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1. Elaborar un programa que muestre los numeros pares comprendidos entre 10 y 20 inclusive
 

 

  
  

   
 

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2. Elaborar un programa que muestre los numeros pares comprendidos entre 20 y 10 inclusive
(orden descendente).
  

 

  
  

   
 

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  # $ 
 
%?
. Mostrar la tabla de caracteres ASCII a partir del Cdigo 2 (el espacio en blanco) hasta el
Cdigo 164 (o sea la ) sin incluir las minsculas (rango del 97 al 122)
  

 

  
  
' ()'**
 

 !+ !,- ""
 ./00 
  ## $ $ 
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%?
4. Elaborar un programa que calcule la suma de los nmeros multiplos de a partir del nmero 9 y
finaliza en el nmero 45, no deben incluirse en la suma los nmeros comprendidos entre 21 y 27.
  

 

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5. Elaborar un programa que calcule la suma de los nmeros multiplos de y 7 a partir del nmero
9 y finaliza en el numero 45, no deben incluirse en la suma los nmeros comprendidos entre 21 y
27.
  

 

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2 
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6. Generalizar el caso:
Elaborar un programa que calcule la suma de los nmeros multiplos de M y N a partir del nmero X
y finaliza en el numero Y, no deben incluirse en la suma los nmeros comprendidos entre A y B.
use  para ingresar los datos a las variables M,N,X,Y,A y B ?
  

 

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cc c!  cc    cc  "

  c cc c c#  $%
esta funcion permite ingresar varios caracteres y da por terminado el ingreso cuando se presiona la
tecla ENTER o sea \n - getchar( ) esta definida en "stdio.h"
Tengase en cuenta que solo se memorizar la primera tecla presionada?
 

 

  
  
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el programa continuara ingresando texto hasta que se presione k?
 




 

  
  
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1. Determinar el numero mayor de 10 numeros ingresados

2. Determinar el numero menor de 12 numeros ingresados


. Calcular el factorial de un nmero dado (El programa solo admite datos entre y 8)
4. Implemente el siguiente juego: el programa seleccionar un nmero aleatorio entre 0 y 100 y el
jugador debe acertarlo. En cada intento el jugador propondr una solucin y se le informar si el
nmero a acertar es menor o mayor que el propuesto. El juego termina cuando se acierte la cifra o
halla realizado un mximo de 12 intentos en cuyo caso se le mostrar al jugador la calificacin
obtenida segn la siguiente tabla:?
0   #1
1- Suertudo
4-6 Genio
7 No est mal
8 Se puede mejorar
>= 9 Que pasa amigo?

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Representacin grfica de la estructura while:

No debemos confundir la representacin grfica de la estructura repetitiva while


(Mientras) con la estructura condicional if (Si)
Funcionamiento: En primer lugar se verifica la condicin, si la misma resulta
verdadera se ejecutan las operaciones que indicamos por la rama del Verdadero.
A la rama del verdadero la graficamos en la parte inferior de la condicin. Una
lnea al final del bloque de repeticin la conecta con la parte superior de la
estructura
repetitiva.
En caso que la condicin sea Falsa contina por la rama del Falso y sale de la
estructura repetitiva para continuar con la ejecucin del algoritmo.
El bloque se repite MIENTRAS la condicin sea Verdadera.
   , Si la condicin siempre retorna verdadero estamos en presencia de
un ciclo repetitivo infinito. Dicha situacin es un error de programacin, nunca
finalizar el programa.

* 2,
Realizar un programa que imprima en pantalla los nmeros del 1 al 100.
Sin conocer las estructuras repetitivas podemos resolver el problema empleando
una estructura secuencial. Inicializamos una variable con el valor 1, luego
imprimimos la variable, incrementamos nuevamente la variable y as
sucesivamente.
 #  
,

Si continuamos con el diagrama no nos alcanzaran las prximas 5 pginas para


finalizarlo. Emplear una estructura secuencial para resolver este problema produce
un diagrama de flujo y un programa en Java muy largo.
Ahora veamos la solucin empleando una estructura repetitiva while:

