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PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATLICA DEL PER

FACULTAD DE CIENCIAS Y ARTES DE LA COMUNICACIN

Ttulo:
El efecto de los mensajes discriminatorios, hechos a partir de los
imaginarios estadounidenses, sobre los jugadores peruanos entre quince
y veintitrs aos del juego DOTA 2 en el mes de Setiembre del ao 2014.

Nombres y cdigos:

Gmez Torres, Leandro Sebastin


Ziga Bardales, Sergio Enrique

Curso:

20110304
20081038

Mtodos y Tcnicas de Investigacin 2

Horario:

0305

Profesor:

Salcedo Chumbez, Mara Del Rosario

Jefe de Prctica: Chuez Herrera, Mara Del Rosario

2014-1

RESUMEN
DOTA 2 es un juego que en la actualidad est obteniendo mucha
popularidad debido a sus grficos, modo de juego, variabilidad de situaciones
que ofrece, entre otros. Esto lo est convirtiendo en una sensacin en casi todo
el mundo. Incluso se ha llegado a convertir en uno de los tantos deportes
electrnicos que existen, lo cual permite que muchas personas tengan la
posibilidad de iniciar una carrera y un estilo de vida a partir de este juego.
El problema que se genera a partir de este juego se encuentra en el
hecho de que DOTA rene de manera aleatoria a sus miles de usuarios para
que estos puedan disfrutar de una partida de juega que, en primera instancia,
debera ser divertida. Lamentablemente se est creando un espacio virtual que
fomenta involuntariamente la discriminacin. En otras palabras, a partir de la
capacidad de los usuarios de mantenerse annimos y de que las relaciones de
los jugadores se realizan de manera aleatoria, muchos jugadores aprovechan el
espacio para hacer duros comentarios. Los comentarios pueden llegar a ser
duras crticas sobre la realidad de diferentes grupos sociales y tnicos.
En el primer captulo se delimitar el tema, mostrando que varios
usuarios forjan estereotipos acerca de jugadores de otros pases con el fin de
apelar a ellos si es que se entra en una discusin durante una partida. Uno de
estos posibles estereotipos es el del jugador peruano, el cual recibe duras
crticas debido a la generalizacin de unos cuantos casos que personas de
otros pases, como Estados Unidos, ha tenido que experimentar a lo largo de su
experiencia con el juego.
En el segundo captulo se presentar el marco terico en donde se busca
orientar al lector dentro de lo que es el mundo virtual, especficamente el
mundo de los video juego, y poder ubicarnos en lo que se refiera a todo el
potencial que lo digital puede llegar a ofrecer a los usuarios.
Luego, en el tercer captulo se muestra la metodologa usada, la
poblacin y muestra de las herramientas puestas en prctica. Esto busca
mostrar al lector el tipo de abordaje que se realiz para la investigacin. Para
esta investigacin se aplicaron varias herramientas las cuales sern explicadas
en este captulo.
Finalmente, en el cuarto captulo se est dividiendo el tema en tres
partes: En primer lugar veremos una propuesta sobre el perfil del jugador
peruano. A partir de informacin recogida de los propios jugadores, se buscar
entender de qu manera se comporta realmente los peruanos al momento de
jugar con jugadores de otros pases. En segundo lugar, se construir otra
propuesta pero que hable acerca de cmo es el estereotipo del jugador
peruano, cules son los aspectos que este ataca. Y por ltimo, se realizar una
anlisis acerca de cmo es que dichos mensajes hechos a partir del estereotipo
afectan sobre la percepcin que tienen los jugadores peruanos sobre el juego
DOTA 2.

Tabla de contenido
RESUMEN............................................................................................................ 2
INTRODUCCIN................................................................................................... 5
CAPTULO 1: DELIMITACIN DEL PROBLEMA.......................................................7
1.

Justificacin............................................................................................... 7

2.

Objetivo General........................................................................................ 7

3.

Objetivos Especficos................................................................................. 7

4.

Hiptesis.................................................................................................... 7

CAPTULO 2: MARCO TERICO............................................................................ 9


1.

Videojuegos............................................................................................... 9

2.

Del Texto al Cibertexto............................................................................ 10

3.

Gameplay................................................................................................ 11

4.

Entorno Online......................................................................................... 11

5.

Mal comportamiento en los videojuegos.................................................12

6.

Cyberbullying y efectos de discriminacin..............................................12

CAPTULO 3: METODOLOGA DE INVESTIGACIN..............................................14


1.

Fuentes.................................................................................................... 14

2.

Estrategia de investigacin.....................................................................14

a.

Poblacin................................................................................................. 14

b.

Muestra................................................................................................... 14

c.

Conformacin para los grupos focales.....................................................15

3.

Tcnicas utilizadas................................................................................... 15

a.

Encuestas................................................................................................ 15

b.

Observacin............................................................................................. 15

c.

Entrevistas a profundidad........................................................................15

d.

Focus Group............................................................................................. 16

CAPTULO 4: ANLISIS DE LA INFORMACIN RECOGIDA...................................17


1.

El jugador peruano.................................................................................. 17

2.

Estereotipo sobre los peruanos...............................................................19

3.

Efectos..................................................................................................... 21

1.

Conclusin General:................................................................................. 23

2.

Conclusiones especficas:........................................................................23

BIBLIOGRAFA.................................................................................................... 24
ANEXOS............................................................................................................. 27

INTRODUCCIN
Actualmente, uno de los tipos de juego con mayor nivel de aprobacin es
el M.O.B.A (Multiplayer Online Battle Arena). Esta clase de juegos se caracteriza
por la presentacin de un mapa determinado en el cual dos equipos se
enfrentan el uno con el otro para cumplir un objetivo especfico. Existen casos
en donde el objetivo del juego puede variar en algn sentido. De eso mismo
modo, hay otros juegos en donde el juego mantiene un nico objetivo para que
un equipo de pueda declarar ganador de la contienda. Uno de estos ejemplos
sera el juego DOTA 2.
DOTA 2 es la continuacin de uno de los mapas creados en el juego,
World of Warcraft 3: Frozen Throne, el cual logr tener ms aprobacin por
parte de los jugadores a diferencia del resto de escenarios creados en el juego.
Esta secuela fue desarrollado por la compaa de juegos, Valve, que compr los
derechos de DotA (Defense of the Ancient) a otra compaa de juegos conocida
como Blizzard.
La mecnica de esta continuacin se centra en localizar jugadores que
tengan un nivel similar de destreza frente al juego a partir de las estadsticas
que cada usuario tiene registrada en su perfil del juego, el cual se crea
automticamente cuando la persona se firma una cuenta en el servidor de
juegos de Valve, Steam. A partir de eso, los jugadores buscan partidas con
personas que puedan encontrarse en lugares cercanos a su zona y que
presenten un nivel parecido de habilidad en el juego. Cada partida abarca un
total de diez jugadores los cuales son repartidos en dos equipos de cinco
participantes cada uno. Como se dijo anteriormente, el mapa presenta un
objetivo nico para asegurar la victoria de un equipo, destruir la base del
enemigo. Para esto, DOTA 2 tiene, hasta el momento, un total de 109
personajes que pueden ser escogidos por los miembros de cada equipo. La
programacin de cada personaje permite que cada partida presente una
narrativa diferente en cada encuentro lo cual hace del juego una plataforma
con diferentes formas de entretener a sus usuarios.
El problema radica en que, para fomentar la comunicacin entre los
miembros de los equipos, el juego ofrece una ventana de conversacin para
que los participantes de un mismo equipo puedan crear estrategias o
mantenerse en contacto con sus compaeros. Lamentablemente, esta ayuda
est usndose errneamente como una herramienta para insultar y realizar
actos discriminatorios en contra de los dems jugadores. Para esto, los mismos
usuarios promueven estereotipos de otras personas en base a su nacionalidad
a partir de cmo juegan una partida. Uno de los estereotipos que se est
fomentando ltimamente es el de los peruanos.
El Per es un pas en donde la discriminacin es uno de sus mayores
problemas. Los juegos como DOTA 2, a pesar de su gran xito y capacidad de
divertir a los usuarios, se estn presentando como un espacio de libertad para
realizar actos discriminatorios sin que se realicen las censuras pertinentes a los
jugadores que las practican. Por ese motivo, la siguiente investigacin tiene
como objetivo principal demostrar los efectos que los insultos hechos por

jugadores, como los estadounidenses, estn generando sobre otros jugadores


como los peruanos. De ese modo, podemos desarrollar una prueba slida que
nos permita hacer una denuncia haca Valve para que ellos puedan empezar a
emplear medidas de sancin ms severas contra los jugadores que practiquen
la discriminacin en un espacio de juego.

