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Introduccin al Mundo de Vampiro: La

Mascarada.
NDICE:
1) Qu es un rol en vivo y Vampiro: La Mascarada.pgina 1
a) Qu es un rol en vivo o LARP.pgina 1
b) Qu es Vampiro la Mascarada.pgina 1
2) Introduccin al mundo de Vampiro: La Mascarada.pgina 1
a) Las Grandes Sectas.Pgina 1
b) Ghouls.Pgina 1
i)
La Camarilla.pgina 2
(1)Qu es La Camarilla.pgina 2
(2)Clanes pertenecientes a la
Camarilla.pgina 2
(a) Brujah.pgina 2
(b)Gangrel.pgina 2
(c) Malkavian.pgina
2

(d)Nosferatu.pgina

Antitribu.pgina 3
Camarilla.

ii)

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(e) Toreador.pgina 3
(f) Tremere.pgina 3
(g)Ventrue.pgina 3
(h)Lasombra
(3)Tradiciones

de

La

(4)Organizacin.pgina 5
(5)Organizacin Global.pgina 5
(6)Organizacin Local.pgina 5
(7)Situacin Actual.pgina 6
El Sabbat.pgina 8
(1)Ideologa.pgina 8
(2)Clanes Pertenecientes al

Sabbat.pgina 8

(a) Lasombra.pgina

(b)Tzimisce.pgina 8
(c) Malkavian
Antitribu.pgina 8
(d)Gangrel
Antitribu.

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(3)La

Antediluvianos.

iii)

Antitribus.

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Clanes

independiente.
antitribu.

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Gehenna

(4)Organizacin.pgina 9
(5)Rituales.pgina 9
Independientes

los

(1)Que

es

un

clan

(2)Que

es

un

clan

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(3)Clanes

independientes.

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(a) Assamita.pgina

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1.Qu es un rol en vivo y que es Vampiro la Mascarada.


a). Qu es un rol en vivo o LARP:
El rol en vivo es una modalidad de juego de rol en la que la representacin de los
personajes por parte de los jugadores se realiza en tiempo real y de forma
escenificada, a veces incluso con el atuendo apropiado, como disfraces y
reproducciones inofensivas de espadas u otro tipo de armas. En un entorno
adecuado para la ambientacin en la que se realice el evento, ya sea, medieval,
fantstico o actual.
b). Qu es Vampiro la Mascarada:
Vampiro la mascarada es un juego, de ROL que puede ser jugado en mesa, con
dados, fichas y dems o en vivo.
El juego est ambientado en la saga de mundo de tinieblas, un mundo fantstico
habitado por criaturas mitolgicas en la edad contempornea, de estilo GticoPunk y el subttulo La Mascarada hace referencia a la principal de las 6 leyes de
la organizacin conocida como La Camarilla, cuyo fin es esconder la existencia
de los vampiros, de los humanos o cualquier otra criatura que no sea un
vampiro.
2. Introduccin al Mundo de Vampiro la Mascarada.
a). Las Grandes Sectas
Los vstagos se distinguen en 13 clanes establecidos que se transmiten de un
sire a su chiquillo y que empezaron en los vampiros de 3. generacin, los
llamados antediluvianos.
Cada vstago fue abrazado por un Sire de acuerdo a las caractersticas del clan
de su Sire, de esta forma una persona rebelde y pendenciera jams sera
abrazada por un vampiro del aristocrtico clan Ventrue, sino por un Brujah, ni un

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ejecutivo rico y delicado sera abrazado por uno de estos, sino por un Ventrue.
De todas formas esto no es algo tan estricto, normalmente eligiendo a alguien de
acuerdo al clan. Algunos carecen de clan, son los llamados Caitif
b). Ghouls
Hace mucho tiempo, los Cainitas descubrieron que los mortales que consumen
su sangre adquieren una pequea porcin de su poder. Ganan una fuerza
sobrenatural y apetitos oscuros, pero permanecen vivos y capaces de soportar el
toque de la luz del sol. Durante siglos, los vampiros han escogido a mortales y
les han alimentado con su sangre para crear ghouls, poderoso sirvientes
inevitablemente atados a su amo, llamado el Domitor, por la fidelidad del
juramento de sangre. Con el tiempo, los ghouls ganan una poderosa sed de vitae
vamprica junto con otras ansias oscuras, un toque de la Bestia en alma de cada
ghoul. Permanecen leales a sus domitores, pero sus pasiones a menudo son tan
ardientes como la vitae que fluye por sus venas, y son propensos a una
naturaleza sangunea pues la sangre cambia el equilibrio de sus humores
corporales. Cuando los vampiros piensan en ghouls, por regla general imaginan
un vasallo. Muchos Cainitas encuentran inconcebible crear ghouls con otro
propsito. De hecho, para la mayor parte de la Estirpe, los ghouls que no son
vasallos son blasfemias.

