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Ttulo:
El efecto de los mensajes discriminatorios, hechos a partir de los
imaginarios estadounidenses, sobre los jugadores peruanos entre quince
y veintitrs aos del juego DOTA 2 en el mes de Setiembre del ao 2014.
Nombres y cdigos:
Curso:
20110304
20081038
Horario:
0305
Profesor:
2014-1
RESUMEN
DOTA 2 es un juego que en la actualidad est obteniendo mucha
popularidad debido a sus grficos, modo de juego, variabilidad de situaciones
que ofrece, entre otros. Esto lo est convirtiendo en una sensacin en casi todo
el mundo. Incluso se ha llegado a convertir en uno de los tantos deportes
electrnicos que existen, lo cual permite que muchas personas tengan la
posibilidad de iniciar una carrera y un estilo de vida a partir de este juego.
El problema que se genera a partir de este juego se encuentra en el
hecho de que DOTA rene de manera aleatoria a sus miles de usuarios para
que estos puedan disfrutar de una partida de juega que, en primera instancia,
debera ser divertida. Lamentablemente se est creando un espacio virtual que
fomenta involuntariamente la discriminacin. En otras palabras, a partir de la
capacidad de los usuarios de mantenerse annimos y de que las relaciones de
los jugadores se realizan de manera aleatoria, muchos jugadores aprovechan el
espacio para hacer duros comentarios. Los comentarios pueden llegar a ser
duras crticas sobre la realidad de diferentes grupos sociales y tnicos.
En el primer captulo se delimitar el tema, mostrando que varios
usuarios forjan estereotipos acerca de jugadores de otros pases con el fin de
apelar a ellos si es que se entra en una discusin durante una partida. Uno de
estos posibles estereotipos es el del jugador peruano, el cual recibe duras
crticas debido a la generalizacin de unos cuantos casos que personas de
otros pases, como Estados Unidos, ha tenido que experimentar a lo largo de su
experiencia con el juego.
En el segundo captulo se presentar el marco terico en donde se busca
orientar al lector dentro de lo que es el mundo virtual, especficamente el
mundo de los video juego, y poder ubicarnos en lo que se refiera a todo el
potencial que lo digital puede llegar a ofrecer a los usuarios.
Luego, en el tercer captulo se muestra la metodologa usada, la
poblacin y muestra de las herramientas puestas en prctica. Esto busca
mostrar al lector el tipo de abordaje que se realiz para la investigacin. Para
esta investigacin se aplicaron varias herramientas las cuales sern explicadas
en este captulo.
Finalmente, en el cuarto captulo se est dividiendo el tema en tres
partes: En primer lugar veremos una propuesta sobre el perfil del jugador
peruano. A partir de informacin recogida de los propios jugadores, se buscar
entender de qu manera se comporta realmente los peruanos al momento de
jugar con jugadores de otros pases. En segundo lugar, se construir otra
propuesta pero que hable acerca de cmo es el estereotipo del jugador
peruano, cules son los aspectos que este ataca. Y por ltimo, se realizar una
anlisis acerca de cmo es que dichos mensajes hechos a partir del estereotipo
afectan sobre la percepcin que tienen los jugadores peruanos sobre el juego
DOTA 2.
Tabla de contenido
RESUMEN............................................................................................................ 2
INTRODUCCIN................................................................................................... 5
CAPTULO 1: DELIMITACIN DEL PROBLEMA.......................................................7
1.
Justificacin............................................................................................... 7
2.
Objetivo General........................................................................................ 7
3.
Objetivos Especficos................................................................................. 7
4.
Hiptesis.................................................................................................... 7
Videojuegos............................................................................................... 9
2.
3.
Gameplay................................................................................................ 11
4.
Entorno Online......................................................................................... 11
5.
6.
Fuentes.................................................................................................... 14
2.
Estrategia de investigacin.....................................................................14
a.
Poblacin................................................................................................. 14
b.
Muestra................................................................................................... 14
c.
3.
Tcnicas utilizadas................................................................................... 15
a.
Encuestas................................................................................................ 15
b.
Observacin............................................................................................. 15
c.
Entrevistas a profundidad........................................................................15
d.
Focus Group............................................................................................. 16
El jugador peruano.................................................................................. 17
2.
