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INTRODUCCION

El desarrollo psicomotor, o la progresiva adquisicin de habilidades en el nio, es la


manifestacin externa de la maduracin, el crecimiento y el aprendizaje del Sistema Nervioso
Central (SNC).
Dentro de la Maduracin, que es un proceso genticamente determinado, el sistema
nervioso y el sistema muscular son fundamentales.
La maduracin del sistema muscular permite una contraccin y un tono adecuados. No
obstante el movimiento tambin est determinado por factores afectivos y cognitivos.
La maduracin del sistema nervioso permite transmitir las rdenes y dirigir el
movimiento, para lo cual son necesarios dos procesos fisiolgicos: la Proliferacin dentrtica
(que termina alrededor del cuarto ao de vida) y la Mielinizacin de los axones (que comienza
antes del nacimiento y se muestra an al final de la adolescencia).
Esta maduracin del SNC tiene un orden preestablecido y por esto el desarrollo tiene una secuencia clara y
predecible: el progreso es en sentido cfalo-caudal y de proximal a distal, por ello el desarrollo funcional de la
cabeza y las manos es primero que el desarrollo de las piernas y los pies. Sin embargo, el desarrollo psicomotor es
diferente en cada nio, aunque se presente en el mismo orden.
De este modo existen factores que favorecen un adecuado progreso psicomotor. stos son: una buena nutricin, un
slido vnculo madre-hijo y una estimulacin sensorial adecuada y oportuna. Pero tambin podemos hablar de
factores que frenan el desarrollo psicomotor los cuales pueden producir un dao neuronal irreversible como son: una
hipoxia mantenida, la hipoglicemia, y las infecciones o traumatismos del SNC. Otros factores son, la ausencia de un
vinculo madre-hijo adecuado y la falta de estimulacin sensorial oportuna (ausencia de estimuladores visuales,
tctiles y/o auditivos que afectan la madurez psicolgica). Existen adems ciertas condiciones congnitas o
adquiridas durante la gestacin, o posterior al parto que pueden alterar el desarrollo del nio. Los factores de riesgo
se pueden dividir en prenatales, perinatales o postnatales.

Los factores prenatales son: infecciones intrauterinas, genetopatas y otros. Los


perinatales son: asfixia neonatal, hiperbilirrubinemia, prematurez extrema, hipoglicemia
clnica, infecciones neonatales, apneas, sndrome de dificultad respiratoria, convulsiones
neonatales, hipertensin intracraneana y anemia aguda. Por ltimo, entre los postnatales: hay
que mencionar: hipotiroidismo, enfermedades metablicas (fenilquetonuria), convulsiones de
difcil

manejo

(Sndrome

de

West),

meningitis/meningoencefalitis,

traumatismo

encfalocraneano grave e hipoestimulacin severa (padres drogadictos o depresin materna.).


Cuando los nios son sanos siguen un patrn de desarrollo o de adquisicin de
habilidades. Este patrn es claro y se han definido hitos bsicos, fciles de medir, que nos
permiten saber cundo un nio va progresando adecuadamente. Por el contrario, cuando
alguno de los factores de riesgo ya mencionados est presente estos hitos no se cumplen

normalmente y es ms importante an ejecutar pruebas objetivas de evaluacin del


desarrollo.
En el presente trabajo nos referiremos al test motor de Ozeretski-Guilmain, conjunto de
pruebas que rene caractersticas especiales

que nos permitirn enfocar, cualificar y

cuantificar las conductas motoras solicitadas a realizar y con eso un panorama del desarrollo
motor del pequeo, ya sea sano o enfermo.
ANTECEDENTES HISTRICOS
Los test motores de Ozeretski fueron desarrollados por el psiclogo ruso N. Ozeretski en el
ao 1936 y luego adaptados por el profesor francs Edoard Guilmain en el ao 1948
adaptndolos para nios de raza latina.
DESCRIPCIN DEL TEST
Los tests consisten en cinco pruebas repartidas en:
1. Prueba de coordinacin esttica, equilibrio
2. Prueba de coordinacin dinmica de las manos.
3. Prueba de coordinacin dinmica general.
4. Prueba de velocidad.
5. Prueba de movimientos simultneos.
Estas pruebas son para cada edad de dos a doce aos.

