,
procuremos siempre obtener grupos unificados y relacionados formalmente, los
personajes presentados en primer plano pueden enfatizar o aumentar la ilusin de
profundidad, debemos de evitar la interposicin de vallas, letrero u otros objetos.

Los elementos que cumplen una funcin importante en la imagen deben


mantenerse alejados de los bordes del encuadre, si este espacio es demasiado
pequeo, la imagen aparece comprimida, mientras que un exceso espacial tiende a
crear una imagen de pesadez en la parte inferior de la imagen, cada uno debe
desarrollar su intuicin en cuanto a una imagen bien equilibrada. A travs de la
experiencia, el camargrafo reajusta sus tomas de manera instintiva a medida que
el sujeto se mueve, en la medida que se altera la escena representada frente a la
cmara, llevamos a cabo una nueva composicin de la imagen, para obtener un
efecto de equilibrio adecuado para la nueva toma.

Evite la confusin en la claridad visual del plano, en cuanto un plano aparece en la


pantalla, los ojos del espectador examinan la imagen en busca de informacin, el
espectador asimila, interpreta y relaciona con aquel otro que le a antecedido, si no
ven al sujeto principal o elementos que lo relacionen con el plano anterior o se fijan
en otra cosa, su atencin se distrae y se forman una idea errnea de lo que estn
viendo.

No tratemos de mostrar demasiado de una sola vez, simplifiquemos los


agrupamientos y evitemos las disposiciones excesivamente complejas y todo
aquello que pueda dispersar al espectador del verdadero centro de atencin. Hay
que tener en cuenta que la iluminacin puede aumentar o reducir la claridad de una
imagen, de modo accidental o deliberado, ciertas sombras o sus reflejos puede
impedirnos observar ciertos detalles y darnos una imagen desagradable.

Los planos se clasifican en 1ro planos, planos medios y planos generales/ los
primeros planos nos muestran detalles de objetos de cierto tamao, o no
proporciona imgenes aumentadas de pequeos objetos, pero tambin causa
dolores de cabezas y es misin del camargrafo apreciar sus limitaciones, adems
como presenta detalles hay que evitar presentar aquellos que sean desagradables..
Los planos medios en general no presentan problemas y probablemente
representan el recurso mas socorrido de la produccin de TV... los planos generales
admiten cualquier rea visual en su completo, estos permiten al espectador seguir
una accin esparcida y ayudan a establecer relaciones de grupo.

Todo movimiento de cmara debe responder a una motivacin precisa y no a una


mera variedad visual, o una forma de huir de la monotona y elemento de excusa
para dar entrada a otras imgenes. Si un movimiento de cmara no tiene una
accin justificada o un propsito esttico claro, solo ser una cosa rara ante los
ojos del televidente, un exceso de movimiento de cmara resulta fatigante y
molesto, una insuficiencia har disminuir el inters de los televidentes.

Cuando s esta filmando hay que tener en cuenta la distribucin de luz y sombras
en la escena, as como las proporciones geomtricas de los sujetos y objetos.

El Zoom: es un dispositivo de lentes que permite un sistema variable de longitudes


focales.

El Foco: es el punto en que se interceptan los rayos refractados y las


prolongaciones de los rayos oscilantes paralelos.
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Distancia focal: es la distancia desde el centro ptico hasta el objeto.

Perspectiva de la imagen: es la parte de la geometra que nos permite o nos


ensea a representar los objetos que se hallan en distinto trminos, luz- sombrasobstculos, de manera que reproduzcan la realidad, es decir que tiene la finalidad
de reproducir sobre una superficie plana, los objetos tal y como aparecen ante
nuestra vista, con sus deformaciones y el efecto de la distancia, pero siempre como
lo capta la cmara.

NOMENCLATURA DE LOS GRUPOS DE PLANOS.


