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introduo

ESTRUTURA DOS EVENTOS DO CONSTRUCT 2


O sistema de programao (Event System) do Construct 2 utiliza blocos de lgica para formar seu cdigo.
Os blocos de lgica (eventos) foram feitos de tal forma que sejam facilmente lidos e intuitivos para agilizar a
produo do game.
Apesar dos blocos de lgica serem intuitivos, eles tem certas regras para que funcionem corretamente.
Cada bloco de cdigo composto de: Condio, Instncia e Ao.
Os eventos funcionam filtrando uma instncia especfica de uma condio, as aes resultantes funcionam
apenas para a instncia especfica.
Nesse exemplo quando um objeto Bullet colide com o Monster, a instncia especfica do Bullet e do
Monster do jogo, so escolhidos pelo sistema de eventos. Aes s funcionam com as instncias escolhidas,
se existir outras instncias de Bullet ou de Monster no layout, elas no sero afetadas por essas condies
especificas.
Outra forma de pensar no sistema de evento : Se as condies so realizadas, ento as aes ocorrero nas
instncias que encontram as condies:
INSTNCIA

CONDIO

AO

MLTIPLAS CONDIES
Adicionando mais de uma condio ao bloco de eventos, o sistema de lgica filtra as duas condies de uma
ou mais instncias.

O exemplo funciona da seguinte forma:


- Ele analisa os Monstros que esto visveis na tela;
- Desses monstros que esto visveis, ele escolhe aqueles que tem a varivel de vida menor do que 5;
- A ao faz com que os monstros que batem com os critrios mudem o ngulo para a posio do Player.
Resumindo, voc pode ter vrios critrios para poder escolher uma instncia especfica.
Para pessoas que j programaram, esse sistema de mltiplas condies conhecida pelo termo AND, todas
as condies de um bloco de evento devem ser achadas para que a ao funcione.

OBJETOS SEM REFERNCIA


Se a flecha colidir com o objeto Solid, , a ao resultante Destruir Capivara.
Como no temos nenhuma condio que filtre o objeto Capivara, nesse caso todas as capivaras sero destrudas,
em outras palavras, se as condies do evento no fizerem referncia ao objeto, ento a ao afeta todos os
objetos.

SUB-EVENTOS
Depois que a leitura de um bloco de evento termina, o prximo bloco comea do zero, e as condies vo
filtrar todas as instncias novamente.
Sub-eventos so blocos de eventos que esto dentro de outro bloco, nesse caso, eles utilizam o filtro de
instncia do evento Mestre, e a partir desse filtro, o sub-evento adiciona novos filtros para realizar a ao.
Se um bloco de evento tem um ou mais sub-eventos, os dois continuam a partir do mesmo filtro de instncia
que o evento Mestre parou.
O primeiro sub-evento no afeta o segundo, e vice-versa, ambos so independentes, de forma que os filtros de
instncia do segundo evento podem ser encontradas e ento realizar a ao, como as do primeiro sub-evento
podem no ser encontradas e no realizar nenhuma ao.
Todos os eventos so independentes entre eles, assim como os sub-eventos so entre eles, porm continuam
com os filtros de instncia que foram passados pelo evento mestre.

ORDEM DOS EVENTOS


A ordem dos eventos importante, cada evento checado uma vez por tick (cada tick acontece 60 vezes
dentro de um 1 segundo na maioria dos computadores). A leitura dos blocos de evento comea de cima pra
baixo no event sheet. Isso significa que se um bloco de evento faz uma ao, e o bloco seguinte anula o que
foi feito, voc nunca ver que a ao foi realizada.
A mesma coisa vale para as condies dos filtros das instncias, e das aes realizadas.
Porm eventos triggers (gatilhos) so uma exceo, eles so marcados por uma seta verde ao lado esquerdo
do evento. No exemplo de ao apertar a barra de espao, quando o jogador aperta a barra de espao, ao invs
de acontecer uma vez a cada tick, o evento simplesmente roda (atira) com a ao de apertar a barra de espao.
No caso, sempre que o jogador apertar a barra de espao (e a condio da boolean for verdadeira), a ao
acontecer, indenpendete da leitura do tick. S podemos utilizar um evento trigger por bloco de evento,
porque dois triggers no podem ocorrer simultaneamente, no entanto podemos ter condies de evento
triggers em um mesmo evento usando a opo OR (ou).

