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UNIVER SID AD NAC IONAL AUTNOMA

DE MX ICO
FACULTA D D E INGENIER A
DIVISIN DE ESTUDIO S DE POS GR ADO

INNOV ACIN Y CRE ATIVIDAD:


M ETODOL OG A T RIZ
T

Que para obtener


el Grado de Maestro en Ingeniera
con especialidad en
Investigacin de Operaciones
P r e s e n t a:

A NALAU RA ROJAS HUE RTA


Direct or de T esis: Dr. S ergio Fuent es Maya

Mxic o , D.F. Ciuda d Universitaria ,

Ma yo, 2006

IN D I CE

INNOVACIN Y CREATIVIDAD:
METODOLOGA TRIZ

INT R OD U CC IN

CA PT UL O I. T C NICA S DE C REAT IVID A D

CA PT UL O II. FU ND A ME NT OS D E T RIZ

12

CA PT UL O III. L OS 4 0 PRINCIP IOS

17

CA PT UL O IV . LA S 7 6 S OLUCIONE S EST NDA R

38

CA PT UL O V. A L G OR IT MO D EL T RIZ

49

CA PT UL O V I. E J EMPLOS P RCT IC OS

65

C ONC LU S IONES Y REC OME ND A CIO NE S

77

B IBL IOG RA FA

79

Introduccin

INTRODUCCIN
En 1946 un ingeniero y cientfico ruso llamado Genrich Altshuller descubri que la
evolucin de un sistema cualquiera no se da al azar sino que esta gobernado por
ciertas leyes objetivas; ste descubrimiento le permiti entender que la solucin a
diversos problemas puede realizarse a travs de una metodologa, de modo que, la
solucin a cualquier problema podra efectuarse de manera fcil y creativa.
La tcnica de creatividad TRIZ (acrnimo en ruso para la Teora de Solucin de
Problemas Inventivos) es una metodologa de conocimiento -base, que genera
nuevos conceptos. La metodologia TRIZ se fundamenta en el entendimiento de la
evolucin de productos exitosos, en la forma de superar las barreras psicolgicas y
en la generalizacin de los mtodos utilizados para resolver problemas en las
invenciones ms innovadoras. TRIZ realiza un anlisis sistemtico del problema,
aplicando una serie de normas que generan soluciones alternativas.
Desarrollada en la antes Unin Sovitica, la metodologa TRIZ surgi del anlisis de
las invenciones ms innovadoras en diferentes industrias tecnolgicas y campos de
la ingeniera mundial, as como tambin de las tendencias comunes en la evolucin
de muchos productos exitosos. En cuanto al planteamiento y resolucin de
problemas, TRIZ se enfoca en la mxima utilizacin de los recursos de un producto
o proceso, su suprasistema y su ambiente; adems clasifica los problemas de
acuerdo con su innovacin y ofrece mtodos de solucin para cada tipo.
La base de la Teora para Resolver Problemas Inventivos (TRIZ) es la comprensin
de que las contradicciones pueden ser resueltas metdicamente a travs de la
aplicacin de soluciones innovadoras. De hecho sta, es una de las tres premisas
sobre las cuales se basa la teora, que son: 1) el diseo ideal es una meta, 2) las
contradicciones ayudan a resolver problemas, y 3) el proceso de innovacin puede
ser estructurado sistemticamente. Una vez que un problema es estructurado
como una contradiccin, existen mtodos para resolver esta contradiccin.
En la actualidad se vive en un mundo vertiginoso debido al gran desarrollo de la
ciencia, lo cual demanda competitividad en todas las reas, adems del manejo de
informacin masiva; es por ello que todas las organizaciones hoy en da requieren
del uso de tecnologas que resuelvan de manera sencilla y rpida los problemas
que enfrentan, y para ello, se requieren individuos que sean portadores de una
cierta creatividad e innovacin que les permita generar valor agregado y mantener
un crecimiento constante en su organizacin.
Existe una variedad de alternativas que solucionan problemas complejos de forma
creativa, pero existe una en especial que desarrolla el potencial de cada individuo

Introduccin

permitiendo formar personas altamente creativas en la resolucin de problemas, lo


cual estimula la supervivencia y crecimiento de cualquier organizacin. Esta
alternativa es la denominada Metodologa TRIZ, creada y desarrollada por Genrich
Altshuller, esta enfocada en resolver problemas complejos de cualquier campo de
la ingeniera.
De aqui se desprende el objetivo de sta Tesis, brindarle a cualquier persona la
oportunidad de ser ms creativo en la solucin de problemas tcnicos, a travs del
conocimiento y aprendizaje de la metodologa TRIZ; despus de todo, deb emos
recordar que la invencin es la necesidad de resolver problemas prcticos.
Asimismo, la idea de esta Tesis es demostrar que la metodologa TRIZ es:

una herramienta de gran ayuda para todas las personas que se


desenvuelven en el mbito de la ingeniera, cuya funcin es entender,
inventar y plantear soluciones a problemas reales.

ayuda a perfeccionar el conocimiento en la solucin de problemas, ya que


desarrolla y fortalece el proceso de pensamiento para que ste a su vez se
vuelva ms creativo.

permite encontrar soluciones innovadoras e incrementa la efectividad de


nuestro trabajo y resultados, ya que para resolver un problema, no es tan
importante tener demasiado conocimiento, sino organizar el que ya se
tiene.

es una gua sistemtica que mejora la creatividad tcnica y la innovacin,


por tanto facilita la solucin de problemas ms complejos.

Este trabajo de Tesis se desarrolla de la siguiente manera:


En el primer captulo se habla sobre las tcnicas de creatividad que se han
desarrollado para resolver problemas inventivos y cmo stas han evolucionado en
su bsqueda por encontrar un algoritmo cuyo objetivo sea guiarnos de forma
simple y clara a la solucin de problemas.
En el segundo captulo se explica que son los sistemas tcnicos, los niveles de
innovacin, las contradicciones tcnicas y fsicas y la ley de idealidad, ya que todos
estos conceptos son la base de la metodologa TRIZ.

Introduccin

En el tercer captulo se da a conocer una de las herramientas de la metodologa


TRIZ, los 40 Principios y la Matriz de Contradicciones, los cuales son utilizados para
eliminar contradicciones tcnicas y dar solucin a un problema.
En el cuarto captulo se da a conocer otra de las herramientas de la metodologa
TRIZ, las 76 Soluciones Estndar y el modelo Campo -Sustancia, los cuales sirven
para sintetizar y reconstruir sistemas tcnicos, ayudando a determinar que
cambios necesita un sistema para mejorarlo, encontrando as la solucin a un
problema.
En el quinto captulo se da a conocer otra de las herramientas de la metodologa
TRIZ, el algoritmo para resolver problemas inventivos (ARIZ), el cual proporciona
una secuencia especfica de pasos, para desarrollar una solucin a problemas
complejos.
En el sexto captulo se da a conocer una seccin de ejemplos prcticos que ilustran
el uso de la metodologa TRIZ.
Finalmente, este trabajo de Tesis pretende describir la metodologa TRIZ de una
manera sencilla, con la finalidad de poder aplicarla para lograr la innovacin de
algo conocido o para encontrar la mejor solucin a cualquier problema, es decir,
inventar, crear.

Captulo I

Tcnicas de Creatividad

CAPTULO I. TECNICAS DE CREATIVIDAD


En este captulo, se habla de las tcnicas de creatividad, esto es, de los diversos
mtodos de invencin utilizados para resolver problemas inventivos y de como han
evolucionado en su necesidad de encontrar un proceso ordenado que les permita
eficientar la solucin de problemas inventivos hasta llegar al desarrollo de un algoritmo
que estimule la intuicin cuyo objetivo sea la solucin de problemas.
La creatividad tcnica, se ha convertido en una poderosa herramienta que ayuda a
resolver los problemas tcnicos de una manera rpida y eficiente.
Hoy en da, la metodologa TRIZ es aceptada en todo el mundo y dentro de las
principales ideas que tena Genrich Altshuller, su creador, se encuentra el Algoritmo de
Innovacin, cuya base ideal dice que: El proceso de creatividad puede ser aprendido y
conocido de tal forma que se convierta en una herramienta accesible para todo aquel
que quiera resolver problemas de una forma creativa. Existe un algoritmo para la
invencin su nombre es: ARIZ.
Aunque la metodologa TRIZ es conocida como un conjunto de herramientas para
resolver problemas de ingeniera, en realidad es mucho ms que eso; TRIZ es una
nueva forma de pensamiento, pues desarrolla habilidades para lograr un Pensamiento
Fuerte o tambin llamado Pensamiento Independiente Analtico.
Para Altshuller, un individuo creativo es una persona que persigue una meta noble,
pues debe estar dispuesto a pensar de manera libre, analtica, holstica e
independiente. No podemos sobrevivir a menos que desarrollemos y empleemos
completamente nuestro poder intelectual para alcanzar metas ticas y materiales que
aseguren la continua evolucin de la raza humana.
Es por eso, que cualquier teora de invencin debe estudiar la innovacin
creativamente, con el propsito de desarrollar mtodos efectivos para resolver
problemas inventivos, pues parte de la creatividad reside en la habilidad para plantear
un problema correctamente.
De los diversos mtodos de invencin utilizados para resolver problemas inventivos de
manera tradicional, se puede concluir lo siguiente:
1. Los pensamientos de un inventor se mueven de un concepto conocido a uno
desconocido.
2. Un inventor es forzado a elegir un camino completamente diferente hacia la solucin
correcta.

Captulo I

Tcnicas de Creatividad

3. Aunque la solucin final sea exitosa, la bsqueda del inventor estuvo lejos de la
perfeccin.
De aqu se entiende que, una metodologa de invencin es necesaria para:
Tratar problemas que estn estancados, esperando por soluciones innovadoras por
parte de los inventores.
Resolver problemas inventivos eficientemente.
Utilizar repetidamente nuevos mtodos para resolver otros problemas tcnicos, y
Auxiliar a los inventores en su laboriosa bsqueda por nuevas soluciones.
Inventar es la actividad humana ms antigua y aunque existen millones de invenciones,
es sorprenderte ver que cada vez los problemas inventivos son ms complejos y los
mtodos para resolver estos problemas casi no han mejorado. Como regla los
inventores han usando el mtodo de prueba-y-error para alcanzar sus metas.
Por tanto, sera magnfico que las invenciones fueran el resultado de un proceso lgico
y sistemtico, dijo en alguna ocasin John Rabinov, inventor norteamericano.
Asimismo, un inventor sovitico G. Babat, coment que exista la necesidad de
desarrollar algn tipo de proceso ordenado de bsqueda que tuviera reglas. Una ciencia
para resolver problemas creativos es la heurstica. Pero, la heurstica no ha generado un
mtodo efectivo para resolver problemas inventivos y esto se debe a que la heurstica
encuentra reglas universales aplicables a cada rea de la actividad humana.
El trabajo de Engelmeyer, cientfico ruso es notable, ya que ofreci un modelo del
proceso creativo consistente en tres acciones:
1 accin. Intuicin y deseo
Creacin de una idea.
2 accin. Conocimiento y Anlisis
Desarrollo de conceptos y planes.
3 accin. Cmo hacer algo
Implementacin ingenieril de la invencin.
En 1931, Rossman, psiclogo norteamericano, public un libro en donde no revel la
esencia de la creatividad inventiva, pero hizo modestas conclusiones acerca del proceso
creativo, las cuales son:
1. Identificacin de necesidades y/o problemas.
2. Anlisis de estas necesidades y/o problemas.
3. Revisin de informacin existente.
4. Formulacin de todas las soluciones posibles.
5. Anlisis de estas soluciones.
6. Nacimiento de una nueva idea.
7. Experimentacin y confirmacin de un nuevo concepto.
En 1934, el psiclogo sovitico Jacobson public el primer volumen de su libro El
Proceso de Creatividad de un Inventor, donde ofreci su propio concepto del proceso
creativo consistente en siete pasos:

Captulo I

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Tcnicas de Creatividad

Perodo de preparacin intelectual/creativa.


Encontrar una demanda/necesidad.
Surgimiento de la tarea y/o idea.
Bsqueda de la solucin.
Creando un concepto inventivo.
Transicin del concepto a un formato esquemtico.
Implementacin tcnica y desarrollo de la idea.

Para entender la tcnica del proceso creativo es necesario considerar que la actividad
inventiva tiene mltiples niveles durante cada etapa del proceso creativo.
A continuacin se presenta una Tabla, de un diagrama estructurado del proceso
creativo, en donde los nmeros 1,2,3,4 y 5 representan los niveles del proceso creativo
y las letras A,B,C,D,E y F representan las diferentes etapas del proceso creativo.
Definiendo los niveles del proceso creativo, como se muestra a continuacin:
Nivel 1: Utilizacin de un objeto existente sin considerar otros objetos.
Nivel 2: Elegir un objeto de varios objetos.
Nivel 3: Hacer cambios parciales al objeto seleccionado.
Nivel 4: Desarrollo de un nuevo objeto, o la modificacin completa de un objeto
elegido.
Nivel 5: Desarrollo de nuevos sistemas complejos.

Niveles

1
2
3

4
5

Eligiendo la
Tarea

Eligiendo un
concepto de
bsqueda

Utilizar
una Utilizar
un
tarea existente concepto
de
bsqueda
existente
Elegir una tarea Elegir
un
de varias
concepto
de
bsqueda
de
varios
Cambiar
la Modificar
el
tarea original
concepto
de
bsqueda
adecuado a una
nueva tarea
Encontrar una Encontrar
un
nueva tarea
nuevo concepto
de bsqueda

Recopilacin de
datos

Buscando una
idea

Idea
encontrada

Implementacin
prctica

Utilizar
datos Utilizar
existentes
solucin
existente

una Utilizar diseos Fabricar


un
existentes
diseo existente

Recopilar datos Elegir una idea Elegir un diseo Hacer


una
de
diversas de varias
de varios
modificacin a
fuentes
un
diseo
existente
Modificar
los Cambiar
la Cambiar
el Fabricar
un
datos
solucin
diseo existente nuevo diseo
recopilados de existente
acuerdo a la
nueva tarea
Recopilar
Encontrar una Desarrollar un Utilizar
un
nuevos
datos nueva solucin nuevo diseo
diseo de una
relativos a la
forma nueva
nueva tarea
Encontrar
un Encontrar
un Recopilar
Encontrar
un Desarrollar
Modificar todos
nuevo problema nuevo mtodo
nuevos
datos nuevo concepto nuevos
los sistemas en
relativos
al (principio)
conceptos
donde un nuevo
nuevo problema
constructivos
concepto
es
implementado

Captulo I

Tcnicas de Creatividad

Las diferencias cualitativas entre los niveles son ms importantes que las diferencias
cuantitativas dentro de cada nivel.
Genrich Altshuller analiz 14 clases de invenciones desde 1965 hasta 1969, revelando la
siguiente dispersin:
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel

1
2
3
4
5

32.0 %
45.0 %
19.0 %
debajo 4.0 %
debajo 0.3 %

Por lo tanto, 77% de las invenciones registradas representan slo nuevos diseos
(Niveles 1 y 2). En general, todos los ingenieros deben saber inventar en estos dos
niveles; pues aqu no se requiere elegir nuevas tareas o nuevas ideas tcnicas. Es
suficiente para estos dos niveles el conocimiento y las habilidades que posee cualquier
ingeniero para proporcionar soluciones efectivas.
Existen sub-niveles de los cinco niveles y los ms altos niveles estn involucrados con la
utilizacin de nuevos descubrimientos. Actualmente, la creatividad inventiva se
encuentra en un rango desde el Nivel 3 hasta la mitad del Nivel 5.
Las diferencias entre los niveles en la etapa D, pueden ser caracterizados por el nmero
de prueba-y-error realizadas por la ingeniera mientras se buscaba una solucin:
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel
Nivel

1
2
3
4
5

1 a 10
10 a 100
100 a 1000
1,000 a 10,000
10,000 a 100,000 y ms

En los mximos sub-niveles del Nivel 5, la cantidad de pruebas es infinita porque no


existen soluciones que puedan resolver la tarea inventiva dada.
El problema del proceso inventivo es que la gente use mtodos que slo son relevantes
para bajos niveles, en la solucin de problemas de alto nivel.
Cuantitativamente, los problemas de diferentes niveles difieren en la cantidad de
prueba-y-error necesarios para encontrar la solucin. Y, el anlisis comparativo de
algunos problemas permiti definir las diferencias cualitativas entre los diferentes
niveles.
En el Nivel 1: Un problema de este nivel, implica que la solucin est dentro del rea de
una profesin (una seccin especfica de una industria).

Captulo I

Tcnicas de Creatividad

En el Nivel 2: Un problema de este nivel, implica que la solucin est dentro del rea de
una industria (problemas de construccin de maquinaria resueltos por mtodos
conocidos dentro de la misma industria, solamente residen en un rea diferente de esta
industria).
En el Nivel 3: Un problema de este nivel, implica que la solucin est dentro del rea de
una ciencia. (un problema mecnico resuelto por medios mecnicos).
En el Nivel 4: Un problema de este nivel, implica que la solucin est fuera de los
lmites de la ciencia, donde el problema se origin (un problema mecnico resuelto a
travs de la qumica).
En altos sub-niveles del Nivel 5: Un problema de este nivel, implica que la solucin est
fuera de los lmites de la ciencia contempornea. (hacer un nuevo descubrimiento para
resolver un problema inventivo).
Dado que, son claras las diferencias entre los problemas de primer y cuarto nivel. El ser
humano se ha visto en la necesidad de mejorar los mtodos de invencin utilizados.
En 1953, un psiclogo norteamericano, A. Osborn, intent mejorar el mtodo de
prueba-y-error. Observ que, algunas personas generan buenas ideas debido a la
naturaleza de su mente, pero ellos no pueden analizar estas ideas. Y viceversa: algunas
personas tienen mayor facilidad para el anlisis crtico de ideas que para la generacin
de ideas. De modo que, Osborn decidi separar estos dos procesos. Un grupo recibi
un problema y solamente gener ideas. Otro grupo solamente analiz las ideas. La
Lluvia de ideas, es el nombre que Osborn le dio a este mtodo.
Las principales reglas de la Lluvia de ideas, son:
1. Una idea generada por el equipo debe ser comprendida por personas de
diferentes campos.
2. Las ideas deben ser generadas de tal forma que cualquiera pueda expresarlas
incluyendo errores, bromas y fantasas en un tiempo lmite (un minuto). Todas
las ideas son registradas.
3. No estn permitidas las crticas durante la generacin de ideas. Los miembros
deben mantener una relacin de libertad y amistad durante la Lluvia de ideas.
4. Durante el anlisis de todas las ideas, incluso aquellas que parezcan equivocadas
o frvolas, todas deben ser atentamente analizadas.
Durante aos pasados, el concepto de Lluvia de ideas ha sido utilizado para resolver
problemas en varios proyectos. Desde un punto de vista externo parecera efectivo y
con efectos positivos, pues el problema es resuelto en un da. Pero, este mtodo no
puede producir resultados significativos cuando tratamos con problemas ms
complejos.

