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PAX PAMIR

Ambiciones Imperiales en Asia Central

Un juego de Cole Wehrle y Phil Eklund


Basado en el diseo de Phil Eklund Pax Porfiriana
Version: 21 de abril, 2015
Traduccin al castellano por David Martn
Con la cada de Napolen, la Compaa de las Indias Orientales comerciaba
a placer, desde el Cabo de Buena Esperanza hasta los mercados de Canton.
La India se convirti en el epicentro de una red imperial en expansin, y los
imperios del momento recorrieron sus puertos, equiparando al Lejano Oriente
con los mercados europeos y observando el total control britnico de las vastas
riquezas del subcontinente. Sin embargo, la "joya de la corona" estaba lejos
de ser segura.
A travs de los bosques de Siberia y las estepas de Asia, el Imperio ruso avanz
a un ritmo superior incluso el ritmo de los pioneros del oeste de Estados Unidos.
Este expansionismo de la nacin ms grande del mundo se cerna sobre las
posesiones britnicas en la India, proyectando una sombra ms larga cada ao.
En Asia central, los buscavidas, los aventureros, los industriales y los agentes del
gobierno se encontraron, todos los que buscaban manipular el panorama poltico
bizantino de la regin. All, a la sombra de las montaas de Pamir, el escenario
estaba listo para un conflicto que definira las lneas del
imperialismo en el siglo XIX hasta nuestros das.
Copyright 2015, Sierra Madre Games

A. SUMARIO Y REGLAS GENERALES


A1. Objetivo.

En Pax Pamir, de dos a cinco jugadores asumen el papel


de un lder tribal Afgano, navegando entre vientos de poder
colonial al principio de "El Gran Juego". Hace una
generacin, conseguir estas ambiciones podra haber sido
un problema menor para los jugadores, Sin embargo,
al principio del siglo XIX, los grandes Imperios de la poca
haban empezado a desmantelar el antiguo orden poltico.
Los jugadores siempre estarn aliados con uno de los tres
imperios del juego (Britnicos, Rusos y Afganos), pero su
Lealtad puede cambiar. El juego acaba cuando uno de
estos Imperios consigue la supremaca en la regin. Si
esto ocurre, el jugador con ms influencia con ese Imperio
gana.

A2. Secuencia de juego.


Escala
Cada turno representa
un ao de actividad.

Cada turno tienes dos acciones. La mayora de ellas


se refieren a administrar tu Zona personal,
compuesto por las cartas que has estado jugando
delante de ti. Como una accin, las cartas se
compran desde el Mercado y entonces, como una
accin adicional, son jugadas a tu Zona.

Jugar una carta tendr dos consecuencias principales:


Te permite poner Unidades. Hay cuatro tipos de unidades: Tribus, Espas,
Carreteras y Ejrcitos, cada una asociada con unos de los cuatro Modos de poder
(poltico, inteligencia, econmico o militar). Cada carta jugada pondr Unidades
coincidentes con el Modo de la carta del mapa o Zona Personal. Las Unidades
se usan para calcular si un Imperio puede alcanzar o no la Supremaca y tienen
muchas otras funciones.
Expande tu Zona Personal, esto activa Acciones Especiales permitindote
destruir unidades, irrumpir en Zonas Personales y consolidar tu riqueza.

A3. Reglas generales.

Contradicciones, si el texto de una carta


contradice estas reglas, la carta tiene
preferencia.
Desempate. Los desempates siempre son
a favor del jugador con ms estrellas
militares en su Zona Personal. Si persiste
el empate, se compara el dinero, y si an
persiste, ningn jugador se considera
superior.
Trminos. Las palabras que empiezan
con mayscula estn definidas en el
glosario.

Tres estrellas militares.

Ejrcito

Tribu

B. COMPONENTES
B1.Contenido del juego.

Carta Localizacin
Carretera

Conexin
Espa

Zona

120 cartas. 93 cartas representan lugares y personajes


que habitaron Asia Central en 1823 1845.1 El resto de
cartas tiene funciones generales de juego, como indicar el
Rgimen actual o indicar la Lealtad del jugador. .
50 Cubos. 10 cubos en 5 colores (blanco, negro, naranja,
amarillo, morado). Un cubo representa una Tribu (unidad
poltica) si est en una carta de Localizacin o un Espa
(unidad de inteligencia) si est en el Zona Personal.
30 Cilindros. 10 cilindros en 3 colores
de cada Imperio (azul, verde, rojo). Un
cilindro representa un Ejrcito (unidad militar)
si est en una carta de Localizacin o una
Carretera (unidad econmica) si est en una
Conexin entre dos Localizaciones
45 Discos. 35 discos blancos con el valor
de 1 rupia y 10 rojos con el valor de 5 rupias
cada uno.

Modo y Rango

Acciones Especiales

Localizacin

B2. Anatoma de una carta.

Premio Lealtad

Icono Impacto

Pax Pamir incluye 93 cartas que se


usan para hacer el mazo de robo.

B3. Cartas de Jugador.2

Hay cinco cartas de jugador, estas cartas no son


parte de tu Zona de juego.

B4. Cartas de Rgimen.

Hay cuatro cartas de Rgimen, cada una representa


un Modo diferente usado en determinada Supremaca. Los regmenes activan acciones adicionales
y otros efectos especiales. Solo puede haber un
Rgimen activo a la vez.
Carta de Rgimen

B5. Cartas de Lealtad.3

Hay cinco cartas de Lealtad, cada una con dos


orientaciones, tu eleccin determina tu Lealtad
inicial

Starting Loyalty

Britain

B6. Derrocamientos

B7. Cartas de Favor.

Hay cuatro Derrocamientos, los cuales se mezclan


en el mazo durante la preparacin y pueden poner
fin a la partida.

Carta de Lealtad

Las tres cartas de favor indican el jugador con mayor


Influencia en cada uno de los tres Imperios, adems,
conceden bonus especiales a ese jugador. Si un Imperio
consigue la Supremaca, el jugador que posea la
carta de Favor correspondiente gana el juego. Al
final de las reglas se explican con detalle sus respectivos bonus.

C. PREPARACIN
C1. Formacin del mapa.4

Cada una de las seis cartas de mapa representan Localizaciones:


Transcaspio. Persia. Herat, Kabul, Kandahar y Punjab.
Distribyelas para formar un mapa de 6 cartas como se
muestra. Deja un pequeo espacio entre ellas (8mm).
Mapa tablero opcional: un "Pax P mapboard" est disponible para su
compra desde www.sierra-madre-games.eu. Este accesorio opcional
es un mapa de Pax Pamir por una cara y de Pax Porfiriana por la otra.
Reemplaza a las 6 cartas de mapa.

C2. Jugadores.

Cada jugador recibe una carta de jugador al azar.


Jugadores Cartas
2

56

64

72

80

Zona de Jugador. Coloca tu carta de jugador enfrente


tuya. Las cartas de tu Zona Personal se juegan en una fila
nica encima de tu carta de jugador.
Cubos. Cada jugador recibe diez cubos de su color y los
coloca cerca de su carta de jugador.