Para lograr este trabajo, primero tenemos que crear un posible perfil de
jugador peruanos con el fin de tener algo concreto que podamos defender.
Luego, vamos a intentar sintetizar el estereotipo que jugadores de otros pases
tienen de los peruanos para que, de ese modo, podamos compararlo con el
perfil previamente hecho. Y, al final de todo, podemos analizar los efectos
negativos que los comentarios que se hacen en contra de los peruanos estn
causando sobre los mismos jugadores.
Esta es una investigacin que no se ha hecho anteriormente, al menos
bajo este enfoque de denuncia, y, sobre todo, puede servir de mucha ayuda
para combatir uno de los mayores problemas en nuestro pas al demostrar que
la discriminacin se fomenta mayormente cuando las personas pueden
ocultarse tras la pantalla de su computadores y creyendo que son libres de
decir lo que quieran.
A continuacin se presentar el trabajo de la siguiente manera: Para
empezar se va a presentar un marco terico que permita al lector ubicarse en
lo que es el mundo virtual y en el potencial que este tiene como un espacio de
interaccin. A partir de eso, se va a presentar los resultados obtenidos en el
trabajo de campo, los cuales se dividirn en tres puntos. El primer punto busca
presentar una propuesta acerca de cmo es en realidad el jugador peruano del
juego DOTA 2. De esa manera, el trabajo tendr una base de la cual sostenerse
o, mejor dicho, tendr algo concreto que defender ante lo que el segundo
objetivo busca materializar, por as decirlo, lo cual es el estereotipo del jugador
peruano hecho a partir de lo que piensan jugadores de otros pases como
Estados Unidos. Luego de todo eso, se podr proceder con el tercer objetivo
que ser analizar los efectos que dichos comentarios estereotipados generan
sobre el jugador peruano sabiendo que ya existe una forma determinada en
que ellos se manifiestan o se comportan en verdad.

CAPTULO 1: DELIMITACIN DEL PROBLEMA


1. Justificacin
Si bien DOTA 2 es un juego que est muy de moda, la capacidad
que este juego brinda a sus usuarios de mantenerse annimos (o no) a
la hora de jugar est fomentando para muchos participantes la idea de
poder apelar a comentarios racistas como justificacin sobre su crtica
acerca de la capacidad de juego de otra persona.
Los jugadores peruanos estn siendo vctimas de un
estereotipo que rene caractersticas discriminatorias
sobre los
mismos. Este estereotipo es usado por jugadores de
otros pases
para hacer sentir mal a los peruanos cuando, en realidad, la crtica
debera ser a su manera de jugar ms no acerca de sus rasgos fsicos o
culturales.
Este trabajo presenta un nuevo enfoque acerca de los juegos
MOBA al no hacer un estudio de la relacin entre los jugadores,
sino, ms bien, de ver qu efectos causan algunos comportamientos
sobre un grupo de personas que compartan una misma nacionalidad.
2. Objetivo General
Profundizar en los efectos que causan los mensajes discriminatorios
hechos por los estadounidenses en la percepcin que tienen los
jugadores peruanos acerca del juego DOTA 2.
3. Objetivos Especficos
A) Determinar un posible perfil del jugador peruano de DOTA 2.
B) Identificar las caractersticas a las que apelan los jugadores
estadounidenses para referirse a un jugador peruano a partir del chat
del propio juego.

C) Analizar las reacciones de los jugadores peruanos ante las ofensas


hechas en base a mensajes discriminatorios por otros usuarios.
4. Hiptesis
A) Los mensajes discriminatorios realizados por parte de los jugadores
estadounidenses hacia los jugadores peruanos de DOTA 2, tienen un
efecto negativo, causando una actitud negativa hacia la partida que
se juega en ese momento que puede resultar en un bajo rendimiento
por parte del jugador a propsito.
B) Los jugadores estadounidenses tienen un estereotipo de malos
jugadores sobre los jugadores peruanos de DOTA 2.
C) El jugador peruano de DOTA 2 es muy impulsivo, se queja mucho del
rendimiento de los dems y no sigue pautas estratgicas ya
establecidas.
D) Los jugadores estadounidenses se basan en el estilo de juego, la
forma de comunicacin y los personajes que usan para jugar la
partida.
E) El chat del juego es un espacio de discriminacin que no se
encuentra sancionado de manera apropiada, lo cual genera malestar
en los jugadores peruanos.
F) Las reacciones de los jugadores peruanos son diversas, puede
generar un bajo rendimiento en el juego a propsito, quitar las ganas
de jugar, generar discusiones en el chat del juego, no darle
importancia a los mensajes, entre otros.

CAPTULO 2: MARCO TERICO


No existen antecedentes al presente trabajo. Se han realizados trabajos
sobre efectos de mensajes discriminatorio en medios de comunicacin. El tener
a un videojuego como un medio de comunicacin en el cual sucede
comunicaciones entre jugadores y considerar los videojuegos como un espacio
nuevo de socializacin abre nuevos espacios y situaciones para la investigacin
en comunicacin (Steinkuehler y Williams, 2006).
Encontrar bases tericas para la investigacin no ha sido tarea fcil. Se ha
revisado literatura referente a discriminacin racial, cyberbullying, legislacin
de crmenes de odio racial en internet y sobre todo trabajos tericos sobre los
videojuegos. De esta manera se ha podido obtener una base terica que sea
consecuente con lo investigado. Una parte muy importante en el marco terico
es el de los videojuegos. Ya que an no se logran tomar de manera seria para
las investigaciones (Scolari, 2013: 13).
1. Videojuegos
Los videojuegos pueden ser algo nuevo para muchas personas e incluso
acadmicos. El videojuego tiene ciertas caractersticas que lo diferencian de
otros medios de comunicacin. Incluso el considerar a los videojuegos como
medios de comunicacin y como formas de arte son algo en constante
discusin. Para hablar sobre videojuegos es pertinente revisar la teora del
juego.
El juego es una actividad muy importante para el ser humano. Tanto lo es
que Schiller (citado en Caillois, 1958) seala que quede bien entendido que el
hombre solo juega en cuanto es plenamente y solo es hombre completo
cuando juega. Existen muchas pruebas del papel del videojuego en la cultura.
Huizinga (1949: 11) se encarga de mostrar el juego como un fenmeno cultural
incluso algo no cultural sino algo innato en el hombre. El juego es ms antiguo
que la cultura; pues por ms que estrechemos el concepto de esta, presupone
una sociedad humana y los animales no han esperado a que el hombre les
ensee a jugar. Adems se investiga sobre las implicancias que ha tenido el

juego en el desarrollo de las civilizaciones. La antigedad e importancia del


juego se puede ver en su repetitiva aparicin en las lenguas de las
civilizaciones ms antiguas, y su perduracin en el tiempo.
Para definir el juego se puede citar a Huizinga (Citado en Caillois, 1958)
quien con Caillois son los primeros en teorizar sobre el juego. El juego al igual
que los videojuegos pueden ser entendidos como:
Una accin libre, sentida como ficticia y situada al margen de la vida cotidiana,
capaz sin embargo de absorber totalmente al jugador; una accin desprovista
de todo interesa material y de toda utilidad, que acontece en un tiempo y en un
espacio expresamente determinado, se desarrolla con orden a unas reglas
establecidas y suscita en la vida a las relaciones entre grupos que
deliberadamente, se rodean de misterio o acentan mediante el disfraz su
extraeza frente al mundo habitual (Caillois, 1958: 12).

A partir de esta definicin se pueden sealar ciertas caractersticas del


videojuego. En primer lugar el juego es una actividad libre y voluntaria, es de
hecho libertad. Es fuente de diversin y una persona juega cuando quiere. En
segundo lugar, el juego es una ocupacin aislada del resto de la existencia, es
distinta a la vida ordinaria tanto en tiempo como en lugar. El dominio del juego
es un espacio puro, dedicado al juego, un universo reservado y protegido. En
tercer trmino, el juego es indeterminado, incierto, no puede ser
predeterminado y se encuentra a la disposicin del jugador, otorgndole
agencia en el juego. En cuarto lugar, es una actividad improductiva, no se
encuentra conectada con bienes ni riqueza ni intereses materiales, adems
que termina como comenz, todo queda igual que el principio. En quinto
trmino, crea orden, es orden. Es gobernado por reglas que suspende cualquier
tipo de reglas fuera del juego y deben ser seguidas por todos los jugadores. El
jugador es libre dentro de los lmites las reglas y el orden del juego.
Finalmente, el juego involucra una fantasa que es confirmada por los
jugadores que existen realidades imaginas contrapuestas a la vida real.
(Huizinga, 1949; Caillois, 1958)
Por otro lado, los elementos que se esperan encontrar en los videojuegos
son: conflictos (frente a los enemigos o las circunstancias), reglas (determinan
qu se puede y no se puede hacer y cundo), las habilidades del jugador
(como destrezas, estrategias y suerte), y algn tipo de resultado valorado
(como el ganar vs. perder, alcanzar la mxima puntuacin, o el tiempo ms
rpido en completar alguna tarea). Todos estos elementos estn presentes en
los videojuegos de alguna manera o en diferentes grados (Wolf, 2001: 14).
2. Del Texto al Cibertexto
Los videojuegos suelen ser vistos como una forma de entretenimiento.
Autores como Wolf (2001) han buscado situar al videojuego como un media, al
igual que la televisin o radio. Al considerar el videojuego como un media
asumimos que hay un emisor y receptor. En temas semiticos un enunciador y
enunciatario. Para que el videojuego sea un discurso, implica considerar al
videojuego como un texto (Perez, 2010: 64).
La teora del texto se ve criticada por la aparicin del texto electrnico
interactivo y la teora del Hipertexto. El hipertexto tiene estructuras que

