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Reglas del ftbol

Las reglas del ftbol, tambin conocidas como las reglas de juego a nivel de la FIFA,
son las reglas

que rigen el ftbol en todo el mundo. Los cambios asociados en las mismas estn a
cargo de la
International Football Association Board, la cual est conformada por la FIFA y las
cuatro
asociaciones de ftbol del Reino Unido.

Historia
Artculo principal: Historia del ftbol
A lo largo de la historia se crearon distintos reglamentos para los distintos cdigos,
pero los ms
similares al del actual ftbol surgieron durante mediados del siglo XIX en Inglaterra.
En 1847 se cre en la Universidad de Cambridge el denominado Cdigo Cambridge
el cual fue la base
para la creacin del futuro ftbol asociacin en 1863.
El reglamento creado en 1863 en conjunto por la Football Association de Inglaterra
es considerado
como el primero del ftbol. Las histricas 13 reglas creadas ese ao son la base de
las actuales:1
El largo mximo del campo deber ser de 200 yardas (182.88 metros), la anchura
mxima deber ser de
120 yardas (109.728 metros), el largo y el ancho debern estar delimitados con
banderas; y la meta
ser definida por dos postes verticales, separados por ocho yardas, sin ninguna cinta
o barra entre
ellos.El juego empieza a balon parado en el centro del campo, despus de una
revisin a los dos arcos o

metas de la cancha; el otro lado no deber acercarse a menos de 10 yardas del


baln hasta que haya
sido sacado.Despus de que se consiga un gol, el bando perdedor deber tener
derecho a sacar, y los dos lados debern cambiar metas despus de que termine la
primera parte y vayan a la parte complementaria.Un gol deber ser obtenido
cuando el baln pase entre los postes de meta o sobre el espacio entre los postes
de meta (a cualquier altura), sin haber sido lanzado, golpeado o transportado con la
mano.Cuando el baln se encuentre fuera del campo, el primer jugador que lo toque
deber lanzarlo desde

el punto de la lnea delimitadora por donde sali del campo en una direccin en
ngulo recto a la

lnea delimitadora, y el baln no deber estar en juego hasta que haya tocado el
suelo.
Cuando un jugador haya pateado el baln, cualquiera del mismo lado que se
encuentre ms cerca de la

lnea de meta del oponente est fuera de juego, y no puede tocar el baln, ni de
ningn modo impedir

que lo haga otro jugador, hasta que l est en juego; pero ningn jugador est fuera
de juego cuando

el baln es sacado desde detrs de la lnea de meta.


En caso que el baln vaya detrs de la lnea de meta, si un jugador del lado al que
pertenece la

meta toca primero el baln, uno de su lado deber tener derecho a un tiro libre
desde la lnea de

meta en el punto opuesto al lugar en el que el baln deber (sic) ser tocado. Si un
jugador del lado

opuesto toca primero el baln, uno de su lado deber tener derecho a un tiro libre a
la meta

solamente desde un punto a 15 yardas de la lnea de meta, opuesto al lugar donde


el baln es tocado,

con el lado opositor en la lnea de meta hasta que haya realizado su tiro.
Si un jugador realiza una atrapada de aire (fair catch), deber tener derecho a un
tiro libre,

mostrando que lo reclama mediante una marca con el taco simultneamente; y


para tomar ese tiro podr

retroceder tanto como desee, y ningn jugador del lado opuesto deber avanzar
ms all de la marca

hasta que l haya pateado.


Ningn jugador deber correr con el baln en la mano. Si no se conceder libre
directo al otro

equipo y se podr sancionar al infractor.


Ni zancadillas ni patadas debern ser permitidas, y ningn jugador deber usar sus
manos para

sujetar o empujar a su adversario.


Un jugador no deber estar autorizado a lanzar el baln o pasarlo a otro con sus
manos, salvo para

realizar un saque de banda.