3.
Efectos..................................................................................................... 21
1.
Conclusin General:................................................................................. 23
2.
Conclusiones especficas:........................................................................23
BIBLIOGRAFA.................................................................................................... 24
ANEXOS............................................................................................................. 27
INTRODUCCIN
Actualmente, uno de los tipos de juego con mayor nivel de aprobacin es
el M.O.B.A (Multiplayer Online Battle Arena). Esta clase de juegos se caracteriza
por la presentacin de un mapa determinado en el cual dos equipos se
enfrentan el uno con el otro para cumplir un objetivo especfico. Existen casos
en donde el objetivo del juego puede variar en algn sentido. De eso mismo
modo, hay otros juegos en donde el juego mantiene un nico objetivo para que
un equipo de pueda declarar ganador de la contienda. Uno de estos ejemplos
sera el juego DOTA 2.
DOTA 2 es la continuacin de uno de los mapas creados en el juego,
World of Warcraft 3: Frozen Throne, el cual logr tener ms aprobacin por
parte de los jugadores a diferencia del resto de escenarios creados en el juego.
Esta secuela fue desarrollado por la compaa de juegos, Valve, que compr los
derechos de DotA (Defense of the Ancient) a otra compaa de juegos conocida
como Blizzard.
La mecnica de esta continuacin se centra en localizar jugadores que
tengan un nivel similar de destreza frente al juego a partir de las estadsticas
que cada usuario tiene registrada en su perfil del juego, el cual se crea
automticamente cuando la persona se firma una cuenta en el servidor de
juegos de Valve, Steam. A partir de eso, los jugadores buscan partidas con
personas que puedan encontrarse en lugares cercanos a su zona y que
presenten un nivel parecido de habilidad en el juego. Cada partida abarca un
total de diez jugadores los cuales son repartidos en dos equipos de cinco
participantes cada uno. Como se dijo anteriormente, el mapa presenta un
objetivo nico para asegurar la victoria de un equipo, destruir la base del
enemigo. Para esto, DOTA 2 tiene, hasta el momento, un total de 109
personajes que pueden ser escogidos por los miembros de cada equipo. La
programacin de cada personaje permite que cada partida presente una
narrativa diferente en cada encuentro lo cual hace del juego una plataforma
con diferentes formas de entretener a sus usuarios.
El problema radica en que, para fomentar la comunicacin entre los
miembros de los equipos, el juego ofrece una ventana de conversacin para
que los participantes de un mismo equipo puedan crear estrategias o
mantenerse en contacto con sus compaeros. Lamentablemente, esta ayuda
est usndose errneamente como una herramienta para insultar y realizar
actos discriminatorios en contra de los dems jugadores. Para esto, los mismos
usuarios promueven estereotipos de otras personas en base a su nacionalidad
a partir de cmo juegan una partida. Uno de los estereotipos que se est
fomentando ltimamente es el de los peruanos.
El Per es un pas en donde la discriminacin es uno de sus mayores
problemas. Los juegos como DOTA 2, a pesar de su gran xito y capacidad de
divertir a los usuarios, se estn presentando como un espacio de libertad para
realizar actos discriminatorios sin que se realicen las censuras pertinentes a los
jugadores que las practican. Por ese motivo, la siguiente investigacin tiene
como objetivo principal demostrar los efectos que los insultos hechos por
Para lograr este trabajo, primero tenemos que crear un posible perfil de
jugador peruanos con el fin de tener algo concreto que podamos defender.
Luego, vamos a intentar sintetizar el estereotipo que jugadores de otros pases
tienen de los peruanos para que, de ese modo, podamos compararlo con el
perfil previamente hecho. Y, al final de todo, podemos analizar los efectos
negativos que los comentarios que se hacen en contra de los peruanos estn
causando sobre los mismos jugadores.
Esta es una investigacin que no se ha hecho anteriormente, al menos
bajo este enfoque de denuncia, y, sobre todo, puede servir de mucha ayuda
para combatir uno de los mayores problemas en nuestro pas al demostrar que
la discriminacin se fomenta mayormente cuando las personas pueden
ocultarse tras la pantalla de su computadores y creyendo que son libres de
decir lo que quieran.
