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Contenido
INTRODUCCIN............................................................................................................................................2
OBJETIVOS......................................................................................................................................................4
CAPITULO I.....................................................................................................................................................5
Planificacin del proyecto.................................................................................................................................5
Marco Organizacin......................................................................................................................................5
INTRODUCCIN
Las actividades ldicas son actividades comunes dentro del proceso de
enseanza aprendizaje, buscando siempre mejorar el rendimiento de los
estudiantes, por ello, son normales en el rea de matemtica por ser asignatura con
grado de dificultad para los alumnos, sin embargo, estas actividades deben ser
planificadas y orientadas para alcanzar las competencias bsicas que permitan a
los estudiantes desenvolverse con eficacia en cualquier situacin de aprendizaje
que requiera.
Particularmente las actividades ldicas en el rea de matemtica, han de
contribuir para que los estudiantes adquieran l a s h a b i l i d a d e s y d e s t r e z a s
a l momento de formular y resolver problemas; modelar procesos y fenmenos de
la realidad; comunicar; razonar, y formular, comparar y ejercitar procedimientos y
algoritmos. Por lo tanto, se sealan que existen unos estndares identificados
en las competencias que se requieren del estudiante de secundaria.
Estos estndares estn presentes en los siguientes enunciados: El
pensamiento numrico que incluye la comprensin del uso y de los significados
de los nmeros y de la numeracin los cuales son esenciales para formular resolver
problemas; el pensamiento espacial y sistema geomtrico, para el manejo de
informacin espacial, resolver problemas de ubicacin, orientacin y distribucin
de espacios, as como resolver y formular problemas usando modelos geomtricos.
Tambin est el pensamiento aleatorio y sistemas de datos, donde se
aspira que el estudiante obtenga las competencias para analizar e interpretar datos
a travs de una recoleccin de los mismos para ser presentada en forma grfica y
explique sucesos que no son predecibles o de los que no se conoce la causa.
Finalmente est el pensamiento variacional y sistemas algebraicos y analticos,
donde se requiere que el estudiante tenga las competencias para la comprensin de
patrones, relaciones y funciones, as como desarrollar su capacidad de representa
y
OBJETIVOS
JUSTIFICACIN
La humanidad ha jugado desde siempre, incluso los animales lo hacen, por eso el
juego se considera previo a la cultura misma; existen innumerables manifestaciones de
esta actividad en sociedades de todos los tiempos y se cuenta con muchas obras de arte
donde se aprecian estas manifestaciones ldicas
Entre los filsofos que abordan el tema aunque sea tangencialmente, se cita a
Platn como uno de los primeros en mencionar y reconocer el valor prctico del juego,
dada la prescripcin que hace en Las Leyes, de que los nios utilicen manzanas para
aprender mejor las matemticas.
Otros pedagogos importantes como Juan Ams Comenio en el siglo XVII, Juan
Jacobo Rousseau y Giovanni Pestalozzi en el XVIII y principios de XIX, sealaron que
para un buen desarrollo del nio, ste debe ser tomado en cuenta en sus intereses.
Especialmente Friedrich Frbel, fue quin abiertamente reconoci la importancia del
juego en el aprendizaje, y se interes por los nios pequeos, estudiando los tipos de
juego que necesitan para desarrollar su inteligencia (www.sepiensa.org.mx)
Debido a la falta de motivacin por el estudio de las Matemticas que se ha
observado en la actualidad, la cual muchas veces es ocasionada por el mismo profesor, ya
que hace de la clase una exposicin de los temas ms que un aprendizaje significativo, es
indispensable conocer y aplicar tcnicas que permitan que el pensamiento matemtico de
los alumnos sea un proceso de aprendizaje aplicable a su vida cotidiana. Para esto se tiene
que modificar la manera de ensearlas por lo que es necesario desarrollar en los
estudiantes destrezas colaborativas, razonamiento y procesamiento grupal, entre otras;
para lo cual se necesita una adecuada intervencin del profesor al momento de aplicar sus
estrategias.
Por lo antes mencionado es importante que el profesor conozca y aplique en sus
clases estrategias de trabajo ldico-colaborativas, las cuales deben estar bien definidas y
enfocadas al objetivo a lograr.
CAPITULO I
Planificacin del proyecto
Marco Organizacin
Justificacin
Debido a la falta de motivacin por el estudio de las Matemticas que se ha observado en la
actualidad, la cual muchas veces es ocasionada por el mismo profesor, ya que hace de la
clase una exposicin de los temas ms que un aprendizaje significativo, es indispensable
conocer y aplicar tcnicas que permitan que el pensamiento matemtico de los alumnos sea
un proceso de aprendizaje aplicable a su vida cotidiana. Para esto se tiene que modificar la
manera de ensearlas por lo que es necesario desarrollar en los estudiantes destrezas
colaborativas, razonamiento y procesamiento grupal, entre otras; para lo cual se necesita
una adecuada intervencin del profesor al momento de aplicar sus estrategias.
Por lo antes mencionado es importante que el profesor conozca y aplique en sus clases
estrategias de trabajo ldico-colaborativas, las cuales deben estar bien definidas y enfocadas
al objetivo a lograr.
B. Anlisis situacional
Especficos
1.
2.
Son los contenidos del lgebra susceptibles de ser adaptados al contexto de los
estudiantes?
C) El profesor.
