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Bem-vindos ao IO II 'Era das conquistas'Jogo Online em

massa medieval de simulao militar e econmica em tempo real!

Imperia Online 'Era das conquistas' leva-os para um mundo que existiu mesmo antes da
poca da plvora. Este o mundo da lmina bem afiada, o arco comprido e o cavalo de
guerra. A poca das intrigas polticas, gigantes batalhas medievais campais, cercos
fortaleza com catapultas e trabucos, guerreiros que esmagam exrcitos inteiros, chocando no
flanco, pilhagens populao civil, milhares de soldados morrendo numa s batalha. A poca
dos senhores lendrios de guerra, que sacodem reinos poderosos e economicamente
desenvolvidos. A poca das alianas macias, pugnando uma com outra pela dominao
absoluta. Voc joga contra pessoas reais - outros como voc! Bem-vindos ao mundo
medieval, que vai para alm de seus sonhos mais atrevidos!
O Imprio est sua espera!

Localizao
Est localizado num continente enorme, com espao para mais de 40 000 imprios, que no
comeam seu desenvolvimento de modo igual, por ser governados por duas raas diferentes
- Imperiais e Nmades. Cada uma tem suas vantagens e desvantagens, determinando um
certo modelo de jogar defensivo, fazendeiro ou ofensivo, militarmente orientado. O jogador
tem a hiptese de escolher uma raa quando cadastra sua conta, pensando bem qual ser o
estilo de jogar que lhe d satisfao e sucesso.
Todos os Imprios tm um total de 19 provncias que podem ser atacadas (Cerco fortaleza),
vassaladas ou anexadas ao Imprio.
O jogador no pode controlar provncias alheias. Ele s tem o direito a atac-las, destruindo a
fortaleza ou pilhando a populao. As pesquisas e os edifcios no podem ser prejudicados de
maneira nenhuma.
Alm dos territrios de seu Imprio, localizados no Mapa Imperial, o jogador dispe tambm
de pontos no Mapa Global que so acessveis por todos mas tm um destino diferente:
Para fundao de Colnias o maior nmero de pontos localizados de forma
aleatria, destinados para ser colonizados por um jogador individual.
Para construo de Castelo de Aliana, estabelecendo as bases de expanso da
aliana no sentido de influncia cultural e militar pelo Mapa Global. o menor nmero
de pontos que so os mais difceis de conquistar.
Para construo de Centro Militar de todas as tropas da Aliana, funcionando como
um ponto de partida para as misses de Aliana.

Imprio Inicial

Todos os jogadores comeam a era com uma provncia anexada e sua vila que pode ser vista
em detalhes passando o mouse em cima dos edifcios.

Imperiais

Nmades

Primeiros Passos

Mantenha sua populao sempre crescendo, construindo Casas. Tente no alcanar o


limite porque assim o crescimento da populao se bloqueia por completo.
Diminua as perdas de populao devido falta de comida, construindo Fazendas.
Inicialmente, construa ao menos 5-6 nveis da Serraria.
Empregue todos seus trabalhadores na produo de madeira.
Determine o imposto cobrado da populao trabalhadora. razovel que no comece
com um valor de imposto desorbitado, porque isto vai ter uma influncia negativa imediata
sobre o Bem-estar da populao numa etapa do desenvolvimento do Imprio to prematura
que tomar as medidas necessrias para aumento do Bem-estar demasiado difcil de
conseguir.
Depois de construir nvel 4 das Casas, comece com o primeiro nvel da Fortaleza.
Fortaleza 1 leva a Universidade 1 e logo a Arquitetura 1. Estas duas ltimas
pesquisas so cruciais, sendo que diminuem o preo e o tempo das pesquisas e construes,
respectivamente.
Pesquise o primeiro nvel do Comrcio para conseguir operar as ainda escassas
quantidades de recursos disponveis d modo mais flexvel possvel.

Recursos

Populao
Madeira
Ferro
Pedra
Produo
Ouro
Diamantes

Bem-estar

Mostra o grau de satisfao da populao com o governo do Soberano.


O Bem-estar bsico e o limite do valor do Bem-estar so 100* em todos os territrios
do Imprio, exceto na capital que tem um bnus de +20 pontos**.
*Este limite pode ser excedido em 10 pontos de Bem-estar somente no caso de domnio
sobre um terreno de Recurso Especial com este tipo de bonificao ou alterado, em sentido
tanto positivo como negativo, pelo modificador do limite do Bem-estar que se deve
localizao da provncia para com provncia No.1 (Saiba mais sobre os crculos de provncias
e os parmetros deles ao ir em Economia > Expanso do Imprio > Conquista).

**Se mudar de capital, o bnus de 20 pontos vai ser automaticamente transferido tambm.
calculado e atualizado em tempo real. Os bnus dirios (abaixo enumerados) e os
negativos do imposto so proporcionalmente distribudos a cada minuto (da mesma maneira
como so dados os recursos). Por exemplo, se tiver -5 Bem-estar como resultado de um
imposto muito baixo, +5 de nvel 5 da Fortaleza, +4 de nvel 12 da Universidade, +10 de
nvel 5 do Templo e +20 bnus de capital (se que a provncia capital), ento estar
recebendo ~ 0,0237 de Bem-estar a cada minuto. Os bnus e negativos de uma s vez
(tambm abaixo enumerados) so calculados em seguida e o efeito deles sobre o Bem-estar
imediato e aplicado uma s vez e na sua extenso completa.
Efeito principal do Bem-estar - emigrao ou imigrao. A cada minuto formam-se
grupos de certo nmero de Imprios - ativos nas ltimas 168 horas e de pontos gerais iguais

ou prximos. Depois, calcula-se o nvel mdio de Bem-estar de cada conta, seguindo a


frmula:
Populao da 1 provncia x Bem-estar da 1 provncia + populao da 2 provncia x Bemestar da 2 provncia (etc., se que h mais provncias anexadas) / populao inteira do
Imprio = nvel mdio do Bem-estar do Imprio

Aps isso o valor total de Bem-estar mdio do grupo inteiro calculado - os valores mdios
individuais so adicionados e subtrados no nmero de imprios que fazem parte do grupo.
Os Imprios em cima do valor total mdio do Bem-estar do grupo ganham populao e
aqueles debaixo desse nvel perdem, sendo que por cada 1 ponto de Bem-estar de diferena
se ganha ou perde, respectivamente, 0,2% da populao.
Bem-estar abaixo dos 50 pontos - h uma hiptese, aumentando progressivamente
em 2% por cada ponto de [[251]Bem-estar] (se o bem-estar for 49, a hiptese 2%, se for 48
4% e assim por diante) para tumulto que leve ao bloqueio dos impostos cobrados at que
se aumente o Bem-estar de novo.
Bem-estar abaixo dos 20 pontos - h uma hiptese, aumentando progressivamente
em 2%por cada ponto de [[251]Bem-estar] (se o bem-estar for 19, a hiptese 2%, se for 18
4% e assim por diante) de rebelio que leve suspenso da produo at que se aumente
o Bem-estar de novo.
Modificadores dirios do Bem-estar:

Positivos:
o
Falta de impostos - +5.
o
Presena de exrcito na provncia - a percentagem do exrcito da
populao da provncia equivale percentagem de Bem-estar ganho, porm, se o
exrcito representar mais do que 20% da populao, o Bem-estar excedente a
20% no gerado.
o
Nvel de Fortaleza na provncia: nvel 1 - 1; nvel 2 - 2; nvel 3 - 3;
nvel 4 - 4; nvel 5 - 5; nvel 6 - 6; nvel 7 - 7; nvel 8 - 8; nvel 9 - 10.
o
Templo - cada nvel gera +2 pontos de Bem-estar.
o
Universidade - cada 3 nveis geram 1 ponto de Bem-estar em todo o
Imprio. Bnus mximo de nveis de Universidade - 10.
o
A Capital do Imprio aproveita de bnus +20 pontos de Bem-estar
todos os dias.
o
Domnio sobre um territrio localizado num recurso especial. (Saiba
mais sobre os bnus dos recursos especiais em Economia Expanso do Imprio
Colnias Terrenos de Recursos Especiais).
o
A ativao de Premium concede um bnus dirio de 10 pontos de
Bem-estar em todas as provncias.
o
Valores altos de Honra do Soberano - cada 200 pontos de Honra do
1 ponto de Bem-estar. Limite - 5.
o
Sob a influncia de um dos Castelo da prpria Aliana - +5 pontos de
Bem-estar cada dia.

Negativos:
o
Impostos - quanto mais altos, maior ser o Bem-estar tirado. (Saiba
mais sobre a correlao entre os valores do Imposto e do Bem-Estar em Economia
Indicadores Imposto)
o
Honra negativa do Soberano - menos 5 de Bem-estar no caso de 100
ou mais pontos de Honra negativa
o
Provncia trancada - menos 5 de Bem-estar com efeito sobre todos os
territrios imperiais.
o
Sob a influncia de um Castelo de Aliana inimigo (enquanto em
guerra) - menos 5 de Bem-estar com efeito sobre todos os territrios imperiais.
Modificadores do Bem-estar de uma s vez:

Positivos:
o
Construo de Fortalezas - do nvel 1 ao nvel 3 - 5 de Bem-estar; do
nvel 4 ao nvel 6 - 10; do nvel 7 ao nvel 9 - 20.
o
Construo de Fazendas - cada nvel gera 1 ponto de Bem-estar.
o
Organizao de Festivais na Praa Central - o pequeno, com efeito
bsico de +1 ponto de Bem-estar, pago em ouro, equivalente a 20% da
populao da provncia, mas se iniciarem Festivais pequenos em massa em todas
as provncias, voc pagar metade do preo que teria pago se tivesse iniciado os

o
o
o

o
o
o
o
o
o
o

Imposto

festivais em separado; o grande, com efeito de +2 pontos de Bem-estar, est a


preo fixo em diamantes - 5 diamantes para o 1, 4 para o 2, 3 para o 3, 2 para o
4, 1 para o 5 em diante, mas, como os festivais grandes so iniciados
exclusivamente em massa, os preo j a soma dividida por 2.
Os Festivais so limitados a 1 por 24 horas, mas o efeito bsico pode ser reforado
com a construo de mais nveis da Praa Central. Cada nvel concede mais 1
ponto de Bem-estar para os festivais pequenos e mais 2 para os grandes. Nvel
mximo - 10.
Bloqueio de pilhagem aps uma batalha vitoriosa em defesa - +10
pontos de Bem-Estar mas apenas aps a primeira Pilhagem durante o perodo de
24 horas.
Dissoluo de tropas - a percentagem das tropas dissolvidas da
populao da provncia respectiva equivale percentagem de Bem-estar ganho.
Este efeito, porm, tem o seu limite - se as tropas dissolvidas constituem mais de
20% da populao da provncia, o Bem-estar deixa de ser gerado.
Guerra vitoriosa - +10 pontos de Bem-Estar para cada membro.
Conserto da Fortaleza (apenas quando consertada pela primeira vez
para o perodo de 24 horas) - +5 pontos de Bem-Estar.
Novas provncias anexadas ou colnias (com efeito sobre todo o
Imprio) - +20.
Negativos:
Recrutamento militar - a percentagem de novatos recrutados da
populao da provncia equivale percentagem de Bem-estar perdido.
Provncia pilhada - a percentagem da populao pilhada equivale aos
pontos de Bem-estar que se tiram. O mximo de Bem-estar perdido 30.
Batalha campal perdida - menos 5 de Bem-estar mas s para a
primeira batalha perdida pelo perodo de 24 horas.
Guerra perdida - menos 10 de Bem-estar (com efeito sobre todo o
imprio).
Declarao de Guerra - menos 10 de Bem-estar.
Cerco Fortaleza (somente para o primeiro perdido pelo perodo de
24 horas) - menos 5 de Bem-estar.
Perda de colnia - menos 10 de Bem-estar com efeito sobre todos os
territrios imperiais.

Somente os trabalhadores pagam impostos. O imposto calculado a cada mudana


do nvel, assim que o lucro em ouro e os efeitos sobre o Bem-estar (positivos ou negativos)
entram em vigor de imediato, o que significa que se voc determinar imposto baixo s 2
horas e mud-lo para alto s 3, entre as 2 e as 3 ganhar montantes de ouro perder
pontos de Bem-estar, ambas as coisas correspondentes a um imposto baixo, e a partir das 3 montates de ouro e perda de Bem-estar correspondentes a um imposto alto. O ouro ganho e
Bem-estar perdido distribuem-se proporcionalmente e so recebidos ou tirados a cada
minuto. As pores de ouro so dadas, sempre considerando o nmero atual de
trabalhadores e no o nmero de trabalhadores no momento da determinao do nvel do
imposto, portanto, o crescimento da populao assim como a populao civil morta em caso
de Pilhagem inimiga so estimados no clculo de cada poro de ouro. Acumula-se no
tesouro centralizado na capital. o ouro que se gasta para todos os edifcios e pesquisas no
imprio e a manuteno do exrcito.
O jogador pode mudar o nvel do imposto a cada instante e cada mudana entra em
vigor de forma imediata. Existem 6 nveis de imposto que influenciam o Bem-estar da
populao da forma seguinte:

Nvel 1 (sem imposto) - gera bnus de Bem-estar +5

Nvel 2 (muito baixo 1 ouro por 100 trabalhadores/hora para provncias


anexadas) - retira 5 Bem-estar

Nvel 3 (baixo 2 ouro por 100 trabalhadores/hora para provncias anexadas


e vassalos) - retira 15 Bem-estar

Nvel 4 (mdio 3 ouro por 100 trabalhadores/hora para provncias anexadas


e vassalos)- retira 30 Bem-estar.

Nvel 5 (alto 4 ouro por 100 trabalhadores/hora para provncias anexadas e


vassalos) - retira 50 Bem-estar

Nvel 6 (muito alto 5 ouro por 100 trabalhadores/hora para provncias


anexadas e vassalos) - retira 75 Bem-estar

Lucro

De forma pacfica
Produo de recursos
Imposto cobrado da capital.
Imposto cobrado aos vassalos
Imposto cobrado das provncias anexadas.
Imposto cobrado das colnias.
Juro bancrio sobre o ouro armazenado
Militar
Cerco fortaleza nas provncias anexadas nos limites do prprio Mapa
Imperial
Saqueando recursos aps um Cerco Fortaleza com sucesso a Imprios
inimigos.
Pilhando provncias inimigas.

Despesas
Ordenar Edifcios e Pesquisas
Recrutar exrcito
Manuteno do exrcito
Consertar Fortaleza Destruda
Fundar Colnia
Organizar Festivais
Liquidar emprstimos e juros bancrios

Comrcio

A oferta dura 48 horas e aparecer no mercado entre 5 e 10 minutos depois de ter


sido publicada.
Aps caducar, a oferta devolvida ao proprietrio na provncia da qual foi publicada.
As 5 melhores ofertas para cada recurso so sempre mostradas no menu "Comprar"
Pesquisar Comrcio - Cada prximo nvel, aps nvel 1, diminui a comisso cobrada
no mercado em 2%. A comisso base 20%. Uma comisso fixa de 10% cobrada para a
publicao da oferta. O nvel mximo de Comrcio que pode ser pesquisado 11.
Edifcio Mercado - A construo dele local, estando disponvel em todas as
provncias separadamente, o que significa que os limites e capacidade, permitidos pelos
nveis deste edifcio, so estritamente individuais para cada uma das provncias. O Mercado
controla o nmero de ofertas publicadas ao mesmo tempo, assim como a capacidade
mxima de recursos delas. Cada nvel aumenta o nmero de ofertas em 1 e a capacidade de
recursos oferecidos em duas vezes para com o nvel anterior, tendo a base de 2000. Quando
o Imprio no est sob ataque inimigo, a capacidade do Mercado global, ou seja, se voc
tiver 10 provncias com 1 milho de capacidade do Mercado cada, poder vender 10 milhes
de uma s vez de uma nica provncia.
Comerciante Imperial - uma opo do mercado que permite a venda instantnea de
madeira, ferro e pedra para receber ouro por uma comisso de 5 diamantes. A capacidade do
Comerciante Imperial global, ou seja, se voc tiver 10 provncias com 1 milho de
capacidade do Mercado cada, poder vender 10 milhes de uma s vez de uma nica
provncia. A capacidade do Comerciante Imperial tambm separada, ou seja, se sua
capacidade do Mercado for 20 000 e atualmente tiver uma oferta pendente de 10 000
recurso no Mercado, poder vender 20 000 no Comerciante Imperial em vez de s 10 000. A
opo no est disponvel enquanto o Imprio estiver sob ataque inimigo.