I). La Camarilla
(1). Qu es La Camarilla:
En el universo del juego, los vampiros (llamados tambin vstagos o cainitas)
han sufrido grandes persecuciones. Su nmero se diezm en la Edad Media por
culpa de la Inquisicin. Por ello, algunos de los clanes fundaron la Camarilla, cuya
ideologa es precisamente mantenerse escondidos de los mortales mediante la
observancia de un conjunto de tradiciones denominadas conjuntamente
Mascarada. Los miembros de la Camarilla tratan por lo tanto de no aparecer ante
los humanos salvo que puedan conseguir una apariencia totalmente mortal. Ms
an, tratan de conseguir espacios seguros para los vstagos mediante el dominio
(muchas veces indirecto y sutil) de la sociedad humana.
La Camarilla proclama que todos los vampiros pertenecen a ella, pero la realidad
es que existen clanes vampricos que no consideran importante la Mascarada
(los llamados clanes independientes) y otros que abogan directamente por
abolirla (los clanes pertenecientes al Sabbat). De hecho, dentro del juego
muchas veces la Camarilla es considerada una organizacin ms caduca y
decadente que pujante.
(2). Clanes Pertenecientes a La Camarilla:
(a). Brujah:

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Son temidos por los dems vstagos por su poder fsico, el clan est formado por
rebeldes que apoyan con pasin sus ideas y tratan de fomentarlas. Este clan en
su inicio tena fuertes inclinaciones polticas y filosficas, aunque tambin eran
guerreros. En el presente la mayor parte son violentos y anarquistas.
Su presencia est bastante dispersa, mayoritariamente en la Camarilla, pero hay
antitribu en el Sabbat, y hay ms Brujah anarquistas que de todos los dems
clanes juntos.
Son la fuerza fsica de la camarilla y tambin del sabbat , y son los 3 ms
numerosos en esta ltima secta .
(b). Gangrel:
El clan gangrel destaca por su afinidad con la naturaleza y por su escaso
contacto con el resto de los Cainitas. As, los gangrel prefieren pasar noches
enteras en comunin con animales, o dedicados al frenes de la caza. Esta
afinidad se extiende a su Bestia interior, provocando que, despus de haber
entrado en frenes, aparezcan rasgos animales en su cuerpo, representando la
huella que deja la Bestia en su cuerpo. Estos rasgos pueden ser de cualquier
clase: desde alas, hasta modificaciones en la estructura sea, pasando por
corazas de quitina similar a la de los insectos. Su smbolo es una cabeza de lobo
aullando.
(c). Malkavian:
El clan Malkavian es uno de los trece clanes originarios de la Segunda Ciudad.
Cada miembro del clan Malkavian est afectado por una terrible locura que se
manifiesta de forma diversa, lo que ha hecho que estos Vstagos sean temidos
por el resto de los vampiros, aunque en ocasiones tambin han sido valorados
por sus enigmticas visiones y profecas. Aunque generalmente se encuentran
divididos y desorganizados, en ocasiones manifiestan extraos comportamientos
y unifican sus esfuerzos, lo que ha ocurrido en momentos puntuales a lo largo de
la historia. El smbolo Malkavian es un espejo de mano roto.
(d). Nosferatu:
El clan nosferatu ha heredado la maldicin de su fundador, y todos muestran un
aspecto horrible y deforme. Rechazados por los dems vampiros, e incapacitados
para mostrarse abiertamente ante los mortales, durante milenios, se han
mantenido apartados, ocultndose en alcantarillas, catacumbas y tneles
subterrneos. Su smbolo es una mscara deformada con un gesto de horror.
(e) Toreador:
os Toreador usualmente tienen una obsesin con todo aquello que se relacione
con lo artstico y la belleza superficial. Son artistas hedonistas y egostas. Como
es de esperarse, los Toreador consideran a los Nosferatu (otro de los clanes del
juego) como los vampiros ms desagradables y repulsivos. El sentimiento es
mutuo. Su atraccin hacia las cosas que consideran bellas es tan grande que se

