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DE MX ICO
FACULTA D D E INGENIER A
DIVISIN DE ESTUDIO S DE POS GR ADO
Ma yo, 2006
IN D I CE
INNOVACIN Y CREATIVIDAD:
METODOLOGA TRIZ
INT R OD U CC IN
CA PT UL O II. FU ND A ME NT OS D E T RIZ
12
17
38
CA PT UL O V. A L G OR IT MO D EL T RIZ
49
CA PT UL O V I. E J EMPLOS P RCT IC OS
65
77
B IBL IOG RA FA
79
Introduccin
INTRODUCCIN
En 1946 un ingeniero y cientfico ruso llamado Genrich Altshuller descubri que la
evolucin de un sistema cualquiera no se da al azar sino que esta gobernado por
ciertas leyes objetivas; ste descubrimiento le permiti entender que la solucin a
diversos problemas puede realizarse a travs de una metodologa, de modo que, la
solucin a cualquier problema podra efectuarse de manera fcil y creativa.
La tcnica de creatividad TRIZ (acrnimo en ruso para la Teora de Solucin de
Problemas Inventivos) es una metodologa de conocimiento -base, que genera
nuevos conceptos. La metodologia TRIZ se fundamenta en el entendimiento de la
evolucin de productos exitosos, en la forma de superar las barreras psicolgicas y
en la generalizacin de los mtodos utilizados para resolver problemas en las
invenciones ms innovadoras. TRIZ realiza un anlisis sistemtico del problema,
aplicando una serie de normas que generan soluciones alternativas.
Desarrollada en la antes Unin Sovitica, la metodologa TRIZ surgi del anlisis de
las invenciones ms innovadoras en diferentes industrias tecnolgicas y campos de
la ingeniera mundial, as como tambin de las tendencias comunes en la evolucin
de muchos productos exitosos. En cuanto al planteamiento y resolucin de
problemas, TRIZ se enfoca en la mxima utilizacin de los recursos de un producto
o proceso, su suprasistema y su ambiente; adems clasifica los problemas de
acuerdo con su innovacin y ofrece mtodos de solucin para cada tipo.
La base de la Teora para Resolver Problemas Inventivos (TRIZ) es la comprensin
de que las contradicciones pueden ser resueltas metdicamente a travs de la
aplicacin de soluciones innovadoras. De hecho sta, es una de las tres premisas
sobre las cuales se basa la teora, que son: 1) el diseo ideal es una meta, 2) las
contradicciones ayudan a resolver problemas, y 3) el proceso de innovacin puede
ser estructurado sistemticamente. Una vez que un problema es estructurado
como una contradiccin, existen mtodos para resolver esta contradiccin.
En la actualidad se vive en un mundo vertiginoso debido al gran desarrollo de la
ciencia, lo cual demanda competitividad en todas las reas, adems del manejo de
informacin masiva; es por ello que todas las organizaciones hoy en da requieren
del uso de tecnologas que resuelvan de manera sencilla y rpida los problemas
que enfrentan, y para ello, se requieren individuos que sean portadores de una
cierta creatividad e innovacin que les permita generar valor agregado y mantener
un crecimiento constante en su organizacin.
Existe una variedad de alternativas que solucionan problemas complejos de forma
creativa, pero existe una en especial que desarrolla el potencial de cada individuo
Introduccin
Introduccin
Captulo I
Tcnicas de Creatividad
Captulo I
Tcnicas de Creatividad
3. Aunque la solucin final sea exitosa, la bsqueda del inventor estuvo lejos de la
perfeccin.
De aqu se entiende que, una metodologa de invencin es necesaria para:
Tratar problemas que estn estancados, esperando por soluciones innovadoras por
parte de los inventores.
Resolver problemas inventivos eficientemente.
Utilizar repetidamente nuevos mtodos para resolver otros problemas tcnicos, y
Auxiliar a los inventores en su laboriosa bsqueda por nuevas soluciones.
Inventar es la actividad humana ms antigua y aunque existen millones de invenciones,
es sorprenderte ver que cada vez los problemas inventivos son ms complejos y los
mtodos para resolver estos problemas casi no han mejorado. Como regla los
inventores han usando el mtodo de prueba-y-error para alcanzar sus metas.
Por tanto, sera magnfico que las invenciones fueran el resultado de un proceso lgico
y sistemtico, dijo en alguna ocasin John Rabinov, inventor norteamericano.
Asimismo, un inventor sovitico G. Babat, coment que exista la necesidad de
desarrollar algn tipo de proceso ordenado de bsqueda que tuviera reglas. Una ciencia
para resolver problemas creativos es la heurstica. Pero, la heurstica no ha generado un
mtodo efectivo para resolver problemas inventivos y esto se debe a que la heurstica
encuentra reglas universales aplicables a cada rea de la actividad humana.
El trabajo de Engelmeyer, cientfico ruso es notable, ya que ofreci un modelo del
proceso creativo consistente en tres acciones:
1 accin. Intuicin y deseo
Creacin de una idea.
2 accin. Conocimiento y Anlisis
Desarrollo de conceptos y planes.
3 accin. Cmo hacer algo
Implementacin ingenieril de la invencin.
En 1931, Rossman, psiclogo norteamericano, public un libro en donde no revel la
esencia de la creatividad inventiva, pero hizo modestas conclusiones acerca del proceso
creativo, las cuales son:
1. Identificacin de necesidades y/o problemas.
2. Anlisis de estas necesidades y/o problemas.
3. Revisin de informacin existente.
4. Formulacin de todas las soluciones posibles.
5. Anlisis de estas soluciones.
6. Nacimiento de una nueva idea.
7. Experimentacin y confirmacin de un nuevo concepto.
En 1934, el psiclogo sovitico Jacobson public el primer volumen de su libro El
Proceso de Creatividad de un Inventor, donde ofreci su propio concepto del proceso
creativo consistente en siete pasos:
Captulo I
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Tcnicas de Creatividad
Para entender la tcnica del proceso creativo es necesario considerar que la actividad
inventiva tiene mltiples niveles durante cada etapa del proceso creativo.
A continuacin se presenta una Tabla, de un diagrama estructurado del proceso
creativo, en donde los nmeros 1,2,3,4 y 5 representan los niveles del proceso creativo
y las letras A,B,C,D,E y F representan las diferentes etapas del proceso creativo.
Definiendo los niveles del proceso creativo, como se muestra a continuacin:
Nivel 1: Utilizacin de un objeto existente sin considerar otros objetos.
Nivel 2: Elegir un objeto de varios objetos.
Nivel 3: Hacer cambios parciales al objeto seleccionado.
Nivel 4: Desarrollo de un nuevo objeto, o la modificacin completa de un objeto
elegido.
Nivel 5: Desarrollo de nuevos sistemas complejos.