Banco

Emprstimo do Banco
Aps a pesquisa dos primeiros 3 nveis, pedir dinheiro emprestado ao banco
permitido nos seguintes montantes:
A produo de 12 horas do Imprio
A produo de 24 horas do Imprio
A produo de 48 horas do Imprio
Cada nvel de Banco, depois de nvel 4, acumula 1% de juro por 24 horas
sobre o ouro armazenado no Imprio. Nvel mximo - 14. Juro mximo por 24 horas - 3
000 000 (125 000 por hora).
A produo do Imprio calculada transformando todos os recursos que o
Imprio do jogador produz no momento do emprstimo em Ouro atravs do Equivalente
em Ouro: 10 de madeira= 2 de ferro= 5 de pedra= 5 ouro.

O emprstimo pago num perodo de 168 horas dividido em tranches de 1


minuto. Mas pode liquid-lo antes do prazo final. A quantia para pagar aquela que
sobrou - no se aplicam taxas de juro penalizadoras. Quando o emprstimo liquidado,
logo se pode obter outro.
Durante o perodo de 168 horas, sero acrescentados os seguintes juros ao
ouro a pagar:
O emprstimo de 12 horas de produo pago com 70% de juros.
O emprstimo de 24 horas de produo pago com 100% de juros.
O emprstimo de 48 horas de produo pago com 150% de juros.

Provncias independentes
A imagem de todas as provncias disposio de um jogador. Aquelas de margem verde so
as anexadas, aquelas de margem amarela - os vassalos, e as cinzentas - as provncias
independentes. Cada jogador comea o seu desenvolvimento numa provncia neutral sem
qualquer tipo de bnus.

Plancies
Ataque de
cavalaria

+20
%

Ataque de
Alcance

+0
%

Em defesa

+0
%

Fortaleza

20%

Fazendas

+20
%

Produo de
madeira

10%

Produo de
ferro

10%

Produo de
pedra

10%

Plancies com
florestas
Ataque de
cavalaria

10%

Ataque de
Alcance

20%

Em defesa

+10
%

Fortaleza

20%

Fazendas

+10

%
Produo de
madeira

+10
%

Produo de
ferro

10%

Produo de
pedra

10%

Montes
Ataque de
cavalaria

0%

Ataque de
Alcance

+10
%

Em defesa

+10
%

Fortaleza

+10
%

Fazendas

0%

Produo de
madeira

0%

Produo de ferro 0%
Produo de
pedra

0%

Montes com
florestas
Ataque de
cavalaria

10%

Ataque de
Alcance

10%

Em defesa

+15
%

Fortaleza

+10
%

Fazendas

-5%

Produo de
madeira

+15
%

Produo de
ferro

0%

Produo de
pedra

0%

Montanhas
Ataque de
cavalaria

20%

Ataque de
Alcance

+20
%

Em defesa

+20
%

Fortaleza

+20
%

Fazendas

20%

Produo de
madeira

0%

Produo de
ferro

+20
%

Produo de
pedra

+20
%

Montanhas com
florestas
Ataque de
cavalaria

30%

Ataque de
Alcance

0%

Em defesa

+25
%

Fortaleza

+20
%

Fazendas

25%

Produo de
madeira

+25
%

Produo de ferro

+20
%

Produo de
pedra
Conquista

+20
%

Cada jogador tem sua disposio uma Mapa Imperial prprio que inclui 19 provncias
independentes, podendo ser saqueadas aps um Cerco Fortaleza com sucesso, vassaladas
ou anexadas ao Imprio. As provncias independentes esto desenvolvidas at certo nvel e
tm diferentes bnus. De acordo, igualmente, com o nvel de desenvolvimento e com a
distncia da provncia No.1, esto divididas em 3 crculos.
Primeiro crculo (da 1 a 5 provncia):

Tip Popula Fortale Min


o
o
za
as

Fazend Quart
as
is

Temp Praa
lo
Central

6000

8000

10000

Modificador da Fazenda - o limite das Fazendas menor em 20 000 aldees.


Modificador da Burocracia - 0, i.e. a eficincia da provncia no influenciada
de forma negativa pela sua localizao. Pode ser diminuda somente no caso de
falta ou insuficincia de nveis da Burocracia.

Bnus ao Limite do Bem-Estar - valor mximo de Bem-Estar elevado desde


+2 at +8.

Modificador do Bem-Estar - bnus dirio desde +2 at +8 pontos de Bemestar.

Bonificaes mximas ao Bem-Estar - a soma total de todos os bnus ao


Bem-Estar nas provncias do Primeiro crculo 20.

No h bnus produo.
Segundo crculo (da 6 13)

Tip Popula Fortale Min


o
o
za
as

Fazend Quart
as
is

Temp Praa
lo
Central

15000

20000

30000

10

Modificador da Fazenda - o Limite das Fazendas maior em 20 000 aldees.


Modificador da Burocracia - menos 0,2, i.e. a eficincia das provncias do
segundo crculo 20% menos ( parte dos negativos causados pela eventual falta
ou insuficincia de nveis de Burocracia).

Modificador do Limite do Bem-Estar - o mximo valor do Bem-Estar desde -5


at -10

Modificador do Bem-Estar - negativo dirio desde -5 at -10 pontos de Bemestar.

Castigo Mximo ao valor do Bem-Estar - a soma total de todos os castigos ao


valor do Bem-Estar nas provncias do Segundo crculo 60.

Bnus produo de 1 tipo de recurso - 5%.


Terceiro crculo (da 14 19)

Tip Popula Fortale Min


o
o
za
as

Fazend Quart
as
is

Temp Praa
lo
Central

45000

12

10

70000

15

10

Modificador da Fazenda - a capacidade das Fazendas 60 000 aldees maior.


Modificador da Burocracia - menos 0,4, i.e.a eficincia das provncias do
terceiro crculo 40% menos ( parte dos negativos causados pela eventual falta
ou insuficincia de nveis de Burocracia).

Modificador do Limite do Bem-Estar - o mximo valor do Bem-Estar desde -15


at -30.

Modificador do Bem-Estar - negativo dirio desde -10 at -5 pontos de Bemestar.

Bnus mximo ao Bem-Estar - o total dos negativos sobre o Bem-Estar das


provncias do terceiro crculo 120.

Bnus a 1 tipo de recurso - 10%


Tambm existem 7 tipos de guarnio, determinados conforme a percentagem da
distribuio das unidades militares como a seguir:

Tipo de
Guarnio

Arqueiro
s

Espadachin Lanceiro Cavalari


s
s
a

100%

75%

25%

0%

0%

50%

25%

15%

10%

50%

35%

15%

0%

35%

35%

10%

20%

90%

0%

0%

10%

80%

0%

0%

20%

Os outros jogadores no tm nenhum direito a domnio sobre este mapa,


pode somente atacar as provncias j anexadas, saqueando-as aps um Cerco
Fortaleza com sucesso ou pilh-las (porque apenas as anexadas so visveis para o
resto dos jogadores).

O Soberano ataca uma provncia independente de seu Mapa Imperial,


pilhando os recursos disponveis aps um Cerco Fortaleza com sucesso, sendo
que o nmero mnimo de soldados enviados 400.
A quantidade de recursos que podem ser pilhados em uma provncia
independente com fortaleza 1 equivale a 40% da capacidade mxima da fortaleza
1, de uma provncia com fortaleza 2 - 30% da capacidade mxima, fortaleza 3 20%, fortaleza 4 - 15%, fortaleza 5 - 10%, fortaleza 6 - 5%, e fortaleza 7 - 2,5%.
Depois do ataque, a Fortaleza e a guarnio so completamente recuperadas, mas
a quantidade dos recursos no - com cada ataque a quantidade diminui em 10%,
assim, o dcimo ataque o ltimo proveitoso. A populao trabalhadora das
provncias independentes precisa de tempo para produzir os recursos (assim como
os trabalhadores do Imprio), pelo que os ataques no podem ser feitos
diretamente um aps outro. Antes h um perodo pacfico (sem ataques) entre
todos eles. Este perodo diminui depois de cada ataque, assim como diminui o
montante disponvel de recursos.
Os ataques a provncias independentes prprias no geram pontos militares.

possvel somente aps o primeiro nvel de Centralizao. Cada nvel de


Centralizao abre acesso a 2 vassalagens. A provncia primeiro deve ser
conquistada aps um Cerco Fortaleza com sucesso com as tropas adequadas
para o nvel de Fortaleza e a guarnio ali.
A vassalagem de uma provncia independente concede ao jogador o direito
cobrana de impostos populao do vassalo. Os nveis dos impostos so
controlados pelo Soberano e a quantidade recebida depende do nmero da
populao e no do nmero da populao trabalhadora (como para as provncias
anexadas). Os nveis de imposto disponveis e as respectivas perdas de Bem-estar
nos vassalos so os mesmos que para as provncias anexadas e a capital.
Nos vassalos no podem ser construdos edifcios.
Uma provncia no pode ser um vassalo a pagar imposto para sempre permanecer um proveito regular depende do Bem-estar da populao. Se o Bem-

estar cai abaixo dos 50 pontos, h uma hiptese, que aumenta progressivamente
em 2% por cada ponto de [[251]Bem-estar] (se o bem-estar for 49, a hiptese
2%, se for 48 4% e assim por diante) para revolta, levando ao bloqueio da
cobrana de impostos at que se aumente o Bem-estar de novo. O Bem-estar dos
vassalos pode ser aumentado iniciando Festivais.
No podem ser enviadas tropas para um vassalo.

Colnias

Anexar uma provncia independente exige um nvel de Centralizao. Uma


provncia anexada aps uma conquista, feita por meio de um Cerco Fortaleza e
o exrcito adequado para o nvel da Fortaleza e a guarnio ali ou aps a
transformao de uma provncia-vassalo em provncia anexada, o que possvel
se houver um nvel livre de Centralizao e valor mximo do Bem-estar na
provncia-vassalo.
Anexar uma provncia lhe assegura todos os nveis de edifcios tais como so,
exceto o da fortaleza que cai em 1, mas no as tropas aquarteladas e os recursos
disponveis que existem s at ao momento da conquista.
Anexar concede ao Soberano todos os direitos sobre a provncia: construo
de edifcios, pesquisa, recrutamento de exrcito, cobrana de impostos, produo
dos trs tipos de recursos - madeira, ferro e pedra.
Eficincia das provncias - Cada provncia anexada a seguir produz 10%
menos recursos para com a anterior, por isso, sem o efeito da Burocracia, a 11
provncia anexada j tem 0% de eficincia (sem considerar o Modificador de
Burocracia do crculo da provncias), e cada uma a seguir ser 10% menos
eficiente comparada com a anterior, passando ao respectivo nmero negativo.
Cada nvel da Burocracia aumenta a eficincia da produo em 5% sem que seja
possvel exceder os 100%.
Murar uma provncia - Uma provncia murada quando se anexarem todas as
provncias com as quais ela tem fronteira. Depois de se murar, a provncia mdia
considerada interior e causa uma perda de 20 pontos na moral de qualquer
exrcito que a ataque.
A viagem do exrcito entre provncias dura 10 minutos.
O transporte de recursos entre as provncias imperiais executado por meio
da estao de transporte com capacidade bsica de carga - 2000. Cada nvel do
edifcio Estao de transporte aumenta a capacidade em 50% para com o nvel
anterior. O nvel mximo 14. O transporte dura 20 minutos, existindo a hiptese
de descarregar de imediato via o transporte instantneo, que, porm, no est
disponvel enquanto a provncia estiver sob ataque.

Mapa Global - nele so situados alguns pontos de extrema importncia tanto para as Alianas
como para os jogadores individuais. Uma parte deles destinada para colnias e dividida em
terrenos especiais - dando vrios bnus, e ordinrios - sem quaisquer bnus.

Terrenos com Recurso Especial - situados sem ordem pelo Mapa Global, os recursos
especiais no so destinados para uso mas para domnio, sendo que do ao jogador a
oportunidade de aproveitar de certo tipo de bonificaes com efeito sobre todo o
Imprio (provncias anexadas, vassalos e colnias):

Madeira - 5% bnus produo de madeira

Campo rico em Madeira - 10% bnus produo de madeira

Ferro - 5% bnus produo de ferro

Campo rico em Ferro - 10% bnus produo de ferro

Pedra - 5% bnus produo de pedra

Campo rico em Pedra - 10% bnus produo de pedra

Ouro - gera 5% adicionais ao nvel de imposto cobrado

Campo rico em Ouro - gera 10% adicionais ao nvel de imposto cobrado

Diamantes - geram 5% adicionais quantidade de diamantes comprados.

Campo rico em Diamantes - gera 10% adicionais quantidade de diamantes


comprados.

Pedra Preciosas - bnus 10 pontos ao valor do Bem-estar em todos os


territrios do Imprio.

Marfim - aumenta o valor mximo de Bem-estar em 5 em todos os territrios


de Imprio.

Seda - aumenta o valor mximo de Bem-estar em 10 em todos os territrios


de Imprio.

Templo Antigo - bnus +5 Moral do exrcito

Sagrado Templo Antigo - bnus +10 Moral do exrcito

Ferradura - 5% de bnus ao ataque e ao golpe na primeira ronda da Cavalaria

Ferradura pesada - 10% de bnus ao ataque e ao golpe na primeira ronda da


Cavalaria

Teixo - bnus 5% ao ataque de alcance

Campo rico em Teixo - bnus 10% ao ataque de alcance

Carvo - bnus 5% ao ataque da Infantaria (espadachins e lanceiros)

Campo rico em Carvo - bnus 10% ao ataque da Infantaria

Granito - bnus 5% aos pontos vitais da Fortaleza

Campo rico em Granito - bnus 10% aos pontos vitais da Fortaleza

Cnhamo - bnus 5% ao tempo de construo de edifcios

Campo rico em Cnhamo - bnus 10% ao tempo de construo de edifcios

Papiro - bnus -5% ao tempo de pesquisa

Pergaminho - bnus -10% ao tempo de pesquisa

Arroz - bnus 5% s Fazendas

Campo rico em Arroz - bnus 10% s Fazendas

Trigo - bnus 5% s Fazendas

Campo rico em Trigo - bnus 10% s Fazendas

Especiarias - 5% menor comisso fixa

Cavalos - diminuem o tempo de movimento do exrcito, quando em misso,


em 5%

Cavalos Pesados - diminuem o tempo de movimentao do exrcito, quando


em misso, em 10%

L - diminui a manuteno do exrcito em 5%

Campo rico em L - diminui a manuteno do exrcito em 10%

Algodo - diminui a manuteno do exrcito em 5%

Campo rico em Algodo - diminui a manuteno do exrcito em 10%

Mrmore - se algum membro de uma Aliana tiver colonizado sobre terreno


de Mrmore, o Templo do Castelo de Aliana ser construdo em 5% menos tempo.

