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TM

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Je sais que lon dira que je suis fou pour


ce que je mapprte faire. Mais vous devez me croire quand je vous dis que ce muse
est vivant, infect par un mal ancien. Quand
ces forces diaboliques se matrialiseront, elles
rduiront lhumanit en cendres. Nuit aprs
nuit, jai examin les uvres exposes et les reliques, combattant pour loigner ces horreurs
et apprenant ce que je pouvais. Je pense avoir
dcouvert un moyen dempcher notre sombre destin. Les anciennes civilisations ont faonn un
symbole trange pour repousser ces cratures.
On lappelle le Signe des Anciens !

Aperu
Dans ce jeu, de 1 8 joueurs prennent le rle dinvestigateurs
combattant un des Grands Anciens, des cratures gigantesques
qui demeurent dans lespace entre les dimensions.
Les investigateurs vivent des aventures dans le muse et ses alentours o le retour imminent de lun des Grand Anciens a provoqu des vnements tranges. Au cours de ces aventures, les
investigateurs gagnent des rcompenses. La rcompense la plus
prise pouvant tre gagne est un Signe des Anciens, qui sert
enfermer le Grand Ancien et gagner la partie.

Matriel
Ce livret de rgles
Horloge
Aiguille en carton
1 connecteur en plastique (pour laiguille)
6 ds verts
1 d jaune
1 d rouge
1 feuille de rfrence Entre
80 grandes cartes :
- 16 cartes Investigateur
- 8 cartes Grand Ancien
- 48 cartes Aventure
- 8 cartes Aventure Autre Monde
76 petites cartes :
- 12 cartes Objet Commun
- 12 cartes Objet Unique
- 12 cartes Sort
- 8 cartes Alli
- 32 cartes Mythe
144 pions et marqueurs en carton :

Mais il faut faire vite car chaque nuit minuit, le Grand Ancien
se rapproche de son rveil dans notre monde quil mettra feu
et sang.

- 16 marqueurs Investigateur

But du Jeu

- 15 pions Indice

Le but du jeu est denfermer le Grand Ancien avant quil ne se


rveille, et le cas chant de tenter de renvoyer la crature do
elle vient au cours dune bataille finale dsespre.

- 22 marqueurs Monstre
- 5 marqueurs Monstre Masque

Pour enfermer le Grand Ancien, les investigateurs doivent accumuler le nombre de Signes des Anciens indiqu sur la carte du
Grand Ancien avant que sa piste du destin ne soit remplie entrainant son rveil.

- 17 pions Signe des Anciens

Si le Grand Ancien se rveille, les investigateurs ont une dernire


chance de repousser la crature. Mais les joueurs doivent tre
avertis que le combat contre le Grand Ancien finit souvent par
lchec et la mort.

- 30 pions Sant Mentale


- 30 pions Rsistance

- 12 pions Destins

Description du Matriel
Cette section identifie et dcrit brivement les diffrents lments du jeu.

Horloge, Aiguille et
Connecteur Plastique
Lhorloge sert mesurer le passage du
temps dans le jeu et dtermine quand
on pioche des cartes Mythe. Laiguille
est attache lhorloge avec le connecteur en plastique. (Pour des raisons de
simplicit la journe ne compte que
douze heures, soit un tour de cadran).

2
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21/10/2011 10:35:59

Feuille de Rfrence Entre

Recevoir les
Premiers Soins
Choisissez un des
traitements suivants :
Soignez 1 Sant Mentale ou
1 Rsistance gratuitement.

Ces feuilles listent un nombre de capacits que les joueurs peuvent utiliser au lieu
dessayer de rsoudre une carte Aventure
durant leur tour.

Fouiller dans

Cartes Alli

Acheter
un Souvenir

les Objets Perdus

Fouillez en lanant un d
vert et consultez la table
suivante :

Limit un seul achat.


1 Trophe

Perdez 1 Sant
Mentale ou 1
Rsistance

Payez 2 Trophes pour


soigner totalement votre
Sant Mentale ou votre
Rsistance.
Payez 4 Trophes pour
soigner totalement votre
Sant Mentale et votre
Rsistance.

Gagnez 1 pion Indice


Gagnez 1 Objet
Commun

1 pion Indice

2 Trophes

1 Objet Commun

3 Trophes

1 Objet Unique

4 Trophes

1 Alli
1 Signe des
Anciens

Chaque fois que lhorloge indique minuit, les


joueurs piochent et rsolvent une carte Mythe.
Ces cartes reprsentent la progression du Grand
Ancien vers son rveil dans notre monde et des
vnements tranges se produisant au muse.