C3. Mazo y Robo y Mercado.

Toma 40 cartas al azar del mazo, aade 8 ms aleatoriamente


por cada jugador. Baraja y divide en seis mazos mas o menos
iguales. Toma las cuatro cartas de Derrocamiento, barjalas
y colocalas en cuatro de los seis mazos.

Sin barajar ms, apila los cuatro que contienen la carta de Derrocamiento.
Esto forma la parte de abajo del mazo de robo. Finalmente, coloca encima de
este ltimo los otros 2 mazos sin cartas de Derrocamiento.
Mercado. Dispn 12 cartas desde el mazo de robo para formar
dos lneas de 6 cartas cara arriba.

0 1 2 3 4 5

MARKET
0 1 2 3 4 5
MAP
Nota: Si ests jugando una partida a dos jugadores
considera aplicar la regla opcional de Construccin
Nacional (I1)

MAZO
ROBO

DESCARTE

REGIMEN
ACTUAL

C4. Rgimen.

Coloca la carta de Rgimen inicial ("Fragmentacin Poltica")


cerca del mapa.

C5. Capital Inicial.5

Cada jugador empieza con 4 rupias (discos blancos).

C6. Lealtad inicial.

Baraja las cinco Cartas de Lealtad y da una a cada jugador.


Cada jugador ahora secretamente escoge una de las dos
posibles orientaciones de Lealtad girando la carta hacia la
orientacin deseada. Se revelan de forma simultnea todas
las orientaciones. Los jugadores ajustan su asiento segn
el nmero de orden de asiento en la esquina de su Carta
de Lealtad. El jugador con el nmero ms bajo es el jugador
inicial y el orden de juego continuar en sentido horario
hasta el jugador con el nmero ms alto. Coloca tus Cartas
de Lealtad debajo de tu carta de jugador de manera que la
banda de color que indica Lealtad sea claramente visible.
Si un Imperio solo tiene un jugador leal, ese jugador
debe coger la correspondiente carta de Favor (B7).
Todo est preparado para comenzar el juego.

D. SECUENCIA DE JUEGO
D1. Turno.

En tu turno, puedes hacer la siguientes acciones en cualquier orden:


Hasta dos acciones -- Standard y/o Especiales (E).
Un nmero de acciones adicionales, limitadas a la carta actual
de Rgimen (E).

D2. Mantenimiento (F).

Ejecuta el mantemiento del Mercado y contina jugando el siguiente jugador


en sentido horario.

E. ACCIONES
E1. General.

Recuerda:Los Derrocamientos
se resuelven en cuanto son
comprados.

En tu turno hars por norma general dos acciones (Standard o Especial).


Debes ser capaz de pagar todos los costes asociados a la accin
para que se pueda ejecutar.
Las Acciones Adicionales son activadas por tus cartas de Zona
Personal. Cada Accin Especial est asociado a uno de los cuatro
Regmenes. Aunque esto puede usarse durante cualquier Rgimen,
si una Accin Especial es efectuada durante su Rgimen asociado,
no contar como una de tus dos acciones.
Cada carta solo puede usarse una vez por turno.

Ejemplo: El rgimen es Fragmentacin Poltica, este rgimen


te permite usar la accin de Impuestos con cada carta de Zona
Personal con la accin Impuestos sin que ninguna de esas acciones
cuente como una de las dos que tienes por turno. Sin embargo, si
una de esas cartas ha sido previamente usada en otra accin, como
la accin de Campaa, no podras usar Impuestos con la carta este
turno si la carta ya ha sido usada para una accin.

Discard

E2. Descartar (Accin Standard).


Puedes descartar una carta de tu mano.
Si usas tus dos Acciones Standard para descartarte dos
cartas de tu mano, toma una rupia de cualquier jugador
o de carta del mercado
E3. Comprar (Accin Standard).

Compra una carta del Mercado y adela a tu mano.

Purchase

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Tamao de mano. Tu cantidad mxima de cartas en tu mano


es de uno MAS la suma de los Rangos de todas las cartas de
inteligencia que tengas en tu Zona Personal. No puedes
comprar si excedes el lmite.
Coste. El coste de una carta depende de su posicin en
la columna del Mercado, la ms a la izquierda es
gratuita, la siguiente cuesta 1 rupia, despus 2, etc.
paga el coste colocando una rupia en cada carta de la
misma fila a la izquierda de la carta que compras.
Si pones una rupia en una carta del mercado por cualquier
motivo, ya no puedes comprar esa carta en ese turno.

Obtienes todas las rupias que hubiera encima de la carta


que has comprado.
Los Derrocamientos (H) se activan en el momento en que
se compran del mercado.
Si el Rgimen actual es Conflicto Militar, los costes del
mercado se doblan. Coloca dos de tus rupias en cada carta
en vez de una.
Si un hueco del mercado est libre, paga la carta de ese
hueco pero en la otra fila del mercado. (Esta situacin puede
suceder si compras dos cartas en una ronda).
Ejemplo: Has comprado la cuarta carta desde la izquierda en el mercado y has
gastado tres rupias. Aunque haba ya dos rupias en esa carta, no puedes usarlas
para la compra actual. Coloca la primera rupia en la carta ms a la izquierda,
la segunda en la carla siguiente a la derecha y la ltima en la siguiente por la
derecha. Ahora puedes coger la cuarta carta, llevarla a tu mano y quedarte con
todas las rupias que hubiera encima de ella.

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E4. Jugar carta (Accin Stantard).

Play

El Rango de la carta
determina cuntas
Unidades se colocan.

12

Juega una carta desde tu Mano a tu Zona Personal y


luego coloca Unidades en el mapa o Zona Personal.
Tamao Zona. La cantidad de cartas que puedes tener
en tu Zona personal es de 3 MS la suma de los rangos
de todas las cartas Polticas de tu Zona. Puedes temporalmente superar el lmite, pero debes descarte hasta tu
lmite durante el mantenimiento (F2).
Coste de juego. Debes pagar una rupia por cada Tribu
en una Localizacin. Paga al propietario de la Tribu (no
necesitas pagarte a ti mismo). Si no puedes asumir el
coste, no puedes hacer la accin, Pero puedes negociar
con los propietarios de la Tribus (G1).
Colocacin. Puedes colocar las cartas a la derecha o
la izquierda de tu Zona personal.
Patriotas. Si juegas una carta de Patriota, tu Lealtad
cambiar para coincidir con la carta jugada. Si tomas una
nueva Lealtad, debes descartar cualquiera conflictiva de
Premio Lealtad/Lealtad Inicial que est colocada debajo
de tu carta de jugador y descartar cualquier Patriota en
tu Zona, devolviendo los Espas sobre ellos a la reserva
general de sus dueos.
Los iconos de Impacto como los de Cambio de Rgimen,
Balanza de pagos,Informadores y Ciudadela, tienen efecto
cuando se juega la carta, se describen en el glosario.

