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Imperia Online 'Era das conquistas' leva-os para um mundo que existiu mesmo antes da
poca da plvora. Este o mundo da lmina bem afiada, o arco comprido e o cavalo de
guerra. A poca das intrigas polticas, gigantes batalhas medievais campais, cercos
fortaleza com catapultas e trabucos, guerreiros que esmagam exrcitos inteiros, chocando no
flanco, pilhagens populao civil, milhares de soldados morrendo numa s batalha. A poca
dos senhores lendrios de guerra, que sacodem reinos poderosos e economicamente
desenvolvidos. A poca das alianas macias, pugnando uma com outra pela dominao
absoluta. Voc joga contra pessoas reais - outros como voc! Bem-vindos ao mundo
medieval, que vai para alm de seus sonhos mais atrevidos!
O Imprio est sua espera!
Localizao
Est localizado num continente enorme, com espao para mais de 40 000 imprios, que no
comeam seu desenvolvimento de modo igual, por ser governados por duas raas diferentes
- Imperiais e Nmades. Cada uma tem suas vantagens e desvantagens, determinando um
certo modelo de jogar defensivo, fazendeiro ou ofensivo, militarmente orientado. O jogador
tem a hiptese de escolher uma raa quando cadastra sua conta, pensando bem qual ser o
estilo de jogar que lhe d satisfao e sucesso.
Todos os Imprios tm um total de 19 provncias que podem ser atacadas (Cerco fortaleza),
vassaladas ou anexadas ao Imprio.
O jogador no pode controlar provncias alheias. Ele s tem o direito a atac-las, destruindo a
fortaleza ou pilhando a populao. As pesquisas e os edifcios no podem ser prejudicados de
maneira nenhuma.
Alm dos territrios de seu Imprio, localizados no Mapa Imperial, o jogador dispe tambm
de pontos no Mapa Global que so acessveis por todos mas tm um destino diferente:
Para fundao de Colnias o maior nmero de pontos localizados de forma
aleatria, destinados para ser colonizados por um jogador individual.
Para construo de Castelo de Aliana, estabelecendo as bases de expanso da
aliana no sentido de influncia cultural e militar pelo Mapa Global. o menor nmero
de pontos que so os mais difceis de conquistar.
Para construo de Centro Militar de todas as tropas da Aliana, funcionando como
um ponto de partida para as misses de Aliana.
Imprio Inicial
Todos os jogadores comeam a era com uma provncia anexada e sua vila que pode ser vista
em detalhes passando o mouse em cima dos edifcios.
Imperiais
Nmades
Primeiros Passos
Recursos
Populao
Madeira
Ferro
Pedra
Produo
Ouro
Diamantes
Bem-estar
**Se mudar de capital, o bnus de 20 pontos vai ser automaticamente transferido tambm.
calculado e atualizado em tempo real. Os bnus dirios (abaixo enumerados) e os
negativos do imposto so proporcionalmente distribudos a cada minuto (da mesma maneira
como so dados os recursos). Por exemplo, se tiver -5 Bem-estar como resultado de um
imposto muito baixo, +5 de nvel 5 da Fortaleza, +4 de nvel 12 da Universidade, +10 de
nvel 5 do Templo e +20 bnus de capital (se que a provncia capital), ento estar
recebendo ~ 0,0237 de Bem-estar a cada minuto. Os bnus e negativos de uma s vez
(tambm abaixo enumerados) so calculados em seguida e o efeito deles sobre o Bem-estar
imediato e aplicado uma s vez e na sua extenso completa.
Efeito principal do Bem-estar - emigrao ou imigrao. A cada minuto formam-se
grupos de certo nmero de Imprios - ativos nas ltimas 168 horas e de pontos gerais iguais
Aps isso o valor total de Bem-estar mdio do grupo inteiro calculado - os valores mdios
individuais so adicionados e subtrados no nmero de imprios que fazem parte do grupo.
Os Imprios em cima do valor total mdio do Bem-estar do grupo ganham populao e
aqueles debaixo desse nvel perdem, sendo que por cada 1 ponto de Bem-estar de diferena
se ganha ou perde, respectivamente, 0,2% da populao.
Bem-estar abaixo dos 50 pontos - h uma hiptese, aumentando progressivamente
em 2% por cada ponto de [[251]Bem-estar] (se o bem-estar for 49, a hiptese 2%, se for 48
4% e assim por diante) para tumulto que leve ao bloqueio dos impostos cobrados at que
se aumente o Bem-estar de novo.
Bem-estar abaixo dos 20 pontos - h uma hiptese, aumentando progressivamente
em 2%por cada ponto de [[251]Bem-estar] (se o bem-estar for 19, a hiptese 2%, se for 18
4% e assim por diante) de rebelio que leve suspenso da produo at que se aumente
o Bem-estar de novo.
Modificadores dirios do Bem-estar:
Positivos:
o
Falta de impostos - +5.
o
Presena de exrcito na provncia - a percentagem do exrcito da
populao da provncia equivale percentagem de Bem-estar ganho, porm, se o
exrcito representar mais do que 20% da populao, o Bem-estar excedente a
20% no gerado.
o
Nvel de Fortaleza na provncia: nvel 1 - 1; nvel 2 - 2; nvel 3 - 3;
nvel 4 - 4; nvel 5 - 5; nvel 6 - 6; nvel 7 - 7; nvel 8 - 8; nvel 9 - 10.
o
Templo - cada nvel gera +2 pontos de Bem-estar.
o
Universidade - cada 3 nveis geram 1 ponto de Bem-estar em todo o
Imprio. Bnus mximo de nveis de Universidade - 10.
o
A Capital do Imprio aproveita de bnus +20 pontos de Bem-estar
todos os dias.
o
Domnio sobre um territrio localizado num recurso especial. (Saiba
mais sobre os bnus dos recursos especiais em Economia Expanso do Imprio
Colnias Terrenos de Recursos Especiais).
o
A ativao de Premium concede um bnus dirio de 10 pontos de
Bem-estar em todas as provncias.
o
Valores altos de Honra do Soberano - cada 200 pontos de Honra do
1 ponto de Bem-estar. Limite - 5.
o
Sob a influncia de um dos Castelo da prpria Aliana - +5 pontos de
Bem-estar cada dia.
Negativos:
o
Impostos - quanto mais altos, maior ser o Bem-estar tirado. (Saiba
mais sobre a correlao entre os valores do Imposto e do Bem-Estar em Economia
Indicadores Imposto)
o
Honra negativa do Soberano - menos 5 de Bem-estar no caso de 100
ou mais pontos de Honra negativa
o
Provncia trancada - menos 5 de Bem-estar com efeito sobre todos os
territrios imperiais.
o
Sob a influncia de um Castelo de Aliana inimigo (enquanto em
guerra) - menos 5 de Bem-estar com efeito sobre todos os territrios imperiais.
Modificadores do Bem-estar de uma s vez:
Positivos:
o
Construo de Fortalezas - do nvel 1 ao nvel 3 - 5 de Bem-estar; do
nvel 4 ao nvel 6 - 10; do nvel 7 ao nvel 9 - 20.
o
Construo de Fazendas - cada nvel gera 1 ponto de Bem-estar.
o
Organizao de Festivais na Praa Central - o pequeno, com efeito
bsico de +1 ponto de Bem-estar, pago em ouro, equivalente a 20% da
populao da provncia, mas se iniciarem Festivais pequenos em massa em todas
as provncias, voc pagar metade do preo que teria pago se tivesse iniciado os
o
o
o
o
o
o
o
o
o
o
Imposto
Lucro
De forma pacfica
Produo de recursos
Imposto cobrado da capital.