contienen diversos significados y diversas perspectivas y desarrollos textuales,


lo cual hace que el lector escoja un camino y descarte otros. La mejor
representacin de esto son las pginas web, que tienen una forma no lineal de
texto.
El problema con el hipertexto y los videojuegos es que existen
videojuegos que permiten que el usuario pueda modificar el enunciado en su
nivel macro-estructural, como los videojuegos que tienen varias historias
posibles. Asimismo, existen videojuegos que tienen una nica historia posible,
es decir su macro-estructura, entonces todas las acciones del jugador afectan
la configuracin micro-estructural del enunciado (Perez, 2010: 65). Esto hace
que los videojuegos necesiten una teora textual diferente.
Aarseth (1997: 58) seala una clara distincin entre hipertexto y
cibertexto, tambin llamados textos ergdicos, esta distincin es entre una
interactividad explorativa o selectiva y una interactividad configurativa. Es muy
diferente que un texto tenga varias formas porque el interactor puede elegir
entre diversos caminos predeterminados en una estructura procesual
subyacente o porque el texto posea un sistema generativo de estructuras
procesuales no predeterminadas.
El hipertexto tiene varias formas basadas en una estructura
predeterminada, mientras que el juego y videojuego tiene una variabilidad que
es emergente configurativa, en tanto no se encuentra predefinida en su
dimensin procesual, sino que puede brotar total o parcialmente a partir de un
sistema subyacente, lo cual es el sistema de reglas de juego, junto a la
intervencin del usuario (Perez, 2010: 67).
De esta manera los videojuegos como cibertexto tienen dos
dimensiones, una dimensin sistmica conocida como las reglas del juego lo
cual condiciona y genera las experiencias de juego. Y una dimensin procesual
del texto que hace referencia a la nocin de gameplay o dinmica de juego.
3. Gameplay
La nocin de gameplay hace referencia a la dimensin procesual de un
videojuego. Pero es tambin un espacio asociado a un determinado objetivo del
juego, siendo de esta manera una experiencia diseada con objetivo. El
discurso del videojuego es un conjunto de unidades de gameplay concretas,
relacionadas a objetivos del juego especficos. Finalmente, el gameplay es una
dinmica de juego emergente a partir de la interaccin del sistema de juego y
un objetivo determinado, sea ste impuesto por las reglas o escogido con
parcial libertad por el jugador (Prez 2010: 156)
Un juego no es juego si es que no se juega. Lo que se puede analizar,
ver, estudiar son instancias de gameplay. Cada gameplay, cada espacio es una
experiencia personal y nica. Esto permite que una partida en un juego, sea
completamente diferente a la siguiente o a otra que se realiza al mismo
tiempo. El gameplay no son las reglas en s, ni el juego en s, sino la forma en
la que el juego est siendo jugado. Es la consecuencia de las reglas y las
disposiciones del jugador (Arsenault, 2009: 110).

Cuando el usuario juega un juego, le es presentado las reglas. Al jugador


se le es requerido utilizar un algoritmo para poder ganar. Mientras ms juega
ms conoce las reglas, y la forma en la que el juego est programado y
diseado, es decir encuentra el algoritmo del juego. Luego de esto se vuelve en
una cadena de algoritmos. Pero no slo es el proceso de aprendizaje que se va
encadenando y envolviendo al jugador. Esto tambin pasa con la narrativa y el
gameplay.
El envolvimiento con el videojuego, el momento fuera del espacio real en
el cual sucede el gameplay, es llamado por Huizinga crculo mgico. El crculo
mgico es el espacio que se crea al jugar, un espacio puro, momentneo y
dominado por las reglase del juego, incluyendo el mbito procesual del juego
mediante la accin del jugador.
4. Entorno Online
Para muchas personas el trmino ciberespacio era una palabra ajena a
la realidad. Les pareca que el trmino provena de alguna pelcula o libro de
ciencia ficcin. Sin embargo, hoy en da, nos es comn compartir aspectos de
nuestra vida en ella e interactuar con nuevas personas a travs de este medio
(Turkle 1997:16).
El medio del internet ha ido transformndose logrando buenas mejores
de acuerdo a las necesidades que iban apareciendo. Ellos llaman a este
fenmeno comunicacional cibercomunicacin, donde es posible el contacto e
intercambio a tiempo real con miembros de otras lugares sin importar la
proximidad geogrfica (Garca, Beltrn, Nuez 2010:15).
La cibercomunicacin es algo caracterstico del entorno online o virtual.
Para esto se puede tener en cuenta la teora de la presencia social en los
medios (Mark, 2011: 96). Bajo esta perspectiva, cada medio tiene un grado de
presencial social, por ejemplo, en una conversacin existir mayor presencia
social que en una llamada por telfono. De esta manera la cibercomunicacin y
los videojuegos online son medios que tienen una presencia social menor, casi
mnima, debido a la cantidad de personas que ocultan su identidad.
La presencia social, al igual que el apoyo institucional, contacto repetido,
estatus equitativo, o la participacin conjunta en actividades comunes reduce
el prejuicio entre grupos. Asimismo, aumenta la tolerancia. El contacto social
permite la re-socializacin de disposiciones prejuiciosas previas. Sin embargo,
la exposicin por medios digitales como el internet puede favorecer en cierta
manera a esta tolerancia (Seebruck, 2013: 281-282).
5. Mal comportamiento en los videojuegos
El mal comportamiento hace referencia a la conducta de viola normas
generalmente aceptadas. Debido a la diferencias en el entorno online y las
caractersticas particulares de los videojuegos, las tipologas regulares de mal
comportamiento no son aplicables. Es por esto Teng et al. (2011: 344) identifica
cinco malas conductas dentro de los videojuegos online: robo de cuenta, hacer
trampa, bullying, blasfemia y acaparamiento.
El robo de cuentas, es al apropiarse de cuentas de otros jugadores, estas
cuentas suelen tener valor monetario. El hacer trampa va encontrar del

sistema y reglas del videojuego.


El acaparamiento es algo dentro del
videojuego, el acaparamiento de lugares dentro del videojuego que son bueno
o favorables para las mecnicas del videojuego.
Las otras dos malas conductas son ms relacionadas al presente trabajo.
El bullying es referente al abuso de jugadores con mayor prctica frente a los
jugadores primerizos. Este bullying puede ser por pura diversin o para
satisfacer la necesidad de dominancia de un jugador (Teng et al. 2011: 345). La
blasfemia hace referencia al uso de lenguaje ofensivo por parte de jugadores
dentro de canales privados o pblicos durante el juego. Los juegos online
suelen ser lugares en los cuales los jugadores liberan tensin. Debido a que los
jugadores se mantienen en el anonimato durante el juego y los videojuegos
sancionan de manera mnima esta conducta, los jugadores incurren en
blasfemia de manera recurrente. El escuchar o leer mensajes negativos o
culturalmente no aceptados tiende a afectar en el humor del jugador agraviado
y reducir en el disfrute del juego (Tseng et al. 2012: 345).
Que exista una baja presencia social en el medio de los videojuegos
permite que sucedan ciertos fenmenos. Como el hecho que la respuesta no
verbal por parte del interlocutor no es captada. Al momento de decir algo
gracioso, el interlocutor escribir la risa, mas no se sabe si realmente se ri. De
la misma manera, esto permite que los mensajes discriminatorios u ofensivos
lleguen al receptor pero el emisor no ver gestualmente la reaccin del
receptor. El receptor puede ofenderse bastante, llegar a llorar o sentirse
realmente mal, pero el emisor no podr saber qu le sucede al receptor, fuera
de lo escrito. El aumento de violencia y ofensas dentro de los espacios como
los videojuegos es algo preocupante.
6. Cyberbullying y efectos de discriminacin
Cyberbullying hace referencia a la forma de bullying utilizando
tecnologa digital, usando pginas web, mensajera instantnea, blogs, email,
telfonos celulares y perfiles personales online (Gumbus et al. 2013: 52). A
este grupo se debera agregar la comunicacin dentro de videojuegos online. El
acto de cyberbullying incluye una intencin, repeticin y poder desbalanceado.
Los actos suelen ir desde insultos, apodos, discriminacin, extender rumores
entre otras cosas. Una de las cosas que difiere el cyberbullying de la blasfemia
en videojuegos es la repeticin. Ya que los sistemas de videojuegos online
tienen un sistema algortmico que empareja a los compaeros y contrincantes
del juego de acuerdo a ciertas variables como el lugar geogrfico o nivel de
competitividad. Las posibilidades de volver a encontrarse con un jugador que
haya sido ofensivo suelen ser reducidas. El cyberbullying suele ser perpetrado
con mayor rapidez.
Ciertos puntos de partida para realizar blasfemia o cyberbullying en
videojuegos son basados en ciertas caractersticas del discriminado como es el
vocabulario, errores ortogrficos y uso de otros idiomas, revelar el estatus
social o el capital cultural de quien es discriminado, la educacin, nacionalidad,
etnicidad, edad o gnero (Tynes el al. 2010: 2).
Como se seal antes, en el mbito online el anonimato tiene bastante
peso en estos casos de cyberbullying y blasfemia, el poder de la persona que