6
Colocar Unidades. Despus
de jugar una carta, coloca los cubos
o cilindros dependiendo del Modo de la carta jugada. Si no puedes
colocar los cubos o cilindros requeridos las unidades que necesites
de cualquier otra Localizacin a tu eleccin.

carta
jugada

Militar. Toma el nmero de cilindros Inteligencia. Toma un nmero de


de Imperio igual al Rango de la carta
cubos personales igual al Rango
jugada. Estos cilindros deben coincide la carta jugada. Coloca esos
dir con tu Lealtad. Coloca esos ejrEspas en el centro de la carta
citos en la carta de Localizacin que
jugada.
coincida con la Localizacin de la
Econmico. Toma un nmero de
carta jugada.
cilindros igual al Rango de la carta
Ex. Rango 2 en Kabul
jugada. Estos cilindros deben
coincidir con tu Lealtad, Puedes
colocar las Carreteras en cualquier
Conexin adyacente a la Localizacin de la carta jugada. Puedes
poner varias Carreteras en la
misma Conexin.
Ex. Rango 2 en Punjab
Poltico. Toma un nmero de cubos
personales igual al Rango de la
carta jugada y coloca estas Tribus
?
?
en la Localizacin coincidente con
?
la carta Jugada,
Ex. Rango 3 en Kandahar

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Travel

E5. Viaje (Accin Especial de Inteligencia).


Usa esta accin para mover a tus Espas. Estos cubos se
mueven a lo largo de las Zonas de los jugadores, como si
estuvieran formando un lnea continua en la mesa de juego.

Puedes mover un nmero de Espas igual al Rango de la carta usada para


la accin de Viaje. Cada Rango te permite a un Espa moverse una carta
en cualquier direccin. Puedes asignar movimiento como quieras.
Si un Espa finaliza su movimiento en una carta con una o dos bandas de
color que NO estn en tu Zona de juego, colcalo ya sea en la banda Patriota
en la parte superior de la cara o en el Premio de Lealtad de la banda inferior.
El color de la banda escogido indica a que Imperio ests espiando y por lo tanto
ganando su Influencia. Como esto representa a un agente encubierto, puedes
tener Influencia en Imperios a los cuales no eres Leal. Los Espas no tienen
impacto en la Lealtad.
Hasta un Espa por cada jugador puede ser colocada en una banda,
de esta forma, varios jugadores ganan influencia de esa misma carta.

Zonas de juego

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Ejemplo: Tienes tres cartas de Rango 2


con el icono de Viaje en tu Zona de juego,
y el Rgimen es Guerra de Inteligencia.
Cada carta usada en la accin de Viaje
te permite mover dos Espas una carta.
Por ejemplo, podras usar estas tres
acciones (Rango 2) de Viaje para mover
un solo Espa seis cartas en cualquier
direccin

E6. Contraespionaje (Accin Especial Inteligencia).


Usa esta accin para quitar Espas que pertenezcan a
otros jugadores en una carta en la que tengas un Espa.
El nmero mximo de Espas enemigos que puedes
quitar es igual al Rango de la carta usada para la
accin de Contraespionaje.
Los Espas eliminados deben volver a la reserva
personal del propietario.

CounterEspionage

E7. Soborno (Accin Especial Inteligencia).7

Usa esta accin para robar una carta sobre la que tengas
2
un Espa.
Coste. Paga dos rupias por cada rango de la carta objetivo
Bribe
las rupias se pone sobre la carta ms a la derecha del
Mercado. (cruzando ambas filas) Mximo una rupia por carta.
Toma la carta y ponla en tu Zona personal. Cualquier Espa
Permanecer en la carta.
Si sobornas a un Patriota, puede producirse un Cambio de Lealtad.
si ests actualmente en una Lealtad diferente.
Golpe. Si sobornas a la carta con el
Rango Poltico ms alto de la Zona de
tu oponente. Todas sus Tribus en esa
Localizacin se convierten a tu color.
Ex. Pago de un Soborno con carta Rango 3

15

E8. Asesinato (Accin Especial Inteligencia).8

Usa esta accin para descartar una carta donde tengas un Espa.

2
Assassinate

Commerce
Gifts
?

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Coste. Paga una rupia en cada una de las dos cartas ms


a la derecha en el mercado. Debes adems quitar uno de tus
Espas de la carta objetivo.
Puedes aceptar esa carta asesinada como Premio de Lealtad
o solo descartarla.
Cualquier Espa sobre la carta se devuelve a la reserva
personal de su propietario.
Hombre de paja. Puedes asesinar una carta propia.

E9. Comercio (Accin Especial Econmica).


Usando esta accin, toma una cantidad de rupias del mercado
igual al Rango de la carta usada.
E10. Regalos (Accin Especial Econmica).
Usando esta accin, puedes comprar un nico cubo de Regalo
el cual contar como uno de Influencia en el Imperio que
coincida con tu Lealtad actual.
Coste. Cada regalo tiene un coste (2, 4, 6) como se muestra.
Debe se pagado en las cartas ms a la derecha del Mercado
(cruzando ambas filas). Mximo una rupia por carta.
Coloca un cubo de tu color en el Regalo coincidiendo con
la cantidad de rupias pagadas. Solo un cubo por regalo.

E11. Impuesto (Accin Especial Poltica).


Usa esta accin para coger tantas rupias como el Rango de
la carta que usas. Toma las rupias de los jugadores con
Tribus en esa Localizacin o con Carreteras en LocalizaTax
ciones Adyacentes. Si tomas rupias de Carreteras, puede
ser de cualquier jugador. Debes tomar impuestos de otros jugadores que
compartan tu Lealtad. 9
Restricciones. Solo puedes recaudar en la Localizacin que indique
la carta usada para recaudar. Adems, solo puedes recaudar si tienes mayora
de Tribus y Ejrcitos Aliados all, si hay empate, consulta A3.
Las Carreteras pueden ser recaudadas desde cualquier Localizacin
? adyacente.
Cobertura. El nmero total de estrellas Econmicas en tu Zona indica la
cantidad de rupias que puedes proteger de la accin de Impuestos. Solo las
rupias que excedan esta cobertura son vulnerables
a la accin Impuestos.
Ejemplo: Deseas usar la accin Impuestos en Kandahar.
Tienes ms unidades (una tribu + dos Ejrcitos leales
Rusos) que cualquier otro en esa Localizacin. Impones
Tasas con una carta de Rango 3 de Kandahar, la cual te
permite cobrar tres rupias. Decides tomar una rupia de
Jim, que tiene dos Tribus (naranja), y dos rupias de Max
que puede ser gravado porque es leal a los Rusos. Ten
en cuenta que podras haber recaudado 3 rupias a
cualquiera de los dos. Max puede ahora replantearse su lealtad hacia los
Rusos y si Jim la cambia hacia los Rusos podr recaudarte a ti y a Max.

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Campaign

E12. Campaa (Accin Especial Militar).