Captulo I

Tcnicas de Creatividad

Sin embargo, se puede intentar mejorar la Lluvia de ideas, de dos formas:


1. Desarrollando un conjunto de mtodos.
2. Organizando el proceso de tal forma que el conjunto de mtodos sea usado por
un grupo de personas especialmente entrenados, quienes poco a poco ganen
experiencia en el proceso de solucin de problemas.
Probablemente varios inventores han tenido este pensamiento: ser posible obtener
para cada problema una lista de todas las posibles variantes? Para esto se requerira un
mtodo especial, como el llamado A nlisis Morfolgico, consistente en una
metodologa que organiza el proceso de pensamiento creativo, desarrollado por el
conocido astrnomo norteamericano F. Zvikki en 1942. La esencia de este mtodo
consista en la construccin de tablas multidimensionales en donde los ejes son las
principales caractersticas de una combinacin dada de objetos. Sin embargo, existen
defectos en este mtodo, debido a la falta de certeza en la construccin de los ejes.
Para incrementar la eficiencia en la solucin de problemas inventivos de alto nivel, se
requiere de un algoritmo heurstico que sea capaz de hacer la transicin de problemas
de quinto nivel con 100,000 pruebas a problemas de primer nivel con solamente 10
pruebas. Para desarrollar un algoritmo heurstico que funcione se requiere lo siguiente:
1. Definir las leyes objetivas del sistema tcnico desarrollado.
2. Analizar cantidades masivas de informacin de patentes.
3. Desarrollar un programa para el proceso de solucin, en donde cada paso se
desprenda del paso anterior.
4. Seleccionar continuamente y mejorar el programa durante su aplicacin prctica.
A partir de 1946, cuando Genrich Altshuller comenz este trabajo, aunque su meta
original era mucho ms simple: encontrar principios que lo ayudaran en su prctica
inventiva personal. Altshuller utiliz un enfoque sistemtico en todas las etapas del
proceso de solucin; incluy pasos especficos que eliminan las barreras psicolgicas
durante el proceso.
Usualmente, un problema inventivo surge o se plantea cuando se requiere crear un
sistema tcnico para cualquier propsito; o cuando se necesita mejorar un sistema
existente para obtener un determinado resultado; o cuando simplemente se necesita
mejorar algo. Precisamente cuando intentamos mejorar una caracterstica de un
dispositivo tcnico sucede que empeoramos otra caracterstica, a esto se le llama
Contradiccin Tcnica. De modo que ahora, la invencin consiste en eliminar la
Contradiccin Tcnica. La necesidad de alcanzar un resultado determinado es la mitad
del problema, pues el inventor debe ver la otra mitad: alcanzar el resultado, pero sin
perder esto o aquello.
De aqu se desprenden dos conceptos bsicos que maneja Altshuller, los cuales ayudan
a tener un control sobre el proceso de solucin de problemas inventivos; y stos son: 1)

Captulo I

Tcnicas de Creatividad

Mquina Ideal.- es la creacin de un sistema tcnico con cualquier propsito, que nos
ayuda a determinar la direccin de bsqueda; y 2) Contradiccin Tcnica que nos indica
el obstculo que debe ser eliminado.
Para eliminar una contradiccin se requiere de una tctica racional que nos lleve a la
solucin, ARIZ (Algoritmo para Resolver Problemas Inventivos) es un algoritmo que
gua al inventor a tomar la direccin correcta hacia la solucin. Las primeras dos partes
del algoritmo de invencin estn enfocadas a elegir el problema y a redefinir sus
condiciones. La tercera parte del algoritmo comienza con la definicin del Resultado
Final Ideal, esto es, lo que se desea obtener en el caso ideal, ya que es de suma
importancia para todo el proceso creativo definirlo correctamente. Cuando resolvemos
diferentes problemas, el mejor mtodo para determinar el Resultado Final Ideal es
simplemente cambiar la pregunta contenida dentro del planteamiento del problema, en
un planteamiento afirmativo.
Las respuestas a las preguntas que formula el ARIZ son individualistas, y por lo mismo,
existe un estilo general en el proceso de pensamiento:
Pensamiento direccional. Ausencia de cambios drsticos.
Constante orientacin sobre el Resultado Final Ideal. Deseo de obtener resultados,
usando los menos dispositivos posibles.
Habilidad para vencer las barreras psicolgicas.
Habilidad en el uso de los Principios para remover las contradicciones tcnicas.
ARIZ es un algoritmo creado por Altshuller que estimula la intuicin y dirige el
pensamiento, pues su diseo considera el proceso de pensamiento humano y la
psicologa, y su objetivo bsico es la solucin de problemas prcticos, o sea, la
invencin.
La intencin de Genrich Altshuller (cientfico, ingeniero y analista de patentes) era
facilitar la solucin de problemas difciles, adems de poner ste proceso facilitador al
alcance de otras personas. Su determinacin para mejorar el proceso inventivo lo dirigi
a la creacin de TRIZ.
Genrich Altshuller busc que su teora de invencin, cumpliera las siguientes
condiciones:
1. ser sistemtica, esto es, un procedimiento paso-a-paso.
2. ser una gua a travs de un amplio espacio de soluciones que nos dirija a la
solucin ideal.
3. ser repetitiva y confiable y que no dependa de herramientas psicolgicas.
4. ser capaz de acceder al cuerpo de conocimiento inventivo.
5. ser capaz de aportar al cuerpo de conocimiento inventivo.
6. ser lo suficientemente familiar a los inventores para continuar con el enfoque
general para resolver problemas.

10

Captulo I

Tcnicas de Creatividad

Altshuller defini un problema inventivo como uno donde la solucin al problema


genera la aparicin de otro problema.
Altshuller estableci una fundacin para TRIZ, estudiando miles de certificados de autor
de diversos inventos. Elabor documentos conformados por tres pginas: la portada,
una pgina con un dibujo o esquema y una pgina con la descripcin de la invencin.
Este simple formato facilit la identificacin de los patrones fundamentales del proceso
inventivo. Altshuller y su amigo de la infancia, Ralph Shapiro, identificaron patrones
frecuentemente utilizados en la mayora de las patentes innovadoras. Partiendo de ello
definieron cinco niveles de creatividad basados en: qu tan lejos estaba el conocimiento
utilizado del concepto de solucin del campo del inventor, el nmero terico de pruebas
para la solucin, la distancia de la solucin al problema, y qu tan sustancial fue el
cambio del diseo original a la solucin.
Estos patrones identificados en el desarrollo de un diseo contenian dos componentes
principales: regularidades en el diseo de evolucin, y principios usados en soluciones
innovadoras. Las observaciones de Altshuller lo dirigieron a un descubrimiento
adicional; dado que la evolucin de los diseos de ingeniera son un proceso gobernado
por leyes definidas, stos podan ser enseados.
Despus de estudiar 200,000 patentes, Altshuller concluy que hay 1,482
contradicciones tcnicas, las cuales pueden resolverse de manera relativamente fcil, si
se aplican principios fundamentales. Su trabajo brind un primer entendimiento de las
tendencias o patrones de la evolucin de los sistemas tcnicos; identificando a su vez
40 Principios utilizados con frecuencia para resolver contradicciones tcnicas.
El axioma de TRIZ dice: La evolucin de todos los sistemas tcnicos est gobernada
por leyes objetivas. Estas leyes revelan que, durante la evolucin de un sistema
tcnico, al mejorar cualquier parte de un sistema sta alcanza su ptima funcin, pero
genera un conflicto en otra parte (a esto se le llama contradicci n tcnica). Este
conflicto nos lleva a la necesidad de mejorar partes menos evolucionadas. As, este
proceso contina hasta llevar al sistema cada vez ms cerca de su estado ideal.
Cabe mencionar que la metodologa TRIZ est fundamentada en: Sistemas Tcnicos,
Niveles de Innovacin, Ley de Idealidad, Contradicciones Tcnicas y Fsicas y la
Evolucin de los Sistemas Tcnicos. Y sus herramientas prcticas para resolver
problemas tcnicos de variada complejidad, son: la Matriz de Contradicciones y los 40
Principios, Modelo Campo-Sustancia y las 76 Soluciones Estndar, y el ARIZ (A lgoritmo
para Resolver Problemas Inventivos).

11

Captulo II

Fundamentos de TRIZ

CAPTULO II. FUNDAMENTOS DE TRIZ


Este captulo relata los fundamentos de la metodologa TRIZ, esto es, explica lo que son
los sistemas tcnicos y su evolucin, los niveles de innovacin propuestos por Altshuller
despus de analizar un gran nmero de patentes, que son las contradicciones tcnicas
y fsicas, y por ltimo que es la ley de idealidad; todos estos conceptos son la base de
dicha metodologa.
II.1 SISTEMAS TCNIC OS Y SU EVOLUCIN.
Un sistema tcnico es todo aquello que realiza una funcin. Cualquier sistema tcnico
se integra de uno o ms subsistemas. Cada subsistema tambin es un sistema tcnico
que ejecuta su propia funcin. Los sistemas tcnicos se jerarquizan en:
- sistemas de menor complejidad, que cuentan con slo dos elementos y,
- los de mayor complejidad, donde interactan muchos elementos.
Cuando un sistema tcnico produce funciones inadecuadas o nocivas, necesita
mejorarse. Esto requiere la reduccin imaginativa del sistema a su estado ms simple.
En TRIZ, el sistema tcnico ms simple consta de dos elementos, con una energa
viajando de un elemento al otro. Es decir, el modelo de Altshuller de un sistema simple
se compone de tres elementos: dos sustancias y un campo.
Cada sistema tcnico tiene un sistema superior que lo rodea (suprasistema) y un
sistema inferior (subsistema). Cualquier cambio en la jerarqua del sistema afecta
ambos sistemas. Por lo que es necesario considerar no slo los intereses del sistema
que necesita ser mejorado, sino tambin del subsistema y el suprasistema.
Cabe mencionar que los sistemas tcnicos tienen un ciclo biolgico nacen, maduran y
mueren slo para ser remplazados por nuevos sistemas.
Para formar un nuevo sistema, se deben unir varios objetos de tal forma que aparezca
una nueva caracterstica.
Cualquier sistema tcnico, se desarrolla dentro de una cierta secuencia. La historia de
cualquier sistema tcnico comienza con su ausencia. El inventor toma algunos
elementos y los une, formando un sistema, de modo que se obtiene un nuevo efecto.
Sin embargo, cuando el nmero de intentos por mejorar un objeto crece rpidamente,
y la contradiccin que se busca eliminar simplemente es remplazada por otra, entonces
es necesario combinar este objeto con otro para formar un nuevo sistema tcnico.

12

Captulo II

Fundamentos de TRIZ

El crecimiento de los sistemas, esto es, su desarrollo y complicacin, es una ley


universal. En el mundo tcnico, el desarrollo va de una clula (o elemento) a un
sistema. Cuando una clula forma parte de un sistema, dicha clula trabaja ms
eficientemente y se desarrolla ms rpido, pero a su vez depende del sistema y no
puede existir sin l.
Altshuller, deca que un sistema tcnico es como una orquesta, que slo es buena si
todos lo msicos tocan sincronizadamente. De aqu que, el esfuerzo del inventor debe
estar enfocado de principio a fin, en encontrar la mejor combinacin de las partes del
sistema y ste es el Primer Perodo en la vida de un Sistema la Seleccin de Partes del
Sistema. El Segundo Perodo se enfoca en mejorar formas y cmo optimizar la relacin
entre las partes del Sistema Perfeccionamiento de Partes. Posteriormente partes que
se usaban para estar permanentemente conectadas ahora tienen conexiones flexibles,
este es el Tercer Perodo Dinamizacin del Sistema. Finalmente el cambio de espacios
puede reorganizarse durante la operacin misma del sistema, tambin llamado Cuarto
Perodo Autodesarrollo del Sistema. Estos son solamente los primeros pasos en el
desarrollo de los sistemas que se adaptan, por s solos, a los cambios que ocurren en el
ambiente.
La evolucin de los Sistemas Tcnicos, como cualquier otro sistema, est sujeta a las
leyes generales de la evolucin. El conocimiento de estas leyes nos permite desarrollar
mtodos y herramientas para resolver tareas inventivas.
Cuando un sistema alcanza sus propios lmites, este sistema se une a otro sistema
creando un sistema nuevo y ms complicado.
Todo sistema debe agotar sus recursos antes de moverse a un micronivel. La transicin
de los sistemas tcnicos a microniveles es una ley.
Usualmente una nueva idea tcnica se relaciona solamente con una parte de un sistema
bsico. Pero, este cambio parcial en el sistema a menudo crea la posibilidad, y en
ocasiones, la necesidad de cambiar otras partes, esto es, cualquier objeto que trabaje
junto con la parte nueva cambiada. Dando como resultado, en ocasiones, la posibilidad
de cambiar la aplicacin original para la cual fue creado el objeto.
En cuanto a la Evolucin de los Sistemas Tcnicos, Altshuller estableci ocho patrones,
o lneas de evolucin y stos son:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Ciclo de vida.
Dinamizacin.
Ciclo de multiplicacin (transicin a un bisistema o polisistema).
Transicin de macro a micro nivel.
Sincronizacin.
Escalando arriba o abajo.

13

Captulo II

Fundamentos de TRIZ

7. Desarrollo desigual de partes.


8. Reemplazo de humanos (automatizacin).
El patrn de Dinamizacin sugiere que cualquier Sistema Tcnico, durante su proceso
de evolucin, hace una transicin de una estructura rgida a una flexible.
El patrn de Multiplicacin declara que, un Sistema Tcnico evoluciona; primero, como
un sistema simple y despus se multiplica l mismo. Por ejemplo:
Cuando dos elementos similares se juntan formando un sistema homogneo,
esta combinacin producir una propiedad nueva.
Cuando dos elementos diferentes se juntan formando un sistema heterogneo,
este sistema brindar ms funciones con menor espacio.
Cuando a un sistema se le agrega una funcin opuesta, esto da como resultado
altos niveles de innovacin.
El patrn de Transicin de macro a micro nivel declara que, los elementos de un
Sistema Tcnico durante su ciclo de vida tienden a disminuir su tamao, debido a que
el sistema alcanz sus propios lmites; por tanto el sistema se fragmenta en
subsistemas, los cuales se recombinan creando un nuevo sistema.
Por ello, debemos ser conscientes que estamos en contacto permanente con los
sistemas, ya sea cuando intentamos resolver un problema (modernizar el sistema
existente) o cuando se debe encontrar algo completamente nuevo (un sistema debe ser
reemplazado).
II.2 NIVELES DE INNOVACIN.
El anlisis de un gran nmero de patentes revel que las invenciones poseen diferente
valor inventivo. Altshuller propuso cinco niveles de innovacin:
Nivel 1. Una mejora simple de un sistema tcnico. Este tipo de innovacin, requiere del
conocimiento disponible en un oficio o profesin relevante en ese sistema.
Nivel 2. Una invencin que involucra la solucin de una contradiccin tcnica. Necesita
del conocimiento de reas diferentes dentro de una industria relevante al sistema.
Nivel 3. Una invencin que brinda la soluci n a una contradiccin fsica (en el apartado
siguiente se definen las contradicciones tcnicas y las fsicas). Precisa del conocimiento
de otras industrias.
Nivel 4. Desarrollo de una nueva tecnologa. Esto implica una solucin que requiri del
conocimiento de diferentes campos de la ciencia, reemplazando la tecnologa original
con una nueva tecnologa.
Nivel 5. Descubrimiento de un fenmeno nuevo. Esto permite impulsar la tecnologa
existente a niveles ms altos.

14

Captulo II

Fundamentos de TRIZ

l concluy que del amplio nmero de patentes que investig, el 77% se encuentra en
los niveles de innovacin 1 y 2. Por lo que, la utilizacin prctica de la metodologa TRIZ
puede ayudar a los inventores a elevar sus soluciones a los niveles 3 y 4.
II.3 CONTRADICCIN TCNICA Y FSICA.
Las soluciones ms efectivas se alcanzan cuando una persona resuelve un problema
tcnico que contiene una contradiccin. Cundo y dnde ocurre una contradiccin? La
contradiccin surge cuando intentamos mejorar una caracterstica o parmetro de un
sistema tcnico y provocamos que se deteriore otra caracterstica o parmetro del
sistema.
Un sistema tcnico tiene varias caractersticas (parmetros): peso, tamao, color,
velocidad, rigidez, etc. Estas caractersticas describen el estado fsico de un sistema
tcnico; entonces, la labor del ingeniero es elegir la combinacin ms favorable de
caractersticas, porque mientras una parte est ganando otra estar perdiendo. Ahora la
necesidad de la invencin es: ganar sin perder.
Cabe mencionar que un problema comn se convierte en inventivo, cuando existe la
necesidad de eliminar una contradiccin tcnica para resolver el problema. De modo
que, ya no slo es necesario alcanzar tal o cual resultado, sino alcanzar el resultado sin
perder esto o aquello.
Cuando se resuelven problemas tcnicos, las contradicciones tcnicas indican el
obstculo que debe ser eliminado, o sea, lo que genera el problema. Los 40 Principios
desarrollados por Altshuller (2002), sirven para resolver las contradicciones tcnicas.
Hay otro tipo de contradiccin la contradiccin fsica sta aparece cuando se
requieren dos propiedades opuestas en el mismo elemento de un sistema tcnico o en
el sistema en s mismo. Por ejemplo, que al mismo tiempo sea fro y caliente, o duro y
suave. Hay diferentes mtodos para resolver las contradicciones fsicas (separar los
requerimientos contradictorios en el tiempo o en el espacio, cambiar el estado fsico de
una sustancia, etc.).
Es importante identificar que mientras una contradiccin tcnica se relaciona con el
sistema total o varias partes del mismo, una contradiccin fsica se relaciona solamente
con una parte del sistema.
Como la contradiccin no desaparece por s sola, se requiere de una serie de tcticas
racionales que nos lleven a la solucin del problema y una de estas tcticas es el ARIZ
(Algoritmo para Resolver Problemas Inventivos). Y precisamente, la metodologa TRIZ
comienza con la siguiente declaracin: El inventor debe encontrar y eliminar las
Contradicciones Tcnicas.