comete estos malos comportamientos recae en la capacidad de no poder ser


reconocido. El anonimato permite que los mensajes ofensivos o
discriminatorios sean ms agresivos que en el momento que se hacen cara a
cara. El cyberbullying o los mensajes ofensivos tienen la misma potencia que el
bullying cara a cara tiene para causar dao a otros mental y emocionalmente,
inclusive sin necesidad de un contacto fsico directo (Mark, 2011: 93).
Los efectos de estos mensajes discriminatorios dentro de estos media
como los videojuegos son difciles de medir. En los media ms tradicionales han
llevado aos de investigacin y diversas teoras como la omnipotencia de los
medios (Laswell, 1927), los efectos limitados (Lazarsfeld, 1944) la agenda
setting (McCombs y Shaw, 1972), la espiral del silencio (Noelle-Neuman, 1995)
o la teora del framing (Scheufele, 1999). Asimismo se han planteado teoras
que tiene una posicin intermedia, reconocen la influencia de los media bajo
determinadas circunstancias contextuales (De Fleur y Ball-Rokeach, 1993).
El problema con ver los efectos de los mensajes es que dependen de varias
cosas. El hecho que estos mensajes discriminatorios causen dao se vuelve
complejo debido a que depende del significado de las palabras, a quien se le
dice el mensaje, quien dice el mensaje y cmo son recibidos los mensajes.
Ciertas palabras podran o no hacer dao dependiendo del tiempo, lugar,
emisor, receptor y contexto (Brennan, 2009: 127). Puede que para un receptor,
ciertas frases causen ms dao o tenga una reaccin diferente. Este es un
problema al poder definir la intensidad de los mensajes, ya que la medida la da
quien recibe el mensaje. Como seala Tseng et al. (2012) para algunos
jugadores, estos mensajes pueden causar molestias mientras que otros no.
Cuando el videojuego est con varias personas que refieren a mensajes
discriminatorios o blasfemias se debe revisar si el videojuego est siendo
tomado de una buena manera. Esto vendra a ser trabajo de los
administradores del videojuego, adems de los jugadores para promover un
ambiente bueno para todos los jugadores.

CAPTULO 3: METODOLOGA DE INVESTIGACIN


La presente investigacin es del tipo cualitativa. Es un trabajo que se
basa en las experiencias de juego de jugadores del videojuego DOTA 2, es decir

gameplays. La investigacin se ha realizado entre los meses de setiembre y


noviembre del 2014. Debido a ser un trabajo sobre interacciones online y, al
ser estas tan variables temporalmente, el alcance temporal puede ser
relativamente corto.
Al estudiar las experiencias subjetivas, el trabajo se acerca ms a la
metodologa de la fenomenologa. Lo que se busca es ver los mensajes
discriminatorios desde la perspectiva del jugador peruano y los posibles
efectos del mismo.

1. Fuentes
Los datos para la investigacin han sido obtenidos de diversas maneras.
Una primera aproximacin es la experiencia personal de los autores al jugar el
videojuego DOTA 2, estas experiencias con mensajes discriminatorios permiten
en un primer momento poder conocer la existencia del problema. Por otro lado,
se encuentran diversas entradas a blogs o foros sobre el videojuego en los
cuales se puede apreciar la accin discriminatoria por parte de los jugadores
norteamericanos contra los peruanos. Asimismo se revis diversos textos
acadmicos y monografas sobre el cyberbullying y la discriminacin dentro de
ambientes online.
En el caso de fuentes secundarias se ha realizado sistematizaciones de
trabajos en campo de observacin a jugadores de DOTA 2 en cabinas de
internet ubicadas en los centros comerciales de Arenales y San Miguel.
Adems, se realiz entrevistas a profundidad y focus group, con jugadores
recurrentes y novatos del videojuego.
2. Estrategia de investigacin
a. Poblacin
Jugadores residentes de Lima Metropolitana de 15 a 23 aos que hayan
sido vctimas de mensajes discriminatorios el mes de setiembre del 2014.
Se aproxima que existen cerca de 20 mil jugadores dentro de esta
poblacin, considerando que en la pgina en Facebook sobre DOTA 2 en Per
con ms seguidores tiene 107 mil personas, mientras que otras populares
pginas tienen entre 40 mil y 50 mil seguidores.
b. Muestra
100 jugadores residentes de Lima Metropolitana de 15 a 23 aos que hayan
sido vctimas de mensajes discriminatorios el mes de setiembre del 2014.

c. Conformacin para los grupos focales


Diez jugadores de DOTA 2 residentes de Lima Metropolitana entre 15 y
23 aos que hayan sido vctimas de mensajes discriminatorios el mes de
setiembre del 2014.
3. Tcnicas utilizadas
a. Encuestas
Encuestas 100 jugadores residentes de Lima Metropolitana de 15 a
23 aos que hayan sido vctimas de mensajes discriminatorios el mes de
setiembre del 2014. Las encuestas han sido realizadas mediante la
aplicacin Google Forms y fue entregada a los jugadores y resuelta de
manera virtual.
La encuesta busca encontrar un posible perfil de jugador peruano
el cual es usado como estereotipo por los jugadores norteamericanos
para realizar mensajes discriminatorios. Asimismo, permite conocer si los
encuestados han recibido mensajes discriminatorios. Esta aproximacin
cuantitativa facilita conocer un aspecto ms objetivo en lo posible sobre
el problema a analizar.
b. Observacin
La observacin se realiz a jugadores de DOTA 2 en el Centro
Comercial Arenales el da 17 del mes de Octubre del ao 2014 y en el
Shopping Center de la avenida La Mar, el da 24 del mes de Octubre del
ao 2014. En la observacin se logr apreciar dos aspectos, las
reacciones quinsica de los jugadores y las reacciones dentro del juego,
aunque en menor medida.
Las reacciones quinsicas hacen referencia a todas las reacciones fsicas
de los jugadores al momento de jugar una partida de DOTA 2. Estas
reacciones suelen ser insultos, gritos o golpes a la mesa. Las reacciones
dentro del chat del son insultos u otras frases ofensivas.
Esta observacin nos permite confirmar el perfil del jugador de DOTA 2
peruano adems de las constantes referencias a cmo es este jugador.
Asimismo, permite contrastar estas actitudes con lo expuesto dentro de
los posibles estereotipos referidos por los jugadores norteamericanos.
c. Entrevistas a profundidad
Se realizaron dos entrevistas a profundidad. Una a un caster
(comentarista) profesional del videojuego DOTA 2 y una a un jugador
profesional del videojuego.

El comentarista es David Campo ms conocido como Daelin.


Comentarista profesional desde el 2012. Su entrevista ayuda a la
investigacin para poder conocer ms cmo ven los extranjeros y sobre
todo los norteamericanos a los peruanos. Es una vista a nivel ms
profesional del juego, dejando un poco de lado lo cotidiano de las
partidas que las personas entrevistadas y participantes del focus group
pueden tener.
El jugador profesional es Joan lvarez ms conocido como JoanStyle,
pertenece al equipo Arenales Sport Gaming (ASG). Al igual que el caster,
su visin sobre el problema es en un plano profesional del juego. Las
experiencias a nivel profesional son claramente diferentes a las de los
juegos cotidianos.
d. Focus Group
Se realizaron dos grupos focales con diez jugadores recurrentes del
videojuego DOTA 2 residentes de Lima Metropolitana de 15 a 23 aos. A
diferencia de las encuestas, los grupos focales ayudan a profundizar en
el problema de los mensajes discriminatorios. Esta profundizacin no
puede ser lograda a travs de las encuestas. Durante el grupo focal los
jugadores opinan y comentan sobre su experiencia frente a los mensajes
discriminatorios.

