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La Catedral Oscura

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La catedral oscura es una aventura corta para KULT.


Est recomendada para un grupo de 4 a 6 jugadores.
Los personajes deberan ser gente corriente, que
preferiblemente no se conocieran entre ellos.
Los personajes son pasajeros de un tren de metro en
alguna de las grandes ciudades del mundo. Est ya
avanzada la tarde, casi de noche, cuando un perturbado
mata al conductor y, llevando el tren hacia Metrpolis,
provoca un accidente.
Inmediatamente despus, los personajes deben vagar
juntos para sobrevivir y escapar de un ataque de Zelotes.
Encontrarn a Leonardo, un humano mortal que ha abierto
los ojos a la realidad. Es les explicar las razones por las
que el loco ha secuestrado el tren: l espera ganar el favor
de un Dios del dolor sacrificando a los pasajeros. Para
esto, el loco envi el tren a Metrpolis y ha ido en busca
del templo, que es una Catedral Oscura.
Leonardo tambin ayudar a los personajes a encontrar
a un mago que les puede ayudar a encontrar la Catedral
Oscura y evitar que el perturbado libere al Dios.
Excepto la primera parte, todo lo dems ocurre en
Metrpolis.
Krouth, un Dios de la Muerte y el Dolor
Krouth es un antiguo ser que ha estado atrapado en
su templo durante milenios. Nadie sabe quin o qu ha
encarcelado a Krouth. Las cadenas que bloquean la
puerta deben ser quitadas por alguien que desee liberar
a Krouth. Esto no es tan difcil, ya que Krouth puede
contactar telepticamente con aquellos con un balance
metal negativo de menos de 50, y persuadirle para que
lo libere, aunque es extremadamente cansado y Krouth
slo puede intentarlo cada 300 aos.
En 1994, Krouth contacto con George Scaldin, un
esquizofrnico internado en un hospital psiquitrico, y
le persuadi para que lo liberase. Tambin le prometi
poder y riqueza si le procuraba un gran sacrificio para
saciar su apetito.

Si se liberase, los poderes de Krouth seran terribles.


De hecho, puede expandir epidemias y hambre a
voluntad. Con sus largos y delgados tentculos,
terminados en puntas tan finas como las agujas, puede
inyectar un doloroso y paralizante veneno en el cuerpo
del oponente. Puede atar a criaturas de la muerte a l.
Krouth, un Dios de la Muerte y el Dolor
Tiene la apariencia de un arcnido negro con 8 patas
delgadas pero fuertes, con 20 tentculos ondulantes
donde debera estar la mandbula, con dos pares de
brazos terminados en tijeras y dos grupos de ojos
compuestos. Su abdomen est cubierto por una plata
brillante de color bronce.
Personalidad: Krouth proyecta un aire de maldad
sobre l. Es terrorfico de contemplar. Todo lo que l
siente es un deseo de matar e infligir dolor.
Consejos de interpretacin: intimida, aterroriza,
habla a los personajes como si pudieras matarlos. Nada
te asusta ms que ser devuelto a tu prisin.
AGI
CON
EGO
CAR

80
80
70
05

FUE
EDU
PER
BEL

89
06
78
06

Mod. Tirada de terror: +7


Altura: 4 m.
Peso: 800 Kg
Sentidos: ver en la oscuridad, los ojos compuestos dan
imgenes pixeladas.
Comunicacin: telepata
Movimiento: 40 m/ronda
Bono de iniciativa: +68
Acciones: 9
Bono al dao: +17

Resistencia: 430

Krouth a travs de su vnculo, George.

Dao:
12 rasguos = 1 herida leve
11 heridas leves = 1 grave
10 graves = 1 herida mortal
Muere despus de 4 heridas mortales

Johnson, el mago

George Scaldin poda recordar las voces y destellos


aparecidosele cuando era nio. Rindose de l,
torturndole. Sus padres no pudieron soportar tener
un hijo mentalmente enfermo, as que lo dieron en
adopcin. Estuvo de familia en familia, nunca capaz de
estar en el mismo hogar durante largo tiempo.