Usa esta accin para mover Ejrcitos y eliminar otras Unidades
en sus Localizaciones o Conexiones Adyacentes. Puedes
ejecutar esta accin sin atacar. Cada accin de campaa
produce lo siguiente:

1.
2. Mover. Puedes mover cualquier Ejrcito Leal de esa Localizacin a una
regin adyacente si el Imperio tiene al menos una Carretera en la Conexin.
3. Defensor. Elige un Imperio defensor en la Localizacin y/o Conexin
adyacente. Solo puedes atacar Carreteras o Ejrcitos de ese Imperio o
tribus leales a ese Imperio. No puedes atacar unidades leales a tu
Imperio.
4. Ataque. El atacante elimina el nmero de cubos o cilindros hasta el
Rango de la carta usada para la accin campaa. Los Ejrcitos defensores
deben ser eliminados antes que las Tribus o Carreteras.
5. Prdidas del atacante. Por cada Ejrcito enemigo eliminado, elimina un
Ejrcito amigo en la Localizacin. Si no puedes asumiar las bajas, no
puedes eliminar el Ejrcito enemigo. Si no quedan Ejrcitos atacantes
en la Localizacin, no puedes seguir eliminando unidades enemigas.

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Inteligencia. Si tienes un Espa activo en una carta que coincida con la


Localizacin, puedes ignorar la norma de destruir primero los Ejrcitos
en esa Localizacin y conexin adyacente.
Arrasar. Si eliminas la ltima Tribu de un jugador en esa localizacin, ste
debe descartarse una carta poltica de su Zona con la misma localizacin,
si puede. Cualquier Espa en la carta vuelve a la reserva de cubos de su
propietario.
Tren de equipaje. Si no hay una Carretera, debes pagar una rupia a cada una
de las dos cartas ms a la derecha del Mercado para mover tus Ejrcitos como
si hubiese una carretera.
Ejemplo: Tom usa una carta de tres Rangos militares para efectuar un ataque en Kabul
El es leal a los Afganos y solo hay un Ejrcito Afgano en Kabul. Su ataque se dirige
a los Britnicos, que tienen dos Ejrcitos en Kabul y tres Tribus leales a los Britnicos.
Debe eliminar primero a los Ejrcitos Britnicos. Elimina el primero y entonces elimina
a su Afgano tambin. Ahora debe parar
su accin porque an quedan en el
sitio Britnicos pero ningn Afgano.
Si tuviera Inteligencia podra haber
ignorando el requerimiento de tener
que atacar a los Ejrcitos primero y
?
poder atacar a las Tribus en su lugar,
eliminndolas las tres con una sola
accin de campaa.

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F. MANTENIMIENTO
F1. Descarte automtico.

Una carta de Patriota o de Derrocaminento que est en la


parte ms a la izquierda del Mercado (ocupando la posicin
del coste "0") ser automticamente descartada sin efecto. Si
el ltimo Derrocamiento es descartado el juego acaba (H5).
Cualquier rupia encima de la carta descartada se mover a la
siguiente carta en la fila.

F2. Descartarse exceso de Zona.

Si tienes ms cartas que el mximo permitido en tu Zona.


descarta cartas de tu Zona hasta tu lmite. Todos los Espas
en estas cartas descartadas volvern a la reserva personal
de sus propietarios.
Ejemplo: Durante esta ronda, la carta con tres rangos polticos
de Jim ha sido asesinada. El mximo de cartas en la Zona de Jim
se ha reducido en tres. Durante la fase de mantenimiento de Jim,
necesitar descartar las cartas que quiera para respetar el lmite.

F3. Reponer el Mercado.

Mueve todas las cartas del mercado a su posicin ms en su


fila ms a la izquierda y roba nuevas cartas del mazo para
devolver el mercado a su tamao normal.

20

G. NEGOCIACION
G1. Tratos.

Los jugadores pueden hacer tratos, Pactos, promesas y transferirse las


cartas en la mano y dinero en cualquier punto del juego. las negociaciones
"Quid pro quo" solo son vinculantes si ocurren en ese turno. Las cartas en
la mano solo pueden ser transferidas si el receptor no supera su lmite de
mano.
Ejemplo 1 (Subastas): En el primer turno del juego, Billy usa su primera accin
para comprar una carta de Inteligencia de Rango 3 del Mercado y aadirla a su
mano. Nora, que tiene espacio en su mano, ofrece a Billy tres rupias por la carta.
Billy quiere ms y le pide cuato, Nora acepta el precio, le paga las cuatro rupias
y toma la carta. Billy sigue teniendo una accin ms y puede comprar otra del
Mercado.
Ejemplo 2 (Descuentos): Te gustara jugar una carta en Kabul. Jillian tiene dos
Tribus en Kabul y Mark tiene una. El coste de jugar la carta debera ser de dos
rupias a Jillian y una a Mark, pero solo tienes dos rupias, as que le dices a Jillian
que si acepta un pago menor a cambio de un futuro favor. Jillian acepta y pagas a
ambos una rupia para jugar la carta.
Ejemplo 3 (Inteligencia): Te gustara usar una accin de campaa para eliminar
algunas Tribus enemigas en Kabul. Estas Tribus son eleales a Rusia y adems estn
protegidas por las tropas rusas en Kabul. Con la intencin de sortear al ejrcito
ruso y atacar a las tribus, podra usar la accin de Inteligencia con un Espa en esa
Localizacin. Matthew tiene Espas all. Y llega a un acuerdo contigo para poder
usarlo por dos rupias. Ahora puedes ejecutar la accin campaa y eliminar
directamente a las Tribus.

21

H. DERROCAMIENTO
H1. Fin de juego.

Cuando un Derrocamiento es comprado del Mercado el


juego acaba si:
Un Imperio tiene Supremaca (H2).
Si el Derrocamiento final no es exitoso o si es descartado
automticamente del Mercado (H5).

H2. Supremaca.

Un Imperio consigue la Supremaca si tiene tanto cubos


como cilindros del Modo de Rgimen actual en ms cantidad
que todos los dems Imperios juntos Y al menos un cubo/cilindro
en cada Modo. Los cubos del jugador (Espa y Tribus), cuentan
para el Imperio al que son leales, esto incluye Espas que puedan
estar dando Influencia en un Imperio diferente.
Recuerda:
El jugador con la
mayor Influencia
en un Imperio debera tener la correspondiente carta de
Favor.

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H3. Influencia y Victoria.

Si un Imperio consigue la Supremaca, el jugador con la mayor


Influencia con ese Imperio gana el juego, Si hay empate, mira
A3. Para calcular tu Influencia en un Imperio, aade:
Tus cartas de Lealtad, Premios y Regalos.
El nmero de Patriotas de ese Imperio que tengas en tu
Zona.

Cada Espa en una banda de Patriota o Premio de Lealtad


que coincida con el Imperio. Recuerda: No puedes colocar
Espas en bandas de Patriotas o
Afghan
?
Premios de Lealtad de tu Zona.