Imposto cobrado aos vassalos
Imposto cobrado das provncias anexadas.
Imposto cobrado das colnias.
Juro bancrio sobre o ouro armazenado
Militar
Cerco fortaleza nas provncias anexadas nos limites do prprio Mapa
Imperial
Saqueando recursos aps um Cerco Fortaleza com sucesso a Imprios
inimigos.
Pilhando provncias inimigas.
Despesas
Ordenar Edifcios e Pesquisas
Recrutar exrcito
Manuteno do exrcito
Consertar Fortaleza Destruda
Fundar Colnia
Organizar Festivais
Liquidar emprstimos e juros bancrios
Comrcio
Banco
Emprstimo do Banco
Aps a pesquisa dos primeiros 3 nveis, pedir dinheiro emprestado ao banco
permitido nos seguintes montantes:
A produo de 12 horas do Imprio
A produo de 24 horas do Imprio
A produo de 48 horas do Imprio
Cada nvel de Banco, depois de nvel 4, acumula 1% de juro por 24 horas
sobre o ouro armazenado no Imprio. Nvel mximo - 14. Juro mximo por 24 horas - 3
000 000 (125 000 por hora).
A produo do Imprio calculada transformando todos os recursos que o
Imprio do jogador produz no momento do emprstimo em Ouro atravs do Equivalente
em Ouro: 10 de madeira= 2 de ferro= 5 de pedra= 5 ouro.
Provncias independentes
A imagem de todas as provncias disposio de um jogador. Aquelas de margem verde so
as anexadas, aquelas de margem amarela - os vassalos, e as cinzentas - as provncias
independentes. Cada jogador comea o seu desenvolvimento numa provncia neutral sem
qualquer tipo de bnus.
Plancies
Ataque de
cavalaria
+20
%
Ataque de
Alcance
+0
%
Em defesa
+0
%
Fortaleza
20%
Fazendas
+20
%
Produo de
madeira
10%
Produo de
ferro
10%
Produo de
pedra
10%
Plancies com
florestas
Ataque de
cavalaria
10%
Ataque de
Alcance
20%
Em defesa
+10
%
Fortaleza
20%
Fazendas
+10
%
Produo de
madeira
+10
%
Produo de
ferro
10%
Produo de
pedra
10%
Montes
Ataque de
cavalaria
0%
Ataque de
Alcance
+10
%
Em defesa
+10
%
Fortaleza
+10
%
Fazendas
0%
Produo de
madeira
0%
Produo de ferro 0%
Produo de
pedra
0%
Montes com
florestas
Ataque de
cavalaria
10%
Ataque de
Alcance
10%
Em defesa
+15
%
Fortaleza
+10
%
Fazendas
-5%
Produo de
madeira
+15
%
Produo de
ferro
0%
Produo de
pedra
0%
Montanhas
Ataque de
cavalaria
20%
Ataque de
Alcance
+20
%
Em defesa
+20
%
Fortaleza
+20
%
Fazendas
20%
Produo de
madeira
0%
Produo de
ferro
+20
%
Produo de
pedra
+20
%
Montanhas com
florestas
Ataque de
cavalaria
30%
Ataque de
Alcance
0%
Em defesa
+25
%
Fortaleza
+20
%
Fazendas
25%
Produo de
madeira
+25
%
Produo de ferro
+20
%
Produo de
pedra
Conquista
+20
%
Cada jogador tem sua disposio uma Mapa Imperial prprio que inclui 19 provncias
independentes, podendo ser saqueadas aps um Cerco Fortaleza com sucesso, vassaladas
ou anexadas ao Imprio. As provncias independentes esto desenvolvidas at certo nvel e
tm diferentes bnus. De acordo, igualmente, com o nvel de desenvolvimento e com a
distncia da provncia No.1, esto divididas em 3 crculos.
Primeiro crculo (da 1 a 5 provncia):
Fazend Quart
as
is
Temp Praa
lo
Central
6000
8000
10000
No h bnus produo.
Segundo crculo (da 6 13)
Fazend Quart
as
is
Temp Praa
lo
Central
15000
20000
30000
10
Fazend Quart
as
is
Temp Praa
lo
Central
45000
12
10
70000
15
10
Tipo de
Guarnio
Arqueiro
s
100%
75%
25%
0%
0%
50%
25%
15%
10%
50%
35%
15%
0%
35%
35%
10%
20%
90%
0%
0%
10%
80%
0%
0%
20%
estar cai abaixo dos 50 pontos, h uma hiptese, que aumenta progressivamente
em 2% por cada ponto de [[251]Bem-estar] (se o bem-estar for 49, a hiptese
2%, se for 48 4% e assim por diante) para revolta, levando ao bloqueio da
cobrana de impostos at que se aumente o Bem-estar de novo. O Bem-estar dos
vassalos pode ser aumentado iniciando Festivais.
No podem ser enviadas tropas para um vassalo.
Colnias
Mapa Global - nele so situados alguns pontos de extrema importncia tanto para as Alianas
como para os jogadores individuais. Uma parte deles destinada para colnias e dividida em
terrenos especiais - dando vrios bnus, e ordinrios - sem quaisquer bnus.
Terrenos com Recurso Especial - situados sem ordem pelo Mapa Global, os recursos
especiais no so destinados para uso mas para domnio, sendo que do ao jogador a
oportunidade de aproveitar de certo tipo de bonificaes com efeito sobre todo o
Imprio (provncias anexadas, vassalos e colnias):
Colonizao
Fazendas - nvel 10
Templo - nvel 1
Fortaleza - nvel 4
O preo para a fundao de uma colnia equivale ao preo necessrio para a
construo destes edifcios - um total de 9 085 887 de madeira, 901 214 de ferro e 2 395 562
de pedra. Os recursos necessrios so automaticamente extrados do Imprio e
transportados para a colnia junto com os 50 000 aldees. A velocidade deles aquela dos
carrinhos de transporte - 80 IM/h.
Fundar uma colnia e anex-la aos territrios imperiais concede bnus +20 pontos ao
Bem-estar do dia com efeito sobre todo o Imprio. A perda de uma colnia rouba 10 pontos
ao valor do Bem-estar.
Estrutura da Colnia
Uma colnia destruda quando ficar sem Fortaleza. Cada ataque reduz os
nveis da Fortaleza em 1. *Quando a colnia ficar com nvel 0 de Fortaleza, desaparece
automaticamente do Mapa Global, libertando 50% da populao e 90% do exrcito
desdobrado na colnia que vo diretamente para a provncia da qual a colnia foi
fundada. No caso de um exrcito a viajar do Imprio para a colnia, o mesmo volta de
imediato. Se no momento da destruio, h uma misso militar, enviada da colnia,
ainda em progresso, as tropas voltam para a capital do Imprio.
Cada batalha perdida em defesa na colnia implica que a guarnio restante inteira
ser desdobrada no campo, seno o exrcito tiver sido colocado em modo de retirada.