On utilise gnralement les 6 ds verts pour


accomplir des tches et rsoudre des cartes
Aventure. Le d jaune peut donner de meilleurs rsultats quun d vert et est gnralement lanc quand un joueur dpense un Objet Commun. Le d
rouge peut donner de meilleurs rsultats que le d vert ou jaune
et est gnralement lanc quand un
joueur dpense un Objet Unique.

Pions Indice

Attaque

son maximum de Sant Mentale


ou de Rsistance. Puis, on ajoute 1
pion Destin sur la piste du Destin.
Les monstres napparaissent plus
une fois que Cthulhu est rveill.

Ces cartes reprsentent les diffrents investigateurs que les


joueurs peuvent jouer. Chaque
carte Investigateur a un marqueur Investigateur correspondant qui sert indiquer lemplacement actuel de cet investigateur.

Bob Jenkins
Le Reprsentant

Vendeur Astucieux

Objets de Dpart

Quand Bob gagne au moins


1 Objet Commun aprs la
prparation, il reoit un Objet
Commun supplmentaire.

Cultiste

Cultiste

Javais souvent vu cette personne


tudier ici. Maintenant, je savais
pourquoi.

Maniaque

Souriant, il me montra o il avait


grav les glyphes sur sa poitrine
avec un couteau.

Sorcier

Remettez ce marqueur dans la


tasse des monstres et gagnez 2
pions Indice.

Vagabond Dimensionnel

Ses membres difformes tremblaient en


avanant dobjet en objet.

Vampire

Je me cachais derrire une porte,


mais la bte ntait pas stupide. Elle
pouvait sentir mon sang.

Chose Trs Ancienne


Ctait un tre au-del de la
comprhension, mais je comprenais
son corps humain.

Chthonien

21/10/2011 10:37:11

Le sol explosa, rvlant une masse


colossale de tentacules.

Cultiste

Il courut vers moi, criant dans un


langage ancien.

Vagabond Dimensionnel

Ses membres difformes tremblaient en


avanant dobjet en objet.

Vampire

Je me cachais derrire une porte,


mais la bte ntait pas stupide. Elle
pouvait sentir mon sang.

Avant votre premire partie, il faut retirer les pions de leur planche et assembler
lhorloge comme indiqu sur le schma
ci-contre.

Il sourit et sortit lentement une lame


courbe de son manteau.

Cultiste

Btement, je levais la tte pour voir


la source du bruit.

Chien de Tindalos

Polype Volant

Dans une brume trange, une forme


affreuse se dplaa dans le coin.

Dans une brume trange, une forme


affreuse se dplaa dans le coin.

3
1
Prparer
la
Premire Partie

Chien de Tindalos

On utilise ces pions pour noter le nombre de pions


Signe des Anciens collects par les investigateurs
afin denfermer le Grand Ancien.

Sorts

Il courut vers moi, criant dans un


langage ancien.

Maniaque

Objets Uniques

Cultiste

Souriant, il me montra o il avait


grav les glyphes sur sa poitrine
avec un couteau.

SL05_ElderSign_Rulebook_FR.indd 3

gnez

Le sol explosa, rvlant une masse


colossale de tentacules.

Objets Communs

ga
age,

Chthonien

Polype Volant

s us

r
Ap

Contre ma volont, ma tte


sinclina en signe dobissance.
Remettez ce marqueur dans la
tasse des monstres.

Chose Trs Ancienne

hie

Le Pharaon Noir

Btement, je levais la tte pour voir


la source du bruit.

Pions Signe des Anciens

on
ensi

op
Atr

Ctait un tre au-del de la


comprhension, mais je comprenais
son corps humain.

LaCultiste
sortie tait cache derrire
ses ailes normes. Remettez
personnage
se dirigeait
ce Le
marqueur
dansenlarobe
tasse
moi, les yeux remplis de malice,
desvers
monstres.
et son chant devint plus fort.

ico

Le Hanteur des Tnbres

Sorcier

om

01

Remettez ce marqueur dans la


tasse des monstres et gagnez 2
pions Indice.

ron

sa poursuite.
ce
Il sourit etRemettez
sortit lentement
une lame
marqueur
dans
tasse des
courbe de
son lamanteau.
monstres.

Nec

Langue Sanglante
Le Cultiste
sang sur le sol facilitait

Grand Ancien vers notre monde.

Ces cartes reprsentent des objets utiles et des sorts qui peuvent
aider les investigateurs accomplir les aventures.
au

Lair refoulait de sa chair


dcompose. Remettez ce
marqueur dans la tasse des
monstres.

2
On utilise ces pions pour suivre la progression du

Cartes Objet Commun, Objet Unique et Sort


ute

01

Pions Destin

x
re
reurmes
ut
eA
nomb fo
de ses es.
y a reuhomm
Il nombles
de
x, par
lieuonns
up
so
in

souvre dans le muse.