EN QUE CONSISTE?
Coordinacin Esttica, Equilibrio

Edad

Duracin Intentos

Pruebas

Faltas

2 aos

10

Sobre un banco de 15 cm de altura y 15 x 28 cm


de superficie mantenerse inmvil, pies juntos,
brazos cados.

Desplazar los pies.


Mover los brazos.

3 aos

10

2 por cada
pierna

Brazos cados, pies juntos. Poner una rodilla en


tierra sin mover los brazos ni el otro pie.
Mantener el tronco vertical (sin sentarse sobre el
taln).
20 min de descanso y cambio de pierna.

Desplazar brazos,
pies o rodillas.
Tiempo < 10.
Sentarse sobre el
taln

4 aos

10

Con los ojos abiertos, pies juntos, manos a la


espalda; doblar el tronco a 90 y mantener esta
posicin.

Desplazarse.
Flexionar las piernas.
Tiempo < 10

5 aos

10

Con los ojos abiertos, mantenerse sobre la punta


de los pies, brazos cados, piernas unidas, pies
juntos.

Desplazarse.
Tocar el suelo con los
talones

6 aos

10

Con los ojos abiertos, mantenerse sobre la pierna


derecha; rodilla izquierda flexionada a 90,muslo
paralelo al derecho y ligeramente separado,
brazos cados.
Despus de 30 de reposo, mismo ejercicio con
la otra pierna.

Bajar ms de tres
veces la pierna
flexionada.
Tocar el suelo con el
pie, altar, elevarse
sobre la punta del
pie.
balanceos

7 aos

10

Piernas en flexin, brazos horizontales, ojos


cerrados, talones juntos y puntas abiertas

Caer.
Tocar el suelo con las
manos.
Desplazarse.
Bajar los brazos tres
veces.

8 aos

10

Con los ojos abiertos, manos a la espalda,


elevarse sobre la punta de los pies flexionando el
tronco en ngulo recto (rodillas extendidas)

9 aos

15

2 por cada
pierna

Con los ojos abiertos, mantenerse sobre la pierna


izquierda, la planta del pie contrario apoyado en
la cara interna de la rodilla izquierda, manos en
los muslos.
Despus d 30 de reposo, cambiar la posicin a
la otra oierna.

Doblar las rodillas


tres veces.
Desplazarse
Tocar el suelo con los
talones
Dejar caer el pie.
Perder el equilibrio.
Elevarse sobre la
punta del pie

10 aos

15

Con los ojos cerrados, mantenerse sobre las


puntas de los pies, brazos cados, piernas unidas,
pies juntos

Desplazarse.
Tocar el suelo con los
talones.
Balanceos (se
permiten ligeras
oscilaciones)

11 aos

10

2 por cada
pierna

Con los ojos cerrados, mantenerse sobre la pierna


derecha, la izquirda flexionada en 90, muslo
paralelo al derecho en ligera abd,brazos cados.
Tras 30 de reposo, cambiar a la otra

Bajar ms de tres
veces la pierna.
Tocar el suelo con el
pie.
Desplazarse
Saltar.

12 aos

15

Con los ojos cerrados, brazos cados, pies en


lnea, el taln de uno tocando la punta del otro.

Balancerarse.
Prdida del
equilibrio.
Desplazamiento del
cuerpo.

2 por cada
pierna

Con los ojos cerrados, mantenerse sobre la pierna


izquierda, la planta del otro pie apoyada en la
cara interna de la rodilla izquierda, manos en los
muslos.
Dar un reposo de 30 y cambiar de pierna

Dejar caer la pierna.