Es
muy
importante
analizar
este
diagrama:
La primera operacin inicializa la variable x en 1, seguidamente comienza la
estructura repetitiva while y disponemos la siguiente condicin ( x <= 100), se lee
MIENTRAS la variable x sea menor o igual a 100.
Al ejecutarse la condicin retorna VERDADERO porque el contenido de x (1) es
menor o igual a 100. Al ser la condicin verdadera se ejecuta el bloque de
instrucciones que contiene la estructura while. El bloque de instrucciones contiene
una
salida
y
una
operacin.
Se imprime el contenido de x, y seguidamente se incrementa la variable x en uno.
La operacin x=x + 1 se lee como "en la variable x se guarda el contenido de x
ms 1". Es decir, si x contiene 1 luego de ejecutarse esta operacin se
almacenar en x un 2.
Al finalizar el bloque de instrucciones que contiene la estructura repetitiva se
verifica nuevamente la condicin de la estructura repetitiva y se repite el proceso
explicado anteriormente.
Mientras la condicin retorne verdadero se ejecuta el bloque de instrucciones; al
retornar falso la verificacin de la condicin se sale de la estructura repetitiva y
continua el algoritmo, en este caso finaliza el programa.
Lo ms difcil es la definicin de la condicin de la estructura while y qu bloque de
instrucciones se van a repetir. Observar que si, por ejemplo, disponemos la
condicin x >=100 ( si x es mayor o igual a 100) no provoca ningn error sintctico

pero estamos en presencia de un error lgico porque al evaluarse por primera vez
la condicin retorna falso y no se ejecuta el bloque de instrucciones que
queramos repetir 100 veces.
No existe una RECETA para definir una condicin de una estructura repetitiva,
sino que se logra con una prctica continua solucionando problemas.
Una vez planteado el diagrama debemos verificar si el mismo es una solucin
vlida al problema (en este caso se debe imprimir los nmeros del 1 al 100 en
pantalla), para ello podemos hacer un seguimiento del flujo del diagrama y los
valores que toman las variables a lo largo de la ejecucin:
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?
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????????? ? 
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 ? 
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?????????????
??  ?
 ??    ?
   , Podemos observar que el bloque repetitivo puede no ejecutarse
ninguna
vez
si
la
condicin
retorna
falso
la
primera
vez.
La variable x debe estar inicializada con algn valor antes que se ejecute la
operacin x=x + 1 en caso de no estar inicializada aparece un error de
compilacin.
#  ,

public class EstructuraRepetitivaWhile1 {


public static void main(String[] ar) {
int x;
x=1;
while (x<=100) {
System.out.print(x);
System.out.print(" - ");
x = x + 1;
}
}
}
   ,Como podemos observar no hemos creado un objeto de la clase
Scanner. Esto debido a que en este programa no hay que ingresar datos por
teclado. Para las salidas utilizamos la funcin print, que se encuentra creada por
defecto en cualquier programa que codifiquemos en Java.

Recordemos que un problema no estar 100% solucionado si no hacemos el


programa en Java que muestre los resultados buscados.
Probemos algunas modificaciones de este programa y veamos que cambios se
deberan hacer para:
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Respuestas:
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* 3,
Escribir un programa que solicite la carga de un valor positivo y nos muestre
desde
1
hasta
el
valor
ingresado
de
uno
en
uno.
Ejemplo: Si ingresamos 0 se debe mostrar en pantalla los nmeros del 1 al 0.
Es de FUNDAMENTAL importancia analizar los diagramas de flujo y la posterior
codificacin en Java de los siguientes problemas, en varios problemas se
presentan otras situaciones no vistas en el ejercicio anterior.
 #  
,

Podemos observar que se ingresa por teclado la variable n. El operador puede


cargar
cualquier
valor.
Si el operador carga 10 el bloque repetitivo se ejecutar 10 veces, ya que la
condicin es Mientras x<=n , es decir mientras x sea menor o igual a 10; pues x
comienza en uno y se incrementa en uno cada vez que se ejecuta el bloque
repetitivo.
A la prueba del diagrama la podemos realizar dndole valores a las variables; por
ejemplo, si ingresamos 5 el seguimiento es el siguiente:

?
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?
?? .???

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?
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?????????
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?????????
/?
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?
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????????!? . ? ?&'? ,?!?
??
? ? ? ?#?
#  ,

import java.util.Scanner;

public class EstructuraRepetitivaWhile2 {


public static void main(String[] ar) {
Scanner teclado=new Scanner(System.in);
int n,x;
System.out.print("Ingrese el valor final:");
n=teclado.nextInt();
x=1;
while (x<=n) {
System.out.print(x);
System.out.print(" - ");
x = x + 1;
}
}
}
Los nombres de las variables n y x pueden ser palabras o letras (como en este
caso)
La variable x recibe el nombre de CONTADOR. Un contador es un tipo especial de
variable que se incrementa o decrementa con valores constantes durante la
ejecucin
del
programa.
El contador x nos indica en cada momento la cantidad de valores impresos en
pantalla.