Os ataques colnia fundada em Recursos Especiais no tm nenhum limite quanto ao
alcance em pontos gerais e, por conseguinte, nem tero qualquer penalidade ao moral,
honra e ao ataque do atacante, o que no vlido para as fundadas em terrenos
ordinrios, sem quaisquer bnus - os ataques fora do alcance x5 no so possveis, e
aqueles fora do alcance x2 causam perda de moral, honra e ataque, seguindo as regras
de um ataque normal.
* As Fortalezas das colnias no podem ser consertadas!
As 7 maravilhas do reino
Sete edifcios especiais que podem ser construdos por todos os jogadores que j
tenham atingido o 25 nvel de Arquitetura.
Somente os nveis superiores destes edifcios em todo o reino so considerados
maravilhas e aparecem no Mapa Global ao p dos Imprios dos prprios donos.
Cada maravilha concede um bnus especial ao dono e a todos os aliados dele, como
se segue:
* Perder uma maravilha no implica perder os nveis j construdos, implica antes que o
jogador simplesmente deixa de dominar maravilha e, portanto, ele e os aliados dele perdem
o bnus at que no consiga construir uma nvel superior ao da maravilha atualmente
vigente no reino.
Se voc tiver os nveis superiores do Obelisco Sigiloso e do Pico Flamejante no reino e
o Obelisco Sigiloso for sua maravilha ativa, o Pico de Brasa se torna sua maravilha ativa de
forma automtica, quando outro jogador construir um nvel superior do Obelisco Sigiloso ao
seu. Se voc tiver os nveis superiores de mais de dois edifcios especiais no reino e o
Obelisco Sigiloso for sua maravilha ativa, o sistema muda de forma aleatria sua maravilha
ativa para um dos outros edifcios especiais de nvel superior, quando outro jogador construir
um nvel superior do Obelisco Sigiloso ao seu. No entanto, pode ativar a maravilha que quiser
em qualquer altura.
Caso dois ou mais jogadores tenham nveis iguais do mesmo edifcio, o dono da
maravilha aquele que foi o primeiro a atingir o nvel.
O preo bsico de cada edifcio especial 8 000 000 equivalente em ouro. O tipo do
recurso do preo se alterna com cada nvel a seguir, ou seja, o 1 nvel requer ouro, o 2
madeira, o 3 ferro, o 4 pedra, o 5 ouro etc.
O preo dos edifcios especiais reduzido pela Arquitetura do jogador.
O equivalente em ouro de cada nvel 10% superior ao do anterior, sendo que
tomamos em conta o preo bsico e no aquele que j foi reduzido pela Arquitetura.
Os edifcios especiais so construdos instantaneamente e no so limitados em
nvel.
Protees
Proteo ao novato
Uma opo que pode ser ativada por todos os jogadores que estejam a
menos de 1000 pontos gerais e que tenham sido derrotados em defesa, quando o boto
de ativao aparece no relatrio de batalha. A opo tambm aparece numa das tarefas
do [[392]Conselheiro]. A proteo expira automaticamente quando a conta atingir os
1000 pontos gerais ou quando passarem 168 horas da ativao.
As contas sob proteo ao novato no podem ser atacadas, nem atacar.
Os jogadores sob proteo ao novato aparecem na classificao
acompanhados por uma cone de carrinho de beb.
Proteo de feriado
Uma opo que pode ser ativada por todos os jogadores mas s durante
feriados previamente anunciados pela equipe do Imperia Online e por perodos
limitados determinados pelo IO.
* Modo de frias ou proteo de feriado s podem ser activados caso seu exrcito no
esteja em misso.
Quando ativada, a conta no pode ser atacada nem enviar ataques.
Entretanto, a conta pode ser acessada, se podem construir edifcios, se pode pesquisar,
recrutar exrcito etc.
Todos os ataques, enviados para seu Imprio antes da ativao, se efetuaro
de qualquer maneira.
Modo de frias
Probe todos os ataques a seu imprio. Se um ataque a seu imprio estiver
em curso, mesmo ativando o modo de frias, o ataque ser concretizado.
O modo de frias PRA toda a produo de recursos, a manuteno do
exrcito e o crescimento da populao. O perodo de 168 horas de pagamento de
emprstimo bancrio intermitido at desativao do modo. Todas as construes e
pesquisas continuaro.
* Modo de frias ou proteo de feriado s podem ser activados caso seu exrcito no
esteja em misso.
O modo de frias ativado pelo mnimo de 48 horas. Para usar este servio
necessita 10 diamantes.
* Modo de frias ou proteo de feriado s podem ser activados caso seu exrcito no
esteja em misso.
Proteo de boas vindas
A proteo que cada Imperador, que tenha voltado a seu Imprio de uma
ausncia de pelo mnimo de 2 semanas, recebe de forma automtica aps ter entrado
novamente na conta.
Probe todos os ataque ao e do Imprio.
Durao precisa - 48 horas.
Absolutamente gratuita.
Babysitting
Pontos gerais
Recrutamento de tropas
Moral Global
Por cada 0.1 pontos de diferena no alcance (isso acima ou abaixo de x2 alcance) a Moral do
exrcito diminui em 1,67 pontos.
Ambas as raas tm um bnus de 10 pontos de Moral em defesa na capital. Os
Imperiais tm um extra bnus de 10 pontos de Moral em defesa em todas as provncias.
Numa batalha contra Nmades (seja ataque ou defesa), a Moral diminui em 10 por
lutar contra brbaro.
Aps o regresso casa, o seu exrcito recuperar a moral inicial.
O valor base da Moral pode ser aumentado pesquisando Preparao Militar que d 1
Moral por nvel. Caso voc seja Comandante numa aliana, recebe um bnus bsico de +10
Moral, mas o valor atual deste bnus depende do seu status de Lealdade.
Os dois exrcitos comeam a lutar com a sua Moral bsica - 110 contra 100, valores
bsicos, sendo os dois oponentes Nmades, 110 contra 110 caso o atacante for Nmade e o
defensor Imperial, e 90 contra 100, se primeiro for Imperial e o segundo Nmade. O
oponente do Nmade comea a batalha com -10 Moral, mas como o Imperial tem um bnus
fixo de 10 Moral em defesa, a Moral negativa torna-se neutralizada.
A cada ronda a moral cai devido fadiga, (4 +/-3 pontos), danos (1-3 pontos).
Quando o seu exrcito causa mais danos que o do seu inimigo, ento a sua moral sobe e a do
inimigo desce. Esta a frmula:
Processo da Batalha
A opo vlida para todo tipo de ataques, porm, apenas para colnias.
Terreno da batalha
Caso exista um exrcito no campo, primeiro tem que destruir esse exrcito
batalha campal e s depois atacar as muralhas da Fortaleza. Se no houver um exrcito
do defensor, situado diante a Fortaleza, os soldados so diretamente dirigidos para o
Cerco Fortaleza onde tm como objetivo destruir as muralhas da fortaleza inimiga.
Cada Cerco Fortaleza bem sucedido gera 2 pontos de Honra caso, claro, os
requisitos para recepo de Honra sejam completados.
Batalha campal
Este ataque envia os soldados apenas para lutar com o exrcito campal do
oponente, sem efetuar cerco fortaleza ou pilhar a populao civil.