Prdida de equilibrio.
Elevarse sobre la
punta del pie

Adolescentes 10
bien dotados

Coordinacin dinmica de las manos

Edad

Materiales Duracin Intentos Prueba

Fallas

6 aos

Dibujo de
laberintos

2 por cada Nio sentado a la mesa. Se fijan los


mano
laberintos delante suyo. Debe trazar
una lnea con lpiz, continua desde la
entrada a la salida del primer
laberinto, pasando inmediatamente al
segundo.
30 de reposo y cambio de mano

Salir de la lnea del


laberinto: ms de dos
veces con la derecha,
ms de tres veces con
la izquierda.
Sobrepasar el tiempo
lmite.

7 aos

Hojas de
Dcha 15
papel de seda Izqda 20
de 5x5 cm

2 por cada Hacer una bolita compacta con una


mano
mano, la palma vuelta hacia abajo, sin
ayudar con la otra.
30 de reposo y cambio de mano.

Sobrepasar el tiempo
lmite.
Bolita no bien
compacta.

2 por cada Tocar con la extremidad del pulgar, lo


mano
ms rpido posible, el resto de los
dedos, uno tras otro, empezando por
el meique y volviendo luego atrs
(5-4-3-2-2-3-4-5)
Cambiar de mano.

Tocar varias veces el


mismo dedo.
Tocar dos dedos al
vez.
Pasar un dedo por alto.
Sobrepasar el tiempo

8 aos

9 aos

Derecha 1
20
Izquierda
125

Pelota de
goma de 6

Acertar al blanco situado a 1,5 m de


distancia y a la altura del pecho (tirar

Mano derecha: -de 2


sobre 3

cm de
dimetro
Un blanco
cuadrado de
25 x 25 cm
10 aos

10 ojos
abiertos
+
10 ojos
cerrados

con el brazo flexionado, mano cerca


del hombro. Pierna del lado de
lanzamiento atrs

Mano izquierda: -de 1


sobre 3.

Punta del pulgar izquierdo con punta


del ndice derecho. este deja el pulgar,
describe una semicircunferencia
alrededor del ndice izquierdo para
unirse de nuevo al pulgar izquierdo,
mientras que el ndice izquierdo no ha
perdido el contacto con el pulgar
derecho.
A continuacin es el ndice izquierdo
el que hace la misma maniobra.
Siempre con la mx vel.
Al cabo de los 10 se prosigue el
ejercicio con los ojos cerrados.

Movimientos mal
ejecutados
Menos de diez
crculos.
No ejecutarlo con los
ojos cerrados

Derecha: - de 3 sobre
5.
Izquierda: -de 2 sobre
5.

11 aos

Pelota de
goma de 6
cm de
dimetro

5 por cada Coger la pelota lanzada desde 3 m: el


mano
nio permanece con los brazos cados,
hasta que se le dice: cgela.
30 de descanso y empezar con la otra
mano

12 aos

Pelota de 6
cm de
dimetro.
Blanco de 25
x 25 cm

5 por cada Acertar el blanco a 2,5 m de distancia Derecha: - de 3 sobre


mano
(mismas condiciones que en la prueba 5.
de nueve aos)
Izquierda: -de 2 sobre
5.

Adolesce
ntes bien
dotados

Regla de 40
45 cm y 1
cm2 de
seccin

Dcha 5
Izqda3

3 por cada Sentado a la mesa, brazos ligeramente Duracin insuficiente.


mano
flexionados, palmas hacia arriba,
Levantarse de la silla
ndice extendido. Mantener la regla en
equilibrio sobre el ndice.
El sujeto puede moverse, pero sin
levantarse de la silla.
Cambiar de mano despus de 10 de
descanso

Coordinacin dinmica general

Edad
7 aos

Intentos
2 por cada
pierna

Prueba
Con los ojos abiertos, recorrer en lnea
recta una distancia de 5 metros. La rodilla
derecha flexionada a 90.

Fallas
Apartarse de lnea recta en ms de 50
cm.
Tocar el suelo con el otro pie.

Brazos cados
30 de descanso y empezar con la otra
pierna.
8 aos

Balancear los brazos

Debe saltar 3
veces.
(2 sobre 3
deben
conseguirse).
3 por cada
pierna

Saltar, sin impulso, sobre cuerda tendida a


40 cm del suelo (iguales condiciones que
en la prueba de 5 aos).