Niveles
1
2
3
4
5
Eligiendo la
Tarea
Eligiendo un
concepto de
bsqueda
Utilizar
una Utilizar
un
tarea existente concepto
de
bsqueda
existente
Elegir una tarea Elegir
un
de varias
concepto
de
bsqueda
de
varios
Cambiar
la Modificar
el
tarea original
concepto
de
bsqueda
adecuado a una
nueva tarea
Encontrar una Encontrar
un
nueva tarea
nuevo concepto
de bsqueda
Recopilacin de
datos
Buscando una
idea
Idea
encontrada
Implementacin
prctica
Utilizar
datos Utilizar
existentes
solucin
existente
Captulo I
Tcnicas de Creatividad
Las diferencias cualitativas entre los niveles son ms importantes que las diferencias
cuantitativas dentro de cada nivel.
Genrich Altshuller analiz 14 clases de invenciones desde 1965 hasta 1969, revelando la
siguiente dispersin:
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
1
2
3
4
5
32.0 %
45.0 %
19.0 %
debajo 4.0 %
debajo 0.3 %
Por lo tanto, 77% de las invenciones registradas representan slo nuevos diseos
(Niveles 1 y 2). En general, todos los ingenieros deben saber inventar en estos dos
niveles; pues aqu no se requiere elegir nuevas tareas o nuevas ideas tcnicas. Es
suficiente para estos dos niveles el conocimiento y las habilidades que posee cualquier
ingeniero para proporcionar soluciones efectivas.
Existen sub-niveles de los cinco niveles y los ms altos niveles estn involucrados con la
utilizacin de nuevos descubrimientos. Actualmente, la creatividad inventiva se
encuentra en un rango desde el Nivel 3 hasta la mitad del Nivel 5.
Las diferencias entre los niveles en la etapa D, pueden ser caracterizados por el nmero
de prueba-y-error realizadas por la ingeniera mientras se buscaba una solucin:
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
1
2
3
4
5
1 a 10
10 a 100
100 a 1000
1,000 a 10,000
10,000 a 100,000 y ms
Captulo I
Tcnicas de Creatividad
En el Nivel 2: Un problema de este nivel, implica que la solucin est dentro del rea de
una industria (problemas de construccin de maquinaria resueltos por mtodos
conocidos dentro de la misma industria, solamente residen en un rea diferente de esta
industria).
En el Nivel 3: Un problema de este nivel, implica que la solucin est dentro del rea de
una ciencia. (un problema mecnico resuelto por medios mecnicos).
En el Nivel 4: Un problema de este nivel, implica que la solucin est fuera de los
lmites de la ciencia, donde el problema se origin (un problema mecnico resuelto a
travs de la qumica).
En altos sub-niveles del Nivel 5: Un problema de este nivel, implica que la solucin est
fuera de los lmites de la ciencia contempornea. (hacer un nuevo descubrimiento para
resolver un problema inventivo).
Dado que, son claras las diferencias entre los problemas de primer y cuarto nivel. El ser
humano se ha visto en la necesidad de mejorar los mtodos de invencin utilizados.
En 1953, un psiclogo norteamericano, A. Osborn, intent mejorar el mtodo de
prueba-y-error. Observ que, algunas personas generan buenas ideas debido a la
naturaleza de su mente, pero ellos no pueden analizar estas ideas. Y viceversa: algunas
personas tienen mayor facilidad para el anlisis crtico de ideas que para la generacin
de ideas. De modo que, Osborn decidi separar estos dos procesos. Un grupo recibi
un problema y solamente gener ideas. Otro grupo solamente analiz las ideas. La
Lluvia de ideas, es el nombre que Osborn le dio a este mtodo.
Las principales reglas de la Lluvia de ideas, son:
1. Una idea generada por el equipo debe ser comprendida por personas de
diferentes campos.
2. Las ideas deben ser generadas de tal forma que cualquiera pueda expresarlas
incluyendo errores, bromas y fantasas en un tiempo lmite (un minuto). Todas
las ideas son registradas.
3. No estn permitidas las crticas durante la generacin de ideas. Los miembros
deben mantener una relacin de libertad y amistad durante la Lluvia de ideas.
4. Durante el anlisis de todas las ideas, incluso aquellas que parezcan equivocadas
o frvolas, todas deben ser atentamente analizadas.
Durante aos pasados, el concepto de Lluvia de ideas ha sido utilizado para resolver
problemas en varios proyectos. Desde un punto de vista externo parecera efectivo y
con efectos positivos, pues el problema es resuelto en un da. Pero, este mtodo no
puede producir resultados significativos cuando tratamos con problemas ms
complejos.
Captulo I
Tcnicas de Creatividad
Captulo I
Tcnicas de Creatividad
Mquina Ideal.- es la creacin de un sistema tcnico con cualquier propsito, que nos
ayuda a determinar la direccin de bsqueda; y 2) Contradiccin Tcnica que nos indica
el obstculo que debe ser eliminado.
Para eliminar una contradiccin se requiere de una tctica racional que nos lleve a la
solucin, ARIZ (Algoritmo para Resolver Problemas Inventivos) es un algoritmo que
gua al inventor a tomar la direccin correcta hacia la solucin. Las primeras dos partes
del algoritmo de invencin estn enfocadas a elegir el problema y a redefinir sus
condiciones. La tercera parte del algoritmo comienza con la definicin del Resultado
Final Ideal, esto es, lo que se desea obtener en el caso ideal, ya que es de suma
importancia para todo el proceso creativo definirlo correctamente. Cuando resolvemos
diferentes problemas, el mejor mtodo para determinar el Resultado Final Ideal es
simplemente cambiar la pregunta contenida dentro del planteamiento del problema, en
un planteamiento afirmativo.
Las respuestas a las preguntas que formula el ARIZ son individualistas, y por lo mismo,
existe un estilo general en el proceso de pensamiento:
Pensamiento direccional. Ausencia de cambios drsticos.
Constante orientacin sobre el Resultado Final Ideal. Deseo de obtener resultados,
usando los menos dispositivos posibles.
Habilidad para vencer las barreras psicolgicas.
Habilidad en el uso de los Principios para remover las contradicciones tcnicas.
ARIZ es un algoritmo creado por Altshuller que estimula la intuicin y dirige el
pensamiento, pues su diseo considera el proceso de pensamiento humano y la
psicologa, y su objetivo bsico es la solucin de problemas prcticos, o sea, la
invencin.
La intencin de Genrich Altshuller (cientfico, ingeniero y analista de patentes) era
facilitar la solucin de problemas difciles, adems de poner ste proceso facilitador al
alcance de otras personas. Su determinacin para mejorar el proceso inventivo lo dirigi
a la creacin de TRIZ.