A continuacin se presentar el trabajo de la siguiente manera: Para
empezar se va a presentar un marco terico que permita al lector ubicarse en
lo que es el mundo virtual y en el potencial que este tiene como un espacio de
interaccin. A partir de eso, se va a presentar los resultados obtenidos en el
trabajo de campo, los cuales se dividirn en tres puntos. El primer punto busca
presentar una propuesta acerca de cmo es en realidad el jugador peruano del
juego DOTA 2. De esa manera, el trabajo tendr una base de la cual sostenerse
o, mejor dicho, tendr algo concreto que defender ante lo que el segundo
objetivo busca materializar, por as decirlo, lo cual es el estereotipo del jugador
peruano hecho a partir de lo que piensan jugadores de otros pases como
Estados Unidos. Luego de todo eso, se podr proceder con el tercer objetivo
que ser analizar los efectos que dichos comentarios estereotipados generan
sobre el jugador peruano sabiendo que ya existe una forma determinada en
que ellos se manifiestan o se comportan en verdad.
1. Fuentes
Los datos para la investigacin han sido obtenidos de diversas maneras.
Una primera aproximacin es la experiencia personal de los autores al jugar el
videojuego DOTA 2, estas experiencias con mensajes discriminatorios permiten
en un primer momento poder conocer la existencia del problema. Por otro lado,
se encuentran diversas entradas a blogs o foros sobre el videojuego en los
cuales se puede apreciar la accin discriminatoria por parte de los jugadores
norteamericanos contra los peruanos. Asimismo se revis diversos textos
acadmicos y monografas sobre el cyberbullying y la discriminacin dentro de
ambientes online.
En el caso de fuentes secundarias se ha realizado sistematizaciones de
trabajos en campo de observacin a jugadores de DOTA 2 en cabinas de
internet ubicadas en los centros comerciales de Arenales y San Miguel.
Adems, se realiz entrevistas a profundidad y focus group, con jugadores
recurrentes y novatos del videojuego.
2. Estrategia de investigacin
a. Poblacin
Jugadores residentes de Lima Metropolitana de 15 a 23 aos que hayan
sido vctimas de mensajes discriminatorios el mes de setiembre del 2014.
Se aproxima que existen cerca de 20 mil jugadores dentro de esta
poblacin, considerando que en la pgina en Facebook sobre DOTA 2 en Per
con ms seguidores tiene 107 mil personas, mientras que otras populares
pginas tienen entre 40 mil y 50 mil seguidores.
b. Muestra
100 jugadores residentes de Lima Metropolitana de 15 a 23 aos que hayan
sido vctimas de mensajes discriminatorios el mes de setiembre del 2014.
un pas sub desarrollado como lo es el Per. Para poder reforzar esta idea
existe un pasaje que se encuentra en el texto de Brennan, Legislating against
Internet race hate. Brennan afirma lo siguiente: Ciertas palabras podran o no
hacer dao dependiendo del tiempo, lugar, emisor, receptor y contexto
(Brennan, 2009: 127).
Una de las mayores burlas hacia los peruanos, segn el 7% de las
encuestas, es el poco desarrollo de su ingls escrito, el cual es uno de los
idiomas ms hablados en el juego, sobre todo en Norteamrica; el cual es el
servidor ms elegido por la mayora de los encuestados.
Segn Ian Guimaray, "los norteamericanos nos consideran a todos los
peruanos y latinoamericanos como mexicanos" (Guimaray: 2014). Esto es muy
recurrente, ya que se considera que los jugadores estadounidenses meten en
un mismo saco a todos los latinos. Es como si fuera un terror al mexicano salta
fronteras. Una forma en la que se dan cuenta los estadounidenses es en la
forma de escribir la risa los latinoamericanos escriben "jajaja" mientras que los
estadounidenses "hahaha". Esto es detonante para que estadounidenses
comiencen a molestar considerando que eres mexicano.
