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Resumo
O Acidente Vascular Cerebral uma das principais causas de morte e de sequelas no mundo. A
doena atinge cerca de 16 milhes de pessoas anualmente, dessas, seis milhes morrem. No Brasil,
a principal causa de morte e incapacidade, gerando impactos econmicos e sociais. O trabalho
de recuperao desses pacientes de suma importncia para diminuir os impactos causados. Para
isto, o presente artigo traz uma reviso da literatura existente sobre a doena e seu tratamento,
com foco na utilizao de novas tecnologias, como o uso de jogos eletrnicos srios, a fim de
aprimorar o trabalho de recuperao tanto no mbito fsico quanto no emocional.
Palavras-chave: AVC, tratamento, jogos srios.
Abstract
Stroke is a leading cause of death and sequelae around the world. Said disesase affects at about 16
million people yearly, leading to death 6 million of those. It's the leading cause of death and
incapacity in Brazil, generating social and economical impacts. This paper brings a review of
existent literature on the disease and adequate treatment, focusing on the utilization of new
technologies such as serious games, intending to improve the rehabilitation process both physically
and emotionally.
Key-words: stroke, treatment, serious games.
Bolsista de Iniciao Cientfica 2012/2013 - FAPITEC/SE (Fundao de Apoio Pesquisa e Inovao Tecnolgica
do Estado de Sergipe).
b
Bolsista de Iniciao Tecnolgica 2012/2013 - FAPITEC/SE (Fundao de Apoio Pesquisa e Inovao
Tecnolgica do Estado de Sergipe).
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1. Introduo
A cada seis segundos, em algum lugar do planeta, algum morre em virtude de um acidente
vascular cerebral (WORLD STROKE ORGANIZATION, 2012). O Acidente Vascular Cerebral
(AVC) tambm representa a maior causa de incapacitao da populao na faixa etria superior a 50
anos, sendo responsvel por 10% do total de bitos, 32,6% das mortes com causas vasculares e 40%
das aposentadorias precoces no Brasil (ABRAMCZUK & VILLELA, 2009).
A falta de hbitos saudveis, como uma boa alimentao e a prtica de exerccios, assim
como o tabagismo, a hipertenso e o aumento da populao idosa so as principais causas para o
aumento do nmero de casos. Segundo a World Stroke Organization a cada dois segundos uma
pessoa sofre um AVC. Os custos com os pacientes que sofreram acidente vascular tambm so
considerveis. S no Brasil, em 2011, as internaes custaram ao Sistema nico de Sade cerca de
R$ 200 milhes, alm dos custos com tratamento e acompanhamento dos pacientes (BRASIL,
2012).
O AVC pode causar deficincias como paralisia, dificuldades na fala e problemas
emocionais. Estas deficincias podem afetar significativamente a qualidade de vida do paciente.
Para contornar estes problemas, necessrio um programa de reabilitao em que o paciente possa
readquirir suas habilidades e, assim, retomar suas atividades cotidianas. O tratamento ps-AVC
tradicional geralmente acompanhado por um fisioterapeuta em uma clnica especializada com
sesses que duram entre uma e duas horas por dia, trs a cinco dias por semana. No entanto muito
comum que os pacientes percam a motivao e desistam do tratamento por considerarem o processo
repetitivo e exaustivo. Para contornar este problema, surge como alternativa os serious games, ou
jogos srios, jogos que tem como prioridade o carter ldico-educacional.
O presente artigo tem como objetivo fazer uma reviso bibliogrfica sobre o AVC, sua
definio, consequncias, mtodos de reabilitao, alternativas de tratamento e um estudo inicial do
estado da arte na utilizao de jogos srios para a reabilitao, como parte de um projeto maior que
visa o desenvolvimento de serious games especiais para a reabilitao de pacientes ps-acidente
vascular cerebral. Esse projeto uma das principais linhas de trabalho do Ncleo de Tecnologia
Assistiva da UFS (em implantao).