Genrich Altshuller busc que su teora de invencin, cumpliera las siguientes
condiciones:
1. ser sistemtica, esto es, un procedimiento paso-a-paso.
2. ser una gua a travs de un amplio espacio de soluciones que nos dirija a la
solucin ideal.
3. ser repetitiva y confiable y que no dependa de herramientas psicolgicas.
4. ser capaz de acceder al cuerpo de conocimiento inventivo.
5. ser capaz de aportar al cuerpo de conocimiento inventivo.
6. ser lo suficientemente familiar a los inventores para continuar con el enfoque
general para resolver problemas.
10
Captulo I
Tcnicas de Creatividad
11
Captulo II
Fundamentos de TRIZ
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Captulo II
Fundamentos de TRIZ
Ciclo de vida.
Dinamizacin.
Ciclo de multiplicacin (transicin a un bisistema o polisistema).
Transicin de macro a micro nivel.
Sincronizacin.
Escalando arriba o abajo.
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Captulo II
Fundamentos de TRIZ
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Captulo II
Fundamentos de TRIZ
l concluy que del amplio nmero de patentes que investig, el 77% se encuentra en
los niveles de innovacin 1 y 2. Por lo que, la utilizacin prctica de la metodologa TRIZ
puede ayudar a los inventores a elevar sus soluciones a los niveles 3 y 4.
II.3 CONTRADICCIN TCNICA Y FSICA.
Las soluciones ms efectivas se alcanzan cuando una persona resuelve un problema
tcnico que contiene una contradiccin. Cundo y dnde ocurre una contradiccin? La
contradiccin surge cuando intentamos mejorar una caracterstica o parmetro de un
sistema tcnico y provocamos que se deteriore otra caracterstica o parmetro del
sistema.
Un sistema tcnico tiene varias caractersticas (parmetros): peso, tamao, color,
velocidad, rigidez, etc. Estas caractersticas describen el estado fsico de un sistema
tcnico; entonces, la labor del ingeniero es elegir la combinacin ms favorable de
caractersticas, porque mientras una parte est ganando otra estar perdiendo. Ahora la
necesidad de la invencin es: ganar sin perder.
Cabe mencionar que un problema comn se convierte en inventivo, cuando existe la
necesidad de eliminar una contradiccin tcnica para resolver el problema. De modo
que, ya no slo es necesario alcanzar tal o cual resultado, sino alcanzar el resultado sin
perder esto o aquello.
Cuando se resuelven problemas tcnicos, las contradicciones tcnicas indican el
obstculo que debe ser eliminado, o sea, lo que genera el problema. Los 40 Principios
desarrollados por Altshuller (2002), sirven para resolver las contradicciones tcnicas.
Hay otro tipo de contradiccin la contradiccin fsica sta aparece cuando se
requieren dos propiedades opuestas en el mismo elemento de un sistema tcnico o en
el sistema en s mismo. Por ejemplo, que al mismo tiempo sea fro y caliente, o duro y
suave. Hay diferentes mtodos para resolver las contradicciones fsicas (separar los
requerimientos contradictorios en el tiempo o en el espacio, cambiar el estado fsico de
una sustancia, etc.).
Es importante identificar que mientras una contradiccin tcnica se relaciona con el
sistema total o varias partes del mismo, una contradiccin fsica se relaciona solamente
con una parte del sistema.
Como la contradiccin no desaparece por s sola, se requiere de una serie de tcticas
racionales que nos lleven a la solucin del problema y una de estas tcticas es el ARIZ
(Algoritmo para Resolver Problemas Inventivos). Y precisamente, la metodologa TRIZ
comienza con la siguiente declaracin: El inventor debe encontrar y eliminar las
Contradicciones Tcnicas.
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Captulo II
Fundamentos de TRIZ
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Captulo III
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Captulo III
1. SEGMENTACIN
A. Dividir un objeto en partes independientes.
B. Hacer un objeto seccional, para un fcil ensamble y desensamble.
C. Incrementar el grado de segmentacin de un objeto.
2. EXTRACCIN
A. Extraer la parte o propiedad del objeto que nos est afectando.
B. Extraer solamente la parte o propiedad necesaria del objeto.
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Captulo III
3. CALIDAD LOCAL
A. Hacer una transicin de una estructura homognea a una heterognea del
objeto o del ambiente externo.
B. Diferentes partes de un objeto pueden realizar diferentes funciones.
C. Cada parte de un objeto puede ser colocada en condiciones que faciliten
su operacin.
4. ASIMETRA
A. Reemplace formas simtricas con formas asimtricas.
B. Si un objeto ya es asimtrico, incremente su grado de asimetra.
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Captulo III
5. CONSOLIDACIN
A. Consolidar en un espacio, objetos homogneos u objetos destinados para
operaciones contiguas.
B. Consolidar en tiempo, operaciones homogneas o contiguas.
6. UNIVERSALIDAD
A. Un objeto puede realizar diferentes funciones; por lo tanto, otros
elementos pueden ser omitidos.
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Captulo III
7. ANIDANDO (MATRIOSHKA)
A. Un objeto es colocado dentro de otro. Este objeto es colocado dentro de
un tercero. Y as sucesivamente...
B. Un objeto pasa a travs de una cavidad en otro objeto.
8. CONTRAPESO
A. Compensar el peso de un objeto combinando este objeto con otro objeto
que proporcione una fuerza que lo eleve.
B. Compensar el peso de un objeto con fuerzas aerodinmicas o
hidrodinmicas influenciadas por el ambiente externo.
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Captulo III
9. ACCIN DE CONTRARRESTAR
A. Aplicar tensin a un objeto para compensar el esfuerzo excesivo no
deseado.
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Captulo III
12. EQUIPOTENCIALIDAD
A. Cambiar las condiciones de trabajo de tal forma que no se requiera
levantar o bajar un objeto.
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Captulo III
14. ESFEROIDALIDAD
A. Reemplazar partes lineales con partes curvas, superficies planas con
superficies esfricas y formas cbicas con formas de baln.
B. Utilizar rodillo, esferas, espirales.
C. Aplicar movimiento lineal con movimiento rotacional, utilizando la fuerza
centrfuga.
24
Captulo III
15. DINAMICIDAD
A. Las caractersticas de un objeto o del ambiente externo, deben ser
alteradas para proporcionar una ptima ejecucin en cada etapa de la
operacin.
B. Si un objeto es inamovible, hacerlo movible. Hacerlo intercambiable.
C. Dividir un objeto en elementos capaces de intercambiar su posicin
relativa entre ellos.
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Captulo III
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Captulo III
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Captulo III
28
Captulo III
23. RETROALIMENTACIN
A. Introducir retroalimentacin.
B. Si ya existe la retroalimentacin, cambiarla.
24. MEDIADOR
A. Use un objeto intermediario para transferir o llevar acabo la accin.
B. Conectar temporalmente el objeto original con uno que pueda ser
fcilmente removido.