Tocar la cuerda.
Caer.
Tocar el suelo con las manos

Impulsar a la pata coja la otra rodilla


flexionada a 90, brazos cados- una caja de
fsforos, vaca, hasta un punto situado a
5m. la caja se sita al principio a 25cm del

10 aos

Saltar, con un metro de impulso, sobre un


asilla de 40 a 50 cm, cuyo respaldo est
sujeto por el examinador

11 aos

Saltar y en el periodo que este en el aire


doble los pies y sea capaz de tocarse los
talones.
Saltar, sin impulso, sobre el mismo sitio, lo
ms alto posible, dando al menos tres
palmadas antes de caer sobre la punta de
los pies.

Tocar el suelo con el pie levantado.


Gesticular con las manos.
Fallar la caja.
La caja sobrepasa en ms de 50 cm el
puno propuesto.
Perder el equilibrio y caer.
Agarrarse al respaldo.
Llegar con los talones en vez de las
puntas
No es valido si no toca ambos talones.

9 aos

12 aos

Tres
ensayos, de
los cuales
dos deben
dar
resultados
Adolescentes 3
bien dotados

No es valido s:
-Al llegar al suelo el nio cae.
-Toca la cuerda.
-Toca con las manos el suelo.
-Cae sobre los talones.

Saltar, sin tomar impulso, por encima de Dar menos de tres palmadas
una cuerda tendida a una altura de unos 75
cm. del suelo (flexionar las rodillas y
despegar los pies al mismo tiempo del
suelo).

Velocidad
Edad

Materiales Duracin Intentos Pruebas

Fallas

4 aos

6 botones de
15 mm de
dimetro.
Ojales: 18
mm; 3 cm
espacio de
uno a otro

210

Abrochar

Tiempo>210

5 aos

6 botones de
15 mm de
dimetro.
Ojales: 18
mm; 3 cm
espacio de
uno a otro

70

Abrochar

Tiempo>70

6 aos

20 monedas 35
Caja de 15 x
15 y 5 cm de
altura

Depositar las monedas en la caja a Sobrepasar el tiempo


la mxima velocidad (con la mano lmite
que prefiera).
Nio sentado, caja a la distancia
del antebrazo (codo, monedas
alineadas a 5 cm delante de la caja.
Depositar, no tirar, las monedas

7 aos

El mismo
que para 4 y
5 aos

Abrochar

Tiempo>45

8 aos

Un carrete de Dcha 22
hilo vaco.
Izqda 25
Un hilo de 2
m

Arrollar el hilo en el carrete: hilo


sostenido entre el pulgar y el
ndice.
La mano que sostiene el carrete
estar inmvil

Tiempo lmite
sobrepasado

9 aos

Una hoja de 17
papel de 22 x
17 cm.
Una caja, sin
tapa, de 7 x
4,5 x 2,5cm
conteniendo
4 fsforos

Andar 5 m hasta la mesa donde


estn depositados los objetos.
Tomar las cerillas y hacer un
cuadrado, plegar la hoja de papel
en 2 dobleces, volver a su sitio.

Equivocarse.
Tiempo >17

10 aos

El mismo
que en los 6
aos

Depositar las 20 monedas con la


mano que prefiera (misma
condiciones que en los 6 aos)

Tiempo >25

11 aos

Trozo de
Dcha 35
fieltro.
Izqda
Cartn con
45
cien agujeros

2 por cada Colocar el fieltro, una hoja de


mano
papel blanco encima y el
recubrindola. El nio sentado a la
mesa, provisto del punzn, va
perforando el papel a travs de los
orificios del cartn a la mayor
velocidad posible.
Cambiar luego de mano

12 aos

Caja de 15 x 1 por cada


15 y 5 cm de mano
altura, 40
fsforos

2 por cada Nio sentado a la mesa. La caja a


Sobrepasar e tiempo
mano
la distancia del antebrazo, frente a lmite
el. Los fsforos alineados
perpendicularmente.
Al darle la seal tomar tomara una
cada vez y formar cuatro pilas
iguales en los cuatro ngulos de la
caja (si se levanta o toma ms de
un a, volver a empezar).
30 de descanso y cambio de
mano.