1.3
Si se presenta la
Anlisis estratgico
Existe una enorme demanda de estudiantes que requieren asesoramiento extra en el rea
de matemticas, ya que durante las clases normales no logran entender en su totalidad lo
que el maestro les explica. Podemos atribuirle esta falla a la metodologa que utiliza el
docente en la enseanza de la materia, desde siempre la enseanza de esta materia se
hace de manera muy mecnica, al alumno no se le ensea a razonar los ejercicios que se le
plantean y tampoco se le muestra la relacin tan estrecha que tienen con la vida cotidiana, lo
que se podra lograr mediante una enseanza ldica.
En el Programa Acadmico Preparatorio PAP, existe un alto nmero de alumnos con
calificaciones reprobatorias en el rea de matemticas, especialmente en lgebra, as como
una gran animadversin a dicha materia debido a la metodologa de los profesores para la
enseanza de la misma.
Este proyecto propone una mejora en la enseanza-aprendizaje del tema de algebra a travs
del diseo de juegos de mesa, dejando atrs la didctica tradicional en el cual el estudiante
no construye conocimiento, si no que se limita a imitar los procedimientos que el docente
indica, muchas veces sin entender el porqu de estos procedimientos.
Este trabajo pretende dar a los docentes universitarios en la rama de matemticas
herramienta para crear conocimiento y que las clases sean ms atractivas para el estudiante
y despierten curiosidad e inters.
Para Laura Frade, la competencia didctica est ntimamente articulada con ocho
capacidades que interactan entre s para dar como resultado la ptima formacin de los
educandos:
Capacidad diagnstica:
Capacidad de detectar las necesidades de aprendizaje del alumno y relacionada con la
determinacin de los estilos de aprendizaje de los estudiantes que ms adelante permitirn
disear las estrategias de enseanza adecuadas para el aprendizaje.
Capacidad cognitiva:
Capacidad que guarda relacin con la adquisicin del conocimiento que necesita el profesor
para el desarrollo de los contenidos temticos de sus diferentes asignaturas.
Capacidad tica:
Capacidad que incide en la toma de decisiones por parte de los docentes sobre su
compromiso ante la sociedad, la responsabilidad al impartir sus clases, los valores que
promover, los juicios de valor que emitir, la priorizacin del desarrollo de los alumnos, la
pre- ocupacin sobre su futuro laboral.
Capacidad lgica:
Capacidad para organizar el contenido de la enseanza de una manera lgica-secuencial.
Se demuestra mediante la organizacin, ordenamiento, graduacin y dosificacin de los
contenidos conforme a lo detectado mediante la capacidad de diagnosticar.
Capacidad emptica:
Capacidad que permite entender a los alumnos en tres diferentes planos: afectivo, cognitivo
y psicomotriz.
Capacidad comunicativa:
Habilidad para lograr la mediacin entre el aprendizaje y la enseanza. Corresponde a la
utilizacin de los diferentes tipos de lenguaje que posibiliten al estudiante apropiarse del
conocimiento y hacer su propia construccin significativa, lo que les permitir aprender para
la vida
Capacidad Ldica:
Capacidad que permite disear y aplicar distintas tcnicas
Capacidad meta cognitiva:
Capacidad para evaluar el proceso enseanza-aprendizaje en dos vas: hacia los alumnos
verificando avances y estableciendo medidas correctivas, pero adems hacia su propio
desempeo como docente, lo que le permitir mejorar da a da en su profesin.
ANTECEDENTES
La matemtica es una de las ciencias con mayor aplicabilidad en la vida diaria, en oficios,
profesiones e inclusive en el hogar es usada permanentemente. Por esto es importante
plasmar en los estudiantes ideas que les permita avanzar y reforzar el proceso de
aprendizaje en las competencias matemticas.
A lo largo de la historia se han presentado distintas situaciones ldicas que han llevado al
descubrimiento de interesantes herramientas matemticas. Por ejemplo: En 1735, Euler
(1707-1783), oy hablar del problema de los siete puentes de Knigsberg, sobre la
posibilidad de organizar un paseo que cruzase todos y cada uno de los puentes una sola
vez. Su solucin constituy el comienzo de una nueva rama de la matemtica, la teora de
grafos y con ella de la topologa general. Los bigrafos de Gauss (1777-1855) cuentan que
el Princeps Mathematicorum era un gran aficionado a jugar a las cartas y que cada da
anotaba cuidadosamente las manos que reciba para analizarlas despus estadsticamente.
Segn cuenta Martin Gardner, Albert Einstein (1879-1955), tena toda una estantera de su
biblioteca particular dedicada a libros sobre juegos matemticos. As podramos seguir
nombrando matemticos que vean en los juegos una fuente de investigacin para el
desarrollo de nuevos conceptos.
El uso de los juegos lgicos en la enseanza de la matemtica es una actividad formativa,
que ayuda a razonar, y es muy utilizada en las diversas actividades del hombre.
El maestro al ensear lgebra, la imparte en una forma mecanizada y poco participativa,
provocando en el alumno el rechazo hacia la asignatura, aburrimiento y pasividad.
Daniel Cacia (2014) Que aprender matemtica es memorizar una serie de reglas,
procedimientos, conceptos, etc., por ejemplo, es muy comn observar en los pizarrones y en
muchos libros de texto, cientos de ejercicios referidos a la mecnica de las 4 operaciones
bsicas y que solo ejercitan la memoria ( un proceso correspondiente al nivel ms bajo del
pensamiento humano). Es tiempo de reflexionar y cambiar la metodologa que se ha usado
hasta ahora.