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Captulo III
25. AUTOSERVICIO
A. Un objeto debe ayudarse a s mismo y realizar, tanto operaciones
suplementarias como de reparacin.
B. Hacer uso de material y energa de desperdicio.
26. COPIANDO
A. Una copia simplificada y barata puede ser usada en lugar de una original
frgil o un objeto que es inconveniente para operar.
B. Si una copia visible ptica es usada, reemplazarla con una copia infrarroja
o ultravioleta.
C. Reemplazar un objeto (o sistema de objetos) por sus imgenes pticas. La
imagen puede entonces ser reducida o ampliada.
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Captulo III
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Captulo III
32
Captulo III
33
Captulo III
33. HOMOGENEIDAD
A. Los objetos que interactan con el objeto principal, deben ser hechos del
mismo material (o materiales con propiedades similares) que el objeto
principal.
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Captulo III
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Captulo III
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Captulo III
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Captulo IV
Captulo IV
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Captulo IV
Efecto insuficiente
Efecto nocivo
Resultados en
Modelo cambiado
Campo tipo
Efecto til
Efecto nocivo
Ftype
U
H
Anlisis de la Nomenclatura.
La identificacin de sustancias (S1 y S2) depende de la aplicacin. Una sustancia puede
ser un material, herramienta, parte, persona o ambiente. S1 es el recipiente de la
accin de los sistemas. S2 es el medio por el cual alguna fuente de energa es aplicada
a S1.
La fuente de energa, o campo (F), que acta sobre las sustancias es, a menudo:
(Me) Mecnico
(Th) Trmico
(Ch) Qumico
(E) Elctrico
(M) Magntico
(G) Gravitacional
El Anlisis Campo-Sustancia de Altshuller, permite describir modelos de sistemas para
ser mejorados y modelos de sistemas mejorados. Un conjunto de 76 de las ms
efectivas transiciones genricas de modelos hacia modelos de sistemas mejorados son
las 76 Soluciones Estndar para Problemas Inventivos.
Las 76 Soluciones Estndar son reglas estructuradas para la sntesis y reconstruccin de
los sistemas tcnicos; y se ensean junto con los modelos Campo-Sustancia, porque los
problemas son resueltos con soluciones estndares que estn definidas en trminos de
modelos Campo-Sustancia.
Las 76 Soluciones Estndar son tiles para resolver problemas inventivos de nivel 3,
esto es, las invenciones que mejoran significativamente el sistema existente, y
representan el 18% de las patentes a nivel mundial. Cuando se resuelve una
contradiccin dentro del sistema existente (industria), comnmente se hace
introduciendo algn elemento nuevo. Pero un nivel 3 de innovacin nos lleva fuera de
las ideas y principios aceptados por el rango de la industria.
40
Captulo IV
41
Captulo IV
1.1.6.
1.1.7.
1.1.8.
1.2.
1.2.1.
1.2.2.
1.2.3.
1.2.4.
1.2.5.
2.1.2.
42
Captulo IV
2.2.
2.2.1.
2.2.2.
2.2.3.
2.2.4.
2.2.5.
2.2.6.
2.3.
2.3.1.
2.3.2.
2.3.3.
2.4.
2.4.1.
2.4.2.
2.4.3.
2.4.4.
2.4.5.
2.4.6.
43
Captulo IV
2.4.7.
2.4.8.
2.4.9.
2.4.10.
2.4.11.
2.4.12.
Mtodos Indirectos.
Modificar el sistema en lugar de la deteccin o medicin; as, no hay una gran
necesidad de medicin.
Medir una copia o una imagen, si 4.1.1. no puede ser usado.
Usar 2 detecciones en lugar de mediciones continuas, si 4.1.1. 4.1.2. no
pueden ser usadas.
44
Captulo IV
4.2.
4.2.1.
4.2.2.
4.2.3.
4.2.4.
4.3.
4.3.1.
4.3.2.
4.3.3.
4.4.
4.4.1.
4.4.2.
4.4.3.
4.4.4.
45
Captulo IV
4.4.5.
4.5.
Medir los efectos de un fenmeno natural asociado con magnetismo tal como
el punto de Curie, histresis, templado de superconductividad el efecto Hall,
etc.
Direccin de la Evolucin de los Sistemas de Medicin.
4.5.1.
4.5.2.
Introduciendo Sustancias.
5.1.1.
Formas indirectas.
5.1.1.1.
Use nada , esto es agregue aire, vacos, burbujas, hoyos, poros, huecos,
etc.
Use un campo en lugar de una sustancia.
Use un aditivo externo en lugar de uno interno.
Use una peque a cantidad de un aditivo muy activo.
Concentre el aditivo en un lugar especfico.
Introduzca temporalmente el aditivo.
Use una copia o modelo del objeto en el que puedan ser usados los aditivos,
en lugar del objeto original, si el aditivo no se permite en el original. Esto
puede incluir el uso de simulaciones y copias de los aditivos.
Introducir un componente qumico que reaccione favorablemente al elemento
deseado o componentes, donde la introduccin del material deseado pueda
ser nocivo.
Obtener el aditivo requerido por descomposicin del ambiente o del objeto
mismo.
5.1.1.2.
5.1.1.3.
5.1.1.4.
5.1.1.5.
5.1.1.6.
5.1.1.7.
5.1.1.8.
5.1.1.9.
5.1.2.
5.1.3.
5.1.4.
5.2.
5.2.1.
Use Campos.
Use un campo para causar la creacin de otro campo.
46
Captulo IV
5.2.2.
5.2.3.
5.3.
5.3.1.
5.3.2.
5.3.3.
5.3.4.
5.3.5.
5.4.
5.4.1.
5.4.2.
5.5.
5.5.1.
5.5.2.
5.5.3.
47
Captulo IV
Los Estndares pueden ser usados como guas para cualquier problema, ya que
proveen una descripcin concisa de la situacin genrica, que incluye un estado de
limitaciones o restricciones de alto nivel.
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Captulo V
Algoritmo de TRIZ
49
Captulo V
Algoritmo de TRIZ
50
Captulo V
Algoritmo de TRIZ
Paso Cinco: Estudie prototipos de otras industrias (haga esta pregunta: cmo fue
resuelta una contradiccin similar en otra rea tecnolgica?).
Paso Seis: Regrese al problema original (en caso de que los pasos anteriores no
apliquen o amplen las condiciones del problema), y haga la transicin a un enunciado
ms general del problema.
3. Etapa Sinttica
Paso Uno: Cambie la forma del objeto una mquina con una funcin nueva debera
tener una forma nueva.
Paso Dos: Cambie otros objetos que interactan con el que est bajo consideracin.