Adolescentes Hoja de
bien dotados papel blanco
sin rayar,

45

25

15

2 por cada Puntear: sentado a la mesa, codo


mano
apoyado, antebrazo reposado a la
mesa.

Menos de 63 agujeros

derecha;: menos de 95.


Izquirda: menos de 80
puntos

sujeta con
chinchetas.
Lapiz blando

Marcar puntos golpeando con el


lpiz a la mx vel. (movimientos
solo de mueca). No hacer un
punto sobre otro.
1 de descanso y cambio de mano

Movimientos simultneos
Edad

Material Duracin Intentos

5 aos

10

6 aos

Carrete de 15
hilo: la
experiencia
ser nula
de no
conseguirse
con las dos
manos

7 aos

Pruebas

Brazos en cruz. Describir


circunferencias con los ndices.
Uno en el sentido de las agujas
del reloj, el otro al contrario

Sentado: golpear alternativamente


con los pies (ritmo libre).
Describir al mismo tiempo, con el
ndice derecho, circunferencias en
el espacio, en el sentido de las
agujas del reloj (brazos
horizontales)
Sentado en la mesa: golpear el
suelo, alternando los pies (ritmo
libre). Golpear con el ndice
derecho sobre la mesa al tiempo
que lo hace el pie del mismo lado.
Extensin de brazos al frente,
palmas de las manos en
pronacin. Cerrar el puo
derecho.
A la voz de mando cerrar el puo
izquierdo y extender la mano
derecha. Con la misma velocidad.
Sentado a la mesa: Caja colocada
a un codo. A derecha e izquierda
y a 5 cm de la caja, se alinean 10
cerillas apretadas unas a otras. A
la voz de mando tomar
simultneamente un acerilla en
cada mano (ndice y pulgar)
depositndolas a la vez dentro de
la caja. Empezar con las ms
prximas.
Sentado a la mesa. Golpear
alternativamente con los dos pies

Fallas

Describirlas en el mismo
sentido.
Ms pequeas de un lado
que del otro.
Irregulares.
2 por cada Andando, el nio lleva el carrete Ms de tres cambios de
mano
en una mano, soltando el hilo,
ritmo en el paso.
que arrolla en el ndice de la otra. Pararse para desenrollar
5 a 10 de intervalo y cambio de hilo.
mano
Al andar no desenrrolla

8 aos

20

9 aos

10

10 aos

Caja de 7 x 21
45 y 25
cm. de
altura; 20
cerillas de
5 cm.

11 aos

20

Perder el ritmo.
Movimientos no
simultneos.
No describir
circunferencias
Perder el ritmo.
Golpear con el dedo al
tiempo que el pie opuesto.
Abrir o cerrar a un tiempo
las dos manos.
Flexin de codo.
Hacer menos de quince
movimientos
Sobrepasar tiempo.
Movimientos no
simultneos.
Nmero desigual en los
dos lados

Cambiar el ritmo.
Los dedos no golpean al

12 aos

El mismo
que en los
once aos
en la
prueba
nmero 4

Adolescentes
bien dotados

15

10 ojos
abiertos
10 ojos
cerrados

en el suelo (ritmo libre).


Uando golpea el derecho, golpear
la mesa con los dos ndices.
Sentado a la mesa: un punzn en
cada mano. La derecha dirigida al
agujero superior derecho, la
izquierda al superior izquirdo.
Puncionar los agujeros, uno tras
otro, simultneamente con las dos
manos.
Brazos extendidos al frente.
Palmas hacia arriba. Cerrar el
puo izquierdo y flexionar
lateralmente la mueca derecha
(dedos en direccin a la otra
mano).
Invertir a un tiempo la posicin
de las manos y continuar
alternativamente a la mxima
velocidad.
Repetir la prueba con los ojos
cerrados.

tiempo que el pie.


Los ndices no van
simultneos
Menos de quince agujeros
por mano.
Agujeros no simtricos a
derecha e izquierda.