Co

Ils reprsentent diffrents montres pouvant apparaitre et nuire aux investigateurs durant la partie.

La Femme Boursouffle

Cultiste

Dim

Il ouvrit son livre, mais je


ne voulais pas le regarder.
Remettez ce marqueur dans la
tasse des monstres.

Javais souvent vu cette personne


tudier ici. Maintenant, je savais
pourquoi.

LHomme en Noir

y op lou ucr us ue
Il ue is rea e pl thq
chaq depula bumoir blio
es s ar bi
arr Maiune e la
qu
bizse. dre
mu en able
du ut r iffricien.
pe dch mag
in un
d

Un

Ces cartes Aventure particulires reprsentent dautres dimensions que les investigateurs vont explorer quand un portail

Ces
marqueurs
reprsentent
des
monstres particuliers qui ne sont utiliss que lorsque Nyarlathotep est le
Grand Ancien.

ELDER SIGN PB2B

u de tion
de
rea ra
Bu inist aces et fait
re
tr n
dm
lA a desratio vertuatie

Ces cartes reprsentent les diffrents lieux


et vnements dans le muse que les investigateurs doivent explorer pour arrter le
Grand Ancien.

Cartes Autre Monde

Marqueurs Monstre

Marqueurs Monstre Masque

Cartes Aventure

On peut les dpenser durant son tour pour relancer un ou plusieurs ds.

Le personnage en robe se dirigeait


vers moi, les yeux remplis de malice,
et son chant devint plus fort.

Cal

Dan

u ne .
ntin dhui
t co jour
effe au
un lace
Auc nd p
pre

DER SIGN PB2B

Cartes et marqueurs
Investigateur

s le

Les pions Sant Mentale bleus et les pions


Rsistance rouges sont utiliss pour noter la
sant mentale et physique des investigateurs.

Quand Cthulhu attaque, chaque


investigateur doit diminuer de 1

Rves Terrifiants

eau

Fard

urd
ti n
Lo
Des n ou
ion esti au t
1 p u D ant doi
d r ay ta le le.
utez te
Ajo la pis igateu MenMenta
t
su r invest San ant
4 3S
1
ns
re
moip erd
me

Un

Pions Sant Mentale et Rsistance

13

Cthulhu
Les investigateurs ont leur
maximum de Sant Mentale et de
Rsistance diminu de 1.

Ces cartes reprsentent les diffrents Grands Anciens que les investigateurs peuvent affronter.

pas
vez re
p ou soud z
ne as r p ouveau
vous ez p us rte s
nd voul re, vo e ca al it
Qua ne entu r cett s p n ure.
ou e av se r le vent
un faus subirte A
d de ca
lieude la

Cartes Mythe

Ds

Cartes Grand Ancien

ke

Ces cartes reprsentent des gens serviables que


les investigateurs peuvent recruter pour les aider.

1 Sort

5 Trophes
10 Trophes

Gagnez 1 Sort

Du

4
Cthulhu
Rves Terrifiants

Les investigateurs ont leur


maximum de Sant Mentale et de
Rsistance diminu de 1.

13

Bob Jenkins

Attaque

Le Reprsentant

Quand Cthulhu attaque, chaque


investigateur doit diminuer de 1
son maximum de Sant Mentale
ou de Rsistance. Puis, on ajoute 1
pion Destin sur la piste du Destin.
Les monstres napparaissent plus
une fois que Cthulhu est rveill.

Vendeur Astucieux

Objets de Dpart

Quand Bob gagne au moins


1 Objet Commun aprs la
prparation, il reoit un Objet
Commun supplmentaire.

Dtails dune carte Grand Ancien Dtails dune carte Investigateur


1. Nom : le nom terrifiant du Grand Ancien.

1. Nom : le nom de linvestigateur.

2. Piste du Destin : cest l que lon place les pions


Destin. Quand toutes les cases ont un pion, le Grand
Ancien se rveille.

2. Maximum de Sant mentale : montant de Sant


Mentale avec lequel commence linvestigateur. Un
investigateur ne peut jamais avoir plus de Sant
Mentale que son maximum.

3. Limite de Signes des Anciens : nombre de Signes des


Anciens ncessaires pour battre le Grand Ancien.
4. Capacit Spciale : effet qui sapplique la partie o
ce Grand Ancien est utilis.

3. Maximum de Rsistance : montant de Rsistance avec


lequel commence linvestigateur. Un investigateur
ne peut jamais avoir plus de Rsistance que son
maximum.

5. Attaque : effet se produisant au lieu de piocher une


carte Mythe quand on combat le Grand Ancien.