15

Captulo II

Fundamentos de TRIZ

Si no existe una contradiccin tcnica entonces no hay un problema inventivo por


resolver. Las contradicciones tcnicas y fsicas nos ayudan a entender mejor la raz de
un problema, de hecho las contradicciones ayudan a encontrar ms rapido la solucin
exacta a un problema.
II.4 LEY DE IDEALIDAD.
Sabemos que el objetivo de todo sistema tcnico es realizar alguna funcin. La Ley de
Idealidad plantea que cualquier sistema tcnico, a lo largo de su vida, tiende a ser ms
confiable, ms simple y ms efectivo, esto es, ms ideal. Cada vez que mejoramos un
sistema tcnico, en realidad lo estamos llevando a la idealidad. Esto es, cuesta menos,
requiere menos espacio, desperdicia menos energa, etc.
La idealidad refleja siempre la utilizacin mxima de los recursos existentes del sistema,
tanto internos como externos.
Para lograr esto, se requiere la habilidad de quitar barreras con el fin de llegar a lo
ideal, cuyo objetivo real es: mejorar cualitativamente un sistema tcnico; esto, es el
arte de inventar.
Existen varias maneras para hacerlo:
A. Incrementar la cantidad de funciones del sistema.
B. Transferir tantas funciones como sea posible a ese elemento de trabajo que
produce la accin final del sistema.
C. Trasladar algunas funciones del sistema a un suprasistema o al mbito exterior.
D. Utilizar recursos internos y externos que ya existen y estn disponibles
Para Altshuller, el concepto de Sistema Ideal era aquel que ejecuta su funcin, pero no
existe, esto significa que el Sistema Ideal ejecuta su funcin gratis y sin daos.
Desde el punto de vista del diseo, los ingenieros persiguen grandes beneficios, tales
como: reduccin de costos de trabajo, materiales, tiempo, energa, efectos nocivos,
calidad, etc., por lo tanto, su objetivo es alcanzar un sistema ideal.

16

Captulo III

40 Principios del TRIZ

CAPTULO III. LOS 40 PRINCIPIOS


En ste captulo se explica una de las herramientas de la metodologa TRIZ, los 40
Principios y la Matriz de Contradicciones, los cuales son utilizados para ejecutar una
accin hacia, y dentro de, un Sistema Tcnico con la finalidad de eliminar las
contradicciones y dar solucin a un problema.
III. LOS 40 PRINCIPIOS Y LA MATRIZ DE CONTRADICCIONES.
Al analizar miles de patentes de los principales campos de la ingeniera a nivel mundial,
Altshuller concluy que hay 1,482 contradicciones tcnicas que pueden resolverse de
manera relativamente fcil si se aplican principios fundamentales. Altshuller identific
39 caractersticas tcnicas estndares que generaban conflictos y stas fueron llamadas
los 39 Parmetros de Ingeniera.
Asimismo, extrajo 40 Principios inventivos, los cuales son herramientas utilizadas para
eliminar las contradicciones tcnicas. Estos Principios son sugerencias genricas para
ejecutar una accin hacia, y dentro de, un Sistema Tcnico; son consejos que ayudan al
ingeniero a encontrar una solucin al problema.
Para identificar qu principios debemos usar, Altshuller cre la Matriz de
Contradicciones, dicha Matriz est formada por 39 renglones y 39 columnas. Cada
rengln corresponde a una caracterstica o parmetro, e igualmente cada columna,
entonces en el eje-X (estn los efectos secundarios indeseados) y en el eje-Y (la
caracterstica a mejorar). De modo que, en la celda de interseccin X-Y, se listan los
Principios Inventivos que deben aplicarse para alcanzar la solucin.
Entonces, para saber qu Principios se sugiere emplear al resolver un problema,
primero se determina la contradiccin fsica, especificando la caracterstica que mejora
y la que empeora. Con dichas caractersticas, se ubica la celda de interseccin
correspondiente en la Matriz de Contradicciones. En esta celda puede haber de uno a
cuatro Principios. Se prueban stos uno a uno, para eliminar la contradiccin y
solucionar el problema.
A continuacin se describen a detalle cada uno de los 40 PRINCIPIOS identificados por
Genrich Altshuller.

17

Captulo III

40 Principios del TRIZ

1. SEGMENTACIN
A. Dividir un objeto en partes independientes.
B. Hacer un objeto seccional, para un fcil ensamble y desensamble.
C. Incrementar el grado de segmentacin de un objeto.

2. EXTRACCIN
A. Extraer la parte o propiedad del objeto que nos est afectando.
B. Extraer solamente la parte o propiedad necesaria del objeto.

18

Captulo III

40 Principios del TRIZ

3. CALIDAD LOCAL
A. Hacer una transicin de una estructura homognea a una heterognea del
objeto o del ambiente externo.
B. Diferentes partes de un objeto pueden realizar diferentes funciones.
C. Cada parte de un objeto puede ser colocada en condiciones que faciliten
su operacin.

4. ASIMETRA
A. Reemplace formas simtricas con formas asimtricas.
B. Si un objeto ya es asimtrico, incremente su grado de asimetra.

19

Captulo III

40 Principios del TRIZ

5. CONSOLIDACIN
A. Consolidar en un espacio, objetos homogneos u objetos destinados para
operaciones contiguas.
B. Consolidar en tiempo, operaciones homogneas o contiguas.

6. UNIVERSALIDAD
A. Un objeto puede realizar diferentes funciones; por lo tanto, otros
elementos pueden ser omitidos.

20

Captulo III

40 Principios del TRIZ

7. ANIDANDO (MATRIOSHKA)
A. Un objeto es colocado dentro de otro. Este objeto es colocado dentro de
un tercero. Y as sucesivamente...
B. Un objeto pasa a travs de una cavidad en otro objeto.

8. CONTRAPESO
A. Compensar el peso de un objeto combinando este objeto con otro objeto
que proporcione una fuerza que lo eleve.
B. Compensar el peso de un objeto con fuerzas aerodinmicas o
hidrodinmicas influenciadas por el ambiente externo.

21

Captulo III

40 Principios del TRIZ

9. ACCIN DE CONTRARRESTAR
A. Aplicar tensin a un objeto para compensar el esfuerzo excesivo no
deseado.

10. ACCIN A PRIORI


A. Efectuar con anterioridad, cambios a un objeto completo o parcialmente
armado.
B. Colocar objetos antes de, para que stos puedan ir a la accin desde el
lugar ms conveniente.

22

Captulo III

40 Principios del TRIZ

11. PREVENIR ANTES DE


A. Compensar ante la baja confiabilidad de un objeto con medidas
emergentes preparadas con antelacin.

12. EQUIPOTENCIALIDAD
A. Cambiar las condiciones de trabajo de tal forma que no se requiera
levantar o bajar un objeto.

23

Captulo III

40 Principios del TRIZ

13. HACERLO AL REVS


A. En lugar de la accin directa dictada por un problema, implementar la
accin opuesta.
B. Hacer movible la parte de un objeto, o hacer el ambiente externo
estacionario.
C. Voltear un objeto de arriba abajo.

14. ESFEROIDALIDAD
A. Reemplazar partes lineales con partes curvas, superficies planas con
superficies esfricas y formas cbicas con formas de baln.
B. Utilizar rodillo, esferas, espirales.
C. Aplicar movimiento lineal con movimiento rotacional, utilizando la fuerza
centrfuga.

24

Captulo III

40 Principios del TRIZ

15. DINAMICIDAD
A. Las caractersticas de un objeto o del ambiente externo, deben ser
alteradas para proporcionar una ptima ejecucin en cada etapa de la
operacin.
B. Si un objeto es inamovible, hacerlo movible. Hacerlo intercambiable.
C. Dividir un objeto en elementos capaces de intercambiar su posicin
relativa entre ellos.

16. ACCIN PARCIAL O EXCESIVA


A. Si es difcil obtener el 100% del efecto deseado, alcanzar ms o menos el
efecto deseado.

25

Captulo III

40 Principios del TRIZ

17. TRANSICIN A UNA NUEVA DIMENSIN


A. Hacer la transicin de un movimiento unidimensional de objetos a
bidimensional, de bidimensional a tridimensional, etc.
B. Utilice una composicin multinivel de objetos.
C. Incline un objeto o colquelo sobre uno de sus lados.
D. Utilice el lado opuesto de una superficie dada.
E. Proyecte lneas pticas sobre reas vecinas, o sobre el lado contrario de
un objeto.

18. VIBRACIN MECNICA


A. Utilice oscilacin.
B. Si existe oscilacin, incremente esta frecuencia a ultrasnica.
C. Use la frecuencia de resonancia.
D. Reemplace vibraciones mecnicas con piezovibraciones.
E. Use vibraciones ultrasnicas en conjunto con un campo electromagntico.

26

Captulo III

40 Principios del TRIZ

19. ACCIN PERIDICA


A. Reemplace una accin continua con una peridica.
B. Si la accin ya es peridica, cambie su frecuencia.
C. Use pausas entre impulsos para crear una accin adicional.

20. CONTINUIDAD DE ACCIONES TILES


A. Llevar a cabo una accin dentro de un descanso. Todas las partes del
objeto pueden operar constantemente a su mxima capacidad.
B. Quitar lo ocioso e intermediar un movimiento.
C. Reemplazar un movimiento de atrs-y-adelante con uno rotatorio.

27

Captulo III

40 Principios del TRIZ

21. EJECUTAR DE PRISA


A. Ejecutar operaciones nocivas y peligrosas a alta velocidad.

22. CONVERTIR ALGO NOCIVO EN BENFICO


A. Utilice factores nocivos especialmente ambientales para obtener un
efecto positivo.
B. Quitar un factor nocivo combinando este factor nocivo con otro factor
nocivo.
C. Incrementar el grado de la accin nociva de modo que se extienda hasta
que deje de ser nociva.

28

Captulo III

40 Principios del TRIZ

23. RETROALIMENTACIN
A. Introducir retroalimentacin.
B. Si ya existe la retroalimentacin, cambiarla.

24. MEDIADOR
A. Use un objeto intermediario para transferir o llevar acabo la accin.
B. Conectar temporalmente el objeto original con uno que pueda ser
fcilmente removido.

29

Captulo III

40 Principios del TRIZ

25. AUTOSERVICIO
A. Un objeto debe ayudarse a s mismo y realizar, tanto operaciones
suplementarias como de reparacin.
B. Hacer uso de material y energa de desperdicio.

26. COPIANDO
A. Una copia simplificada y barata puede ser usada en lugar de una original
frgil o un objeto que es inconveniente para operar.
B. Si una copia visible ptica es usada, reemplazarla con una copia infrarroja
o ultravioleta.
C. Reemplazar un objeto (o sistema de objetos) por sus imgenes pticas. La
imagen puede entonces ser reducida o ampliada.

30

Captulo III

40 Principios del TRIZ

27. ARREGLAR (DISPONER)


A. Reemplazar un objeto caro por uno barato.

28. REEMPLAZAR EL SISTEMA MECNICO


A. Reemplazar un sistema mecnico con un sistema ptico, acstico, termal
u olfativo.
B. Use un campo elctrico, magntico o electromagntico para interactuar
con un objeto.
C. Reemplace campos:
Estacionario por mvil.
Fijo por cambios en el tiempo.
Casual con estructurado.
D. Use campos en conjunto con partculas ferromagnticas.

31

Captulo III

40 Principios del TRIZ

29. CONSTRUCCIN NEUMTICA O HIDRULICA


A. Reemplace partes slidas de un objeto con un gas o lquido. Estas partes
pueden ahora usar aire o agua para inflarse, o use amortiguadores
neumticos o hidrostticos.

30. MEMBRANAS FLEXIBLES O PELCULAS DELGADAS


A. Reemplace construcciones acostumbradas con membranas flexibles.
B. Aislar un objeto de su ambiente externo con membranas flexibles o
pelculas delgadas.

32

Captulo III

40 Principios del TRIZ

31. MATERIAL POROSO


A. Haga un objeto poroso, o use elementos porosos suplementarios.
B. Si un objeto ya es poroso, llene con antelacin los poros con alguna
sustancia.

32. CAMBIANDO EL COLOR


A. Cambie el color de un objeto o de su ambiente.
B. Cambie el grado de traslucidez de un objeto o su ambiente.
C. Use colores adicionales para observar un objeto, o proceso, que sea difcil
de ver.
D. Si ya se usan aditivos, emplee seales luminiscentes o atmicas.

33

Captulo III

40 Principios del TRIZ

33. HOMOGENEIDAD
A. Los objetos que interactan con el objeto principal, deben ser hechos del
mismo material (o materiales con propiedades similares) que el objeto
principal.

34. RECHAZANDO Y REGENERANDO PARTES


A. Despus de completar su funcin o dejar de ser til, un elemento del
objeto es rechazado o modificado durante su proceso de trabajo.
B. Las partes consumidas de un objeto deben ser restauradas durante su
trabajo.

34

Captulo III

40 Principios del TRIZ

35. TRANSFORMACIN DE PROPIEDADES


A. Cambie el estado fsico del sistema.
B. Cambie la concentracin o densidad.
C. Cambie el grado de flexibilidad.
D. Cambie la temperatura o el volumen.

36. FASE DE TRANSICIN


A. Use el fenmeno: cambio de fase (cambie el volumen, la liberacin o
absorcin del calor, etc).

35

Captulo III

40 Principios del TRIZ

37. EXPANSIN TRMICA


A. Use la expansin o contraccin del material cambiando su temperatura.
B. Use varios materiales con diferentes coeficientes de expansin trmica.

38. OXIDACIN ACELERADA


A. Efecte la transicin de un nivel de oxidacin al siguiente nivel:
1. Aire ambiental para oxigenar.
2. Oxigenar con oxgeno.
3. Oxgeno para ionizar el oxgeno.
4. Oxgeno ionizado para ozonizar oxgeno.
5. Oxgeno ozonizado para el ozono.
6. Ozono para oxgeno simple.

36

Captulo III

40 Principios del TRIZ

39. AMBIENTE INERTE


A. Reemplazar el ambiente normal por uno inerte.
B. Introducir una sustancia neutral o adicionarla en el objeto.
C. Ejecutar un proceso en vaco.

40. MATERIALES COMPUESTOS


A. Reemplazar materiales homogneos por compuestos.

37

Captulo IV

76 Soluciones Estndar del TRIZ

CAPTULO IV. LAS 76 SOLUCIONES ESTNDAR


En ste captulo se explica otra de las herramientas de la metodologa TRIZ, las 76
Soluciones Estndar y el modelo Campo Sustancia, los cuales son utilizados para
sintetizar y reconstruir los Sistemas Tcnicos con la finalidad de crear un modelo grfico
del problema y poder determinar los cambios necesarios para mejorarlo.
IV. LAS 76 SOLUCIONES ESTNDAR Y EL MODELO CAMPO-SUSTANCIA.
Altshuller desarroll un mtodo y un conjunto de smbolos para describir tipos genricos
de problemas y sus soluciones. El mtodo fue llamado Anlisis del modelo CampoSustancia. (SFA)
El anlisis CampoSustancia (Su-field) es una herramienta analtica de la metodologa
TRIZ para modelar problemas relacionados con sistemas tecnolgicos existentes. Cada
sistema es creado para ejecutar alguna funcin. La funcin deseada es el resultado de
un objeto o sustancia (S1), causada por otro objeto (S2) con la ayuda de algn medio
(tipos de energa, F). En trminos generales, la sustancia ha sido usada en la literatura
clsica de TRIZ para referirse a algn objeto. Las sustancias son objetos de cualquier
nivel de complejidad. stos pueden ser sistemas simples o complejos. La accin o
medio que complementa la accin es llamado campo. El anlisis del CampoSustancia
(Su-field) proporciona un modelo rpido y simple, utilizado para considerar diferentes
ideas extradas del conocimiento base.
El anlisis CampoSustancia se utilizaba originalmente para describir el problema, pero
funciona no slo par a plantear los problemas, sino tambin para desarrollarlos.
El diagrama del Campo-Sustancia de un sistema tcnico representa la zona donde
ocurre el problema (la contradiccin actual). Bsicamente, el anlisis CampoSustancia
nos ayuda a determinar los cambios necesarios dentro del Sistema Tcnico con la
finalidad de mejorarlo; y puede ser aplicado, tanto al sistema como a los diversos
niveles de abstraccin. En el caso de sistemas complejos hay un modelo Campo
Sustancia para todas las zonas de inters.
De modo que, el anlisis del modelo CampoSustancia, adems de acercarnos a la zona
de inters, nos ensea que dos sustancias y un campo son necesarios y suficientes para
definir un sistema tcnico trabajando.
Existen cuatro modelos bsicos de anlisis CampoSustancia:
1. Sistema completo efectivo.
2. Sistema incompleto (requiere completarse o un nuevo sistema).
38