Movimientos no
simultneos.
Poner las dos en la misma
posicin.
Flexionar los codos.
Menos de doce
movimientos por cada
mano

CMO SE VALID?

QU MIDE?
1. La Coordinacin
La coordinacin es la cualidad que ordena, sincroniza y armoniza todas las fuerzas
internas de la persona con las fuerzas externas para lograr una solucin oportuna a un problema
motor determinado, en forma precisa equilibrada y econmica.
Toda coordinacin gestual, supone la organizacin de diferentes acciones motrices en funcin de un objetivo
preciso. La coordinacin es un proceso que desemboca en la produccin de un gesto estructurado en el espacio y el
tiempo en diferentes fases sincronizadas que deben tener en cuenta todas las acciones musculares bien reguladas en
su esfuerzo, duracin y velocidad y adems integrarse con otros elementos que participan e influencian la
realizacin de la accin motriz como son, la inercia, el peso de los implementos, los rozamientos, las resistencias
exteriores y tambin la presencia de compaeros y adversarios.

Una buena coordinacin de movimientos presenta las siguientes cualidades:

1. PRECISIN DEL MOVIMIENTO

2. ECONOMIA DEL MOVIMIENTO

3. FLUIDEZ DEL MOVIMIENTO

4. ELASTICIDAD DEL MOVIMIENTO

5. REGULARIZACION DE LA TENSION

6. AISLAMIENTO DEL MOVIMIENTO

7. ADAPTACIN DEL MOVIMIENTO

Entre el nacimiento y el cuarto ao de vida el desarrollo de las cualidades decide sobre la calidad
del comportamiento motor. La mayora de las perturbaciones coordinativas se inician en esta
fase. Las mejoras coordinativas experimentan su mejor grado de crecimiento entre los 4 y 7 aos,
debido a las necesidades del nio de moverse, su curiosidad, los impulsos de jugar, de intentar,
de probar; los movimientos superfluos disminuyen convirtindose en acciones ms claras y bien
orientadas.
La etapa escolar posibilita los buenos rendimientos coordinativos porque el nio ha aumentado
sus capacidades de percepcin y observacin lo que le posibilita aprender copiando un modelo.
El desarrollo casi completo de su percepcin muscular (analizador cinestsico), le permite hacer
un seguimiento interno de los movimientos observados siendo capaz de interiorizarlos.
Las capacidades coordinativas, tienen el desarrollo ms intensivo hasta el inicio de la pubertad
(11-12 aos), despus disminuye la disposicin para el aprendizaje motor espontneo a favor de
los procesos ms racionales en la adolescencia.
Los patrones motores "maduros" de locomocin, manipulacin y equilibrio revelan una
coordinacin normal en un nio de 7-8 aos, ya que desde un punto de vista biomecnico son
ejecutados con armona, precisin, equilibrio, fluidez, elasticidad y ahorro de energa.
Una "mala coordinacin o debilidad de coordinacin", constituye una moderada alteracin
cualitativa de los movimientos que produce una disminucin leve del rendimiento motor.
Existen dos tipos de coordinacin:
A) Coordinacin dinmica general: se refiere a grupos grandes de msculos. Es lo que se
denomina popularmente como Psicomotricidad gruesa, y sus conductas son el salto, la
carrera y la marcha, aparte de otras complejas como bailar.

B) Coordinacin visomotora: actividad conjunta de lo perceptivo con las extremidades, ms


con los brazos que con las piernas, implicando, adems, un cierto grado de precisin en la
ejecucin de la conducta. Se le llama tambin Psicomotricidad fina o coordinacin ojomano y sus conductas son: escribir, gestos faciales, actividades de la vida cotidiana,
destrezas finas muy complejas (hacer ganchillo) y dibujar, entre otras.
En la coordinacin se han hecho muchas clasificaciones, atendiendo a las partes del cuerpo
implicadas y a la presencia o no de objetos.
a) Coordinacin intermanual: accin de ambas manos (tocar un instrumento musical).
b) Coordinacin interpodal: ambos pies y con mucha precisin (zapateado).
c) Coordinacin ojo-mano: visomotora.
d) Coordinacin ojo-pie: chutear una pelota.
e) Coordinacin ojo-cabeza: cabecear la pelota.
f) Coordinacin ojo-mano-objeto: recibir un baln.
g) Coordinacin ojo-objeto-objeto: jugar al golf o al tenis.
h) Coordinacin audio-motora: seguir un ritmo, bailar.