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ven en la necesidad de forzarse a si mismos para no quedar paralizados ante


trabajos, obras o dems cosas de gran calidad esttica.
Se dice que los Toreador son los vampiros que ms cerca permancen del lado
sensible y emotivo de los seres humanos.
(f). Tremere:
La mayor parte de los Tremere son arrogantes, cerrados, inteligentes y
organizados (tanto los individuos como el clan en general). Su disciplina
Taumaturgia, la magia de la sangre, es un conocimiento que la separa en
muchas ramas y rituales, lo que la hace muy variada y til en muchas
situaciones. Utilizan la sangre como alimento y como objeto de ritos.
Los Tremere poseen capillas, lugares que hacen a la vez de biblioteca,
universidad y fortaleza. Se dice que en Santiago la capilla del ascenso es una de
las ms grandes, aunque el poder del clan est centrado en Viena. Cada Capilla
est gobernada por un Regente. La organizacin es muy formal y
estructurada.Actualmente estn por todo el globo.
La mayor parte de los clanes sienten cierto desprecio hacia este clan a causa de
sus comienzos. En el caso de los Tzimisce su inmenso odio suele llevar a que sus
prisioneros Tremere sufran horribles torturas.
(g). Ventrue:
Son uno de los trece clanes originarios de la Segunda Ciudad. Siempre se han
considerado los lderes naturales de la sociedad vamprica haciendo respetar las
Tradiciones y decidiendo el destino de los no muertos. Esta posicin les ha
otorgado respeto y desprecio. Fueron los principales poderes tras las sombras del
Imperio Romano, se unieron a la aristocracia feudal y su apoyo fue determinante
para la fundacin de la Camarilla. De hecho, la mayora de los Prncipes de la
secta proceden de este clan.1 Su smbolo es un cetro.
(h)Lasombra Antitribu:
No existen los Lasombra antitribu, al menos, no segn los propios Lasombra. Los
Lasombra del Sabbat niegan la existencia de estos "traidores", mientras que los
supuestos antitribu se ven a s mismos como Lasombra nada ms y nada menos.
No todos los Lasombra que no estn de acuerdo con la posicin del clan dentro
del Sabbat se unen a la Camarilla, un porcentaje significativo de esta cantidad
relativamente pequea se hacen independientes y se ausentan por completo de
las cuestiones polticas vampricas. No obstante, los restantes se hacen con
posiciones de respeto y de autoridad -si no de importancia- en la Camarilla.
Filosficamente, los Lasombra de la Camarilla se diferencian de sus compatriotas
del Sabbat en lo bsico. Su repugnancia hacia la chusma que llena el Sabbat es
evidente en las actitudes de los Lasombra de la Camarilla. En realidad, incluso
los partidarios de la inclusin de los antitribu en la Camarilla ven a estos
vampiros como altaneros, arrogantes e impacientes. Muy pocos soportan que sus
subalternos tontos o incompetentes vivan, y el castigo por fallar un encargo de
un Lasombra antitribu a menudo es la muerte. La posicin adoptada por estos