O trabalho est organizado da seguinte forma: A seo 2 consiste em uma pequena
fundamentao terica sobre o que , como ocorre e quais os tipos de AVC. Em seguida, na seo
3, so apresentadas as principais consequncias e dficits de funes causados pelo acidente
vascular cerebral. Na seo 4 so tratadas as fases e os mtodos de tratamento para a reabilitao de
pacientes. Na seo 5 introduzida a utilizao dos serious games no tratamento ps-AVC, com
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fundamentao terica e exemplos prticos que esto sendo desenvolvidos ao redor do mundo. Na
seo 6 so apresentadas as concluses e, por fim, seguem as referncias bibliogrficas.
2. O acidente vascular cerebral
Para um maior entendimento sobre o AVC se faz necessrio, tambm, um estudo sobre a
anatomofisiologia cerebral. O crebro humano irrigado por artrias que so responsveis pelo
fornecimento do sangue bombeado pelo corao. Cada uma dessas artrias transporta oxignio e
nutrientes para determinada regio. O acidente vascular cerebral acontece quando uma dessas
artrias fica obstruda ou quando ela se rompe, causando insuficincia no fluxo sanguneo
(NATIONAL STROKE ASSOCIATION, 2007). A falta ou restrio no fornecimento de sangue
pode provocar leso ou morte celular, alm de danos s funes neurolgicas (ACADEMIA
BRASILEIRA DE NEUROLOGIA, 2008). Devido morte das clulas cerebrais, as habilidades
controladas pela rea afetada, como fala, movimento e memria, so prejudicadas, sendo o grau
deste prejuzo dependente do local afetado e de quo lesionado ele est (NATIONAL STROKE
ASSOCIATION, 2007).
Inmeros fatores podem resultar num AVC, sendo que estes fatores esto principalmente
associados ao estilo de vida. Mackay e Mensah (2004) revelam que a hipertenso e o tabagismo so
os maiores causadores de doenas cardiovasculares no mundo. Alm desses fatores primrios,
outros importantes fatores so as ateroscleroses, caracterizadas pela formao de placas, compostas
essencialmente por lipdios, que se formam na parede dos vasos sanguneos. No mais, diabetes
mellitus, nveis elevados de colesterol, alcoolismo, obesidade e idade elevada se apresentam como
outros importantes fatores de risco associados (MIGNONI, 2011).
Existem duas classificaes para os acidentes vasculares cerebrais. A primeira, TIA, sigla do
ingls transient ischemic attack, ocorre quando o vaso sanguneo permanece bloqueado por um
curto perodo de tempo. Neste caso os sintomas regridem totalmente em at vinte e quatro horas
(MIGNONI, 2011). A segunda classificao refere-se ao acidente vascular cerebral propriamente
dito. Este, segundo Mausner e Bath (1999), o complexo de sintomas de deficincia neurolgica
que duram pelo menos vinte e quatro horas, podendo, neste caso, resultar em comprometimento
permanente de funes cerebrais. Este segundo grupo ainda pode ser subdividido. O AVC
isqumico o tipo mais comum e ocorre em cerca de 80% dos casos, nele, um cogulo bloqueia ou
impede o fluxo sanguneo e, consequentemente, a chegada de oxignio e nutrientes ao crebro. J o
AVC hemorrgico ocorre quando os vasos se rompem causando derramamento de sangue no
interior ou ao redor do crebro (OSULLIVAN & SCHMITZ, 2010).
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3. Consequncias
Para o melhor entendimento sobre as consequncias de um AVC, ter uma viso sobre as
diferentes reas do crebro e suas respectivas funes pode ser crucial. Os dois hemisfrios
cerebrais so como imagens espelhadas um do outro, controlando os lados do corpo opostos a eles.
Na maioria das pessoas, o hemisfrio esquerdo responsvel por controlar a fala e os processos
acadmicos e analticos, j o lado direito, responsvel por atividades mais artsticas e criativas,
sendo responsvel, tambm, pelo controle da percepo facial (CASWELL, 2012).
As sequelas do acidente vascular cerebral dependero do grau da debilidade e da regio
lesionada. As consequncias podem ser divididas em cinco principais grupos de dficit de funes,
so elas as funes motoras, sensoriais, cognitivas, comunicativas e emocionais.