Por medio de la experiencia en el aula, al momento de impartir la asignatura y los resultados
de evaluaciones se pudo comprobar que los alumnos carecen de la aplicacin de un
razonamiento lgico en la operatividad de sus ejercicios y problemas reaccionando de una
Los nios aprenden si disfrutan lo que estn haciendo. Es por ello que el maestro debe de
usar, juegos en la escuela y que mejor que estos sean lgicos, no solo en matemtica,
tambin en las dems asignaturas, para que contribuyan entre todas a la bsqueda de la
formacin integral del alumno. Con el uso de herramientas para el desarrollo del
pensamiento humano
Y ya INTECAP en un folleto del Curso de Formacin de Instructores a Nivel Operativo (2012)
Conceptualiza el mtodo activo. El mtodo empleado en formacin profesional tiene entre
otras, la caracterstica de ser activo; se define activo porque exige la participacin efectiva
del alumno durante todas las etapas de su formacin, bajo la gua y supervisin metdica de
un instructor. Y tambin el mismo folleto determina los fundamentos Psicolgicos del
mtodo activo el cual indica El empleo del mtodo activo implica la presencia de los
siguientes factores de orden psicolgico:
a) Concurrencia del mayor nmero posible de sentidos (vista, odo, olfato, tacto, memoria,
etc.) en el proceso de aprender.
b) La intervencin constante de prcticas con equipos, materiales, etc., que exigen una
actividad especial de las facultades psquicas involucradas en el proceso de aprender.
c) El ejercicio de las destrezas requeridas en las operaciones prcticas de la
ocupacin, motivo de la formacin.
TIPO DE INNOVACIN
La Innovacin es Metodolgica, hace un aporte para los docentes de educacin secundaria,
presentando juegos que para su ejecucin requiere de conocimientos matemticos y as
realizar clases ldicas y hacer de la matemtica algo divertido y fcil de comprender
RESULTADOS ESPERADOS: se espera que la enseanza sea significativa para el 100% de
dos secciones elegidas de Matemtica para Ingeniera del Programa Acadmico Preparatorio
PAP
BENEFICIARIOS DIRECTOS E INDIRECTOS
Los beneficiarios directos son los estudiantes que reciben clases PAP de matemtica para
ingeniera, los profesores y estudiantes de PAP-EFPEM, los beneficiarios indirectos son
todos aquellos profesores que se interesen en reproducir los juegos
sta es mortalmente aburrida, nada tiene que ver con el juego. En cambio para los ms
matemticos, la matemtica nunca deja totalmente de ser un juego, aunque adems de ello
tenga su formalismo.
Por qu no paliar la mortal seriedad de muchas de nuestras clases con una sonrisa? Si
cada da ofreciramos a nuestros alumnos, junto con lo cotidiano, un elemento de diversin,
incluso aunque no tuviera nada que ver con el contenido de nuestra enseanza, el conjunto
de nuestra clase y de nuestras mismas relaciones personales con nuestros alumnos
variaran favorablemente.
El juego bien escogido y bien explotado puede ser un elemento auxiliar de gran validez para
lograr algunos de los objetivos de nuestra enseanza ms eficazmente.
Es un hecho frecuente que muchas personas que se declaran incapaces de toda la vida para
las matemticas, disfrutan intensamente con puzles y juegos cuya estructura en poco difiere
a la matemtica sin embargo detrs del juego que practican, y no tienen la menor idea que
tiene que ver con el teorema de Pitgoras.
Por lo que se pretende hacer una gua de juegos para el docente de educacin media, con
juegos que requieren de conocimientos matemticos y con temas que establece el Ministerio
de Educacin de Guatemala.
Al explotar los juegos le permitir al docente abarcar algunos temas en diferentes niveles de
educacin media.
El diseo de investigacin es cuasi-experimental ya que manipulan deliberadamente al
menos una variable independiente para ver su efecto y relacin con una o ms variables
dependientes, como afirma HERNANDEZ (1999).El siguiente esquema corresponde a este
tipo de diseo.
Con prepuebla-postprueba y grupo intacto (uno de ellos de control).
Significado de smbolos:
X = Experimento
GE = Grupo experimental
GC = Grupo de control
01 03 = Observacin de entrada a cada grupo en forma simultanea
02 04 = Observacin de salida.
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar una metodologa de aprendizaje de lgebra basado en los juegos de mesa, que
permita a los estudiantes de Matemtica del Programa Acadmico Preparatorio PAP, jornada
matutina, construir aprendizaje algebraico.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
Escribir una gua de juegos de mesa que desarrollen nociones fundamentales y que
sirvan como aprestamiento para el aprendizaje de las matemticas. Esta propuesta
pedaggica contiene un manual de 15 juegos algebraicos.
3.
Realizar una gua con juegos de mesa para que sea de uso de los docentes y terminar con el
mito que las matemticas son aburridas.