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pocos Vstagos exiliados por voluntad propia es ambigua. Por un lado, estos
vampiros son Lasombra, el ncleo del temido Sabbat, y ningn vampiro de la
Camarilla est absolutamente seguro de que la desercin es real. Por otro lado,
esencialmente todos los Lasombra antitribu son criaturas de poder y presencia
innegables, y se dedican a la destruccin del Sabbat con un ahnco comparable
al de pocos Vstagos. La Camarilla no puede permitirse desperdiciar los talentos,
los poderes y el conocimiento del enemigo de estos Cainitas, pero tampoco
puede permitirse confiar plenamente en ellos.
(3). Tradiciones de La Camarilla:
La secta (que es como los vampiros llaman a sus grandes organizaciones) se
gua por las Tradiciones. Estas dictan las reglas que debe acatar cada integrante
de la secta. Estas han cambiado a travs de la historia.
Primera Tradicin: La Mascarada No revelaras tu verdadera
naturaleza a los que no sean de la sangre. De hacerlo as renunciaras a
tus derechos de sangre.
Segunda Tradicin: El Dominio Tu dominio es tu propia
responsabilidad. Todos los dems te deben respeto cuando se encuentren
en l. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.
Tercera Tradicin: La Progenie Solo abrazars con el permiso de
tu antiguo. Si creas a otro sin permiso, tanto t como tu Progenie seris
ejecutados.
Cuarta Tradicin: La Responsabilidad Aquellos a los que creas son
tus propios chiquillos. Hasta que los liberes, estarn a tus rdenes en todo
y sus pecados sern tu carga.
Quinta Tradicin: La Hospitalidad Honra el dominio ajeno. Cuando
llegues a una ciudad extraa debers presentarte ante quien la gobierne.
Sin su aceptacin no eres nada.
Sexta Tradicin: La Eliminacin Tienes prohibido destruir a otro de
tu especie. El derecho de inmolacin corresponde slo a tu antiguo. Slo
los ms antiguos pueden declarar la Caza De Sangre.
Siempre que se refiere al Antiguo, se lo toma como el Prncipe. La mayora de las
Tradiciones se interpretan de forma diferente en diferentes ciudades.
La primera Tradicin es la ya explicada Mascarada. La segunda es relativamente
complicada, pero bsicamente define el poder de un vstago sobre su territorio,
y ms importante, del Prncipe sobre su ciudad. La tercera prohbe abrazar
libremente, ms que nada para evitar la sobrepoblacin, pero tambin se usa
como una forma de control del Prncipe. La cuarta responsabiliza al sire de todos
las acciones de su chiquillo, sufriendo los castigos como si el mismo hubiera
cometido sus errores o crmenes. La quinta define la obligacin de presentarse al
prncipe de una ciudad tan pronto se llega a la misma. La sexta prohbe el
asesinato de otros vampiros, siempre que no se tenga permiso.
La mayor parte de las infracciones son castigadas por medio de la ejecucin.
Cuando se descubre quin cometi un crimen, se suele declarar una Caza de

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Sangre. En ella todos los Vstagos usan su poder e influencia para ayudar a la
captura del criminal.

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(4). Organizacin:
La secta est compuesta por 6 clanes: Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador,
Gangrel, Tremere y Ventrue.
La organizacin de la secta recae sobre los Justicars y el Crculo Interior a nivel
global, y en los Prncipes a nivel local.
(5). Organizacin Global
Los Justicar funcionan como los jueces de la secta. Se ocupan de los crmenes a
gran escala, y de todo problema que se escape de las manos de un Prncipe.
Cada Justicar posee un grupo de Arcontes, vampiros con cierto poder e
influencia, que actan por l en asuntos menores.
En la cima del poder se encuentra el Crculo Interior, compuesto por lderes de
cada clan. Solo se rene cada trece aos, en Venecia, para decidir el rumbo
general de la secta, y quienes reemplazarn a los actuales Justicars.
La mayor parte de los grandes problemas de la secta a nivel poltico se soluciona
en cnclaves. Estos son declarados por un Justicar. Son una especie de reunindebate, donde se intenta solucionar el problema. Es una de las pocas situaciones
en las que se puede retirar el cargo a un Prncipe sin un golpe de estado.
(6). Organizacin Local
Cada ciudad posee un Prncipe, normalmente el Vstago ms antiguo y apto para
el puesto, que funciona como el lder. Este es seguido por la Primogenitura,
compuesta por los antiguos ms poderosos de cada clan. La importancia de
ambos vara de una ciudad a otra, en una siendo el Prncipe prcticamente
omnipotente, con una Primogenitura sin ninguna importancia, en otra siendo la
Primogenitura quienes tienen el control, siendo el Prncipe su marioneta.
Aunque algunos Vstagos tienen ms poder que el Prncipe y la Primogenitura a
nivel global, cada ciudad podra ser escrita como una ciudad-estado,
independiente de las dems ciudades, con su propio funcionamiento y leyes.
Los dems cargos varan de una ciudad a otra. Los ms comunes son:
El Sherif (tambin llamado Alguacil) es el brazo armado del
Prncipe funcionando como guardin de las Tradiciones, y ejecutor de los
infractores.
Las Arpas existen como criaturas sociales, que trafican con
rumores, y pueden presentar una notable influencia sobre las opiniones
del Prncipe respecto a otros Vstagos. No suele entregar formalmente
este cargo, sino que quien lo merece simplemente lo alcanza, siendo ms
un cargo terico que otra cosa.
El Ltigo es el representante de un Primognito frente a su clan,
manteniendo a sus miembros al da respecto a la poltica, y ocupndose
de la poltica interna del clan.
El Senescal es el segundo al mando del Prncipe, y "heredero" de
su cargo. Su eleccin puede ser todo un problema, ya que la decisin es
mutua entre el Prncipe y la Primogenitura.