No campo das funes motoras, a paralisia uma das disfunes mais comuns, ocorre no
lado oposto ao da regio cerebral afetada e pode tomar parte ou at toda a metade do corpo. Em
caso de paralisia total define-se como hemiplegia, a paralisia parcial denominada hemiparesia.
Existem casos em que o cerebelo afetado, sendo assim, h problemas de equilbrio ou
coordenao (ataxia) (SILVA, 2010). Alm disso, logo aps o AVC, ocorre um estado de flacidez
em que o tnus to baixo que impossibilita movimentos voluntrios, este quadro frequentemente
seguido por um quadro de espasticidade, caracterizado por posturas anormais e movimentos
estereotipados (CANCELA, 2008). Duas das caractersticas mais comuns aos pacientes que
sofreram AVC so o padro flexor do membro superior e o padro extensor do membro inferior. A
primeira refere-se flexo do punho e dedos, flexo do cotovelo, supinao do antebrao, rotao
externa do ombro, abduo do ombro e retrao/elevao da omoplata (BOBATH, 2001). A
segunda descrita por Neves Neto e Sousa (2011, p. 3), o membro inferior se torna rgido e
aparentemente maior que o oposto. Quando quer andar, o paciente leva o membro estirado
inicialmente para fora, por ser demasiadamente longo, depois, para frente, descrevendo um
movimento de circundao ao redor da coxa.
Todas essas alteraes levam o paciente perda dos padres de movimento no hemicorpo
afetado, alm disso, ao utilizar o lado sadio para compensar essas limitaes, desenvolve padres
inadequados para este lado do corpo.
O comprometimento da sensibilidade tambm ocorre com frequncia, embora seja raro no
lado hemiplgico (OSULLIVAN & SCHMITZ, 2010). As alteraes sensoriais mais frequentes e
observveis so os dficits sensoriais superficiais, proprioceptivos e visuais (CANCELA, 2008). A
diminuio ou abolio da sensibilidade superficial (tctil, trmica e dolorosa) contribui para o risco
de autoleses, no entanto, h casos em que pacientes sofrem com parestesias, sensaes cutneas
subjetivas que aparecem mesmo na ausncia de estmulo (SILVA, 2010). A diminuio da
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prtica de exerccios de manuteno, o que, muitas vezes, se torna montono e enfadonho, uma vez
que a deficincia j est estabelecida e h muito pouco a se fazer, a no ser evitar o agravamento ou
o surgimento de deficincias secundrias (COSTA & DUARTE, 2002). Para contornar este
problema, vrias alternativas vem sendo utilizadas, buscando, cada vez mais, um tratamento
eficiente, eficaz e, em alguns casos, prazeroso.
Atividades em grupo como caminhadas, atividades aquticas e atividades com cavalo so
alternativas interessantes, principalmente no tocante to importante reinsero do paciente no
convvio social (COSTA & DUARTE, 2002). A danaterapia tambm uma alternativa que merece
destaque, pois um mtodo que fornece estmulos que despertam reas adormecidas,
proporcionando ao paciente maior autoconhecimento, estimulando-o a ultrapassar seus prprios
limites. Alm disso, permite ao paciente desenvolver capacidades como motivao, memria e
coordenao motora, tambm ajuda a diminuir a rigidez muscular e a ansiedade, promovendo
assim, incluso social e melhoria em sua qualidade de vida (CALIL et al, 2007).
O avano da tecnologia trouxe consigo a oportunidade de aplicao da realidade virtual para
o uso medicinal e fisioterpico. Os jogos teraputicos so considerados ferramentas bastante
proveitosas, j que, com eles, h a possibilidade de personalizar as sesses de acordo com as
habilidades e as necessidades de cada paciente, e de acompanhamento e anlise mais precisos por
parte dos fisioterapeutas.