Ningn jugador deber ser autorizado a tomar el baln del suelo con sus manos
bajo ninguna excusa

mientras se encuentre en juego.


Ningn jugador deber ser autorizado a usar clavos salientes, placas de hierro o
gutapercha

(refuerzo de goma slida) en las suelas de sus botas.

Las 17 Reglas del Ftbol

Regla 1.- El terreno de juego

1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no mayor


de 35m. ni menor de
30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el terreno
de juego deber ser
rectangular
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado deacuerdo al plano con
lneas visibles, las

cuales sern de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince que lo
limitan las lneas
mas largas sern llamadas lince de banda y las mas cortas de meta. En el centro
del campo se trazara
una lnea medianera a travs del ancho del campo del campo de banda a banda. En
el centro del campo

ser marcado con un punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2m
de radio.

3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de gol


en paralela con

esta , se trazara una lnea de banda a banda con la cual quedara formada el AREA
DE GOL Y PENAL,

en el centro de la lnea se marcara un punto visible , dicha seal es el punto del


puntapi del

penal.

4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando
como referencia el

centro de la lnea de meta , se trazar un semi-circulo que se denomina rea del


guardameta y que

tendr 2.50m de circunferencia que sern medidas dentro del centro del arco. Esta
lnea es un rea

de defensa para el guardameta, as que en el saque de esquina esta prohibido el


ingreso de los

jugadores contrarios a esta rea y por lo tanto se prohbe un saque de esquina


dentro de ella

Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos


faltas

mencionadas ,ser declarado un mal saque de esquina , concedindose al bando


contrario del que lo

saco, un saque de meta.

5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, que
estarn formados por

dos postes verticales , separados de una distancia de 3m entre si y unidos en su


extremos por un

larguero horizontal cuyo borde inferior estar a 2m del suelo, el ancho y grueso de
los largueros no

podr exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen desarrollo del partido
debern ponerse redes

a los postes.

6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se
marcaran cuatro arcos de

circunferencia, las cuales servirn para que el jugador que ejecute el saque de
esquina, al hacerlo

deber estar parado dentro de ella, y la ejecucin debe hacerse al igual del saque
de banda.

Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque
de banda, esto

indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un
saque de banda al

bando contrario del que vulner la regla.

Regla 2.- El baln

El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.

El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como mnimo y
su peso al comienzo

del partido no ser mayor de 340 gms. Ni menor e 300gms. El baln no podr ser
cambiado en pleno

partido sin la autorizacin del arbitro. La presin del inflado deber ser igual a la
presin

atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)

Regla 3.- Nmero de jugadores

El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6 jugadores, de


los cuales uno ser

el guardameta.

Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la


cantidad de cambios

durante su campeonato. El arbitro debe ser informado del nombre de los sustitutos.

Regla 4.- Equipo de los jugadores

El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln


corto, medias,

zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran elementos que


constituyan peligro

para los dems jugadores. El guardameta llevara colores que lo distingan de los
otros jugadores

Regla 5.- Arbitro

Un arbitro deber ser designado para dirigir cada partido:

Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos dudosos
o litigios. Sus

poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad de


imponer sanciones

abarcara a las infracciones cometidas durante una suspensin temporal.

Tomara nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrar y cuidar de


que el partido

tenga la duracin reglamentaria o convenida aadiendo el tiempo perdido por


incidencias o por

cualquier otras causas

tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las


reglas, para suspender

e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender


definitivamente el

partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos de la intervencin de


los espectadores u

otras causas

Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendr la facultad


discrecional de amonestar a

todo jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo impedirle
tomar parte en el

partido en caso de reincidencia.

No permitir personas extraas dentro del campo de juego durante el encuentro

tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin advertencia
previa a todo

jugador culpable de conducta violenta.

Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada

Regla 6.- Jueces de lnea

Se designara un segundo juez que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo que


decida l

arbitro:

El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea posible
debiendo advertirle este

todas las reglas del juego.