Captulo IV

76 Soluciones Estndar del TRIZ

3. Sistema completo inefectivo (requiere mejoras para crear el efecto deseado).


4. Sistema completo nocivo (requiere la eliminacin del efecto negativo).
Si en un problema se tiene un sistema existente en donde falta cualquiera de los tres
elementos, el anlisis del CampoSustancia nos indica en dnde debe ser completado el
modelo y ofrece caminos para el pensamiento innovador.
Si se tiene un problema de innovacin y el sistema tiene los tres elementos requeridos,
el anlisis del CampoSustancia sugiere formas para modificar el sistema, de tal modo
que mejore su ejecucin. Algunas reglas bsicas y las 76 Soluciones Estndar permiten
una modelacin rpida de la estructura simple para el anlisis del CampoSustancia.
Para generar un modelo Campo-Sustancia, debemos entender que: el campo, es en s
mismo alguna forma de energa, provee alguna energa, fuerza o reaccin para
garantizar un efecto. El efecto puede ser una sustancia S1 la salida de informacin del
campo. El trmino campo es usado en un amplio sentido, pues incluye los campos de la
fsica (esto es, electromagntico, gravedad e interacciones nucleares, fuertes o dbiles).
Otros campos pueden ser: tr mico, qumico, mecnico, acstico, luminoso, etc.
Las dos sustancias pueden ser sistemas enteros, subsistemas o simples objetos. stas
pueden ser clasificadas como herramientas o partes. El modelo de Altshuller de un
sistema simple til se conforma de un tro: dos sustancias y un campo.
El problema debe ser modelado para mostrar la relacin entre las dos sustancias y el
campo. De hecho, el modelo Campo-Sustancia describe modelos de sistemas. Los
sistemas complejos pueden ser modelados por mltiples modelos CampoSustancia
conectados entre s.
Existen cuatro pasos para crear el modelo CampoSustancia:
1. Identificar los elementos. El campo es cualquier accin sobre ambas sustancias o
est dentro de la sustancia S2, como un sistema.
2. Construir el modelo. Despus de completar estos dos pasos, evaluar qu tan
completo y efectivo es el sistema. Si algn elemento falta, tratar de identificar
cul es.
3. Considerar soluciones dentro de las 76 Soluciones Estndar.
4. Desarrollar un concepto para soportar la solucin. Utilizar herramientas del
conocimiento bsico.
La siguiente simbologa es utilizada para la creacin del modelo Campo -Sustancia:
Efecto no evaluado
Efecto deseado

39

Captulo IV

76 Soluciones Estndar del TRIZ

Efecto insuficiente
Efecto nocivo
Resultados en
Modelo cambiado
Campo tipo
Efecto til
Efecto nocivo

Ftype
U
H

Anlisis de la Nomenclatura.
La identificacin de sustancias (S1 y S2) depende de la aplicacin. Una sustancia puede
ser un material, herramienta, parte, persona o ambiente. S1 es el recipiente de la
accin de los sistemas. S2 es el medio por el cual alguna fuente de energa es aplicada
a S1.
La fuente de energa, o campo (F), que acta sobre las sustancias es, a menudo:
(Me) Mecnico
(Th) Trmico
(Ch) Qumico
(E) Elctrico
(M) Magntico
(G) Gravitacional
El Anlisis Campo-Sustancia de Altshuller, permite describir modelos de sistemas para
ser mejorados y modelos de sistemas mejorados. Un conjunto de 76 de las ms
efectivas transiciones genricas de modelos hacia modelos de sistemas mejorados son
las 76 Soluciones Estndar para Problemas Inventivos.
Las 76 Soluciones Estndar son reglas estructuradas para la sntesis y reconstruccin de
los sistemas tcnicos; y se ensean junto con los modelos Campo-Sustancia, porque los
problemas son resueltos con soluciones estndares que estn definidas en trminos de
modelos Campo-Sustancia.
Las 76 Soluciones Estndar son tiles para resolver problemas inventivos de nivel 3,
esto es, las invenciones que mejoran significativamente el sistema existente, y
representan el 18% de las patentes a nivel mundial. Cuando se resuelve una
contradiccin dentro del sistema existente (industria), comnmente se hace
introduciendo algn elemento nuevo. Pero un nivel 3 de innovacin nos lleva fuera de
las ideas y principios aceptados por el rango de la industria.

40

Captulo IV

76 Soluciones Estndar del TRIZ

Tpicamente las 76 Soluciones Estndar son utilizadas como un paso en el algoritmo


ARIZ, despus de que el modelo Campo-Sustancia (zona de inters en ARIZ) ha sido
desarrollado y cualquier limitacin (contradiccin) en la solucin ha sido identificada. El
modelo y las limitantes son utilizados para identificar el tipo de solucin requerida.
Altshuller ofreci 76 estndares, agrupados en 5 categoras, las cuales son:
Clase # 1. Construir destruir un Campo-Sustancia. (13 estndares)
Clase # 2. Desarrollar un Campo-Sustancia. Mejorar el sistema cambiando el sistema.
(23 estndares)
Clase # 3. Transicin del sistema base a un suprasistema o a un micro-nivel. (6
estndares)
Clase # 4. Medir o detectar cualquier cosa dentro del sistema tcnico. (17 estndares)
Clase # 5. Estrategias para simplificar y mejorar el sistema tcnico, introduciendo
sustancias o campos dentro del mismo. (17 estndares)
A continuacin se explican cada uno de los 76 estndares dentro de su respectiva
Clase.
Clase # 1. Modificar un sistema de tal manera que se obtenga el resultado deseado o
eliminar un resultado indeseado. No hay cambios o pequeos cambios en el sistema.
Este grupo incluye las soluciones necesarias para completar un modelo incompleto. En
trminos del Campo-Sustancia, un modelo incompleto es aquel que no tiene el
elemento o sustancia 1 (S 1), elemento o sustancia 2 (S2) y el campo o fuerza (F) o ste
es inadecuado.
Recordemos que los campos son mecnicos, trmicos, qumicos, acsticos, elctricos,
magnticos, gravitacionales, nucleares dbiles y nucleares fuertes.
1.1.
1.1.1.
1.1.2.
1.1.3.
1.1.4.
1.1.5.

Mejorar la funcin de un sistema inadecuado.


Completar o incompletar el modelo. Si hay un solo objeto S1, agregar un
segundo objeto S2 y una interaccin o campo F.
El sistema no puede ser cambiado, pero un agregado permanente o temporal
es aceptado. Incorporar un agregado interno en cualquiera de los dos
elementos S1 S2.
Como en 1.1.2., pero se usa un agregado permanente o temporal externo S3
para cambiar a cualquiera de los dos elementos S1 S 2.
Como en 1.1.2., pero se utiliza un recurso proveniente del ambiente para
agregar, ya sea interna o externamente.
Como en 1.1.2., pero modificamos o cambiamos el ambiente del sistema.

41

Captulo IV

1.1.6.
1.1.7.

1.1.8.

1.2.
1.2.1.
1.2.2.

1.2.3.
1.2.4.

1.2.5.

76 Soluciones Estndar del TRIZ

El control preciso de pequeas cantidades es difcil de alcanzar. Controlar


pequeas cantidades aplicando y quitando el excedente.
Si un campo moderado es aplicado, pero es insuficiente para lograr el efecto
deseado, y un campo mayor daara el sistema; el campo de mayor magnitud
puede ser aplicado a otro elemento que est ligado con el original. Del mismo
modo, una sustancia que no realiza la accin completa directamente, puede
alcanzar el efecto deseado, unindose con otra sustancia que pueda ser
usada.
Cuando se requiere un modelo que tenga efectos grandes/fuertes y
pequeos/dbiles. La colocacin requerida de pequeos efectos puede ser
protegida por una sustancia S3.
Eliminar o neutralizar los efectos nocivos.
Efectos tiles y nocivos existen en el diseo actual. No es necesario que S1 y
S2 estn en contacto directo. Quitar el efecto nocivo introduciendo una
sustancia S 3.
Similar a 1.2.1., pero no pueden ser agregadas nuevas sustancias. Quitar el
efecto nocivo modificando S1 S2. Esta solucin incluye agregar nada, esto
es, huecos, hoyos, vacos, aire, burbujas, espuma, etc., o agregar un campo
que acte como una sustancia adicional.
La accin nociva es causada por el campo. Introducir un elemento S3 que
absorba el efecto nocivo.
Efectos tiles y nocivos existen en un sistema en donde los elementos S1 y S2
deben estar en contacto. Contrarrestar el efecto nocivo del campo F1
teniendo un campo F2 que neutralice el efecto nocivo o genere un efecto til
adicional.
Un efecto nocivo puede existir debido a una propiedad magntica de un
elemento en el sistema. El efecto puede ser eliminado calentando la sustancia
magntica por arriba de su punto de Curie, o introduciendo un campo
magntico opuesto.

Clase # 2. Desarrollando el Sistema Campo-Sustancia


2.1.
2.1.1.

2.1.2.

Transicin a Modelos Campo-Sustancia Complejos.


Cadena del modelo Campo-Sustancia: Convertir el modelo simple a un
modelo encadenado que contenga una sustancia S2 con un campo F1 aplicado
a una sustancia S3, y esta misma con un campo F2 aplicado a una sustancia
S1. La secuencia de los dos modelos puede ser controlada
independientemente.
Doble modelacin del Campo-Sustancia: Un sistema poco controlado necesita
ser mejorado pero no se pueden cambiar los elementos del sistema existente.
Entonces, un segundo campo puede ser aplicado a la sustancia S 2.

42

Captulo IV

2.2.
2.2.1.

2.2.2.
2.2.3.
2.2.4.
2.2.5.
2.2.6.

2.3.
2.3.1.
2.3.2.
2.3.3.
2.4.
2.4.1.
2.4.2.
2.4.3.
2.4.4.
2.4.5.
2.4.6.

76 Soluciones Estndar del TRIZ

Forzando los Modelos Campo-Sustancia.


Reemplazar o agregar al campo poco controlado un campo que sea ms fcil
de controlar. Ir de un campo gravitacional a un campo mecnico que provea
un mayor control, as como ir de un medio mecnico a uno elctrico o de un
mecnico a un magntico. Este es uno de los patrones de evolucin de los
sistemas que van progresando del contacto fsico con objetos, con acciones
realizadas por los campos.
Cambiar la sustancia S2 de un macro nivel a un micro nivel. Este estndar es
actualmente el patrn de evolucin de macro a micro nivel.
Cambiar la sustancia S2 a un material poroso o capilar que permitir el paso
de un gas o un lquido.
Hacer el sistema ms flexible o adaptable; hacerlo ms dinmico es otro
patrn de evolucin. La transicin comn es de algo slido a un sistema
articulado continuando al sistema flexible.
Cambiar un campo no controlado por un campo, con patrones
predeterminados que puedan ser permanentes o temporales.
Cambiar una sustancia uniforme o una sustancia no controlada por una
sustancia no-uniforme con una estructura espacial predeterminada que sea
permanente o temporal.
Controlando la frecuencia para igualar o desigualar la frecuencia natural de uno
o ambos elementos con el fin de mejorar la funcin.
Igualar o desigualar la frecuencia del campo F y la sustancia S1 o S 2.
Igualar los ritmos de los campos F1 y F2.
Dos acciones incompatibles o independientes pueden ser realizadas,
continuando una durante el tiempo muerto de la otra.
Integrando material ferromagntico y campos magnticos como una forma
efectiva para mejorar la funcin de un sistema.
Agregar material ferromagntico y/o un campo magntico al sistema.
Combinar lo dicho en 2.2.1 (ir hacia campos ms controlados) y 2.4.1 (usar
material ferromagntico y campos magnticos).
Utilizar un lquido magntico. Los lquidos magnticos son un caso especial de
2.4.2. Los lquidos magnticos son partculas ferromagnticas suspendidas en
keroseno, silicn o agua.
Use estructuras capilares que contengan partculas magnticas o lquidas.
Use aditivos (como capa) para dar a un objeto no-magntico propiedades
magnticas. Puede ser temporal o permanente.
Introduzca materiales ferromagnticos en el ambiente, si esto no es posible,
hacer el objeto magntico.

43

Captulo IV

2.4.7.
2.4.8.
2.4.9.

2.4.10.

2.4.11.
2.4.12.

76 Soluciones Estndar del TRIZ

Use fenmenos naturales (tales como alineacin de objetos con el campo, o


prdida de ferromagnetismo por encima del punto de Curie).
Use un campo magntico dinmico, variable o autoajustable.
Modificar la estructura de un material introduciendo partculas
ferromagnticas, entonces aplicar un campo magntico para mover las
partculas. Mas especficamente, hacer la transicin de un sistema noestructurado a uno estructurado. O viceversa, dependiendo de la situacin.
Igualar los ritmos en el modelo Campo-Sustancia ferromagntica. En macro
sistemas, se usa la vibracin mecnica para realzar el movimiento de las
partculas ferromagnticas. En los niveles moleculares y atmicos, la
composicin del material puede ser identificada por el espectro de la
frecuencia de resonancia de los electrones en respuesta al cambio de
frecuencia de un campo magntico.
Utilice corriente elctrica para crear campos magnticos, adems de usar
partculas magnticas.
Lquidos que tienen una viscosidad controlada por un campo elctrico.
Pueden ser usados en combinacin con cualquiera de los mtodos aqu
descritos, porque ellos pueden imitar fases de transicin lquido/slido.

Clase # 3. Transiciones del Sistema


3.1.
3.1.1.
3.1.2.
3.1.3.
3.1.4.
3.1.5.
3.2.
3.2.1.

Transicin de Bisistemas a Polisistemas.


Transicin 1a del Sistema: Creacin de Bi-Sistemas a Poli-Sistemas.
Mejorar la unin entre Bi-Sistemas y Poli-Sistemas.
Transicin 1b del Sistema: Incrementar las diferencias entre elementos.
Simplificacin de los Bisistemas y Polisistemas.
Transicin 1c del Sistema: Caractersticas opuestas del todo y las partes.
Transicin a Micro-Nivel.
Transicin 2 del Sistema: Transicin a un Micro-Nivel.

Clase # 4. Detectando y Midiendo. La deteccin y medicin son tpicamente para


controlar. La deteccin es binaria (algo puede suceder o no suceder) y la medicin tiene
algn nivel de cuantificacin y precisin.
4.1.
4.1.1.
4.1.2.
4.1.3.

Mtodos Indirectos.
Modificar el sistema en lugar de la deteccin o medicin; as, no hay una gran
necesidad de medicin.
Medir una copia o una imagen, si 4.1.1. no puede ser usado.
Usar 2 detecciones en lugar de mediciones continuas, si 4.1.1. 4.1.2. no
pueden ser usadas.

44

Captulo IV

4.2.
4.2.1.

4.2.2.
4.2.3.
4.2.4.

4.3.
4.3.1.
4.3.2.
4.3.3.
4.4.
4.4.1.
4.4.2.
4.4.3.

4.4.4.

76 Soluciones Estndar del TRIZ

Crear o sintetizar un sistema de medicin. Algunos elementos o campos deben


ser agregados al sistema existente.
Si un sistema Campo-Sustancia incompleto no puede ser detectado o medido,
debe crearse un sistema Campo-Sustancia simple o doble, con un campo
como salida. Si el campo existente es inadecuado, cambiar o realzar el campo
sin interferir con el sistema original. El nuevo campo debe tener un
parmetro fcilmente detectable que correlacione al parmetro que
necesitamos conocer.
Medicin introduciendo un aditivo. Introducir un aditivo, que reaccione al
cambio en el sistema original, entonces se medirn los cambios en el aditivo.
Si nada puede ser agregado al sistema, entonces detectar o medir el efecto
del sistema sobre un campo creado por aditivos colocados en el ambiente
externo.
Si los aditivos no pueden ser introducidos dentro del ambiente del sistema
como en 4.2.3., entonces crear por descomposicin o cambios en su estado
algunos existentes en el ambiente, y medir el efecto del sistema en estos
aditivos creados.
Realzar el Sistema de Medicin.
Aplicar fenmenos naturales. Use efectos cientficos que se sabe ocurrirn en
el sistema, y determine el estado del sistema observando cambios en los
efectos.
Si los cambios en un sistema no pueden ser determinados directamente o a
travs de un campo, medir la frecuencia de la resonancia del sistema o de un
elemento de acuerdo con los cambios medidos.
Si 4.3.2. no es posible, medir la frecuenci a de la resonancia del objeto ligado
a otro de propiedades conocidas.
Medir el Campo-Ferromagntico.
Agregar o hacer uso de una sustancia ferromagntica y un campo magntico
en un sistema para facilitar la medicin.
Agregar partculas magnticas al sistema o cambiar una sustancia por
partculas ferromagnticas para facilitar la medicin por deteccin de los
resultados del campo magntico.
Si las partculas ferromagnticas no pueden ser agregadas directamente al
sistema o una sustancia no puede ser reemplazada con partculas
ferromagnticas, construir un sistema complejo poniendo aditivos
ferromagnticos dentro de la sustancia.
Agregar partculas ferromagnticas al ambiente, si stas no pueden ser
agregadas al sistema.

45

Captulo IV

4.4.5.

4.5.

76 Soluciones Estndar del TRIZ

Medir los efectos de un fenmeno natural asociado con magnetismo tal como
el punto de Curie, histresis, templado de superconductividad el efecto Hall,
etc.
Direccin de la Evolucin de los Sistemas de Medicin.

4.5.1.

Transicin de sistemas Bisistemas y Polisistemas. Si una medicin simple del


sistema no da suficiente seguridad, use dos o ms sistemas de medicin, o
realice mltiples mediciones.
En lugar de la medicin directa de un fenmeno, medir la primera y segunda
derivadas en tiempo o en espacio.

4.5.2.

Clase # 5. Mtodos para Simplificar y Mejorar las Soluciones Estndar.


5.1.

Introduciendo Sustancias.

5.1.1.

Formas indirectas.

5.1.1.1.

Use nada , esto es agregue aire, vacos, burbujas, hoyos, poros, huecos,
etc.
Use un campo en lugar de una sustancia.
Use un aditivo externo en lugar de uno interno.
Use una peque a cantidad de un aditivo muy activo.
Concentre el aditivo en un lugar especfico.
Introduzca temporalmente el aditivo.
Use una copia o modelo del objeto en el que puedan ser usados los aditivos,
en lugar del objeto original, si el aditivo no se permite en el original. Esto
puede incluir el uso de simulaciones y copias de los aditivos.
Introducir un componente qumico que reaccione favorablemente al elemento
deseado o componentes, donde la introduccin del material deseado pueda
ser nocivo.
Obtener el aditivo requerido por descomposicin del ambiente o del objeto
mismo.