Campo rico em Mrmore - se algum membro de uma Aliana tiver colonizado


sobre terreno de Mrmore, o Templo do Castelo de Aliana ser construdo em
10% menos tempo.
* Bonificaes do mesmo recurso especial no podem ser acumuladas. Se houver 2
bonificaes do mesmo recurso especial, aquela com maior efeito ser vigente. Entretanto,
bonificaes iguais, mas de recursos especiais diferentes, acumulam.
Tenha em considerao que as contas, trancadas durante mais de 7 dias e as que esto em
modo de frias durante mais de 16 dias vo perder de forma automtica suas colnias sobre
terreno de recurso especial. A perda automtica de colnia em recurso especial implica que:
- o terreno sobre recurso especial fica livre para ser colonizado por outro jogador
- o dono da colnia perde os pontos gerais ganhos pelos recursos investidos nela.
- o exrcito desdobrado na colnia volta para a provncia da qual foi mandada.
- 50% da populao na colnia volta para a provncia da qual a misso de fundao foi
mandada.
- todos os recursos disponveis na colnia se transferem para a capital.
Exemplo: Se tiver 2 colnias em terreno de campo rico em ouro, ter 10% de bnus ao lucro
de ouro. Se tiver uma colnia em terreno de campo rico em trigo e uma em terreno de campo
rico em arroz, ento ter 20% de bnus ao efeito das fazendas.
** Os bnus de recurso especial Templo Antigo, Sagrado Templo Antigo, Ferradura pesada,
Teixo, Campo rico em Teixo, Carvo, Campo rico em carvo, Cavalos, Cavalos pesados, L,
Campo rico em L, Algodo e Campo rico em Algodo so aplicados tambm ao exrcito da
aliana caso qualquer membro tenha fundado colnia em tal terreno.

Colonizao

50 000 pessoas da populao do Imprio so enviadas para um ponto vazio do Mapa


Global ou para um ponto situado sobre algum recurso especial. No momento da fundao,

certo nmero e tipo de edifcios necessrios para o conforto da populao enviada, so


construdos:

Fazendas - nvel 10

Templo - nvel 1

Praa Central - nvel 1

Fortaleza - nvel 4
O preo para a fundao de uma colnia equivale ao preo necessrio para a
construo destes edifcios - um total de 9 085 887 de madeira, 901 214 de ferro e 2 395 562
de pedra. Os recursos necessrios so automaticamente extrados do Imprio e
transportados para a colnia junto com os 50 000 aldees. A velocidade deles aquela dos
carrinhos de transporte - 80 IM/h.
Fundar uma colnia e anex-la aos territrios imperiais concede bnus +20 pontos ao
Bem-estar do dia com efeito sobre todo o Imprio. A perda de uma colnia rouba 10 pontos
ao valor do Bem-estar.

Estrutura da Colnia

No possvel a construo de quartis, minas, serrarias e pedreiras. O jogador no


capaz de recrutar soldados, nem de empregar trabalhadores.
* A construo de Casas e Fazendas permitida para que o jogador possa aumentar a sua
populao, assim como permitida a construo de Fortalezas para que o jogador possa
melhorar a defesa.
A populao da colnia paga impostos - determinados pelo Soberano, pagos num dos
quatro recursos e equivalente a um dos seis nveis de imposto:
- Sem imposto - d um bnus de +5 pontos de Bem-estar.
- Imposto muito baixo - equivale a 2 de madeira / 0,4 de ferro / 1 de pedra / 1 de ouro por
hora para cada 100 aldees; retira 5 pontos de Bem-estar.
- Imposto baixo - equivale a 4 de madeira / 0,8 de ferro / 2 de pedra / 2 de ouro por hora para
cada 100 aldees; retira 15 pontos de Bem-estar.
- Imposto mdio - equivale a 6 de madeira / 1,2 de ferro / 3 de pedra / 3 de ouro por hora
para cada 100 aldees; retira 30 pontos de Bem-estar.
- Imposto alto - equivale a 8 de madeira / 1,6 de ferro / 4 de pedra / 4 de ouro por hora para
cada 100 aldees; retira 50 pontos de Bem-estar.
- Imposto muito alto - equivale a 10 de madeira / 2 de ferro / 5 de pedra / 5 de ouro por hora
para cada 100 aldees; retira 75 pontos de Bem-estar.
O jogador pode mudar o nvel do imposto a cada instante e cada mudana entra em vigor de
forma imediata. O recurso ganho e o Bem-estar perdido distribuem-se proporcionalmente e
so recebidos ou tirados a cada minuto. As pores de recurso so dadas, sempre
considerando o nmero atual de populao e no o nmero de populao no momento da
determinao do nvel do imposto.
A Colnia tem Bem-estar que depende, de modo regressivo, da distncia do Imprio.
Quanto maior for a distncia, maior ser a perda de Bem-estar, sendo que esta correlao
dividida em 6 quadrantes: de 0 a 20 IM - menos 20 Bem-estar; de 21 a 50 IM - menos 25
Bem-estar; de 51 a 100 IM - menos 35 Bem-estar; de 101 a 200 IM - menos 45; de 201 a 500
- menos 55; de 501 para frente - menos 70. Se o Bem-estar cair debaixo dos 50 pontos, tem
uma hiptese que aumenta progressivamente em 2%, de revolta, levando a um bloqueio
temporrio dos impostos cobrados ao menos por 24 horas at que se aumente o Bem-estar
de novo. Se o Bem-estar cair debaixo dos 20 pontos, tem uma hiptese que aumenta
progressivamente em 2%, de rebelio, que leve a uma falta temporria de acesso colnia
ao menos por 24 horas at que se aumente o Bem-estar de novo, o que significa sem
impostos, nem construes, somente a organizao de festivais permitida. Ambos os
fenmenos, a revolta e a rebelio, implicam a suspenso temporria do bnus do recurso
especial.
Cada colnia dispe de um edifcio especial - Base de Logstica. Seus nveis
determinam quantas tropas aliadas se podem juntar ao exrcito da colnia em apoio,
enquanto a colnia estiver sob ataque. Cada nvel da Base de Logstica permite mais uma
tropa aliada em apoio. Nvel mximo - 5.
A manuteno de todas as tropas numa colnia x1.5.
Retirada - vlida para todos tipos de ataque mas afeta somente o exrcito do dono
da colnia, cada tropa em apoio que esteja a combater de qualquer maneira,
indiferentemente da opo ativada.
Destruio da colnia

Uma colnia no pode ser atacada enquanto os edifcios, necessrios para a


sua fundao, estiverem em construo.

Uma colnia destruda quando ficar sem Fortaleza. Cada ataque reduz os
nveis da Fortaleza em 1. *Quando a colnia ficar com nvel 0 de Fortaleza, desaparece
automaticamente do Mapa Global, libertando 50% da populao e 90% do exrcito
desdobrado na colnia que vo diretamente para a provncia da qual a colnia foi
fundada. No caso de um exrcito a viajar do Imprio para a colnia, o mesmo volta de
imediato. Se no momento da destruio, h uma misso militar, enviada da colnia,
ainda em progresso, as tropas voltam para a capital do Imprio.
Cada batalha perdida em defesa na colnia implica que a guarnio restante inteira
ser desdobrada no campo, seno o exrcito tiver sido colocado em modo de retirada.
Os ataques colnia fundada em Recursos Especiais no tm nenhum limite quanto ao
alcance em pontos gerais e, por conseguinte, nem tero qualquer penalidade ao moral,
honra e ao ataque do atacante, o que no vlido para as fundadas em terrenos
ordinrios, sem quaisquer bnus - os ataques fora do alcance x5 no so possveis, e
aqueles fora do alcance x2 causam perda de moral, honra e ataque, seguindo as regras
de um ataque normal.
* As Fortalezas das colnias no podem ser consertadas!

Um jogador pode destruir a prpria colnia, clicando nela no Mapa Global e


selecionando a opo Destruir colnia. Aps a destruio 50% da populao da
colnia volta para a provncia da qual foi mandada a misso de fundao. Se perdem os
recursos investidos na fundao e no desenvolvimento da colnia, assim como os
recursos acumulados nela. Uma colnia no pode ser destruda pelo titular caso haja
quaisquer unidades ora presentes nela, ora viajando de/a ela.
Transporte de recursos

O recurso, gerado sob a forma de imposto, no automaticamente


armazenado na Tesouraria centralizada do Imprio, mas tem de ser movimentado para
a capital. Os recursos disponveis da colnia no podem ser usados em favor do Imprio
se no forem anteriormente transportados para a Metrpole.

O transporte Colnia-Metrpole no executado por meio da estao de


transporte que funciona apenas para o Mapa Imperial. A colnia movimenta recursos
com os carrinhos de transporte, recrutados como so as tropas. Os carrinhos tm
manuteno e velocidade como qualquer outra unidade militar. A capacidade de carga
deles 500.
Viagem

O tempo de viagem no fixa, como entre as provncias do imprio, mas


exatamente a mesma que qualquer outra viagem pelo Mapa Global. A distncia
medida em Milhas Imperiais. A velocidade das unidades em movimento e/ou dos
carrinhos de transporte equivale velocidade da unidade mais vagarosa que tenha sido
enviada (por exemplo: aretes - 48 IM/min).

A Cartografia diminui o tempo da viagem.

As 7 maravilhas do reino

Sete edifcios especiais que podem ser construdos por todos os jogadores que j
tenham atingido o 25 nvel de Arquitetura.
Somente os nveis superiores destes edifcios em todo o reino so considerados
maravilhas e aparecem no Mapa Global ao p dos Imprios dos prprios donos.
Cada maravilha concede um bnus especial ao dono e a todos os aliados dele, como
se segue:

O Obelisco Sigiloso 5 ponto dirios de bnus ao Bem-estar

O Pico Flamejante 5 pontos de bnus ao limite do Bem-estar

A Torre Celeste 10% de bnus ao tempo de pesquisa

As Pirmides do Sol 10% de bnus ao tempo de construo

O Palcio da Aurora 10% de bnus ao efeito das Fazendas

O General 10% de bnus ao tempo de treino de tropas

O Grande Cavaleiro 10% de bnus ao tempo de viagem das tropas


Um jogador capaz de elevar nveis de mais de um edifcio especial, mas pode
dominar somente uma maravilha, ou seja, se um jogador atingir o nvel superior no reino de
mais de um edifcio especial, deve escolher qual destes que seja maravilha e que conceda
bnus a ele e aos aliados.
As maravilhas no so destrutveis. Uma maravilha e o bnus dela se perdem quando
outro jogador construir um nvel superior.

* Perder uma maravilha no implica perder os nveis j construdos, implica antes que o
jogador simplesmente deixa de dominar maravilha e, portanto, ele e os aliados dele perdem
o bnus at que no consiga construir uma nvel superior ao da maravilha atualmente
vigente no reino.
Se voc tiver os nveis superiores do Obelisco Sigiloso e do Pico Flamejante no reino e
o Obelisco Sigiloso for sua maravilha ativa, o Pico de Brasa se torna sua maravilha ativa de
forma automtica, quando outro jogador construir um nvel superior do Obelisco Sigiloso ao
seu. Se voc tiver os nveis superiores de mais de dois edifcios especiais no reino e o
Obelisco Sigiloso for sua maravilha ativa, o sistema muda de forma aleatria sua maravilha
ativa para um dos outros edifcios especiais de nvel superior, quando outro jogador construir
um nvel superior do Obelisco Sigiloso ao seu. No entanto, pode ativar a maravilha que quiser
em qualquer altura.
Caso dois ou mais jogadores tenham nveis iguais do mesmo edifcio, o dono da
maravilha aquele que foi o primeiro a atingir o nvel.
O preo bsico de cada edifcio especial 8 000 000 equivalente em ouro. O tipo do
recurso do preo se alterna com cada nvel a seguir, ou seja, o 1 nvel requer ouro, o 2
madeira, o 3 ferro, o 4 pedra, o 5 ouro etc.
O preo dos edifcios especiais reduzido pela Arquitetura do jogador.
O equivalente em ouro de cada nvel 10% superior ao do anterior, sendo que
tomamos em conta o preo bsico e no aquele que j foi reduzido pela Arquitetura.
Os edifcios especiais so construdos instantaneamente e no so limitados em
nvel.

Protees

Proteo ao novato
Uma opo que pode ser ativada por todos os jogadores que estejam a
menos de 1000 pontos gerais e que tenham sido derrotados em defesa, quando o boto
de ativao aparece no relatrio de batalha. A opo tambm aparece numa das tarefas
do [[392]Conselheiro]. A proteo expira automaticamente quando a conta atingir os
1000 pontos gerais ou quando passarem 168 horas da ativao.
As contas sob proteo ao novato no podem ser atacadas, nem atacar.
Os jogadores sob proteo ao novato aparecem na classificao
acompanhados por uma cone de carrinho de beb.
Proteo de feriado
Uma opo que pode ser ativada por todos os jogadores mas s durante
feriados previamente anunciados pela equipe do Imperia Online e por perodos
limitados determinados pelo IO.
* Modo de frias ou proteo de feriado s podem ser activados caso seu exrcito no
esteja em misso.
Quando ativada, a conta no pode ser atacada nem enviar ataques.
Entretanto, a conta pode ser acessada, se podem construir edifcios, se pode pesquisar,
recrutar exrcito etc.
Todos os ataques, enviados para seu Imprio antes da ativao, se efetuaro
de qualquer maneira.
Modo de frias
Probe todos os ataques a seu imprio. Se um ataque a seu imprio estiver
em curso, mesmo ativando o modo de frias, o ataque ser concretizado.
O modo de frias PRA toda a produo de recursos, a manuteno do
exrcito e o crescimento da populao. O perodo de 168 horas de pagamento de
emprstimo bancrio intermitido at desativao do modo. Todas as construes e
pesquisas continuaro.
* Modo de frias ou proteo de feriado s podem ser activados caso seu exrcito no
esteja em misso.
O modo de frias ativado pelo mnimo de 48 horas. Para usar este servio
necessita 10 diamantes.
* Modo de frias ou proteo de feriado s podem ser activados caso seu exrcito no
esteja em misso.
Proteo de boas vindas

A proteo que cada Imperador, que tenha voltado a seu Imprio de uma
ausncia de pelo mnimo de 2 semanas, recebe de forma automtica aps ter entrado
novamente na conta.
Probe todos os ataque ao e do Imprio.
Durao precisa - 48 horas.
Absolutamente gratuita.

Babysitting

A ajuda legal de um amigo em seu desenvolvimento econmico.


Em Era das Conquistas voc pode cuidar das contas de duas pessoas e tambm ter
sua conta cuidada pelos proprietrios de outras duas contas. Os dois babysitters ingressam
na sua conta com o prprio nome de utilizador e senha, portanto, no necessrio que lhes
d sua senha.
Direitos e restries do babysitter:
O babysitter com direitos completos pode fazer tudo o que faz o prprio dono da conta,
exceto sair da aliana e alterar as definies da conta.
O babysitter com direitos limitados pode gastar recursos, encomendando edifcios, pesquisas
e tropas, transportar recursos entre provncias anexadas, usar o Mercado, levantar
emprstimo pequeno, saquear, anexar e avassalar provncias independentes. Pode tambm
mover tropas mas s entre provncias anexadas e apenas caso a respetiva provncia-alvo no
esteja sob ataque.

Os direitos individuais dos babysitters legais podem ser definidos no menu


Definies >> submenu Os meus babysitters. As definies de babysitting podem ser
alteradas a qualquer momento.

Pontos gerais

Representam a potncia atual do jogador.


So calculados de acordo com a quantidade gasta de recursos, sendo que 1 ponto
total = 1000 ouro / 2000 madeira / 400 ferro / 1000 pedra. Os pontos de recrutamento de
tropas seguem a mesma frmula mas multiplicados por 2.