A batalha campal no pilha recursos, nem mata aldees. O nico proveito
para o atacante so os pontos militares por ter aniquilado unidades inimigas e honra
caso tenha perdido ao menos 10% das prprias tropas.
Cada batalha campal bem sucedida gera 1 ponto de Honra caso, claro, os
requisitos para recepo de Honra sejam completados.
As tropas campais em defesa tm 10% de bnus aos pontos vitais caso
desdobradas na capital.
Pilhagem
Os soldados atacam a populao civil do inimigo.
Nem todos os trabalhadores da provncia pilhada ficam demitidos das minas
no momento da pilhagem. A populao pilhada uma percentagem dividida em trs
partes iguais, cada uma delas retirada da Serraria, Pedreira e a Mina de ferro,
enquanto os trabalhadores intactos continuam a produzir recursos.
Ganha ouro de acordo com a seguinte frmula: 1 aldeo morto = 6 ouro.
Por cada pilhagem bem sucedida o jogador perde 3 pontos de honra por
crime de genocdio.
A pilhagem destri at 20% da populao da provncia, se o atacante for
Imperial, ou 30%, se o atacante for Nmade. Depois disso, a provncia no pode ser
pilhada por 168 horas.
Cada jogador tem o direito a at 4 pilhagens por dia. As pilhagens retiradas
contam tambm.
Para que a Pilhagem tenha sucesso, a potncia de pilhagem do exrcito
atacante deve equivaler pelo menos a 11% da populao da provncia ameaada com
pilhagem. Saiba mais sobre os coeficientes individuais de pilhagem das unidades no
menu Unidades Militares.
Para infligir o mximo dano, o exrcito deve ser pelo menos do tamanho de
10% da populao da provncia.
Caso exista um exrcito no campo, o exrcito invasor primeiro luta contra ele
e depois faz a pilhagem.
O exrcito defensor ir retirar-se caso esteja essa opo ligada e o ataque
seja recebido numa colnia.
Cada nvel de fortaleza tem a capacidade de salvar de pilhagem um certo
nmero da populao. Cada nvel do estabelecimento defensivo da Fortaleza 'Refgios'
aumenta o nmero de populao preservada em 112%, partindo da base 80 aldees. O
nmero dos aldees que sero pilhados calculado e o nmero da populao salva fica
subtrado. Caso a fortaleza seja destruda e no reparada, salva 1/3 do nmero bsico.
Mecnica da Batalha
Movimento do exrcito
O exrcito movimenta-se de acordo com a velocidade da unidade mais lenta,
por exemplo as mquinas de cerco 48 IM/h.
A manuteno das tropas em misso 1.02 vezes maior que a das tropas em
casa. E sendo que a manuteno do exrcito Imperial em viagem x1.2, as misses
Nmades so ~17% mais baratas.
O tempo de viagem no pode ser menos de 40 minutos. Se o alvo puder ser
atingido em menos de 40 minutos, a misso dura exatamente 40 minutos. O tempo de
ida e o tempo de volta so iguais.
Se o tempo de viagem durar menos de 60 minutos, o ataque visvel para o defensor
imediatamente aps o envio. Se durar mais de uma hora (independentemente se 1
hora e 5 minutos ou 5 horas), ento o ataque ser visto 60 minutos antes do embate.
O tempo de viagem a imprios abandonados no pode ser menos de 10 minutos.
A Cartografia pode diminuir o tempo da viagem, mas nenhum ataque poder
durar menos de 40 minutos.
O defensor no pode recolocar tropas e da provncia sob ataque quando
menos de 5 segundos estiverem a sobrar at ao embate.
O atacante no pode retirar as tropas quando menos de 5 segundos
estiverem a sobrar at ao embate.
o
o
o
o
o
o
o
o
Formaes de Batalha
Formao Equilibrada
o
Linha Frontal 15% do exrcito em cada Lado, 60% no Centro e 10%
na Reserva.
o
Terceira Linha Arqueiros 20% dos Arqueiros em cada lado e 60%
no Centro.
Centro Forte
o
Linha Frontal 10% do exrcito em cada Lado, 70% no Centro e 10%
na Reserva.
o
Terceira Linha Arqueiros 10% dos Arqueiros em cada Lado e 80%
no Centro.
Lados Fortes
o
Linha Frontal 20% do exrcito em cada Lado, 50% no Centro e 10%
na Reserva.
o
Terceira Linha Arqueiros 25% dos Arqueiros em Cada Lado e 50%
no Centro.
Fortaleza
Classes de Fortaleza
Classe Leve 1, 2 e 3 nvel de Fortaleza defende a provncia de Unidades
Leves.
Classe Pesada 4, 5 e 6 nvel de Fortaleza defende a provncia de
unidades pesadas.
Classe de Elite 7, 8 e 9 nvel de Fortaleza defende a provncia de
unidades de elite.
Conserto da Fortaleza
Quando a Fortaleza tomada, considera destruda. O conserto
instantneo e equivale a 1/3 de seu preo de construo em pedra.
Nvel
da
Fortal
eza
Pont
os
Guarni
vitai o
s
Capacid
ade
mxima
de
recurso
s*
24
000
100
48
000
Nme
ro de
Torres
**
Nvel
do
Fosso
***
20 000
200
35 000
96
000
400
110 000
288
000
800
410 000
576
000
1 600
1 210
000
12
1
152
000
3 200
4 810
000
10
16
4
608
000
6 400
19 210
000
12
12
22
9
216
000
12 800
46 000
000
18
16
26
18
432
000
23 600
76 820
000
24
20
30
10
Batalha e Manuteno
1 - 1 ponto
2 - 2 pontos
3 - 3 pontos
4 - 4 pontos
5 - 8 pontos
6 - 16 pontos
7 - 32 pontos
8 - 64 pontos
9 - 128 pontos
0 a 149 - Novato
150 a 249 - Soldado
250 a 499 - Cabo
500 a 749 - Segundo Sargento
750 a 1499 - Sargento
1500 a 2999 - Sargento Snior
3000 a 7499 - Oficial candidato
7500 a 14999 - Segundo tenente
15000 a 22499 - Tenente
25000 a 34999 Tenente Snior
35000 a 49999 - Capito
50000 a 74999 - Major
75000 a 99999 - Tenente-coronel
100000 a 149000 - Coronel
150000 a 224999 - Brigadeiro General
225000 a 324999 - Major General
325000 a 499999 - Tenente General
500000 a 749999 - General
750000 a + - Marechal
Medalhas - ordens militares outorgadas aos vencedores nas duas batalhas mais
sangrentas, uma em defesa e uma em ataque, do reino para o dia. As batalhas mais
sangrentas so aquelas com o maior valor de unidades militares perdidas em equivalente em
ouro.
Espionagem
O sistema de espionagem em Era das Conquistas dividido em duas partes: Espionagem e ContraEspionagem.
Espionagem
A tela da Espionagem mostra todas as provncias do jogador. As que esto
em vermelho so as provncias muradas (fechada por 4 outras provncias),
portanto o exrcito atacante luta com -20 Moral.
Na tela da espionagem voc pode ora infiltrar espies, ora consultar o prprio
ltimo relatrio de espionagem ou o de seus aliados. Este representa a condio
da provncia/colnia no momento no qual foi espiada, portanto o ltimo relatrio
de espionagem no oferece informao atualizada.
