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Hay tres pasos principales para crear un personaje humanoide animado desde
0: modelado, rigging y skinning.
Modelado
Este es el proceso para crear su propio humanoide mesh en un paquete 3D de modelado 3DSMax, Maya, Blender, etc. Aunque este es un tema aparte, hay varios pasos que puede
seguir para asegurar que un modelo animado funcione bien en un proyecto de Unity.
Rigging
Este es el proceso de crear un esqueleto con articulaciones para controlar los movimientos de
su modelo.
Los paquetes 3D proveen un nmero de maneras para crear articulaciones para su rig
humanoide. Esto va desde esqueletos bpedos ya hechos que usted escala para que encajen
con su mesh, hasa las herramientas para la creacin individual de huesos y apadrinamiento
para crear su propia estructura de huesos. Para que funcione en Mecanim, las caderas
deberan ser el elemento raz de la estructura de huesos. Un mnimo de cincuenta huesos son
requeridos en el esqueleto.
La jerarqua de huesos/articulaciones debera seguir una estructural natural para el personaje
que est creando. Dado que los brazos y las piernas vienen en pares, usted debera utilizar
una convencin consistente para nombrarlas (eg, arm_L para el brazo izquierdo, arm_R
para el brazo derecho, etc). Unas estructuras posibles para la jerarqua seran:
HIPS (CADERAS) - spine (espina dorsal) - chest (pecho) - shoulders (hombros) - arm
(cabeza)
HIPS (CADERAS) - UpLeg(Pierna Superior) - Leg (Pierna) - foot (pie) - toe (dedo del
pie) - toe_end (extremo de los dedos del pie)
Skinning