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Batallas Fantsticas: The 9th Age

Tribus
Ogras
(Ogre Khans)
Reglas del Ejrcito
Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

Los cambios entre versiones son marcados en verde. Al final del documento hay un resumen con los cambios
Este documento es una traduccin de la versin inglesa, ante cualquier contradiccin prevalece la versin inglesa

Tribus Ogras

Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

Tabla de Contenido
Tribus Ogras ............................................... 1

Lista de Ejrcito.........................................8

Tabla de Contenido.................................. 2

Comandantes ..................................................... 8
Gran Kan .............................................................................8
Gran Chamn ....................................................................8

Reglas Especiales del Ejrcito ............. 3


Hijos de la Avalancha ...................................... 3
Chatarrero Avisador........................................ 3

Hroes .................................................................. 9
Kan ........................................................................................9
Chamn ...............................................................................9
Cazamamuts .................................................................. 10

Armera......................................................... 3
Armas de Combate ........................................... 3

Monturas para Cazamamuts: .................... 10

Puo de Hierro ................................................................ 3

Colmillo Salvaje ............................................................ 10


Uro de Piedra ................................................................ 10

Armas de Proyectiles ...................................... 3


Ristra de Pistolas Ogras............................................... 3
Ballesta Ogra .................................................................... 3
Lanza de Caza................................................................... 3

Unidades Bsicas ........................................... 11


Ogros de la Tribu ......................................................... 11
Matones ........................................................................... 11
Chatarreros .................................................................... 12
Capataz Chatarrero..................................................... 12

Sobrenombres ........................................... 4
Puo Infernal ................................................................... 4
Corazn Salvaje ............................................................... 4
Devoratrolls ...................................................................... 4
Cazacabezas ...................................................................... 4
Astillaespinazos .............................................................. 5
Coleccionista de Tesoros ............................................ 5
Mandibulapodrda ......................................................... 5

Unidades Especiales ..................................... 13


Bombarderos ................................................................ 13
Veteranos Mercenarios ............................................. 13
Caballera de Colmillos Salvajes ........................... 14
Tigres Dientes de Sable ............................................ 14
Comehermanos ............................................................ 14
Yetis ................................................................................... 15
Tramperos ...................................................................... 15

Marcas de los Dioses Oscuros ............. 6


Hechiceros con Marcas................................... 6

Unidades Singulares ..................................... 16

Objetos Mgicos ........................................ 7

Can Atronador ......................................................... 16


Lanzachatarras ............................................................. 16
Uro de Piedra ................................................................ 17
Mamut Glido ................................................................ 17
Gigante Esclavo ............................................................ 18

Armas Mgicas .................................................. 7


Armaduras Mgicas ......................................... 7
Objetos Encantados ......................................... 7
Talismanes .......................................................... 7
Objetos Arcanos ................................................ 7
Estandartes Mgicos ....................................... 7

Senda de la Carnicera ......................... 19


Tabla de Referencia Rpida .............. 20
Registro de Cambios................................1

Tribus Ogras

Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

Reglas Especiales del Ejrcito


Hijos de la Avalancha
(Sons of Avalanche)
Las miniaturas a pie con esta regla especial tienen Impactos por Carga (1). Los personajes a pie con esta regla
especial tienen Impactos por Carga (1D3). Todas las miniaturas con la regla Hijos de la Avalancha son inmunes a
los efectos del Miedo.

Chatarrero Avisador
(Scrapling -Lookout)
Todas las unidades del ejrcito que tengan un Estandarte (incluido el Portaestandarte de Batalla) a excepcin de
los estandartes de las unidades de Chatarreros cuentan con la regla de Chatarrero Avisador. Las miniaturas de
C&F de la unidad deben ser inferiores a 3 antes de que los impactos puedan ser distribuidos sobre los Personajes
con el mismo Tipo de Tropa que la unidad.

Armera
Armas de Combate
Puo de Hierro
(Ironfist)
Tipo: Armas Emparejadas.
Salvacin por Armadura (6+)

Parada (incluso para miniaturas montadas


miniaturas con Puos de Hierro mgicos).

Armas de Proyectiles
Ristra de Pistolas Ogras
(Brace of Ogre Pistols)
Alcance Fuerza Reglas Especiales
24

Disparos Mltiples (2)


Disparo Rpido
Poder de Penetracin (1)

Cuenta como Armas Emparejadas en


combate.

Ballesta Ogra
(Ogre Crossbow)
Alcance Fuerza Reglas Especiales
30

Poder de Penetracin (1)

Penetra filas como un Lanzavirotes.

Lanza de Caza
(Hunting Spear)
Alcance Fuerza Reglas Especiales
12

La del Disparo Rpido


portador
Heridas Mltiples (1D3, Monstruos, Monstruos Montados)
+1

Tribus Ogras

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Sobrenombres
Cada personaje ogro puede escoger un nico Sobrenombre. Los Sobrenombres son Uno por Ejrcito.