* 4,
Desarrollar un programa que permita la carga de 10 valores por teclado y nos
muestre posteriormente la suma de los valores ingresados y su promedio.
 #  
,

En este problema, a semejanza de los anteriores, llevamos un CONTADOR


llamado x que nos sirve para contar las vueltas que debe repetir el while.
Tambin aparece el concepto de ACUMULADOR (un acumulador es un tipo

especial de variable que se incrementa o decrementa con valores variables


durante la ejecucin del programa)
Hemos dado el nombre de suma a nuestro acumulador. Cada ciclo que se repita la
estructura repetitiva, la variable suma se incrementa con el contenido ingresado en
la variable valor.
La prueba del diagrama se realiza dndole valores a las variables:
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 ? ?
??
???   ?
?????????????????? ?
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0
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2?
????????
?
?
?
?
??????????????2?
?
Este es un seguimiento del diagrama planteado. Los nmeros que toma la variable
valor depender de qu cifras cargue el operador durante la ejecucin del
programa.
El promedio se calcula al salir de la estructura repetitiva (es decir primero
sumamos los 10 valores ingresados y luego los dividimos por 10)
Hay que tener en cuenta que cuando en la variable valor se carga el primer valor
(en este ejemplo 5) al cargarse el segundo valor (16) el valor anterior 5 se pierde,
por ello la necesidad de ir almacenando en la variable suma los valores
ingresados.
#  ,

import java.util.Scanner;
public class EstructuraRepetitivaWhile {
public static void main(String[] ar) {
Scanner teclado=new Scanner(System.in);
int x,suma,valor,promedio;
x=1;
suma=0;
while (x<=10) {

System.out.print("Ingrese un valor:");
valor=teclado.nextInt();
suma=suma+valor;
x=x+1;
}
promedio=suma/10;
System.out.print("La suma de los 10 valores es:");
System.out.println(suma);
System.out.print("El promedio es:");
System.out.print(promedio);
}
}
* 5,
Una planta que fabrica perfiles de hierro posee un lote de n piezas.
Confeccionar un programa que pida ingresar por teclado la cantidad de piezas a
procesar y luego ingrese la longitud de cada perfil; sabiendo que la pieza cuya
longitud est comprendida en el rango de 1,20 y 1,0 son aptas. Imprimir por
pantalla la cantidad de piezas aptas que hay en el lote.
 #  
,

Podemos observar que dentro de una estructura repetitiva puede haber


estructuras condicionales (inclusive puede haber otras estructuras repetitivas que
veremos ms adelante)
En este problema hay que cargar inicialmente la cantidad de piezas a ingresar ( n
),
seguidamente
se
cargan
n
valores
de
largos
de
piezas.
Cada vez que ingresamos un largo de pieza (largo) verificamos si es una medida
correcta (debe estar entre 1.20 y 1.0 el largo para que sea correcta), en caso de
ser correcta la CONTAMOS (incrementamos la variable cantidad en 1)

Al contador cantidad lo inicializamos en cero porque inicialmente no se ha cargado


ningn
largo
de
medida.
Cuando salimos de la estructura repetitiva porque se han cargado n largos de
piezas mostramos por pantalla el contador cantidad (que representa la cantidad de
piezas aptas)
En este problema tenemos dos CONTADORES:
??
?

 ?  ? 
 ? ?  ?   ? '  ? ?
 
 #?

 ?

 ? ?? ?' ?  #?
#  ,

import java.util.Scanner;
public class EstructuraRepetitivaWhile4 {
public static void main(String[] ar) {
Scanner teclado=new Scanner(System.in);
int x,cantidad,n;
float largo;
x=1;
cantidad=0;
System.out.print("Cuantas piezar procesar:");
n=teclado.nextInt();
while (x<=n) {
System.out.print("Ingrese la medida de la pieza:");
largo=teclado.nextFloat();
if (largo>=1.20 && largo<=1.0) {
cantidad = cantidad +1;
}
x=x + 1;
}
System.out.print("La cantidad de piezas aptas son:");
System.out.print(cantidad);
}
}

*  
 
Ha llegado la parte fundamental, que es el momento donde uno desarrolla
individualmente un algoritmo para la resolucin de problemas.
El tiempo a dedicar a esta seccin EJERCICIOS PROPUESTOS debe ser mucho
mayor que el empleado a la seccin de EJERCICIOS RESUELTOS.