Contra-Espionagem
Um espio pode ser capturado, a no ser que tenha sido chamado de volta.
Se ao clicar no boto Infiltrar o jogador que espia for capturado perde 20%
dos espies enviados, no recebe nenhum relatrio de espionagem, e o defensor
ir saber quem tentou infiltrar-se no Imprio dele.
Caso o espiador consiga infiltrar-se, mas o defensor ative a contraespionagem clicando no respectivo boto, o clculo da chance de infiltrao faz-se
mais uma vez, comparando novamente os nveis das pesquisas de espionagem e
os nmeros de espies usados. Se o espiador tiver ambas as vantagens, numrica
e no nvel de espionagem, o espiado perde 20% dos seus espies mobilizados,
enquanto o atacante receber com sucesso um relatrio de espionagem. Se a
vantagem no nmero e nos nveis pertencer ao jogador espiado, os espies
inimigos so despedidos sem quaiquer perdas de espies para ambas as partes.
Simulador de espionagem
Permite-lhe preencher nos campos os prprios e os inimigos nveis de
Espionagem/Contra-espionagem e nmero de espies para calcular a taxa de
sucesso da espionagem/contra-espionagem e/ou o nmero possvel de
espies perdidos.
Honra
Atacar um jogador que tenha mais ou menos de 2x os seus pontos provoca uma
perda de 2 pontos de honra por cada coeficiente de diferena de 0.1
Chamar o exrcito de volta 15 minutos aps ter sido enviado em ataque, provoca a
perda de 1 ponto de honra.
Declarar uma guerra a outra aliana sem antes ter passado o status dessa aliana de
Neutra para Hostil provoca a perda de 4 pontos de honra a todos os membros da
aliana agressora (somente para membros de uma aliana)
NB! A penalidade Honra por pilhagem executada logo que a batalha tenha sido
concretizada, portanto, fica explicitada no relatrio de batalha. A penalidade
Honra por ataque fora de alcance, porm, executada logo que o ataque tenha sido
enviado, portanto, nunca est explicitada no relatrio e a Honra sempre subtrada mesmo
se o ataque tiver sido retirado.
Aes que geram honra positiva:
Todos os jogadores recebem +2 pontos dirios de Honra, e os Oficiais-diplomatas +1 ponto adicional de Honra todos os dias no segundo e terceiro estado de lealdade.
Ganhar uma batalha campal 1 ponto de honra, desde que o exrcito vencedor
tenha perdido em combate 10% das suas tropas.
Por cada 100 000 equivalente em ouro do exrcito inimigo morto, o jogador ganha 1
ponto de Honra. De qualquer forma, o ataque deve ser dentro do alcance permitido x2 e
a regra de perder 10% do equivalente em ouro dos prprios soldados deve estar
mantida na mesma.
Honra, Moral e Bem-estar
Honra positiva - garante bnus ao Moral Global e ao Bem-estar do jogador. Por cada
100 de honra o jogador ganha 2 pontos de moral sua base. O bnus mximo Moral
que um jogador pode ter de Honra positiva 20. Cada 200 Honra concedem 1 ponto de
Bem-estar. Limite - 5.
Honra negativa - Castiga o jogador com perda de Moral Global e Bem-estar. Por cada
100 pontos de Honra negativa, o jogador perde 5 pontos de Moral Global de base.
Quando a Honra cair sob os -100 pontos, a penalidade diria aplicada ao Bem-estar 5.
2 pontos de Honra
* Nota: Ganhar uma batalha em ataque fora do alcance permitido x2 no gera pontos
militares, honra e medalha, caso o atacante tenha pontuao maior que o defensor. Se
o atacante tiver menos pontos que o defensor e se ele vencer fora do alcance permitido
x2, vai ganhar pontos militares, mas vai continuar sem receber honra e medalha. Em
tempos de guerra a regra mantm o efeito sobre o jogador, mas os pontos ganhos
contam para a guerra.
Capitulao
Permite que um Imprio se defenda de ataques de outro imprio durante 168 horas;
durante este perodo nenhum dos imprios pode atacar-se.
O jogador x tem o direito de capitular ao jogador y somente se nas 48 horas
antes da capitulao o jogador y atacou x uma vez pelo menos, e x no atacou
y. A lista de todos os jogadores aos quais voc capaz de capitular neste momento,
est situada na aba \"Capitulao\" da Sala do Trono.
Se pode capitular at 10 vezes pelo perodo de 168 horas, claro, caso se cumpram as
condies mencionadas acima. A primeira gratuita, mas cada capitulao a seguir
custa 10 diamantes mais do que a anterior. Tenha em conta que cada capitulao lhe
tira 10% dos pontos militares.
Em guerra, todas as capitulaes entre membros das alianas em guerra so
abolidas.
Preo de
Recrutamento
Ataq
ue
Pontos
vitais
Coeficiente de Velocid
velocidade
ade
Manuten
o
Capacidade
de carga
Fora de
pilhagem
122
50
1.5
120
IM/h
0.1
30
163
75
80
IM/h
0.15
25
1.2
109
33
10
100
1.2
96
IM/h
0.2
25
1.2
82
65
15
150
80
IM/h
0.3
20
245
50
1.5
120
IM/h
0.2
35
1.5
347
12
12
75
1.2
96
IM/h
0.3
30
1.2
653
33
24
150
1.2
96
IM/h
0.4
25
408
82
45
300
320
IM/h
0.6
60
367
171
68
450
240
IM/h
0.9
50
490
392
135
900
2.5
200
IM/h
1.35
40
1.5
408
82
45
200
320
IM/h
0.6
60
734
343
135
600
240
IM/h
1.35
15
1.5
23 120
816
3 200 9 600
0.6
48
IM/h
20
36 720
816
2 400 7 200
0.6
48
IM/h
30
73 440
1 632
4 800 7 200
0.6
48
IM/h
60
28 560
2 448
2 000 6 000
0.6
48
IM/h
30
1 800
40
1 000
80
IM/h
1 000
500
100
45
3600
IM/h
Estrutura da Aliana
Os membros esto divididos em 3 grupos - Ala dos Lderes, Ala dos Oficiais e
Membros Ordinrios.
Todos os membros podem trocar mensagens na Tribuna. Somente os lderes e os
oficias podem enviar anncios de aliana. Cada nomeao na Ala dos Oficiais ou dos Lderes
est ativa pelo perodo mnimo de 168 horas, ou seja, no poder mudar de cargo na aliana
se sua ltima nomeao remontar a menos de 168 horas.
Cada Aliana tem sua Tesouraria que serve para ativao de Pesquisas, com efeito
sobre todos os membros e a preo nos 4 tipos de recursos, e para declarao de guerras, a
preo em ouro, exclusivamente.
Os aliados podem colocar recursos na Tesouraria da Aliana. Uma vez colocados, os
recursos no podem ser tirados de volta pelo jogador, e permanecem unicamente
disposio da Aliana.
Aliados pagam impostos, cujo valor determinado pelo Lder, Primeiro Oficial ou
Oficial-Tesoureiro. Os impostos da Aliana podem variar de 0% a 30% da produo dos 4
recursos por hora de todos os membros, separadamente.
Todos os membros podem ver que quantidade de recurso foi colocada na Tesouraria
da Aliana pelo resto dos membros.