Otro de los participantes del segundo grupo focal, Jos Luis Lock,
comparta una ancdota en la que l observ que en una partida de equipos
profesionales un estadounidense escribi "Hola soy Pablo, vivo en una villa en
Per y me gusta plantar papa" (Lock: 2014). A lo que Jos Luis intentaba
apuntar era al hecho de que, para l, los estadounidenses creen que todos los
peruanos son iguales. Los peruanos suelen ser considerados como personas
que no dominan el idioma ingls, ellos hacen el intento de hablar en ingls y se
les nota que no saben debido a que no forman buenas oraciones y a partir de
esto son molestados. El uso de los insultos hechos en ingls como la nica
manera de comunicarse con jugadores que no hablen espaol.
Con no ser suficiente el hecho acerca de que muchos peruanos entran a
jugar en un servidor donde el idioma principal es uno que no dominan por no
ser su primera lengua, otro de los problemas a los que apunta este estereotipo
del jugador peruano es lo anteriormente comentando acerca de su escasa
capacidad para trabajar en equipo. El autor del libro, Technology and Tolerance
in Japan: Internet Use and Positive Attitudes and Behaviors Toward Foreigners,
Ryan Seebruck, comenta lo siguiente:
La presencia social, al igual que el apoyo institucional, contacto repetido,
estatus equitativo, o la participacin conjunta en actividades comunes
reduce el prejuicio entre grupos. Asimismo, aumenta la tolerancia. El
contacto social permite la re-socializacin de disposiciones prejuiciosas
previas. Sin embargo, la exposicin por medios digitales como el internet
puede favorecer en cierta manera a esta tolerancia (Seebruck, 2013:
281-282).
No acepta que el otro equipo haya hecho una buena estrategia, sino que
considera que fue un error del compaero. David considera que "son muy poco
analistas de partidas, por lo que no logran tener una buena estrategia {} La
gran diferencia entre los estadounidenses y los peruanos est en el trabajo en
3. Efectos
Las ofensas no son bien vistas en ningn contexto, pero podras decirse
que en un contexto virtual, el tema se puede volver un poco ms complicado.
El jugador peruano, a partir de la muestra que ha participado del trabajo de
campo, se ha mostrado como un usuario que, adems de variar su nimo en
base a cmo se desarrolla una partida, tambin llega a tener cambios
ampliamente diferenciados en lo que respecta a su reaccin ante las ofensas
hechas por otros jugadores. Por un lado, por ejemplo, el 96% las ofensas
generan mayor fastidio en los jugadores peruanos, lo cual los puede volver ms
agresivos. Ese punto se refuerza con los resultados obtenidos durante un
proceso de observacin participante que se realiz en el centro comercial
Arenales y el centro comercial ubicado en la Av. La Mar en el distrito de San
Miguel en Lima, Per. A partir de ello se obtuvieron diversos resultados como
los siguientes: En una observacin hecha a seis jugadores en una cabina de
Internet, dos de los seis observados se recostaron sobre sus sillas a la hora de
jugar. A partir de la mitad del juego en adelante, ambos se sentaron erguidos,
lo cual se puede deber a la tensin de la partida. Por otro lado, los otros cuatro
participantes se mostraron bien sentados durante toda la observacin.
Adems, solo uno de los seis participantes golpeo suavemente el mouse de la
computadora contra la mesa. Tambin, uno de los participantes se levant de
su silla para estirarse luego de haber muerto en una batalla. Los dems se
limitaban a sacarse conejos de las manos, codos y cuello. Luego, al observar
las reacciones verbales, se presenciaron lo siguiente:
-
Por otro lado, jugadores como Lucas Castaeda, participante del primer
grupo focal, afirmaban que no requeran de respuestas o de actitudes
negativas para enfrentarse a esta clase de comentarios. En lugar de eso,
prefieren mantenerse neutrales. "Yo me quedo callado {} Me impulsa a
enmendar mi error" (Castaeda: 2014).
Respecto a este punto, Ian afirmaba que los peruanos actuamos como
actuamos debido a nuestra forma usual de reaccionar ante todo" (Guimaray:
2014). David deca que "podramos (los peruanos) comportarnos por reaccin
porque el peruano no se pone en un plan de faltoso hasta que se genera una
mala jugada" (Campo: 2014).