Cualquiera que pueda soportar su presencia encontrar


que todava es una grata persona.

Una vez fue humano, pero no puede recordar nada de


sus das como humano excepto cuando fue llevado
por hombres de blanco, antes de su 20 cumpleaos,
Habilidades: saltar 85, espada 100, daga 90, venenos y en el 2004. No puede recordar tampoco si obtuvo sus
drogas 70, ocultismo 90, combate sin armas 80
conocimientos de magia entonces o si aprendi despus
de la transformacin, o quizs surgieron de l como las
Ataque: 4 apndices con tijera (rasguo 1-6, leve 7-10, garras de sus manos.
grave 11-15, mortal 16+), 20 tentculos (rasguo 1-10,
leve 11-17, grave 18-19, mortal 20+) con inyeccin de En cualquier caso, Johnson est todava cuerdo, aunque
veneno (efectos similares al gas mostaza).
aquellos que se le encuentran reaccionan mal ante su
apariencia inhumana: garras de bano que asoman de
Esperanza de vida: inmortal.George Scaldin, el sus dedos, la total carencia de pelo en su arrugado y
secuestrador
delgado cuerpo, una fina pelcula de sangre coagulada
en sus ojos.

Johnson lleg a Metrpolis algn tiempo despus de


los experimentos mdicos. Tuvo ocasin de huir de
sus torturadores y corri a ciegas por las callejuelas
que desembocan en Metrpolis. Sus torturadores le
Scaldin no se dio cuenta, pero l permaneca con siguieron y la caza continu a travs de las tortuosas
frecuencia en su propio mundo, contactando con voces calles, cuando ruidos metlicos empezaron a sonar.
de pesadilla.
Johnson estaba instintivamente asustado y huy a lo
alto.
Cuando lleg a los 18 se encontr slo, viviendo en la
calle, y slo las voces le ofrecieron compaa.
George Scaldin
El alcalde de la ciudad estaba mostrando compasin por
los vagabundos y enfermos, as que les proporcionaba
refugio y tratamiento en centros especiales. As, las
voces empezaron a dejarse de or.
Entonces, George conoci a Krouth. El malvado ser le
prometi poder y riqueza ms all de sus ms fabulosos
sueos, si le llevaba un sacrificio y le liberaba. George
acept y el Dios le ayud a escapar de la institucin
mental.
En los 3 das siguientes, Scaldin empez una brutal
campaa de crmenes en el nombre de Krouth, y se
prepar para el viaje a Metrpolis. Se equip con
armas y un cuchillo y secuestr el tren. El dolor y
el sufrimiento de los pasajeros le sera transmitido a

Personalidad: Est muy esquizofrnico y siempre est


en su propio mundo. Slo parece estar cuerdo cuando
est guiado por Krouth. En Metrpolis es plenamente
consciente de lo que est pasando.
Consejos de interpretacin: atrapado en la ilusin
habla y mira en calma, como si fueras un soador.
En Metrpolis, acta de una forma psictica, como si
matar a un personaje le alegrase el da.
AGI
CON
EGO
CAR

11
16
08
10

FUE
EDU
PER
BEL

18
07
09
12

Altura: 1,80 m.
Peso: 90 Kg
Movimiento: 5 m/ronda
Bono de iniciativa: +0
Acciones: 2
Bono al dao: +3
Resistencia: 110

mostaza).
l ha hecho de Metrpolis
su hogar, y tiene cuidado
en no vagar demasiado
lejos por miedo a perderse
para siempre.

Sacia su sed desangre


Secretos inconfesables:
cazando ratas y otras
locura, pacto con los criaturas que abundan
poderes de la oscuridad, en Metrpolis. Algunas
culpable de crimen.
veces pude alimentarse
de un humano, pero esto
Desventajas: Fanatismo
no es siempre posible
y l lo asume. Pasa el
Ventajas: resistencia al tiempo estudiando magia
dolor
y cazando.
Balance mental: -55
Dao:
5 rasguos = 1 herida
leve
4 heridas leves = 1 grave
3 graves = 1 herida
mortal

Leonardo,
inesperado

el

aliado

Este no es un personaje
principal en la aventura,
as que no figuran sus
rasgos.