3.1
Realizar una prueba diagnstica para establecer si los resultados son favorables
Entregar los juegos a la coordinacin del PAP para que estn disponibles para
cuando los quieran utilizar los docentes
3.2
Estrategia operativa
Como ya se realiz la prueba diagnstica y se logr establecer cules eran los temas que
ms se dificultaban, se adaptaran estos temas a juegos de azar y de mesa, para que no solo
se lleve a cabo clases magistrales si no que el Programa Acadmico Preparatorio PAP,
evolucione en la forma de de impartir sus clases todo esto con la coordinacin de PAPEFPEM
CAPITULO II
Ejecucin del proyecto
Pista Algebraica
Luisa De Fracciones
Todos los Juegos se han realizado con colores llamativos y atractivos al alumno, todos en una caja para que
sienta que es un juego cualquiera que se compr en un supermercado y donde l se est divirtiendo, nunca
est estudiando o aprendiendo o nunca siente que est en una clase de matemticas.
En ambas clases, y
de ampliar
los conjunto
numricos
(nmeros
enteros
que
pertenecen a Z
- Conmutativa:
- Asociativa:
- Elemento neutro o identidad: Existe el nmero entero 1, tal que:
- Distributiva:
Es importante saber que a la hora de resolver operaciones bsicas con
nmeros enteros,
multiplicacin es consecuencia
+
+
-
x
x
x
x
+
+
=
=
=
=
+
+
-
+
+
+
-
+
+
+
-
=
=
=
=
Si n divide a m,
Contexto
Fundamentacin terica
Desde que el ser humano existe, su deseo por comunicarse con sus semejantes lo
llev al descubrimiento del lenguaje, primero de manera muy primitiva, por medio de
seales, algunos gruidos y pinturas en las paredes de las cuevas que entonces eran su
refugio, tambin la manera de contabilizar sus intercambios de comida o animales, lo
llevaron al descubrimiento de las matemticas, el sumar, restar, dividir, es un prctica
muy antigua y por supuesto aplicable a la vida diaria.
El aprendizaje es un tema obligado en la historia de la humanidad, y sobre todo
que ste no se ha detenido y que a la par de la evolucin del mismo ser humano, ste se
ha ido redefiniendo y adaptando a las nuevas necesidades de la sociedad. Si partimos de
los primeros conceptos de aprendizaje plasmados en el conductismo de Watson (Encarta
1999), que slo se avocaba a obtener una respuesta ante un estmulo, se puede discernir
que el modo en el que los aprendizajes se adquieren es muy distinto ahora. Shuell
aprendizaje construir una base para la construccin de la siguiente, como si fuera una
estructura andamiar, define que un aprendizaje no constituye un fin en s mismo, sino
que cada uno es un medio para la adquisicin del siguiente; es destacable de esta
corriente el hecho en el cual se marca que los conocimientos tendrn razn de ser,
siempre que stos sean analizados y utilizados para resolver problemas cotidianos, por
tanto este tipo de instruccin deber estar centrado en el alumno y propiciar en el
mismo, el descubrimiento de nuevas formas de resolver dichos problemas, y dicha
resolucin deber a su vez generar nuevos conocimientos.
Ahora bien, est visto que el individuo aprende, casi de manera natural, por la
influencia de estmulos, por los modos de instruccin o bien por modelos ms
complejos que permiten dividir en distintas etapas el proceso de adquisicin del
aprendizaje.
Esto sin mayor estudio, puede llevar a cuestionar, qu tan efectivos fueron
dichos aprendizajes, si stos sern tiles en el futuro del individuo, cmo saber si de
verdad se apropi del conocimiento, en definitiva cmo, medir y en el mejor de los
casos, cmo evaluar de manera efectiva, clara y sobre todo objetiva que el individuo
aprendi.
Aprendizaje significativo
En la actualidad, se pretende que el docente logre que sus alumnos tengan un
aprendizaje significativo, donde sean stos ltimos los que construyan un conocimiento
y sepan donde, cuando y por qu utilizarlo, para que de forma independiente sean ellos
los actores de su propio aprendizaje e independientemente del contexto en el que se
encuentren, sean ellos quienes utilicen las diversas estrategias para adquirir nuevos
conceptos (Tuas 2005).
Sin ningn material didctico, el joven puede por si solo llegar a realizar
operaciones intelectuales, pero la utilizacin de dicho material favorece el proceso para
llegar a ellas.
Hemos sealado que los conceptos de concreto y abstracto son relativos. La
asimilacin de una nocin cualquiera, en particular de una nocin matemtica, pasa por
distintas etapas en las que lo concreto y lo abstracto se alternan sucesivamente.
Lo que es abstracto para una etapa, pasa a ser la base concreta para la siguiente.
De acuerdo con esto, diremos que un "modelo" en matemticas es toda interpretacin
concreta de un concepto ms abstracto.
Considerando que la primera etapa concreta de la que parte el joven para
construir sus abstracciones es el mundo directamente perceptible por los sentidos, nos
referimos a modelos tomados de l para interpretar o hacer sugerir conceptos
matemticos. En particular, entenderemos por material didctico matemtico a todo
modelo concreto tomado del entorno que rodea al joven o elaborado a partir de l y con
el cual se trate de traducir o motivar la creacin de conceptos matemticos.
Estrategias docentes
McTighe y Wiggins (2002) comentan que dentro de este punto se puede decir
que la estrategia de enseanza es la organizacin de la actividad durante la clase, que lo
ms importante es la secuencia de esa actividad para que los estudiantes aprendan.