Una tercera postura se hall en los resultados obtenidos a partir de las
encuestas. Algunos de los encuestados (10%) sienten vergenza de su propia
cultura. Otros encuestados buscan echar culpa a otras personas por la "fama"
de los peruanos. Entre ellos los cabinero, "nios rata", entre otros. Segn el
20% de los encuestados, las constantes ofensas en algunos casos generan que
los jugadores peruanos se presenten como jugadores de otros pases. Una de
las mayores molestias es la de ser relacionado con mexicanos a partir del
hecho de ser latino. "Ven que hablas espaol, y te escriben "taco" "taco"
"burrito" " (Bellido: 2014).
Lo que ocurre en este mbito es que existe una generalizacin de todos
los peruanos a partir de las malas experiencias con algunos jugadores de un
mismo pas. Eso genera la dificultad de que otro jugador se relacione
adecuadamente con otros usuarios.
Un pequeo grupo de encuestados (6%) si considera a las ofensas como
actos de discriminacin que les quita la ganas de seguir jugando. Para
responder a estos mensajes muchos de los participantes usan respuestas pre
programadas como "Game is hard" , "Good job" o "Relax, is a game". Esta es
una reaccin que sirve no darle importancia al mensaje y seguir jugando.
"En realidad me zurro en lo que me digan" Marcio. Esta es una actitud muy
recurrente en jugadores novatos, el ignorar los comentarios ofensivos y no
responder. Simplemente siguen con el juego y hacen lo que tienen que hacer.
CONCLUSIONES
1. Conclusin General:
-
2. Conclusiones especficas:
-
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ANEXOS
1- Gua de entrevistas
A) Entrevista a comentarista peruano de DOTA 2
Muchas gracias por tu tiempo. Eres caster de DOTA 2. Cuntame un poco
sobre lo que es ser un caster de DOTA 2.
Hace cunto empezaste a ser caster?
Qu es lo ms emocionante de ser caster?
Me imagino que para ser caster, sabes bastante del juego y juegas con
regularidad.
Cunto tiempo le dedicas al juego?
Preferiras ser jugador profesional o prefieres ser caster?
Dnde sueles jugar?
Con quin sueles jugar?
Cuando juegas DOTA 2, juegas en servidores latinoamericanos o prefieres los
norteamericanos?
Prefieres jugar con jugadores aleatorios o prefieres reunirte con tus amigos
para jugar?
Qu opinas de los jugadores peruanos actualmente?
Hay algo en particular que te genere molestia?
Crees que son ms de juego en equipo o buscan ganar por s solos?
Encuentras alguna diferencia entre una partida entre equipos peruanos
profesionales y los locales?
Consideras que hay alguna razn en especfica por la que los peruanos
jugamos de manera diferente a los usuarios de otros pases?
Crees que, en el mbito del juego, existe un estereotipo del jugador peruano?
De ser as, cmo lo describiras?
Cul crees que es la caracterstica ms notoria de dicho estereotipo?
Si pudieras definir al jugador peruano en una palabra, cul sera?
Qu opinin tienes sobre los jugadores estadounidenses?
Los consideras mejores jugadores que los peruanos?
Cuando has estado en partidas con jugadores peruanos y estadounidenses,
cmo suelen llevarse estas partidas desde tu punto de vista?
Alguna vez te han criticado a partir del hecho de ser peruano?
Consideras que los estadounidenses podran estar promoviendo un
estereotipo de los peruanos a partir de esta crtica?
Si pudieras definir en unas pocas palabras el estereotipo que usuarios de otros
pases, como Estados Unidos, usan para caracterizar a los peruanos, cules
seran?
Consideras que los peruanos se portan as porque son as naturalmente o es
en respuesta a las crticas que se les hace durante el juego?
Consideras que los estadounidenses pueden ser uno de los mayores
promotores de estas crticas ofensivas?
Cul sera tu posicin frente a esta situacin que hay entre los jugadores
peruanos y los usuarios de otros pases como Estados Unidos?
Gracias nuevamente por tu tiempo, ha sido muy grato poder conversar
contigo.
Cuando has estado presente en una partida donde tu equipo este conformado
tanto por jugadores peruanos y estadounidenses, Cmo suelen llevarse
normalmente a partir de tu punto de vista?
En momentos donde dos jugadores de estos dos pases llegan a entrar en
conflicto, quin suele ser el detonante y de qu manera lo hace?