Puo Infernal

50pts

(Hellfist)
Solo Gran Kan
La miniatura obtiene un Arma Mgica: Tipo: Puo de Hierro.
Cualquier miniatura en el ejrcito puede recibir una Marca de los Dioses Oscuros (siguiendo todas las reglas
indicadas en el libro Guerreros de los Dioses Oscuros) por los siguientes costes:
Tipo de Tropa
Caos Autntico
Cambio
Lujuria
Pestilencia
Ira
Comandantes
3
40
15
30
40
Hroes
3
25
15
25
25
Infantera Monstruosa
3
3
4
6*
6*
Caballera Monstruosa
3
4
6
8
6
Carro
3
4
6
8
6
Monstruo Montado
3
3
15
5
10
Monstruo
3
3
15
5
10
*El nmero mximo de miniaturas de las unidades Bsicas con estas marcas se reducen en 2 miniaturas.
Todos los Personajes del ejrcito deben elegir una Marca.
Las Monturas no se ven afectadas por los efectos (a no ser que se especifique lo contrario.
Los Chamanes y los Grandes Chamanes con otra marca diferente a la del Caos Autntico pueden elegir cualquier
Senda disponible para dichas Marcas as como las Sendas que ya tuvieran disponibles. Los Chamanes y Grandes
Chamanes no pueden elegir la Marca de la Ira.
El ejrcito no podr contener Cazamamuts, Chatarreros, Tramperos, Yetis, Tigres Dientes de Sable o
Lanzachatarras

Corazn Salvaje

25pts

(Wildheart)
Solo Cazamamuts
Un Cazamamuts con este Sobrenombre pierde la regla No un Lder.
Un nico Cazamamuts en el ejrcito puede ser el Portaestandarte de Batalla por 25 pts.
Una nica unidad de Yetis y una nica unidad de Tigres Dientes de Sable pueden ser elegidas como Unidades
Bsicas.
El ejrcito no puede incluir Grandes Kanes, Kanes, Matones, Veteranos Mercenarios, Bombarderos o Caones
Atronadores.

Devoratrolls

25pts

(Trolleater)
El personaje obtiene las siguientes reglas especiales:
Regeneracin (5+)
Estupidez
Heridas Mltiples (2, Infantera Monstruosa Monstruosa)

Cazacabezas

25pts

(Headhunter)
El personaje con este Sobrenombre devora a los enemigos cados aunque este en el fragor de la batalla. Al final
de cualquier Fase de Combate en el que el personaje haya matado a una o ms miniaturas y no est huyendo,
tira 1D6. Con un resultado de 4+, Recupera una Herida previamente perdida durante la batalla.

Tribus Ogras

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Astillaespinazos

20pts

(Spinesplitter)
El personaje obtiene las siguientes reglas especiales:
Carga Devastadora
Carga Atronadora (afecta adems a los Impactos por Carga y a los Golpetazos)

Solo miniaturas a pie

Coleccionista de Tesoros

20pts

(Rottenjaw)
No puede elegirse por Hechiceros o Cazamamuts
El personaje obtiene:
Maestro de Armas
Coraza de Placas
Puede adquirir cualquier nmero de armas de las disponibles en su entrada (y no solo una)

Mandibulapodrda

20pts

(Rottenjaw)
El personaje obtiene Ataques Envenenados
Durante una nica Fase de Combate, todas las miniaturas en la unidad del portador ganan Ataques
Envenenados. Indica que usas esta habilidad al inicio de la Ronda de Combate.

Tribus Ogras

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Marcas de los Dioses Oscuros


Las siguientes reglas se aplican a las Marcas de los Dioses Oscuros debidos al sobrenombre Puo Infernal:
1. Las miniaturas con una Marca (X) diferente a Marca (Autntico), no pueden unirse a unidades con al menos
una miniatura con una Marca (X) diferente a la suya propia o Marca (Autntico).
2. Los Hechiceros no pueden obtener Marca (Ira), ni unirse a unidades que contengan alguna miniatura con
Marca (Ira) (ni viceversa).
Efectos de las Marcas:
Autntico Las unidades con la mayora de miniaturas con Marca (Autntico) pueden repetir los Chequeos de
Pnico fallidos.

Cambio

Al disparar o al principio de cada ronda combate, la parte de una miniatura con Marca (Cambio)
podr elegir una de las siguientes reglas especiales que se aplicarn a los ataques que no sean
especiales (como Golpetazo o Impactos por Carga) que hagan durante esa fase:
Ataques Flamgeros
Ataques Divinos
Ataques Mgicos
Fuego Infernal
Todas las miniaturas en la misma unidad deben elegir el mismo efecto.
Los Comandantes y Hroes con Marca (Cambio) tienen un modificador de +1 al lanzar hechizos.

Lujuria

Las unidades con una mayora de miniaturas con Marca (Lujuria) pueden repetir la distancia de
Carga, Persecucin y Movimiento Aleatorio.
Adems, son inmunes al Pnico.

Pestilencia Los Ataques de Combate Cuerpo a Cuerpo que se hagan por el Frontal contra la parte de la miniatura
con Marca (Pestilencia) tendrn un modificador de -1 al Impactar, pero nunca se podr impactar
peor que a 5+.
Adems, la parte de la miniatura con Marca (Pestilencia) tiene -1 Iniciativa (mnimo 1).
Ira

Las partes de las miniaturas con Marca (Ira) tienen +1 al Impactar en Combate cuando ataquen a
enemigos en el Frontal, y no pueden reaccionar a la carga huyendo.
Los Hechiceros no pueden obtener Marca (Ira) de ninguna manera.