Recrutamento de tropas

Para treinar um exrcito, precisa de aldees livres e recursos necessrios para a


respectiva unidade.
Os Quartis tm um limite inicial de 100 soldados. Cada prximo nvel aumenta esse
limite em 100.
No importa quantos soldados do mesmo tipo so recrutados de uma vez, todos eles
ficaro prontos ao mesmo tempo.
Caso voc no disponha de vagas nos quartis, mas ainda tenha mais grupos de
treino permitidos pelo nvel das Habilidades militares, poder recrutar os grupos em fila.
Estes ficam prontos um aps outro. Se tiver recursos e populao suficientes, pode recrutar
todos os grupos de treino restantes de uma s vez, mas no se esquea que de qualquer
forma se vo treinar em fila.
Evoluo de unidades transformao de unidades de classe inferior para unidades
de classe superior do mesmo tipo, se voc dispor dos nveis de pesquisas requeridas. Pode
evoluir unidades leves e/ou pesadas para unidades de elite do mesmo tipo na quarta aba de
cada quartel. No precisa de populao para isto. O valor da evoluo para pagar a
diferena entre o preo total das unidades de classe superior e o preo total das unidades de
classe inferior. O tempo de treino ser o das unidades de classe superior. As mquinas de
cerco e os arqueiros a cavalo no so sujeitos a evoluo.
Aps concludo o treino, os soldados ficaro por mobilizar durante 72 horas. Voc
pode, no entanto mobiliz-los quando quiser. Aps o perodo de 72 horas, os soldados
mobilizam-se automaticamente.
Soldados no-mobilizados no podem lutar, mas no podem ser destrudos. Tambm
no podem ser vistos pelos espies inimigos.

Moral Global

O esprito de luta de seu exrcito.


O moral global depende do comportamento do jogador.
O valor base do moral dos Nmades em ataque de 110, em defesa desce a 100 em
provncias anexadas e colnias e fica 110 na capital, mas se um jogador atacar outros
jogadores que no esto no seu alcance de x2, ento a Moral cai, porque a luta desigual.

Por cada 0.1 pontos de diferena no alcance (isso acima ou abaixo de x2 alcance) a Moral do
exrcito diminui em 1,67 pontos.
Ambas as raas tm um bnus de 10 pontos de Moral em defesa na capital. Os
Imperiais tm um extra bnus de 10 pontos de Moral em defesa em todas as provncias.
Numa batalha contra Nmades (seja ataque ou defesa), a Moral diminui em 10 por
lutar contra brbaro.
Aps o regresso casa, o seu exrcito recuperar a moral inicial.
O valor base da Moral pode ser aumentado pesquisando Preparao Militar que d 1
Moral por nvel. Caso voc seja Comandante numa aliana, recebe um bnus bsico de +10
Moral, mas o valor atual deste bnus depende do seu status de Lealdade.
Os dois exrcitos comeam a lutar com a sua Moral bsica - 110 contra 100, valores
bsicos, sendo os dois oponentes Nmades, 110 contra 110 caso o atacante for Nmade e o
defensor Imperial, e 90 contra 100, se primeiro for Imperial e o segundo Nmade. O
oponente do Nmade comea a batalha com -10 Moral, mas como o Imperial tem um bnus
fixo de 10 Moral em defesa, a Moral negativa torna-se neutralizada.
A cada ronda a moral cai devido fadiga, (4 +/-3 pontos), danos (1-3 pontos).
Quando o seu exrcito causa mais danos que o do seu inimigo, ento a sua moral sobe e a do
inimigo desce. Esta a frmula:

20-50% de diferena no equivalente de ouro das tropas perdidas = 1 ponto


de moral de correo

51-150% de diferena = 2 pontos de moral correo

Tudo acima de 150% de diferena - 3 pontos de moral de correo


Assim, as diferenas na moral podem atingir 1-7 pontos, o que evita que perca a
batalha por puro acaso.
Depois de passar os 50 pontos de moral, existe a hiptese de o seu exrcito fugir de
acordo com a respectiva percentagem (49 moral = 2% de chances de fugir, etc.)
A guarnio da Fortaleza no tem moral - simplesmente no tm para onde fugir.
Se um exrcito fugir do campo de batalha, perde automaticamente 20% dos soldados
que tiverem sobrado no caso de combate contra um Imperial, e 25% no caso de oponente
Nmade. Os restantes soldados regressaro provncia de onde o ataque tenha sido
enviado.
Se um exrcito fugir da batalha na etapa do Cerco Fortaleza, perde
automaticamente 10% dos soldados que tiverem sobrado no caso de combate contra um
Imperial, e 15% no caso de oponente Nmade.
- Caso o exrcito invasor ataque a 'provncia interior' (rodeada por todas as
provncias com as quais partilha fronteira), perd 20 pontos de moral. As provncias no
podem ser muradas duas vezes.

Processo da Batalha

A batalha est a comear


Para atacar outro jogador, necessita pelo menos 400 unidades.
Retirada

A opo vlida para todo tipo de ataques, porm, apenas para colnias.
Terreno da batalha

Terrenos diferentes do bnus diferentes aos seus soldados durante a


batalha. Por favor, veja a seo Terrenos para ver o bnus. (Economia -> Expanso do
Imprio -> Provncias independentes -> Terrenos), tendo em conta que os Imperiais tm
um bnus de ataque fixo de 10%
NB! Alm dos bnus do terreno em ataque ou defesa (caso haja), pode reforar o seu exrcito, ativando
Premium (10% bnus ao ataque e 10% aos pontos vitais).
Cerco Fortaleza

Caso exista um exrcito no campo, primeiro tem que destruir esse exrcito
batalha campal e s depois atacar as muralhas da Fortaleza. Se no houver um exrcito
do defensor, situado diante a Fortaleza, os soldados so diretamente dirigidos para o
Cerco Fortaleza onde tm como objetivo destruir as muralhas da fortaleza inimiga.

O Cerco Fortaleza bem sucedido saqueia a quantidade de recursos que


corresponde capacidade de carga das unidades e dos carrinhos de transporte,
carregando uma percentagem igual de todos os recursos na provncia atacada.
Exemplo: o defensor tem 100 madeira, 100 ferro, 100 pedra e 100 ouro, a capacidade
do atacante de 200, ele saqueia 50 de cada recurso.

Se a provncia atacada estiver com ouro negativo, o atacante no carrega


este ouro, ou seja, o seu exrcito no volta para casa negativo.

O saque no pode ser efetuado sem ter destrudo as muralhas da Fortaleza.

Cada Cerco Fortaleza bem sucedido gera 2 pontos de Honra caso, claro, os
requisitos para recepo de Honra sejam completados.
Batalha campal
Este ataque envia os soldados apenas para lutar com o exrcito campal do
oponente, sem efetuar cerco fortaleza ou pilhar a populao civil.
A batalha campal no pilha recursos, nem mata aldees. O nico proveito
para o atacante so os pontos militares por ter aniquilado unidades inimigas e honra
caso tenha perdido ao menos 10% das prprias tropas.
Cada batalha campal bem sucedida gera 1 ponto de Honra caso, claro, os
requisitos para recepo de Honra sejam completados.
As tropas campais em defesa tm 10% de bnus aos pontos vitais caso
desdobradas na capital.
Pilhagem
Os soldados atacam a populao civil do inimigo.
Nem todos os trabalhadores da provncia pilhada ficam demitidos das minas
no momento da pilhagem. A populao pilhada uma percentagem dividida em trs
partes iguais, cada uma delas retirada da Serraria, Pedreira e a Mina de ferro,
enquanto os trabalhadores intactos continuam a produzir recursos.
Ganha ouro de acordo com a seguinte frmula: 1 aldeo morto = 6 ouro.
Por cada pilhagem bem sucedida o jogador perde 3 pontos de honra por
crime de genocdio.
A pilhagem destri at 20% da populao da provncia, se o atacante for
Imperial, ou 30%, se o atacante for Nmade. Depois disso, a provncia no pode ser
pilhada por 168 horas.
Cada jogador tem o direito a at 4 pilhagens por dia. As pilhagens retiradas
contam tambm.
Para que a Pilhagem tenha sucesso, a potncia de pilhagem do exrcito
atacante deve equivaler pelo menos a 11% da populao da provncia ameaada com
pilhagem. Saiba mais sobre os coeficientes individuais de pilhagem das unidades no
menu Unidades Militares.
Para infligir o mximo dano, o exrcito deve ser pelo menos do tamanho de
10% da populao da provncia.
Caso exista um exrcito no campo, o exrcito invasor primeiro luta contra ele
e depois faz a pilhagem.
O exrcito defensor ir retirar-se caso esteja essa opo ligada e o ataque
seja recebido numa colnia.
Cada nvel de fortaleza tem a capacidade de salvar de pilhagem um certo
nmero da populao. Cada nvel do estabelecimento defensivo da Fortaleza 'Refgios'
aumenta o nmero de populao preservada em 112%, partindo da base 80 aldees. O
nmero dos aldees que sero pilhados calculado e o nmero da populao salva fica
subtrado. Caso a fortaleza seja destruda e no reparada, salva 1/3 do nmero bsico.

Mecnica da Batalha

Movimento do exrcito
O exrcito movimenta-se de acordo com a velocidade da unidade mais lenta,
por exemplo as mquinas de cerco 48 IM/h.
A manuteno das tropas em misso 1.02 vezes maior que a das tropas em
casa. E sendo que a manuteno do exrcito Imperial em viagem x1.2, as misses
Nmades so ~17% mais baratas.
O tempo de viagem no pode ser menos de 40 minutos. Se o alvo puder ser
atingido em menos de 40 minutos, a misso dura exatamente 40 minutos. O tempo de
ida e o tempo de volta so iguais.
Se o tempo de viagem durar menos de 60 minutos, o ataque visvel para o defensor
imediatamente aps o envio. Se durar mais de uma hora (independentemente se 1
hora e 5 minutos ou 5 horas), ento o ataque ser visto 60 minutos antes do embate.
O tempo de viagem a imprios abandonados no pode ser menos de 10 minutos.
A Cartografia pode diminuir o tempo da viagem, mas nenhum ataque poder
durar menos de 40 minutos.
O defensor no pode recolocar tropas e da provncia sob ataque quando
menos de 5 segundos estiverem a sobrar at ao embate.
O atacante no pode retirar as tropas quando menos de 5 segundos
estiverem a sobrar at ao embate.

Se a pgina no se atualiza frequentemente, o tempo visualizado pelos


cronmetros capaz de no corresponder ao tempo do servidor, com qual se
coordenam todas aes no jogos. Portanto, se considerar a hora certa crucial para a
impecabilidade de suas misses, recomendamos que atualize com frequncia sobretudo
quando h mais de um exrcito em viagem (sendo deslocado, atacando ou ambos os
casos) e quando sobram menos de 2 segundos at ao embate. De qualquer forma,
tenha em conta que um desvio de 1 a 2 segundos do tempo estimado, especialmente
quando interferem as funcionalidades da calculadora de batalha, no excludo, por
isso no se pode garantir uma taxa alta de sucesso em apanhar o exrcito inimigo por
1-2 segundos.
Batalha Campal
Desdobramento do exrcito na batalha campal dividido em trs zonas
bsicas: Lado Esquerdo, Centro, Lado Direito, distribudas em aprofundamento numa
linha frontal, noutra traseira e h mais uma entre elas.
o
Linha frontal trs zonas: Lado Esquerdo, Centro e Lado Direito. Aqui
so situadas as unidades de combate corpo-a-corpo.
o
Segunda Linha Reserva composta somente por uma zona, onde
tambm so situadas unidades de combate corpo-a-corpo que so comuns para
todas as zonas da linha de frente. A funo da Reserva cobrir as zonas da linha
de frente, caso haja soldados mortos no centro ou nos dois lados. Se duas zonas
forem destrudas pelo inimigo ao mesmo tempo, uma delas, escolhida de uma
forma aleatria, enche-se com os soldados da Reserva.
o
Terceira linha Arqueiros trs zonas: Lado Esquerdo, Centro, Lado
Direito. Aqui situam-se apenas arqueiros. Eles atiram para a linha frontal do
inimigo de acordo com o princpio do espelho, quer dizer, se os Arqueiros ficam no
centro, atiram para o centro do inimigo, mas se esto no lado esquerdo, o
oponente recebe os tiros no seu lado direito. Se no tiverem exrcito inimigo
frente, passam para outra zona, que escolhida de uma forma aleatria. Se no
houver unidades de combate corpo-a-corpo inimigas lutando contra os arqueiros,
eles usam da sua capacidade de ataque. Os arqueiros dispem de um nmero
limitado de flechas (18 tiros). Depois de gast-las, os arqueiros se envolvem de
novo somente se a batalha chegar at eles e entram num combate corpo-a-corpo.
o
Quarta Linha Mquinas de Cerco uma zona onde esto situadas as
mquinas de cerco. Elas atiram para as unidades inimigas simultaneamente e os
danos infligidos dividem-se entre todas as linhas e as suas zonas.
Processo da Batalha Campal
o
O objetivo principal destruir as tropas do inimigo ao menos numa
zona para que suas unidades possam lutar com bnus nos flancos de 20% contra
as unidades restantes.
o
Se um exrcito, situado em uma das zonas da Linha Frontal, derrotar
as tropas inimigas em frente, as unidades da Reserva se movem e recebem as
tropas que esto avanando. Se o exrcito conseguir derrotar as Reservas,
continua para a Terceira Linha de Arqueiros. Se conseguir passar por eles, comea
atacando com um bnus de 20% nas outras duas zonas.
o
Depois de terem destrudo o exrcito inteiro do inimigo, as tropas
vencedoras avanam para a Quarta Linha onde esto as mquinas de cerco. Aqui
no se aplica o princpio da queda da Moral, quer dizer, o exrcito vencedor no
pode fugir, lutando somente contra mquinas de cerco.
Cerco Fortaleza

o
o
o

Desdobramento do exrcito atacante


Linha Frontal composta por 1 zona onde so situadas unidades de
combate corpo-a-corpo e Aretes.
Segunda Linha 1 zona somente Arqueiros
Terceira Linha 1 zona todas as mquinas de cerco exceto os
Aretes
Processo da Batalha
As unidades so distribudas em 3 grupos: as que infligem danos
sobre as muralhas da fortaleza, as que atiram para a guarnio e as unidades que
no participam na batalha antes da destruio da fortaleza.
Todas as mquinas de cerco atiram para a muralha e no afetam as
unidades dentro da fortaleza.

o
o
o

o
o

Os Aretes avanam e atacam junto com a Infantaria.