4. Capacit Spciale : capacit unique qui peut tre


utilise par le joueur utilisant cet investigateur.

6. Tche de Combat : tche quil faut accomplir pour


retirer 1 pion Destin quand on combat le Grand
Ancien.

5. Objets de Dpart : liste dobjets avec lesquels


linvestigateur commence la partie (cf. page 8 pour
les symboles).

4
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Prparation

Droulement dun Tour

1. Installer lhorloge et lentre : on place lhorloge au centre de


la table avec laiguille sur XII (minuit). On place la feuille de
rfrence Entre ainsi que tous les ds ct.

Le Signe des Anciens se joue en plusieurs tours. Ces tours commencent par le premier joueur puis passe au joueur suivant dans
le sens des aiguilles dune montre. Le joueur effectuant son tour
est appel le joueur actif. Durant son tour, le joueur actif effectue
les tapes suivantes :

2. Choisir le Grand Ancien : choisissez une carte Grand Ancien


(au hasard ou au choix des joueurs) et placez-la ct de
lhorloge.
3. Prparer la tasse des monstres : on place les marqueurs
Monstre dans un rcipient opaque, une grosse bourse ou le
couvercle de la bote pour pouvoir les piocher alatoirement.
Ce rcipient est appel la tasse des monstres.
Si Nyarlathotep est le Grand Ancien, on ajoute dans la tasse
les marqueurs Monstre Masque (marqueurs ayant un symbole
masque). Sinon, les marqueurs Monstre Masque sont laisss
lcart car ils ne serviront pas.
4. Prparer les aventures : mlangez le paquet Aventure (mais
sans les cartes Aventure Autre Monde) et disposez six cartes
face visible sous lhorloge en deux ranges de trois. Mlangez
le paquet Aventure Autre Monde. Placez les deux paquets
ct des ranges de cartes Aventure visibles.
Si une carte Aventure avec un symbole de d verrouill apparait lors de la prparation, placez le d appropri sur cette
carte. Cf. page 11 : Cartes et Marqueurs avec un Symbole D
Verrouill.
5. Installer les objets et les indices : placez tous les pions Indice
ct des cartes Aventure. Mlangez sparment les cartes
Objet Commun, Objet Unique, Sort et Alli que lon place
ct des pions Indice.
6. Choisir les investigateurs : les joueurs peuvent dcider de
tous choisir leur investigateur ou de tous le prendre au hasard. Chaque joueur prend la carte et le marqueur Investigateur correspondant, le nombre de pions Rsistance et Sant
Mentale, ainsi que les cartes Objet et pions Indice indiqus sur
sa carte Investigateur.
Les marqueurs Investigateur des joueurs sont placs sur la
feuille de rfrence Entre. Cest l o les investigateurs commencent la partie (mais ils peuvent se dplacer au premier
tour).
7. Choisir le premier joueur : choisissez un joueur (au hasard
ou par une mthode accepte des joueurs) pour tre le premier joueur.

1. Se Dplacer : le joueur actif dplace son marqueur Investigateur vers une carte Aventure ou la feuille de rfrence Entre.
2. Essayer de Rsoudre une Aventure ou Attendre lEntre :
le joueur actif lance des ds pour accomplir les tches de la
carte Aventure o il se trouve, ou sil est la feuille de rfrence Entre, il effectue une des activits indiques sur cette
feuille.
3. Avancer lHorloge : le joueur actif dplace laiguille de lhorloge et quand laiguille revient minuit, il pioche et rsout
une carte Mythe. (Pour des raisons de simplicit la journe ne
compte que douze heures, soit un tour de cadran).

Se Dplacer
Le joueur actif prend son marqueur Investigateur et le place sur
une des cartes Aventure visibles en jeu ou sur la feuille de rfrence Entre. Sil place son marqueur sur une carte Aventure, le
joueur va Essayer de Rsoudre une Aventure. Si le joueur place
son marqueur sur la feuille de rfrence Entre, il va Attendre
lEntre (cf. page 8 : Attendre lEntre).

Essayer de Rsoudre une Aventure


Si le marqueur Investigateur du joueur actif est sur une carte
Aventure, il lance les 6 ds verts pour essayer daccomplir une
des tches de cette carte Aventure. Les investigateurs peuvent
aussi ajouter un d jaune, un d rouge ou les deux si un effet le
permet, comme par exemple en dpensant un Objet Commun ou
Unique.
Si un d est verrouill, ce d ne peut pas tre utilis pour rsoudre
cette carte Aventure. Un joueur peut se retrouver avec moins de
6 ds verts lancer.