Paso Tres: Introduzca cambios dentro de los medios de funcionalidad del objeto.
Paso Cuatro: Explore la implementacin del principio nuevo que ha encontrado, para
resolver otros problemas tcnicos. Este es el ltimo paso del ARIZ-61.
ARIZ-64 introduce una seccin de Clarificacin y verificacin del planteamiento del
problema. Esto fue un cambio significativo, ya que le dio una nueva direccin al
desarrollo del ARIZ como la herramienta para obtener poderosas soluciones a
problemas difciles. Las reglas para completar las recomendaciones fueron introducidas
en el paso 2.1. Y la primera Tabla de Principios de Innovacin fue desarrollada.
En el ARIZ-65 se introduce la primera Tabla de Contradicciones. La parte operacional
todava contiene el anlisis de prototipos naturales. La palabra algoritmo se introduce
como una indicacin del objetivo a largo plazo para el desarrollo del ARIZ.
En el caso del ARIZ-68, ste se divide en dos partes: Seleccin del problema y
clarificacin del planteamiento del problema. Se introducen nuevos pasos para manejar
la inercia psicolgica. El conocimiento base se estructura y expande: el anlisis
sistemtico de patentes revel 35 Principios de Innovacin, as como la siguiente
versin de la Tabla de Contradicciones.
Con ARIZ-71 el programa se vuelve ms algortmico. En el proceso de anlisis, la zona
operacional y sus requerimientos contradictorios son identificados. Se introduce un
operador psicolgico para modificar Dimensiones, Tiempo y Costo. La Tabla de
Contradicciones se completa y se han identificado Principios de Innovacin adicionales
llegando a 40. Se agregan recomendaciones, notas y ejemplos para su utilizacin. Las
principales operaciones estn integradas dentro de un sistema y la unin entre pasos es
ms rgida. Asimismo, se introduce una seccin para evaluar nuevas ideas encontradas.
A continuacin se detalla el ARIZ-71.
Parte Uno: Eligiendo el problema
Paso 1-1: Determine la meta final de una solucin.
a. Cul es la meta tcnica? (qu caracterstica del objeto debe ser cambiada)
51
Captulo V
Algoritmo de TRIZ
52
Captulo V
Algoritmo de TRIZ
Elementos
Paso 2-5: Elija del paso 2-4a el elemento ms fcil de cambiar, redisear o afinar.
Nota:
1. Si todos los elementos en el paso 2-4a tienen la misma facilidad de
cambio, comience con un elemento inmvil (usualmente stos son ms
fciles de cambiar que los movibles).
2. Si hay un elemento en el paso 2-4a que est conectado con un efecto
indeseable (usualmente esto esta indicado en el paso 2-3b), eljalo
como ltimo recurso.
3. Si el sistema tiene solamente los elementos en el paso 2-4b, tome un
elemento del ambiente exterior.
53
Captulo V
Algoritmo de TRIZ
54
Captulo V
Algoritmo de TRIZ
Paso 3-7: Establezca un concepto que pueda ser prcticamente realizado. Si hay varios
conceptos, numrelos dndole al ms prometedor el nmero uno. Escriba todos los
conceptos.
Paso 3-8: Provea un esquema para realizar el primer concepto.
Preguntas auxiliares:
1. Cul es el estado agregado (partes compuestas) del elemento de trabajo
del nuevo mecanismo?
2. Cmo cambia el mecanismo durante un ciclo?
3. Cmo cambia el mecanismo despus de muchos ciclos?
Despus de crear este concepto, se recomienda regresar al paso 3-7 y considerar
otros conceptos.
Parte Cuatro: Anlisis preliminar del concepto al que se ha llegado.
Paso 4-1: Qu est mejorando, y qu est empeorando, durante el uso de la idea o
concepto nuevo?
Paso 4-2: Es posible prevenir lo que est empeorando, al cambiar el mtodo o
mecanismo propuesto?
Paso 4-3: Qu est empeorando ahora (ms complicado, ms costoso)?
Paso 4-4: Compare prdidas y ganancias.
a. Cul es mayor?
b. Por qu?
Si la ganancia es mayor que la prdida (incluso en el futuro), vaya a la Parte
Seis, Etapa de Sntesis del ARIZ. Si las prdidas son mayores que las ganancias,
regrese al paso 3-1. Registre, en el mismo documento del anlisis original, la
secuencia del anlisis secundario, as como su resultado, vaya al paso 4-5.
Paso 4-5: Si la ganancia es ahora mayor que cualquier prdida, vaya a la Parte Seis,
Etapa de Sntesis del ARIZ. Si el anlisis secundario no produce un nuevo resultado,
regrese al paso 2-4 y verifique la Tabla. Tome del paso 2-5 otros elementos del sistema
y realice un nuevo anlisis. Escriba el segundo anlisis y su resultado.
Si no existe una solucin satisfactoria despus del paso 4-5, vaya a la siguiente parte
del ARIZ.
Parte Cinco: Etapa Operativa
Paso 5-1: En la primera columna de la Matriz de Contradicciones, elija la caracterstica
que debe ser mejorada.
55
Captulo V
Algoritmo de TRIZ
Paso 5-2:
a. Cmo podemos mejorar esta caracterstica (del paso 5-1) utilizando
cualquier m edio conocido (si no se consideran las prdidas)?
b. Qu caracterstica se hace inaceptable si se usa un medio conocido?
Paso 5-3: En el primer rengln de la Matriz de Contradicciones, elija la caracterstica
correspondiente al paso 5-2b
Paso 5-4: En la Matriz, encuentre los principios que eliminan la contradiccin tcnica
(esto significa, localizar la celda en la interseccin de la columna del paso 5-1 y el
rengln del paso 5-3).
Paso 5-5: Investigue cmo pueden ser usados estos principios.
Si el problema est resuelto, regrese a la Parte 4 del ARIZ, evale la nueva idea
y vaya a la Parte 6 del ARIZ. Si el problema no est resuelto, realice los pasos
siguientes.
Paso 5-6: Investigue la posibilidad de aplicar fenmenos y efectos fsicos.
Paso 5-7: Investigue la posibilidad de cambiar la accin en tiempo/duracin.
Preguntas auxiliares:
1. Es posible eliminar una contradiccin aumentando el tiempo de la accin?
2. Es posible eliminar una contradiccin disminuyendo el tiempo de la accin?
3. Es posible eliminar una contradiccin ejecutando una accin antes de que el
objeto empiece a operar?
4. Es posible eliminar una contradiccin ejecutando una accin despus de que
el objeto termine de operar?
5. Si el proceso es continuo, investigue la posibilidad de hacer una transicin a
una accin peridica.
6. Si el proceso es peridico, investigue la posibilidad de hacer una transicin a
una accin continua.