El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo, baln,
equipo de los

jugadores e identificacin de los mismos.

La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que cada juez
correr por la

lnea de banda de fondo.

Regla 7.- Duracin del partido

El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo


acuerdo en contrario,

quedando entendido que:

El arbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido a
consecuencia d

accidentes o incidentes.

Que la duracin de cada periodo a fin de permitir la ejecucin de un penal.

El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5 minutos a menos que
lo autorice el

arbitro.

Regla 8.- Saque de salida

Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se sorteara


mediante una

moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el derecho de escoger, bien sea
su campo o el saque

inicial.

En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el baln una
vez que halla

recorrido la distancia de su circunferencia

Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego

El baln esta fuera de juego cuando:

Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por aire o tierra.

Cuando el arquero lanza el baln mas del medio campo sin antes haber dado un
bote dentro de su

propio campo.

Cuando el arbitro ha interrumpido el juego.

Regla 10.- Tanto marcado

Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln
haya traspasado

completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que
haya sido llevado

o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo.

El equipo que haya anotado mas goles es el ganador del partido.

Regla 11.- Fuera de juego

El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del rea
hacia el arco y

convierte un gol

Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes
haber dado un bote

en su propio terreno

El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es


lanzada al rea de

gol y penal contrario

Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o mas jugadores de


equipo atacante dentro de

la media luna de proteccin del guardameta

Regla 12.- Faltas e incorrecciones

Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla
o raja segn la

gravedad del caso:

Dar o intentar dar una patada al adversario.

Poner una zancadilla al adversario.

Saltar sobre un adversario.

Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.

Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin.

Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.

Sujetar a un adversario.

Empujar a un contrario.

Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo salvo
el arquero

dentro de su rea.

Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y penal
una de las nueve

faltas, ser castigado con tripenal

Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:

Jugador de una forma estimada peligrosa por el arbitro, como intentar dar una
patada a la pelota

cuando esta la tiene el guardameta

Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no esta a distancia de juego de


los jugadores

interesados y estos intentaran intervenir en el juego

Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre este


y la pelota o

interponerse de manera que constituya un obstculo para el contrario

Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin de la pelota

Siendo arquero y no juega la pelota, dar mas de 4 pasos o botes al baln, ser
castigado con tiro

indirecto en le lugar donde se cometi la falta.

Un jugador ser amonestado cuando:

Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o vuelve al terreno en


el curso del

partido sin la seal de el arbitro

Un jugador ser excluido del campo:

Si se muestra culpable de conducta violenta

Si despus de haber recibido una amonestacin se muestra nuevamente culpable


de una conducta

incorrecta

Si el juego fue parado por causas de la expulsacion de un jugador culpable de una


de estas dos

faltas sin que ninguna otra infraccin al reglamento se haya producido

Regla 13.- Tiros libres

Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar
un tanto en

contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede
lograrse

validamente un tanto si el baln antes de entrar a la portera haya sido jugado.

Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario
debe estar a

2m. del baln

Regla 14.- Penal

El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los
jugadores a excepcin

del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego.

El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo
contrario en su

rea.

Regla 15.- Saque de banda

Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por tierra o
por aire, ser

puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo desde cualquier direccin desde


el punto que franqueo

la lnea.

Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y
lanzndolo hacia el

campo sin pasar o pisar la lnea.

Regla 16.- Saque de meta

Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte que
se encuentra

entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el
baln regrese a

estar en juego.

1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre un
corner.

2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su cancha
el arquero

hace un saque con el baln muerto.

Regla 17.- Saque de esquina

Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra
excluyendo la zona entre

los dos postes por el dueo de cancha se realiza un corner. Para este saque la lnea
se divide en

dos partes la derecha y la izquierda por la cual se elige por cual de las dos
respectivas esquinas

se realizara el tiro de esquina.

El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del circulo marcado en la


esquina

delante del bandern y luego se patea la pelota.