A Cavalaria no capaz de atacar a muralha. Ela aparece na batalha
aps a destruio das muralhas da fortaleza.
Espadachins e Lanadores de dardos so as nicas unidades, com
exceo das mquinas de cerco, que infligem danos s fortalezas. O nmero de
unidades permitidas num cerco a uma fortaleza 6x a guarnio base (no conta
o bnus da arquitetura militar), escolhendo primeiro os espadachins e depois os
lanadores de dardos, enviando sempre as unidades mais pesadas primeiro e
depois as mais fracas.
Os Aretes so limitados pela mesma regra, mas a sua quota
calculada em separado, quer dizer, eles no ocupam os lugares da Infantaria, o
seu nmero igual ao nmero da Infantaria dividido pelo nmero de pessoas
necessrias para o recrutamento dos Aretes.
Antes de cada ronda formado o grupo que ataca a Fortaleza
(aretes, espadachins, lanceiros). Enquanto o grupo avana, atirado pelos
arqueiros defensores e os que conseguem sobreviver, infligem danos na muralha.
Na prxima ronda as unidades mortas so substitudas por novas que
continuam suportando os tiros do defensor antes de que possam bater nas
muralhas. Isto significa que se os Arqueiros conseguirem matar todos os soldados
do grupo, a Fortaleza permanecer intacta, independentemente das unidades da
Reserva que se possam juntar.
Os Aretes sofrem danos iguais aos da Infantaria. Os danos so
proporcionalmente divididos entre eles, considerando o nmero de pessoas
necessrias para o recrutamento de um arete.
Os Arqueiros do atacante atiram para a Linha Frontal do defensor,
mas os danos que sofrem dividem-se em 5.
Comeam a partir da primeira linha de unidades e depois de acabar com ela
passam para atacar a segunda linha (mquinas de cerco).
Uma vez cada a muralha, todos os soldados da Linha Frontal juntamse batalha, atacando a guarnio. O nmero das unidades no limitado. A
Cavalaria tambm luta mas com parmetros reduzidos, como no usa os bnus
comuns, por exemplo bnus ao golpe na primeira ronda, em batalha campal.
Desdobramento da Defesa
Fosso - Diminui os pontos vitais do exrcito atacante (Aretes e
Infantaria inimigas).
Muralha sua solidez igual ao nmero de pontos vitais do nvel da
Fortaleza mais os bnus do terreno e das pesquisas. Enquanto a muralha
permanece intacta, a guarnio no sofre danos.
Torres nelas se situam as Balistas. Caso a Fortaleza esteja sem
Torres, as Balistas se juntam batalha s depois da destruio das muralhas e o
incio da batalha contra a guarnio.
Caso as Balistas sejam mais do que as vagas nas Torres, no vo
participar na batalha. As balistas, quando situadas nas torres, no sofrem danos
enquanto as muralhas estejam inteiras, portanto necessitam Reserva.
Linha Frontal 1 zona onde todas as unidades, exceto as mquinas
de cerco, esto situadas, mas somente os Arqueiros podem disparar no exrcito
inimigo diante da fortaleza. Aps a destruio das muralhas, todas as unidades
entram na batalha.
Segunda linha 1 zona inclui todas as mquinas de cerco exceto as
Balistas que esto distribudas nas Torres. Catapultas e Trabucos afetam o exrcito
atacante da mesma forma como numa batalha campal. No sofrem danos como as
mquinas de cerco inimigas disparam nas muralhas da fortaleza.
Processo da Defesa
Os Arqueiros lutam com ataque x4 contra a Infantaria inimiga (contra
todas as unidades exceto os Aretes nos quais os Arqueiros disparam com seu
ataque normal e exceto os Espadachins nos quais os Arqueiros disparam com
ataque x2), tentando impedir a destruio da muralha. Caso o exrcito atacante
no disponha de espadachins e lanceiros, os arqueiros disparam nos arqueiros e
na cavalaria inimigos. Os danos so divididos proporcionalmente entre eles.
As Balistas nas Torres disparam somente nas mquinas de cerco da
terceira linha (catapultas, trabucos e balistas). Caso no haja ou tenham sido
mortos, as Balistas do defensor comeam a disparar no grupo da Infantaria e nos

Aretes. Os danos so divididos da mesma forma como acontece com os Arqueiros.


O ataque das Balistas dirigido s unidades-alvo, no distribudo pelas linhas e
suas zonas como na batalha campal. Isto os torna uma anti-unidade
extremamente eficiente contra todas as mquinas de cerco. Aps a cada da
muralha, as balistas tambm morrem e as torres so destrudas. As Torres no
podem ser consertadas, devem ser construdas de novo.
A Cavalaria do defensor no tem bnus.

Formaes de Batalha

As Formaes de Batalha apresentam a forma de desdobramento das tropas no


campo de batalha, ou seja, a distribuio militar pelas zonas de batalha: centro, Lado
Esquerdo, Lado Direito, Reserva.
A formao defensiva determinada na aba Desdobramento da Fortaleza debaixo
das unidades na provncia. A formao ofensiva determinada para cada batalha em
separado na aba Atacar da Fortaleza debaixo das unidades.
Na Era das Conquistas os jogadores dispem de 6 tipos de formao com os quais
podem gerir e controlar as faanhas militares dos soldados e suas prprias habilidades de
comando como Generais.

Formao Equilibrada
o
Linha Frontal 15% do exrcito em cada Lado, 60% no Centro e 10%
na Reserva.
o
Terceira Linha Arqueiros 20% dos Arqueiros em cada lado e 60%
no Centro.

Centro Forte
o
Linha Frontal 10% do exrcito em cada Lado, 70% no Centro e 10%
na Reserva.
o
Terceira Linha Arqueiros 10% dos Arqueiros em cada Lado e 80%
no Centro.

Lados Fortes
o
Linha Frontal 20% do exrcito em cada Lado, 50% no Centro e 10%
na Reserva.
o
Terceira Linha Arqueiros 25% dos Arqueiros em Cada Lado e 50%
no Centro.

Centro Forte com Arqueiros nos lados


o
Linha Frontal 10% do exrcito em cada Lado, 70% no Centro e 10%
na Reserva.
o
Terceira Linha Arqueiros 40% dos Arqueiros em cada Lado e 20%
no Centro.

Centro Forte com Arqueiros Equilibrados


o
Linha Frontal 10% do exrcito em cada Lado, 70% no Centro e 10%
na Reserva.
o
Terceira Linha Arqueiros 30% dos Arqueiros em cada Lado e 40%
no Centro

Lados Fortes com Arqueiros nos lados


o
Linha Frontal 20% do exrcito em cada Lado, 50% no Centro e 10%
na Reserva.
o
Terceira Linha Arqueiros 40% dos Arqueiros em cada Lado e 20%
no Centro.
Antes que tenham alcanado nvel 1 de Tticas, todos os jogadores lutam com
Formao Equilibrada. Depois, cada nvel abre acesso a uma Formao de Batalha.

Fortaleza

Classes de Fortaleza
Classe Leve 1, 2 e 3 nvel de Fortaleza defende a provncia de Unidades
Leves.
Classe Pesada 4, 5 e 6 nvel de Fortaleza defende a provncia de
unidades pesadas.
Classe de Elite 7, 8 e 9 nvel de Fortaleza defende a provncia de
unidades de elite.
Conserto da Fortaleza
Quando a Fortaleza tomada, considera destruda. O conserto
instantneo e equivale a 1/3 de seu preo de construo em pedra.

Enquanto a Fortaleza no estiver consertada, o jogador no pode construir


outros edifcios ou ordenar pesquisas. Os bnus da Fortaleza continuam funcionando.
Caratersticas da Fortaleza
Aqui tem os valores bsicos. Fortificao e Arquitetura Militar os aumentam. As caratersticas
do terreno tambm contam.

Nvel
da
Fortal
eza

Pont
os
Guarni
vitai o
s

Capacid
ade
mxima
de
recurso
s*

24
000

100

48
000

Nme
ro de
Torres
**

Nvel
do
Fosso
***

Nvel dos BemRefgios estar**


****
***

20 000

200

35 000

96
000

400

110 000

288
000

800

410 000

576
000

1 600

1 210
000

12

1
152
000

3 200

4 810
000

10

16

4
608
000

6 400

19 210
000

12

12

22

9
216
000

12 800

46 000
000

18

16

26

18
432
000

23 600

76 820
000

24

20

30

10

* Mostra a quantidade de recursos guardada na provncia at a produo ser bloqueada. Esta


capacidade usada para todos os quatro recursos, ou seja, Fortaleza nvel 1 permite que 10
000 de cada recurso seja armazenado na provncia.
***** Gerado a cada 24 horas pela simples presena de certo nvel de Fortaleza na provncia.
Estabelecimento Defensivos da Fortaleza

Armazns da Fortaleza - escondem e preservam, automaticamente, a


quantidade de recursos, que a capacidade do nvel permite, quando a provncia estiver
sob ataque. O montante escondido determinado pela proporo de percentagem
entre os recursos disponveis.
Exemplo: Capacidade dos Armazns da Fortaleza - 60 000. Recursos disponveis na
provncia sob ataque - 20 000 madeira, 80 000 ferro, 40 000 pedra e 40 000 ouro. Os
Armazns vo preservar - 6666 madeira, 26664 ferro, 13332 pedra e 13332 ouro.

** Permitem o desdobramento das Balistas. Cada torre dispe de 4 vagas


para Balistas. Sem torres as Balistas no funcionam. Uma vez destruda, a torre fica
restaurada junto com o conserto da fortaleza.
*** Diminui os pontos vitais do exrcito atacante em 1% por nvel
**** Preserva a populao civil de Pilhagens inimigas. Cada prximo nvel
aumenta o nmero dos aldees preservados em 112% em comparao com o anterior,
comeando da base 80 pessoas.

Recuperao depois da Batalha

Se o Nmade for vencido, recupera 25% das suas perdas.


O Nmade vencedor recupera 40% de suas perdas, levando o comboio de ouro do
exrcito morto do oponente. Equivale manuteno em ouro do exrcito derrotado por 24
horas.

Batalha e Manuteno

A guarnio da Fortaleza no requer manuteno.


Se seu ouro for insuficiente e as tropas estiverem em misso, eles continuam a
misso, gerando ouro negativo na Tesouraria.
O exrcito pode comear uma misso s se o ouro na Tesouraria for positivo.

Pontos militares e classificaes

Em tempos de paz, os pontos militares so ganhos de duas formas:


Destruindo as Fortalezas inimigas:
Fortaleza
Fortaleza
Fortaleza
Fortaleza
Fortaleza
Fortaleza
Fortaleza
Fortaleza
Fortaleza

1 - 1 ponto
2 - 2 pontos
3 - 3 pontos
4 - 4 pontos
5 - 8 pontos
6 - 16 pontos
7 - 32 pontos
8 - 64 pontos
9 - 128 pontos

Fulminando as unidades inimigas - cada 5000 em ouro de soldados mortos


gera 1 ponto militar. Atacar fortaleza destruda no gera pontos militares.
Postos militares - o nmero de pontos militares que um jogador tem determina seus
mritos militares, visveis na classificao militar, como se segue:
De
De
De
De
De
De
De
De
De
De
De
De
De
De
De
De
De
De
De

0 a 149 - Novato
150 a 249 - Soldado
250 a 499 - Cabo
500 a 749 - Segundo Sargento
750 a 1499 - Sargento
1500 a 2999 - Sargento Snior
3000 a 7499 - Oficial candidato
7500 a 14999 - Segundo tenente
15000 a 22499 - Tenente
25000 a 34999 Tenente Snior
35000 a 49999 - Capito
50000 a 74999 - Major
75000 a 99999 - Tenente-coronel
100000 a 149000 - Coronel
150000 a 224999 - Brigadeiro General
225000 a 324999 - Major General
325000 a 499999 - Tenente General
500000 a 749999 - General
750000 a + - Marechal
Medalhas - ordens militares outorgadas aos vencedores nas duas batalhas mais
sangrentas, uma em defesa e uma em ataque, do reino para o dia. As batalhas mais
sangrentas so aquelas com o maior valor de unidades militares perdidas em equivalente em
ouro.

Espionagem
O sistema de espionagem em Era das Conquistas dividido em duas partes: Espionagem e ContraEspionagem.

Espionagem
A tela da Espionagem mostra todas as provncias do jogador. As que esto
em vermelho so as provncias muradas (fechada por 4 outras provncias),
portanto o exrcito atacante luta com -20 Moral.

A velocidade dos espies 3600 IM/h.

A chance de completar a misso com sucesso depende do nvel de


Espionagem e do nmero dos espies enviados.

A manuteno de cada espio em misso x1,2.

Na tela da espionagem voc pode ora infiltrar espies, ora consultar o prprio
ltimo relatrio de espionagem ou o de seus aliados. Este representa a condio
da provncia/colnia no momento no qual foi espiada, portanto o ltimo relatrio
de espionagem no oferece informao atualizada.
Contra-Espionagem

Serve de procura e liquidao dos espies inimigos.

A captura de um espio feita automaticamente nas fronteiras.

Um espio pode ser capturado, a no ser que tenha sido chamado de volta.

Clicando em Contra-Espionagem, mostra os espies infiltrados.


Fatores que influenciam a taxa de sucesso da Espionagem e da Contra-espionagem:

A taxa de sucesso da infiltrao determinada depois que se tenha feito uma


comparao entre os nveis de Espionagem e Contra-espionagem, assim como
entre os nmeros de espies enviados e de espies defensivos do espiador e do
espiado, respectivamente.

Caso o nmero de espies usados, tanto do lado do espio como do


espionado, sejam iguais, assim como as pesquisas, a taxa de sucesso de
infiltrao de 90%; Se a contra-espionagem do defensor for 1 nvel acima do
nvel de espionagem do atacante, ento a taxa de sucesso de infiltrao de 80%,
e ao contrrio de 95%, i.e. cada nvel de Contra-espionagem do defensor faz
com que a taxa se sucesso da infiltrao diminua em 10%, e cada nvel de
Espionagem do atacante faz com que aumente em 5%.

Por cada espio enviado, a taxa de sucesso aumenta, j que o nmero de


espies enviados, comparado ao nmero de espies recrutados e mobilizados
pelo jogador espionado; contando ento, e tambm com a comparao dos nveis
de espionagem e contra-espionagem, podemos concluir que o sucesso de uma
misso de espionagem ou de contra-espionagem depende da superioridade
numrica. Porm, caso a Espionagem do atacante seja 5 nveis superior Contraespionagem do defensor, a taxa de sucesso da infiltrao ser sempre 100%,
independentemente do nmero dos espies.

Caso consiga infiltrar-se, o jogador recebe um relatrio de espionagem,


consistindo em: nmero e tipo de tropas na provncia (em campo e aquartelados),
a quantidade de recursos existentes na provncia, a quantidade de ouro existente
na Tesouraria da capital (caso seja a capital a provncia espiada) e o nvel de
Fortaleza.

Se ao clicar no boto Infiltrar o jogador que espia for capturado perde 20%
dos espies enviados, no recebe nenhum relatrio de espionagem, e o defensor
ir saber quem tentou infiltrar-se no Imprio dele.
Caso o espiador consiga infiltrar-se, mas o defensor ative a contraespionagem clicando no respectivo boto, o clculo da chance de infiltrao faz-se
mais uma vez, comparando novamente os nveis das pesquisas de espionagem e
os nmeros de espies usados. Se o espiador tiver ambas as vantagens, numrica
e no nvel de espionagem, o espiado perde 20% dos seus espies mobilizados,
enquanto o atacante receber com sucesso um relatrio de espionagem. Se a
vantagem no nmero e nos nveis pertencer ao jogador espiado, os espies
inimigos so despedidos sem quaiquer perdas de espies para ambas as partes.

Simulador de espionagem
Permite-lhe preencher nos campos os prprios e os inimigos nveis de
Espionagem/Contra-espionagem e nmero de espies para calcular a taxa de
sucesso da espionagem/contra-espionagem e/ou o nmero possvel de
espies perdidos.

Sendo que uma taxa de sucesso de 100% S garantida se a


diferena entre Espionagem e Contra-espionagem das partes envolvidas for 5
nveis, tome em considerao que o resultado que recebeu do Simulador de
espionagem capaz de no corresponder ao resultado que ter a misso de
espionagem/contra-espionagem.
Espionagem, Contra-espionagem e Ataque:

Se o nvel de Espionagem do atacante e nvel de Contra-espionagem do


defensor forem iguais, o defensor ir ver a composio do exrcito inimigo 30
minutos antes do embate.

10 Minutos sero adicionados ou subtrados por cada nvel de diferena.


A Aliana e a Espionagem

Enquanto membro de uma aliana, um jogador recebe o bnus adicional por


usar os relatrios de espionagem dos seus aliados. Os relatrios de espionagem
feitos pelo jogador ou pelos seus aliados podem ser vistos l. Esses relatrios
contm apenas a informao do jogador espionado na altura.
o

Honra

A honra a estatstica que mostra o comportamento de cada jogador em termos militares,


de acordo com as batalhas que pratica.
Aes que geram honra negativa:

Atacar um jogador que tenha mais ou menos de 2x os seus pontos provoca uma
perda de 2 pontos de honra por cada coeficiente de diferena de 0.1

Chamar o exrcito de volta 15 minutos aps ter sido enviado em ataque, provoca a
perda de 1 ponto de honra.