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Guardin del Elseo es quien organiza el Elseo, y decide que


reuniones pueden hacerse en l.
El Azote se ocupa de proteger la frontera de la ciudad, y
asegurarse de que toda persona que no sea bienvenida, y que no se haya
presentado ante el Prncipe sea castigada. Muchas veces el cargo
pertenece a Assamitas contratados.
Un elemento importante de toda ciudad es el Elseo. Es un lugar neutro, en el
que la violencia no es aceptada, a riesgo de sufrir un serio castigo si se incurre
en la misma. Los Elseos suelen ser lugares de cultura, como museos y teatros,
aunque un club nocturno, o el refugio de un vstago tambin pueden serlo.
(7). Situacin Actual
La secta se ve seriamente afectada por sus depredaciones internas. Se ha
convertido en un nido de intrigas, en el que solo los antiguos ostentan poder, y
se aseguran de que otros Vstagos ms jvenes y aptos ocupen cargos de poder,
eliminando muchos de los miembros ms prometedores de la secta. Este
estancamiento hace que muchos neonatos abandonen la secta, unindose al
sabbat, y que antiguos ineptos solo preocupados por su supervivencia posean el
control de la secta.

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II). El Sabbat:
Es una de las sectas del juego de rol Vampiro: la mascarada. Se simboliza con un
Ankh invertido y con pinchos. Son enemigos de la Camarilla. Su poder est
centrado en Espaa, Europa Oriental, Latinoamrica, especialmente Mxico, y la
costa Este de los Estados Unidos, as como los estados del sur. Sabbat tambin
se usa para referirse a los miembros de la secta.
(1). Ideologa:
La monstruosa secta conocida como el Sabbat es la archienemiga de la
Camarilla. Considerado como un grupo de irreflexivos salvajes y demonios
sanguinarios por la Camarilla y los clanes independientes, el Sabbat tiene muy
mala reputacin en la sociedad de los Condenados, y con buenos motivos. Pero
no por las razones que alegan otros Vstagos. Mientras los vampiros de la
Camarilla abogan por ocultarse entre los mortales y mantener los ruinosos
vestigios de su Humanidad, el Sabbat favorece una filosofa distinta. No
satisfechos con ocultarse como perros apaleados de los humanos, ni con actuar
como peones en los planes de sus mayores, los vampiros del Sabbat prefieren
recrearse en su naturaleza no muerta.
La Ideologa del Sabbat se centra en un simple precepto: se busca la libertad, y
la libertad se alcanza por medio de la lealtad. Cada miembro tiene el derecho a
hacer lo que le plazca, pero siempre debe tener a la secta por encima de s
mismo. Lo ms cercano a una formalizacin de esto es el Cdigo de Miln, un
reunin de las reglas bsicas que debera seguir cada Sabbat, basadas
principalmente en la lealtad a la secta.
Las dos ideas que siguen en importancia son que o se est con ellos o contra
ellos, nadie es neutro, y que al ser el vampirismo un estado superior a la
humanidad, los Sabbat deben dejar su humanidad de lado, abrazar a la Bestia y
dominar a los humanos como el rebao que son.
Tambin creen que el poder siempre debe pertenecer al ms apto, no a los
normalmente incompetentes antiguos, como sucede en la Camarilla, y que nadie
debe ser respetado o despreciado por su linaje.
(2). Clanes pertenecientes al Sabbat
(a). Lasombra:
El clan pertenece al Sabbat desde la fundacin de la mencionada secta (creada
tras el "Tratado de Thorns" en respuesta a la aparicin de la inmovilista y
totalitaria Camarilla) y son junto a los Tzimisce su ncleo ms implicado, leal,
devoto y mejor posicionado en su jerarqua. Son parecidos a los Ventrue en lo
que se refiere a su capacidad de gobierno, aunque difieren notablemente en su
forma de aplicarlo: Mientras los "Patricios" de la Camarilla suelen ejercer su
mandato directamente sobre sus dominios y subalternos, los "Guardianes"
prefieren mantenerse en la sombra manejando discreta y eficazmente los hilos.