Hechiceros con Marcas


(Wizards with Marks)
Los Hechiceros que tengan Marca (X) tendrn acceso adicionalmente a las siguientes Sendas:
Autntico Senda de los Cielos (Solo Comandantes), Alquimia, Sombras, Muerte o Fuego
Cambio Senda del Cambio o de la Alquimia
Lujuria Senda de la Lujuria o de las Sombras
Pestilencia Senda de la Enfermedad o de la Muerte

Tribus Ogras

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Objetos Mgicos
Armas Mgicas
Maza de Khagadai

Talismanes
50pts

Ojo Invidente de Nyanggai

(Khagadais Maul)
Tipo: Arma a Dos Manos. Los ataques hechos con el
arma tienen:
Heridas Mltiples (1D3)

Destripacorazones

(Blind Eye of Nyanggai)


Un solo uso.
Activala al inicio de cualquier Fase de Magia
enemiga, despus de tirar por los Flujos de Magia y
de Canalizar. El portador y su unidad no pueden ser
elegidos como objetivo de hechizos que no sean de
tipo Aura lanzados por hechiceros enemigos.

30pts

(Heart-Ripper)
Tipo: Puo de Hierro. Los ataques hechos con el
arma tienen:
Golpe Letal
Poder de Penetracin (1)
Siempre impactan a 3+ independientemente de
cualquier otro modificador negativo a la tirada
para impactar, incluido Parada.

Guantelete
Rompehachas

Objetos Arcanos
Corazn Demonaco

20pts

Estandartes Mgicos
Estandarte de Piel de
Dragn

Armaduras Mgicas

Calavera de Qenghet

10pts

(Skull of Qenghet)
La unidad del portador causa Miedo y supera
automticamente los chequeos de Terror.

10pts

(Yeti Furs)
Tipo: Ninguna (Salvacin por Armadura 6+)
Las unidades enemigas en contacto peana con
peana con el portador sufren un -1 a su Iniciativa
hasta un mnimo de 1.

Objetos Encantados
Talismn de Uro

40pts

(Dragonskin Banner)
La unidad del portador podr repetir los
resultados de 1 para Impactar, Herir y salvaciones
por Armadura en la primera Ronda de Combate
(esto afecta a Ataques Especiales)

30pts

(Mammoth-Hide Cloak)
Solo miniaturas a pie
Tipo: Ninguno. Salvacin por Armadura (6+).
Si el portador es impactado por un ataque con un
valor de Fuerza de 6 o ms, la Fuerza de ese ataque
se reduce a 5.

Piel de Yeti

25pts

(Daemon Heart)
Un solo uso.
Activala al inicio de cualquier Fase de Magia
enemiga. Durante dicha Fase, todos los hechiceros
enemigos a 24 o menos sufrirn una Disfuncin en
cualquier tirada de lanzamiento en la que obtengan
un doble (tan solo el doble 6 se considera Fuerza
Irresistible, y una nica tirada no puede generar ms
de una Disfuncin). Los Hechizos Vinculados no se
ven afectados.

(Axe-Breaker Gauntlet)
Tipo: Puo de Hierro.
Si el portador logra uno o ms impactos en una
misma Ronda de Combate usando esta arma contra
un enemigo con algn Arma Mgica, tira 1D6 antes
de tirar para Herir; con un resultado de 4+, todas las
Armas Mgicas del enemigo sern destruidas.

Capa de Mamut

25pts

15pts

(Aurochs Charm)
El portador obtiene la regla Piel de Piedra (ver Uro
de Piedra).

Tribus Ogras

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Lista de Ejrcito
Comandantes
Gran Kan

180pts

(Great Khan)

miniatura individual
M
6

HA HP
6

Ld

Tipo de Tropa

Peana

Infantera Monstruosa

40x40mm

Armadura:

Opciones:

Armadura Pesada

Puede escoger Objetos Mgicos ......................................................... hasta 100


Puede tener un nico Sobrenombre.................................................. sin lmite
Puede equiparse con un arma de disparo:
Ristra de Pistolas Ogras ............................................................................. 5
Ballesta Ogra .................................................................................................. 5
Puede equiparse con un arma de combate:
Puo de Hierro ............................................................................................ 15
Arma a dos Manos ..................................................................................... 20

Reglas Especiales Ejrcito:

Hijos de la Avalancha

pts

Gran Chamn

235pts

(Great Shaman)

miniatura individual
M
6

HA HP
3

Ld

Tipo de Tropa

Peana

Infantera Monstruosa

40x40mm

Reglas Especiales Ejrcito:

Opciones:

Hijos de la Avalancha

Puede escoger Objetos Mgicos ......................................................... hasta 100


Puede tener un nico Sobrenombre.................................................. sin lmite
Puede convertirse en Maestro Hechicero Nivel 4 ...................................... 30
Puede equiparse con un arma de combate:
Puo de Hierro ............................................................................................... 8
Arma a dos Manos ..................................................................................... 12
Puede tener Gran Bendicin del Fuego* ........................................................ 35
*Solo si elige Senda de la Alquimia o Fuego
Gran Bendicin del Fuego
El Gran Chamn obtiene las reglas especiales Arma de Aliento (Fuerza
4, Ataques Flamgeros), Igneonato y Ataques Flamgeros.