H4. Derrocamiento fallido.

Un Derrocamiento sin xito provoca


una purga, excepto el final (H5).

Ejemplo: Negro tiene una Influencia en el


Imperio Afgano de su Espa en un Patriota Afgano. Negro y Morado tienen cada
uno una Influencia con los Britnicos
con un Espa en una banda de Lealtad

Quita todos, excepto un cubo y un


cilindro de cada color de cada Localizacin y Conexin en el mapa.
los cilindros del Imperio Afgano no se quitan.
Empezando por el jugador que activ el Derrocamiento (y procediendo
en sentido horario), los jugadores deben diezmar sus Zonas. Cada jugador
solo podr poseer una carta de cada Modo. El exceso de cartas pueden ser
descartadas o llevadas a la Mano, incluso superando el lmite de Mano.
Los Espas en cartas descartadas o tomadas a la Mano vuelven a la reserva
de cubos de su propietario.
Recuerda: El lmite de la mano SOLO se usa para saber si una carta del Mercado puede
o no ser comprada durante la accin de Compra (E3) o si es obtenida durante una
negociacin (G1).

H5. Derrocamiento final fallido.

Si falla el Derrocamiento final, sigue las reglas de desempate para poder


determinar un ganador (A3).

23

Ejemplo de un Derrocamiento exitoso:


El Rgimen es Conflicto Militar y el Derrocamiento sale comprado
desde el Mercado. El imperio Afgano tiene dos Ejrcitos, los Rusos
tienen un Ejrcito y los Britnicos tienen cuatro Ejrcitos. Teniendo
en cuenta que los Britnicos tienen adems una Carretera, una
Tribu, y un Espa, el Derrocamiento es un xito porque los Britnicos
tienen ms tropas que los otros dos Imperios juntos. El juego llega
a su fin. Para determinar al ganador, todos cuentan su Influencia
con el Imperio Britnico. Jim tiene cuatro influencias (l es leal a
los Britnicos (+1), tiene dos Patriotas en su Zona (+2) y tiene un
espa en una banda de Patriota Britnico en la Zona de Mark. Dave
tiene tres influencias (tiene dos espas en cada banda de Patriotas
de Jim (+2) y uno en el de Mark (+1)). Mark solo tiene dos influencias (es leal a Inglaterra (+1) y tiene a un Patriota en su Zona (+1).
Jim gana la partida. Date cuenta, que si Dave tuviera ms influencia
que Jim, podra haber ganado el juego, incluso si nunca hubiese
sido leal a los britnicos durante la partida.

24

I. REGLAS OPCIONALES
I1. Construir la Nacin (Sugerido para dos jugadores y juego avanzado).10

Los Imperios deben consolidar su control. Para acabar el juego antes del
cuarto Derrocamiento, un Imperio necesita conseguir Supremaca por segunda vez.
Luna de Miel. Despus de que un Imperio consiga la Supremaca, quita
todas sus unidades en juego. Entonces, empezando por el jugador que activ el
Derrocamiento (y en sentido horario) los jugadores deben diezmar TODA su
Zona. Las cartas diezmadas pueden ser descartadas o llevadas a la Mano.

I2. Estados dbiles.

Como condicin de conseguir la Supremaca, un Imperio ya no necesita al menos


un cubo/cilindro en cada Modo. Esta variante se recomienda a novatos. Aunque no
debera usarse en partidas de dos o tres jugadores.

I3. Discos de Badal.11

Los diez discos rojos son ahora los discos de la "Venganza" de Badal.
Adquirirlos. Ya sea un cubo personal, o carta en tu Zona que es eliminada
por otro jugador, la vctima puede coger ahora un disco de Badal, solo puedes
tomar uno por turno del oponente, incluso si varias acciones te daan. Si no
quedan ms discos en la reserva, toma el disco de otro jugador.
Gastarlos. Los dicos de Badal se pueden gastar para intensificar la efectividad de acciones especiales. Por cada disco que gastas, la Accin
Especial es ejecutada como si fuera de un punto de Rango superior.

25

GLOSARIO
ADYACENTESe indica por las lneas de ruta en las cartas de
Localizacin.
EJERCITOUn cilindro en una Localizacin de uno de los tres
colores de Imperio, representa una unidad militar.
CONEXIONLas Conexiones son los espacios en las lneas de ruta
entre dos Localizaciones. Los cilindros que representan Carreteras son
colocados aqu, para facilitar el movimiento de Ejrcitos.
PERMISOTienes permiso si el dueo del cubo est de acuerdo
contigo en que "uses" el cubo para activar cieras acciones. Durante la
accin de campaa, usar un Espa prestado permite activar ataques
en una localizacion en particular.
GESTION DE CUBOS Y CILINDROSCada jugador tiene 10
cubos de madera, y cada Imperio tiene 10 cilindros, y estn limitados
a esta cantidad. En conjunto se les llama Unidades. Si necesitas poner
una unidad y no quedan, puedes recoger las necesarias de otro sitio.
IMPERIOJugadores, Cilindros y Patriotas estn siempre
asociados con uno de los tres imperios: Britnicos (rojo), Rusos
(azul), o Afganos (verde).

26 Garrison

IMPACTO DE CIUDADELACuando es jugado, coloca


un cilindro del Imperio al que eres Leal en el mapa, en la Localizacin de la carta jugada.

REGALOSTu carta de jugador tiene tres regalos, con unas


marcas de valor 2, 4 y 6. Puedes poner un cubo personal en uno
de estos regalos con la Accin Regalo (E10). Solo un cubo por
cada Regalo. Cada cubo colocado cuenta como una Influencia
a tu Imperio actual. Si cambias tu Lealtad, devulvelos todos
a tu reserva.
MANOCuando compras cartas desde el Mercado, colcalas
en tu Mano. No puedes comprar cartas si entran con conflicto
con Tu tamao de Mano.
TAMAO MANOTu lmite de Mano est limitado a UNA
CARTA MAS LA SUMA DE TODOS LOS RANGOS DE
INTELIGENCIA en tu Zona personal. Tu tamao de mano determina si puedes usar la Accin Comprar (E3) para obtener una
carta del mercado o por negociacin (G1). Puedes saltar esta
regla si obtienes cartas a tu mano por un Derrocamiento Fallido
(H4) o si tu Tamao de Mano excede el lmite por una prdida
de una carta de inteligencia en tu Zona.
IMPACT2Los siguientes iconos en las cartas indican un Impacto:
Ciudadela, Informadores, Balanza de Pagos y Cambio de Rgimen.
Los Impactos solo ocurren cuando la carta es jugada por primera vez.
(excepto Balanza de Pagos que tambin sucede al descartarse).
INFLUENC,$Si un Imperio consigue la Supremaca, el jugador
con mayor Influencia con ese Imperio gana la partida. La Influencia se
obtiene de tres fuentes: Cartas de Lealtad/Premios que estn parcialmente debajo de tu carta de jugador (Incluyendo tu Lealtad Inicial),
Patriotas en Zonas Personales, y Espas en bandas de color que sean
de Patriotas y Premios de Lealtad.

