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Pasos:
1. Trazar en la escena un conjunto de celdas, cada celda es asignada a sus
respectivos objetos en base al centroide del bounding box.
Perspectiva: tambin en los aliasing proyectivos, estos pueden resultar en algunas de las
primitivas que no quedaron resterizadas, esto se debe en la extraa forma en que se
aplica las transformaciones.
Muestreo (sampling): se debe a la resolucin de los pixeles que no estn suficientemente
precisas. Esto trae como consecuencia que el muestreo en la interseccin entre tringulos
no es muestreado.
Precisin del depth buffer: Si la distancia entre las primitivas menor que la resolucin del
depth buffer, ocasiona resultados incorrectos en los queries de visibilidad.
El resultados de estos errores pueden conllevar a: que los fragmentos no estn
resterizados, que los fragmentos generados no estn muestreados; o que los fragmentos
estn resterizados y muestrados, pero la precisin de los frames y los depth buffer no es
suficiente.
Este mtodo busca precisar la colisin
generando dos fragmentos por pixel tocado por
tringulo y por cada pixel tocado por el triangulo,
la profundidad de los dos fragmentos debe enlazar
la profundidad de todos los puntos del tringulo
con respecto al pixel dado. Este mtodo es ms
conservativo aunque es de lectura lenta pero ms
precisa.
Se usa la suma de Minkoswki para eliminar los errores de muestreo o errores de
precisin, ya que provee una representacin bastante conservativa. Una de las estructuras
de datos que se usan en RCULLIDE son los bounding offset, entre ellos est los UOBB
(Union of Object-oriented Bounding Boxes) que son simples bounding boxes que encierran cada
triangulo de cada primitiva.
QCULLIDE:
Una de las desventajas que tiene RCULLIDE es que es tres veces ms lenta que la
misma CULLIDE debido a la cantidad rasterizados entre los bounding boxes y la
resterizacin de los triangulos. Por esta razn existe un mtodo conocido como QuickCullide. Este mtodo permite resolver colisiones cuyos mallados son complejos, y adems
se ejecuta en tiempo real. Lo interesante de QCULLIDE es que resuelve una de las
limitaciones de CULLIDE como el rendimiento y la auto-colisin, es decir que dos
tringulos cuyos vrtices no pertenecen a otros tringulos pueden colisionarse esto se
resuelve por de hardware de GPU.