5. Utilizando serious games no tratamento ps-AVC
Existem vrias definies para serious games (ou jogos srios em portugus), e estas
possuem um ponto em comum: o fato de que tais jogos possuem um propsito educacional explcito
como prioridade, em vez de servir apenas para o divertimento (MA et al, 2011). Isto, porm, no
significa que tais jogos no so ou no possam ser uma forma de entretenimento (MA et al, 2011)
(MICHAEL & CHEN, 2006). Jogos srios (eletrnicos ou no) so utilizados em vrias reas,
como a educao, a medicina, o meio empresarial e a rea militar. Vale notar que no se pode usar
qualquer jogo para a reabilitao. Como observado em (FLORES et al, 2008), h jogos comuns que
poderiam ser interessantes aos pacientes, mas com potencial teraputico pequeno por exigirem (em
geral) respostas rpidas do jogador, ou at mesmo movimentos mais complexos do que o que o
paciente pode realizar, inviabilizando sua utilizao. necessrio, portanto, adaptar o jogo s
limitaes deste (HOCINE et al, 2011).
Em Hocine et al (2011), Hocine e Gouach (2011) e Gouach et al (2012) expressa a
necessidade de personalizar a experincia do tratamento e tornar o jogo altamente adaptvel, seja
com algoritmos que adaptaro o jogo durante a sesso ou com configuraes pr-determinadas,
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que sero definidas antes da sesso, por intermdio do fisioterapeuta. Apesar de exigir mais tempo
de desenvolvimento, a abordagem de adaptao em tempo real com algoritmos pode apresentar
resultados melhores no que se refere a motivar o paciente, pois seria fcil identificar as dificuldades
do paciente e modificar o jogo para deix-lo mais fcil antes que cause frustrao; da mesma
maneira, o algoritmo poderia aumentar levemente a dificuldade no caso de o jogo estar fcil demais,
para que o paciente sinta-se desafiado e no se canse do jogo (GOUACH et al, 2012).
Ao utilizar a terapia com serious games possvel fornecer feedback visual e instantneo,
alm de oferecer um desafio ao paciente, estratgias que podem aumentar a motivao do mesmo ao
dar significado aos movimentos realizados (BURKE et al, 2009) (HOCINE & GOUACH, 2011).
Dependendo do aparato necessrio, os jogos podem ser utilizados pelo paciente at mesmo no
conforto de sua prpria casa. Para evitar a falta total de acompanhamento do fisioterapeuta, os
serious games podem registrar o desempenho do paciente ou at mesmo seus movimentos, tornando
esses dados disponveis ao fisioterapeuta (GOUACH et al, 2012).
Existem vrios projetos de jogos srios, alguns deles com resultados bastante expressivos na
recuperao da funcionalidade, enquanto outros ainda no tiveram tempo suficiente para terem
resultados conclusivos, mas conseguiram agradar os pacientes. notvel que os jogos srios para
reabilitao no ficam restritos a pacientes com AVC (MORITZ et al, 2011) (NOTELAERS et al,
2010).
Moritz et al (2011) - Neurogame therapy
O Neurogame therapy foi utilizado para a reabilitao de pacientes com movimentos
seriamente comprometidos. Neste projeto no se criou um jogo novo, foram utilizados jogos j
existentes; o que se usou de diferente foi o controle de jogo. Escolheu-se um circuito integrado
customizado, com eletrodos de sEMG (Eletromiografia de superfcie) sem fios. Tais eletrodos
permitem captar movimentos muito pequenos, algo que seria muito complexo com os dispositivos
mais comumente usados em jogos srios com controles de movimento (ex.: Wiimote do console
Nintendo Wii) ou cmeras (ex.: webcam e Microsoft Kinect).
Foram tratados quatro pacientes: duas crianas com paralisia cerebral, e dois adultos, um
com traumatismo cranioenceflico e outro com AVC. Todos os pacientes apresentaram melhora
significativa aps sesses de 30 minutos, de 3 a 5 vezes na semana durante 4 a 5 semanas. A
melhora de um dos pacientes foi registrada pelos autores, e est demonstrada na Figura 1. Os
desenvolvedores acreditam que com mais pesquisas e prototipagem ser possvel desenvolver uma
verso do Neurogame therapy de baixo custo, podendo ser comprado pelo prprio paciente.