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INFORMADORESCuando la jueges, coloca un nico cubo


de Espa en la carta.

Informants
Leveraged

28

BALANZA DE PAGOS (Jugada)Cuando esta carta es jugada


(E2), El suministro de dinero en juego se incrementa, el jugador
toma tantas rupias de la caja como Rango tenga la carta.
BALANZA DE PAGOS (Descarte)Cuando se descarta esta
carta (Ej: por asesinato, purga o mantenimiento), el propietario
de la carta pierde un nmero de rupias igual al Rango de la
carta y los deja en la caja. Por cada rupia que no pueda pagar.
debe quitar un cubo de una carta en su Zona.
LOCALIZACIONHay seis cartas de localizacin en Pax Pamir:
Transcaspio, Persia, Herat, Kabul, Kandahar y Punjab. Los cilindros en esas cartas son Ejrcitos, y los cubos en esas cartas son
unidades legtimas polticas (Tribus).
LEALTADSiempre eres Leal a uno de los tres Imperios, como
se indica en las cartas con la banda de color en tu Zona personal.
o parcialmente mostrados debajo de tu carta de jugador. (Lealtad
inicial, Patriotas, Premios). Tu Lealtad determina qu cilindros
podrs manipular y colocar. La Lealtad se usa para determina la
Supremaca y victoria. En el raro caso de que hayas perdido tu
carta de Lealtad, Patriotas y Premios de Lealtad, sers asignado
al Imperio Afgano.
CAMBIO DE LEALTADPuedes cambiar de Lealtad jugando

Patriotas en tu Zona Personal o mediante Premios de Lealtad. Si


es as, debes descartar de tu Zona todas las cartas con Lealtad
que entren en conflicto adems de cubos de Regalos.
PREMIO DE LEALTADSi eliminas una carta mediante un
asesinato que tenga en el borde inferior un "Premio de Lealtad",
puedes tomarla como Premio de Lealtad y ponerla debajo de tu
carta de jugador de forma que se vea parcialmente. Un Premio as
cuenta como una Influencia al Imperio indicado. Tomar as un
Premio puede promulgar un cambio de Lealtad si el Premio no
coincide con la Lealtad actual.
MERCADOLas 12 cartas del mercado se componen de dos
filas de 6 cartas boca arriba. Se obtienen por la Accin Compra.
MODOCada Zona y carta de Rgimen pertenede a uno de los
cuatro Modos, las cartas rojas son Militares (M), las azul claro son
Inteligencia (I), las moradas son Polticas (P), y las doradas son
Econmicas (E). Cada uno de los Regmenes activan acciones adicionales
en su correspondiente Modo. Cada cilindro tiene Modo Militar si est
en una Localizacin del mapa, o Modo Econmico si est en una
Conexin. Cada cubo tiene Modo Poltico si est en el mapa, o Modo
Inteligencia si est en una Zona.
PATRIOTAEstas cartas representan Individuos con fuertes convicciones.
Cada uno tiene una banda de color en la parte superior que puede ser verde
(Imperio Afgano), roja (Britnicos) o azul (Rusia). Si efectas un cambio
de Lealtad, todos los Patriotas de tu Zona Personal que tengan otra Lealtad
son descartados.

29

CARTA DE JUGADORCada jugador obtiene una de estas.


Las Cartas de Jugador NO forman parte de tu Zona Personal.
RANGOCada carta tiene un Rango entre una y tres estrellas.
Estas indican cuntos cubos/cilindros puede jugar la carta en el
mapa, y la efectividad de sus acciones. El Rango se usa tambin
para determinar la Mano Mxima (estrellas azules), Tamao de
la Zona (estrellas moradas) y Cobertura de Tasas (estrellas amarillas)
RGIMENHay cuatro Cartas de Rgimen, Las cuales cambian
de forma significativa el clima poltico de la regin. Solo puede haber
una carta de Rgimen en juego a la vez.
Conflicto MilitarEsto representa la guerra Ruso-Britnica.
Los costes de compra de cartas se doblan (E3). Las acciones
de campaa no cuentan como una de tus dos acciones por turno.
Guerra de InteligenciaEsto representa una especie de guerra
fra. El Modo del Rgimen es Inteligencia, los asesinatos, viajes,
contraespionaje y soborno no cuentan como una de tus dos
acciones por turno.
Fragmentacin PolticaEsto representa el desinters general
en la regin permitiendo a los seores de la guerra consolidar su
poder. El Modo es poltico, las acciones de Impuestos no cuentan
como una de tus dos acciones por turno.

30

Boom EconmicoEsto representa un periodo poltico de estabilidad, inversin pblica y privada, y crecimiento. El Modo es
Econmico. Las acciones de comerdio y regalos no cuentan como
una de tus dos acciones por turno.

&$0%,2'(5e*,0(1Cualquier carta que muestre este


icono, provoca que se cambie el Rgimen al indicado por el
color de la flecha cuando es jugada.
CARRETERAUn cilindro en una Conexin de uno de los
tres colores imperiales, representa una Carretera y otros tipos
de estructuras para el comercio.

ECONOMIC

BOOM!

RUP,$Las rupias se representan por discos blancos (de 1


rupia cada uno) o discos rojos (5 rupias). Las rupias circulan
entre los jugadores durante el juego. Se aaden y sustraen del
juego a travs de jugar cartas de Balanza de pagos, o con bonos
ganados a travs de Inversin Imperial (Carta de favor Britnica).
Las rupias provistas no son limitadas a stas. Usa lo que necesites
para sustituirlas.
$&&,21(6(63(&,$/(6 La mayora de las cartas ofrecen
acciones especiales como se muestra en una fila de iconos en la
parte central de la carta. Cada carta en tu Zona solo puede usar una
accin por turno (E1). Ls Acciones Especiales seccin E.
ESPAUn cubo en una carta de una Zona Personal en uno de
los cinco colores de jugador, representado una unidad de inteligencia.
SUPREMACAPara que un Derrocamiento tenga xito, un Imperio
debe tener la Supremaca, teniendo ms cubos y cilindros en Modo
de Rgimen actual que todos los dems jugadores e Imperios combinados,
y teniendo al menos un Ejrcito y una Carretera, y al menos un Espa
y Tribu que pertenezcan a cualquiero jugador Leal.