Alguna vez se te ha criticado a partir del hecho de ser peruano? Por qu
crees que se deba esa crtica?
Si pudieras definir en unas pocas palabras el estereotipo que usuarios de otros
pases, como Estados Unidos, usan para caracterizar a los peruanos, cules
seran?
Consideras que los peruanos se portan de la manera que se ha descrito
anteriormente porque son as naturalmente o es en respuesta a las crticas que
se les hace durante el juego?
Consideras que los estadounidenses pueden ser uno de los mayores
promotores de estas crticas ofensivas?
Cul sera tu posicin frente a esta situacin que hay entre los jugadores
peruanos y los usuarios de otros pases como Estados Unidos?
Gracias nuevamente por tu tiempo, ha sido muy grato poder conversar
contigo.
G)
H)
3- Gua de Encuestas
A) Qu edad tienes? : _______________
B) Qu tan seguido juegas DOTA 2?
(
(
(
(
)
)
)
)
)
)
)
)
)
Lo ayudas
Te desesperas
Lo alientas a seguir jugando
Te muestras indiferente ante su problema
Lo criticas
Reacciones Fsicas
Gestos / Kintica
Reacciones
Verbales
Unidad
Reacciones Virtuales
Apoyo al
Mensajes
equipo
en el chat
del juego
Conclusio
nes
5- Matriz de Investigacin:
Planteamie
nto del
Problema
De
qu
manera
los
mensajes
discriminatori
os, hechos a
partir de los
imaginarios
estadouniden
ses, afectan
a
la
percepcin
Objetivos
General:
Describir las
consecuencia
s
causadas
por
los
mensajes
discriminatori
os hechos por
los
estadouniden
ses sobre la
Hiptesis
Principal:
Los
mensajes
discrimina
torios
realizados
por parte
de
los
jugadores
estadouni
denses
Muestra
Jugadores
peruanos
(Hombres
y Mujeres)
del juego
DOTA
2
que
tengan
entre 15 y
23 aos.
Instrumento
Focus Group:
Dos
Focus
Group
en
donde
uno
estar
conformado
por jugadores
que vayan al
Centro
Comercial
que
los
jugadores
peruanos de
DOTA
2
tienen sobre
el juego?
percepcin
que tienen los
jugadores
peruanos
acerca
del
juego DOTA 2.
Especficos:
Determinar
un
posible
perfil
del
jugador
peruano de
DOTA 2.
Identificar
aquellas
caracterstic
as que son
recurridas
por
los
estadounide
nses
para
hacer
referencia de
hacia los
jugadores
peruanos
de
DOTA
2, tienen
un efecto
negativo,
causando
una
actitud
negativa
hacia
la
partida
que
se
juega
en
ese
momento
que puede
resultar en
un
bajo
rendimient
o
por
parte del
jugador a
propsito.
Especfic
as:
El
jugador
peruano
de DOTA
2 es muy
impulsivo
, se queja
mucho
del
rendimie
nto de los
dems y
no sigue
pautas
estratgi
cas
ya
Comentari
stas
de
partidas
profesional
es
de
DOTA 2.
Arenales,
mientras que el
otro
grupo
reunir
a
clientes de las
cabinas
del
Shoping de la
Av. La Mar.
Encuesta (100)
Entrevista
A un miembros
del
equipos
profesional de
DOTA
2
(Arenales Sport
Gaming (ASG)
Comentaristas
de
partidas
profesionales
(Daelin).
Observacin
Participante
los peruanos
a partir del
chat
del
propio juego.
-
estableci
das.
-
Los
jugadores
estadouni
denses
tienen un
estereoti
po
de
malos
jugadores
sobre
los
jugadores
peruanos
de DOTA
2.
Para
esto
se
basan en
el estilo
de juego,
la forma
de
comunica
cin y los
personaje
s
que
usan para
jugar
la
partida.
Las
reaccione
s de los
jugadores
peruanos
son
diversas,
puede
generar
un
bajo
rendimie
Analizar las
consecuenci
as
que
dichos
mensajes
generan
sobre
los
jugadores
peruanos.
nto en el
juego
a
propsito,
quitar las
ganas de
jugar,
generar
discusion
es en el
chat del
juego, no
darle
importan
cia a los
mensajes
,
entre
otros.