5.1.1.2.
5.1.1.3.
5.1.1.4.
5.1.1.5.
5.1.1.6.
5.1.1.7.
5.1.1.8.
5.1.1.9.
5.1.2.

Dividir los elementos en unidades ms pequeas.

5.1.3.

Aditivos eliminados por s mismos despus de su uso.

5.1.4.

Utilizar nada si las circunstancias no permiten el uso de grandes cantidades


de material.

5.2.
5.2.1.

Use Campos.
Use un campo para causar la creacin de otro campo.

46

Captulo IV

5.2.2.
5.2.3.
5.3.
5.3.1.
5.3.2.
5.3.3.
5.3.4.
5.3.5.
5.4.
5.4.1.
5.4.2.

5.5.
5.5.1.
5.5.2.
5.5.3.

76 Soluciones Estndar del TRIZ

Use campos que estn presentes en el ambiente.


Use sustancias que surjan de campos.
Fase de Transiciones.
Fase de Transicin 1: Sustituyendo las Fases.
Fase de Transicin 2: Estado de Fase Binario.
Fase de Transicin 3: Utilizar el fenmeno que acompaa la Fase de Cambio.
Fase de Transicin 4: Transicin del Estado a Dos Fases.
Interaccin de las Fases. Incrementar la efectividad del sistema induciendo
una interaccin entre los elementos del sistema, o las fases del sistema.
Aplicando los Fenmenos Naturales.
Transiciones Auto-Controladas. Si un objeto debe estar en varios estados
diferentes, debe hacer la transicin de un estado a otro por s mismo.
Reforzando la salida del campo donde hay una entrada dbil del campo.
Generalmente esto se hace trabajando cerca de un punto de fase de
transicin.
Generando Formas ms Altas o Bajas de Sustancias.
Obtener las partculas de la sustancia (iones, tomos, molculas, etc.) por
descomposicin.
Obtener las partculas de la sustancia por asociacin.
Aplicar la Solucin Estndar 5.5.1. y 5.5.2. Si una sustancia de un nivel
estructural alto tiene que ser descompuesta y no puede ser descompuesta,
comenzar con la sustancia del siguiente nivel ms alto. Igualmente, si una
sustancia debe ser formada de materiales de un nivel estructural bajo y esto
no es posible, entonces comenzar con el siguiente nivel ms alto de la
estructura.

Cabe mencionar que las soluciones de las clases 1 a 4, frecuentemente hacen al


sistema ms complicado, pues la mayora requieren de la introduccin de nuevas
sustancias o nuevos campos. Mientras que las soluciones de la clase 5 son mtodos que
simplifican el sistema, hacindolo ms ideal. De modo que se recomienda que despus
de utilizar una solucin de las clases 1 a 3, para un problema dado, o clase 4 para
medir o detectar el problema, se utilice la clase 5, pues simplifica la solucin.
Las 76 Soluciones Estndar son una coleccin de mtodos, utilizados para identificar y
aplicar guas probadas en la solucin de problemas. Ayudan a encontrar conceptos de
solucin para diversos tipos de problemas y estn agrupadas por restricciones, esto
facilita y acelera la bsqueda de conceptos de solucin adecuados.

47

Captulo IV

76 Soluciones Estndar del TRIZ

Los Estndares pueden ser usados como guas para cualquier problema, ya que
proveen una descripcin concisa de la situacin genrica, que incluye un estado de
limitaciones o restricciones de alto nivel.

48

Captulo V

Algoritmo de TRIZ

CAPTULO V. ALGORITMO DEL TRIZ


En ste captulo se explica otra de las herramientas de la metodologa TRIZ, el
Algoritmo para Resolver Problemas Inventivos (ARIZ), el cual proporciona una
secuencia especfica de pasos para desarrollar una solucin a problemas complejos.
V. ALGORITMO PARA RESOLVER PROBLEMAS INVENTIVOS (ARIZ)
Altshuller desarroll un mtodo consistente en una secuencia especfica de pasos, para
desarrollar una solucin a problemas complejos. Este mtodo algoritmo es el ARIZ, el
cual es la herramienta central del TRIZ.
La Historia del desarrollo del ARIZ, nos muestra que la intencin original era construir
un mtodo para inventar que cumpliera con un conjunto de reglas, tales como:
Resolver un problema, encontrando y resolviendo una contradiccin tcnica, o Para
cualquier solucin dada, utilizar menos material, energa, espacio y tiempo; as esta
solucin sera la mejor. En este mtodo se incluyeron principios de innovacin tpicos;
y todas las reglas y principios fueron y estn basados en investigaciones e informacin
recopilada de importantes invenciones, tales como: anlisis de prcticas inventivas
personales e informacin tcnica disponible como la historia de la tecnologa.
ARIZ-56 consisti en un conjunto de pasos para resolver un problema antes de ser un
algoritmo o programa. La parte operacional de ARIZ-56 es la llamada Sinctica debido a
su confianza en el pensamiento analgico. Las fortalezas del ARIZ-56 fueron: a)
formular la resolucin de un problema a travs de el descubrimiento y resolucin de
una contradiccin tcnica, y b) que incorpor el concepto de ir ms all de los lmites
del objeto inmediato.
ARIZ-59 representa el comienzo de un largo viaje hacia un algoritmo, pues estaba
basado en un conjunto de herramientas de uso secuencial. Como primer paso surgen
una cadena de operaciones, pero como todava no hay un sistema los pasos pueden
ser intercambiados. Esto es, los prototipos naturales son movidos al final de la parte
operacional del ARIZ. Un nuevo e importante paso es introducido: la identificacin del
Resultado Final Ideal (solucin). Para finales de los aos cincuenta fue obvio que un
mtodo de invencin deba ser incluido adems del ARIZ, esto es, los patrones de
evolucin tecnolgicos y el constante crecimiento de conocimiento base. De hecho, lo
que fue originalmente propuesto como mtodo de invencin sera ms
apropiadamente una ciencia de invencin.
ARIZ-61 fue una versin mejorada del ARIZ-59, y divide al proceso creativo en tres
etapas: analtica, operativa (eliminar una contradiccin tcnica) y la sinttica

49

Captulo V

Algoritmo de TRIZ

(introduccin de cambios adicionales). Cada etapa a su vez, se divide en varios pasos


secuenciales, como se muestra a continuacin:
1. Etapa Analtica
Paso Uno: Formular el problema.
Paso Dos: Imaginar el Resultado Final Ideal (IFR)
Paso Tres: Determinar qu interfiere para alcanzar este resultado (encontrar la
contradiccin).
Paso Cuatro: Determinar por qu interfiere (encontrar la razn de la contradiccin).
Paso Cinco: Determinar bajo qu condiciones no interferira (encontrar condiciones
durante las cuales la contradiccin es eliminada).
2. Etapa Operativa
Paso Uno: Explorar la posibilidad de hacer cambios en el objeto (mquina, dispositivo
y/o proceso tecnolgico)
1. Cambiar el tamao
2. Cambiar la forma
3. Cambiar el material
4. Cambiar la temperatura
5. Cambiar la presin
6. Cambiar la velocidad
7. Cambiar el color
8. Cambiar la posicin relativa de las partes
9. Cambiar las condiciones de trabajo de las partes con el propsito de
maximizar su carga de trabajo.
Paso Dos: Explore la posibilidad de dividir un objeto en partes independientes.
1. Asle la parte dbil
2. Asle la parte necesaria/adecuada
3. Separe un objeto en partes idnticas
Paso Tres: Explore la posibilidad de alterar el ambiente externo (del objeto dado)
1. Cambie los parmetros del ambiente
2. Reemplace el ambiente
3. Separe el ambiente en diversos medios
4. Utilice las caractersticas del ambiente para desarrollar funciones tiles.
Paso Cuatro: Explore la posibilidad de hacer cambios en objetos vecinos que
interactan.
1. Defina las relaciones entre los objetos independientes que participan en la
ejecucin de la misma funcin.
2. Elimine un objeto transfiriendo su funcin a otro objeto.
3. Incremente el nmero de objetos que operan simultneamente en un rea
definida, utilizando el espacio libre en su rea opuesta.

50

Captulo V

Algoritmo de TRIZ

Paso Cinco: Estudie prototipos de otras industrias (haga esta pregunta: cmo fue
resuelta una contradiccin similar en otra rea tecnolgica?).
Paso Seis: Regrese al problema original (en caso de que los pasos anteriores no
apliquen o amplen las condiciones del problema), y haga la transicin a un enunciado
ms general del problema.
3. Etapa Sinttica
Paso Uno: Cambie la forma del objeto una mquina con una funcin nueva debera
tener una forma nueva.
Paso Dos: Cambie otros objetos que interactan con el que est bajo consideracin.
Paso Tres: Introduzca cambios dentro de los medios de funcionalidad del objeto.
Paso Cuatro: Explore la implementacin del principio nuevo que ha encontrado, para
resolver otros problemas tcnicos. Este es el ltimo paso del ARIZ-61.
ARIZ-64 introduce una seccin de Clarificacin y verificacin del planteamiento del
problema. Esto fue un cambio significativo, ya que le dio una nueva direccin al
desarrollo del ARIZ como la herramienta para obtener poderosas soluciones a
problemas difciles. Las reglas para completar las recomendaciones fueron introducidas
en el paso 2.1. Y la primera Tabla de Principios de Innovacin fue desarrollada.
En el ARIZ-65 se introduce la primera Tabla de Contradicciones. La parte operacional
todava contiene el anlisis de prototipos naturales. La palabra algoritmo se introduce
como una indicacin del objetivo a largo plazo para el desarrollo del ARIZ.
En el caso del ARIZ-68, ste se divide en dos partes: Seleccin del problema y
clarificacin del planteamiento del problema. Se introducen nuevos pasos para manejar
la inercia psicolgica. El conocimiento base se estructura y expande: el anlisis
sistemtico de patentes revel 35 Principios de Innovacin, as como la siguiente
versin de la Tabla de Contradicciones.
Con ARIZ-71 el programa se vuelve ms algortmico. En el proceso de anlisis, la zona
operacional y sus requerimientos contradictorios son identificados. Se introduce un
operador psicolgico para modificar Dimensiones, Tiempo y Costo. La Tabla de
Contradicciones se completa y se han identificado Principios de Innovacin adicionales
llegando a 40. Se agregan recomendaciones, notas y ejemplos para su utilizacin. Las
principales operaciones estn integradas dentro de un sistema y la unin entre pasos es
ms rgida. Asimismo, se introduce una seccin para evaluar nuevas ideas encontradas.
A continuacin se detalla el ARIZ-71.
Parte Uno: Eligiendo el problema
Paso 1-1: Determine la meta final de una solucin.
a. Cul es la meta tcnica? (qu caracterstica del objeto debe ser cambiada)

51

Captulo V

Algoritmo de TRIZ

b. Qu caracterstica del objeto por razones obvias no puede ser cambiada en


el proceso de solucin del problema?
c. Cul es la meta econmica de la solucin? (qu gasto sera reducido si el
problema es resuelto)
d. Cul es aproximadamente, el costo aceptable?
e. Cul es la principal caracterstica tcnica/econmica que debe ser mejorada?
Paso 1-2: Investigue un Enfoque Alterno. Imagine que el problema, en principio, no
puede ser resuelto. Qu otro problema, ms general, puede resolverse para alcanzar
el resultado final requerido?
Paso 1-3: Determine cul problema, si el original o el alterno, tiene ms sentido
resolver.
a. Compare el problema original con una tendencia (una direccin de evolucin)
dentro de la industria dada.
b. Compare el problema original con una tendencia (una direccin de evolucin)
dentro de una industria lder.
c. Compare el problema alterno con una tendencia (una direccin de evolucin)
en la industria dada.
d. Compare el problema alterno con una tendencia (una direccin de evolucin)
en una industria lder.
e. Compare el problema original con el problema alterno. Elija con cul
continuar.
Paso 1-4: Determine las caractersticas cuantitativas requeridas.
Paso 1-5: Modifique las caractersticas cuantitativas para un tiempo futuro.
Paso 1-6: Defina los requerimientos para las condiciones especficas en las que
funcionar la invencin.
a. Considere las condiciones especficas para fabricar el producto: en particular,
el grado aceptable de complejidad.
b. Considere la escala de aplicaciones futuras.
Parte Dos: Defina el problema con mayor precisin.
Paso 2-1: Defina el problema con ms precisin, utilizando informacin de patentes.
a. Cmo han resuelto otras patentes problem as parecidos al dado?
b. Cmo se han resuelto en industrias lderes problemas similares?
c. Cmo se han resuelto los problemas opuestos?
Paso 2-2: Use el Operador TTC (Tamao, Tiempo, Costo)
a. Imagine cambiar las dimensiones de un objeto desde su valor dado, hasta
cero (Tamao 0). Puede ahora resolverse este problema? Si es as,
Cmo?

52

Captulo V

Algoritmo de TRIZ

b. Imagine cambiar las dimensiones de un objeto desde su valor dado, hasta


infinito (Tamao ). Puede ahora resolverse este problema? Si es as,
Cmo?
c. Imagine cambiar el tiempo del proceso (o la velocidad de un objeto) desde su
valor dado, hasta cero (Tiempo 0). Puede ahora resolverse este
problema? Si es as, Cmo?
d. Imagine cambiar el tiempo del proceso (o la velocidad de un objeto) desde su
valor dado, hasta infinito (Tiem po ). Puede ahora resolverse este
problema? Si es as, Cmo?
e. Imagine cambiar el costo de un objeto o proceso sus gastos aceptables
desde el valor dado, hasta cero (Costo 0). Puede ahora resolverse este
problema? Si es as, Cmo?
f. Imagine cambiar el costo de un objeto o proceso sus gastos aceptables
desde el valor dado, hasta infinito (Costo ). Puede ahora resolverse este
problema? Si es as, Cmo?
Paso 2-3: Describa las condiciones del problema en dos frases (sin usar trminos
especiales, y sin definir exactamente qu se debe pensar, encontrar o desarrollar)
usando el siguiente formato:
a. Dado un sistema que consiste de (describa sus elementos).
b. El elemento (establezca el elemento), bajo ciertas condiciones (establezca
las condiciones), produce el efecto indeseable (establezca el efecto).
Paso 2-4: Introduzca los elementos del paso 2-3a en una tabla.
Tipos de Elementos
a. Elementos que pueden ser cambiados,
rediseados
o
afinados
(bajo
las
condiciones de este problema)
b. Elementos que son difciles de cambiar
(bajo las condiciones de este problema)

Elementos

Paso 2-5: Elija del paso 2-4a el elemento ms fcil de cambiar, redisear o afinar.
Nota:
1. Si todos los elementos en el paso 2-4a tienen la misma facilidad de
cambio, comience con un elemento inmvil (usualmente stos son ms
fciles de cambiar que los movibles).
2. Si hay un elemento en el paso 2-4a que est conectado con un efecto
indeseable (usualmente esto esta indicado en el paso 2-3b), eljalo
como ltimo recurso.
3. Si el sistema tiene solamente los elementos en el paso 2-4b, tome un
elemento del ambiente exterior.

53

Captulo V

Algoritmo de TRIZ

Parte Tres: Etapa Analtica


Paso 3-1: Plantear el Resultado Final Ideal (RFI) usando el siguiente formato:
a. Seleccione el elemento del paso 2-5.
b. Establezca su accin.
c. Establezca cmo ejecuta esta accin (cuando responda esta pregunta,
siempre use las palabras por s mismo).
d. Establezca cundo se ejecutar esta accin.
e. Establezca bajo qu condiciones (limitaciones, requerimientos, etc.) se
ejecutar esta accin.
Paso 3-2: Realice dos dibujos (1) Inicial (la condicin antes del Resultado Final
Ideal), y (2) Ideal (condicin despus de alcanzar el Resultado Final Ideal).
Nota: Los dibujos pueden ser arbitrarios siempre y cuando reflejen las esencias
de Inicial e Ideal. El dibujo Ideal debe reflejar el planteamiento escrito del
RFI.
Prueba del paso 3-2: Todos los elementos planteados en el paso 2-3a deben
estar en el dibujo. Si el ambiente externo es elegido en el paso 2-5, esto debe
mostrarse en el dibujo Ideal.
Paso 3-3: En el dibujo Ideal, encuentre el elemento indicado en el paso 3-1a y resalte
(con un color diferente u otro medio) la parte que no puede realizar la funcin
necesaria bajo las condiciones requeridas.
Paso 3-4: Por qu este elemento no puede realizar la accin requerida?
Preguntas suplementarias:
1. Qu esperamos del rea resaltada del objeto?
2. Qu evita que se ejecute la accin por s misma?
3. Cul es el conflicto entre 1 y 2 mencionados anteriormente?
Paso 3-5: Bajo qu condiciones puede esta parte proveer la accin requerida (Qu
parmetros debe poseer esta parte?)
Nota: No considere en este momento si es posible realizarlo o no. Slo nombre la
caracterstica y no se preocupe sobre cmo se conseguir.
Paso 3-6: Qu se debe hacer para que este elemento alcance la caracterstica descrita
en el paso 3-5?
Puntos auxiliares:
1. En su dibujo, indique con flechas las fuerzas que necesitan ser aplicadas a la
parte resaltada del objeto, para producir la caracterstica deseada.
2. Cmo pueden ser desarrolladas estas fuerzas? (No considere mtodos que
contradigan las condiciones del paso 3-1e).