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(b). Tzimisce:
Los Tzimisce son un clan ficticio del juego de rol Vampiro: la mascarada. Su
concepto fue tomado de los Whampyri de la saga del Necroscopio del escritor
Brian Lumley.
Son intelectuales y reservados. Su actitud es fra y estoica, lo cual se demuestra
en su especial predileccin por la tortura y el sufrimiento tanto ajeno como
propio. Muchas veces esto se hace con fines cientficos, con el objetivo de lograr
trascender su estado vamprico, en el proceso llamado Metamorfosis.
Este clan es conocido por su inhumanidad. A diferencia de otros clanes, que
ignoran su humanidad, simplemente la han perdido, siendo incapaces de sentir
cosas como la piedad o el dolor (al menos bajo las formas y conceptos comunes).
Su disciplina, Vicisitud, les permite alterar su cuerpo y el de otras personas de la
forma que les plazca. Lo aprovechan para fortalecerse a s mismos
convirtindose en seres hermosos, horribles o inhumanos. Tambin para
fortalecer a sus ghouls, y convertirlos en monstruos. Adems les permite adoptar
forma de Zulo(o Forma Horrenda para los dems clanes): un ser deforme y
poderoso de 2 metros y medio, con garras y pinchos seos que aprovechan para
aplastar a sus enemigos.
(c). Malkavian Antitribu:
Si los Malkavian estn locos, entonces sus homlogos del Sabbat han perdido la
razn por completo. El caos les ha tocado de verdad. Sin embargo, gracias a la
Vaulderie, el Sabbat puede controlarlos mejor que la Camarilla. No mantienen
lazos entre s como clan y muchos consideran un desaire que alguien les llame
Malkavian. Aun as, a veces se renen en secreto como clan, aunque no en das
concretos. Lo que sucede est abierto a especulaciones, aunque exteriormente
no parece ser nada. Algunos parecen estar tan separados de la realidad que ni
siquiera saben dnde estn ni porqu estn all. Los Malkavian del Sabbat
mantienen algunas conexiones con los Malkavian de la Camarilla. A veces,
parece como si se odiasen; en otras ocasiones, se llevan mejor que con los
dems miembros de sus sectas respectivas. Algunos se preguntan si los antitribu
Malkavian estn tan locos como parece. Pueden ser muy taimados y estar bien
informados y se mueven por el territorio dominado por la Camarilla con ms
libertad que los dems del Sabbat. Si fueran ms fiables, seran los mejores
espas posibles.
(d). Gangrel Antitribu
Los antitribu Gangrel comparten la historia comn a todos los Gangrel. Los
vampiros individuales responsables de la divisin de los Gangrel del Sabbat en
dos lneas de sangre separadas eran los dos Gangrel ms viejos que ayudaron a
fundar la secta. Se odiaban tremendamente, y cuando empez la Gran Guerra,
dividieron el clan en dos facciones.
Los antitribu Gangrel Rurales se convirtieron en los exploradores vampricos del
Nuevo Mundo. Fueron al Oeste, ms all de las colonias, para vivir con los indios

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y de ellos. Demostraron ser los Vstagos ms duros y expertos en la vida en la


naturaleza.
Los Gangrel Urbanos fueron a vivir a las ciudades del Nuevo Mundo.
tienen muchos contactos entre los indios americanos y, si bien siguen
reconociendo las diversas tribus, consideran que su clan es una tribu en s
misma. Los Gangrel Urbanos han llegado a aliarse con ciertas sociedades
msticas entre los nativos americanos.