La experiencia dice que debemos dedicar el 80% del tiempo a la resolucin


individual de problemas y el otro 20% al anlisis y codificacin de problemas ya
resueltos
por
otras
personas.
Es de vital importancia para llegar a ser un buen PROGRAMADOR poder resolver
problemas en forma individual.
1. Escribir un programa que solicite ingresar 10 notas de alumnos y nos
informe cuntos tienen notas mayores o iguales a 7 y cuntos menores.
2. Se ingresan un conjunto de n alturas de personas por teclado. Mostrar la
altura promedio de las personas.
. En una empresa trabajan n empleados cuyos sueldos oscilan entre $100 y
$500, realizar un programa que lea los sueldos que cobra cada empleado e
informe cuntos empleados cobran entre $100 y $00 y cuntos cobran
ms de $00. Adems el programa deber informar el importe que gasta la
empresa en sueldos al personal.
4. Realizar un programa que imprima 25 trminos de la serie 11 - 22 - - 44,
etc. (No se ingresan valores por teclado)
5. Mostrar los mltiplos de 8 hasta el valor 500. Debe aparecer en pantalla 8 16 - 24, etc.
6. Realizar un programa que permita cargar dos listas de 15 valores cada una.
Informar con un mensaje cual de las dos listas tiene un valor acumulado
mayor (mensajes "Lista 1 mayor", "Lista 2 mayor", "Listas iguales")
Tener en cuenta que puede haber dos o ms estructuras repetitivas en un
algoritmo.
7. Desarrollar un programa que permita cargar n nmeros enteros y luego nos
informe
cuntos
valores
fueron
pares
y
cuntos
impares.
Emplear el operador % en la condicin de la estructura condicional:
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26,

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Se llama Mientras a la estructura algortmica que se ejecuta mientras la condicin


evaluada resulte verdadera. Se evala la expresin booleana y, si es cierta, se ejecuta la
instruccin especificada, llamada el cuerpo del bucle. Entonces se vuelve a evaluar la
expresin booleana, y si todava es cierta se ejecuta de nuevo el cuerpo. Este proceso de
evaluacin de la expresin booleana y ejecucin del cuerpo se repite mientras la
expresin sea cierta.
O

  9 *  Regime Especial Aduaneiro Repetro Databras


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Cuando se hace falsa, finaliza la repeticin. En la leccin anterior iniciamos con
las estructuras repetitivas. La estructura While y la estructura Repeat, se conocen como
Iterativas. Se usan cuando no se conoce con anticipacin el nmero de veces que se
ejecutar la accin.
La diferencia entre ambas es que la condicin se sita al principio (Mientras) o al
final (Repetir) de la secuencia de instrucciones. Entonces, en el primero, el bucle contina
mientras la condicin es verdadera (la cual se comprueba antes de ejecutar la accin) y
en el segundo, el bucle contina hasta que la condicin se hace verdadera (la condicin
se comprueba despus de ejecutar la accin, es decir, se ejecutar al menos una vez).
La estructura Desde/Para suele utilizarse cuando se conoce con anterioridad el
nmero de veces que se ejecutar la accin y se le conoce como Estructura Repetitiva en
lugar de iterativa, para diferenciarla de las dos anteriores.
Las estructuras Mientras y Para/Desde suelen en ciertos casos, no realizar
ninguna iteracin en el bucle, mientras que Repetir ejecutar el bucle al menos una vez.
Existe otro caso de estructura conocida como Salto (Goto), la cual no es muy
recomendable de usar ya que su uso dificulta la legibilidad de un programa y tiende a
confundir por el hecho de recurrir a numerosas etiquetas o nmeros de lnea.

Observa en el flujograma, que se necesita una variable contadora (un ndice), para
llevar la cuenta de las veces que entramos al cuerpo del ciclo. Tambin es importante
notar que esta variable se inicializa antes de entrar al cuerpo del ciclo y dentro del cuerpo
se incrementa en una cantidad constante, por lo general en uno.
Esta variable a la vez, nos sirve para compararla con el valor dado en la condicin,
cuando se cumple la condicin, se sale del ciclo.
Representacin pseudocodificada:
Espaol Ingls
Mientras <condicin> While <condicin> do
Acciones Acciones
Fin_mientras end_while
c&c,
Calcular la suma de los cuadrados de los primeros 100 nmeros enteros y escribir
el resultado.
Solucin.
Como recordars, resolvimos este ejercicio en la leccin anterior pero utilizando la
estructura Desde. Hoy lo haremos con la estructura Mientras.Que tendremos de
diferente?