Planos Generales (big long up)
ANGULO
(long up)
ANCHO
(full up)
Planos Medios
(mdium close up)
ANGULO
(plano americano)
NORMAL
Primeros Planos (close up)
ANGULO
(big close up)
ESTRECHO
Una buena unidad de toma permite que luego se pueda realizar una buena edicin, la
televisin es de muchos primeros planos balanceados, debemos mostrar el lugar en
que estamos con el plano general, luego nos movemos con planos medios y primeros
planos, tratando de ofrecer con nuestras imgenes la perspectiva tal y como es, con
sus defectos y deformaciones.
Nota- no se debe filmar plano por gusto, cuando se trabaja en una filmacin que ser
editada, se debe planificar el trabajo y tener una idea de los planos que se utilizaran,
nunca se deben filmar los objetos o sujetos directamente de frente, sino con un cierto
ngulo de inclinacin para buscar perspectiva, cuando se realiza una entrevista se
debe separar la persona de la pared, por lo menos a un metro, adems hay que tener
en cuenta los colores de la ropa con los colores del fondo, los planos con una duracin
entre 3 y 5 seg. Permite que el televidente vea correctamente la imagen, nunca se
debe cortar la imagen de una persona en las articulaciones.
Cuando se trabaja con cmara en mano, se debe tener el pie izquierdo ligeramente
adelantado con respecto al derecho, mano izquierda en el lente o control de foco,
mano derecha en la agarradera o empuadura, haciendo con los ante brazos una
especie de pies de amigo, ajustndolo al cuerpo.
Paneos: partiendo de la posicin inicial, realiza un movimiento continuo de hasta 90
con respecto a la toma de frente, bien a la derecha, bien a la izquierda, sin
precipitacin, partiendo desde un punto de inicio hasta un punto final pre establecido y
teniendo la precaucin de mover correctamente los pies para evitar la
desestabilizacin o cada, cuando se sincroniza el movimiento no debe de existir
problema.
Dolly in: se debe romper la inercia con el pie ms atrasado, durante el movimiento
mantenga el ritmo como si caminara, acercndose al objetivo que se filma.
Dolly back: partiendo de la posicin inicial, rompa la inercia con el pie ms
adelantado, debido a que si lo realizamos con el ms atrasado, en este caso el
derecho, nos quedara ms distancia entre ambos pies y perderamos estabilidad, se
elimina tambin el salto que se pudiera producir en la imagen al estar la cmara
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apoyada en el hombro, mantenga el ritmo como si caminara para atrs, alejndose del
objetivo que se filma.
Travelling: partiendo de la posicin inicial. Si es a la derecha rompa la inercia del
movimiento con el pie izquierdo, cruzndolo sobre el derecho, as podr tener a su
favor no quedarse atrs con respecto al sujeto, si es a la izquierda lo realiza en forma
contraria, trate de terminar en la posicin inicial.
Bajar la cmara del hombro: partiendo de la posicin inicial, flexione ambas piernas
de forma tal que cuando baje quede en posicin inversa a un tirador.
Los planos en picado: nos proporcionan vista generales, permitindonos superar
determinados obstculos, y obtener planos nivelados de sujetos de cierta altura o en
posicin elevada.
Contrapicados: las posiciones muy bajas, nos dan planos en contrapicado de un
tremendo efecto dramtico, mientras que los planos a ras del suelo nos permiten la
visin nivelada de objetos situados sobre el mismo suelo.
ngulos inclinados (holandeses): este es un ngulo inclinado en exceso, donde el
eje vertical de la cmara se encuentra en ngulo con el eje vertical del sujeto, esto da
como resultado una inclinacin de la imagen en la pantalla, debe usarse con
discrecin.
Los colores que uno encuentra en la vida diaria, son casi siempre colores de objetos,
estos colores vienen determinados por las propiedades de absorcin y reflexin, as
como por la naturaleza de la luz que lo ilumina. Los colores principales o primarios del
sistema de mezcla aditivo son, azul, verde y rojo.
Mezcla aditiva.
Rojo + Verde = Amarillo
Verde + Azul = Cian
Azul + Rojo = Magenta
Tambin es importante conocer que existen las mezcla sutrativa de los colores,
adems hay colores fros y calientes, los hay que avanzan y otros que retroceden,
tambin podemos decir que en la definicin de estos, influye la temperatura de la luz
que este incidiendo sobre ellos.
Movimientos de cmara y sus objetivos:
Paneos:
Para seguir a un sujeto en su desplazamiento a travs de la escena.
Para revelar el tamao de un objeto, escena, etc.
Para examinar un sujeto largo o serie de objetos y sujetos.
* Tiene el gran efecto artstico de enfatizar planos con profundidad.
Planos en picado:
Para seguir la accin en su conjunto.
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Para mostrar parte unidades entre s.