(3). La Gehenna y los Antediluvianos


Los Sabbat creen de forma casi fantica en los mitos de la Estirpe,
especialmente en la Gehenna y los Antediluvianos. Creen que su deber es
destruir a los Antediluvianos, para prevenir la Gehenna mientras es posible, y as
salvar a los Cainitas de su inminente destruccin. En este momento se cree que
los dos clanes del Sabbat, los Lasombra y los Tzimisce han logrado destruir a sus
fundadores (Realmente los Tzimisces creen haberlo hecho, pero su fundador
sigue con vida y del fundador de los Lasombra, hay muchas teoras de su posible
"existencia", debido a extraas apariciones y sucesos que hacen clara y directa
referencia a l. Los dems clanes tratan de seguir sus pasos.
(4). Organizacin
Aunque posee organizacin, el Sabbat es catico, y es ms que normal que los
miembros hagan lo que les parece de una forma u otra.
Los nombres de los diferentes cargos son referentes a cargos eclesisticos. Esto
es una burla, adems de que antes los Lasombra tenan una gran relacin con la
Iglesia medieval.
La organizacin depende de las manadas, grupos de vampiros que conviven bajo
el mando de un Ducti(el menor cargo existente) y un sacerdote (gua espiritual
de la manada). Sin las manadas del Sabbat sera poco ms que un montn de
vampiros sin lder, ni organizacin, ni poder. La lealtad dentro de una manada
est asegurada por la Vaulderie. Este ritual consiste en que cada miembro de la
manada pone sangre propia en un cliz, y luego todos beben de l, formando un
Vinculum, una forma menor de Vnculo de Sangre, entre los participantes.
Se suele llamar a las ciudades Archidicesis, y se la separa en varias Dicesis.
Las primeras controladas por un Arzobispo, las otras por un Obispo. Luego siguen
los Prisci (sing. Priscus), y los Cardenales.
El mximo lder de la secta es el Regente. Es el vampiro ms poderoso de las
secta. Hasta ahora solo hubo cuatro regentes, tres Lasombra(incluyendo al
actual) y un Tzimisce.
(5). Rituales
Los Sabbat poseen varios Auctoritas Ritae, rituales que deben hacer todas las
manadas. Los ms comunes son la Vaulderie y los Ritos de Creacin. Hay trece
en total, y muchos incluyen sacrificios y fuego entre otras cosas.

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Muchos confunden los ritos de Creacin con la prctica comn de la secta de


raptar personas y abrazarlas en masa enterrndolas bajo tierra tras golpearlas
en la cabeza con una pala, esperando que por el acto de despertar en un frenes
violento enterrado en una fosa comn lleno de bestias hambrientas de sangre la
humanidad de los mismos disminuya lo suficiente como para serles de utilidad al
Sabbat. La verdad es que para convertirse en un verdadero sabbat el proceso es
mucho ms complicado, aquellos vampiros que dependen de sus sires como sus
juguetes personales o aquellos que fueron abrazados a travs del abrazo en
masa pertenecen a la secta como no-vampiros, de modo que cualquier vampiro
tiene el derecho de abusar o incluso eliminarlos por diversin, capricho o
necesidad, oficialmente no son parte de la secta, aunque generalmente el
sabbat mismo se ocupa de lanzar hordas de cabezas de pala contra sus
enemigos durante los asedios, lo que les hace pensar a estos que su enemigo es
muy numeroso pero dbil, la verdad es que los Sabbat partcipes de la secta son
menos y bastante ms curtidos por las constantes prcticas blicas de la secta.
El verdadero rito de creacin marca la transicin a la adultez del vampiro dentro
del Sabbat, ingresando en aquel motivo a la manada y participando por primera
vez de forma completa en la Vaulderie.
Cada manada posee sus propios rituales, llamados Ignoblis Ritae. stos son
infinitamente variados. Suelen ser hechos en das especficos o en honor a un
suceso o individuo.

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(III). Clanes Independientes y Antitribu.


(1). Qu es un clan independiente:
Los Clanes Independientes son aquellos que permanecen ajenos a La Camarilla y
al Sabbat, colaborando con ellos o no segn su conveniencia.
(2). Qu es un antitribu
Son escisiones de los clanes que optan por seguir a una Secta distinta a la que el
clan pertenece oficialmente. La mayora de los Antitribu, por tanto, son Sabbat
(pero no es exclusivo)
(3). Clanes independientes:
Existen cuatro clanes independientes; en este documento solo describiremos a
los Assamita debido a que el resto no aparecen en la trama de la partida.
Assamita
Giovanni
Seguidores de Set
Ravnos
(a). Assamita:
Los vampiros son homicidas nocturnos y los mayores son los asesinos Assamitas.
Llamados normalmente como arcontes por los Justicars y sicarios por los
Prncipes, son el clan ms temido por los Vstagos. Reservados y taciturnos,
viajarn a cualquier parte en busca de sus objetivos, aceptando en pago la
sangre de sus patrones. Los Assamitas pasan gran parte de su tiempo en las
mismas bsquedas solitarias que los dems Vstagos, pero su renombre se debe
a su habilidad como asesinos a sueldo. A cambio de usar sus talentos contra los
enemigos de prncipes o de anarquistas, los Assamitas exigen parte de la vitae
de sus patrones. No aceptan cualquier solicitud, pero una vez han aceptado un
contrato, su honor les obliga a ejecutarlo al pie de la letra.

Introduccin al mundo de Vampiro: La Mascarada


White wolf Games. Edit: Asociacin Guardianes
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