CAPTULO 4: ANLISIS DE LA INFORMACIN RECOGIDA


1. El jugador peruano
El jugador peruano puede llegar a ser un sujeto de estudio muy complejo.
Por ejemplo, para empezar, durante el trabajo de campo el 36% de los
encuestados son personas que se sienten mucho ms cmodas de jugar DOTA
2 en compaa de sus amigos.
Ian Guimaray, uno de los participantes del segundo grupo focal, comenta lo
siguiente: "Es mejor jugar con amigos porque sabes cmo van a jugar y puedes
coordinar jugadas. Es preferible jugar con personas conocidas porque favorece
al desarrollo positivo de la partida (Guimaray: 2014).
Por otro lado, al momento jugar una partida con personas que no conocen,
los jugadores optan, por lo general, a presentarse ante lo dems como
personas amigable. Pero, a su vez, tambin llegan a presentarse como
jugadores exigentes, por lo tanto saben que los errores pueden llegar ser
cometidos en una partida. Ms an, el 74% de los participantes de la encuesta
confirm ser conscientes de que otros jugadores pueden cometer errores
durante la partida. A pesar de ello, el 60% de los encuestados afirma
reaccionar ante dicha situacin con actos de desesperacin o indiferencia ante
el error de los compaeros. Esto los lleva a realizar crticas con cierto nivel de
agresividad en contra de sus propios compaeros de una partida determinada.
Respecto a este punto, Nacho Bellido, participante del primer grupo focal,
comentaba que "el juego puede llegar a verse como un deporte {} no por
pequeos errores vas a gritar a tu compaero. Los jugadores peruanos te
presionan a hacer lo que ellos quieren " (Nacho: 2014).
Dentro del juego de DOTA 2 se encuentran una serie de servidores que
estn ubicados estratgicamente para que los miles de usuarios de la
aplicacin puedan conectarse y, de esa manera, puedan jugar una partida de
manera adecuada. Es importante recalcar que, por lo general, cuando se habla
de jugar una partida adecuadamente, se est refiriendo a que la conexin de
Internet sea lo suficientemente como para que los jugadores no sufran el
famoso lag. El lag es el nombre que se le da al conjunto de interrupciones
que sufre el juego de una persona debido a la dbil conexin de Internet, la
cual no permite que el juego se desarrolle de una correcta forma. Es recurrente
encontrarse con jugadores peruanos dentro de servidores que no son
latinoamericanos.

La carta de presentacin suele ser la manera en cmo juegas. "Las veces


que me han tocado con peruanos, se han quejado mucho" dice Jeancarlo
Colonio, uno de los participantes del segundo grupo focal, cuando se estaba
conversando respecto al porqu l cree que un jugador peruano puede ser una
persona que tenga grandes dificultades para relacionarse con usuarios de otros
pases.
Para este trabajo se realiz una entrevista con el seor David Campo, mejor
conocido como Daelin en el mundo virtual, actual jugador y comentarista
profesional de las partidas oficiales del juego DOTA 2. Segn David, la gran
mayora de los peruanos son personas que no juegan en equipo. Los peruanos
son jugadores que se rinden fcilmente ante un negativo desarrollo de la
partida. Sumndose a esta idea, Joan lvarez, jugador profesional y miembro
del equipo peruanos de DOTA 2, Arenales Sport Gaming (ASG), afirm lo
siguiente: "En el Per hay una gran demanda de Dota {} la cantidad de
jugadores est aumentando. A medida que crece la cantidad de jugadores,
aumenta el nmero de pesimistas" (lvarez: 2014). Joan comenta que "en el
peruano es mucho ms comn que te prendan el micro y te lancen una lisura"
(lvarez: 2014).
Cuando hablamos de la relacin que pueden crear los diversos jugadores
con otras personas que no conozcan en otro mbito que no sea el virtual, el
problema de un jugador como el peruano est en que este se comporta
adecuadamente a medida que los dems cumplan sus funciones respectivas
durante una partida. En otras palabras, los peruanos reaccionan de manera
positiva con sus compaeros de una partida de juego si es que estos cumplen
las funciones a las que acceden al elegir un hroe determinado. Lo que ocurre
aqu es que en un juego de clasificacin Multiplayer Online Battle Arena
(MOBA), como DOTA, existen diferentes personajes que llegan a ser clasificados
en unas pocas categoras dependiendo de sus caractersticas bsicas. A partir
de esto, los jugadores deben realizar una serie de determinadas acciones de tal
modo que estos puedan entrar en convergencia con los dems jugadores, los
cuales han escogido otros personajes de categoras diferentes, y as puedan
ganar la contienda contra el otro equipo. Uno de los resultados obtenidos en el
trabajo de campo apunta a que los peruanos se comportan amigablemente o
no, en un primer punto, si es que los dems jugadores cumplen sus roles
correctamente. Pero, lo que ocurre en este caso es que los peruanos llegan a
olvidar el hecho de que DOTA, antes que nada, es un juego, por lo que muchas
personas suelen ingresar al videojuego solo para divertirse y entretenerse. Es
decir, no necesariamente vana escoger un hroe que sea de la categora que el
resto del equipo requiera, pero si es el hroe con el que esa persona, que
busca divertirse, quiere jugar. Esto se vuelve conflictivo al momento de jugar
contra jugadores competitivos porque el gusto de esa persona que busca solo
diversin puede llegar a dificultar al resto del equipo al no tener, en cierto
modo, un equipo completo para poder enfrentarse a su rival. Joan afirma que
"es mucho ms divertido jugar con los extranjeros que con los propios
peruanos El juego pierde mucho su esencia cuando se juega con peruanos"
(lvarez: 2014).
Otra de las grandes dificultades que existen en la comunidad peruana de
DOTA es que, adems de que pueda forjarse un estereotipo a partir de lo que

digan jugadores extranjeros, tambin pueden existir estereotipos hechos por


los propios peruanos. Uno de ellos, por ejemplo, es el del cabinero. El
estereotipo de "cabinero" depende del lugar donde juega. Si su entorno es
competitivo, este podr ser mejor jugador. Una cosa es ser cabinero de
Arenales y otra cabinero de tu barrio. Segn las encuestas realizadas, El 91%
de los encuestados son personas que poseen una computadora personal que
les permite acceder al juego sin problemas. Varios de los mismos han sido los
que han respondido que consideran a la gente que acude a las cabinas de
Internet como causantes del problema. El tema de si uno es cabinero o no llega
a ser uno de los mayores problemas en la comunidad peruana porque, a partir
de esa caracterstica, los peruanos relacionan al otro jugador como una
persona de bajos recursos econmicos, lo cual es tomado como base para
apelar a otro tipo de comentarios que llegan a ser considerados como
discriminatorios.
"Un hroe no hace el Dota" es lo que comenta Milton Ros, uno de los
participantes del primer grupo focal al momento de hablar acerca de cmo el
considera a los jugadores peruanos en base a su propia experiencia. Tanto en
ambos grupos focales como en las dos entrevistas realizadas para la
investigacin se lleg a un acuerdo de que el peruano, ms que ser una
persona de poca paciencia, es alguien que no entiende en su totalidad acerca
de lo que DOTA significa. En otras palabras, el juego se centra en la idea de
que dos equipos conformados por cinco miembro cada uno deben combatir
entre ellos para poder destruir la fortaleza del contrincante. Los peruanos se
concentran ms en realizar asesinatos o jugadas resaltantes antes de fijarse en
derribar las estructuras de sus enemigos. Respecto a este punto, David
comenta lo siguiente: Lamentablemente en Per hay una mnima cantidad de
jugadores que puedan ser profesionales. Existe una gran malinterpretacin del
objetivo del juego lo cual los lleva a ser ms competitivos de una manera ms
agresiva (Campo: 2014). De otro modo, Joan afirma que "el Per es la cuna
del Dota y algunos quieren crear su estilo de juego personal". Los jugadores
peruanos no se prestan para estrategias en donde ellos no puedan resaltar
{} no entienden cul es la dinmica del juego" (lvarez: 2014). El mayor
problema de los jugadores peruanos, segn estos dos participantes que tienen
la posibilidad de ver el entorno del juego desde una perspectiva ms
profesional, se centra en que los peruanos olvidan que DOTA es un juego de
equipo y debido a eso se dan todas las consecuencias anteriormente
planteadas.
Nacho Bellido comentaba durante el grupo focal donde particip que uno de
los mayores problemas con los que l se encuentra a la hora de jugar es en los
momentos en donde uno de los jugadores no toma el juego en serio y, por todo
lo contrario, hace que su equipo pierda por el simple hecho de molestarlos.
Varios jugadores se dedican a crear partidas de 6 VS 4, es decir, ayudan al otro
equipo a vencer a sus propios compaeros. "Lo que s molesta mucho son los
trolls" (Bellido: 2014).