Es claro que el uso de estrategias variadas y adecuadas para cada tema es de gran
importancia para el aprendizaje del alumno, ya que le crear un aprendizaje ms
significativo.
Aguilar (2002) comenta que los tipos de estrategias, de enseanza y aprendizaje,
se encuentran involucrados en la promocin de aprendizajes significativos a partir de los
contenidos escolares; an como en el primer caso el nfasis se pone en el diseo,
Programacin, elaboracin y realizacin de los contenidos por va oral o
[Escriba texto]
Escrita.
Daz (2001) menciona que la investigacin de estrategias de enseanza ha
abordado aspectos como los siguientes: diseo y empleo de objetivos e intenciones de
enseanza, preguntas insertadas, ilustraciones, modos de respuesta, organizadores
anticipados, redes semnticas, mapas conceptuales y esquemas de estructuracin de
textos, entre otros.
La investigacin de estrategias docentes, se ha enfocado en el campo
denominado aprendizaje estratgico, a travs el cual se dotar a los alumnos de
estrategias efectivas para el mejoramiento de su aprendizaje de materias abstractas
como las matemticas.
Estrategias ldicas
Ahora bien, tomando la acepcin desde el enfoque pedaggico, es necesario
resaltar planteamientos, de Motta citado por Prez (2006): La ldica es un
procedimiento pedaggico en s mismo. La metodologa ldica existe antes de saber qu
profesor la va a propiciar. La metodologa ldica genera espacios y tiempos ldicos,
provoca interacciones y situaciones ldicas. Una faceta pedaggica de lo ldico es
aprender a convivir, a coexistir a partir de valores individuales y colectivos, es tambin
ayudar a generar una comunidad escolar sensible, crtica y solidaria.
Podemos decir que las actividades ldicas, son la atmsfera que envuelve el
ambiente pedaggico que se genera especficamente entre maestros y alumnos, pues es
caracterstico que en estos espacios se presenten diversas situaciones de manera
espontnea. El rer en clase, hacer una tarea en equipo, hablar con maestros en espacios
libres, etc.
Logros obtenidos
Lista de cotejo
Los aspectos fueron creados en base a laplanificacion e implemetacin
.
CAPITULO IV
RESULTADOS
El juego es una actividad que desde los primero aos de vida del ser humano se
presenta, no nicamente como un medio de entretenimiento y distraccin, sino como un
medio que desarrolla habilidades, destrezas y formas de actuar. Pero ya en las
instituciones educativas, los diversos juegos cumplen con objetivos establecidos por el
maestro, tal es el caso de los mtodos didcticos ldicos que benefician a los
estudiantes adultos, presentan oportunidades para establecer estrategias y as elegir la
ms acertada y darle solucin a los mismos; buscando con ello que los estudiantes se
diviertan, pero que tambin aprendan de una manera ms flexible, pero con parmetros
y reglas claramente establecidas, de tal forma que se logre lo que se pretende en cada
actividad ldica.
El propsito de esta investigacin fue determinar si los mtodos didcticos ldicos son
alternativas para fortalecer el aprendizaje de la matemtica en estudiantes de
matemtica para ingeniera del Programa Acadmico Preparatorio PAP
Se llev a cabo un examen con diversos temas que son fundamentales para poder
ingresar a la facultad de Ingeniera de la Universidad de San Carlos de Guatemala,
para dicha prueba dicha prueba se tom una muestra de 92 alumnos de Matemtica
para ingeniera del Programa Acadmico Preparatorio (PAP)
Aprobados
Reprobados
56
36
60.87%
39.13%
Esta grafica podria dar opcin a interpretar que no son datos para alarmarse
porque revasa el 50% pero si comparamos por rango de calificaciones, nos
damos cuenta que un grupo muy grande estubo en el rango minimo para ganar
2.2
Te gustan las
matemticas
20
15
10
19
0
17
52,8%
0,0%
47,2%
Si
No
Ejemplos de reas que les gustan: Funciones (7; 19.4%), Lmites (4; 11.1%)
Ecuaciones (3; 8.3%), Trigonometra (2; 5.6%), Vectores (2; 5.6%), la recta en el
plano, Derivadas, Complejos
Ejemplos de reas que no les gustan: Derivadas (3; 8.3%), Trigonometra (3;
8.3%), Vectores (2; 5.6%), Funciones, Derivadas, Geometra, Continuidad de
funciones, la recta en el plano, Complejos
10
26
3
1
27,8%
72,2%
8,3%
2,8%
Matemtica consisten en
25
20
15
10
5
0
Hacer ejercicios
Resolver
problemas
32
4
88,9%
11,1%
No
22
1
13
61,1%
2,8%
36,1%
Si
No
A veces
23
1
12
63,9%
2,8%
33,3%
No
Algunos s y otros no
15
12
9
41,7%
33,3%
25,0%
No
No me lo he planteado
11
7
0
12
3
28
1
1
30,6%
19,4%
0,0%
33,3%
8,3%
77,8%
2,8%
0,0%
Ninguno
Proporcion
alidad
Aplicacin a la
vida
Modelacin
Algebra
Geometra
Trigonometra
Aritmetica
5
0
21
9
8
3
3
3
1
1
58,3%
25,0%
22,2%
8,3%
8,3%
8,3%
2,8%
2,8%
Porque me
pareci...