Pilhar uma provncia inimiga - 3 pontos de Honra

Declarar uma guerra a outra aliana sem antes ter passado o status dessa aliana de
Neutra para Hostil provoca a perda de 4 pontos de honra a todos os membros da
aliana agressora (somente para membros de uma aliana)
NB! A penalidade Honra por pilhagem executada logo que a batalha tenha sido
concretizada, portanto, fica explicitada no relatrio de batalha. A penalidade
Honra por ataque fora de alcance, porm, executada logo que o ataque tenha sido
enviado, portanto, nunca est explicitada no relatrio e a Honra sempre subtrada mesmo
se o ataque tiver sido retirado.
Aes que geram honra positiva:

Todos os jogadores recebem +2 pontos dirios de Honra, e os Oficiais-diplomatas +1 ponto adicional de Honra todos os dias no segundo e terceiro estado de lealdade.

Ganhar uma batalha campal 1 ponto de honra, desde que o exrcito vencedor
tenha perdido em combate 10% das suas tropas.

Ganhar um cerco a uma fortaleza, independentemente da sua posio (agressor ou


defensor) 2 pontos de honra desde que o vencedor tenha perdido em combate 10%
do seu exrcito.

Por cada 100 000 equivalente em ouro do exrcito inimigo morto, o jogador ganha 1
ponto de Honra. De qualquer forma, o ataque deve ser dentro do alcance permitido x2 e
a regra de perder 10% do equivalente em ouro dos prprios soldados deve estar
mantida na mesma.
Honra, Moral e Bem-estar

Honra positiva - garante bnus ao Moral Global e ao Bem-estar do jogador. Por cada
100 de honra o jogador ganha 2 pontos de moral sua base. O bnus mximo Moral
que um jogador pode ter de Honra positiva 20. Cada 200 Honra concedem 1 ponto de
Bem-estar. Limite - 5.

Honra negativa - Castiga o jogador com perda de Moral Global e Bem-estar. Por cada
100 pontos de Honra negativa, o jogador perde 5 pontos de Moral Global de base.
Quando a Honra cair sob os -100 pontos, a penalidade diria aplicada ao Bem-estar 5.

Atacar fora de alcance


Atacar fora do permitido alcance de pontos gerais x2 causa perdas na Honra, na Moral e no Ataque por
cada diferena de coeficiente de 0,1, como segue:

2 pontos de Honra

1,67 pontos de Moral

3% do parmetro 'ataque' das unidades do atacante, o que vlido somente quando


o atacante a conta com mais pontos gerais.

* Nota: Ganhar uma batalha em ataque fora do alcance permitido x2 no gera pontos
militares, honra e medalha, caso o atacante tenha pontuao maior que o defensor. Se
o atacante tiver menos pontos que o defensor e se ele vencer fora do alcance permitido
x2, vai ganhar pontos militares, mas vai continuar sem receber honra e medalha. Em
tempos de guerra a regra mantm o efeito sobre o jogador, mas os pontos ganhos
contam para a guerra.

Capitulao

Permite que um Imprio se defenda de ataques de outro imprio durante 168 horas;
durante este perodo nenhum dos imprios pode atacar-se.
O jogador x tem o direito de capitular ao jogador y somente se nas 48 horas
antes da capitulao o jogador y atacou x uma vez pelo menos, e x no atacou
y. A lista de todos os jogadores aos quais voc capaz de capitular neste momento,
est situada na aba \"Capitulao\" da Sala do Trono.
Se pode capitular at 10 vezes pelo perodo de 168 horas, claro, caso se cumpram as
condies mencionadas acima. A primeira gratuita, mas cada capitulao a seguir
custa 10 diamantes mais do que a anterior. Tenha em conta que cada capitulao lhe
tira 10% dos pontos militares.
Em guerra, todas as capitulaes entre membros das alianas em guerra so
abolidas.

Preo de
Recrutamento

Ataq
ue

Pontos
vitais

Coeficiente de Velocid
velocidade
ade

Manuten
o

Capacidade
de carga

Fora de
pilhagem

122

50

1.5

120
IM/h

0.1

30

163

75

80
IM/h

0.15

25

1.2

109

33

10

100

1.2

96
IM/h

0.2

25

1.2

82

65

15

150

80
IM/h

0.3

20

245

50

1.5

120
IM/h

0.2

35

1.5

347

12

12

75

1.2

96
IM/h

0.3

30

1.2

653

33

24

150

1.2

96
IM/h

0.4

25

408

82

45

300

320
IM/h

0.6

60

367

171

68

450

240
IM/h

0.9

50

490

392

135

900

2.5

200
IM/h

1.35

40

1.5

408

82

45

200

320
IM/h

0.6

60

734

343

135

600

240
IM/h

1.35

15

1.5

23 120

816

3 200 9 600

0.6

48
IM/h

20

36 720

816

2 400 7 200

0.6

48
IM/h

30

73 440

1 632

4 800 7 200

0.6

48
IM/h

60

28 560

2 448

2 000 6 000

0.6

48
IM/h

30

1 800

40

1 000

80
IM/h

1 000

500

100

45

3600
IM/h

Formar uma Aliana

Cada jogador pode formar uma aliana, tornando-se automaticamente o primeiro


Lder dela.
Uma nova Aliana pode aceitar 5 membros no mximo.
Para que se aceitem mais membros, mais um nvel de Administrao da Aliana deve
ser pesquisado, pois assim se abrem mais 5 vagas. Cada membro que tenha sado da Aliana
ou tenha sido expulso tem direito a somente 1 volta mesma Aliana.

Estrutura da Aliana

Os membros esto divididos em 3 grupos - Ala dos Lderes, Ala dos Oficiais e
Membros Ordinrios.
Todos os membros podem trocar mensagens na Tribuna. Somente os lderes e os
oficias podem enviar anncios de aliana. Cada nomeao na Ala dos Oficiais ou dos Lderes
est ativa pelo perodo mnimo de 168 horas, ou seja, no poder mudar de cargo na aliana
se sua ltima nomeao remontar a menos de 168 horas.
Cada Aliana tem sua Tesouraria que serve para ativao de Pesquisas, com efeito
sobre todos os membros e a preo nos 4 tipos de recursos, e para declarao de guerras, a
preo em ouro, exclusivamente.
Os aliados podem colocar recursos na Tesouraria da Aliana. Uma vez colocados, os
recursos no podem ser tirados de volta pelo jogador, e permanecem unicamente
disposio da Aliana.
Aliados pagam impostos, cujo valor determinado pelo Lder, Primeiro Oficial ou
Oficial-Tesoureiro. Os impostos da Aliana podem variar de 0% a 30% da produo dos 4
recursos por hora de todos os membros, separadamente.
Todos os membros podem ver que quantidade de recurso foi colocada na Tesouraria
da Aliana pelo resto dos membros.
Os membros da mesma Aliana no podem atacar um ao outro.
Um jogador se pode juntar mesma aliana s duas vezes.

Cargos da Aliana
Formar uma Aliana

Cada jogador pode formar uma aliana, tornando-se automaticamente o primeiro


Lder dela.
Uma nova Aliana pode aceitar 5 membros no mximo.
Para que se aceitem mais membros, mais um nvel de Administrao da Aliana deve
ser pesquisado, pois assim se abrem mais 5 vagas. Cada membro que tenha sado da Aliana
ou tenha sido expulso tem direito a somente 1 volta mesma Aliana.

Lder

Bnus bsico - 10 pontos de Moral. Porm, a integridade deste bnus depende do


Estado de Lealdade na Aliana.
O Lder pode ver todos os relatrios econmicos* e militares dos membros, assim
como o movimento de todas as tropas dentro da Aliana.
* Consistem em: populao (empregada/livre), crescimento da populao por hora,
limite da populao, limite aps o qual o crescimento comea a abrandar, recursos
disponveis, capital na Tesouraria, produo por hora (para cada um dos recursos),
manuteno do exrcito por hora, valor do imposto e nvel do Bem-estar.
O Lder encomenda Pesquisas da Aliana, usando o capital da Tesouraria da Aliana.

Empregar, promover e despedir membros em/da Ala de Oficiais.


Aceita e expulsa membros da Aliana.
Declara Hostilidade, assina Pactos de No-Agresso com outras Alianas.
Declara guerra a outras Alianas.
Determina o imposto cobrado de todos os membros.
Determina quotas comuns e/ou individuais de levantar diamantes da tesouraria da

aliana.

Primeiro Oficial

O Primeiro Oficial tem os mesmos direitos que o Lder exceto o de expulsar o prprio
Lder da aliana.
O Primeiro Oficial empregado pelo Lder mas este ltimo capaz, igualmente, de
no empregar ningum neste cargo.

Oficial-Tesoureiro

Bnus bsico - usa o Mercado com comisso fixa 50% mais barata, i.e. 5%. O
verdadeiro valor do bnus depende do Estado de Lealdade do jogador na aliana.
V os relatrios econmicos e de batalha de todos os membros.
Pode determinar o imposto dos membros.

Oficial-Cientista

Bnus bsico - pesquisa por 20% menos tempo que habitualmente, mas a extenso
deste bnus depende de seu Estado de Lealdade na aliana.
Os nveis da Universidade do Oficial-Cientista influenciam o preo das Pesquisas da
Aliana (o diminuem em 0,02 por nvel). Portanto, a soluo mais razovel empregar neste
cargo o aliado de nvel mais alto de Universidade. Se deve considerar, porm, que o bnus do
Estado de lealdade do Oficial-Cientista afeta tambm as pesquisas de aliana, ou seja, se um
Oficial-Cientista em segundo ou terceiro Estado de lealdade for substitudo por outro (mesmo
com nvel mais alto de Universidade), isso capaz de resultar em aumento dos preos em
vez de reduo.
V os relatrios econmicos e de batalha de todos os membros.
Pode tambm encomendar Pesquisas da Aliana.

Oficial-Arquiteto

Bnus bsico - tempo de construo 20% mais curto que o comum, mas a
integridade deste bnus depende do Estado de Lealdade na aliana.
O nvel da Arquitetura do Oficial-Arquiteto influencia o preo dos Edifcios da Aliana
(Castelo da Aliana e os edifcios l dentro), diminuindo-o em 0,02 por nvel. Portanto, a
soluo mais razovel empregar neste cargo o aliado de nvel mais alto de Arquitetura. Se
deve considerar, porm, que o bnus do Estado de lealdade do Oficial-Arquiteto afeta
tambm os edifcios de aliana, ou seja, se um Oficial-Arquiteto em segundo ou terceiro
Estado de lealdade for substitudo por outro (mesmo com nvel mais alto de Arquitetura), isso
capaz de resultar em aumento dos preos em vez de reduo.
V os relatrios econmicos e de batalha de todos os membros.
Pode, igualmente, encomendar a construo de Edifcios da Aliana.

Oficial-Diplomata

Tem um bnus pr-fixo de +1 ponto dirio de Honra mas apenas na segunda e


terceira etapa do Estado de Lealdade.
Aceita novos membros.
V os relatrios econmicos e de batalha de todos os membros.
o responsvel pela diplomacia da Aliana, procurando novos membros e
negociando contratos.

Oficial-Comandante

A cada 5 membros na Aliana, pode-se ter um Oficial-Comandante.


* O restante dos cargos so nicos numa Aliana.
Bnus bsico - 10 pontos de Moral, mais, menos ou exatamente 10, isto depende do
Estado de Lealdade.
Os Comandantes vem todas as tropas disponveis dentro do grupo assim como os
relatrios econmicos e de batalha de todos os membros.
Esto tambm encarregados da movimentao de todas as tropas de aliana.
Todos os Oficiais-Comandantes so capazes de enviar mensagens em massa
Aliana inteira e prpria diviso.

Membros Ordinrios
O Lder pode formar grupos de 5 pessoas cada e contratar um membro da Ala dos Oficiais ou
dos Lderes para geri-lo, reservando-se o direito de mudar a constituio dos grupos e mover
os membros de diviso em diviso. Os jogadores em grupo tem comunicao facilitada
dentro da diviso respectiva por serem capazes de enviar mensagens em massa.
Eleger o Lder
Todos os jogadores podem candidatar-se a Lder 4 vezes no mximo.
Enquanto o voto estiver ativo, o candidato no pode ser expulso da Aliana.
O Voto est ativo durante 24 horas. Todos os membros tm direito a voto, usando os prprios
pontos gerais.

Estado de Lealdade

Determina quo leal cada membro para com a causa da Aliana. A Lealdade
calculada com base no tempo passado como parte da Aliana.
Est dividida em trs etapas:

Desde o dia 1 at ao dia 30 na Aliana - os membros ordinrios so Novatos,


e aqueles da Ala de Lderes ou de Oficiais - Lder Jnior ou Oficial Jnior,
respectivamente.

Desde o dia 31 at ao dia 120 na Aliana - os membros ordinrios so


Veteranos, e aqueles na Ala de Lderes ou de Oficiais - Lder ou Oficial, respectivamente.

Desde o dia 121 at ao fim da Era - os aliados na Ala de Lderes ou de Oficiais


so Lder Snior ou Oficial Snior, respectivamente. No muda nada no Estado de
Lealdade para os membros ordinrios.
As etapas da Lealdade definem a extenso do bnus individual bsico daqueles que
aproveitam de um, assim como a extenso do Bem-estar de todos os membros, gerada
globalmente no Imprio inteiro* a cada 24 horas, de acordo com a pauta a seguir:
*Abandonar a aliana e juntar-se a ela de novo ou mudar de posio dentro da mesma
aliana zera estes bnus e reinicia o clculo do Estado de Lealdade.

Desde o dia 1 at ao dia 30 - 50% do bnus individual bsico (se for o caso) e
bnus Bem-Estar +1 para os Imprios inteiros dos Lderes e Oficiais Juniores.

Desde o dia 31 at ao dia 120 - 100% o bnus individual bsico, bnus Bemestar +5 para Lderes e Oficiais e +2 para membros ordinrios.

Desde o dia 120 at ao fim da Era - 150% do bnus individual bsico e bnus
Lealdade +10 apenas para os membros das Alas dos Lderes e dos Oficiais.

Centro Militar

Um Centro Militar pode ser fundado pelo lder ou pelo primeiro oficial com clique
duplo sobre qualquer ponto no Mapa Global a no ser que esteja ocupado por um imprio ou
destinado para colnia (montes, floresta ou terreno com recurso especial).
No se necessitam recursos para a fundao, nem exrcito para a conquista. Os
nicos requisitos so 5 000 000 como soma total mnima dos pontos gerais dos aliados e pelo
menos 1 nvel de Administrao de aliana, j que o nmero de nveis desta pesquisa
determina o nmero de Centros Militares possudos.
Funciona como ponto de partida para todas as tropas da Aliana no caso de misso
militar para a conquista de um Castelo da Aliana, ataque em um Castelo de Aliana ou
Centro Militar inimigo.
Um Centro Militar pode juntar s tropas da mesma raa. A raa determinada logo
depois da fundao e uma vez determinada, no pode ser alterada.
O Centro Militar tem Fortaleza (at nvel 9, comenando de 0), torres e fosso. Uma
derrota em defesa custa 1 nvel de Fortaleza. Quando o nvel da Fortaleza atingir 0, o Centro
Militar considerado destrudo. Se, mesmo aps a derrota, houver ainda exrcito de aliana
ali, este enviado para outro Centro Militar ou Castelo de Aliana aleatrios da mesma raa.
Se no existirem tais, um Centro Militar formal gerado perto do imprio do lder e o exrcito
de aliana enviado ali.
Pode ser assaltado ora pelos exrcitos reunidos em outros Castelos de Aliana ou
Centros Militares, ora por um jogador individual sem quaisquer limitaes de alcance de
pontos gerais.
Existe um perodo de 12 horas, aps a fundao, sem ataques ao centro.
O descarregamento de tropas de aliana deslocadas ou doadas executado cada
minuto, enquanto o descarregamento das tropas de aliana voltando duma misso ofensiva e

o clculo de todas as batalhas entre alianas so executados de forma instantnea assim que
se atingir o alvo e o cronmetro mostrar 00:00:00.