54

Captulo V

Algoritmo de TRIZ

Paso 3-7: Establezca un concepto que pueda ser prcticamente realizado. Si hay varios
conceptos, numrelos dndole al ms prometedor el nmero uno. Escriba todos los
conceptos.
Paso 3-8: Provea un esquema para realizar el primer concepto.
Preguntas auxiliares:
1. Cul es el estado agregado (partes compuestas) del elemento de trabajo
del nuevo mecanismo?
2. Cmo cambia el mecanismo durante un ciclo?
3. Cmo cambia el mecanismo despus de muchos ciclos?
Despus de crear este concepto, se recomienda regresar al paso 3-7 y considerar
otros conceptos.
Parte Cuatro: Anlisis preliminar del concepto al que se ha llegado.
Paso 4-1: Qu est mejorando, y qu est empeorando, durante el uso de la idea o
concepto nuevo?
Paso 4-2: Es posible prevenir lo que est empeorando, al cambiar el mtodo o
mecanismo propuesto?
Paso 4-3: Qu est empeorando ahora (ms complicado, ms costoso)?
Paso 4-4: Compare prdidas y ganancias.
a. Cul es mayor?
b. Por qu?
Si la ganancia es mayor que la prdida (incluso en el futuro), vaya a la Parte
Seis, Etapa de Sntesis del ARIZ. Si las prdidas son mayores que las ganancias,
regrese al paso 3-1. Registre, en el mismo documento del anlisis original, la
secuencia del anlisis secundario, as como su resultado, vaya al paso 4-5.
Paso 4-5: Si la ganancia es ahora mayor que cualquier prdida, vaya a la Parte Seis,
Etapa de Sntesis del ARIZ. Si el anlisis secundario no produce un nuevo resultado,
regrese al paso 2-4 y verifique la Tabla. Tome del paso 2-5 otros elementos del sistema
y realice un nuevo anlisis. Escriba el segundo anlisis y su resultado.
Si no existe una solucin satisfactoria despus del paso 4-5, vaya a la siguiente parte
del ARIZ.
Parte Cinco: Etapa Operativa
Paso 5-1: En la primera columna de la Matriz de Contradicciones, elija la caracterstica
que debe ser mejorada.

55

Captulo V

Algoritmo de TRIZ

Paso 5-2:
a. Cmo podemos mejorar esta caracterstica (del paso 5-1) utilizando
cualquier m edio conocido (si no se consideran las prdidas)?
b. Qu caracterstica se hace inaceptable si se usa un medio conocido?
Paso 5-3: En el primer rengln de la Matriz de Contradicciones, elija la caracterstica
correspondiente al paso 5-2b
Paso 5-4: En la Matriz, encuentre los principios que eliminan la contradiccin tcnica
(esto significa, localizar la celda en la interseccin de la columna del paso 5-1 y el
rengln del paso 5-3).
Paso 5-5: Investigue cmo pueden ser usados estos principios.
Si el problema est resuelto, regrese a la Parte 4 del ARIZ, evale la nueva idea
y vaya a la Parte 6 del ARIZ. Si el problema no est resuelto, realice los pasos
siguientes.
Paso 5-6: Investigue la posibilidad de aplicar fenmenos y efectos fsicos.
Paso 5-7: Investigue la posibilidad de cambiar la accin en tiempo/duracin.
Preguntas auxiliares:
1. Es posible eliminar una contradiccin aumentando el tiempo de la accin?
2. Es posible eliminar una contradiccin disminuyendo el tiempo de la accin?
3. Es posible eliminar una contradiccin ejecutando una accin antes de que el
objeto empiece a operar?
4. Es posible eliminar una contradiccin ejecutando una accin despus de que
el objeto termine de operar?
5. Si el proceso es continuo, investigue la posibilidad de hacer una transicin a
una accin peridica.
6. Si el proceso es peridico, investigue la posibilidad de hacer una transicin a
una accin continua.
Paso 5-8: Cmo son resueltos problemas similares en la naturaleza?
Preguntas auxiliares:
1. Cmo resolvieron este problema las partes inanimadas de la naturaleza?
2. Cmo resolvieron este problema las plantas o animales antiguos?
3. Cmo resuelven este problema los organismos contemporneos?
4. Qu correcciones deben hacerse considerando los materiales y tecnologa
nuevos?
Paso 5-9: Investigue la posibilidad de hacer cambios a los objetos que operan en
conjunto con el nuestro.

56

Captulo V

Algoritmo de TRIZ

Preguntas auxiliares:
1. A qu suprasistema pertenece nuestro sistema?
2. Cmo podemos resolver este problema si cambiamos el suprasistema?
Si el problema todava no est resuelto, regrese al paso 1-3. Si ya est resuelto
regrese a la Parte 4 del ARIZ evale la idea encontrada y despus vaya a la
Parte 6 del ARIZ.
Parte Seis: Etapa de Sntesis
Paso 6-1: Determine cmo debe ser cambiado el suprasistema al cual pertenece
nuestro sistema modificado.
Paso 6-2: Explore cmo puede ser usado de manera diferente nuestro sistema
modificado.
Paso 6-3: Utilice la idea tcnica encontrada (o una idea opuesta a la encontrada) para
resolver otros problemas tcnicos. Este es el tlimo paso del ARIZ-71.
Este algoritmo de ARIZ-71 es muy detallado por lo que incrementa la confiabilidad de
la solucin, adems hace muy sencillo el anlisis y proporciona mejores resultados al
trmino de la etapa analtica. Con todo esto se ha logrado que el ARIZ sea un algoritmo
ms flexible y ms preciso.
El ARIZ-75 es una continuacin lgica del ARIZ-71, se dan recomendaciones ms
precisas para cada uno de los pasos y requerimientos estrictos para completarlos.
Adems el ARIZ-75 es la primera modificacin construida como TRIZ y est destinado a
trabajar junto con los Patrones de Evolucin Tecnolgica, las transformaciones CampoSustancia y las guas de efectos recopiladas.
El ARIZ-77 es la terminacin lgica de la lnea que comenz con ARIZ-71; se ha
construido un programa de tipo algortmico. Se ha introducido en el paso 4-1 un
prototipo de la contradiccin fsica a un micronivel. El anlisis del proceso de solucin
ha sido incluido tambin, y la Tabla de Contradicciones permanece como unidad
auxiliar.
En el ARIZ-82 (modificaciones A, B, C y D), otras herramientas y aplicaciones de TRIZ
se han mejorado, contribuyendo al enriquecimiento del ARIZ. Todos los captulos del
ARIZ (con excepcin del primero) son mejorados, especialmente los operadores estn
haciendo la transicin de la contradiccin fsica a los mtodos para su eliminacin. Se
ha introducido una unidad para analizar el modelo del problema. Una definicin de
contradiccin microfsica y se ha refinado el Resultado Final Ideal.
En el ARIZ-85B y C, se han introducido cambios significativos en la estructura,
incluyendo la segunda lnea de operaciones y el anlisis de recursos Campo-Sustancia.

57

Captulo V

Algoritmo de TRIZ

En la primera mitad del ARIZ, existe una fuerte orientacin hacia la idealidad, lo cual
est reconocido como el recurso ms efectivo del algoritmo. La liga entre el algoritmo,
el sistema de soluciones estndar y los patrones de evolucin tecnolgica se ha hecho
ms fuerte. La segunda mitad del algoritmo est dedicada al desarrollo y utilizacin
de ideas que han sido encontradas tambin ha sido mejorada. Genrich Altshuller
estaba convencido de que el ARIZ-85C era lo suficientemente bueno como ltima
versin del ARIZ.
Varios autores coinciden en que las versiones ms actualizadas, 2000 a 2004, provienen
fundamentalmente del ARIZ-85C (Altshuller, 2002), el cual consta de 9 pasos. Cada
paso incluye muchos subpasos. A continuacin se describen brevemente estos 9 pasos.
Paso 1. Anlisis del Problema. Inicia cuando se hace la transicin de enunciados vagos
del problema a un enunciado simple (sin jerga o tecnicismos especficos de alguna
industria).
Paso 2. Anlisis del Modelo del Problema. Se dibuja un diagrama simplificado del
conflicto en la zona operativa. Despus se evalan los recursos disponibles.
Paso 3. Formulacin del Resultado Final Ideal (RFI). Usualmente, la formulacin del
Resultado Final Ideal revela requerimientos contradictorios del componente crtico del
sistema en la zona operativa, que constituyen la contradiccin fsica.
En muchos casos, el problema est resuelto al final de este paso. Si es as, contine con
los pasos 7, 8 y 9.
Paso 4. Utilizacin de recursos, sustancias y campos externos. Si el problema no est
an muy claro, se aplica imaginativamente el modelo de duendes para comprender
mejor el problema.
Paso 5. Utilizacin de Bancos de Datos. Para resolver el problema, se considera la
aplicacin de las 76 Soluciones Estndar, junto con una base de datos de efectos
fsicos.
Paso 6. Cambiar o Reformular el Problema. Si el problema an no se ha resuelto, ARIZ
recomienda regresar al punto de inicio y reformular el problema con respecto al
suprasistema. Este proceso puede hacerse varias veces.
Ya que se ha encontrado la solucin, se aplican los pasos siguientes:
Paso 7. Anlisis del Mtodo que elimin la Contradiccin Fsica. El objetivo principal de
este paso es verificar la calidad de la solucin. Se ha hecho de la mejor manera la
remocin de la contradiccin?
Paso 8. Utilizacin de la solucin encontrada. Este paso analiza los efectos que el nuevo
sistema puede tener sobre sistemas adyacentes. Tambin investiga la posibilidad de
aplicarlo en otros problemas tcnicos.

58

Captulo V

Algoritmo de TRIZ

Paso 9. Anlisis de los pasos que llevaron a la solucin. Este es un punto de


verificacin, donde se compara el proceso real utilizado para resolver el problema, con
el proceso sugerido por el ARIZ. Se analizan las desviaciones para un uso posible en el
futuro.
ARIZ es un proceso de solucin muy neutral, pues toma soluciones preconcebidas fuera
del problema tratado. Comienza colocndote en una posicin donde asumes que la
naturaleza de tu problema es desconocido. ARIZ te gua de una manera singular con tu
problema permitiendo que lo veas con un par de ojos frescos.
Como se mencion anteriormente, existen nueve pasos clsicos de alto nivel en el
ARIZ. El nmero de subpasos vara segn la versin, pero para el ARIZ-85C. Los tres
nuevos macro procesos con sus respectivas nueve partes clsicas son:
I. Reestructuracin del Problema Original
1. Anlisis del Sistema
2. Anlisis de los Recursos
3. Definir el Resultado Final Ideal y Formular la Contradiccin Fsica
II. Eliminando la Contradiccin Fsica
4. Separar la Contradiccin Fsica
5. Aplicar los Conocimientos Base: Efectos, Estndares y Principios
6. Cambiar al Miniproblema
III. Analizando la Solucin
7. Revisar la Solucin y Analizar la Remocin de la Contradiccin Fsica
8. Desarrollar un Uso Mximo de la Solucin
9. Revisar las etapas del ARIZ en su Tiempo Real de Aplicacin
A continuacin se describen brevemente estos 9 pasos del ARIZ-85C.
I.

Reestructuracin del Problema Original

Los primeros tres pasos del ARIZ analizan y transforman el problema. Comenzamos con
esquemas simples que fsicamente representan el sistema inicial como lo conocemos.
Con el desarrollo del Resultado Final Ideal y la identificacin de la Contradiccin Fsica,
proponemos conceptos de solucin para el segundo macro paso Remover la
Contradiccin Fsica.
Parte 1. Anlisis del Sistema: Se hace la transicin del problema original planteado a
uno ms inventivo, esto es, al planteamiento de un miniproblema y a la formulacin
de las contradicciones tcnicas. Un esquema simple del conflicto del sistema ayuda a
construir un modelo del problema en trminos del conflicto y su funcin bsica.

59

Captulo V

1.1

1.2
1.3

1.4

1.5
1.6

Algoritmo de TRIZ

1.0 Anlisis del Sistema


Haciendo un anlisis inicial de identificacin:
El problema original como se conoce
La funcin bsica del sistema
El sistema y sus componentes (subsistemas)
Y suprasistemas
El ambiente
Funciones tiles del sistema
Funciones nocivas/excesivas/insuficientes del sistema
Dibuja un esquema simple e identifica las partes principales
Describe el miniproblema
Dirige tus esfuerzos enfocndote a la Idealidad, esto es, todo en el sistema
permanece igual y la funcin requerida es realizada con cambios mnimos
Plantea el conflicto del sistema de dos formas: Tendrs dos versiones de la
contradiccin tcnica planteada de forma diferente.
Conflicto 1: tratando de eliminar/disminuir la accin nociva, la accin til es
minimizada.
Conflicto 2: tratando de mejorar la accin til, la accin nociva es aumentada.
Intensifica el conflicto:
Intensificando el Conflicto 1: la accin nociva es completamente eliminada, pero
la accin til no se lleva a cabo del todo.
Intensificando el Conflicto 2: la accin til se ejecuta completamente, pero la
accin nociva empeora.
Selecciona qu versin de conflicto intensificado es la mejor para la funcin
bsica.
Dibuja el modelo del conflicto intensificado.

Parte 2. Anlisis de los Recursos: Se enfoca en la zona del conflicto seleccionado


(Zona de Operacin), en los perodos de tiempo cuando el conflicto ocurre (Tiempo de
Operacin) y en los objetos y energa del sistema (Sustancias y Campos). Analizando
los recursos (espacio, tiempo, sustancias y campos), el problema est listo para tratarse
como Contradiccin Fsica. Asimismo, pueden utilizarse ms tarde los recursos del
sistema, componentes, suprasistema y el ambiente.

2.0
2.1

Anlisis de los Recursos


Describe la Zona de Operacin
Zona 1: es la zona de la accin til. Especifica qu hay en la Zona 1. Qu
componentes o subsistemas estn en el dibujo? Dibuja un esquema simple que
incluya todo esto.
Zona 2: es la zona de la accin nociva. Especifica qu hay en la Zona 2. Qu
componentes o subsistemas estn en el dibujo? Dibuja un esquema simple que
incluya todo esto.
60

Captulo V

2.2

2.3

Algoritmo de TRIZ

Describe el Tiempo de Operacin


Diagramas en trminos de:
Perodo 1: es el tiempo de uno de los requisitos contradictorios.
Perodo 2: es el tiempo del otro requisito contradictorio.
Lista los recursos internos y externos del sistema y su ambiente. Esto incluye
tanto a las Sustancias como a los Campos involucrados.
Internos:
La herramienta
El objeto de la accin nociva
El objeto de la accin til
Otros objetos del sistema
Externos:
El ambiente
El suprasistema
Subproductos
Productos desperdiciados

Parte 3. Definicin del Resultado Final Ideal y Planteamiento de la Contradiccin


Fsica: Posiciona el problema para ser resuelto en sus ms altos niveles, planteando el
conflicto en trminos del requerimiento de dos propiedades opuestas del mismo
parmetro. Esto es, la Contradiccin Fsica. Esto dirige y limita el dominio del problema
de tal forma que los recursos sean utilizados de forma precisa y a su vez el sistema sea
identificado.
3.0
3.1

3.2

3.3
3.4

Definicin del Resultado Final Ideal y Planteamiento de la Contradiccin Fsica


Planteamiento del Resultado Final Ideal (RFI-1)
El Resultado Final Ideal inicial es planteado en terminos de:
El recurso que eliminar el (efecto negativo) dentro de la Zona de Operacin
durante el Tiempo de Operacin sin complicar el sistema mientras ejecuta el
(efecto positivo).
Reforzar el RFI intentando planteamientos diferentes fuera del RFI. Sustituir
cualquiera de los siguientes recursos:
La herramienta
El objeto
El sistema
El ambiente
El suprasistema
Definir la Contradiccin Fsica a un Macro Nivel.
La contradiccin fsica debe tomar lugar durante el Tiempo de Operacin y
dentro de la Zona de Operacin.
Definir la Contradiccin Fsica en un Micro Nivel.
La contradiccin fsica debe tomar lugar durante el Tiempo de Operacin y
dentro de la Zona de Operacin, teniendo las condiciones/acciones opuestas
fsicamente planteadas en trminos de la condicin/accin de la partcula.
61

Captulo V

3.5

3.6

II.

Algoritmo de TRIZ

Mejorando el Resultado Final Ideal (RFI-2)


Basado en los puntos 3.3. 3.4 el RFI-2 puede ser planteado como:
Durante el Tiempo de Operacin, el Recurso ... (especificar si es herramienta,
objeto, producto, sistema, ambiente, suprasistema) debe proveer por s mismo
la ... (especificar el planteamiento fsico o accin de las partculas) y tiene que
proporcionar ... (especificar el planteamiento fsico opuesto o accin de las
partculas)
Aplicando el anlisis Campo-Sustancia y las Soluciones Estndar
Usualmente al final de la parte 3.0 se ha encontrado la solucin. Por lo que
debes continuar en la parte 7.0
Pero si la solucin no ha sido encontrada, entonces continua con la parte 4.0
Eliminando la Contradiccin Fsica

Los siguientes tres pasos son tres oportunidades para llegar a conceptos de solucin
para el problema.
Parte 4. Separando la Contradiccin Fsica: Separa la contradiccin con el fin de
eliminarla. La tcnica de Duendes permite un punto de vista diferente en la utilizacin
de los recursos, con el fin de minimizar los cambios en el sistema y sus respectivos
costos. Si la solucin es encontrada en este momento, ir a la parte 7.0. Si no continuar
con la parte 5.0.
4.0
4.1

4.2
4.3
4.4

Separando la Contradiccin Fsica


Aplicar los 40 Principios para eliminar Contradicciones Fsicas.
Separar los estados fsicos opuestos en el tiempo.
Separar los estados fsicos opuestos en espacio.
Separar los estados fsicos opuestos entre el sistema y sus componentes.
Tener ambos estados fsicos opuestos coexistiendo en la misma sustancia.
Aplicar el anlisis Campo-Sustancia y las Soluciones Estndar
Usar la tcnica de Duendes en tu problema. Esta tcnica usa el poder de la
empata a un micronivel sin sus defectos.
Paso atrs desde el RFI-2
Algunas veces una pequea adicin sugerida de la solucin es necesaria para:
Generar un pequeo deterioro del sistema
Alterarlo de alguna forma
Desarmarlo

Parte 5. Aplicar el Conocimiento Base: Regularmente persigue soluciones pasadas


aplicadas a problemas similares, as como la base de principios, efectos y soluciones
estandar.