Habilidades: pistola 15,


rifle/ballesta 10, daga
15, combate sin armas
10, trepar 10, buscar 10,
esquivar 10, nadar 10

Leonardo Grammes sola


vivir en Londres. Era un
gran estudioso de lo oculto,
y tena copias de muchos
y viejos textos que hacan
referencia a Metrpolis y
Equipamiento: pistola al Demiurgo.
colt 01911 A7 con tres
cargadores, Ingram m10 Una maana se levant y
SMG con dos cargadores, encontr que todo su piso
navaja
automtica, haba sido trasladado a
chaqueta de cuero.
Metrpolis.
Ataque: 4 apndices
con tijera (rasguo 1-6,
leve 7-10, grave 11-15,
mortal 16+), 20 tentculos
(rasguo 1-10, leve 11-17,
grave 18-19, mortal 20+)
con inyeccin de veneno
(efectos similares al gas

Asustado y excitado al
mismo tiempo, Leonardo
se aventur en las calles.
Despus de escapar por
los pelos de una banda de
Zelotes, Leonardo tapi
su puerta y mont una
entrada secreta para que

si algn zelote le segua dentro del edificio, no pudiese


encontrar la entrada de su piso.
AGI 15
FUE 15
CON 13
EDU 13
Quizs lo ms extrao de todo es que el agua y la EGO 17
PER 11
electricidad del piso todava funcionan. Algunas veces CAR 05
BEL 08
se van un par de das, pero al final vuelven.
Altura: 2,00 m.
Leonardo lleva viviendo en metrpolis 3 aos y se
alimenta negociando con otros habitantes humanos. De Peso: 120 Kg
hecho, ha comenzado a construir un huerto en el techo
de su edificio.
Movimiento: 7 m/ronda
Bono de iniciativa: +3
De toda la gente que Leonardo ha conocido en Acciones: 2
Metrpolis, la persona ms intrigante es Johnson. Se Bono al dao: +3
encontraron un da por casualidad y desde entonces han Resistencia: 95
seguido en contacto.
Secretos inconfesables:
Leonardo est fascinado por l, y espera aprender Vctima de experimentos mdicos
ms sobre su persona, quizs incluso, persuadirle para
que abandone Metrpolis con l y viajar en la vida de Desventajas: aspecto animal, depresin, mentiroso
Johnson para aprender de su pasado olvidado.
compulsivo
LOCALIZACIONES
El piso de Leonardo

Ventajas: intuicin mgica


Balance mental: -30

Dao:
El piso de Leonardo est bien escondido en el edificio 4 rasguos = 1 herida leve
de apartamentos. De hecho, es imposible ver la puerta, 3 heridas leves = 1 grave
a menos que se busque bien. La puerta da acceso a una 3 graves = 1 herida mortal
pequea habitacin con una escalera de hierro, que
lleva hasta el propio piso.
Limitaciones: sed de sangre (cualquier sangre),
apariencia inhumana, sensible a la electricidad.
La escalera lleva a una entrada, un pequeo corredor
con una puerta que desemboca en una cocina, el Poderes: armas naturales: garras (ras 1-8, leve 9-14,
dormitorio y el bao. El final del corredor lleva a una grave 15-19, mortal 20+)
sala de estar. All hay una televisin (sin uso), un sof,
una silla, una mesa de caf, Johnson Grammes
Habilidades: pistola 12, ocultismo 18, venenos y
drogas 15, hipnosis 15, primeros auxilios espada 10,
Personalidad: amigable, pero distante. Est siempre numerologa 18
sumergido en una depresin, y parece estar triste la
mayor parte del tiempo. En muchos aspectos, l odia Conocimientos mgicos: Tiempo y espacio 17
Metrpolis, pero le asusta volver al mundo real. Hechizos: ver a travs del tiempo y el espacio 13,
No sabe cmo realmente interacciona Metrpolis con manipular el tiempo y el espacio 9, invocar a criatura
nuestro mundo.
del tiempo y el espacio 7, atar a criatura del tiempo y el
espacio 8, exorcizar a criatura del tiempo y el espacio
Consejos de interpretacin: amigable, pero con Un pupitre muy desordenado y montones de libros que
puntos de tristeza. De vez en cuando, caza una rata y la no caben en las estanteras.
da un mordisco, derramndose la sangre en tus labios.
Pasa tus uas sobre tuberas o pizarras.
Casi todos los libros de las estanteras estn en ingls,