BLOCOS OR
Como j foi mencionado, todas as condies tem que ser encontradas para
que uma ao seja realizada.
Um bloco com mais de uma condio chamado de lgica AND (e):
CONDIO 1 e CONDIO 2 e CONDIO 3 tem que ser verdadeiras.
Voc pode criar um evento em que se qualquer uma das condies do
mesmo bloco for verdadeira, ir acontecer a ao, isso chamado de lgica
OR (ou):
CONDIO 1 ou CONDIO 2 ou CONDIO 3 for verdadeiro, teremos
a ao.
Um bloco quando criado sempre ser no formato logico AND, para deixlo como OR, clique com o boto direito no bloco e clique em Make Or
block, agora as condies no seu bloco aparecero com or entre elas.
J que na lgica AND s podemos utilizar uma condio trigger,
utilizando a lgica OR, podemos utilizar mltiplos triggers e trabalhar
com sub-eventos AND para fazer condies mais avanadas.

CONDIO LOOP
Alguns eventos do loop, significa que eles se repetem muitas vezes (conforme a lgica).
As condies loop tem um crculo verde ao lado delas.

Traduzindo esse bloco de cdigo:


- Ao comear o layout
- Repetir 10 vezes

- Criar monstro em posio aleatria
Por causa do Repeat 10, a programao ir repetir a ao 10 vezes, logo teremos 10 monstros em posies
aleatrias na cena.
Podemos ainda ter mais condies que filtrem para que o loop acontea, e elas so testadas toda vez que o
Repeat lido, ento se durante as 10 vezes que o loop acontea, na 5 vez, o filtro da condio do loop virar
falso, o loop ir parar.

VARIVEIS
Existem 3 tipos de variveis no Construct 2
Event Sheet

- Globais

- Locais
Objetos

- Variveis
As variveis globais e locais podem ser de nmero, ou de textos (o texto tem que ser exatamente igual, quando
fizer condies, incluindo letra maiscula e minuscula), e elas podero ser acessadas em qualquer outro event
sheet do seu jogo e sempre mantero o ltimo valor que foi posto a elas.
As variveis de objeto so de nmero, textos ou boolean. Uma varivel boolean s pode ter dois resultados:
False (0) ou True (1).

EVENTOS

Pgina de Eventos (Event Sheets) - uma lista de eventos que pode ser inserida em um ou mais layouts,

ou includos em outros event sheets.

Condio (Conditions) - Testa se um critrio foi encontrado, ele filtra a instncia que encontra a condio.
Aes (Actions) - Fazem o jogo funcionar, as aes apenas afetam as instncias filtradas pelas condies.
Expresses (Expressions) - Podem ser somas que resultam em valores, ou pegar valores de objetos, como

por exemplo a posio X de um Sprite.

Sub-Eventos - Seguem dentro de outros eventos, os sub-eventos continuam a partir do que foi filtrado pelo
evento superior e podem filtrar ainda mais o resultado obtido e realizar novas aes.

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Grupos (Groups) - Servem para organizar os eventos, eles podem ser habilitados e desabilitados como um

todo.

Comentrios (Comments) - Faz com que voc possa escrever notas e comentrios dentro de eventos,

essencial para deixar projetos grandes bem organizados.

Includes - Pode compartilhas Event Sheets entre layouts, poupando o programador de ter que copiar e colar

cdigos feitos em outros event sheets.

Programao (Scripting) - O Construct 2 no permite que linhas de cdigo sejam feitas no software,

os blocos de eventos so poderosos o suficiente para suprir essa necessidade, porm caso voc seja um
programador e queira estender as funcionalidades do C2, voc pode acessar o Javascript SDK e fazer o seu
prprio cdigo.