Paso 5-8: Cmo son resueltos problemas similares en la naturaleza?
Preguntas auxiliares:
1. Cmo resolvieron este problema las partes inanimadas de la naturaleza?
2. Cmo resolvieron este problema las plantas o animales antiguos?
3. Cmo resuelven este problema los organismos contemporneos?
4. Qu correcciones deben hacerse considerando los materiales y tecnologa
nuevos?
Paso 5-9: Investigue la posibilidad de hacer cambios a los objetos que operan en
conjunto con el nuestro.
56
Captulo V
Algoritmo de TRIZ
Preguntas auxiliares:
1. A qu suprasistema pertenece nuestro sistema?
2. Cmo podemos resolver este problema si cambiamos el suprasistema?
Si el problema todava no est resuelto, regrese al paso 1-3. Si ya est resuelto
regrese a la Parte 4 del ARIZ evale la idea encontrada y despus vaya a la
Parte 6 del ARIZ.
Parte Seis: Etapa de Sntesis
Paso 6-1: Determine cmo debe ser cambiado el suprasistema al cual pertenece
nuestro sistema modificado.
Paso 6-2: Explore cmo puede ser usado de manera diferente nuestro sistema
modificado.
Paso 6-3: Utilice la idea tcnica encontrada (o una idea opuesta a la encontrada) para
resolver otros problemas tcnicos. Este es el tlimo paso del ARIZ-71.
Este algoritmo de ARIZ-71 es muy detallado por lo que incrementa la confiabilidad de
la solucin, adems hace muy sencillo el anlisis y proporciona mejores resultados al
trmino de la etapa analtica. Con todo esto se ha logrado que el ARIZ sea un algoritmo
ms flexible y ms preciso.
El ARIZ-75 es una continuacin lgica del ARIZ-71, se dan recomendaciones ms
precisas para cada uno de los pasos y requerimientos estrictos para completarlos.
Adems el ARIZ-75 es la primera modificacin construida como TRIZ y est destinado a
trabajar junto con los Patrones de Evolucin Tecnolgica, las transformaciones CampoSustancia y las guas de efectos recopiladas.
El ARIZ-77 es la terminacin lgica de la lnea que comenz con ARIZ-71; se ha
construido un programa de tipo algortmico. Se ha introducido en el paso 4-1 un
prototipo de la contradiccin fsica a un micronivel. El anlisis del proceso de solucin
ha sido incluido tambin, y la Tabla de Contradicciones permanece como unidad
auxiliar.
En el ARIZ-82 (modificaciones A, B, C y D), otras herramientas y aplicaciones de TRIZ
se han mejorado, contribuyendo al enriquecimiento del ARIZ. Todos los captulos del
ARIZ (con excepcin del primero) son mejorados, especialmente los operadores estn
haciendo la transicin de la contradiccin fsica a los mtodos para su eliminacin. Se
ha introducido una unidad para analizar el modelo del problema. Una definicin de
contradiccin microfsica y se ha refinado el Resultado Final Ideal.
En el ARIZ-85B y C, se han introducido cambios significativos en la estructura,
incluyendo la segunda lnea de operaciones y el anlisis de recursos Campo-Sustancia.
57
Captulo V
Algoritmo de TRIZ
En la primera mitad del ARIZ, existe una fuerte orientacin hacia la idealidad, lo cual
est reconocido como el recurso ms efectivo del algoritmo. La liga entre el algoritmo,
el sistema de soluciones estndar y los patrones de evolucin tecnolgica se ha hecho
ms fuerte. La segunda mitad del algoritmo est dedicada al desarrollo y utilizacin
de ideas que han sido encontradas tambin ha sido mejorada. Genrich Altshuller
estaba convencido de que el ARIZ-85C era lo suficientemente bueno como ltima
versin del ARIZ.
Varios autores coinciden en que las versiones ms actualizadas, 2000 a 2004, provienen
fundamentalmente del ARIZ-85C (Altshuller, 2002), el cual consta de 9 pasos. Cada
paso incluye muchos subpasos. A continuacin se describen brevemente estos 9 pasos.
Paso 1. Anlisis del Problema. Inicia cuando se hace la transicin de enunciados vagos
del problema a un enunciado simple (sin jerga o tecnicismos especficos de alguna
industria).
Paso 2. Anlisis del Modelo del Problema. Se dibuja un diagrama simplificado del
conflicto en la zona operativa. Despus se evalan los recursos disponibles.
Paso 3. Formulacin del Resultado Final Ideal (RFI). Usualmente, la formulacin del
Resultado Final Ideal revela requerimientos contradictorios del componente crtico del
sistema en la zona operativa, que constituyen la contradiccin fsica.
En muchos casos, el problema est resuelto al final de este paso. Si es as, contine con
los pasos 7, 8 y 9.
Paso 4. Utilizacin de recursos, sustancias y campos externos. Si el problema no est
an muy claro, se aplica imaginativamente el modelo de duendes para comprender
mejor el problema.
Paso 5. Utilizacin de Bancos de Datos. Para resolver el problema, se considera la
aplicacin de las 76 Soluciones Estndar, junto con una base de datos de efectos
fsicos.
Paso 6. Cambiar o Reformular el Problema. Si el problema an no se ha resuelto, ARIZ
recomienda regresar al punto de inicio y reformular el problema con respecto al
suprasistema. Este proceso puede hacerse varias veces.
Ya que se ha encontrado la solucin, se aplican los pasos siguientes:
Paso 7. Anlisis del Mtodo que elimin la Contradiccin Fsica. El objetivo principal de
este paso es verificar la calidad de la solucin. Se ha hecho de la mejor manera la
remocin de la contradiccin?
Paso 8. Utilizacin de la solucin encontrada. Este paso analiza los efectos que el nuevo
sistema puede tener sobre sistemas adyacentes. Tambin investiga la posibilidad de
aplicarlo en otros problemas tcnicos.
58
Captulo V
Algoritmo de TRIZ
Los primeros tres pasos del ARIZ analizan y transforman el problema. Comenzamos con
esquemas simples que fsicamente representan el sistema inicial como lo conocemos.
Con el desarrollo del Resultado Final Ideal y la identificacin de la Contradiccin Fsica,
proponemos conceptos de solucin para el segundo macro paso Remover la
Contradiccin Fsica.
Parte 1. Anlisis del Sistema: Se hace la transicin del problema original planteado a
uno ms inventivo, esto es, al planteamiento de un miniproblema y a la formulacin
de las contradicciones tcnicas. Un esquema simple del conflicto del sistema ayuda a
construir un modelo del problema en trminos del conflicto y su funcin bsica.
59
Captulo V
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
Algoritmo de TRIZ
2.0
2.1
Captulo V
2.2
2.3
Algoritmo de TRIZ
3.2
3.3
3.4
Captulo V
3.5
3.6
II.