Os membros da mesma Aliana no podem atacar um ao outro.
Um jogador se pode juntar mesma aliana s duas vezes.
Cargos da Aliana
Formar uma Aliana
Lder
aliana.
Primeiro Oficial
O Primeiro Oficial tem os mesmos direitos que o Lder exceto o de expulsar o prprio
Lder da aliana.
O Primeiro Oficial empregado pelo Lder mas este ltimo capaz, igualmente, de
no empregar ningum neste cargo.
Oficial-Tesoureiro
Bnus bsico - usa o Mercado com comisso fixa 50% mais barata, i.e. 5%. O
verdadeiro valor do bnus depende do Estado de Lealdade do jogador na aliana.
V os relatrios econmicos e de batalha de todos os membros.
Pode determinar o imposto dos membros.
Oficial-Cientista
Bnus bsico - pesquisa por 20% menos tempo que habitualmente, mas a extenso
deste bnus depende de seu Estado de Lealdade na aliana.
Os nveis da Universidade do Oficial-Cientista influenciam o preo das Pesquisas da
Aliana (o diminuem em 0,02 por nvel). Portanto, a soluo mais razovel empregar neste
cargo o aliado de nvel mais alto de Universidade. Se deve considerar, porm, que o bnus do
Estado de lealdade do Oficial-Cientista afeta tambm as pesquisas de aliana, ou seja, se um
Oficial-Cientista em segundo ou terceiro Estado de lealdade for substitudo por outro (mesmo
com nvel mais alto de Universidade), isso capaz de resultar em aumento dos preos em
vez de reduo.
V os relatrios econmicos e de batalha de todos os membros.
Pode tambm encomendar Pesquisas da Aliana.
Oficial-Arquiteto
Bnus bsico - tempo de construo 20% mais curto que o comum, mas a
integridade deste bnus depende do Estado de Lealdade na aliana.
O nvel da Arquitetura do Oficial-Arquiteto influencia o preo dos Edifcios da Aliana
(Castelo da Aliana e os edifcios l dentro), diminuindo-o em 0,02 por nvel. Portanto, a
soluo mais razovel empregar neste cargo o aliado de nvel mais alto de Arquitetura. Se
deve considerar, porm, que o bnus do Estado de lealdade do Oficial-Arquiteto afeta
tambm os edifcios de aliana, ou seja, se um Oficial-Arquiteto em segundo ou terceiro
Estado de lealdade for substitudo por outro (mesmo com nvel mais alto de Arquitetura), isso
capaz de resultar em aumento dos preos em vez de reduo.
V os relatrios econmicos e de batalha de todos os membros.
Pode, igualmente, encomendar a construo de Edifcios da Aliana.
Oficial-Diplomata
Oficial-Comandante
Membros Ordinrios
O Lder pode formar grupos de 5 pessoas cada e contratar um membro da Ala dos Oficiais ou
dos Lderes para geri-lo, reservando-se o direito de mudar a constituio dos grupos e mover
os membros de diviso em diviso. Os jogadores em grupo tem comunicao facilitada
dentro da diviso respectiva por serem capazes de enviar mensagens em massa.
Eleger o Lder
Todos os jogadores podem candidatar-se a Lder 4 vezes no mximo.
Enquanto o voto estiver ativo, o candidato no pode ser expulso da Aliana.
O Voto est ativo durante 24 horas. Todos os membros tm direito a voto, usando os prprios
pontos gerais.
Estado de Lealdade
Determina quo leal cada membro para com a causa da Aliana. A Lealdade
calculada com base no tempo passado como parte da Aliana.
Est dividida em trs etapas:
Desde o dia 1 at ao dia 30 - 50% do bnus individual bsico (se for o caso) e
bnus Bem-Estar +1 para os Imprios inteiros dos Lderes e Oficiais Juniores.
Desde o dia 31 at ao dia 120 - 100% o bnus individual bsico, bnus Bemestar +5 para Lderes e Oficiais e +2 para membros ordinrios.
Desde o dia 120 at ao fim da Era - 150% do bnus individual bsico e bnus
Lealdade +10 apenas para os membros das Alas dos Lderes e dos Oficiais.
Centro Militar
Um Centro Militar pode ser fundado pelo lder ou pelo primeiro oficial com clique
duplo sobre qualquer ponto no Mapa Global a no ser que esteja ocupado por um imprio ou
destinado para colnia (montes, floresta ou terreno com recurso especial).
No se necessitam recursos para a fundao, nem exrcito para a conquista. Os
nicos requisitos so 5 000 000 como soma total mnima dos pontos gerais dos aliados e pelo
menos 1 nvel de Administrao de aliana, j que o nmero de nveis desta pesquisa
determina o nmero de Centros Militares possudos.
Funciona como ponto de partida para todas as tropas da Aliana no caso de misso
militar para a conquista de um Castelo da Aliana, ataque em um Castelo de Aliana ou
Centro Militar inimigo.
Um Centro Militar pode juntar s tropas da mesma raa. A raa determinada logo
depois da fundao e uma vez determinada, no pode ser alterada.
O Centro Militar tem Fortaleza (at nvel 9, comenando de 0), torres e fosso. Uma
derrota em defesa custa 1 nvel de Fortaleza. Quando o nvel da Fortaleza atingir 0, o Centro
Militar considerado destrudo. Se, mesmo aps a derrota, houver ainda exrcito de aliana
ali, este enviado para outro Centro Militar ou Castelo de Aliana aleatrios da mesma raa.
Se no existirem tais, um Centro Militar formal gerado perto do imprio do lder e o exrcito
de aliana enviado ali.
Pode ser assaltado ora pelos exrcitos reunidos em outros Castelos de Aliana ou
Centros Militares, ora por um jogador individual sem quaisquer limitaes de alcance de
pontos gerais.
Existe um perodo de 12 horas, aps a fundao, sem ataques ao centro.
O descarregamento de tropas de aliana deslocadas ou doadas executado cada
minuto, enquanto o descarregamento das tropas de aliana voltando duma misso ofensiva e
o clculo de todas as batalhas entre alianas so executados de forma instantnea assim que
se atingir o alvo e o cronmetro mostrar 00:00:00.
Castelo de Aliana
Fortalezas
Nvel da
Fortaleza
Pontos
Vitais
720 000
500
1 440 000
1000
10
2 880 000
2000
20
5 760 000
4000
30
11 520 000
8000
40
23 040 000
16 000
60
10
46 080 000
32 000
100
12
92 160 000
64 000
140
16
128 000
180
20
10
256 000
240
24
Membros Ordinrios
Cada nvel garante +5% aos pontos vitais das tropas campais defensoras. Nvel mximo
- 15.
Membros Ordinrios
Aumenta o leque de influncia cultural e militar do Castelo de Aliana em certo rdio*
por nvel. A elevao tem carter frouxo i.e. com cada nvel a seguir a diferena entre
dois nveis se torna cada vez menor comparada com a anterior. Um Castelo com nvel 1
do Grande Templo tem leque 77.76 rdio, com nvel 2 - 125.47, com nvel 3 - 170.33,
com nvel 4 - 212.49 etc. at que se chegue ao ltimo nvel, 32, que garante leque
756.19 rdio.