Tches
Chaque carte Aventure prsente une ou plusieurs ranges horizontales de symboles. Chacune de ces ranges est une tche qui
doit tre accomplie afin de rsoudre la carte Aventure.

8. Rsoudre la carte Mythe initiale : le premier joueur mlange


le paquet Mythe et le place ct de la carte Grand Ancien. Il
pioche une carte Mythe et la rsout (cf. page 9 : Rsoudre les
cartes Mythe).
Si une carte Mythe avec un symbole de d verrouill apparait lors
de la prparation, placez le d appropri sur cette carte. Cf. page
11 : Cartes et Marqueurs avec un Symbole D Verrouill.

Un exemple de tche.

5
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21/10/2011 10:37:53

Chaque symbole reprsente une condition ncessaire pour accomplir la tche :


Un nombre de rsultats investigations obtenus avec un
ou plusieurs ds suprieur ou gal au chiffre indiqu
sur ce symbole.

Lancer les Ds
Sauf mention contraire dun autre effet, le joueur actif lance 6
ds verts au dbut de ltape de rsolution dune aventure. Un d
vert a ces six faces :

1 investigation

2 investigations

3 investigations

Savoir

Pril

Terreur

Un rsultat savoir.

Un rsultat pril.

Un rsultat terreur.

Un rsultat partag. Lun des rsultats indiqus, au


choix, doit tre rempli par les ds.

Quand toutes les conditions de la tche sont remplies


par les ds, le joueur actif doit avancer lhorloge pour
accomplir la tche (cf. page 9 : Avancer lHorloge).

Quand toutes les conditions de la tche sont remplies


par les ds, le joueur actif doit modifier sa Sant Mentale
du chiffre indiqu pour accomplir la tche.

Le d jaune est gnralement lanc quand le


joueur dpense un Objet Commun (cf. page 9
pour plus de dtails). Il est identique au d vert
sauf quil a une face 4 investigations la
4 investigations
place de la face terreur.
Le d rouge est gnralement lanc quand le
joueur dpense un Objet Unique (cf. page 9 pour
plus de dtails). Il est identique au d jaune sauf
quil a une face joker la place de la face 1
investigation . Le rsultat joker peut tre utilis comme un rsultat 1 investigation , savoir , pril ou terreur .

joker

Aprs avoir lanc les ds, le joueur compare les rsultats des ds
aux conditions de chaque tche de la carte Aventure o se trouve
son marqueur Investigateur. Si le joueur peut et veut remplir les
conditions dune tche, il accomplit cette tche. Si le joueur ne
peut pas ou ne veut pas remplir les conditions dau moins une
des tches de la carte Aventure, il choue accomplir une tche.

Accomplir une Tche

Quand toutes les conditions de la tche sont remplies


par les ds, le joueur actif doit modifier sa Rsistance
du chiffre indiqu pour accomplir la tche.

Quand un investigateur accomplit une tche, pour chacune de


ses conditions correspondant un rsultat de d, le joueur place
le d avec ce rsultat sur la condition requise. Un d plac sur une
condition ne peut plus tre lanc durant cette tape de rsolution
dune carte Aventure. Si la tche demande que le joueur avance
lhorloge, perde de la Sant Mentale ou de la Rsistance, il le fait
ce moment-l.

Ds que cette condition arrive en jeu sur un marqueur


Monstre, une carte Aventure, ou une carte Mythe, un d
de la couleur correspondante est bloqu (cf. page 11).

Dans le cas de rsultats investigation, le joueur peut avoir besoin


de placer plusieurs ds sur la carte pour remplir les conditions de
la tche. On place les ds supplmentaires ct de ceux utiliss
pour accomplir la tche.
Attention, un joueur ne peut accomplir quune seule tche avec
un mme lanc de ds, mme si les rsultats obtenus lui permettraient den accomplir plus dune.
Un joueur ne peut pas accomplir une tche qui le ferait tomber
0 ou moins en Sant Mentale ou en Rsistance.

6
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Quand un joueur a accompli une tche, et sil reste des tches


accomplir sur cette carte Aventure, il prend les ds restants
(les ds ayant t lancs mais non attribus une tche termine) et les relance. Il utilise ces nouveaux rsultats pour essayer
daccomplir une autre tche.
Quand toutes les tches dune carte Aventure ont t accomplies,
linvestigateur ayant rsolu la carte Aventure effectue les choses
suivantes dans cet ordre :
1. Recevoir les rcompenses indiques au bas de la carte (cf.
page 8 : Rcompenses et Pnalits).
2. Dplacer les marqueurs Investigateur sur la carte vers la
feuille de rfrence Entre.

Exemple dAccomplissement de Tche


Au dbut de son tape de rsolution dune carte Aventure, un
joueur lance les 6 ds verts et obtient les rsultats suivants :

Il les compare aux tches de la carte Aventure.