2. Equilibrio.
El equilibrio es un estado por el cual una persona, puede mantener una actividad o un gesto,
quedar inmvil o lanzar su cuerpo en el espacio, utilizando la gravedad o resistindola.
El sentido del equilibrio o capacidad de orientar correctamente el cuerpo en el espacio, se
consigue a travs de una ordenada relacin entre el esquema corporal, temporal y el mundo
exterior.
Su funcin es mantener relativamente estable el centro de gravedad del cuerpo. Depende del
sistema vestibular y del cerebelo. Hay dos tipos:
A) Esttico: mantener la inmovilidad en una postura determinada (con un pie, con las rodillas
flexionadas), por ejemplo, aguantando sobre un solo pie unos segundos.
B) Dinmico: tiene dos versiones, una de ellas puede ser desplazarse en una postura determinada
(patinar o hacer un giro de ballet), y la otra es saber parar tras la realizacin de una actividad
dinmica.
El equilibrio est vinculado directamente con los siguientes sistemas:
- El sistema laberntico.
- El sistema de sensaciones placenteras.
- El sistema kinestsico.
- Las sensaciones visuales.
- Los esquemas de actitud.
- Los reflejos de equilibracin.
3. Velocidad
La velocidad depende conjuntamente de la coordinacin y fuerza de los movimientos.
Hay que destacar dos factores muy importantes como son la motivacin y la concentracin. La
clave se encuentra en la eleccin de los estmulos correctos para su desarrollo.

CMO LO MIDE?
Segn Guilmain, es necesario empezar por las pruebas de la edad inmediata superior a la edad cronolgica del nio
(los aciertos a las pruebas de las edades superiores no cuentan en el clculo de la edad motriz). Bajar a continuacin

progresivamente de ao en ao, anotando los aciertos por un signo ms (+) o (+1/2) y las faltas por un signo menos
(-), hasta que los cinco tests de una misma edad estn bien resueltos.

Tomar esta edad como base y aadir 1/5 de ao por prueba resuelta superior a esta edad
base (1/10 para las pruebas bien hechas por un lado slo).
No obstante, creemos que es materialmente ms prctico, en lugar de proceder por
edades, proceder por series de pruebas del mismo orden, operando en cada serie de la siguiente
manera:
1. Empezar por la prueba correspondiente a la edad cronolgica del nio
2. Si esta prueba es pasa da satisfactoriamente, pasar sucesivamente a las de edad
superior (sin limitaciones, de forma que se exploren todas las posibilidades del nio), hasta
llegar a una en que falle completamente.
3. Si la prueba no est bien resuelta descender sucesivamente a las edades inferiores,
hasta llegar a una que sea enteramente resuelta.
De esta manera el test genera la Edad Motora tomando como edad base la correspondiente al
conjunto de pruebas correctamente realizadas. Se le suma un tiempo por cada prueba correcta
realizada de forma aislada.

BIBLIOGRAFIA
1. La Reeducacin Fsica
Andre Lapierre
Tomo 1 Cinesiologa y Reeducacin, Tercera Edicin 1977
Editorial Cientfico Mdica. Barcelona.
2. http://escuela.med.puc.cl/paginas/publicaciones/ManualPed/EvalDessPs.html
3. http://www.medicosecuador.com/espanol/noticias/nocitia42.htm
4. http://www.lafacu.com/apuntes/educacion/desa_psico/default.htm
5. http://www.geocities.com/veteranos/Metodologia/coordinacion.htm
6. http://www.ciberarroba.com/psicomot/contenidos.html

7. http://www.espaciologopedico.com/articulos2.asp?id_articulo=187

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