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Figura 1 Desenvolvimento de paciente com paralisia cerebral. esquerda, antes de comear o tratamento, e
direita aps 15 sesses de jogo.
Fonte: Moritz et al (2011)
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Os pacientes que utilizaram o Handcopter game disseram ter gostado da experincia, mas
tambm fizeram algumas crticas, um exemplo sendo o uso da luva, que exercia bastante presso na
mo, algo que tornava um pouco desconfortvel. Apesar da satisfao dos pacientes com o jogo, o
baixo nmero de voluntrios e o pouco tempo de utilizao no permitiu concluses a respeito de
sua eficcia teraputica.
Alankus et al (2010)
No trabalho de Alankus et al (2010) foi desenvolvida uma coletnea de jogos para a
reabilitao de pacientes com AVC. Foram utilizados Wii Remotes e/ou webcam como dispositivos
de entrada, como o exemplo na Figura 3. O que chama a ateno neste trabalho a variedade de
jogos desenvolvidos, incluindo uma quantidade considervel de jogos colaborativos para mais de
um jogador (multiplayer); o estudo sugere que tais jogos poderiam ser mais motivadores, uma vez
que foram mais bem aceitos que os de um jogador (singleplayer).
Os autores deixam claro que devido ao baixo nmero de pacientes (quatro mulheres em
estgios diferentes de recuperao) os resultados so sugestivos, mas conseguiram notar certa
motivao por parte das pacientes durante as sesses com os fisioterapeutas e os desenvolvedores
duas chegaram a comentar que gostariam de usar o software em casa. Dos jogos utilizados no
estudo, Under the sea, que pode ser visto na Figura 3, aparentou agradar bastante as pacientes; nele
o jogador controla um caracol e tem que proteger uma famlia de peixes dos predadores. O estudo
traz ainda uma discusso importante sobre o feedback das pacientes, analisando o que precisaria ser
implantado ou modificado nos jogos, com o fim de melhorar a experincia e torn-la mais
motivadora. Alguns pontos levantados so: desenvolver uma histria para o jogo, para aumentar a
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imerso do paciente, e o uso de jogos multiplayer colaborativos, para fazer o paciente interagir com
outras pessoas.
Figura 3 Under the sea, um dos jogos favoritos das pacientes no experimento de Alankus et al (2010).
Fonte: Alankus et al (2010)
Neste trabalho tambm foi visto o uso de algoritmos para modificar o nvel de dificuldade
do jogo automaticamente, mas com uma estratgia simples: Conforme o usurio ganha pontos, o
nvel de dificuldade aumenta gradativamente. A resposta das pacientes a tal estratgia foi boa, mas
ela no se baseia nas limitaes do usurio, e sim na pontuao.
Gouach et al (2012)
Para tentar resolver o problema de adaptar a dificuldade do jogo ao paciente, desenvolvido
por Gouach et al (2012) um algoritmo baseado na heurstica da Otimizao da Colnia de
Formigas, inspirada no processo que as formigas usam para encontrar comida. O algoritmo
original da colnia de formigas uma heurstica usada em procura de caminhos em grafos, e
funciona da seguinte maneira:
a) O problema a ser resolvido modelado como um grafo, com vrtices e arestas os ligando;
b) Formigas virtuais so introduzidas ao grafo e instrudas a explorar os vrtices com maior
nvel de feromnios.
c) Ao encontrar algo considerado interessante, as formigas podem depositar feromnios no
vrtice. Os vrtices ditos interessantes ficaro com altos nveis de feromnios, e uma vez
que o feromnio voltil, os menos interessantes ficaro com nveis baixos.
O algoritmo apresentado em Gouach et al (2012) modifica o original nos seguintes pontos:
s existe uma formiga virtual, e ela est posicionada na mo do paciente; ao mover a mo, o
paciente faz com que a formiga explore o grafo da cena de jogo, depositando feromnios, que
podem se propagar ou evaporar, respeitando regras determinadas pelos programadores. As reas
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