Magia:

Maestro Hechicero de Nivel 3. Genera


hechizos de las Sendas de la Alquimia,
Muerte, Cielos, Salvaje, Fuego o
Carnicera.

pts

Tribus Ogras

Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

Hroes
Kan

105pts

(Khan)

miniatura individual
M
6

HA HP
5

Ld

Tipo de Tropa

Peana

Infantera Monstruosa

40x40mm

Armadura:

Opciones:

Armadura Pesada

Puede escoger Objetos Mgicos ............................................................ hasta 50


Puede ser el Portaestandarte de Batalla....................................................... 25
Puede tener un nico Sobrenombre.................................................. sin lmite
Puede equiparse con un arma de disparo:
Ristra de Pistolas Ogras ............................................................................. 5
Ballesta Ogra .................................................................................................. 5
Puede equiparse con un arma de combate:
Puo de Hierro ............................................................................................ 15
Arma a dos Manos ..................................................................................... 15

Reglas Especiales Ejrcito:

Hijos de la Avalancha

pts

Chamn

105pts

(Shaman)

miniatura individual
M
6

HA HP
3

Ld

Tipo de Tropa

Peana

Infantera Monstruosa

40x40mm

Reglas Especiales Ejrcito:

Opciones:

Hijos de la Avalancha

Puede escoger Objetos Mgicos ............................................................ hasta 50


Puede convertirse en Aprendiz Hechicero de Nivel 2 .............................. 25
Puede tener un nico Sobrenombre.................................................. sin lmite
Puede equiparse con un arma de combate:
Puo de Hierro ............................................................................................... 4
Arma a dos Manos ........................................................................................ 6
Puede tener Bendicin del Fuego* ................................................................... 35
*Solo si elige Senda del Fuego
Bendicin del Fuego
El Gran Chamn obtiene las reglas especiales Arma de Aliento (Fuerza
3, Ataques Flamgeros), Igneonato y Ataques Flamgeros.

Magia:

Aprendiz Hechicero de Nivel 1. Genera


hechizos de las Sendas de lo Salvaje,
Fuego o Carnicera

pts

Tribus Ogras

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Cazamamuts

120pts

(Mammoth Hunter)

miniatura individual

HA HP

Ld

Tipo de Tropa

Peana

Infantera Monstruosa

50x50mm

Arma:

Opciones:

Lanza de Caza

pts

Puede escoger Objetos Mgicos ............................................................ hasta 50


Armadura:
Puede tener un nico Sobrenombre.................................................. sin lmite
Armadura Ligera
Si va a pie puede tener Exploradores ............................................................. 10
Reglas Especiales Ejrcito:
Puede reemplazar Lanza de Caza por Ballesta Ogra .........................gratis
Hijos de la Avalancha
Puede equiparse con un arma de combate:
Reglas Especiales:
Armas Emparejadas .................................................................................... 5
No un Lder
Lanza de Caballera .................................................................................. 10
Zancada Veloz
Puo de Hierro ............................................................................................ 15
Solitario
Arma a dos Manos ..................................................................................... 15
Lder de la Manada
Puede montar un montura:
Solitario: Los Cazamamuts a pie solo
Colmillo Salvaje .......................................................................................... 40
pueden unirse a unidades de Yetis o de
Uro de Piedra .............................................................................................215
Tigres Dientes de Sable. Los Cazamamuts
Montados no pueden unirse a ninguna
unidad.
Lder de la Manada: Si el Cazamamut se
une a una unidad de Tigres Diente de
Sable (y solo mientras permanezca en
ella), la unidad perder la regla
Insignificantes pero ganar la regla
Vanguardia. Adems, el Cazamamut
contar como si tuviera el Tipo de Tropa
Bestia de Guerra a la hora de calcular la
distribucin de impactos y de los
impactos de plantilla sobre las unidades
combinadas.
Monturas para Cazamamuts:

Colmillo Salvaje
(Tusker)
M HA HP F
8 3 - 5
Bestia de Guerra

Uro de Piedra
R
5

H
3

I
2

(Rock Aurochs)
M HA HP F
7 3 - 7

A Ld
4 5

Peana 50x100mm

Monstruo

nico en su Especie
R H I A Ld
6 6 2 5 5

Peana 100x150mm

Armadura:

Armadura:

Proteccin de la Montura (5+)

Defensa Innata (4+)

Reglas Especiales:

Reglas Especiales:

Miedo

Impactos por Carga (3D3)


Furia Asesina
Tozudo
Zancada Veloz
Piel de Piedra
Piel de Piedra
Si la miniatura sufre una Herida con la regla Heridas
Mltiples, el nmero de Heridas sufridas se divide a
la mitad (redondeando hacia arriba)

Impactos por Carga (1D3)

10

Tribus Ogras

Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

Unidades Bsicas
Ogros de la Tribu

75pts

(Tribesmen)

3 miniaturas, puedes aadir hasta 11 ms a 27pts/miniatura


M
6

HA HP
3

Ld

Tipo de Tropa

Peana

Infantera Monstruosa

40x40mm

Armas:

Opciones:

Armas Emparejadas

Pueden equiparse con Armadura Pesada ................................ 3/miniatura


Pueden equiparse con Puo de Hierro....................................... 6/miniatura
Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Campen........................................................................................................ 10
Msico ............................................................................................................ 10
Portaestandarte ......................................................................................... 10
puede ser Portaestandarte Veterano ............................. hasta 25

Armadura:

Armadura Ligera
Reglas Especiales Ejrcito:
Hijos de la Avalancha

pts

Matones

100pts

(Bruisers)

3 miniaturas, puedes aadir hasta 9 ms a 44pts/miniatura


M
6

HA HP
3

Ld

Tipo de Tropa

Peana

Infantera Monstruosa

40x40mm

Armas:

Opciones:

Armas a dos Manos

Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:


Campen........................................................................................................ 10
Msico ............................................................................................................ 10
Portaestandarte ......................................................................................... 10
puede ser Portaestandarte Veterano ............................. hasta 25

Armadura:

Armadura Pesada
Reglas Especiales Ejrcito:
Hijos de la Avalancha

pts

11

Tribus Ogras

Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

Chatarreros

40pts

(Scraplings)

15 miniaturas, puedes aadir hasta 50 ms a 3pts/miniatura


M
4

HA HP
2

Ld

Tipo de Tropa

Peana

Infantera

20x20mm

Armas:

Opciones:

Armas Arrojadizas

Pueden equiparse con Armadura Ligera .................................. 1/miniatura


Pueden reemplazar Armas Arrojadizas por una de las siguientes:
Arco Corto ...............................................................................................gratis
Escudo ........................................................................................ 1/miniatura
Lanza .......................................................................................... 1/miniatura
Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Campen........................................................................................................ 10
que puede mejorarse a Capataz* ................................................ 20
Msico ............................................................................................................ 10
Portaestandarte ......................................................................................... 10

Reglas Especiales Ejrcito:

Insignificante

pts

*Uno por ejrcito

Capataz Chatarrero
(Scrapling Foreman)
M
4

miniatura individual (mejora de la unidad de Chatarreros)


HA HP
3

Ld

Tipo de Tropa

Peana

Infantera

20x20mm

Armas:

Opciones:

Armas Arrojadizas

Puede equiparse con un arma de combate:


Alabarda........................................................................................................... 3
Arma a dos Manos ........................................................................................ 3

Armadura:

Armadura Ligera

pts

Reglas Especiales:
Insignificante
Volved al Trabajo!

Volved al Trabajo!
Las miniaturas con esta regla especial tienen la regla especial Ni Un Paso Atrs aunque no sean el
Portaestandarte de Batalla, pero slo los Chatarreros, Lanzachatarras y Tramperos pueden beneficiarse de esta
regla de Ni Un Paso Atrs.

12

Tribus Ogras

Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

Unidades Especiales
Bombarderos

120pts

(Bombardiers)

3 miniaturas, puedes aadir hasta 5 ms a 40pts/miniatura


M
6

HA HP
3

Ld

Tipo de Tropa

Peana

Infantera Monstruosa

40x40mm

Armadura:

Opciones:

Armadura Ligera

Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:


Campen........................................................................................................ 10
Msico ............................................................................................................ 10
Portaestandarte ......................................................................................... 10
puede portar un Estandarte Mgico .............................. hasta 25
Can de Mano

Armas:
Caones de Mano
Reglas Especiales Ejrcito:
Hijos de la Avalancha

pts

-Arma de Disparo-

Alcance 24
Disparos Mltiples (1D6)
Fuerza 4
Poder de Penetracin (1)
Los Caones de Mano ignoran los penalizadores al Impactar por Mover y Disparar o por Disparo Mltiple.

Veteranos Mercenarios

135pts

(Mercenary Veterans)
M
6

3 miniaturas, puedes aadir hasta 5 ms a 55pts/miniatura


HA HP
4

Ld

Tipo de Tropa

Peana

Infantera Monstruosa

40x40mm

Armadura:

Opciones:

Armadura Pesada

Puede equiparse con (una nica opcin):


Armas Emparejadas ............................................................. 3/miniatura
Ristra de Pistolas Ogras ...................................................... 5/miniatura
Alabarda.................................................................................... 7/miniatura
Arma a dos Manos ................................................................. 7/miniatura
Puo de Hierro ..................................................................... 10/miniatura
Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Campen........................................................................................................ 10
Msico ............................................................................................................ 10
Portaestandarte ......................................................................................... 10
puede portar un Estandarte Mgico .............................. hasta 50

Reglas Especiales Ejrcito:

Hijos de la Avalancha
Reglas Especiales:
Cicatrices de Guerra

Cicatrices de Guerra
Cada unidad de Veteranos Mercenarios
puede recibir hasta dos de las siguientes
reglas especiales (indcalo en la Lista de
Ejrcito). Cada regla especial solo puede
escogerse por una unidad de Veteranos
Mercenarios de tu ejrcito.
Inmunes a la Psicologa
Ataques Envenenados
Guardaespaldas
Golpe Letal
Poder de Penetracin (1)
+1 Habilidad de Proyectiles
Maestro de Armas*

pts

*Si se elige Maestro de Armas, la unidad puede elegir una nica arma
de manera gratuita (excepto el Puo de Hierro), y puede adquirir
cualquier nmero adicional de armas (incluido el Puo de Hierro).