*1 rdio = 1 milha imperial
Influncia da Aliana
Mesmo antes de ter sido conquistado, um Castelo tem tropas e guarnio, i.e.
conquistar um Castelo de Aliana pressupe uma batalha iniciada pelo exrcito da Aliana,
desdobrado num Centro Militar ou noutro Castelo de Aliana j sob o domnio da Aliana em
causa. As regras e a mecnica deste tipo de batalha so as mesmas que aquelas entre
jogadores individuais. Os pontos de Moral e os bnus so os do Lder.
No h nenhuma limitao de alcance de pontos gerais para os ataques a pontos de
Castelos de Aliana com o propsito de conquista.
O castelo independente tem fortaleza 8, arqueiros aquartelados e exrcito campal,
visveis num tooltip, e nenhuma pesquisa militar. O nvel da fortaleza no cai em 1 com cada
ataque bem-sucedido, permanece 8. O castelo conquistado quando fiquem nele menos de
1000 unidades militares. A fortaleza no castelo recm-conquistado deve comear a
construo desde o nvel 1.
Um Castelo de Aliana pode ser atacado somente por exrcitos desdobrados noutro
Castelo de Aliana ou num Centro Militar.
Pode ser atacado por um jogador individual (s se j for dominado por uma aliana),
mas o oposto no permitido - os exrcitos de Aliana no podem atacar jogadores
individuais.
Existe um perodo de 12 horas sem ataques ao castelo desde a conquista.
A perda dum Cerco fortaleza num Centro militar implica que a guarnio restante
inteira ser desdobrada no campo.
volta do 9 ms desde o incio da Era (a data exata pode variar, sendo determinada
pela administrao e anunciada em pblico uma semana antes), se ativa a etapa em que as
Alianas lutam por ganhar o Reino.
O vencedor considerado a Aliana que tenha conseguido expandir o leque de
influncia de todos os Castelos possudos e assim dominar ao menos 60% do territrio inteiro
do Mapa Global, mantendo esse sucesso durante pelo menos 168 horas.
A seguir do vencedor na Competio 'Senhores do Reino' ter sido determinado, a Era
acaba.
aliado.
As Tropas Aliadas em Apoio significa que um membro de Aliana envie o seu exrcito
a uma colnia aliada sob ataque inimigo. As tropas em apoio realizam uma batalha campal
contra o agressor.
As tropas de mais de um aliado podem ser enviadas colnia aliada sob ataque,
sendo que combatem consecutivamente uma aps outra. O Moral do inimigo no restaura o
valor inicial aps cada batalha, mas comea sempre com o moral final da ltima batalha
campal.
Cada colnia tem um edifcio especial, disponvel exclusivamente nas colnias - Base
de Logstica. Seus nveis determinam o nmero das tropas aliadas em apoio permitidas
simultaneamente. Cada nvel seguinte abre espao para mais uma tropa.
Enquanto as tropas estejam em apoio, a manuteno delas equivale a x1.5 a
manuteno normal.
A manuteno das tropas em apoio paga pelo jogador que as envia.
A espionagem com sucesso garante ao agressor informao sobre uma possvel
presena de tropas em apoio e os nmeros respectivos. Ao enviar tropas em apoio o aliado
pode selecionar das duas uma - ou ter o nome visvel para o agressor, ou ficar annimo.
Tratado de Paz
As Alianas que tenham assinado um Tratado de Paz formam uma Federao.
Se a Aliana \"A\" e a Aliana \"B\" tiverem formado uma Federao e a Aliana \"C\" declarar
guerra Aliana \"B\", ento a Aliana \"A\" tem o direito de declarar guerra Aliana C
gratuitamente. Por outro lado, se 2 Alianas em Federao iniciarem guerras, os membros da
mesma Federao podem optar pelo partido que tomar ou permanecer neutrais.
Alianas, unidas por um Tratado de Paz, no podem declarar guerra uma a outra.
Neutralidade
O estado padro de cada Aliana.
Se uma Aliana declarar guerra a uma Aliana neutral, todos os membros do Agressor
perdem 4 pontos de Honra e a relao entre as duas Alianas passa a ser hostil
automaticamente depois do fim da guerra.
Todas as mudanas nas relaes entre Alianas geram uma mensagem privada para todas as
partes envolvidas.
Hostilidade
A relao que permite a declarao de guerra sem quaisquer consequncias para a Honra.
A Hostilidade torna-se ativa imediatamente aps a sua declarao.
Regras da Guerra
A guerra tem uma durao fixa de 168 horas, depois do qual o vencedor
determinado pelo dano total que tenha infligido ao inimigo durante a guerra.
Objetivos da Guerra
Fortaleza 1 - 1 ponto
Fortaleza 2 - 2 pontos
Fortaleza 3 - 3 pontos
Fortaleza 4 - 4 pontos
Fortaleza 5 - 8 pontos
Fortaleza 6 - 16 pontos
Fortaleza 7 - 32 pontos
Fortaleza 8 - 64 pontos
Fortaleza 9 - 128 pontos
Batalhas Campais com sucesso - Todos os soldados mortos geram
pontos. Cada 5000 em ouro de soldados mortos geram 1 ponto.
o
Pilhagem - Cada 1000 aldees mortos geram 1 ponto!
Exemplo 1: Se o total dos pontos gerais da aliana forem 10 000 000 e 5 000 001 destes
estiverem em Modo de frias e/ou Proteo de feriado, a aliana no pode declarar guerras.
Se o total dos pontos gerais da aliana forem 10 000 000 e 7 500 001 destes estiverem em
Modo de frias e/ou Proteo de feriado, a esta no se lhe podem declarar guerras.
Exemplo 2: Se o total dos pontos gerais da aliana agressora/defensora forem 10 000 000 e
5 000 000 / 7 500 000 destes estiverem em Modo de frias e/ou Proteo de feriado antes da
declarao de guerra, ento caso depois do incio da guerra s mais um membro ative Modo
de frias/Proteo de feriado ou saia/seja expulso da aliana, a aliana agressora/defensora
perde a guerra.
A partir do incio da guerra a atividade atual de ambas as alianas dinmica, i.e. o valor
desta, ao qual se aplicam as percentagens que levam a uma possvel perda, influenciado
por, ambas, a desativao/expirao do Modo de frias/Proteo de feriado e a
expulso/sada voluntria da aliana.
Exemplo 3: Se o total dos pontos gerais da aliana do momento no qual a guerra tiver sido
declarada forem 6 000 000, ento a aliana precisar de 3 000 001 pontos gerais acabados
em Modo de frias e/ou Proteo de feriado para perder a guerra como agressora, e de 4 500
001 para perd-la como defensora. Se o total dos pontos gerais da aliana do momento no
qual a guerra tiver sido declarada, forem 6 000 000 e 1 000 000 destes pontos acabarem
fora da aliana aps expulso ou sada voluntria, o valor da atividade actual tornar 5 000
000 e aliana precisar de 2 500 001 pontos gerais acabados em Modo de frias e/ou
Proteo de feriado para perder a guerra como agressora, e de 3 750 001 para perd-la como
defensora.
Exemplo 4: Se o total atual dos pontos gerais da aliana forem 5 000 000, sendo que 2 500
001 pontos pertencem a um s membro, e se ele acabar fora da aliana, ela perde a guerra
de forma automtica como agressora. Tambm perder como defensora caso o membro que
saiu tenha 3 750 001 pontos.