25
20
15
10
Esclarecedor
Prctico
Innovador
Divertido
Curioso
Entretenido
Interesante
Importancia
de investigar
Reprobados
7 alumnos= 7.61%
CAPITULO V
Propuesta de sostenibilidad
Justificacin de la propuesta
el perfeccionamiento no puede seguir siendo entendido como una accin
compensatoria de los dficits de formacin inicial. Este obedece a su propia
lgica y no necesita justificarse con referencia a procesos que lo anteceden.
(Castro, 1993),
los procesos de perfeccionamiento deben ajustarse a los requerimientos de la
descentralizacin pedaggica y curricular, sin perder de vista sus fines ltimos:
Desarrollo personal de los profesores
crecimiento en el compromiso de su misin educadora, y
mejoramiento sistemtico de la calidad de su tarea profesional.
El perfeccionamiento debe orientarse al desarrollo de capacidades que
permitan la generacin de respuestas eficaces y vlidas a las mltiples y
variadas situaciones y demandas que el profesor debe resolver en su
interaccin profesional y no a la estructuracin de respuestas homogeneizantes
para el desempeo de roles estereotipados y tipificados de manera neutra.
Esto implica la transformacin del docente de reproductor a sujeto
transformador, a constructor de conocimiento, en un contexto que es nico e
irrepetible.
Cualquiera sea la estrategia o accin de perfeccionamiento que se disee y
aplique, sta debe articularse en la trada: reflexin, hiptesis de accin y
prctica, lo que implica que los profesores puedan revisar y evaluar su
Los juguetes didcticos son el soporte material con que se desarrolla el mtodo
para el cumplimiento del objetivo, permitiendo con su utilizacin el
desarrollo de las habilidades, los hbitos, las capacidades y la formacin de
valores del estudiante.
General:
Implementar una nueva manera de ensear matemticas en el programa
acadmico preparatorio PAP
Especificos:
Informar y divulgar sobre los juegos de mesa aplicados a la matemtica
actualizar conocimientos de los docentes.
capacitar a los docentes en las actividades ldicas de este proyecto,
Motivar a los docente para que acepten una nueva forma de impartir lgebra
implementar de manera permanente las clases ldicas en el Programa
Acadmico Preparatorio PAP
Experiencias exitosas:
Tomamos de referencia la escuela Campo Alegre zona 11, Guatemala, donde
los maestros se apoyan unos con otros e investigan y comparten sus
experencias en reuniones de trabajo, ha sido el xito y el apoyo entre ellos que
la docente Marcela Fernndez Overall, fue ganadora del premio maestro 100
puntos y comentan acerca de su labor docente:
Siendo una escuela general, somos una institucin diversificada. Los docentes
nos damos a la tarea de conocer las caractersticas y potencialidades de cada
individuo para ayudarlo a desarrollar al mximo sus capacidades, e
impulsamos su integracin personal, escolar y social, a travs de los medios
educativos y de rehabilitacin necesarios: adaptamos materiales didcticos;
hacemos clases interactivas con el empleo de las Tecnologas de la
Informacin y la comunicacin (TIC), para que, en forma grfica, tangible y
abstracta, los estudiantes observen sucesos, actos e ideas que promuevan
2.
Resultados
Se llev a cabo un examen con diversos temas que son fundamentales para poder
ingresar a la facultad de Ingeniera de la Universidad de San Carlos de Guatemala, para
dicha prueba dicha se tom una muestra de 92 alumnos de Matemtica para ingeniera
del Programa Acadmico Preparatorio (PAP)
Esta grafica podra dar opcin a interpretar que no son datos para alarmarse porque
rebasa el 50% pero si comparamos por rango de calificaciones, nos damos cuenta
que un grupo muy grande estuvo en el rango mnimo para ganar.
2.1
Se llev a cabo un examen con diversos temas que son fundamentales para poder
ingresar a la facultad de Ingeniera de la Universidad de San Carlos de Guatemala,
para dicha prueba dicha prueba se tom una muestra de 92 alumnos de Matemtica
para ingeniera del Programa Acadmico Preparatorio (PAP)
Aprobados
Reprobados
56
36
60.87%
39.13%
Esta grafica podria dar opcin a interpretar que no son datos para alarmarse
porque revasa el 50% pero si comparamos por rango de calificaciones, nos
damos cuenta que un grupo muy grande estubo en el rango minimo para ganar
2.2
Te gustan las
matemticas
20
15
10
19
0
17
52,8%
0,0%
47,2%
Si
No
10
26
3
1
27,8%
72,2%
8,3%
2,8%
Matemtica consisten en
25
20
15
10
5
0
Hacer ejercicios
Resolver
problemas
32
4
88,9%
11,1%
No
22
1
13
61,1%
2,8%
36,1%
Si
No
A veces
23
1
12
63,9%
2,8%
33,3%
No
Algunos s y otros no
15
12
9
41,7%
33,3%
25,0%
No
No me lo he planteado
11
7
0
12
3
28
1
1
30,6%
19,4%
0,0%
33,3%
8,3%
77,8%
2,8%
0,0%
Ninguno
Proporcion
alidad
Aplicacin a la
vida
Modelacin
Algebra
Geometra
Trigonometra
Aritmetica
5
0
21
9
8
3
3
3
1
1
58,3%
25,0%
22,2%
8,3%
8,3%
8,3%
2,8%
2,8%
Porque me pareci...