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ACCION STANDARDAl contrario que las Acciones Especiales, no necesitas una carta en tu Zona para una accin Standard.
Descartar (E2), comprar (E3) y jugar carta (E4) lo son.
ZONA PERSONALLa fila de cartas boca arriba que tienes
bajo tu control.
TAMAO DE ZONAEl tamao mximo de tu Zona Personal
es de TRES MAS LA SUMA DE LOS RANGOS DE TODAS
TUS CARTAS POLITICAS. Durante el mantenimiento, si tu
Zona se ha expandido ms all, debes descartarte hasta volver
al lmite permitido.
COBERTURA DE IMPUESTOSEsta cobertura permite a los
jugadores proteger sus rupias de la accin Impuestos (E8). El nmero total de estrellas econmicas en tu Zona indica la cantidad de
rupias que puedes proteger. Cualquier rupia que est por encima de
este lmite es vulnerable. Una forma de administrar este lmite es
colocar una rupia encima de cada estrella esconmica en tu Zona.
DERROCAMIENTOUna de las cuatro cartas que activan un
chequeo de Supremaca si es comprada o jugada automticamente.
TRIBUUn cubo en una Localizacin en uno de los cinco colores
que representa una unidad poltca como un seor de la guerra.
UNIDADUn cubo de madera o un cilindro.

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CREDITS
Original Game Design: Cole Wehrle
Additional Design and Development: Phil Eklund
Graphic Design, Rules Layout, and Iconography: Cole Wehrle
Rules Editor: Andrew S. Fischer.
Playtesters: Drew Wehrle, Matthew Eklund, Christopher Felleisen, Claudio Campuzano, Stuart Finlay, Jimmy Hensel, George Parker, Juan Crespo, and Sasan Tahsinzadeh.

L. HISTORICAL NOTES
L1. Endnotes.

1
Pax Pamir draws its images from primarily mid-19th century publications. The cover image
is from a political cartoon drawn by Sir John Tenniel for Punch Magazine, 1878. I have made
particular use of James Rattrays Afghaunistan (1842), James Atiksons Sketches in Afghaunistan (1842, see back of box), and August Wahlens Moeurs, Usages, et Costumes de tous les
Peuples de Monde, dapres des Documents Authentiques et les Voyages les plus Recents (184344). When possible, historically accurate images have been used. However, because some of
the games named characters are obscure, some liberties have been taken. Those cards with
approximate illustrations of named characters are listed here by ID number: 2, 9, 45, 47, 49,
51, 55, 62.

Players represent political factions. The images on the player cards are taken from James
Rattrays Afghaunistan (1842). These anonymous figures represent the powerful, non-public
actors within factions, often forgotten to history. One of five images is of a woman from Rattrays illustration Kandahar, Lady of Rank. In his note on the illustration, Rattray writes
Many of these Afghan ladies have rendered their names celebrated in history by their conjugal
attachment and devotion to the cause they supported. He also writes of Shujahs favourite
wife, Wafadar Begum, who rescued him from imprisonment by the Sikh ruler Ranjeet
Singh and of the brave widow of Akram Khan, who was a powerful chief of Zamind2

33

awar to the south of Kandahar. When Khan was executed, his widow threw off her burkha and
led her tribe to battle. Though the vast majority of women in Afghanistan had few rights in
the early 19th century, I feel that it is important to note that women of rank did have a role in
political affairs, even if they were seldom seen.
Loyalty cards represent diplomatic networking which occurs outside of the scope of the
game (1810s and early 20s).
3

Pax Pamirs six Location cards cover an area about three times larger than the area covered
in Pax Porfiriana. This area includes four distinct political topos: Persian court intrigue, the
warlords and minor khanates of the Transcaspian Oblast, the dynastic dueling between the
Durrani and the Barakzai in Afghanistan (Kabul, Kandahar, and Herat), and the struggles of
the fledgling Sikh Empire in the Punjab. In general, Russias positions are strongest in Persia
and in the Transcaspian while the British are mostly based in the Punjab. Pax Pamir uses
an amalgam of naming systems and combines both modern and period usage in a way that I
hope is both evocative and easy to grasp. The cities take their spellings from modern English
usage (Kabul vs Cabool) while the areas around modern-day nations (Turkmenistan, Iran,
Pakistan/northwest India) take their archaic regional names (the Transcaspian Oblast, Persia,
and the Punjab). In all cases, the name of each location covers a very broad and loose area. For
instance, for game purposes Kabul extends far north into Badakhshan and its mineral riches.
The reason for this is two-fold. First, the game could only have so many Locations and still
be playable, and, second, the cities service as political, communications, and economic nodes.
Kabul would have been Badakhshans regional trade hub, even if the mines were quite distant
from its market streets.
4

A players pile of rupees should be understood to include both a small physical bank as well
as a broad network of IOUs, blackmail, democratic and/or religious legitimacy, as well as
other forms of political capital.

The placing of Units on the map represents the aligning of extant assets in the current political struggle. In this sense, unlike enterprises in Pax Porfiriana, players do not build
anything. Many of the economic cards in this game represent trade routes, patrols, and

34

markets which have existed for a thousand years. By placing Roads on the map in their empires color, the player is simply signifying that a particular patrol has chosen a side in the
current conflict. Its worth noting that while Spies and Tribes will follow a player if they
change Loyalty, Armies and Roads do not. The reason is one of scale, supply, and control. The
alignment of Armies and Roads represents their enmeshment with forces outside of a players
direct control. Though they may have delivered the army to the empire, the empire is now the
one footing the bill.
The Bribe action is a targeted attempt to win over certain key figures currently working with
your opponents. A coup represents a succession dispute. In buffer regions between superpowers, it is common for them to support rival contenders for the throne to gain influence in the
new regime.

8
Cards on a player Tableaus represent ministers and administrative assets. For this reason,
although an assassination may kill off a key person, it will not directly remove the broader
resources that the minister helped coordinate.

Association with an empire is often a liability. The ability to tax players loyal to an empire
reflects efforts of tribes to consolidate control and political legitimacy. It should surprise no
one that some of these situations will be baldly hypocritical. For instance, in the example one
player Loyal to Russia can Tax another player, also Loyal to Russia.

10
Despite a disastrous initial march, the British expedition into Afghanistan did succeed in
Toppling Dost Mohammads fledging kingdom. However, Afghanistan proved a hard place
to rule and it was not long before Auckland and the East India Company realized how many
resources it would take to consolidate power and bring stability to the country.

The traditional Pashtun ethical code makes special provision for the concept of Nyaw aw
Badal (justice and revenge). This provision was often carried out in ways that would be illogical in a contemporary political and economic framework. The idea was particularly effective
when appealing to the more traditional rural Tribes. This optional rule attempts to capture that
dimension of political life and the cycles of violence that the idea engendered.

11

35

L3. Bibliographic Note.