c c!' c 


Cuando no se conoce a priori el nmero de iteraciones que se van a realizar, el
ciclo puede ser controlado por centinelas.
c c
En un ciclo While controlado por tarea, la condicin de While especifica que el
cuerpo del ciclo debe continuar ejecutndose mientras la tarea no haya sido completada.
En un ciclo controlado por centinela el usuario puede suspender la introduccin de
datos cuando lo desee, introduciendo una seal adecuada llamada centinela. Un ciclo
Repetir controlado por centinela es cuando el usuario digita una letra para salir como por
ejemplo S o N para indicar si desea continuar o no. El bucle debe repetirse hasta que la
respuesta del usuario sea "n" o "N".

Cuando una decisin toma los valores de -1 o algn posible valor que no est
dentro del rango vlido en un momento determinado, se le denomina centinela y su
funcin primordial es detener el proceso de entrada de datos en una corrida de programa.
Por ejemplo, si se tienen las calificaciones de un test (comprendida entre 0 y 100);
un valor centinela en esta lista puede ser -999, ya que nunca ser una calificacin vlida y
cuando aparezca este valor se terminar de ejecutar el bucle.
Si la lista de datos son nmeros positivos, un valor centinela puede ser un nmero
negativo. Los centinelas solamente pueden usarse con las estructuras Mientras y Repetir,
no con estructuras Desde/Para. PODRAS DECIR POR QU?
Ejemplo:
Suponga que debemos obtener la suma de los gastos que hicimos en nuestro
ltimo viaje, pero no sabemos exactamente cuntos fueron.
Si definimos gasto1, gasto2, gasto, ...., -1 donde gastoi: real es el gasto nmero i
y sumgas: real es el acumulador de gastos efectuados. -1 es el centinela de fin de datos.
Algoritmo:
Inicio
Sumgas . 0
Leer (gasto)
Mientras gasto <> -1 hacer
Sumgas . sumgas + gasto
Leer (gasto)
Fin_mientras
Escribir (sumgas)
Fin
' c 
Conocidas tambin como interruptores, switch, flags o conmutadores, son
variables que pueden tomar solamente dos valores durante la ejecucin del programa, los

cuales pueden ser 0 1, o bien los valores booleanos True o False. Se les suele llamar
interruptores porque cuando toman los valores 0 1 estn simulando un interruptor
abierto/cerrado o encendido/apagado.
Ejemplo 1:
Leer un nmero entero N y calcular el resultado de la siguiente serie: 1 - 1/2+ 1/ 1/4
+.... +/- 1/N.
Algoritmo:
Inicio
Serie . 0
I.1
Leer (N)
Band . "T"
Mientras I <= N hacer
Si band = "T" entonces
Serie . serie + (1/I)
Band . "F"
Sino
Serie . serie - (1/I)
Band . "T"
Fin_si
II+1
Fin_mientras
Escribir (serie)

Fin
c  3
Obtener suma de los trminos de la serie: 2, 5, 7, 10, 12, 15, 17, .... 1800.
Sumser de tipo entero, es el acumulador de trminos de la serie
Band de tipo carcter, es variable auxiliar que indica si al siguiente trmino de la
serie hay que sumarle 2.
Algoritmo:
Inicio
I 2
Sumser 0
Band T"
Mientras (I <= 1800) hacer
Sumser sumser + I
Escribir (I)
Si band = "T" entonces
I I +
Band F"
Sino
I I + 2
Band T"
Fin_si
Fin_mientras
Escribir (sumser)

Fin

 1
2:,
c 

    c 

   
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Se llama Repetir a la estructura algortmica que se ejecuta un nmero definido de


veces hasta que la condicin se torna verdadera:

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  - 
  :
c ;#7
Repetir Repeat
Acciones Acciones

Hasta que <condicin> until <condicin>


EJEMPLO:
Calcular la suma de los cuadrados de los primeros 100 nmeros enteros y escribir
el resultado.
Solucin.
Nuevamente resolveremos el ejercicio de las dos lecciones anteriores, ahora
utilizando la estructura Repetir.Podrs decir cul ser ahora la diferencia? Las reglas
para construccin de esta estructura usando Repetir, nos dicen que debemos declarar
una variable contador que debe inicializarse antes del ciclo e incrementarse dentro del
ciclo. A diferencia de la estructura Mientras, la condicin ahora estar colocada al final del
bucle para que primero ejecutamos la instruccin y luego preguntamos si la condicin se
cumple. Esto quiere decir, que en esta estructura el bucle se realizar por lo menos una
vez. Tambin podrs observar que la condicin est al revs, porque el bucle se repite
hasta que la condicin se cumpla. En el bucle Mientras, la condicin se evaluaba mientras
era cierta.