13

Tribus Ogras

Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

Caballera de Colmillos Salvajes


(Tusker Cavalry)

130pts

2 miniaturas, puedes aadir hasta 2 ms a 65pts/miniatura


M

HA HP

Ld

Jinete 6

Colmillo Salvaje 8

Tipo de Tropa

Peana

Caballera Monstruosa

50x100mm

Armadura:

Opciones:

Armadura Ligera
Proteccin de la Montura (5+)

Pueden equiparse con Armadura Pesada ................................ 7/miniatura


Pueden equiparse con una de las siguientes:
Arma a dos Manos ................................................................. 8/miniatura
Puo de Hierro (solo con Armadura Ligera) ........... 12/miniatura
Pueden convertir una miniatura en cada uno de los siguientes:
Campen........................................................................................................ 10
Msico ............................................................................................................ 10
Portaestandarte ......................................................................................... 10
puede llevar un Estandarte Mgico ............................... hasta 50

Reglas Especiales:

Impactos por Carga (1D3)


Miedo

pts

Tigres Dientes de Sable

40pts

(Sabretooth Tigers)
M
8

1 miniaturas, puedes aadir hasta 14 ms a 20pts/miniatura


HA HP
4

Ld

Tipo de Tropa

Peana

Bestia de Guerra

25x50mm

Reglas Especiales:

Insignificante

Comehermanos

90pts

(Kin-Eater)

miniatura individual
M
6

HA HP
3

Ld

Tipo de Tropa

Peana

Infantera Monstruosa

40x40mm

Reglas Especiales:

Regeneracin (5+)
Miedo
Acechantes
Odio
Indesmoralizable

14

Tribus Ogras

Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

Yetis

80pts

(Yetis)

2 miniaturas, puedes aadir hasta 3 ms a 40pts/miniatura


M
7

HA HP
3

Ld

Tipo de Tropa

Peana

Infantera Monstruosa

40x40mm

Armadura:

Opciones:

Defensa Innata (5+)

Pueden convertir una miniatura en Campen ........................................... 10

pts

Armas:

Armas Emparejadas
Reglas Especiales:

Zancada Veloz
Miedo
Hostigadores
Vanguardia
Toque Glido
Toque Glido
Las unidades enemigas sufren un -1 a la
Iniciativa (hasta un mnimo de 1) por
cada unidad de Yetis en contacto peana
con peana.

Tramperos

40pts

(Scrapling Trappers)
M
4

5 miniaturas, puedes aadir hasta 5 ms a 6pts/miniatura


HA HP
2

Ld

Tipo de Tropa

Peana

Infantera

20x20mm

Armas:

Opciones:

Armas Arrojadizas

Pueden convertir una miniatura en Campen ........................................... 10

pts

Reglas Especiales:

Insignificantes
Exploradores
Hostigadores
Vanguardia
Es una Trampa!
Es una Trampa!
Todos los elementos de Bosques, Campos y Ruinas se transforman en Terreno Peligroso (1) para el resto de la
batalla si en el momento de desplegar, o al final de cualquier fase de Movimiento, una unidad de Tramperos (que
no est huyendo) entra en contacto con dicho elemento. Las miniaturas que normalmente tratan ese tipo de
terreno como Terreno Peligroso (1), lo considerarn Terreno Peligroso (2). Los Tramperos no hacen estos
chequeos cuando entran o salen de estos Terrenos modificados.

15

Tribus Ogras

Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

Unidades Singulares
Can Atronador

150ts

(Thunder Cannon)

miniatura individual

HA HP

Ld

Can Atronador

Bombardero (1)

Chatarrero (1)

Rino Lanudo 6

Tipo de Tropa

Peana

Carro

50x100mm

Armadura:

Proteccin de la Montura (6+)


Defensa Innata (5+)
Armas:

Can Atronador (solo Can)


Reglas Especiales Ejrcito:
Hijos de la Avalancha

Can Atronador
Este arma se puede disparar de dos modos:
Como Can (2D6) con el perfil:

Como Can de Salvas con el perfil:

Alcance 48

Poder de Penetracin (2)

Alcance 12

Poder de Penetracin (2)

Fuerza 10

Heridas Mltiples (Artillera)

Fuerza 5

Disparos Mltiples (2D6)

Si el Can Atronador solo Pivota (y no realiza ms movimientos), no sufrir el penalizador al disparo por
Mover y Disparar.