This game draws on the work of many scholars in several disciplines. In the following section, I would like to offer a brief selection of those books, both for those with
a passing interest in the game and its subject as well as those looking to engage more
deeply with the games concepts.
Most general histories of the early phases of the Great Game tend to lionize Britain
and Russian agents. This is an understandable impulse. The region did attract brilliant
and creative thinkers, but we should not overemphasize their influence and should
be careful with texts which place them on pillars. A fine example is Eldred Pottinger
who is made out to be the Hero of Herat by a Victorian novel of that name. In point
of fact, the siege of Herat was likely not turned by a single inventive Westerner, and
Afghan histories rarely take note of Pottingers involvement. The legacy of that Victorian legend has endured and lingers even in otherwise excellent books such as Peter
Hopkirks The Great Game (1992). Hopkirk offers many compelling portraits of some
of the conflicts most interesting characters. However, more recent treatments of the
period, such as William Dalrymples Return of a King (2012), provide a much richer
analysis. Dalrymple also has a particular talent for capturing the contradictions of British policy in the period. For those looking for a more academic and rigorous treatment
of that subject, the work of M. E .Yapp will be useful. His book Strategies of British
India, Britain, Iran and Afghanistan (1980), remains the seminal text on the subject.
Yapp bores deeply into the bureaucratic underbelly of Britains diplomatic apparatus
and helps one understand the concerns (both in London and in India) about the question of Indias northwestern frontier and Britains ability to interface with its politics.
In terms of understanding those politics, Christine Noelles State and Tribe in Nineteenth Century Afghanistan (1997) is a remarkable text which I have drawn on heavily in capturing the landscape of power and privilege in Afghanistan. Noelles book
explains the successful rule of Dost Muhammad as the management of an amal-

36

gam of power centers. Noelles work also considers the economic state of nineteenth
century Afghanistan and pays particular attention to the role of customs and bribes, and
the relationship between economic forces and political power. Much of this dimension
of Noelles research is reflected in the games semi-closed cash system which seeks to
capture the ebb and flow of political will and capability among the players.
The games emphasis on intelligence resources comes largely from C.A. Baylys magisterial Empire and Information (2000). Bayly argues that a large portion of the British success in India was tied to its ability to control information and participate in an
economy of intelligence with the other centers of political power. Accordingly, intelligence is a critical element in the game, enabling greater strategic flexibility (hand size),
operational power (the disruption of Tableaus, Intel), as well as Influence.
When I first set out to design this game I started with the victory condition and, indeed,
it has not changed in over two years of development. The general theories of empire
and Supremacy come from Jane Burbank and Frederick Coopers Empires in World
History: Power and the Politics of Difference (2011). Burbank and Cooper suggest that
empire is not hegemonic in practice, and that an effective imperial operation requires
a robust infrastructure that is sensitive to traditional centers of power. For this reason,
regardless of Regime, Empires need at least some presence in the four modes of power.

L4. Empire and Supremacy (Phil Eklund).

The best source for this theme is Thomas Sowells Conquests and Cultures. This
regards political capital as an euphemism for bullets. If you want to be left alone,
or if you want to share power, you give rupees to whomever has the most bullets in the
area. Which has little to do with the economy, which is a function of the productive
infrastructure, transactional freedoms, and worker skills of the region. The last is what
Sowell calls human capital, and in Afghanistan there was essentially only human capital and bullets.

37

L5. A Defense of British Colonialism (Phil Eklund).

Although much maligned, British Colonialism had significant advantages for


its colonies, as evidenced by how well some of them turned out. The USA,
Canada, Australia, New Zealand, Hong Kong and Singapore are among the
most civilized and best places to live today. Why?
The British Legal Tradition. The British de facto separation of powers,
first between lords and king and then between king and parliament, yielded
a unique framework of law that facilitated economic transactions. A vast
improvement over tribal justice, where all three branches of government
were embodied in one warlord.
Pax Britannia. British rule was more stable than the weak, corrupt, and
capricious regimes they replaced. Both India and Afghanistan had suffered
from centuries of battles between petty warlords. But in India, British rule
brought a century of peace, marred only by the localized 1857 Indian Mutiny. Upon Indian independence in 1947, the end of Pax Britannica immediately sparked the Tamil separatist movement, as well as an endless series
of Indo-Pakistani wars and conflicts. Since both countries now have the
bomb, the next war could be nuclear, with dire consequences for the world.
Slavery. Britain was the first to enforce abolishment of the international
slave trade in 1807, and slavery itself in 1833, ending centuries of this
entrenched institution in her colonies (see cards 51, 53, 64, 67). This is
perhaps the most momentous political accomplishment in history.
Globalization. The mass-produced goods of the British Industrial Revolution raised the quality of life of their customers in the colonies. Be-

38

cause native Handicrafts often could not compete with factory-made goods,
artisans moved to the thriving export trade, which enjoyed low British duties.
Which of these advantages did Afghanistan enjoy? None, because it was a
buffer zone, not a colony. A buffer zone is a rugged piece of territory between
superpowers, such as (in Europe) Andorra, Switzerland, Karaman, and Finland. Both superpowers gain a mutual stabilizing advantage in maintaining a
buffer zone with a bit of independence and neutrality.
Afghanistans legacy as a plaything of superpowers has left it as one of the
worlds worst places to live. Female literacy is just 17%. Ranked 174 out of
176 on the corruption index. Ongoing civil wars since the Soviets pulled out
in 1978. These Soviet-US hot wars of the Cold War Era were accompanied by
just as much destruction for little gain as in the Great Game period.
Neighboring India has fared better as a British colony, but here too policy
failures have left their mark in what will be soon the worlds most populous
nation. Nearly a quarter of the population lives in poverty (about $1.25 a day).
Other polices such as the General Service Enlistment Act increased domestic
unrest and contributed to the Indian Rebellion of 1857 and the eventual nationalization of the East India Company. Furthermore, the continuance of the
medieval Jajmani system and a reliance on cash crops left India vulnerable to
famine cycles such as the big one in 1876. Still, British rule did shield India
from many major confrontations and helped modernize the Indian economy.
Decolonization, while providing greater autonomy, has also set the stage for
todays deadly nuclear confrontation with Pakistan.

39

IMPACTOS
ACCIONES ESPECIALES

INTELLIGENCE
Informants

Leveraged

Gana rupias

2
Assassinate

Tax

Pon un
Ejrcito.

Pon un Espa.

igual al rango

Travel

Garrison

Por cada Rango mueve


un Espa una carta
en cualquier direccin

Por cada Rango elimina


un Espa enemigo en

CounterEspionage

tus cartas donde haya uno

Bribe

Si tienes mayora de
unidades locales, por cada
Campaign
Rango roba una rupia
a cualquier jugador local

Por cada rango pon una


rupia en cualquier carta
Commerce del Mercado

BONOS DE FAVOR
I19(56,21,03(5,$/
Gana una rupia en el
momento que se descarta
una carta con el Icono
de Balanza de Pagos.

Gifts

ARMAS EUROPEAS
Puedes descartar una rupia para
aumentar el Rango de ataque
una vez por accin de Campaa

WAR!

Cambio de
Rgimen
Paga dos rupias y descarta
una carta donde tengas
un Espa

Paga dos rupias por Rango de


la carta objetivo donde tengas un
Espa y lleva esa carta a tu Zona

Mueve y ataca con los Ejrcitos.


Cada Rango elimina una Unidad

Pon un cubo en un regalo y


paga el coste indicado
APOYO AL PUEBLO
Simplemente para una nica rupia
en la carta ms a la derecha del
Mercado para mover Ejrcitos
sin carreteras durante la accin
de Campaa.

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