Algoritmo de TRIZ
Los siguientes tres pasos son tres oportunidades para llegar a conceptos de solucin
para el problema.
Parte 4. Separando la Contradiccin Fsica: Separa la contradiccin con el fin de
eliminarla. La tcnica de Duendes permite un punto de vista diferente en la utilizacin
de los recursos, con el fin de minimizar los cambios en el sistema y sus respectivos
costos. Si la solucin es encontrada en este momento, ir a la parte 7.0. Si no continuar
con la parte 5.0.
4.0
4.1
4.2
4.3
4.4
62
Captulo V
5.0
5.1
5.2
5.3
5.4
Algoritmo de TRIZ
Parte 6. Cambiar la Versin Original del Problema: A veces, no importa qu tan bien
intencionada est la solucin del problema, los problemas y contradicciones
reformulados contienen limitaciones de inercia psicolgica. Esta parte ofrece diversas
formas para revisar el problema o conflicto.
6.0
6.1
6.2
6.3
6.4
6.5
Captulo V
8.2
8.3
Algoritmo de TRIZ
Parte 9. Revisar los pasos del ARIZ con respecto a la aplicacin en Tiempo-Real: Esta
parte es una verificacin de lo planeado y lo aplicado en el ARIZ.
9.0
9.1
9.2
9.3
Revisar todos los pasos del ARIZ con respecto a la aplicacin en Tiempo-Real
Revisar las diferencias entre tus pasos actuales y los prescritos en el ARIZ.
Nota en qu se diferencia la solucin de otros efectos cientficos o soluciones
estndar.
Agrega la solucin a tu Conocimiento Base
64
Captulo VI
Captulo VI
66
Captulo VI
Problema # 2. Un taller mecnico recibe una orden para tratar grandes partes de
metal con calor. Para proveer este tratamiento, el operador de una gra de unin debe
tomar una pieza ardiente de metal del horno para transportarla hasta un tanque de
aceite y suavemente introducirla en el aceite.
Despus de varios das de trabajo, el operador de la gra de unin va con su jefe, con
una queja: Es muy difcil respirar mientras estoy trabajando en la gra. Mi estacin de
control est encerrada por un techo, y todo el humo del aceite quemado sube hacia m.
Yo renuncio.
El humo no era el problema cuando el taller solamente trataba con pequeas partes,
porque la ventilacin de los sistemas era adecuado. Ahora, con grandes partes, el humo
genera un mayor problema. Y el proceso de tratamiento no puede ser cambiado; el jefe
est enfrentando una tpica situacin administrativa: Algo debe hacerse, pero l no
sabe qu.
Paso 1. Anlisis del Sistema Tcnico
Un sistema tcnico, por definicin, debe consistir de tres elementos: dos substancias y
un campo (o energa). Para resolver un problema, el sistema tcnico causante del
problema debe ser identificado. En este caso, el sistema tcnico causante del problema
consiste en el aceite en el tanque, la parte de metal ser tratada y la energa trmica de
la parte de metal. El humo es un biproducto del proceso, produciendo un efecto nocivo
en el operador.
Ahora necesitamos determinar las caractersticas que pueden ser mejoradas en nuestro
sistema tcnico. Para esto, debemos completar la forma F-1 (Formulacin de las
caractersticas que sern mejoradas) en el Apndice.
Paso # 1 nombra el estado del sistema tcnico
(en este caso, proceso de tratamiento del metal).
Paso # 2 define el objetivo del sistema tcnico
(en este caso, el sistema es diseado para proporcionar un proceso de tratamiento
mediante aceite a grandes partes de metal).
Paso # 3 lista los principales elementos del sistema tcnico, con sus funciones.
Nombre del elemento:
Funcin:
1. Parte de metal
Ser tratada
2. Aceite
Proporciona un lento enfriamiento a la parte de metal
3. Aire
Provee oxgeno para encender el aceite
4. Energa trmica
Absorbida por el aceite
Paso # 4 describe la operacin del sistema tcnico
67
Captulo VI
(en este caso, un operador baja una parte de metal caliente dentro del tanque lleno con
aceite. Tan pronto como la parte hace contacto con el aceite, el aceite genera un denso
humo y contamina el ambiente).
Paso # 5 fija las Caractersticas que deben ser mejoradas o eliminadas.
(i.e. Mejorar las condiciones de trabajo del operador eliminando el humo o reduciendo
sus efectos nocivos).
Paso 2. Formulacin de la Contradiccin Tcnica
Completar el apndice Forma F-2 puede ayudar claramente a determinar la
contradiccin tcnica en el problema.
Usando la forma F-2: Formulacin de la Contradiccin Tcnica.
En nuestro problema, los Pasos de 1A hasta 1D no son aplicables porque no estn
tratando de mejorar las caractersticas del sistema tcnico. En lugar de esto, nosotros
intentaremos eliminar el efecto nocivo.
Paso # 2A Plantea las caractersticas negativas que deben ser reducidas, eliminadas o
neutralizadas. Esta caracterstica es el humo.
Paso # 2B Genera un medio convencional para reducir/eliminar/neutralizar la
Caracterstica (humo). Usar una tapa de metal para cubrir el tanque de aceite. Esto
previene que el humo se extienda alrededor.
Paso # 2C Escribe una caracterstica que est empeorando bajo las condiciones de la
lnea 2B. La complejidad del sistema o el peso del sistema estn empeorando.
Paso # 2D Plantea la Contradiccin Tcnica como se indica a continuacin:
TC-1 Si la Caracterstica (efecto nocivo producido por el humo) es reducida (eliminada)
usando un metal ligero, entonces la caracterstica Complejidad del sistema
empeorar.
TC-2 Si la Caracterstica (efecto nocivo producido por el humo) es reducida (eliminada)
usando un metal ligero, entonces la caracterstica Peso del sistema empeorar.
Paso 3. Resolviendo la Contradiccin Tcnica
Usemos la Matriz y consideremos la contradiccin TC-1.
El significado ms cercano a la Caracterstica efecto nocivo producido por el humo
esta en la lnea # 31 - Factores nocivos desarrollados por un objeto. El significado
ms cercano a la Caracterstica Complejidad es la columna # 36 Complejidad de un
dispositivo.
68
Captulo VI
Coordenadas en
la Matriz
Principio
Sugerido
19
1
31
31 x 36
Nombre del
Principio
Accin peridica
Segmentacin
Materiales porosos
69
Captulo VI
Cuadro TC-2
Contradicciones
Tcnicas
Efecto nocivo.../
Coordenadas en
la Matriz
Principio
Sugerido
35
31 x 2
22
estacionario
1
39
Nombre del
Principio
Transformacin de
Propiedades
Convertir lo nocivo
en beneficio
Segmentacin
Ambiente inerte
70
Captulo VI
71
Captulo VI
72
Captulo VI
b.
c.
d.
e.
f.