Doao de tropas de aliana

Tropas podem ser doadas apenas a um Centro militar ou Castelo de aliana da


mesma raa.
A doao executada via Mapa global.
O nmero mximo de unidades doadas, tanto num centro militar como num castelo,
3 000 000.
Se o nmero de unidades doadas excede o nmero de unidades restantes a doar, as
vagas so preenchidas proporcionalmente.
A manuteno das tropas doadas ainda a viajar para o centro militar ou para o
castelo paga pelo doador. As tropas tornam-se propriedades da Aliana quando forem
descarregadas e os pontos gerais de recrutamento forem tirados dos pontos gerais atuais do
doador e adicionados ao valor da aliana. Uma vez doadas, as tropas no podem ser
retiradas.
Manuteno de tropas de aliana em misso - x1.2.

Castelo de Aliana

Alm dos pontos destinados para a fundao de Colnias e Centros de Reunio


Militar, o Mapa Global dispe de outros pontos tambm - de diferente tipo, espalhados de
acordo com um princpio casual e extremamente importantes. Estes pontos so criados para
a construo de Castelos de Aliana, o qual tem as seguintes caractersticas especficas.
Permite a construo de Edifcios de Aliana - comuns e especiais. Os especiais
garantem a expanso progressiva de influncia cultural e militar da Aliana, territorialmente
distribuda pelo Mapa Global.
Caractersticas do Castelo de Aliana:

Fortalezas

Nvel da
Fortaleza

Pontos
Vitais

Guarnio Torres* Fosso**

720 000

500

1 440 000

1000

10

2 880 000

2000

20

5 760 000

4000

30

11 520 000

8000

40

23 040 000

16 000

60

10

46 080 000

32 000

100

12

92 160 000

64 000

140

16

184 320 000

128 000

180

20

10

368 640 000

256 000

240

24

** Permitem o desdobramento das Balistas. Cada torre dispe de 4 vagas


para Balistas. Sem torres as Balistas no funcionam. Uma vez destruda, a torre fica
restaurada junto com o conserto da fortaleza.
** Diminui os pontos vitais das tropas que atacam em 1% por nvel.

Membros Ordinrios
Cada nvel garante +5% aos pontos vitais das tropas campais defensoras. Nvel mximo
- 15.

Membros Ordinrios
Aumenta o leque de influncia cultural e militar do Castelo de Aliana em certo rdio*
por nvel. A elevao tem carter frouxo i.e. com cada nvel a seguir a diferena entre
dois nveis se torna cada vez menor comparada com a anterior. Um Castelo com nvel 1

do Grande Templo tem leque 77.76 rdio, com nvel 2 - 125.47, com nvel 3 - 170.33,
com nvel 4 - 212.49 etc. at que se chegue ao ltimo nvel, 32, que garante leque
756.19 rdio.
*1 rdio = 1 milha imperial

Um Castelo de Aliana pode juntar s tropas da mesma raa. A raa determinada


logo depois da conquista e uma vez determinada, no pode ser alterada.
De um Castelo de Aliana podem ser enviados ataques para outros Castelos de
Aliana ou Centros Militares.
O domnio sobre um Castelo de aliana garante depsitos voluntrios equivalentes a
20% do equivalente em ouro dos pontos gerais actuais do jogador.

Influncia da Aliana

A propriedade exclusiva do Castelo de Aliana.


Depois da fundao, o Castelo de Aliana desenvolvido e o seu leque sucessivamente ampliado sobre os territrios ao redor ao se construirem e atualizarem os
edifcios especiais, disponveis dentro dele. Estes edifcios tm bnus fixos; a construo
deles expande o leque de influncia, por exemplo a do Grande Templo - em +20 rdio.
A influncia do Castelo Central poderia atingir at 44%, caso no sobreponha a
influncia de outro castelo.
Caso o leque de influncia de um Castelo de Aliana fique sobreposto quele de
outro, o Castelo com edifcios mais desenvolvidos, por conseguinte aquele de leque mais
amplo, se apropria da parte do Castelo de leque menor qual fica sobreposto. Se as duas
alianas tiverem os mesmos nveis dos edifcios especiais, a zona sobreposta fica neutra at
um dos castelos alcanar superioridade de nveis. Uma zona neutra uma zona sobreposta
cujo rdio total dividido em duas partes iguais que se adicionam aos leques de cada uma
das duas alianas, e todos os imprios situados na respectiva zona perdem os bnus dirios
aplicados produo, ao moral e ao bem-estar. No importa quo massiva a sobreposio
de crculos de rdio, o primeiro crculo, o interior, do leque de influncia de algum que
nunca pode ser arrebatado.
Os membros de uma aliana ou de uma federao, cujos imprios esto situados no
leque de influncia de prprio castelo ou de castelo dos aliados, aproveitam de 5% bnus
produo, de bnus dirio de +5 pontos de bem-estar com efeito global e de +5 pontos de
bnus ao moral. Em guerra, todos os imprios situados no leque de influncia inimigo tm
produo 5% inferior, um negativo de -5 pontos de bem-estar com efeito global e um
negativo de -5 pontos de moral.
Um ataque enviado de um Castelo de Aliana pode ser destinado somente a outro
Castelo de Aliana ou a um Centro Militar, sem quaisquer limitaes de alcance de pontos
gerais.

Conquistar um Castelo Independente

Mesmo antes de ter sido conquistado, um Castelo tem tropas e guarnio, i.e.
conquistar um Castelo de Aliana pressupe uma batalha iniciada pelo exrcito da Aliana,
desdobrado num Centro Militar ou noutro Castelo de Aliana j sob o domnio da Aliana em
causa. As regras e a mecnica deste tipo de batalha so as mesmas que aquelas entre
jogadores individuais. Os pontos de Moral e os bnus so os do Lder.
No h nenhuma limitao de alcance de pontos gerais para os ataques a pontos de
Castelos de Aliana com o propsito de conquista.
O castelo independente tem fortaleza 8, arqueiros aquartelados e exrcito campal,
visveis num tooltip, e nenhuma pesquisa militar. O nvel da fortaleza no cai em 1 com cada
ataque bem-sucedido, permanece 8. O castelo conquistado quando fiquem nele menos de
1000 unidades militares. A fortaleza no castelo recm-conquistado deve comear a
construo desde o nvel 1.

Ataque a Castelo de Aliana

Um Castelo de Aliana pode ser atacado somente por exrcitos desdobrados noutro
Castelo de Aliana ou num Centro Militar.
Pode ser atacado por um jogador individual (s se j for dominado por uma aliana),
mas o oposto no permitido - os exrcitos de Aliana no podem atacar jogadores
individuais.
Existe um perodo de 12 horas sem ataques ao castelo desde a conquista.
A perda dum Cerco fortaleza num Centro militar implica que a guarnio restante
inteira ser desdobrada no campo.

Um castelo considerado destrudo quando a Fortaleza alcanar o nvel 0 (cada


derrota em defesa faz com que um nvel de Fortaleza desaparea). Logo, o novo dono se
torna a aliana agressora, que pode continuar a expanso do leque de influncia, pagando
20% dos recursos investidos pelo dono anterior no Grande Templo. Se no o fizer em 24
horas aps a conquista, o nvel cair a 0. O novo dono pode mudar a raa das tropas
reunidas no castelo.
A perda dum Cerco fortaleza num Castelo de aliana implica que a guarnio
restante inteira ser desdobrada no campo.
O descarregamento de tropas de aliana deslocadas ou doadas executado cada
minuto, enquanto o descarregamento das tropas de aliana voltando duma misso ofensiva e
o clculo de todas as batalhas entre alianas so executados de forma instantnea assim que
se atingir o alvo e o cronmetro mostrar 00:00:00.

Competio 'Senhores do Reino'

volta do 9 ms desde o incio da Era (a data exata pode variar, sendo determinada
pela administrao e anunciada em pblico uma semana antes), se ativa a etapa em que as
Alianas lutam por ganhar o Reino.
O vencedor considerado a Aliana que tenha conseguido expandir o leque de
influncia de todos os Castelos possudos e assim dominar ao menos 60% do territrio inteiro
do Mapa Global, mantendo esse sucesso durante pelo menos 168 horas.
A seguir do vencedor na Competio 'Senhores do Reino' ter sido determinado, a Era
acaba.

Tropas Aliadas em Apoio

Cada membro de uma Aliana capaz de enviar as suas tropas em apoio de um

aliado.

As Tropas Aliadas em Apoio significa que um membro de Aliana envie o seu exrcito
a uma colnia aliada sob ataque inimigo. As tropas em apoio realizam uma batalha campal
contra o agressor.
As tropas de mais de um aliado podem ser enviadas colnia aliada sob ataque,
sendo que combatem consecutivamente uma aps outra. O Moral do inimigo no restaura o
valor inicial aps cada batalha, mas comea sempre com o moral final da ltima batalha
campal.
Cada colnia tem um edifcio especial, disponvel exclusivamente nas colnias - Base
de Logstica. Seus nveis determinam o nmero das tropas aliadas em apoio permitidas
simultaneamente. Cada nvel seguinte abre espao para mais uma tropa.
Enquanto as tropas estejam em apoio, a manuteno delas equivale a x1.5 a
manuteno normal.
A manuteno das tropas em apoio paga pelo jogador que as envia.
A espionagem com sucesso garante ao agressor informao sobre uma possvel
presena de tropas em apoio e os nmeros respectivos. Ao enviar tropas em apoio o aliado
pode selecionar das duas uma - ou ter o nome visvel para o agressor, ou ficar annimo.

Relaes entre Alianas


H 5 tipos de relaes entre duas Alianas. SPodem ser vistas somente pelos membros da aliana. As
Alianas comeam o seu desenvolvimento com Estado de Relao, por padro, Neutra. Porm, sempre
que quiserem so capazes de mud-lo, declarando Hostilidade ou Guerra a uma Aliana inimiga, sem que
se precise de resposta de confirmao, ou enviando um convite para Pacto de No-Agresso ou Tratado
de Paz, que requer uma resposta afirmativa.

Tratado de Paz
As Alianas que tenham assinado um Tratado de Paz formam uma Federao.
Se a Aliana \"A\" e a Aliana \"B\" tiverem formado uma Federao e a Aliana \"C\" declarar
guerra Aliana \"B\", ento a Aliana \"A\" tem o direito de declarar guerra Aliana C
gratuitamente. Por outro lado, se 2 Alianas em Federao iniciarem guerras, os membros da
mesma Federao podem optar pelo partido que tomar ou permanecer neutrais.
Alianas, unidas por um Tratado de Paz, no podem declarar guerra uma a outra.

Pacto de No-Agresso (PNA)


Garante que no haver ataques entre as partes envolvidas.
Para reabrir o acesso declarao de guerras, o PNA deve ser suspenso.

Neutralidade
O estado padro de cada Aliana.
Se uma Aliana declarar guerra a uma Aliana neutral, todos os membros do Agressor

perdem 4 pontos de Honra e a relao entre as duas Alianas passa a ser hostil
automaticamente depois do fim da guerra.
Todas as mudanas nas relaes entre Alianas geram uma mensagem privada para todas as
partes envolvidas.

Hostilidade

A relao que permite a declarao de guerra sem quaisquer consequncias para a Honra.
A Hostilidade torna-se ativa imediatamente aps a sua declarao.

Guerras entre Alianas

Regras da Guerra

As Guerras podem ser realizadas entre duas Alianas ou at entre Federaes


inteiras.

A guerra tem uma durao fixa de 168 horas, depois do qual o vencedor
determinado pelo dano total que tenha infligido ao inimigo durante a guerra.

A guerra torna-se ativa aps 8 horas desde a declarao.

O Cerco Fortaleza e a Pilhagem em alcance de pontos gerais x5 no so


punidos com perda de Honra.

O ataque mais curto 10 minutos. Se o alvo for atingvel por 5 minutos,


durar exatamente 10 minutos. As misses entre provncias anexadas, enquanto est
sob ataque da aliana inimiga, levam 5 minutos.

Em guerra uma provncia pode ser pilhada a cada 84 horas.

Os ataques fora do alcance de pontos gerais permitido x2 em guerra no


implicam perdas de Honra, mas o Moral e o parmetro ataque diminuem de acordo com
a mesma regra de fora de alcance em tempos de paz.

A Contra-espionagem dos jogadores em guerra artificialmente aumentada


em 1 nvel, mas apenas enquanto a guerra estiver ativa.

Em guerra, todas as capitulaes entre membros das alianas em guerra so


abolidas.

Uma Aliana pode declarar 1 guerra a cada 24 horas.

Ao se declarar uma guerra 10 pontos de Bem-estar so cobrados a todos os


membros da Aliana-agressora.

Para se declarar uma guerra:


o
O agressor tem que pagar uma taxa, baseada nos pontos gerais de
ambas as partes envolvidas - por cada 0.1 diferena acima do alcance permitido
de 2x, a taxa aumenta em 0.5 ouro por ponto.
o
A soma dos pontos gerais de ambas as partes envolvidas no deve
exceder o alcance x5.
o
Os Lderes devem ter pelo menos 500 pontos, e a soma dos pontos
de todos os membros da Aliana tem de fazer, pelo menos, 5000 para se entrar
em guerra.

Objetivos da Guerra

Elevao na Classificao de Alianas.

Para ganhar recursos iguais a 50% do Equivalente em ouro* dos soldados


inimigos mortos durante a guerra. O lucro militar concedido no fim, em madeira e
ferro, queles jogadores, parte da Aliana vencedora, que tenham participado nas
batalhas. A Aliana vencida no leva nada.
* O equivalente em ouro dos pontos gerais, recebidos pelo recrutamento das unidades,
e no o equivalente em ouro dos recursos gastos pelo recrutamento.

NB! No se concede lucro de guerra para fortalezas destrudas e populao pilhada.


Determinar o vencedor da guerra
Aps o incio da guerra, ambas as Alianas comeam a ganhar pontos ao
atacar-se mutuamente.
Os ataques de todos os membros da Aliana so somados, constituindo a
pontuao da Aliana.
Ao fim das 168 horas, a Aliana que tiver a maior pontuao ser a
vencedora.
Podem-se ganhar pontos de trs formas:
o

Destruindo as Fortalezas inimigas

Fortaleza 1 - 1 ponto
Fortaleza 2 - 2 pontos
Fortaleza 3 - 3 pontos
Fortaleza 4 - 4 pontos
Fortaleza 5 - 8 pontos
Fortaleza 6 - 16 pontos
Fortaleza 7 - 32 pontos
Fortaleza 8 - 64 pontos
Fortaleza 9 - 128 pontos
Batalhas Campais com sucesso - Todos os soldados mortos geram
pontos. Cada 5000 em ouro de soldados mortos geram 1 ponto.
o
Pilhagem - Cada 1000 aldees mortos geram 1 ponto!

O nmero completo dos pontos militares do vencedor aplicado na


Classificao de Alianas e o do perdedor - apenas 25%.

Se mais de 50% dos pontos gerais da aliana agressora acabarem em Modo


de frias e/ou Proteo de feriado, a aliana perde a guerra de forma automtica. Se
mais de 50% dos pontos gerais da aliana pertencerem a um s membro e se ele sair
ou for expulso, a aliana perde a guerra de forma automtica.