3. Retirer les ds de la carte Aventure rsolue et prendre la carte.


Le joueur peut dpenser cette carte par la suite en tant que
Trophe (cf. page 9 : Dpenser et Perdre des Trophes).
4. Piocher une nouvelle carte Aventure pour remplacer celle rsolue.
Puis le joueur passe ltape Avancer lHorloge de son tour.

Avec ces rsultats, le joueur peut accomplir lune des


tches. Il choisit la seconde tche, en plaant les ds sur
les conditions correspondantes.

chouer lAccomplissement dune Tche


Quand un joueur narrive pas accomplir une tche et quau
moins un des ds lancs indique un rsultat terreur , il rsout
tous les effets Terreur de la carte Aventure ainsi que ceux de la
carte Mythe actuellement en jeu (cf. page 9 : Rsoudre les Cartes
Mythe).

Bassin de Koi

Les poissons dors taient peine


visibles travers leau trouble.
Puis je vis dautres formes plus grandes se
dplaant sous la surface.

Terreur : vous chouez immdiatement


rsoudre cette aventure.

Terreur : vous chouez immdiatement


rsoudre cette aventure.

Un exemple deffet Terreur.

Remarque : mme si la tche ne demandait que 3 rsultats investigation, linvestigateur aurait quand mme d
utiliser un total de 4 investigations pour remplir les conditions de la tche. On ne tient pas compte du rsultat investigation supplmentaire.
Le joueur peut alors relancer les 3 ds verts restants pour
essayer daccomplir lautre tche.

Que le joueur actif ait rsolu ou non les effets Terreur, il doit
faire une des choses suivantes :

Enfin, il prend tous les ds restants de la tentative prcdente et


les relance pour essayer daccomplir une tche.

1. Essayer nouveau daccomplir une tche.

Si un joueur ne peut accomplir aucune tche restante de la carte


Aventure avec les ds quil peut lancer, il choue automatiquement rsoudre la carte Aventure.

2. Echouer rsoudre la carte Aventure.


Si le joueur actif essaye daccomplir une tche, il choisit 1 des ds
de la tentative prcdente et le met de ct. Ce d ne peut plus
tre lanc lors de cette tape de rsolution dune carte Aventure.
Sil le souhaite il peut alors choisir 1 autre d de la tentative prcdente pour un effet de concentration en le plaant sur son marqueur Investigateur ou pour aider en le plaant sur le marqueur
Investigateur dun autre joueur de la mme carte Aventure (cf.
Concentration et Aide page 10).

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Quand un joueur choue rsoudre une carte Aventure, il subit


les pnalits de la carte et retire tous les ds de la carte sauf ceux
qui sont sur un symbole de d verrouill. Le joueur passe alors
ltape Avancer lHorloge de son tour.

7
21/10/2011 10:38:37

Rcompenses et Pnalits
Quand un joueur russit rsoudre une carte Aventure, il reoit
la rcompense indiqu dans la zone verte de la carte (dans le coin
infrieur droit). Quand il choue une carte Aventure, il subit les
pnalits dans la zone rouge de la carte (coin infrieur gauche).
Certaines pnalits peuvent aider le joueur et certaines rcompenses ne sont pas forcment lavantage du joueur.
Les rcompenses et les pnalits peuvent inclure :

Un exemple de pnalits

tail. Quand une carte Aventure Autre Monde entre en jeu, elle
est place sous les six cartes Aventure normales. Il peut y avoir
nimporte quel nombre de cartes Aventure Autre Monde en jeu
en mme temps, mais elles ne sont pas remplaces quand elles
sont rsolues.

Ordre des Tches


Gnralement les joueurs peuvent accomplir les tches des
cartes Aventure dans nimporte quel ordre. La seule exception
est lorsque la carte Aventure a une flche sur le ct gauche.
Cette flche indique que le joueur doit accomplir les tches dans
lordre, du haut vers le bas. Les joueurs ne peuvent pas accomplir

Un exemple de rcompenses.

Objet Commun : piochez 1 carte Objet Commun pour


chacun de ces symboles.
Objet Unique : piochez 1 carte Objet Unique pour chacun
de ces symboles.

Un exemple de flche sur une carte Aventure.

Sort : piochez 1 carte Sort pour chacun de ces symboles.

une tche de cette aventure sils nont pas dabord rsolu la tche
prcdente.

Indice : gagnez 1 pion Indice pour chacun de ces symboles.

Attendre lEntre

Alli : piochez 1 carte Alli pour chacun de ces symboles.