2. Estereotipo sobre los peruanos


DOTA 2 permite que la gran cantidad de jugadores que existen alrededor
del mundo tenga la posibilidad de tener un buen juego al ubicar un nmero
determinado de servidores que ofrezca una conexin de Internet lo
suficientemente eficaz para que los usuarios no sufran de interrupciones
indeseadas y, de esa manera, puedan disfrutar de su juego. Otro motivo por el
que existen estos servidores es para que los amantes de DOTA 2 puedan
reunirse con otros jugadores que hablen el mismo idioma.
El problema est en que cuando una persona entra a un servidor en
donde no habla el mismo idioma, esto puede generar molestia sobre los dems
jugadores porque dificulta la posibilidad de tener una correcta comunicacin
durante el juego. El jugador peruano, por lo general, es alguien que opta por
jugar en servidores ubicados en los Estado Unidos a pesar de que muchos no
dominan el idioma del ingls.
En primer lugar, el 81% de los encuestas afirma que juegan en
servidores norteamericanos. Los encuestados afirman que realizan esta accin
con el fin de que no haya posibilidad alguna de que estos se crucen con otros
jugadores
que
sean
latinoamericanos.
Algunos encuestados reconocen la capacidad de los peruanos para
desenvolverse en el juego. Pero, la agresividad con la que se expresan evita
que otras personas aprecien dicha habilidad. Son personas que insultan
mucho {} es un buen jugador, pero es agresivo" (Bellido: 2014).
Anteriormente David Campo comentaba que el peruano es alguien que
juega por s solo. Una de las mayores crticas que se hacen al peruano es el
hecho es el hecho de que los peruanos son jugadores que juegan por su
cuenta. Son personas que optan por rendirse rpidamente en una partida.
Segn David, los peruanos son "llorones, de jugabilidad psima y feeders".
Personas que mueren a propsito para darle experiencia y oro al equipo
contrario. Otra forma en la que David se refera a una generalizacin del
peruano era la etiqueta del sabeln, es decir, el que cree que todo lo sabe y
que cree que eso le da derecho de no tener que tolerar a los dems. Tambin
Joan describa al sujeto en cuestin, en general, como alguien Soberbio y, por
ende, menos educado. Segn Joan, los estadounidenses tienen una idea del
peruano como alguien que comete un fuerte abuso de la segunda identidad, la
virtual, para poder comportarse de cualquier manera sin sentirse amenazados
por la posibilidad de ser ubicados y, por tanto, reprimidos por sus acciones.
"Sacan cachita o una piconera" (lvarez: 2014).
El 15% de los encuestados afirma que los peruanos son considerados
como jugadores que tienen una mala ortografa y que la mayora de sus
comentarios
se
basan
en
insultos.
El 22% de los encuestados afirman que parte de la mala reputacin que tienen
los peruanos se debe al hecho de que en el Per no todos poseen una buena
computadora o una ptima conexin a Internet. Este es un punto importante a
resaltar porque, a simple vista, uno se puede dar cuenta que este tipo de
comentarios ataca a un hecho que va ms all del entorno virtual. Aqu se est
haciendo alusin a la situacin econmica de una gran parte de la poblacin de

un pas sub desarrollado como lo es el Per. Para poder reforzar esta idea
existe un pasaje que se encuentra en el texto de Brennan, Legislating against
Internet race hate. Brennan afirma lo siguiente: Ciertas palabras podran o no
hacer dao dependiendo del tiempo, lugar, emisor, receptor y contexto
(Brennan, 2009: 127).
Una de las mayores burlas hacia los peruanos, segn el 7% de las
encuestas, es el poco desarrollo de su ingls escrito, el cual es uno de los
idiomas ms hablados en el juego, sobre todo en Norteamrica; el cual es el
servidor ms elegido por la mayora de los encuestados.
Segn Ian Guimaray, "los norteamericanos nos consideran a todos los
peruanos y latinoamericanos como mexicanos" (Guimaray: 2014). Esto es muy
recurrente, ya que se considera que los jugadores estadounidenses meten en
un mismo saco a todos los latinos. Es como si fuera un terror al mexicano salta
fronteras. Una forma en la que se dan cuenta los estadounidenses es en la
forma de escribir la risa los latinoamericanos escriben "jajaja" mientras que los
estadounidenses "hahaha". Esto es detonante para que estadounidenses
comiencen a molestar considerando que eres mexicano.
Otro de los participantes del segundo grupo focal, Jos Luis Lock,
comparta una ancdota en la que l observ que en una partida de equipos
profesionales un estadounidense escribi "Hola soy Pablo, vivo en una villa en
Per y me gusta plantar papa" (Lock: 2014). A lo que Jos Luis intentaba
apuntar era al hecho de que, para l, los estadounidenses creen que todos los
peruanos son iguales. Los peruanos suelen ser considerados como personas
que no dominan el idioma ingls, ellos hacen el intento de hablar en ingls y se
les nota que no saben debido a que no forman buenas oraciones y a partir de
esto son molestados. El uso de los insultos hechos en ingls como la nica
manera de comunicarse con jugadores que no hablen espaol.
Con no ser suficiente el hecho acerca de que muchos peruanos entran a
jugar en un servidor donde el idioma principal es uno que no dominan por no
ser su primera lengua, otro de los problemas a los que apunta este estereotipo
del jugador peruano es lo anteriormente comentando acerca de su escasa
capacidad para trabajar en equipo. El autor del libro, Technology and Tolerance
in Japan: Internet Use and Positive Attitudes and Behaviors Toward Foreigners,
Ryan Seebruck, comenta lo siguiente:
La presencia social, al igual que el apoyo institucional, contacto repetido,
estatus equitativo, o la participacin conjunta en actividades comunes
reduce el prejuicio entre grupos. Asimismo, aumenta la tolerancia. El
contacto social permite la re-socializacin de disposiciones prejuiciosas
previas. Sin embargo, la exposicin por medios digitales como el internet
puede favorecer en cierta manera a esta tolerancia (Seebruck, 2013:
281-282).

No acepta que el otro equipo haya hecho una buena estrategia, sino que
considera que fue un error del compaero. David considera que "son muy poco
analistas de partidas, por lo que no logran tener una buena estrategia {} La
gran diferencia entre los estadounidenses y los peruanos est en el trabajo en

equipo" (Campo: 2014). Los estadounidenses critican el hecho de que, al tener


un compaero peruano, varios no se prestan a trabajar con los dems.

3. Efectos
Las ofensas no son bien vistas en ningn contexto, pero podras decirse
que en un contexto virtual, el tema se puede volver un poco ms complicado.
El jugador peruano, a partir de la muestra que ha participado del trabajo de
campo, se ha mostrado como un usuario que, adems de variar su nimo en
base a cmo se desarrolla una partida, tambin llega a tener cambios
ampliamente diferenciados en lo que respecta a su reaccin ante las ofensas
hechas por otros jugadores. Por un lado, por ejemplo, el 96% las ofensas
generan mayor fastidio en los jugadores peruanos, lo cual los puede volver ms
agresivos. Ese punto se refuerza con los resultados obtenidos durante un
proceso de observacin participante que se realiz en el centro comercial
Arenales y el centro comercial ubicado en la Av. La Mar en el distrito de San
Miguel en Lima, Per. A partir de ello se obtuvieron diversos resultados como
los siguientes: En una observacin hecha a seis jugadores en una cabina de
Internet, dos de los seis observados se recostaron sobre sus sillas a la hora de
jugar. A partir de la mitad del juego en adelante, ambos se sentaron erguidos,
lo cual se puede deber a la tensin de la partida. Por otro lado, los otros cuatro
participantes se mostraron bien sentados durante toda la observacin.
Adems, solo uno de los seis participantes golpeo suavemente el mouse de la
computadora contra la mesa. Tambin, uno de los participantes se levant de
su silla para estirarse luego de haber muerto en una batalla. Los dems se
limitaban a sacarse conejos de las manos, codos y cuello. Luego, al observar
las reacciones verbales, se presenciaron lo siguiente:
-

No le digo nada a ese solo porque jug bien. Esto lo comenta


uno de los participantes a sus otros tres amigos luego de haber
ganado la partida. Con esto afirma que l es una persona que
vara su forma de hablarle a otra persona a partir de cmo juega o
ha jugado.
Por qu me toca con gente tan br**a, Dos mo? Expresin hecha
por uno de los jugadores luego de haber muerto y haber visto que
su compaero no hizo nada al respecto.

La muestra ha basado todas sus respuestas verbales en insultos hacia


los compaeros y seales de rendicin ante la partida a partir de una serie de
batallas en equipo perdidas. Por ltimo, los sujetos observados, a la hora de
comunicarse con sus compaeros, expresaban las siguientes ideas:
-

Eres una basura, cag**a: Molestia de un jugador por la manera


de jugar de un compaero.
GG: Abreviatura del juego para la frase good game, que
siginifica la rendicin de un jugador ante la victoria del otro
equipo.
WP: Abreviatura de la jerga, well played, que puede significar
tanto la celebracin de una buena jugada como tambin la
abreviatura que sigue al famoso gg.