Para excluir objetos o sujetos de la toma.
Para mostrar un rea muy extensa.
* Tienen los sgtes efectos artsticos:
Unir objetos separados.
Mostrar relaciones espaciales.
Cambiar la accin, como movimiento preliminar.
Planos en contra picado:
Tienen un gran efecto dramtico, al producir un realce tremendo del objetivo/ sujeto
que se filma.
Elevar la cmara:
Para ver objetos que estn en el fondo.
Para ver la accin en su conjunto.
* Tiene como efectos artsticos:
Reducir la importancia del fondo,
Observar los objetos desde lo alto,
Reducir la fuerza expresiva del sujeto / objeto.
Bajar la cmara:
Para encuadrar la imagen con objetos en primer plano.
Para ocultar una accin distante.
Para obtener plano de objetos de poca altura.
* Tiene como efectos artsticos:
Aumentar la importancia de los primeros planos.
Realzar la fuerza expresiva de los objetos / sujetos.
Acercamiento(dolly in):
para obtener mayores detalles.
Para concentrar la atencin del espectador en algo.
Para excluir objetos o sujetos ajenos a la situacin.
Para identificar detalles completos.
Para dar nfasis a detalles o a la accin.
Para recomponer el plano el plano cuando uno de los sujetos ha cambiado de sitio o
salido.
Para llevar el inters a otro objeto.
Para realzar un sujeto que avanza.
* Tiene como efectos artsticos:
Subrayar una accin o reaccin.
Localizar la atencin.
Revelar informacin nueva.
Cambiar el inters.
Seguir a un sujeto que se retira o retrocede.
Crear conciencia de espacio.
Aumentar la tensin.
Crear un efecto subjetivo.
Alejamiento (dolly back):
Para ampliar el campo visual.
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Para incluir ms objetos o sujetos.


Para incluir una accin que se va ampliando.
Para incluir la entrada de un nuevo sujeto.
Para poner de manifiesto informacin nueva.
Para seguir una accin con desplazamiento.
Para retirarse de la accin.
*Tiene como efectos artsticos:
Reducir la importancia de la toma.
Mostrar la relacin de la escala del plano anterior con el plano visual ms amplio.
Aumentar la tensin a medida que se va revelando mayor significacin.
Crear sorpresa (descubrir un espectador insospechado).
Crear conciencia de espacio.
Crear un efecto subjetivo.
Movimiento circular o semi circular (dolly side):
Para ver el objeto desde otro punto de vista sin transiciones.
Para incluir / excluir un objeto en primer trmino o fondo.
Para realinear o recomponer un sujeto cuando se mueva.
Para describir informacin nueva o un objeto o sujeto extra.
* Tiene el gran efecto artstico de cambiar el inters visual.
Caminando o viajando (travelling):
Para mantener en planos cortos el encuadre al sujeto, mientras mostramos su
reaccin o algn detalle informativo.
Para mostrar en planos largos el desplazamiento del sujeto a travs de un ambiente o
su relacin con otros objetos.
* Tiene los sgtes efectos artsticos:
Relacionar objetos espacialmente.
Eliminar transiciones o cambio de punto de vista, manteniendo la continuidad.
Dramaturgia:
Este es un elemento tan fuerte que permite variar la emocin del televidente, el
silencio utilizado dramticamente tiene un valor profundo, Si logramos que cada
plano tenga su fuerza interior y sea capaz de comunicar nuestra idea, estamos
logrando elementos dramticos.
La consecucin de los planos y los corte con ponche de cmara, aviva la
comunicacin, la di solvencia la afloja, las acciones dramticas en los planos no debe
ser demasiado extensas, generalmente deben ser tratada en primer plano, para
aumentar su carga emocionar, al cerrar el plano hacemos que el televidente solo vea
lo que queremos y que no tenga la oportunidad de entretenerse viendo otra cosa,
tratemos de lograr que en las entrevistas la personas nos brinden el elemento
informativo deseado, se le llama elemento subliminal a la informacin que se da, sin
expresarla de forma categrica.
Los nombres de los temas son un modo de llamar la atencin al televidente, aunque
este no se relaciones con el tema.
FORMULA INFORMATIVA:
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Informacin fuerte + inf. Suave + inf. Fuerte + terminal opcional (fuerte


suave).
Para la estructuracin de los elementos dramticos hay que tener en cuenta: ideas,
temas, objetivos, asuntos, argumentos, historia, fbula, desenlace.
Hay que saber que cada plano tiene una historia que contar, as como cada accin
dramtica se puede expresar mejor con un plano determinado, donde debe existir
introduccin + desarrollo + desenlace.
NOTA:
El balance y equilibrio hay que tenerlo presente antes de conformar el plano, y estar
seguro de la correccin hecha.
Es importante tomar planos desde diferentes emplazamientos y buscar continuidad en
los planos.
Los planos consecutivos deben mantener la idea de lo que se quiere lograr, adems
debemos mantener el balance entre la imagen y la masa.

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