la mayora, eruditos trabajos de todas las pocas, tres, el templo de Krouth enfatiza el 6. Hay 6 puertas
ficcin clsica y poesa. Muchos de los libros hacinados de entrada, 6 arcos, y as.
en pilas tratan sobre lo oculto, aunque slo un puado
estn en ingls moderno.
En el interior, lnea tras lnea, los bancos llevan a un
gran altar elevado, en el que hay un portal blanco que
Hay trabajos en ingls antiguo, medieval, rabe, hebreo, derrama algo parecido a extensiones de racimos a lo6.
griego, fenicio, y casi todos los lenguajes del mundo.
Tambin hay unos cuantos libros escritos en lenguajes Equipamiento: Glock m17 con 4 cargadores, cuchillo
nunca vistos en la tierra.
cermico, espadn, chaquetn de piel (armadura CaF 3,
CaC 3, fuego 5)
Hay un tomo del Arcanum Metrpolis encuadernado Krouth est situado sobre el altar, sentado en su
en piel, en su lengua nativa, en el pupitre, con notas portal, de tal modo que los personajes pueden ver su
semilegibles escritas a manos al lado de l. Parece que cuerpo arcnido y las bandas doradas que cubren su
Leonardo est intentando una traduccin del libro.
pecho.
La cocina es relativamente moderna, con muchos LA HISTORIA
complementos como una cafetera elctrica y un horno
microondas. Sin embargo, estos estn cubiertos con Preludio: el metro
una gruesa capa de polvo, como si no hubieran sido
utilizados en aos.
La mejor forma de describir el ambiente en el tren es
de una forma surreal.
En el frigorfico hay una buena provisin de verduras y Deja que uno de los personajes advierta que George
botellas de un turbio lquido marrn (Leonardo contar est sentado en el primer vagn. Haz comparaciones
que se trata de un licor local y les animar a probarla. con un drogadicto o con un vagabundo. Todo
Sabe muy dulce, pero despus habr que hacer una alrededor de l est sucio y revuelto, y hasta que mata
tirada de CON para que no provoque nauseas)
al conductor, l est sumergido en su propio mundo.
El bao y el dormitorio son muy sobrios, aunque en
el dormitorio hay un violn y algunas partituras, con
ttulos impronunciables. Leonardo se sentir muy feliz
si toca alguna pieza para los personajes. La msica
sonar muy antinatural. l explicar que los ttulos de
los trabajos son nombres que l ha puesto a criaturas
y fenmenos observados desde que se traslad a
Metrpolis.
Residencia de Johnson

Un minuto despus de que el tren parta, George se


levantar y caminar hacia la cabina. Si uno de los
personajes lo nota, observa el cambio de compostura
de George. Ahora est alerta. Volar la cabeza
al conductor y pondr la locomotora al mximo.
Anunciar que ha secuestrado el tren, que har que
se estrelle y todos sern sacrificados al Dios Krouth.
Entonces coger a uno de los jugadores y le pondr
a conducir el tren - un botn en particular de se
presionado para evitar que se pare el tren -.