62

Captulo V

5.0
5.1
5.2
5.3
5.4

Algoritmo de TRIZ

Aplicar el Conocimiento Base


Aplicar Efectos Cientficos
Aplicar los 40 Principios
Aplicar el Anlisis Campo-Sustancia
Aplicar las Soluciones Estandar

Parte 6. Cambiar la Versin Original del Problema: A veces, no importa qu tan bien
intencionada est la solucin del problema, los problemas y contradicciones
reformulados contienen limitaciones de inercia psicolgica. Esta parte ofrece diversas
formas para revisar el problema o conflicto.
6.0
6.1
6.2
6.3
6.4
6.5

Cambiar la Versin Original del Problema


Revisar tu conflicto.
(Ver si ste es un problema, o una combinacin de dos o ms problemas.
Elegir la otra versin del conflicto.
(Volver a la parte 1 y elegir el Conflicto 2)
Replantear otro conflicto despus del mini-problema
Si tu problema no esta an resuelto, replantea el miniproblema
Si sigue an sin solucin, vuelve a plantear el problema en el nivel del
suprasistema.

III. Analizando la Solucin


Parte 7. Revisar la Solucin y Analizar la Eliminacin de la Contradiccin Fsica: Revisa
si la contradiccin fsica ha sido eliminada casi idealmente. Esto es, que no hayan sido
introducidos sustancias o campos nuevos. La solucin por s misma es evaluada para
ver cmo se ajustaron los requerimientos de la solucin y el sistema.
7.0
7.1
7.2

Revisar la Solucin y Analizar la Eliminacin de la Contradiccin Fsica


Revisar las sustancias y campos introducidos dentro del sistema.
Revisar la solucin obtenida.
Tu solucin satisface el RFI?
Tu solucin actualmente elimina la Contradiccin Fsica?
Puede la solucin ser implementada en el mundo real?
Si no puedes utilizar la solucin para satisfacer el problema entero, puedes
usar la solucin para parte del sistema o ciclos del sistema?
Existen otros problemas como resultado de tu solucin?

Parte 8. Desarrollar un Uso Mximo de la Solucin: Algunas veces una solucin es


mucho ms que solo una buena solucin para el sistema tratado. Esta parte hace
preguntas que ayudan a elevar el conocimiento obtenido del nuevo concepto creado.
8.0
8.1

Desarrollar un Uso Mximo de la Solucin


Especifica qu se necesit cambiar en el suprasistema de esta solucin.
63

Captulo V

8.2
8.3

Algoritmo de TRIZ

Puede el sistema modificado tener nuevas y diferentes aplicaciones?


Puedes resolver otros problemas con esta solucin?
Generaliza la solucin dentro de un mtodo.
Aplica este nuevo mtodo a otros problemas.
Plantea este mtodo de forma opuesta y aplicalo en otros problemas.

Parte 9. Revisar los pasos del ARIZ con respecto a la aplicacin en Tiempo-Real: Esta
parte es una verificacin de lo planeado y lo aplicado en el ARIZ.
9.0
9.1
9.2
9.3

Revisar todos los pasos del ARIZ con respecto a la aplicacin en Tiempo-Real
Revisar las diferencias entre tus pasos actuales y los prescritos en el ARIZ.
Nota en qu se diferencia la solucin de otros efectos cientficos o soluciones
estndar.
Agrega la solucin a tu Conocimiento Base

Es importante notar que el ARIZ en ms de un 50% es un problema de reformulacin.


Esta reformulacin es guiada a travs de problemas complejos que pueden resolverse.
En resumen, el ARIZ ayuda al inventor a moverse en la direccin correcta estimulando
la intuicin. Las primeras etapas del proceso de invencin creativo estn dedicadas a
elegir el problema y a redefinir sus condiciones. La segunda parte del algoritmo es
parecida a una serie de acciones lgicas. Es importante mencionar que el ARIZ no
puede ser utilizado por una mquina, ya que fue desarrollado para humanos pues
considera el proceso de pensamiento humano y la psicologa humana. Adems el
Operador TTC (Tamao, Tiempo, Costo) ayuda a eliminar las barreras psicolgicas al
analizar el problema. Finalmente, la tercera parte del algoritmo co nsiste en la definicin
del Resultado Final Ideal, para ello existen dos reglas que ayudan a precisarlo: Regla
Uno. No se recomienda suponer si es posible o no alcanzar el Resultado Final Ideal,
Regla Dos. No piense cmo y por qu medios ser alcanzado el Resultado Final Ideal. El
proceso de solucin de problemas con ARIZ nos permite hacer correcciones en la
formulacin del problema original. Si comenzamos con un planteamiento inadecuado
del problema, al usar el algoritmo ARIZ, ste nos dirigir al planteamiento correcto.
ARIZ:
Es un proceso de reformulaciones del problema
Es lgico y disciplinado
Continuamente reinterpreta el problema
Es el principal mtodo del TRIZ para resolver conflictos
En cuestin de tecnologa, el ARIZ se enfoca especficamente hacia la solucin de
problemas difciles, as como al desarrollo de nuevas soluciones estndar. Pero a su vez,
el algoritmo ARIZ ha ganado algunas caractersticas universales, las cuales son
aplicadas en la solucin de problemas cientficos, problemas en las artes, etc.

64

Captulo VI

Ejemplos Practicos de TRIZ

CAPTULO VI. EJEMPLOS PRCTICOS


El propsito de esta seccin es ilustrar el proceso de solucin de contradicciones
tcnicas, utilizando tanto los Principios como la Matriz de Contradicciones por medio de
ejemplos prcticos. Ofrecer una solucin conceptual puede no ser la nica solucin.
Otros conceptos de solucin son posibles. La aceptacin de cualquier concepto de
solucin es determinada por cada situacin.
A continuacin se muestran dos ejemplos de problemas.
La resolucin de la contradiccin en el Problema # 1 est hecho mediante el anlisis del
sistema tcnico y su suprasistema, sin utilizar los principios de la metodologa TRIZ.
Mientras que, la contradiccin en el Problema # 2 se resolvi con el proceso
convencional del Paso-3 del ARIZ-71 de la metodologa TRIZ.

Problema # 1. Suponga que es un miembro de un equipo, cuya tarea es desarrollar


un sistema especial que protege-la-vida de los astronautas. El sistema consiste de
varios elementos incluyendo al astronauta, su traje espacial, un resonador de silicio,
etc. El resonador es una placa minscula que transmite en varios niveles de seal
requeridos. Pero el resonador es extremadamente sensible a la variacin de la
temperatura, por lo que su seguridad depende de la estabilizacin de la temperatura.
Nuestra tarea es disear un contenedor que lo proteja y que le provea una temperatura
estable al resonador, y que a su vez sea ligero, sencillo y porttil.
Si carecemos de informacin suficiente acerca de los sistemas existentes para
estabilizar la temperatura, debemos aprender ms acerca de dichos sistemas.
Probablemente encontraremos que hay muchos sistemas desarrollados para este
propsito. En primer lugar, uno de estos sistemas consiste de un recipiente Duare
hecho de paredes dobles, donde una placa de silicio puede ser colocada. En este
sistema, el espacio interno es acalorado y un bloque de control se usa para monitorear
la temperatura. De cualquier modo, este mtodo se tornar en una simple placa de
silicio dentro de un pesado dispositivo mucho ms complicado para nuestra aplicacin.
Otros sistemas disponibles son menos complejos que ste.
Diferentes dispositivos pueden ser usados para estabilizar la temperatura si son
sencillos y ligeros; de cualquier manera estos proveen una menor seguridad para la
estabilizacin de la temperatura de la placa de silicio. La contradiccin es obvia El
deseo de incrementar la seguridad de el resonador de silicio genera un incremento de
peso inaceptable. Cmo puede esta contradiccin ser resuelta? Empecemos
resolviendo este problema desde el Paso-1.
65

Captulo VI

Ejemplos Practicos de TRIZ

Paso 1. Anlisis del Sistema Tcnico


Como sabemos, nuestro sistema tcnico consiste de un astronauta, su traje espacial, el
resonador de silicio y algunos otros elementos. El anlisis de este sistema tcnico y su
ambiente revela que el resonador de silicio es un subsistema del sistema de apoyo-vida.
Primero, la pregunta hipottica es: podemos usar otros elementos del sistema de
apoyo-vida para estabilizar la temperatura? Haciendo el anlisis de cada elemento
podemos determinar la respuesta a esta pregunta. Si se encuentra un elemento que
provea estabilizacin, tenemos nuestra solucin. Si no encontramos ningn elemento,
entonces el problema debe ser resuelto con el sistema tcnico del resonador.
Como un elemento, el traje espacial no puede ayudarnos. Pero cuando el astronauta se
pone su traje, automticamente se le provee una temperatura ambiental estable debido
a que la temperatura del cuerpo del astronauta es estable. La placa de silicio puede
entonces ser colocada en una bolsa interna del traje espacial. Esta solucin tiene otra
ventaja: Si un astronauta se enferma, cualquier cambio en la temperatura del cuerpo
ser inmediatamente detectada. El problema est resuelto sin disear un dispositivo
nuevo y complicado.
Conclusin: Solamente analizando el sistema tcnico y su ambiente los elementos
del suprasistema la solucin fue evidente. No hubo necesidad de ir hacia un modo
complejo de resolucin de problemas.
Este problema puede resolverse utilizando los 40 Principios junto con la Matriz de
Contradicciones.

66

Captulo VI

Ejemplos Practicos de TRIZ

Problema # 2. Un taller mecnico recibe una orden para tratar grandes partes de
metal con calor. Para proveer este tratamiento, el operador de una gra de unin debe
tomar una pieza ardiente de metal del horno para transportarla hasta un tanque de
aceite y suavemente introducirla en el aceite.
Despus de varios das de trabajo, el operador de la gra de unin va con su jefe, con
una queja: Es muy difcil respirar mientras estoy trabajando en la gra. Mi estacin de
control est encerrada por un techo, y todo el humo del aceite quemado sube hacia m.
Yo renuncio.
El humo no era el problema cuando el taller solamente trataba con pequeas partes,
porque la ventilacin de los sistemas era adecuado. Ahora, con grandes partes, el humo
genera un mayor problema. Y el proceso de tratamiento no puede ser cambiado; el jefe
est enfrentando una tpica situacin administrativa: Algo debe hacerse, pero l no
sabe qu.
Paso 1. Anlisis del Sistema Tcnico
Un sistema tcnico, por definicin, debe consistir de tres elementos: dos substancias y
un campo (o energa). Para resolver un problema, el sistema tcnico causante del
problema debe ser identificado. En este caso, el sistema tcnico causante del problema
consiste en el aceite en el tanque, la parte de metal ser tratada y la energa trmica de
la parte de metal. El humo es un biproducto del proceso, produciendo un efecto nocivo
en el operador.
Ahora necesitamos determinar las caractersticas que pueden ser mejoradas en nuestro
sistema tcnico. Para esto, debemos completar la forma F-1 (Formulacin de las
caractersticas que sern mejoradas) en el Apndice.
Paso # 1 nombra el estado del sistema tcnico
(en este caso, proceso de tratamiento del metal).
Paso # 2 define el objetivo del sistema tcnico
(en este caso, el sistema es diseado para proporcionar un proceso de tratamiento
mediante aceite a grandes partes de metal).
Paso # 3 lista los principales elementos del sistema tcnico, con sus funciones.
Nombre del elemento:
Funcin:
1. Parte de metal
Ser tratada
2. Aceite
Proporciona un lento enfriamiento a la parte de metal
3. Aire
Provee oxgeno para encender el aceite
4. Energa trmica
Absorbida por el aceite
Paso # 4 describe la operacin del sistema tcnico

67

Captulo VI

Ejemplos Practicos de TRIZ

(en este caso, un operador baja una parte de metal caliente dentro del tanque lleno con
aceite. Tan pronto como la parte hace contacto con el aceite, el aceite genera un denso
humo y contamina el ambiente).
Paso # 5 fija las Caractersticas que deben ser mejoradas o eliminadas.
(i.e. Mejorar las condiciones de trabajo del operador eliminando el humo o reduciendo
sus efectos nocivos).
Paso 2. Formulacin de la Contradiccin Tcnica
Completar el apndice Forma F-2 puede ayudar claramente a determinar la
contradiccin tcnica en el problema.
Usando la forma F-2: Formulacin de la Contradiccin Tcnica.
En nuestro problema, los Pasos de 1A hasta 1D no son aplicables porque no estn
tratando de mejorar las caractersticas del sistema tcnico. En lugar de esto, nosotros
intentaremos eliminar el efecto nocivo.
Paso # 2A Plantea las caractersticas negativas que deben ser reducidas, eliminadas o
neutralizadas. Esta caracterstica es el humo.
Paso # 2B Genera un medio convencional para reducir/eliminar/neutralizar la
Caracterstica (humo). Usar una tapa de metal para cubrir el tanque de aceite. Esto
previene que el humo se extienda alrededor.
Paso # 2C Escribe una caracterstica que est empeorando bajo las condiciones de la
lnea 2B. La complejidad del sistema o el peso del sistema estn empeorando.
Paso # 2D Plantea la Contradiccin Tcnica como se indica a continuacin:
TC-1 Si la Caracterstica (efecto nocivo producido por el humo) es reducida (eliminada)
usando un metal ligero, entonces la caracterstica Complejidad del sistema
empeorar.
TC-2 Si la Caracterstica (efecto nocivo producido por el humo) es reducida (eliminada)
usando un metal ligero, entonces la caracterstica Peso del sistema empeorar.
Paso 3. Resolviendo la Contradiccin Tcnica
Usemos la Matriz y consideremos la contradiccin TC-1.
El significado ms cercano a la Caracterstica efecto nocivo producido por el humo
esta en la lnea # 31 - Factores nocivos desarrollados por un objeto. El significado
ms cercano a la Caracterstica Complejidad es la columna # 36 Complejidad de un
dispositivo.

68

Captulo VI

Ejemplos Practicos de TRIZ

En la interseccin de la lnea # 31 y la columna # 36 estn representados los nmeros


de los Principios ms apropiados para guiarnos al desarrollo del concepto de solucin de
la contradiccin tcnica. (Ver Cuadro TC-1).
Cuadro TC-1
Contradicciones
Tcnicas
Efecto nocivo.../
Complejidad de un
dispositivo

Coordenadas en
la Matriz

Principio
Sugerido
19
1
31

31 x 36

Nombre del
Principio
Accin peridica
Segmentacin
Materiales porosos

Analicemos estos principios:


Principio # 19, Accin Peridica, dice:
a. Reemplazar una accin continua con una peridica (impulso).
b. Si la accin ya es peridica, cambiar su frecuencia.
c. Usar pausas entre los impulsos para generar una accin adicional.
Aplicando este concepto significara hacer una inmersin peridica de la parte en el
tanque de aceite. Esto puede ser complementado si abrimos y cerramos el metal ligero
que cubre el tanque de aceite. Desafortunadamente, existen condiciones que nos
prohben hacer esto, as que, este principio no puede ser utilizado.
Principio # 1, Segmentacin, dice:
a. Divida un objeto en partes independientes.
b. Haga seccional un objeto.
c. Incremente el grado de segmentacin de un objeto.
Aplicando el Principio # 1A significara dividir la tapa en varias secciones. Siguiendo la
sugerencia del inciso b incrementar el grado de segmentacin hasta que la tapa
parezca una combinacin de miles o incluso millones de partes. Como siguiente
paso desarrollando este concepto, la tapa puede ser hecha de pequesimas pelotas (o
incluso un lquido). Este tipo de tapa flotante no interferira con la inmersin de la parte
caliente.
Principio # 31, Material Poroso, dice:
a. Haga un objeto poroso, o use elementos porosos suplementarios (insertar,
cubrir).
b. Si un objeto ya es poroso, llenar los poros antes con alguna sustancia.
Aplicando el Principio # 31A significara hacer la tapa de un material poroso.
Combinando esta sugerencia con lo sugerido en el Principio # 1B de crear una tapa de
bolas porosas o algn liquido. Este material poroso podra absorber el humo.
Ahora analicemos la segunda contradiccin tcnica TC-2. (Ver Cuadro TC-2).

69

Captulo VI

Ejemplos Practicos de TRIZ

Cuadro TC-2
Contradicciones
Tcnicas
Efecto nocivo.../

Coordenadas en
la Matriz

Principio
Sugerido
35

Peso del objeto

31 x 2

22

estacionario

1
39

Nombre del
Principio
Transformacin de
Propiedades
Convertir lo nocivo
en beneficio
Segmentacin
Ambiente inerte

Principio # 35, Transformacin de Propiedades, dice:


a. Cambie el estado fsico del sistema.
b. Cambie la concentracin o densidad.
c. Cambie el grado de flexibilidad.
d. Cambie la temperatura o el volumen.
El principio # 35A recomienda cambiar el estado fsico del sistema. Esto significa que el
presente estado slido del sistema debe ser transformado en un estado lquido o
gaseoso. El concepto de la solucin de estado lquido est cubierto con TC-1. La
sugerencia para transformar la tapa en un estado gaseoso es intrigante. Cmo
podemos hacer esto? Un gas inerte que sea ms pesado que el aire para que
permanezca en el tanque sobre la superficie de aceite.
Principio # 22, Convertir lo Nocivo en Beneficio, dice:
a. Utilice factores nocivos especialmente ambientales para obtener un efecto
positivo.
b. Quite un factor nocivo combinando ste con otro factor nocivo.
c. Incremente el grado de la accin nociva de tal manera que deje de ser nocivo.
El principio # 22C sugiere incrementar la cantidad de humo de tal manera que se
convierta en una barrera entre el oxgeno y el aceite, previniendo que el aceite se
incendie.
Principio # 1, Segmentacin, se repite nuevamente, ver nuestro anlisis anterior.
Finalmente, el Principio # 39, Ambiente Inerte, sugiere:
a. Reemplazar un estado normal con uno inerte.
b. Introducir una sustancia neutral o agregarla dentro de un objeto.
c. Transportar un proceso al vaco.
Conclusin: El principio # 39A, en combinacin con el Principio # 35A, proveen una
solucin sencilla al problema. Una cubierta liquida o gaseosa (#35A) hecha de una
sustancia inerte (#39A) prevendr que se incendie el aceite y no complicar el sistema
o interferir con el trabajo del operador.