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objetos

Plugins - Os plugins definem cada tipo de objeto, um Sprite um tipo de objeto (imagem), Audio um outro
tipo de objeto.

Tipos de Objetos (Object Types) - Objetos so definidos por classes, por exemplo: TrollMonster e
OgreMonster, podem ser objetos diferente dos mesmo plugin Sprite, eles podem ter animaes diferentes
e eventos que podem ser aplicados neles separadamente, eles agem diferente, porm compartilham o mesmo
plugin.

Instncia (Instance) - Usando o exemplo anterior, se temos 4 objetos TrollMonster no layout, esses so
instncias do objeto TrollMonster.
S existe apenas um objeto TrollMonster no importa quantas instncias temos no layout. Todas as instncias
compartilham eventos e imagens do TrollMonster, isso vale para qualquer outro objeto.

Variveis das instncias (Instance Variables) - Variveis so adicionadas a um objeto e guardam valores ou

textos por cada instncia. Por exemplo, se voc quiser acompanhar a Vida de cada TrollMonter individualmente
voc pode adicionar uma varivel chamada Vida que guarde nmeros. Cada instncia de um objeto tem a
mesma varivel s que podem ter valores diferentes.

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Comportamentos (Behaviors) - Behaviors podem ser adicionados a objetos para implementar

funcionalidades prontas. Por exemplo o Platform behavior pode ser adicionado a um Sprite, e ele pode se
mover instantaneamente com os direcionais do teclado. Behaviors no foram feitos para fazerem tudo no seu
jogo, nos seus blocos de evento onde a maioria da sua lgica vai ser definida. Behaviors servem para poupar
seu tempo, todo behavior pode ser reproduzido com eventos.

Familia (Family) - No Construct 2, podemos adicionar vrios objetos do jogo em um grupo, podemos

ento fazer blocos de cdigos com condies que se apliquem ao grupo em questo, fazendo com que a ao
influencie todas os objetos do grupo.
Podemos tambm colocar novos Behaviors e efeitos no grupo, e todos os objetos do grupo herdaro os
behaviors e efeitos do objeto grupo.

Containers - Podemos criar containers no Construct2, isso significa que podemos linkar objetos, e qualquer

alterao entre um dos objetos, todos os linkados sero afetados.

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propriedades

Name - Nome do objeto, contm o tipo de plugin, o nmero da UID e a


opo de no destruir o objeto no final do layout (Global);

Layer - O layer em que o objeto est;


Angle - ngulo do objeto;
Opacity - Transparncia do objeto (100 igual 100% visvel);
Position - Posio do objeto;
Size - Tamanho do objeto;
Instance Variables - Adicionar, editar ou deletar as variveis do objeto;
Behaviors - Adicionar, editar ou deletar os behaviors do objeto;
Effects (Blend Mode) - Muda o Blend mode do objeto (Normal, aditivo, etc);
Effects (Add / Edit ) - Adicionar, editar ou deletar efeitos WebGL;
Container - Linkar o objeto com um ou mais objetos;
Animations - Acessa a janela de animaes e frames;
Size - Faz com que o objeto volte ao seu tamanho original;
Initial Visibility - Deixa o objeto visvel ou invisvel ao comear o jogo;
Initial animation - Animao que o objeto ir mostrar;
Initial frame - Frame da animao que o objeto ir mostrar;
Collisions - Se as colises do objeto estaro ativadas ou no;

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Name - Nome da layer;


Initial visibility - Se est visvel ou no para o editor;
Background color - Cor do Background;
Transparent - Deixa o Background transparente;
Opacity - Transparncia da layer (100 igual 100% da visibilidade);
Force own texture - Usa a imagem que estiver no layer acima como mscara;
Use render cells - Otimiza o framerate para cenrios grandes com objetos
estticos;

Scale rate - Altera a porcentagem que a layer aumenta ou diminui de acordo


com o zoom que dado no layout;