 1
2<,
c 

 *+ 
  9 * 

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Durante las siguientes lecciones estaremos estudiando tres estructuras bsicas


que son:
Estructura Desde/Para
Estructura Mientras

Estructura Repetir
En esta leccin estudiaremos la forma general de la estructura Desde/Para, su
uso y ejemplos.
c 

    ,
Se usa frecuentemente cuando se conoce de antemano el nmero de veces que
se ejecutarn las acciones de un bucle. Esta es una de sus caractersticas.
O

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Mviles
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  - 
  ,
c ;#7
Desde var = valor inicial hasta valor final hacer For var=valor inicial to valor final do
Acciones acciones
Fin_desde end_for
A la estructura Desde/Para se le conoce como Repetitiva. Para utilizar esta
estructura en algoritmos, debemos hacer uso de contadores y algunas veces de
acumuladores, cuyos conceptos se describen a continuacin:
  ,
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una
cantidad constante cada vez que se produce un determinado suceso o accin. Los
contadores se utilizan con la finalidad de contar sucesos o acciones internas de un bucle;
deben realizar una operacin de inicializacin y posteriormente las sucesivas de
incremento o decremento del mismo. La inicializacin consiste en asignarle al contador un
valor. Se situar antes y fuera del bucle.

Representacin:
<nombre del contador> nombre del contador> + <valor constante>
Si en vez de incremento es decremento se coloca un menos en lugar del ms.
Ejemplo: i = i + 1
  = :
Es una variable que suma sobre s misma un conjunto de valores para de esta
manera tener la suma de todos ellos en una sola variable. La diferencia entre un contador
y un acumulador es que mientras el primero va aumentando de uno en uno, el
acumulador va aumentando en una cantidad variable.
Representacin: <Nombre del acumulador> <nombre del acumulador> + <valor
variable>
c  ,
Calcular la suma de los cuadrados de los primeros 100 enteros y escribir el
resultado. Se desea resolver el problema usando estructura Desde, Mientras y luego
Repetir.

c  3

Elaborar un flujograma para encontrar la suma de los K primeros nmeros


enteros.

En este ejemplo hemos utilizado un bucle repetir, el cual estudiaremos en otra


leccin. Lo que queremos hacer notar por el momento, es cmo funcionan el contador y el
acumulador. Nota que N es el contador, el cual se inicializa en este caso, con cero, antes
de entrar al bucle. Dentro del bucle podrs notar que N se incrementa en 1.
Tambin observa la variable suma, la cual es un acumulador que lleva la suma de
los nmeros generados. Tambin debe inicializarse con cero, ya que para sumar valores
debemos partir de cero, es decir, que al inicio no tenemos nada. Dentro del bucle, suma
se incrementa en un nmero N, pero la diferencia con el contador N, es que a suma le
sumamos N ms ella misma.
c&c ,
Trata de elaborar un flujograma para encontrar el cuadrado de los primeros 25
nmeros naturales, usando la estructura Desde/Para.

Qu necesitas para resolver el problema contadores o acumuladores? Modifica


el flujograma del ejercicio anterior para que tambin te muestre la suma de dichos
cuadrados.
Qu necesitas agregar ahora?
RESUMEN
En esta leccin aprendimos un poco del uso de contadores y acumuladores.
Tambin aprendimos a elaborar flujogramas o algoritmos usando la estructura Desde.
Hay un nmero importante de reglas que deben seguirse cuando se utilizan instrucciones
Desde:
Los valores inicial y final de la variable de control se determinan antes de que
empiece la repeticin y no pueden cambiarse durante la ejecucin de la instruccin
Desde. Dentro del cuerpo del bucle Desde, los valores de las variables que especifican
los valores inicial y final pueden cambiar, pero esto no va a afectar al nmero de
repeticiones. La instruccin del cuerpo del bucle de una instruccin Desde puede utilizar
el valor de la variable de control, pero no debe modificar este valor. Esta estructura se
puede usar nicamente en aquellos casos en que conocemos el nmero de veces que se
va a realizar el ciclo.
Esta estructura hace el incremento automticamente y se inicializa en la
instruccin desde.
?