70

Captulo VI

Ejemplos Practicos de TRIZ

A continuacin se detalla como trabaja el Algortimo ARIZ-71 en un problema en


concreto.
Problema resuelto con ARIZ-71. Un rompehielos pasa a travs del hielo utilizando
el principio comn de encaje, esto es, con su mismo peso va rompiendo el hielo; pero
la velocidad de circulacin depende bsicamnete del ancho del hielo y de la capacidad
energtica del barco.
Un transatlntico contemporaneo se desplaza a razn de 1.5 hp/ton mientras que un
rompehielos lo hace a razn de 3 hp/ton.
Cerca del 70% de la longitud del rompehielos est conformada por la mquina, los
compartimientos de combustible y el sistema de enfriamiento. De modo que no tiene
espacio para carga. Entonces una caravana de tres o cuatro embarcaciones van detrs
del rompehielos.
Limitaciones a considerar:
Cuando se rompe el hielo se forman bloques de hielo que se van pegando entre s, y
despus, el rompehielos no los puede romper porque el ancho de los bloques es mayor.
El tipo de transporte no puede ser reemplazado por otro, esto es, avin, tren o
submarino.
El espesor de hielo que se tiene es de 3m.
ARIZ-71 Parte Uno: Eligiendo el problema
Paso 1-1: Determine la meta final de una solucin.
a.
Cul es la meta tcnica? (qu caracterstica del objeto debe ser
cambiada). Aumentar la velocidad del rompehielos y de la caravana.
b.
Qu caracterstica del objeto obviamente no puede ser cambiada en el
proceso de solucin del problema? La potencia de la mquina.
c.
Cul es la meta econmica de la solucin? (qu gasto sera reducido si el
problema es resuelto) Encontrar un mtodo que sea econmico.
d.
Cul es aproximadamente, el costo aceptable? Que el costo sea menor al
costo actual de los rompehielos.
e.
Cul es la principal caracterstica tcnica/econmica que debe ser
mejorada? Reducir el costo de transportar 1 ton/km de carga
Paso 1-2: Investigue un Enfoque Alterno. Imagine que el problema, en principio, no
puede ser resuelto. Qu otro problema, ms general, puede resolverse para alcanzar
el resultado final requerido?
Quitar el rompehielos.

71

Captulo VI

Ejemplos Practicos de TRIZ

Paso 1-3: Determine cul problema, si el original o el alterno, tiene ms sentido


resolver.
a.
Compare el problema original con una tendencia (una direccin de
evolucin) dentro de la industria dada. Se debe hacer autoindependiente.
b.
Compare el problema original con una tendencia (una direccin de
evolucin) dentro de una industria lder. Se debe hacer autoindependiente.
c.
Compare el problema alterno con una tendencia (una direccin de
evolucin) en la industria dada. La accin debe realizarse por s mismo.
d.
Compare el problema alterno con una tendencia (una direccin de
evolucin) en una industria lder. La accin debe realizarse por s mismo.
e.
Compare el problema original con el problema alterno. Elija con cul
continuar. Barcos que no necesitan de un rompehielos.
Paso 1-4: Determine las caractersticas cuantitativas requeridas.
Velocidad de 6 nudos y un ancho de hielo de 3m.
Paso 1-5: Modifique las caractersticas cuantitativas para un tiempo futuro.
Buscando un mximo a obtener, consideraremos los siguientes lmites:
Velocidad de 8 nudos y un ancho de hielo de 3.5 m.
Paso 1-6: Defina los requerimientos para las condiciones especficas en las que
funcionar la invencin.
a.
Considere las condiciones especficas para fabricar el producto: en
particular, el grado aceptable de complejidad.
b.
Considere la escala de aplicaciones futuras.
Crear un rompehielos que sea confiable en condiciones polares, en donde se buscar
reducir las partes que estn de ms o que sean movibles.
ARIZ-71 Parte Dos: Defina el problema con mayor precisin.
Paso 2-1: Defina el problema con ms precisin, utilizando informacin de patentes.
a. Cmo han resuelto otras patentes problemas parecidos al dado? Cuchillas,
pistolas hidrulicas que rompen desde abajo, cuernos bajo el hielo, un barco
que rompe y otro que limpia.
b. Cmo se han resuelto en industrias lderes problemas similares? Mtodos
electromecnicos, corriente de alta frecuencia, efecto hidrulico.
c. Cmo se han resuelto los problemas opuestos? Fortalecer el hielo en lugar
de romperlo.
Paso 2-2: Use el Operador TTC (Tamao, Tiempo, Costo)
a. Imagine cambiar las dimensiones de un objeto, desde su valor dado, hasta
cero (Tamao 0). Puede ahora resolverse este problema? Si es as,

72

Captulo VI

b.

c.

d.

e.

f.

Ejemplos Practicos de TRIZ

Cmo? Si hacemos que el tamao del barco sea de 1mm, el barco sera una
hoja.
Imagine cambiar las dimensiones de un objeto, desde su valor dado, hasta
infinito (Tamao ). Puede ahora resolverse este problema? Si es as,
Cmo? Si hacemos que el tamao del barco sea de 10,000m, esto
complicara el poder mover el barco a travs del hielo.
Imagine cambiar el tiempo del proceso (o la velocidad de un objeto) desde su
valor dado, hasta cero (Tiempo 0). Puede ahora resolverse este
problema? Si es as, Cmo? Si la velocidad del barco disminuye hasta cero,
podramos derretir el hielo lentamente e incluso el consumo de combustible
tendera a cero.
Imagine cambiar el tiempo del proceso (o la velocidad de un objeto) desde su
valor dado, hasta infinito (Tiempo ). Puede ahora resolverse este
problema? Si es as, Cmo? Si la velocidad del barco fuera de 100 nudos
implicara que el barco se mueve tan rpido como puede, pero ningn
mtodo para romper hielo puede ser aplicable en este caso porque se
requiere de muchisima potencia y energa.
Imagine cambiar el costo de un objeto o proceso sus gastos aceptables
desde el valor dado hasta cero (Costo 0). Puede ahora resolverse este
problema? Si es as, Cmo? Si hacemos que el costo sea cero, no podemos
romper el hielo porque siempre haya algo que pagar.
Imagine cambiar el costo de un objeto o proceso sus gastos aceptables
desde el valor dado hasta infinito (Costo ). Puede ahora resolverse este
problema? Si es as, Cmo? Si nuestros gastos no tuviesen lmites el
problema podra ser resuelto fcilmente usando laser para cortar el hielo.

Paso 2-3: Describa las condiciones del problema en dos frases (sin usar trminos
especiales, y sin definir exactamente qu se debe pensar, encontrar o desarrollar)
usando el siguiente formato:
a. Dado un sistema que consiste de (describa sus elementos). Sistema
compuesto de hielo y un barco.
b. El elemento (establezca el elemento), bajo ciertas condiciones (establezca
las condiciones), produce el efecto indeseable (establezca el efecto). El barco
en el hielo no se puede mover a gran velocidad.
Paso 2-4: Introduzca los elementos del paso 2-3a en una tabla.
Tipos de Elementos
a. Elementos que pueden ser cambiados, Barco
rediseados
o
afinados
(bajo
las
condiciones de este problema)
b. Elementos que son difciles de cambiar Hielo
(bajo las condiciones de este problema)

73

Elementos

Captulo VI

Ejemplos Practicos de TRIZ

Paso 2-5: Elija del paso 2-4a el elemento ms fcil de cambiar, redisear o afinar.
Se elige el barco por ser el elemento del sistema ms fcil de cambiar.
ARIZ-71 Parte Tres: Etapa Analtica
Paso 3-1: Plantear el Resultado Final Ideal (RFI) usando el siguiente formato:
a. Seleccione el elemento del paso 2-5. Barco
b. Establezca su accin. Se mueve
c. Establezca cmo ejecuta esta accin (cuando responda esta pregunta,
siempre use las palabras por s mismo). Por s slo
d. Establezca cundo se ejecutar esta accin. Cuando est en el hielo.
e. Establezca bajo qu condiciones (limitaciones, requerimientos, etc.) se
ejecutar esta accin. Con gran velocidad y un consumo de energa normal.
Paso 3-2: Realice dos dibujos (1) Inicial (la condicin antes del Resultado Final
Ideal), y (2) Ideal (condicin despus de alcanzar el Resultado Final Ideal).

Paso 3-3: En el dibujo Ideal, encuentre el elemento indicado en el paso 3-1a y resalte
(con un color diferente u otro medio) la parte que no puede realizar la funcin
necesaria bajo las condiciones requeridas.

74

Captulo VI

Ejemplos Practicos de TRIZ

Paso 3-4: Por qu este elemento no puede realizar la accin requerida?


Preguntas suplementarias:
1. Qu esperamos del rea resaltada del objeto? Que esa parte no
presione al hielo.
2. Qu evita que se ejecute la accin por s misma? Es una parte rgida,
dura y slida.
3. Cul es el conflicto entre 1 y 2 mencionados anteriormente? Que
esta parte debera estar ah para preservar la forma del casco, y a la
vez, no debera estar ah para ejercer presin contra el hielo.
Paso 3-5: Bajo qu condiciones puede sta parte proveer la accin requerida (Qu
parmetros debe poseer esta parte?) La parte es necesaria y debe ser preservada, pero
de cualquier forma la parte que interfiere con el hielo debe ser reducida al mnimo.
Paso 3-6: Qu se debe hacer para que este elemento alcance la caracterstica descrita
en el paso 3-5? No podemos reducir el ancho del hielo, pero si podemos reducir el
ancho del barco. La parte del barco que interacta con el hielo podemos hacerla plana.
Paso 3-7: Establezca un concepto que pueda ser prcticamente realizado. Si hay varios
conceptos, numrelos, dndole al ms prometedor el nmero uno. Escriba todos los
conceptos. Para hacer un barco plano y estable se requiere conectar la parte superior e
inferior del casco con dos partes planas.
Paso 3-8: Provea un esquema para realizar el primer concepto.
Parte Cuatro: Anlisis preliminar del concepto al que se ha llegado.
Paso 4-1: Qu est mejorando, y qu est empeorando, durante el uso de la idea o
concepto nuevo? Dado que el ancho que est en contacto con el hielo es reducido, se
espera un ahorro en consumo de energa, aunque lo difcil es comunicar la parte
superior del barco con la inferior.
Paso 4-2: Es posible prevenir lo que est empeorando cambiando el mtodo o
mecanismo propuesto? S, si la parte inferior del barco se utiliza para carga
exclusivamente, ya no se necesita comunicar con la parte superior.
Paso 4-3: Qu est empeorando ahora (ms complicado, ms costoso)? Nada, no hay
defectos.
Paso 4-4: Compare prdidas y ganancias.
a. Cul es mayor? Las ganancias
b. Por qu? Porque en los rompehielos contemporneos es imposible instalar
mquinas ms poderosas de las que se usan.

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Captulo VI

Ejemplos Practicos de TRIZ

Si la ganancia es mayor que la prdida (incluso en el futuro), vaya a la Parte


Seis, Etapa de Sntesis del ARIZ.
Parte Seis: Etapa de Sntesis
Paso 6-1: Determine cmo debe ser cambiado el suprasistema, al cual pertenece
nuestro sistema modificado. No se requiere.
Paso 6-2: Explore cmo puede ser usado de manera diferente nuestro sistema
modificado. Existen otros mtodos para romper hielo, pero no son econmicos como el
propuesto.
Paso 6-3: Utilice la idea tcnica encontrada (o una idea opuesta a la encontrada) para
resolver otros problemas tcnicos. Este es el tlimo paso del ARIZ-71.

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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Como se mencion en el inicio de ste trabajo, hoy en da, es de vital importancia
que cada individuo sea ms competitivo, por tanto, el reto es mejorar el
desempeo de las personas y brindar grandes resultados, esto se puede lograr
utilizando la metodologa TRIZ.
Es por eso que la idea de esta Tesis es dar a conocer la metodologa TRIZ, ya que
el xito de las organizaciones depender de las personas - altamente capacitadas
para resolver problemas de forma creativa e innovadora - con las que cuenten.
La metodologa TRIZ ayuda a crear personas con talento, individuos que generen
valor agregado y que sean verdaderos autores del cambio, pues la aplicacin de
TRIZ incrementa la calidad y el nivel de innovacin en las soluciones encontradas.
Podemos crear organizaciones exitosas a travs de los negocios, cmo?
construyendo situaciones en donde todo el mundo se beneficie, es decir, los
clientes, los accionistas, los empleados, etc.; pero para crear un ambiente
competitivo y exitoso en donde todo mundo se beneficie se requiere de creatividad
e innovacin (TRIZ), es decir, se requiere de personas que generen estrategias
efectivas, que se anticipen, prevean y conozcan las necesidades actuales y futuras
de clientes, accionistas y empleados, para propiciarles un ambiente capaz de
desarrollar una cultura de creatividad e innovacin.
Por ejemplo, el simple hecho de pensar en como puedo utilizar el tiempo antes y
despus de que un producto o servicio sea entregado, para hacer que mi producto
o servicio sea ms ideal. Este simple pensamiento es la aplicacin de un principio
fundamental de TRIZ que nos lleva a elaborar productos y servicios ms ideales.
Esta manera de pensar, es lo que debemos aprender, ya que al presentarse un
problema normalmente nos enfocamos en los parmetros del problema y nunca en
los recursos de tiempo disponibles que tenemos antes y despus del problema, lo
cual si lo consideraramos nos ayudara a eliminar el problema o a prevenirlo.
Cuando nosotros pensamos en hacer un sistema ms ideal, estamos
desarrollando una nueva forma de pensamiento acerca de los problemas, esta es
una de las habilidades que nos incrementa la aplicacin de la metodologa TRIZ.
TRIZ es una herramienta intelectual que ayuda a resolver problemas tcnicos y
tecnolgicos tanto fciles como difciles de una forma rpida y eficaz, debido a que
educa nuestro pensamiento y nos ensea a optimizar recursos en el desempeo de
cualquier trabajo, generando en consecuencia excelentes resultados.
77

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

La percepcin de los problemas cambia con la aplicacin constante de la


metodologa TRIZ ya que se incrementa nuestra habilidad para resolverlos; incluso
con la prctica se puede reconocer cundo somos afectados por nuestra propia
experiencia o inexperiencia, es decir, la inercia psicolgica.
Sera maravilloso que la sociedad mexicana desarrollara personas altamente
capacitadas para resolver problemas, a tal grado que un da Mxico como pas
exportara el producto resultante de estos talentos; adems es claro que ste
proceso tendra un gran impacto sobre el crecimiento econmico de nuestro pas.
Espero que quienes deseen cultivar soluciones creativas a problemas tcnicos, se
atrevan a utilizar TRIZ. Despus de todo debemos recordar que la INVENCIN, ES
LA CREACION DE UNA NUEVA IDEA CON LA FINALIDAD DE RESOLVER
PROBLEMAS PRCTICOS. PERO PARA QUE UNA IDEA PUEDA PATENTARSE, ESTA
DEBE SER NOVEDOSA, UTIL Y ORIGINAL.
En los pasados 15 aos se ha incrementado en todo el mundo el uso de la
metodologa TRIZ para resolver problemas. Aunque su principal enfoque ha sido el
de mejorar y disear productos.
Por ltimo quiero mencionar que en las siguientes dcadas, los resultados de
Genrich Altshuller atrajeron profesionales de diversas disciplinas, quienes
adoptaron, adaptaron y expandieron la metodologa TRIZ. Posteriormente las
aplicaciones en el mundo real avanzaron y verificaron la metodologa TRIZ, los
mtodos para resolver problemas fueron mejorados, y as finalmente la
metodologa TRIZ fue aplicada a problemas de la ciencia, negocios, administracin
y otras reas ms.
Para quien dese ampliar sus conocimientos recomiendo consultar las siguientes
pginas:
www.triz-journal.com
www.triz-journal.com/whatistriz.htm
www.aitriz.org
www.ideationtriz.com

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BIBLIOGRAFIA

BIBLIOGRAFIA
1. By Genrich Atshuller Translated by Lev Shulyak And Suddenly the Inventor
Appeared Published by Technical Innovation Center, Inc. Worcester, MA
Sixth Printing, January 2004
2. By Genrich Atshuller Translated by Lev Shulyak and Steven Rodman The
Innovation Algorithm Published by Technical Innovation Center, Inc.
Worcester, MA Second Printing, July 2000
3. By Genrich Atshuller with new material by Lev Shulyak TRIZ Keys to
Technical Innovation Published by Technical Innovation Center, Inc.
Worcester, MA Third Printing, April 2002
4. By John Terninko, A. Zusman, Boris Zlotin Systematic Innovation
Published by Technical Innovation Center, Inc. Worcester, MA St. Lucie
Press 1998 by C.R.C. Press LLC
5. Article by Janice Marconi ARIZ: The Algorithm for Inventive Problem
Solving An Americanized Learning Framework Published in Journal of
TRIZ April 1998
6. Article by Ellen Domb The 39 Features of Altshullers Contradiction Matrix
Published in Journal of TRIZ November 1998
7. Article by Ellen Domb, John Terninko, Joe Miller, Ellen MacGran The
Seventy-Six Standard Solutions: How They Relate to the 40 Principles of
Inventive Problem Solving Published in Journal of TRIZ May 1999
8. Article by Zinovy Royzen Tool, Object, Product (TOP) Function Analysis
Published in Journal of TRIZ September 1999
9. Article by John Terninko Su-Field Analysis Published in Journal of TRIZ
February 2000
10. Article by John Terninko, Ellen Domb, Joe Miller The Seventy-Six Standard
Solutions, with Examples. Section One Published in Journal of TRIZ
February 2000
11. Article by John Terninko, Ellen Domb, Joe Miller The Seventy-Six Standard
Solutions, with Examples. Class 2 Published in Journal of TRIZ March 2000

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12. Article by John Terninko, Ellen Domb, Joe Miller The Seventy-Six Standard
Solutions, with Examples. Class 3 Published in Journal of TRIZ May 2000
13. Article by John Terninko, Ellen Domb, Joe Miller The Seventy-Six Standard
Solutions, with Examples. Class 4 Published in Journal of TRIZ June 2000
14. Article by John Terninko, Ellen Domb, Joe Miller The Seventy-Six Standard
Solutions, with Examples. Class 5 Published in Journal of TRIZ July 2000
15. Article by Genrich S. Altshuller The History of ARIZ Development
Petrozavodsk, Russia Published in Journal of TRIZ 1992

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