25
20
15
10
5
Esclarecedor
Prctico
Innovador
Importancia
de investigar
Divertido
Curioso
Entretenido
Interesante
2.3
El grupo de estudiantes que reprob tiene falta de inters, ya que no practican por lo
que estn desmotivados
Se tiene que crear nuevas formas de enseanza para el rea de Geometra ya que a
pesar que tiene tantas aplicaciones ingenieriles no les interesa a los estudiantes,
segn lo expresado en la pregunta 8 de la encuesta
A los estudiantes no les gusta analizar, esto se concluye por los resultados de la
prueba diagnstica, cuando tienen que resolver problemas de modelacin
matemtica se les hace muy complicado resolverlos.
III.
1.
1.1
Proyecto de innovacin
Datos generales
Ubicacin y localizacin
El proyecto se realizara en el Programa Acadmico Preparatorio PAP, especfico para Matemtica para
ingeniera de la Universidad de San Carlos de Guatemala
1.2
En el Programa Acadmico Preparatorio PAP, Matemtica para Ingeniera se imparten clases para los
alumnos que por su bajo rendimiento en el examen especfico no pueden ingresar a la Universidad de
San Carlos de Guatemala.
.
2. Diseo del proyecto de innovacin
Dnde termina el juego y dnde comienza la matemtica seria? Una pregunta caprichosa que admite
mltiples respuestas. Para muchos de los que ven la matemtica desde afuera, sta es mortalmente
aburrida, nada tiene que ver con el juego. En cambio para los ms matemticos, la matemtica nunca
deja totalmente de ser un juego, aunque adems de ello tenga su formalismo.
Por qu no paliar la mortal seriedad de muchas de nuestras clases con una sonrisa? Si cada da
ofreciramos a nuestros alumnos, junto con lo cotidiano, un elemento de diversin, incluso aunque no
tuviera nada que ver con el contenido de nuestra enseanza, el conjunto de nuestra clase y de
nuestras mismas relaciones personales con nuestros alumnos variaran favorablemente.
El juego bien escogido y bien explotado puede ser un elemento auxiliar de gran validez para lograr
algunos de los objetivos de nuestra enseanza ms eficazmente.
Es un hecho frecuente que muchas personas que se declaran incapaces de toda la vida para las
matemticas, disfrutan intensamente con puzles y juegos cuya estructura en poco difiere a la
matemtica sin embargo detrs del juego que practican, y no tienen la menor idea que tiene que ver
con el teorema de Pitgoras.
Por lo que se pretende hacer una gua de juegos para el docente de educacin media, con juegos que
requieren de conocimientos matemticos y con temas que establece el Ministerio de Educacin de
Guatemala.
Al explotar los juegos le permitir al docente abarcar algunos temas en diferentes niveles de educacin
media.
Significado de smbolos:
X = Experimento
GE = Grupo experimental
GC = Grupo de control
01 03 = Observacin de entrada a cada grupo en forma simultanea
02 04 = Observacin de salida.
2.1
Tipo de innovacin
2.2 Objetivos
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar una metodologa de aprendizaje de lgebra basado en los juegos de mesa, que
permita a los estudiantes de Matemtica del Programa Acadmico Preparatorio PAP, jornada
matutina, construir aprendizaje algebraico.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
Escribir una gua de juegos de mesa que desarrollen nociones fundamentales y que sirvan
como aprestamiento para el aprendizaje de las matemticas. Esta propuesta pedaggica
contiene un manual de 15 juegos algebraicos.
Implementar los juegos matemticos en las aulas del Programa Acadmico Preparatorio PAP.
3.
Realizar una gua con juegos de mesa para que sea de uso de los docentes y terminar con el mito que
las matemticas son aburridas.
3.1
3.2
Estrategia operativa
Como ya se realiz la prueba diagnstica y se logr establecer cules eran los temas que ms se
dificultaban, se adaptaran estos temas a juegos de azar y de mesa, para que no solo se lleve a cabo
clases magistrales si no que el Programa Acadmico Preparatorio PAP, evolucione en la forma de
impartir sus clases todo esto con la coordinacin de PAP- EFPEM
3.3
Las Fuentes de financiamiento sern propias y los juegos donados al programa acadmico
preparatorio, as como una gua de los juegos por si algn otro profesor quisiera reproducir ms.
1.
Conclusiones
La influencia de la ldica en la actividad del estudiante puede presentar y lograr el objetivo docente
adquiriendo un carcter especfico por las condiciones en que se desarrolla la actividad. Generalmente
se subvalora la enseanza a travs del juego, se considera una estrategia inadecuada para transmitir
conocimientos en estudiantes universitarios, pero no slo es una forma de comunicacin y enseanza
sino un instrumento de exploracin que debe ser cultivado.
La experiencia ldica para el estudiante resulta muy positiva y enriquecedora. La curiosidad ante a la
novedad hace que acoja con entusiasmo las actividades de juego, ya que deja de ser puramente escolar
y acadmica y se transforma en una actividad divertida, lo rutinario pasa a ser entretenido, lo aburrido a
divertido.
El alumno se implica ms en el proceso porque considera que est jugando y no estudiando, se siente
motivado con su participacin en los juegos con el deseo de volver a tener este tipo de experiencias en
el aula ya que todos tienen inclinacin por el juego.
Se logra desarrollar un ambiente de confianza, libertad y cooperacin.