Parallax - Quantidade de parallax que dado na layer;


Global - Faz com que todas as layers que tenham o mesmo nome em outros
layouts sejam idnticas a essa;

Visible in editor - Se essa layer visvel no editor (na edio do game);


Locked - Evita que os objetos sejam alterados na layer;
Parallax in Editor - Mostra os efeitos do parallax da layer no editor;
Effects (Blend Mode) - Muda o Blend mode da layer (Normal, aditivo, etc);
Effects (Add / Edit ) - Adicionar, editar ou deletar efeitos WebGL;

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Name - Nome do layout;


Event sheet - Event sheet que linkado com esse layout;
Active layer -Mostra o layer ativo (novos objetos sero colocados nessa
layer;

Unbounded scrolling - Permite que voc role e veja atravs das bordas do
layout (por padro o que estiver fora do layout no visto);

Layout Size - Tamanho do layout;


Margins - O tamanho do espao livre fora do layout;
Effects - Adiciona, edita ou deleta efeitos no layout;
Project Properties - Mostra todas as propriedades do projeto;

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Name - Nome do jogo;


Version - Verso do jogo;
Description - Descrio do jogo;
ID - ID do jogo;
Author - Autor do jogo;
Email - Email para contato;
Website - Site para acesso;
First layout - Primeiro layout que o jogo mostrar;
Use loader layout - Usar o loading padro do Construct2;
Pixel rounding - Objetos podem ser colocados em posies subpixel (100.1,
20.4), se o pixel rounding for ativado, os objetos sero colocados em posies
arredondadas (100, 20), apenas funciona no game, no no editor ;

Preview effects - Visualiza efeitos WebGl no editor;


Preview browser - Navegador que o jogo ser testado;
Fullscreen in browser - Formato que o jogo visualizado;
Fullscreen scaling - Qualidade que os objetos que no usam a escala padro
deles so desenhados;

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Use high-DPI display - Renderiza o jogo em alta qualidade;


Orientations - Orientao da tela do jogo (Retrato ou paisagem, apenas no
celular);

Enable WebGL - Ativa os efeitos WebGL;


Sampling - Tipo de render que as imagens redimensionadas tero;
Downscaling - Qualidade que as imagens cujo tamanho foram
redimensionado para menos tero ao serem renderizadas;

Physics engine - Clculo de fsica utilizado no jogo;


Loader style - Tipo de carregamento que utilizado no carregamento do
jogo;

Preload sounds - Carrega os sons antes de comear o jogo;


Pause on unfocus - Pausa o jogo quando o jogo no estiver visivel;
Clear background- No renderiza o que no estiver visivel (tampado por
outros objetos);

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Layouts - Todos os layouts do jogo;


Event sheets - Todos os event sheets do jogo;
Object types - Todos os objetos criados no jogo;
Families - Todas as famlias do jogo (grupos de objetos);
Sounds - Sons do jogo;
Music - Trilhas sonoras do jogo;
Icons - cones do jogo que podem ser alterados;

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Objects

Layers

Event Sheet

Todos os objetos que foram

Layers do layout, podem

Todos os blocos de evento

adicionados no layout;

ser renomeados, travados,

do event sheet;

deletados ou reposicionados;

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JANELA DE ANIMAES E FRAMES


Janela Esquerda: Speed: Velocidade da animao, Loop: Se a animao se repete infinitamente, Repeat count:

Quantas vezes a animao se repete, Repeat to: A partir de qual frame a animao se repete, Ping-pong: Se a
animao feita em ordem crescente e depois decrescente como um efeito que vai e volta.
Janela Central: Editor de imagem: Podemos, editar, importar ou exportar imagens, mudar o ponto central
da imagem, e alterar os pontos de coliso.
Janela Inferior: Editor de frames: Podemos, realocar, importar imagens, adicionar, duplicar frames da
animao e ajustar a velocidade independente de cada frame.
Janela Direita: Editor de animaes: Podemos, adicionar animaes, duplicar, renomear, e visualizar as
animaes.

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