Se mais de 75% dos pontos gerais da aliana defensora acabarem em Modo


de frias e/ou Proteco de feriado, a defensora perde a guerra de forma automtica. Se
mais de 75% dos pontos gerais da aliana pertencerem a um s membro e se ele sair
ou for expulso, a aliana perde a guerra de forma automtica. A aliana agressora
recebe 50% da taxa de guerra que pagou.
NB! Estas percentagens de inatividade atual so aplicadas ao total dos pontos gerais da
aliana, e no sobre os pontos gerais dos membros ativos (aqueles que no esto em Modo
de frias/Proteo de feriado).
o

Exemplo 1: Se o total dos pontos gerais da aliana forem 10 000 000 e 5 000 001 destes
estiverem em Modo de frias e/ou Proteo de feriado, a aliana no pode declarar guerras.
Se o total dos pontos gerais da aliana forem 10 000 000 e 7 500 001 destes estiverem em
Modo de frias e/ou Proteo de feriado, a esta no se lhe podem declarar guerras.
Exemplo 2: Se o total dos pontos gerais da aliana agressora/defensora forem 10 000 000 e
5 000 000 / 7 500 000 destes estiverem em Modo de frias e/ou Proteo de feriado antes da
declarao de guerra, ento caso depois do incio da guerra s mais um membro ative Modo
de frias/Proteo de feriado ou saia/seja expulso da aliana, a aliana agressora/defensora
perde a guerra.
A partir do incio da guerra a atividade atual de ambas as alianas dinmica, i.e. o valor
desta, ao qual se aplicam as percentagens que levam a uma possvel perda, influenciado
por, ambas, a desativao/expirao do Modo de frias/Proteo de feriado e a
expulso/sada voluntria da aliana.
Exemplo 3: Se o total dos pontos gerais da aliana do momento no qual a guerra tiver sido
declarada forem 6 000 000, ento a aliana precisar de 3 000 001 pontos gerais acabados
em Modo de frias e/ou Proteo de feriado para perder a guerra como agressora, e de 4 500
001 para perd-la como defensora. Se o total dos pontos gerais da aliana do momento no
qual a guerra tiver sido declarada, forem 6 000 000 e 1 000 000 destes pontos acabarem
fora da aliana aps expulso ou sada voluntria, o valor da atividade actual tornar 5 000
000 e aliana precisar de 2 500 001 pontos gerais acabados em Modo de frias e/ou
Proteo de feriado para perder a guerra como agressora, e de 3 750 001 para perd-la como
defensora.

Exemplo 4: Se o total atual dos pontos gerais da aliana forem 5 000 000, sendo que 2 500
001 pontos pertencem a um s membro, e se ele acabar fora da aliana, ela perde a guerra
de forma automtica como agressora. Tambm perder como defensora caso o membro que
saiu tenha 3 750 001 pontos.

Ganhar uma guerra garante 10 pontos de Bem-estar para cada jogador.

Capital e pesquisas da Aliana

Cada Aliana tem a sua Tesouraria onde o capital acumulado ora como resultado
dos impostos individuais dos membros, ora graas a investimentos voluntrios que so
limitados. Ao ter Administrao de Aliana nvel 1, os jogadores podem doar no mximo 20%
do equivalente em ouro dos seus pontos gerais. Ao ter nvel 2 - 10% A partir de nvel 3 o
limite 5%. Mas se a Aliana controlar ao menos um Castelo, esta percentagem torna-se
20% independentemente do nvel da Administrao.
Exemplo: Um jogador tem 1000 pontos gerais (equivalem a 1 000 000 ouro) e a sua aliana
tem Administrao 1. Este jogador pode doar no mximo 300 000 ouro. No dia seguinte ele j
subiu a 2000 pontos e a aliana pesquisou nvel 2 de administrao. O limite de doao do
jogador aumenta a 400 000 ouro. Como no dia anterior ele j doou 300 000, tem o direito de
doar s mais 100 000 ouro. Se o jogador doar a quantia toda no segundo dia, ele j no
poder doar ouro a essa aliana.
Alm de declarao de guerra e de acordos assinados, este capital pode ser usado
para a encomenda de Pesquisas da Aliana, com efeito sobre todos os membros. Assim, se
um jogador tiver pesquisado nvel 5 de Fortificao e a Aliana dele tem nvel 1 da mesma
Pesquisa, o mesmo jogador aproveita do bnus sobre a fortificao das muralhas da
Fortaleza do nvel seis da Pesquisa, mas no dispe dos nveis necessrios para abrir
caminho construo de nvel 6 de Fortaleza, onde se requerem 6 nveis pessoais e no de
Aliana.
Os membros tambm podem doar e levantar diamantes da tesouraria da aliana. A
doao est limitada; o nmero mximo de diamantes doados 2000 por dia. Tome em
considerao que somente os diamantes comprados podem ser doados. A quantidade de
diamantes para levantar determinada pelo lder ou pelo primeiro oficial. A quota de levatar
diamantes intemporal, ou seja, se sua quota inicial era 500 diamantes e voc j levantou
500 diamantes, ento, a fim de conseguir levantar mais 500, o lder ou o primeiro oficial
devem aumentar sua quota a 1000 diamantes.

Classificao de Alianas

Baseada nos pontos gerais da Aliana - a soma total dos pontos gerais individuais de
todos os membros.
Baseada nos pontos militares ganhos em guerras ou em batalhas de tropas de
aliana.
Baseada no valor da aliana - o valor lquido atual de todas as propriedades da
aliana: pesquisas, edifcios, tropas.
E por ltimo, mas de certeza no menos importante, baseada nos territrios
dominados do Mapa Global, nomeada Classificao 'Senhores do Reino'.

Balana Comercial - transferncia de ouro entre jogadores

Os jogadores podem receber/enviar ouro que equivale a 10% no mximo do nmero


atual de pontos gerais do jogador em ouro.
Exemplo: Um jogador tem 1000 pontos gerais, o limite da sua balana comercial 100 000
ouro, ou seja, este jogador pode receber ou dar 100 000 no mximo.
O limite da Balana Comercial aumenta/diminui de acordo com o nmero dos pontos
gerais.
Exemplo: Dia 1: O jogador tem 1000 pontos gerais e capaz de receber/enviar 100 000 ouro
no mximo. Dia 2: A pontuao do jogador sobe a 2000 que aumenta tambm o limite da
balana comercial a 200 000 ouro.
Se no dia 1 o jogador receber 100 000, o limite ser esgotado e ele no poder receber mais.
No dia 2 j tem a hiptese de receber mais 100 000 ouro, como o seu limite de balana
comercial aumentou a 200 000 ouro devido subida da pontuao geral. Isso tambm
vlido ao perder pontos.

A transferncia do ouro cobra uma taxa. Quanto mais se aproxima o limite da


balana, mais ouro ser perdido ao transferir. O jogador que envia ouro, fica avisado quanto
dele ser perdido devido a cobrana de taxas.
O ouro enviado atravs dos carrinhos de transporte e recebe-se na estao de
transporte.
NB! Para transferir ouro com sucesso, precisa de stao de transporte, carrinhos
de transporte e ao menos uma provncia anexada. O ouro enviado da aba
Transferir ouro da stao de transporte.

Algumas dicas para todos os Aspirantes a guerreiro em Aliana

No deixe o seu exrcito na fortaleza caso esteja em guerra. Ou pelo menos, no


aquartele os seus soldados na sua fortaleza mais fraca, porque assim est a oferecer um alvo
fcil aos seus inimigos.
No declare guerras a alianas mais fracas que a sua; pode ganhar poucos pontos,
arriscando-se a perder muitos caso perca.
Voc ganha pontos destruindo fortalezas inimigas, vazias ou guarnecidas.
Tente destruir o exrcito de campo do inimigo; isto vai-lhe permitir que comece logo
a destruir sistematicamente a fortaleza inimiga. Mantenha o seu exrcito a salvo, por todas
estas razes, a no ser que tenha certeza que as prprias tropas so totalmente
invulnerveis.

Raas
O mundo de Imperia Online Era das Conquistas est habitado por soberanos que
pertencem a duas raas diferentes Imperial e Nmade. A primeira tem uma marcada
inclinao para o progresso econmico. As bonificaes dos Imperiais predispem um
desenvolvimento precipitado neste sentido custa das faanhas militares. Enquanto que a
segunda notavelmente orientada para o aperfeioamento das habilidades de comando,
deixando de lado a arte do poder centralizado. Para fazer a escolha de estratgia e estilo de
jogo mais fcil para os novatos, aqui esto as principais nfases nas particularidades de
ambas as raas.

Imperiais

Em aspecto econmico:
20% bnus produo de pedra. A produo dos Nmades a bsica, sem
qualquer tipo de bnus.
O crescimento da populao imperial consideravelmente menos rpida - 1
x populao atual / 1000 + 50*. Apesar disto, o limite da populao dos Imperiais pode
ser aumentado pela construo de Casas - um edifcio no disponvel para os Nmades,
o limite da populao deles fixa e no sofre mudanas.
*Com a ativao d Premium, o crescimento da populao aumentado em 10%.
Os Imperiais podem ter populao sem-abrigo que a populao que se
acumula aps j se ter alcanado o limite de populao, determinado pelo nvel atual
das Casas. Pode ser recrutada para exrcito, mas no se pode recrutar nas minas e, por
conseguinte, no produz recursos. Para que produza recursos, devem ser construdos
nveis suficientes de Casas.
As Fazendas dos Imperiais so 38% mais efetivas que as nmades. A
capacidade aumenta em 5% por nvel para com o anterior, partindo da base 7500.
O tempo de pesquisa 15% mais curto que o dos Nmades.
Em aspecto militar:
Fortaleza
o
30% mais pontos vitais do que tm as Fortalezas nmades.
o
As Fortalezas Imperiais so 10% mais caras que as nmades.
o
Ambas as raas dispem de Refgios destinados a encobrir e
preservar a populao civil de Pilhagens. Os Imperiais aproveitam de bnus aos
Refgios - 112% por nvel partindo da base 120, enquanto que os Nmades
partem da base 80.
o
A guarnio da Fortaleza Imperial 50% menor que a dos Nmades.
A manuteno do exrcito em misso igual normal x1.2. A dos Nmades
multiplicada por 1.02, por conseguinte, a misso militar Imperial ~17% mais cara.
A velocidade das unidades militares dos Imperiais consideravelmente mais
baixa que a dos Nmades. A percentagem varia de acordo com as diferentes classes e

tipos de unidades. O recrutamento mais caro que o dos Nmades, e,


consequentemente, as unidades deles so mais fortes. (Leia mais sobre os parmetros
das unidades de ambas as raas no Menu Unidades Militares.)
O preo das mquinas de cerco imperiais igual ao dos Nmades, mas as
mquinas imperiais so 20% mais potentes.
Alm de ser mais caro, o recrutamento das unidades imperiais
significativamente mais prolongado em comparao com o da outra raa. Porm, com a
ativao de Premium, o tempo de treino das unidades Imperiais se reduz em 20%.
Em defesa, os Imperiais tm 10% bnus ao ataque. Com a ativao de
Premium, o ataque das unidades Imperiais aumentado em 10% tanto em defesa,
como em ataque.
Em defesa, a Moral dos Imperiais elevada em 10. E, como a Moral dos
Nmades em ataque aumenta em 10, diminuindo, simultaneamente, a do oponente em
10, se um Imperial atacado por um Nmade, os valores bsicos delas, sem o
acrscimo de quaisquer bnus, seria: 110 contra 100, e vice-versa 90 Vs 100.
A percentagem mxima de populao pilhada por um exrcito Imperial 20%
da populao civil inteira da provncia sob ataque. O Imperial perde 4 pontos de Honra
por Pilhagem executada e ganha 5 de ouro por aldeo morto.
O Imperial vencedor em qualquer tipo de ataque recupera 30% das suas
perdas militares. E o derrotado 15%.
Em caso de batalha contra um Nmade, o Imperial que foge do campo de
batalha devido a valor baixo de Moral perde 15% do seu exrcito num Cerco Fortaleza
e 15% numa batalha de campo, e no caso de batalha contra outro Imperial entre 10%
num Cerco Fortaleza e 20% numa batalha campal.
O nmero de unidades permitidas num Cerco Fortaleza 3 vezes a
guarnio da Fortaleza (a bsica, sem que se considere a Arquitetura Militar). Os
Espadachins so os primeiros escolhidos e s depois deles vem o turno dos Lanceiros,
comeando sempre das unidades de elite em direo para as leves. O nmero de
Aretes permitidos equivale ao nmero da Infantaria dividido pelo nmero de pessoas
necessrias para o recrutamento dos Aretes.

Nmades

Em aspecto econmico:
O Crescimento da populao dos Nmades consideravelmente mais rpido
que o dos Imperiais. Portanto, o crescimento da populao 2 x populao atual / 1000
+ 50 em vez dos Imperiais 1 x populao atual / 1000 + 50.
O limite da populao dos Nmades fixa 220 000 na provncia n1 e em
todas as colnias, 200 000 nas provncias do 1 crculo, 240 000 nas provncias do 2
crculo e 280 000 nas provncias do 3 crculo, o que explica a falta do edifcio Casas nos
imprios Nmades. No obstante, os limites do 2 e 3 crculo podem ser diminudos
mo a 220 000 se o jogador estiver com vontade. A capital tem um bnus de 100 000
ao limite da populao.
Com a ativao d Premium os limites da populao Nmade se aumentam em 10%.
As Fazendas so 30% menos eficientes. A capacidade aumenta em 10% por
nvel para com o anterior, partindo da base 5400.
Com a ativao d Premium as perdas de populao devido insuficincia de fazendas
se reduzem, porque o efeito das fazendas elevado em 10%.
O tempo de pesquisa 10% mais longo que o valor bsico. E, como os
Imperiais pesquisam 15% mais depressa que o tempo bsico, os Nmades pesquisam
25% mais devagar que os Imperiais
A construo dos edifcios 15% mais rpida que a dos Imperiais.
Em aspecto militar:
Fortaleza
o
30% menos pontos vitais do que tm as Fortalezas imperiais.
o
As Fortalezas nmades so 10% mais baratas que as imperiais.
o
A guarnio das Fortalezas Nmades 100% maior que a Imperial.
A manuteno do exrcito em misso igual normal x1.02. A dos Imperiais
multiplicada por 1.2, por conseguinte, a misso militar Nmade ~17% mais barata.
A velocidade das unidades militares dos Nmades consideravelmente mais
alta que a dos Imperiais. A percentagem varia de acordo com as diferentes classes e
tipos de unidades. O recrutamento menos caro que o dos Imperiais, e,

consequentemente, as unidades deles so mais fracas. (Leia mais sobre os parmetros


das unidades de ambas as raas no Menu Unidades Militares.)
Alm de ser mais barato, o recrutamento das unidades Nmades
significativamente mais rpido em comparao com a outra raa.
O preo das mquinas de cerco nmades o mesmo que dos Imperiais, mas
as mquinas nmades so 20% mais fracas.
Em ataque, tm 10% bnus ao ataque. Com a ativao de Premium, o ataque
das unidades Nmades aumentado em 10% tanto em defesa, como em ataque.
Em ataque, a Moral dos Nmades aumenta em 10, diminuindo,
simultaneamente, a do oponente em 10. Assim, se um Nmade atacar um Imperial, os
valores da Moral deles, os bsicos, sem qualquer acrscimo de outras bonificaes,
seria 110 contra 100, sempre considerando o fato de os Imperiais terem bnus Moral
em defesa, e vice-versa - 90 Vs 100.
A percentagem mxima de populao pilhada por um exrcito Nmade
30% da populao civil inteira da provncia sob ataque. O Nmade perde 3 pontos de
Honra por Pilhagem executada e ganha 6 de ouro por aldeo morto.
O Nmade vencedor em qualquer tipo de ataque recupera 40% das suas
perdas militares. E o derrotado 25%.
Em caso de batalha contra um Imperial, o Nmade que foge do campo de
batalha devido ao valor baixo de Moral perde 10% do seu exrcito num Cerco
Fortaleza e 20% numa batalha de campo, e no caso de batalha contra outro Nmade
entre 25% num Cerco Fortaleza e 20% numa batalha campal.
A capacidade dos quartis nmades 100% maior que a imperial, ou seja,
100 por nvel.
O nmero de unidades permitidas num Cerco Fortaleza 6 vezes a
guarnio da Fortaleza (a bsica, sem que se considere a Arquitetura Militar). Os
Espadachins so os primeiros escolhidos e s depois deles vem o turno dos Lanadores
de Dardos, comeando sempre das unidades de elite em direo das leves. O nmero
de Aretes permitidos equivale ao nmero da Infantaria dividido pelo nmero de
pessoas necessrias para o recrutamento dos Aretes. Resumindo e concluindo, o cerco
nmade pode ser 2 vezes mais massivo que o da outra raa.

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