Lanzachatarras

130pts

(Scratapult)

miniatura individual
M

HA HP

Ld

Lanzachatarras

Chatarrero (7)

Rino Lanudo 6

Armadura:

Proteccin de la Montura (6+)


Defensa Innata (5+)
Armas:
Lanzachatarras (solo Lanzachatarras)
Reglas Especiales:

Insignificante
Lanzachatarras
Catapulta (5) con el perfil:
Alcance 12-48
Fuerza 3
Golpe Letal

16

Tipo de Tropa

Peana

Carro

50x100mm

Tribus Ogras

Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

Uro de Piedra

240pts

(Rock Aurochs)

miniatura individual
M

HA HP

Ld

Uro de Piedra 7

Jinete (1)

Tipo de Tropa

Peana

Monstruo Montado

100x150mm

Armadura:

Opciones:

Defensa Innata (4+)

El Jinete puede reemplazar la Ballesta Ogra por:


Lanza de Caza ...................................................................................gratis
Lanza de Caballera ................................................................................. 5

Armas:
Ballesta Ogra

pts

Reglas Especiales:
Impactos por Carga (3D3)
Furia Asesina (solo Uro)
Tozudo
Zancada Veloz
Piel de Piedra

Piel de Piedra
Si la miniatura sufre una Herida con la regla Heridas Mltiples, el nmero de Heridas sufridas se divide a la
mitad (redondeando hacia arriba)

Mamut Glido

190pts

(Frost Mammoth)

miniatura individual
M

HA HP

Ld

Mamut Glido 6

Jinete (2)

Tipo de Tropa

Peana

Monstruo Montado

100x150mm

Armadura:

Opciones:

Defensa Innata (4+)

Cualquier Jinete puede reemplazar la Ballesta Ogra por:


Lanza de Caza ................................................................................... gratis

Armas:

pts

Ballesta Ogra
Reglas Especiales:
Impactos por Carga (1D3)
Aura de Escarcha

Aura de Escarcha
Todas las miniaturas enemigas a 6 o menos de un Mamut Glido sufren -3 a la Iniciativa, hasta un mnimo de 1.
Adems permite lanzar Ventisca Helada de la Senda de los Cielos como Hechizo Vinculado de Nivel de Energa 3:
Valor de
Hechizo
Tipo
Duracin
Efecto
Hechizo
Alcance 12
La unidad objetivo tiene -1 para impactar y -1 al
Ventisca
7+
Dura un
[Alcance 36]
Liderazgo. Los disparos que no usen HP deben tirar un
Helada
[10+]
Turno
(Blizzard)
Maldicin
1D6 antes de disparar: con un 4+ no podr disparar.
Segundo Sello
(Second Seal)

Especial

El ejrcito obtiene un contador de Segundo Sello. El jugador lanzador


puede repetir un nico 1D6, pudiendo ser una tirada para Impactar,
Dura un Turno
para Herir, o una Salvacin por Armadura por contador (gastando el
contador).

17

Tribus Ogras

Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

Gigante Esclavo

150pts

(Slave Giant)

miniatura individual
M
6

HA HP
3

Ld

Tipo de Tropa

Peana

esp

Monstruo

50x75mm

Armadura:
Armadura Pesada
Reglas Especiales:

Inmune a Psicologa
Tozudo
Insignificante
Haz lo que te Diga!
Ataques de Gigante
Haz lo que te Diga!
Un Gigante Esclavo puede repetir en la tirada de Ataques de Gigante, pero debe aceptar el segundo resultado.
Ataques de Gigante
Cuando un Gigante ataca en combate cuerpo a cuerpo, en vez de atacar de forma normal, elige una unidad en
contacto peana con peana con l y tira en la tabla siguiente en funcin del tipo de tropa de la unidad
Infantera, Bestia de Guerra, Enjambre,
Bestia Monstruosa, Infantera Monstruosa,
Mquina de Guerra, Caballera
Caballera Monstruosa, Monstruo, Monstruo
1: Berrear
Montado, Carro
2: Saltar
1: Berrear
3: Agarrar
2-3: Aporrear
4-6: Barrido
4-6: Aplastar
Berrear
Ni el Gigante ni la unidad enemiga pueden realizar ningn ataque cuerpo a cuerpo en esa fase. Los ataques ya
realizados (incluyendo aquellos simultneos al mismo paso de Iniciativa del Gigante) no se vern afectados. El
bando del Gigante gana automticamente el combate por 2 puntos. Si dos o ms Gigantes estn trabados en
combate y ambos obtienen un resultado de Gritar y Vocear, el combate acaba en empate.
Saltar
La unidad elegida sufre 1D6 Impactos con la Fuerza del Gigante. El Gigante deber efectuar un chequeo de
Terreno Peligroso (1).
Agarrar
Elije una miniatura de la unidad en contacto con peana con el Gigante. La miniatura deber superar un chequeo
de Fuerza y uno de Habilidad de Armas. Por cada chequeo que falle, la miniatura sufrir un impacto con la
Fuerza del Gigante con la regla especial Heridas Mltiples (1D3)
Barrido
El Gigante hace 2D6 ataques contra la unidad elegida
Aporrear
Elije una nica miniatura de la unidad escogida en contacto peana con peana con el Gigante. La miniatura
deber superar un chequeo de Iniciativa. Si lo falla, sufrir 2D6 Heridas con Poder de Penetracin (6)
Aplastar
Elije una nica miniatura de la unidad escogida en contacto peana con peana con el Gigante. Esa miniatura
sufre 1 Herida con Poder de Penetracin (6). Si la miniatura no haba atacado an, no podr hacerlo en esa
ronda de combate. Si la miniatura ya haba atacado, no podr atacar en el siguiente Turno de Jugador
- Notas
Los Ataques del Gigante cuentan como ataques Cuerpo a Cuerpo y se ven afectados normalmente por reglas
que les afecten. Despus de realizar la tirada de la tabla, el Gigante puede realizar el Golpetazo de forma normal

18

Tribus Ogras

Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

Senda de la Carnicera
(Path of Butchery)
Nombre

Valor de
Hechizo

Sangre de
Kholagh

Tipo

Duracin

Efecto

Lanzador

Instantneo
Dura un
Turno

El objetivo recupera una Herida perdida en


batalla, obtiene Resistencia (+1) y los
ataques recibidos con Ataques Envenenados
pierden su efecto.