Cmo? Si hacemos que el tamao del barco sea de 1mm, el barco sera una
hoja.
Imagine cambiar las dimensiones de un objeto, desde su valor dado, hasta
infinito (Tamao ). Puede ahora resolverse este problema? Si es as,
Cmo? Si hacemos que el tamao del barco sea de 10,000m, esto
complicara el poder mover el barco a travs del hielo.
Imagine cambiar el tiempo del proceso (o la velocidad de un objeto) desde su
valor dado, hasta cero (Tiempo 0). Puede ahora resolverse este
problema? Si es as, Cmo? Si la velocidad del barco disminuye hasta cero,
podramos derretir el hielo lentamente e incluso el consumo de combustible
tendera a cero.
Imagine cambiar el tiempo del proceso (o la velocidad de un objeto) desde su
valor dado, hasta infinito (Tiempo ). Puede ahora resolverse este
problema? Si es as, Cmo? Si la velocidad del barco fuera de 100 nudos
implicara que el barco se mueve tan rpido como puede, pero ningn
mtodo para romper hielo puede ser aplicable en este caso porque se
requiere de muchisima potencia y energa.
Imagine cambiar el costo de un objeto o proceso sus gastos aceptables
desde el valor dado hasta cero (Costo 0). Puede ahora resolverse este
problema? Si es as, Cmo? Si hacemos que el costo sea cero, no podemos
romper el hielo porque siempre haya algo que pagar.
Imagine cambiar el costo de un objeto o proceso sus gastos aceptables
desde el valor dado hasta infinito (Costo ). Puede ahora resolverse este
problema? Si es as, Cmo? Si nuestros gastos no tuviesen lmites el
problema podra ser resuelto fcilmente usando laser para cortar el hielo.
Paso 2-3: Describa las condiciones del problema en dos frases (sin usar trminos
especiales, y sin definir exactamente qu se debe pensar, encontrar o desarrollar)
usando el siguiente formato:
a. Dado un sistema que consiste de (describa sus elementos). Sistema
compuesto de hielo y un barco.
b. El elemento (establezca el elemento), bajo ciertas condiciones (establezca
las condiciones), produce el efecto indeseable (establezca el efecto). El barco
en el hielo no se puede mover a gran velocidad.
Paso 2-4: Introduzca los elementos del paso 2-3a en una tabla.
Tipos de Elementos
a. Elementos que pueden ser cambiados, Barco
rediseados
o
afinados
(bajo
las
condiciones de este problema)
b. Elementos que son difciles de cambiar Hielo
(bajo las condiciones de este problema)
73
Elementos
Captulo VI
Paso 2-5: Elija del paso 2-4a el elemento ms fcil de cambiar, redisear o afinar.
Se elige el barco por ser el elemento del sistema ms fcil de cambiar.
ARIZ-71 Parte Tres: Etapa Analtica
Paso 3-1: Plantear el Resultado Final Ideal (RFI) usando el siguiente formato:
a. Seleccione el elemento del paso 2-5. Barco
b. Establezca su accin. Se mueve
c. Establezca cmo ejecuta esta accin (cuando responda esta pregunta,
siempre use las palabras por s mismo). Por s slo
d. Establezca cundo se ejecutar esta accin. Cuando est en el hielo.
e. Establezca bajo qu condiciones (limitaciones, requerimientos, etc.) se
ejecutar esta accin. Con gran velocidad y un consumo de energa normal.
Paso 3-2: Realice dos dibujos (1) Inicial (la condicin antes del Resultado Final
Ideal), y (2) Ideal (condicin despus de alcanzar el Resultado Final Ideal).
Paso 3-3: En el dibujo Ideal, encuentre el elemento indicado en el paso 3-1a y resalte
(con un color diferente u otro medio) la parte que no puede realizar la funcin
necesaria bajo las condiciones requeridas.
74
Captulo VI
75
Captulo VI
76
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Como se mencion en el inicio de ste trabajo, hoy en da, es de vital importancia
que cada individuo sea ms competitivo, por tanto, el reto es mejorar el
desempeo de las personas y brindar grandes resultados, esto se puede lograr
utilizando la metodologa TRIZ.
Es por eso que la idea de esta Tesis es dar a conocer la metodologa TRIZ, ya que
el xito de las organizaciones depender de las personas - altamente capacitadas
para resolver problemas de forma creativa e innovadora - con las que cuenten.
La metodologa TRIZ ayuda a crear personas con talento, individuos que generen
valor agregado y que sean verdaderos autores del cambio, pues la aplicacin de
TRIZ incrementa la calidad y el nivel de innovacin en las soluciones encontradas.
Podemos crear organizaciones exitosas a travs de los negocios, cmo?
construyendo situaciones en donde todo el mundo se beneficie, es decir, los
clientes, los accionistas, los empleados, etc.; pero para crear un ambiente
competitivo y exitoso en donde todo mundo se beneficie se requiere de creatividad
e innovacin (TRIZ), es decir, se requiere de personas que generen estrategias
efectivas, que se anticipen, prevean y conozcan las necesidades actuales y futuras
de clientes, accionistas y empleados, para propiciarles un ambiente capaz de
desarrollar una cultura de creatividad e innovacin.
Por ejemplo, el simple hecho de pensar en como puedo utilizar el tiempo antes y
despus de que un producto o servicio sea entregado, para hacer que mi producto
o servicio sea ms ideal. Este simple pensamiento es la aplicacin de un principio
fundamental de TRIZ que nos lleva a elaborar productos y servicios ms ideales.
Esta manera de pensar, es lo que debemos aprender, ya que al presentarse un
problema normalmente nos enfocamos en los parmetros del problema y nunca en
los recursos de tiempo disponibles que tenemos antes y despus del problema, lo
cual si lo consideraramos nos ayudara a eliminar el problema o a prevenirlo.
Cuando nosotros pensamos en hacer un sistema ms ideal, estamos
desarrollando una nueva forma de pensamiento acerca de los problemas, esta es
una de las habilidades que nos incrementa la aplicacin de la metodologa TRIZ.
TRIZ es una herramienta intelectual que ayuda a resolver problemas tcnicos y
tecnolgicos tanto fciles como difciles de una forma rpida y eficaz, debido a que
educa nuestro pensamiento y nos ensea a optimizar recursos en el desempeo de
cualquier trabajo, generando en consecuencia excelentes resultados.
77
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
78
BIBLIOGRAFIA
BIBLIOGRAFIA
1. By Genrich Atshuller Translated by Lev Shulyak And Suddenly the Inventor
Appeared Published by Technical Innovation Center, Inc. Worcester, MA
Sixth Printing, January 2004
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