El alumno fortalece las relaciones humanas y sociales con sus compaeros y docente, ya que asume
con empeo y entusiasmo las actividades de juego de mesa.
El Alumno con rapidez y agilidad idea estrategias de clculo o de resolucin de problemas en el juego y
la forma con que las usa tratando de ordenar y de presentar de forma clara los ejercicios que resuelve y
empieza a entender la importancia de algunas reglas algebraicas, asumiendo una nueva actitud hacia la
matemtica.
Los alumnos an con el juego se seguirn equivocando, pero cuestionaran la validez de los resultados
que obtendrn
Bibliografa
Andreu, M. Garca, M. (2000) Actividades ldicas en la enseanza de LFE: el juego didctico. Universidad
Politcnica. Valencia, Espaa
Consultado el 9 de septiembre de 2015 en : cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca.../cvc_ciefe_01_0016.pdf
Gallego, J. Quionero, J. (2003). Matemticas de la vida real o cotidiana. Un paseo por el mundo e las
Matemticas. Mxico, D.F.
Consultado el 26 de septiembre de 2015 en: http://www.gratisweb.com/juanfco20004/
Anexos:
Matriz de consistencia
PROBLEMA
OBJETIVOS
HIPOSTESIS
VARIABLES E
INDICADORES
POBLACION Y
MUESTRA
METODOLOGA
OBJETIVO
GENERAL
PROBLEMA GENERAL
Determinar la
influencia de la
comprensin
lectora en la
resolucin de
problemas
matemticos en los
estudiantes del
PAP
Cmo influye la
Comprensin en la
resolucin de problemas
matemticos en los
estudiantes de
matemtica del Programa
OBJETIVOS
Acadmico Preparatorio
ESPECIFICOS:
PAP
PROBLEMAS
ESPECIFICOS:
PE1 Cul es el nivel de
Comprensin de
matemticas en los
alumnos del PAP
Medir el nivel de
Comprensin de
matemticas de los
estudiantes de PAP
Identificar las
dificultades que
presentan en la
PE2 Qu dificultades
resolucin de
presentan los estudiantes problemas
al resolver problemas
matemticos de los
matemticos?
estudiantes del
PAP
PE3 Qu tipo de relacin
existe entre la
Explicar el tipo de
Comprensin y la
relacin que existe
resolucin de problemas entre la
matemticos en los
Comprensin al
estudiantes del PAP?
docente y la
resolucin de
problemas
matemticos en los
estudiantes del
PAP
HIPOTESIS
GENERAL
Variable Independiente
HG La comprensin al
docente influye
La Comprensin
significativamente en
Indicadores
la resolucin de
problemas
NIVEL LITERAL:
matemticos de los
Identifica
estudiantes del PAP
NIVEL
INFERENCIAL: Infiere
HIPOTESIS
Predice e Interpreta
ESPECFICA
NIVEL CRITICO:
HE1 Los estudiantes
Juzga y Valora
del PAP, tienen
Variable Dependiente
comprensin
matemtica
La resolucin de
problemas matemticos
HE2 La comprensin
del tema resuelve las Indicadores
dificultades de la
COMPRENDER:
resolucin de
Entender
problemas
PLANIFICAR:
matemticos.
Planteamiento
HE3. Existe una
APLICARA:
relacin estrecha
Aplicacin
entre la comprensin
COMPROBAR:
lectora la resolucin
Confrontacin
de problemas
matemticos.
Tipo de
investigacin:
Aplicada
La poblacin est
constituida por los Nivel de
estudiantes del
investigacin:
PAP con 1300
Cuasi
estudiantes
experimental
La muestra ser la
Diagramas
misma de la
poblacin y estar GE 01 x 02
constituida por 92
GC 03 04
estudiantes de
ambos sexos, con
Donde:
edades promedias
de 16a 21 aos
GE. Grupo
concernientes al experimental
PAP, matemtica
GC : Grupo de
para ingeniera,
control
misma muestra
que se tom para Tcnica:
prueba
diagnostica
Encuesta
Cuestionario
Examen
Instrumentos aplicados
Y la relacin ser cuantificada mediante el coeficiente de correlacin de Pearson, el cual esta dado
por:
ENCUESTA
La presente pretende recabar informacin del porque le fue complicada la prueba diagnstica,
responda o marque con una X segn corresponda
1) Te gustan las Matemticas?
Si
No
Algunas cosas s y otras no
a
2) Si la respuesta a la pregunta 1 ) fue s, o no usar una sola palabra
para completar la respuesta segn el esquema Porque las Matemticas me parecen que
son...... Si en cambio se respondi con Algunas cosas que estudio s y otras no, dar un
ejemplo de cada clase.
6) Crees que los problemas de las guas de estudio, de alguna forma, el trabajo que realizas en
clase?
Si
No
Algunos s y otros no
7) Crees que los problemas y actividades de las guias de estudio han cambiado lo que
piensas acerca de las Matemticas?
Si
No
No me lo he planteado
Interesante
Entretenido
Curioso
Divertido
Importancia de investigar
Innovador
Prctico
Esclarecedor
Normas APA
Interlineado 2
No justificado
Time new roman 12 pts
Mrgenes 2.54 cms
Sangra 5 espacio en cada prrafo
No tiene que tener lneas verticales
La redaccin debe ser en tercera personas