Signe des Anciens : pour chacun de ces symboles placez
1 Signe des Anciens ct de la carte Grand Ancien. Si le
nombre total de pions Signe des Anciens ct de la carte
est suprieur ou gal la Limite de Signes des Anciens du
Grand Ancien, les investigateurs ont gagn la partie.
Portail : pour chacun de ces symboles, piochez 1 carte
Aventure Autre Monde et placez-la sous les 6 cartes normales Aventure.

Si le marqueur Investigateur du joueur actif est sur lEntre aprs


ltape de mouvement, il choisit 1 des 3 activits indiques sur
la feuille de rfrence Entre : Recevoir les Premiers Soins, Fouiller les Objets Perdus ou Acheter un Souvenir et excute cette
capacit.
Recevoir les Premiers Soins : le joueur choisit de faire une (et
une seule) des choses suivantes : regagner 1 Sant Mentale ou 1
Rsistance gratuitement ; payer 2 trophes pour regagner toute
sa Sant Mentale ou toute sa Rsistance ou 4 trophes pour toute
sa Sant Mentale et toute sa Rsistance.
Fouiller les Objet Perdus : le joueur lance un d vert, consulte la
table et rsout leffet correspondant au d.

Sant Mentale : perdez 1 Sant Mentale pour chacun de


ces symboles.

Acheter un Souvenir : le joueur achte un (et un seul) des objets


indiqus, en dpensant des trophes pour lacheter.

Rsistance : perdez 1 Rsistance pour chacun de ces symboles.

Dpenser et Perdre des Trophes

Monstre : un monstre apparait pour chacun de ces symboles.


Destin : ajoutez un pion Destin sur la piste du Destin
pour chacun de ces symboles.

Autres Mondes
Les cartes Aventure Autre Monde sont difficiles mais les
rcompenses sont plus leves. On ne peut entrer dans
ces aventures quen gagnant une rcompense de por-

Quand un joueur rsout des cartes Aventure ou accomplit les


tches des marqueurs Monstre, il reoit ces cartes ou marqueurs
quil peut dpenser par la suite comme trophes. Le montant de
trophes dune carte Aventure ou dun marqueur Monstre est sa
valeur imprime.

Bassin de Koi

Dtail dune carte Aventure


valant 2 trophes.

Cultiste
Il sourit et sortit lentement une lame
courbe de son manteau.

Dtail dun marqueur


MonstreCultiste
valant 1 trophe.

Le personnage en robe se dirigeait


vers moi, les yeux remplis de malice,
et son chant devint plus fort.

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Si un joueur veut dpenser ou doit perdre un montant de trophes et quil na que des trophes de valeur suprieure, il peut
en dpenser plus ou doit en perdre plus sans recevoir quelque
chose des trophes supplmentaires dpenss ou perdus.

Autres Rgles

Avancer lHorloge

Utiliser les Sorts et les Objets

Le joueur actif avance lhorloge. Pour ce faire, il avance laiguille


de 3 heures. Laiguille ne peut donc aller que sur les valeurs III,
VI, IX ou XII.
Si le joueur actif avance lhorloge minuit (XII) ou si cela se produit tout moment durant son tour, il rsout les effets en jeu
disant A Minuit . Il pioche alors une nouvelle carte Mythe, la
rsout et la place sur les cartes Mythe dj en jeu. On ne pioche
une carte Mythe que lorsque lhorloge avance minuit.

Rsoudre les cartes Mythe


Chaque carte Mythe est compose de deux parties : un effet
immdiat et un effet continu. Leffet immdiat (dans la partie
suprieure de la carte) se produit ds que lon pioche cette carte.
Gnralement cet effet fait que le joueur actif pioche un monstre
ou ajoute un pion Destin sur la piste du Destin.
Leffet continu (dans la partie infrieure de la carte), est un effet
spcial qui sapplique jusqu la pioche de la prochaine carte
Mythe ou fait effet la prochaine fois quun joueur avance lhorloge sur minuit et que dautres effets A Minuit sont rsolus.
Dtranges Visions

Un monstre apparait !

... Dun Pige Empoisonn

La prochaine fois que


lhorloge indique minuit,
tous les investigateurs
perdent 2 Rsistance.

Exemple : aprs avoir avanc lhorloge


minuit, le joueur actif rsout tous les effets
A Minuit et pioche la carte Mythe montre gauche. Il rsout leffet immdiat de
la carte en piochant et plaant un marqueur Monstre.
Leffet continu de cette carte prendra effet
la prochaine fois que les effets A Minuit
seront rsolus. A ce moment-l les joueurs
perdront 2 Rsistance.
Aprs avoir accompli ltape Avancer
lHorloge, le tour du joueur est fini et le
joueur sa gauche commence son tour.