Rompe todo mid: En 7 casos, los jugadores, luego de una


prolongada partida y de haber logrado vencer a todo el equipo
contrario, le piden a los sobrevivientes a ir a la base enemiga y
terminar el juego de una vez.
Me jo** que compres daga y no entres. Esto lo escribi un
participante para referirse a su compaero que no hace un
correcto uso de las herramientas que consigue.
Perdimos porque no me hiciste caso. Al borde de perder una
partida, un participante le habla a su compaero virtual y le echa
la culpa de la derrota de su equipo al no haber seguido las
indicaciones que el observado le dio.
Est en cooldownbest**. Luego de haber recibido un insulto por
parte de otro jugador, uno de los observados manifiesta que no
pudo hacer nada debido a la recarga de sus hechizos.

Por otro lado, jugadores como Lucas Castaeda, participante del primer
grupo focal, afirmaban que no requeran de respuestas o de actitudes
negativas para enfrentarse a esta clase de comentarios. En lugar de eso,
prefieren mantenerse neutrales. "Yo me quedo callado {} Me impulsa a
enmendar mi error" (Castaeda: 2014).
Respecto a este punto, Ian afirmaba que los peruanos actuamos como
actuamos debido a nuestra forma usual de reaccionar ante todo" (Guimaray:
2014). David deca que "podramos (los peruanos) comportarnos por reaccin
porque el peruano no se pone en un plan de faltoso hasta que se genera una
mala jugada" (Campo: 2014).
Una tercera postura se hall en los resultados obtenidos a partir de las
encuestas. Algunos de los encuestados (10%) sienten vergenza de su propia
cultura. Otros encuestados buscan echar culpa a otras personas por la "fama"
de los peruanos. Entre ellos los cabinero, "nios rata", entre otros. Segn el
20% de los encuestados, las constantes ofensas en algunos casos generan que
los jugadores peruanos se presenten como jugadores de otros pases. Una de
las mayores molestias es la de ser relacionado con mexicanos a partir del
hecho de ser latino. "Ven que hablas espaol, y te escriben "taco" "taco"
"burrito" " (Bellido: 2014).
Lo que ocurre en este mbito es que existe una generalizacin de todos
los peruanos a partir de las malas experiencias con algunos jugadores de un
mismo pas. Eso genera la dificultad de que otro jugador se relacione
adecuadamente con otros usuarios.
Un pequeo grupo de encuestados (6%) si considera a las ofensas como
actos de discriminacin que les quita la ganas de seguir jugando. Para
responder a estos mensajes muchos de los participantes usan respuestas pre
programadas como "Game is hard" , "Good job" o "Relax, is a game". Esta es
una reaccin que sirve no darle importancia al mensaje y seguir jugando.
"En realidad me zurro en lo que me digan" Marcio. Esta es una actitud muy
recurrente en jugadores novatos, el ignorar los comentarios ofensivos y no
responder. Simplemente siguen con el juego y hacen lo que tienen que hacer.

Existen otros casos en donde el jugador reacciona intentando pasar


desapercibido. En otras palabras, muchos jugadores al comenzar la partida
escriben "US server, only english" y uno llega a darse cuenta que quien lo
escribe es un peruano. Esta es una forma en la que los peruanos evitan se
reconocidos. "Lo que quiero demostrar es que, a pesar de que yo tengo un
moderado nivel superior, no voy a criticar a nadie Eso es lo que yo quiero,
que la gente entienda la esencia del juego" (lvarez: 2014).

CONCLUSIONES

1. Conclusin General:
-

El jugador peruano es vctima de un fuerte estereotipo que, si bien


ha sido creado por jugadores de otros pases, est fundamentado
en caractersticas que los propios peruanos dan a conocer al
momento de jugar con personas que no conocen. El principal
problema est en su problema de trabajar en equipo, lo cual es
duramente criticado por otros usuarios. El efecto de los mensajes
se da de manera recproca. En otras palabras, los mensajes
buscan ofender y eso genera molestia sobre los jugadores
peruanos, los cuales reaccionan a partir de dichos comentarios y
se comportan de la manera en que el estereotipo los describe.

2. Conclusiones especficas:
-

El jugador peruano es una persona que requiere de un completo


estudio y anlisis del juego DOTA 2 en s porque la mala
interpretacin del objetivo del juego genera que su naturaleza
competitiva lo lleve a comportarse agresivamente con personas
que no conoce y sin fundamente a sus quejas.

El estereotipo del jugador peruano se basa en la poca capacidad


que este tiene para jugar en equipo y sobre todo en su gusto por
conectarse en servidores donde predomina el idioma ingls. Esto
genera molestia en jugadores como los estadounidenses al
dificultarles la capacidad de comunicacin y, por lo tanto, una
fuerte desventaja frente al otro equipo.

Si bien los mensajes tienen una fuerte carga ofensiva en contra de


los peruanos, el sujeto en evaluacin llega a tener una serie de
reacciones que presentan un gran contraste entre s. Es decir, las
reacciones de los peruanos pueden llegar hasta el extremo de no
hacer nada para responder ante la ofensa como llegar al otro
extremo de atacar a la persona que hizo el comentario ofensivo.

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ANEXOS

1- Gua de entrevistas
A) Entrevista a comentarista peruano de DOTA 2
Muchas gracias por tu tiempo. Eres caster de DOTA 2. Cuntame un poco
sobre lo que es ser un caster de DOTA 2.
Hace cunto empezaste a ser caster?
Qu es lo ms emocionante de ser caster?
Me imagino que para ser caster, sabes bastante del juego y juegas con
regularidad.
Cunto tiempo le dedicas al juego?
Preferiras ser jugador profesional o prefieres ser caster?
Dnde sueles jugar?
Con quin sueles jugar?
Cuando juegas DOTA 2, juegas en servidores latinoamericanos o prefieres los
norteamericanos?
Prefieres jugar con jugadores aleatorios o prefieres reunirte con tus amigos
para jugar?
Qu opinas de los jugadores peruanos actualmente?
Hay algo en particular que te genere molestia?
Crees que son ms de juego en equipo o buscan ganar por s solos?
Encuentras alguna diferencia entre una partida entre equipos peruanos
profesionales y los locales?
Consideras que hay alguna razn en especfica por la que los peruanos
jugamos de manera diferente a los usuarios de otros pases?

Crees que, en el mbito del juego, existe un estereotipo del jugador peruano?
De ser as, cmo lo describiras?
Cul crees que es la caracterstica ms notoria de dicho estereotipo?
Si pudieras definir al jugador peruano en una palabra, cul sera?
Qu opinin tienes sobre los jugadores estadounidenses?
Los consideras mejores jugadores que los peruanos?
Cuando has estado en partidas con jugadores peruanos y estadounidenses,
cmo suelen llevarse estas partidas desde tu punto de vista?
Alguna vez te han criticado a partir del hecho de ser peruano?
Consideras que los estadounidenses podran estar promoviendo un
estereotipo de los peruanos a partir de esta crtica?
Si pudieras definir en unas pocas palabras el estereotipo que usuarios de otros
pases, como Estados Unidos, usan para caracterizar a los peruanos, cules
seran?
Consideras que los peruanos se portan as porque son as naturalmente o es
en respuesta a las crticas que se les hace durante el juego?
Consideras que los estadounidenses pueden ser uno de los mayores
promotores de estas crticas ofensivas?
Cul sera tu posicin frente a esta situacin que hay entre los jugadores
peruanos y los usuarios de otros pases como Estados Unidos?
Gracias nuevamente por tu tiempo, ha sido muy grato poder conversar
contigo.

B) Entrevista a jugador profesional de DOTA 2


Muchas gracias por tu tiempo. Cuntame un poco sobre tu experiencia
con DOTA 2

Hace cunto que juegas DOTA?


Dnde y con quin jugabas durante ese tiempo?
Cunto tiempo le dedicas al juego?
Aspiras a ser un jugador profesional con tu equipo o lo consideras como un
hobby muy desarrollado
Si se te diera la oportunidad de ganar algn sueldo con el juego, aceptaras? O
prefieres mantenerte con la carrera que ya ests estudiando?
Al momento de que juegas DOTA 2, juegas en servidores latinoamericanos o
prefieres los norteamericanos?
Qu opinas de los jugadores peruanos actuales?
Hay algo que hagan en particular que te genere molestia a la hora de jugar?
Sientes que los jugadores peruanos prefieren jugar por s solos o son
jugadores en equipo?
Te sientes bien al jugar con jugadores peruanos aleatorios y prefieres juntarte
con amigos?
Crees que existe un estereotipo del jugador peruano?
Cul crees que es la caracterstica ms notoria de dicho estereotipo?
Si pudieras definir al jugador peruano en una palabra, cul sera?
Los consideras mejores jugadores, en general, que los peruanos?