Aparte de lo ya descrito, hay que apuntar tambin


que l duerme en un colchn sucio, con agujeros de
los muelles por ambas caras. El dolor no le importa.
Hay insectos por todas partes y el ambiente suele ser
cargado o repulsivo para los personajes. Una escalera
lleva hacia el techo, bajo el tanque de agua.

Si alguno de los pasajeros intenta atacarle, el


disparar.

La catedral de Krouth

Captulo uno: la ciudad

Dos o tres minutos despus de que el tren ha sido


secuestrado, se estrellar, quedando todos los
personajes inconscientes.

El exterior de la catedral recuerda a una iglesia gtica, Muchos de los PNJs estn muertos, y el suelo de
con numerosos contrafuertes y grgolas. Sin embargo, a los vagones est empapado con su sangre. Todos
pesar de que las catedrales gticas enfatizan el nmero los supervivientes tendrn al menos 1D4 rasguos y

algunas heridas ms serias.


La nica salida del tren es por el primer vagn, la
cabina del conductor.
Una vez fuera del tren, los personajes se encontrarn
en un tnel de metro, en los confines de la ciudad.
Hay filtraciones de agua y los rales parecen viejos
y oxidados, con numerosos y gruesos cables pelados
colgados de las paredes y el techo, echando chispas.

corredor dentro del edificio que lleva derecho a la


siguiente escalera. Si los personajes corren a ciegas, no
vern a Leonardo fuera de su piso, a travs de la puerta
secreta, preguntndose a qu se debe tanto alboroto.
Una vez que l vea que son humanos, en un abrir y
cerrar de ojos, les llevar hasta dentro de su piso.
Leonardo

Viejas lmparas elctricas estn repartidas


regularmente por el tnel; cada doscientos metros
aproximadamente. Los pasajeros estn bajo el
comienzo de la Gran Plaza Atlnticum, en el corazn
de Metrpolis. La plaza es tan grande que es imposible
ver el otro lado.

Leonardo empezar a ayudar a los heridos. Despus


les preguntar: quin son, de dnde vienen, y cmo
llegaron hasta aqu. Si alguien menciona al loco del
tren, Leonardo se interesar mucho y querr averiguar
el nombre del Dios tan pronto como sea posible.
Entrar en una habitacin y volver trayendo un
ajado libro bajo su hombro. El viejo cuero muestra un
Encontrarn una salida del tnel por una tapa de hierro ttulo indescifrable. Lo depositar en la mesa de caf
que dejar pasar unos hilos de luz por sus agujeros. As, empezar a pasar hojas de viejo pergamino cubiertas
podrn subir a la superficie.
de arriba a abajo de una letra extremadamente pequea.
Entonces leer en voz alta:
Los pasajeros son los nicos seres vivos en los
alrededores de donde han emergido. Las calles son Krouth, un Dios menor de la muerte y el dolor, yace
estrechas, y en algunos lugares la luz del sol apenas dormido en su impa catedral en una de las colinas de
penetra debido a los edificios y altas torres.
la Gran Ciudad. Las leyendas dicen que Krouth fue
aprisionado despus de que tratase de usurpar el poder
De vez en cuando, se puede entrever algn resplandor de Golab, el ngel de la Muerte.
fugaz proveniente de alguna de las ciudadelas.
Krouth huy a su templo. No teniendo Poder en la
Las calles estn completamente arruinadas y llenas de Gran Ciudad, Golab implor al Maligno venganza.
socavones. Los escaparates estn sucios y sus cristales No teniendo tampoco poder en la Gran Ciudad, fue a
rotos. No se ve ni un alma
la Ciudadela del poderoso Demiurgo para demandar
justicia.
El ataque de los zelotes
El Demiurgo fue a Krouth y como castigo, Krouth fue
Despus de que los personajes hayan vagabundeado aprisionado en su templo, condenado a dormir hasta
por las calles durante una hora, les atacarn un grupo que un leal seguidor librase las cadenas que impedan
de zelotes.
su libertad.
Empezarn oyendo un simple y molesto repiqueteo.
Lentamente, aumenta la frecuencia del repiqueteo.
Entonces, los sonidos sern ms claros y los
humanoides saldrn de entre bidones, cajas de cartn,
contenedores abandonados, ... Los zelotes caern sobre
los PNJs desmembrndolos miembro a miembro.
Los personajes encontrarn una vieja escalera de
incendios que conduce a un sucio edificio de ladrillo.
La salida sube unos veinte pisos, pero no es suficiente
para disuadir a los zelotes. Sin embargo, hay un largo

