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TRABAJO DE GESTION DEL

CONOCIMIENTO

INTEGRANTES:

Farfán Zegarra, Alexis Edu


08090342
Flores Ventura, Aurora
08090174
Jiménez Cavero, José
08090186
Lam Sobrino, Ricardo Alejandro
08090038
Maldonado Montoya, Elyzabeth
08090234
Marcos Reyes, Víctor
08090044
Mendoza López, Boris Alexis
08090047
Meza García, Jorge Luis
07090365
Paredes Singuñas, Julio Cesar
08090321
Salcedo Roman, Adler Max
08090064
Vasquez Aquino, Cinthia
08090223
Yucra Fernandez, Bertha
08090376
CASO 1: PRESENTACIÓN DE TESIS DE
MARKETING
Un estudiante bachiller en Administración decide alcanzar su
licenciatura mediante una tesis además de brindar información
relevante para la sociedad, para ello requiere consultar y
desarrollar diferentes fuentes.

Para ello se acerca a la biblioteca de su facultad observa y


realiza:
• Bibliografía de educación superior (post grado).
• Revistas y diferentes tesis con gran reconocimiento.
• Datos clasificados en la Web.
• Porcentajes e índices necesarios para el estudio.
• Encuesta y entrevista a peritos en el tema.

Luego de tomar en cuenta los datos obtenidos en una ardua


búsqueda y las entrevistas con personas expertas en el tema,
discierne y medita, para ordenar y estructurar un modelo idóneo
y completo a fin de explicar la importancia del Marketing en el
mercado, por considerar este uno de los temas de mayor
polémica y valor en las empresas.
Finalmente desarrolla su estructura con los datos obtenidos
agregando a ellos su experiencia y nociones propias
(conclusiones) publicando su obra de manera exitosa.

El grupo considera el texto de color naranja como los datos del


caso, el texto de color morado como el procesamiento de la
información utilizando los datos, y el texto de color azul como el
conocimiento producto de su esfuerzo.

CASO 2: COMO GANAR UN JUEGO DE


PÓKER
• Datos:
Juego de azar basado en la participación de 2 hasta 10
jugadores, a los cuales se les reparte dos cartas propias y
cinco cartas comunes (en mesa). Este juego tiene hasta
nueve criterios para ganar: ejemplo, par, dos pares, trío,
etc. Además se debe saber la cantidad de participantes en
un juego en particular, seguidamente se tendrá que tener
una cantidad simbólica u onerosa d dinero.

• Información:
Identificar a cada tipo o clase de jugador contrincante
para poder estudiarlo y atacar sus puntos vulnerables.
Contabilizar el dinero de cada jugador para así diseñar una
estrategia de ataque

• Conocimiento:
Aplicar una estrategia de blofeo a los contrincantes mas
débiles o con menos dinero en la mesa. Analizar las
probabilidades propias y de los demás jugadores de ganar
cada juego. Aplicar una lectura de cartas de los
contrincantes para poder vencerlos y blofearlos.

Caso 3: Ejemplo Hipotético de una


Enfermedad
Desde hace una semana se incrementó el número de personas
de distintas edades en los diversos hospitales de la ciudad.
Presentan síntomas similares, tales como agotamiento, dolor de
estómago, fiebre alta y manchas en la piel, entre otros datos; en
consecuencia se decidió investigar la causa principal de esta
enfermedad.

Información: después de un estudio exhaustivo de los


científicos descubrieron que todos los que padecen de estoy
síntomas fluctúan entre los 18 – 45 años; tal enfermedad puede
ser mortal para los que han padecido de hepatitis. El estudio
también arrojo que dichos pacientes tienen un alto índice de
consumo en grasas, carbohidratos y alcohol en un 50%, 30% y
20% respectivamente.

Consumo: los científicos basados en las causas de los


síntomas crearon un antídoto que ayuda a disminuir la cantidad
de grasas, carbohidratos y alcohol en el cuerpo ya que impide la
asimilación en exceso de estos.
Para que este antídoto surta efecto debe seguir un tratamiento
en distintas proporciones de acuerdo a las edades y al nivel de
avance de la enfermedad.