Cada Aliana tem a sua Tesouraria onde o capital acumulado ora como resultado
dos impostos individuais dos membros, ora graas a investimentos voluntrios que so
limitados. Ao ter Administrao de Aliana nvel 1, os jogadores podem doar no mximo 20%
do equivalente em ouro dos seus pontos gerais. Ao ter nvel 2 - 10% A partir de nvel 3 o
limite 5%. Mas se a Aliana controlar ao menos um Castelo, esta percentagem torna-se
20% independentemente do nvel da Administrao.
Exemplo: Um jogador tem 1000 pontos gerais (equivalem a 1 000 000 ouro) e a sua aliana
tem Administrao 1. Este jogador pode doar no mximo 300 000 ouro. No dia seguinte ele j
subiu a 2000 pontos e a aliana pesquisou nvel 2 de administrao. O limite de doao do
jogador aumenta a 400 000 ouro. Como no dia anterior ele j doou 300 000, tem o direito de
doar s mais 100 000 ouro. Se o jogador doar a quantia toda no segundo dia, ele j no
poder doar ouro a essa aliana.
Alm de declarao de guerra e de acordos assinados, este capital pode ser usado
para a encomenda de Pesquisas da Aliana, com efeito sobre todos os membros. Assim, se
um jogador tiver pesquisado nvel 5 de Fortificao e a Aliana dele tem nvel 1 da mesma
Pesquisa, o mesmo jogador aproveita do bnus sobre a fortificao das muralhas da
Fortaleza do nvel seis da Pesquisa, mas no dispe dos nveis necessrios para abrir
caminho construo de nvel 6 de Fortaleza, onde se requerem 6 nveis pessoais e no de
Aliana.
Os membros tambm podem doar e levantar diamantes da tesouraria da aliana. A
doao est limitada; o nmero mximo de diamantes doados 2000 por dia. Tome em
considerao que somente os diamantes comprados podem ser doados. A quantidade de
diamantes para levantar determinada pelo lder ou pelo primeiro oficial. A quota de levatar
diamantes intemporal, ou seja, se sua quota inicial era 500 diamantes e voc j levantou
500 diamantes, ento, a fim de conseguir levantar mais 500, o lder ou o primeiro oficial
devem aumentar sua quota a 1000 diamantes.
Classificao de Alianas
Baseada nos pontos gerais da Aliana - a soma total dos pontos gerais individuais de
todos os membros.
Baseada nos pontos militares ganhos em guerras ou em batalhas de tropas de
aliana.
Baseada no valor da aliana - o valor lquido atual de todas as propriedades da
aliana: pesquisas, edifcios, tropas.
E por ltimo, mas de certeza no menos importante, baseada nos territrios
dominados do Mapa Global, nomeada Classificao 'Senhores do Reino'.
Raas
O mundo de Imperia Online Era das Conquistas est habitado por soberanos que
pertencem a duas raas diferentes Imperial e Nmade. A primeira tem uma marcada
inclinao para o progresso econmico. As bonificaes dos Imperiais predispem um
desenvolvimento precipitado neste sentido custa das faanhas militares. Enquanto que a
segunda notavelmente orientada para o aperfeioamento das habilidades de comando,
deixando de lado a arte do poder centralizado. Para fazer a escolha de estratgia e estilo de
jogo mais fcil para os novatos, aqui esto as principais nfases nas particularidades de
ambas as raas.
Imperiais
Em aspecto econmico:
20% bnus produo de pedra. A produo dos Nmades a bsica, sem
qualquer tipo de bnus.
O crescimento da populao imperial consideravelmente menos rpida - 1
x populao atual / 1000 + 50*. Apesar disto, o limite da populao dos Imperiais pode
ser aumentado pela construo de Casas - um edifcio no disponvel para os Nmades,
o limite da populao deles fixa e no sofre mudanas.
*Com a ativao d Premium, o crescimento da populao aumentado em 10%.
Os Imperiais podem ter populao sem-abrigo que a populao que se
acumula aps j se ter alcanado o limite de populao, determinado pelo nvel atual
das Casas. Pode ser recrutada para exrcito, mas no se pode recrutar nas minas e, por
conseguinte, no produz recursos. Para que produza recursos, devem ser construdos
nveis suficientes de Casas.
As Fazendas dos Imperiais so 38% mais efetivas que as nmades. A
capacidade aumenta em 5% por nvel para com o anterior, partindo da base 7500.
O tempo de pesquisa 15% mais curto que o dos Nmades.
Em aspecto militar:
Fortaleza
o
30% mais pontos vitais do que tm as Fortalezas nmades.
o
As Fortalezas Imperiais so 10% mais caras que as nmades.
o
Ambas as raas dispem de Refgios destinados a encobrir e
preservar a populao civil de Pilhagens. Os Imperiais aproveitam de bnus aos
Refgios - 112% por nvel partindo da base 120, enquanto que os Nmades
partem da base 80.
o
A guarnio da Fortaleza Imperial 50% menor que a dos Nmades.
A manuteno do exrcito em misso igual normal x1.2. A dos Nmades
multiplicada por 1.02, por conseguinte, a misso militar Imperial ~17% mais cara.
A velocidade das unidades militares dos Imperiais consideravelmente mais
baixa que a dos Nmades. A percentagem varia de acordo com as diferentes classes e
Nmades
Em aspecto econmico:
O Crescimento da populao dos Nmades consideravelmente mais rpido
que o dos Imperiais. Portanto, o crescimento da populao 2 x populao atual / 1000
+ 50 em vez dos Imperiais 1 x populao atual / 1000 + 50.
O limite da populao dos Nmades fixa 220 000 na provncia n1 e em
todas as colnias, 200 000 nas provncias do 1 crculo, 240 000 nas provncias do 2
crculo e 280 000 nas provncias do 3 crculo, o que explica a falta do edifcio Casas nos
imprios Nmades. No obstante, os limites do 2 e 3 crculo podem ser diminudos
mo a 220 000 se o jogador estiver com vontade. A capital tem um bnus de 100 000
ao limite da populao.
Com a ativao d Premium os limites da populao Nmade se aumentam em 10%.
As Fazendas so 30% menos eficientes. A capacidade aumenta em 10% por
nvel para com o anterior, partindo da base 5400.
Com a ativao d Premium as perdas de populao devido insuficincia de fazendas
se reduzem, porque o efeito das fazendas elevado em 10%.
O tempo de pesquisa 10% mais longo que o valor bsico. E, como os
Imperiais pesquisam 15% mais depressa que o tempo bsico, os Nmades pesquisam
25% mais devagar que os Imperiais
A construo dos edifcios 15% mais rpida que a dos Imperiais.
Em aspecto militar:
Fortaleza
o
30% menos pontos vitais do que tm as Fortalezas imperiais.
o
As Fortalezas nmades so 10% mais baratas que as imperiais.
o
A guarnio das Fortalezas Nmades 100% maior que a Imperial.
A manuteno do exrcito em misso igual normal x1.02. A dos Imperiais
multiplicada por 1.2, por conseguinte, a misso militar Nmade ~17% mais barata.
A velocidade das unidades militares dos Nmades consideravelmente mais
alta que a dos Imperiais. A percentagem varia de acordo com as diferentes classes e
tipos de unidades. O recrutamento menos caro que o dos Imperiais, e,