An ms, el Demiurgo rob sus poderes de


comunicacin y los guard en una caja de plata, que
encerr en su sala de trono, en su gran palacio.
Leonardo no sabe el ttulo del libro. Fue borrado cuando
haba cado en sus manos.
l puede ayudar a encontrar al loco para, quizs, poder
detenerlo. Les ofrecer llevarlos a ver a un hombre
llamado Johnson, un hombre con algn don en atravesar

la ciudad, que Leonardo llama Metrpolis. Tambin Leonardo ha trado compaa. Se adelanta a la luz
apunta que Johnson puede ayudarles a regresar a casa, que se filtra a travs de un agujero en el techo. En
aunque esto no es seguro.
este punto, los personajes deben hacer una tirada de
EGO. Leonardo y Johnson se intercambian saludos, y
Captulo dos: El mago
Leonardo presenta a los jugadores y explica su misin.
Johnson acuerda ayudarlos, pero quiere media pinta de
Leonardo lleva a los personajes en presencia de sangre de cada uno de ellos a cambio.
Johnson a travs de las azoteas, a primera hora de la
maana. Hace un fro de bajo cero, que se refuerza con A Johnson se le puede regatear, pero como mnimo
el viento que sopla a unas alturas de treinta y cuarenta aceptar 1/8 de pinta de cada personaje. Despus de
pisos. El metal de las pasarelas y escaleras suspendidas todo esto, Leonardo se despedir y desear mucha
entre edificios est totalmente helado.
suerte a los personajes.
Parece que sabe dnde va, aunque es difcil de ver Johnson bajar a su templete para realizar el conjuro
mientras el sol se va poniendo.
que les llevar a la Catedral Oscura de Krouth.
Las temblorosas pasarelas cuelgan sobre sucias y
vacas calles, aunque algunas veces se puede llegar a
ver un zelote que destaca en el suelo. Si alguien se lo
dice a Leonardo, dir que por eso es por lo que va por
las azoteas.

Los jugadores tienen que esperar fuera del templete


hasta que el ritual se complete. Para ellos, entrar en
el templo significara profanarlo y hacer el ritual
imposible.

Johnson debe hacer un hechizo Ver a travs del tiempo


Mientras se pone el sol, las formas de las ciudadelas y del espacio, lo que lleva diez minutos. Abrir la
destacan sobre el resto de la ciudad. Si alguien la puerta y llevar a los personajes cuando el portal se
pregunta a Leonardo sobre los grandes edificios, el haya abierto.
dir que cree que son mansiones de los sirvientes del
Demiurgo.
Al otro lado del portal, los personajes se encuentran
en la base de una colina maciza cubierta de edificios.
Despus de dos horas andando, llegarn a un edificio En la cima hay una gran catedral gtica que est casi
que tiene iniciado un jardn en su azotea, no muy en ruinas. Una calle estrecha lleva hacia la Catedral
lejos de un colector de agua. Han llegado a la casa de Oscura.
Johnson.
Azgules
Leonardo les advierte que Johnson es tremendamente
deforme, y que requerir un precio en sangre - sufre de A medio camino de la colina, sern atacados por 1D10
una benigna forma de vampirismo-.
azgules que estaban vagabundeando. Estn armados
con tuberas de acero y cuchillos oxidados.
Les llevar al corazn del edificio. Este edificio es
an ms ruinoso y mohoso que el de Leonardo, y Johnson, que ha estudiado la historia de azgules, tiene
los personajes han de tener cuidado de no pisar en una pequea probabilidad de traer a uno de ellos de su
numerosos escalones en el suelo. Despus de descender lado.
de una endeble escalera, Leonardo para ante una puerta
y llama. Una voz apagada les invita a entrar.
El director de juego tirar contra su EDU con una
penalizacin de +5, y necesita un efecto de 10 para
La habitacin de Johnson est muy sucia y desordenada. averiguar el nombre de uno de los azgules. Ese azgul
Los muros y muebles tienen profundos agujeros, y el combatir junto a los personajes.
suelo est resbaladizo por una extraa sustancia. El aire
est lleno con el amargo aroma de la decrepitud.
Ms tarde, el azgul permanecer con los personajes,
obedeciendo a Johnson hasta el final.
Johnson se sienta en las sombras, pero viendo que