Alcance 18
[Alcance 12
Aura]
Potenciacin

Dura un
Turno

El objetivo obtiene Resistencia (+1).

(Blood of Kholagh)

Rompemuelas

7+
[11+]

Bebetutano

6+
[9+]

Alcance 12
[Alcance 24]
Potenciacin

Dura un
Turno

El objetivo obtiene Tozudez.

Engulleentraas

6+
[10+]

Alcance 18
[Alcance 12
Aura]
Potenciacin

Dura un
Turno

El objetivo obtiene Fuerza (+1).

Instantneo

El objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza


2[3] con Poder de Penetracin (6).

El objetivo debe realizar un Chequeo de


Pnico
inmediatamente.
[Todas las
unidades obtienen Odio contra la unidad
objetivo].

(Teeth-cracker)

(Marrow Drinker)

(Entrail Gorger)

Machacahuesos

7+
[12+]

Alcance 24
[Alcance 36]
Maldicin
Proyectil
Dao

Sorbecerebros

7+
[10+]

Alcance 36
[Alcance 72]
Maldicin

Instantneo
[Dura un
Turno]

Corazn de
Troll

11+
[14+]

Alcance 12
[Alcance 24]
Potenciacin

Dura un
Turno

12+
[14+]

Alcance 18
[Alcance 24]
Maldicin
Directo
Dao

(Bone Crusher)

(Brain Slurper)

(Trolls Heart)

Esfago de
Gigante
(Giant Gullet)

Instantneo
Dura un
Turno

19

El objetivo obtiene Regeneracin (4+).


La unidad objetivo sufre 1D6 impactos de
Fuerza 5 con Poder de Penetracin (6). Si el
objetivo pierde una o ms heridas, no podr
Marchar, y tirar un dado menos para
determinar el Alcance de Carga, la Distancia
de Huida, Persecucin y Arrasamiento

Tribus Ogras

Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

Tabla de Referencia Rpida


In
Infantera

IM
Infantera
Monstruosa

Ca
Caballera

CM
Caballera
Monstruosa

BG
Bestia
Guerra

BM
Bestia
Monstruosa

En

Mo

Enjambre

Monstruo

MM
Monstruo
Montado

Cr

MG
Maquina
Guerra

Carro

COMANDANTES

M HA HP F

R H

A Ld Tipo

SINGULARES

M HA HP F

R H

A Ld Tipo

Gran Kan

IM

Can Atronador

Gran Chamn

IM

- Bombardero (1)

- Chatarrero (1)

Cr

HROES

M HA HP F

R H

A Ld Tipo

- Rino Lanudo

Kan

IM

Lanzachatarras

Chamn

IM

- Chatarrero (7)

Cazamamuts

IM

- Rino Lanudo

Uro de Piedra

BSICAS

M HA HP F

R H

A Ld Tipo

- Jinete (1)

Ogros de la Tribu

IM

Mamut Glido

Matones

IM

- Jinete (2)

Chatarreros

In

Gigante Esclavo

3 Esp 8 Mo

Capataz Chatarrero

In
MONTURAS

M HA HP F

R H

A Ld Tipo

ESPECIALES

M HA HP F

R H

A Ld Tipo

Colmillo Salvaje

5 BM

Bombarderos

IM

Uro de Piedra

5 Mo

Veteranos Mercenarios
Caballera de Colmillos
Salvajes
- Colmillo Salvaje

IM

Tigres Dientes de Sable

5 BG

Comehermanos

IM

Yetis

IM

Tramperos

In

Cr

MM
MM

CM

Arma de Proyectiles Reglas Especiales


Disparo Rpido
Cuenta como Armas Emparejadas en combate
Ristra de Pistolas
Disparo Rpido
Ogras
Cuenta como Armas Emparejadas en combate
Ballesta Ogra
Penetra filas como un Lanzavirotes
Disparo Rpido
Lanza de Caza
Heridas Mltiples (1D3 Monstruos, Monstruos Montados)
Ignora penalizadores a Impactar por Mover y Disparar o
Can de Mano
Disparos Mltiples
Can (2D6)
Can Atronador (1)
Heridas Mltiples (Artillera)
Can Atronador (2) Can de Salvas
Catapulta (5)
Lanzachatarras
Golpe Letal
Pistola Ogra

20

Alcance

Fuerza

Disparos
Mltiples

Poder de
Penetracin

24

24

30

5
La del
portador +1

24

1D6

48

10

12

2D6

12-48

12

Tribus Ogras

Versin 1.0.0 ES1.0 30 Abril 2016

Registro de Cambios
v0.99.5
Texto en verde revertido a negro
Guantelete Rompehachas, clarificacin

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