Cuando has estado presente en una partida donde tu equipo este conformado
tanto por jugadores peruanos y estadounidenses, Cmo suelen llevarse
normalmente a partir de tu punto de vista?
En momentos donde dos jugadores de estos dos pases llegan a entrar en
conflicto, quin suele ser el detonante y de qu manera lo hace?
Alguna vez se te ha criticado a partir del hecho de ser peruano? Por qu
crees que se deba esa crtica?
Si pudieras definir en unas pocas palabras el estereotipo que usuarios de otros
pases, como Estados Unidos, usan para caracterizar a los peruanos, cules
seran?
Consideras que los peruanos se portan de la manera que se ha descrito
anteriormente porque son as naturalmente o es en respuesta a las crticas que
se les hace durante el juego?
Consideras que los estadounidenses pueden ser uno de los mayores
promotores de estas crticas ofensivas?
Cul sera tu posicin frente a esta situacin que hay entre los jugadores
peruanos y los usuarios de otros pases como Estados Unidos?
Gracias nuevamente por tu tiempo, ha sido muy grato poder conversar
contigo.

2- Gua de Focus Group


Buenas tardes con todos, antes que nada tanto Sergio Ziga como
Leandro Gmez les estamos muy agradecidos por tomarse su tiempo para
poder venir y ayudarnos con nuestra investigacin. Como se les comento
anteriormente, estamos realizando un trabajo que busca analizar los efectos
que los mensajes discriminatorios hechos por jugadores como algunos
estadounidenses tienen sobre los jugadores peruanos sobre su percepcin
del juego DOTA 2. Por eso mismo, no hay respuestas correctas, solo
buscamos la opinin que ustedes tienen a partir de su experiencia.
Sintanse con total libertad de opinar:
A)
B)
C)
D)
E)
F)

G)
H)

Cules son sus nombres? Qu edad tienen? Dnde viven?


A qu se dedican?
Son jugadores recurrentes de DOTA 2?
Cmo les empez a gustar el juego? Alguien les coment para que
empezarn a jugarlo? O Ustedes mismos le encontraron el gusto?
Al momento de jugar DOTA 2 Coordinan con alguien para jugar DOTA
o prefieren tener partidas con usuarios aleatorios?
Cuando se presentan ante jugadores aleatorios, se presentan de
manera amistosa, o no hablan con los dems jugadores, o tal vez solo
buscan cumplir el objetivo de ganar dejando de lado el tema de la
coordinacin grupal?
Ustedes suelen tomar al juego como un mero entretenimiento o le
encuentran un sentido ms serio a partir del espritu de competencia
que este juego tiene?
A la hora de jugar, les gusta tomar el mando del equipo u optan por
seguir a otro miembro del equipo?

I) Todos tenemos partidas en donde un miembro de nuestro equipo


comete errores, cmo suelen reaccionar ante tales errores? De qu
depende esta reaccin?
J) Cuando alguien juega mal, lo ayudan o qu es lo que hacen?
K) Consideraran que el jugador peruano, en general, es alguien que
insulta mucho durante una partida?
L) Ustedes juegan en el servidor latinoamericano o juegan en el
norteamericano?
M) A partir de su propia experiencia, qu diferencias encuentran en el
servidor norteamericano? cmo podran describir a los jugadores
estadounidenses?
N) Consideran que jugadores de pases como Estados Unidos, aunque
no todos, estara promoviendo un estereotipo del jugador peruano?
O) Cmo describiran a los jugadores peruanos a partir de dicho
estereotipo?
P) Alguna vez se les ha criticado a partir de ese estereotipo?
Q) Qu clase de cosas les han dicho?
R) Cul piensas que es el motivo de esta crtica que te hicieron?
S) Cmo reaccionar ustedes ante dichos comentarios?
T) Estos comentarios, de qu manera les afecto? Por ejemplo, les
quit las ganas de jugar?
Bueno, ustedes ya han dado ms que suficiente informacin a partir
de su experiencia. Queremos agradecerles por la confianza que nos han
ofrecido al compartir sus ideas y esperamos que el trabajo que
lleguemos a completar sea de su completo agrado. No est de ms
decirles que muchsimas gracias por su tiempo.

3- Gua de Encuestas
A) Qu edad tienes? : _______________
B) Qu tan seguido juegas DOTA 2?
(
(
(
(

)
)
)
)

Menos de 5 horas semanales


Ms de 5 horas semanales
Ms de 10 horas semanales
Menos de 20 horas semanales

C) Dnde sueles jugar ms?


( ) En una computadora personal
( ) En una cabina de Internet
D) Sueles jugar partidas de DOTA 2 solo o te renes con tus amigos?
______________________________________________________________________

E) En el caso de que prefieras jugar solo con un equipo de jugadores


aleatorios, qu imagen de ti mismo presentas ante ellos a la hora de
jugar?
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
F) Cuando juegas con personas aleatoriamente, esperas que ellos
jueguen de manera impecable o ests consciente de que pueden
cometer errores?
____________________________________________________________________
G) De qu manera reaccionas en caso de que un compaero cometa
algn error?
(
(
(
(
(

)
)
)
)
)

Lo ayudas
Te desesperas
Lo alientas a seguir jugando
Te muestras indiferente ante su problema
Lo criticas

H) En qu servidor del juego sueles estar?


( ) Norteamrica
( ) Sudamrica
I) Alguna vez has jugado con otros jugadores peruanos que no sean
amigos tuyos?
( ) S
( ) No
J) En el caso de que tu respuesta anterior haya sido afirmativa, cmo
describiras tu experiencia de jugar con otros jugadores peruanos?
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
K) Consideras qu puede existir un estereotipo del jugador peruano de
DOTA 2? Por qu?
______________________________________________________________________
______________________________________________________________________
L) De haber respondido s a la pregunta anterior, cul crees que
pueda ser el principal motivo por el que existe este estereotipo?
____________________________________________________________________
M) Si pudieras dar una perspectiva propia acerca del jugador peruano,
de qu manera lo describiras?

4- Gua de Observacin Participante:

Reacciones Fsicas
Gestos / Kintica
Reacciones
Verbales

Unidad

Reacciones Virtuales
Apoyo al
Mensajes
equipo
en el chat
del juego

Conclusio
nes

5- Matriz de Investigacin:
Planteamie
nto del
Problema
De
qu
manera
los
mensajes
discriminatori
os, hechos a
partir de los
imaginarios
estadouniden
ses, afectan
a
la
percepcin

Objetivos

General:
Describir las
consecuencia
s
causadas
por
los
mensajes
discriminatori
os hechos por
los
estadouniden
ses sobre la

Hiptesis

Principal:
Los
mensajes
discrimina
torios
realizados
por parte
de
los
jugadores
estadouni
denses

Muestra

Jugadores
peruanos
(Hombres
y Mujeres)
del juego
DOTA
2
que
tengan
entre 15 y
23 aos.

Instrumento

Focus Group:

Dos
Focus
Group
en
donde
uno
estar
conformado
por jugadores
que vayan al
Centro
Comercial

que
los
jugadores
peruanos de
DOTA
2
tienen sobre
el juego?

percepcin
que tienen los
jugadores
peruanos
acerca
del
juego DOTA 2.

Especficos:
Determinar
un
posible
perfil
del
jugador
peruano de
DOTA 2.
Identificar
aquellas
caracterstic
as que son
recurridas
por
los
estadounide
nses
para
hacer
referencia de

hacia los
jugadores
peruanos
de
DOTA
2, tienen
un efecto
negativo,
causando
una
actitud
negativa
hacia
la
partida
que
se
juega
en
ese
momento
que puede
resultar en
un
bajo
rendimient
o
por
parte del
jugador a
propsito.

Especfic
as:
El
jugador
peruano
de DOTA
2 es muy
impulsivo
, se queja
mucho
del
rendimie
nto de los
dems y
no sigue
pautas
estratgi
cas
ya

Comentari
stas
de
partidas
profesional
es
de
DOTA 2.

Arenales,
mientras que el
otro
grupo
reunir
a
clientes de las
cabinas
del
Shoping de la
Av. La Mar.

Encuesta (100)

Entrevista

A un miembros
del
equipos
profesional de
DOTA
2
(Arenales Sport
Gaming (ASG)

Comentaristas
de
partidas
profesionales
(Daelin).

Observacin
Participante

los peruanos
a partir del
chat
del
propio juego.
-

estableci
das.
-

Los
jugadores
estadouni
denses
tienen un
estereoti
po
de
malos
jugadores

sobre
los
jugadores
peruanos
de DOTA
2.
Para
esto
se
basan en
el estilo
de juego,
la forma
de
comunica
cin y los
personaje
s
que
usan para
jugar
la
partida.

Las
reaccione
s de los
jugadores
peruanos
son
diversas,
puede
generar
un
bajo
rendimie

Analizar las
consecuenci
as
que
dichos
mensajes
generan
sobre
los
jugadores
peruanos.

nto en el
juego
a
propsito,
quitar las
ganas de
jugar,
generar
discusion
es en el
chat del
juego, no
darle
importan
cia a los
mensajes
,
entre
otros.

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