Johnson ordenar a la criatura ir delante, para ver si el


loco ha llegado a la cima de la colina. El azgul llega Destruir el escudo fsico del Dios har que la catedral
rpidamente con una respuesta afirmativa.
estalle en llamas. Los personajes podrn escapar, pero
se encontrarn de vuelta en el mundo real.
Scaldin ha llegado a las puertas y est empezando a
forzar las cadenas.
Johnson empieza a corres hacia arriba. Si no pudo
hacerse con el azgul, los personajes llegarn a la entrada
ms tarde, y Scaldin estar cerca de liberar a Krouth.

Finales

Captulo tres: El Dios

El final menos deseable es en el que todos los


personajes mueran luchando contra Scaldin o
Krouth.

Cuando los personajes lleguen a la cima de la colina,


pueden encontrar a George Scaldin en la liberacin del
Dios prisionero. Si Johnson ha sido capaz de controlar
al azgul del encuentro previo, Scaldin ser capaz de
retirar 1D5 de las diez cadenas que guardan la entrada
a la catedral.

El segundo es que Krouth es despertado, pero


los personajes destruyen su escudo fsico y
hacen arder la catedral. Una vez que hayan
escapado del templo en llamas, los personajes
se encontrarn en su ciudad, escapando de una
catedral en llamas.

La polica llegar y arrestar a los personajes.


Son liberados ms tarde, cuando la investigacin
revela que un cortocircuito ha causado el
fuego.

Si Johnson no ha atenido xito con los azgules,


Scaldin ha retirado 1D10 de las cadenas (si las
cadenas han sido retiradas, Scaldin estar dentro
de la catedral). Krouth ha sido despertado, y la
nica esperanza de pararle es destruir su escudo
fsico antes de que la catedral encuentre un
enlace con la Ilusin.

El tercer final es que los personajes matan a


Scaldin antes de que libere a Krouth. En este
caso, se encontrarn en los peldaos de una
iglesia en construccin en su ciudad en medio
de la noche, con el cuerpo muerto de Scaldin
ante ellos. La polica vendr y les interrogar.
Este es un final abierto.

Si Scaldin no ha despertado al Dios todava,


se dar cuenta de que los personajes estn all
para detenerle. l les har frente usando su Uzi,
luego su pistola y despus su navaja, y liberar
las cadenas al mismo tiempo. Usar una accin
por turno para liberar una cadena o dirigirse a PUNTOS DE EXPERIENCIA
otra.

Scaldin tendr una accin libre despus de


recibir una herida grave o mortal, con la que
intentar liberar una cadena, a menos que las
cadenas hayan sido liberadas, en cuyo caso
morir, y ser necesario entrar a la catedral a
plantar batalla al monstruo.
Si Krouth ha despertado: si Scaldin ha entrado
en la catedral, los personajes deben seguirle.
Hay que aplicar las modificaciones oportunas a
la tirada de terror.

Cuatro puntos por sobrevivir a esta aventura tan


peligrosa y difcil, aparte de las bonificaciones
por buen juego.
Cada uno deber ganar adems, al menos dos
puntos de hroe.

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