Cette section dcrit les rgles additionnelles qui sont utilises


dans le jeu Le Signe des Anciens.

Un joueur peut dpenser 1 ou plusieurs Objets Communs ou


Uniques, ou des Sorts avant un jet de ds quand son marqueur
Investigateur est sur une carte Aventure. Quand un objet est
dpens ou dfauss, il est plac face cache au bas de son paquet correspondant. Bien que la plupart des Objets Communs et
Uniques, et des Sorts soient similaires aux autres cartes du mme
type, certaines cartes ont des capacits spciales indiques sur
la carte.
Objet Commun : la plupart des Objets Communs permettent au
joueur de dpenser lobjet afin dajouter le d jaune sa rserve
de ds. Cest indiqu par le symbole suivant :

Objet Unique : la plupart des Objets Uniques permettent au


joueur de dpenser lobjet afin dajouter le d rouge sa rserve
de ds. Cest indiqu par le symbole suivant :

Chaque d ajout par un Objet Commun ou Unique reste dans


la rserve jusqu ce quil soit mis de ct aprs avoir chou
accomplir une tche ou quil soit utilis pour accomplir une
tche. Dans tous les cas, le d est retir de la rserve de ds la
fin du tour du joueur actif.
Sort : la plupart des Sorts permettent au joueur de placer la carte
Sort ct de la zone de jeu juste avant de lancer les ds. Puis,
aprs le lancer, il choisit un des ds et sans en changer le rsultat,
le place sur la carte Sort sur ce symbole :

Quand un d est sur une carte Sort, il nest pas relanc quand le
joueur actif essaye daccomplir une tche, mais le rsultat du d
peut tre utilis pour remplir une condition de la tche. Il ne
peut y avoir quun d par carte Sort (sauf mention contraire
sur la carte) et le d sur cette carte reste dessus jusqu ce
quil soit utilis pour accomplir une tche.

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Un d peut rester sur une carte Sort pendant nimporte quel


nombre de tours avant dtre utilis (y compris un d jaune ou
rouge). Le joueur actif peut toujours utiliser un d sur une carte
Sort pour accomplir une tche, quel que soit le joueur ayant jou
le Sort.
Quand tous les ds sur la carte ont t utiliss pour accomplir
une tche, la carte Sort est remise face cache au bas du paquet
Sort.

Utiliser les Allis


Les allies ont chacun une capacit diffrente, indique sur la
carte.

Utiliser les Indices


Aprs un jet pour accomplir une tche, un joueur peut dpenser un de ses pions Indice pour relancer les ds quil veut de sa
rserve de ds avant de dterminer sil accompli une tche de la
carte Aventure. Un joueur peut dpenser des indices pour relancer les ds autant de fois quil veut.

Concentration et Aide
Aprs avoir fait un jet de ds ne permettant pas daccomplir une
tche, le joueur peut dcider de se concentrer ou daider un autre
investigateur de la mme carte Aventure.
Dans les deux cas, le joueur actif choisit un d de son jet et sans
changer son rsultat le place sur un marqueur Investigateur.
Dans le cas de la concentration, le joueur actif place ce d sur son
marqueur Investigateur. Dans le cas de laide, le joueur actif place
le d sur un marqueur Investigateur qui est sur la mme carte
Aventure. Le joueur actif doit quand mme mettre un autre d
de ct cause dun chec dans laccomplissement dune tche,
cf. page 6.
Dans les deux cas, les ds de concentration et daide ne sont pas
relancs quand le joueur ressaye daccomplir une tche, mais
les rsultats de ces ds peuvent tre utiliss pour remplacer une
condition de la tche. Il ne peut y avoir quun d sur un marqueur
Investigateur et le d y reste jusqu ce quil soit utilis pour accomplir une tche ou jusqu la fin du tour du joueur actif.
Un joueur ne peut pas placer plus dun d par lancer sur un marqueur Investigateur avec la concentration ou laide. Si le joueur
actif ne peut pas ou ne veut pas accomplir les tches de sa carte
Aventure, les investigateurs qui laidaient (les investigateurs qui
ntaient pas le joueur actif et qui avaient un d sur leur marqueur) doivent choisir de perdre 1 Sant Mentale ou 1 Rsistance.

Monstres
Quand un effet dit un monstre apparait , le joueur actif pioche
un marqueur Monstre au hasard de la tasse des monstres et place
le marqueur sur une tche monstre, qui est une tche sur une
carte Aventure entoure compltement ou en partie par un bord
blanc.
Une tche de monstre vide est une tche qui na pas de condition dans le bord blanc. Quand un marqueur Monstre est plac
sur une tche monstre vide, il remplace totalement la tche de la
carte Aventure et est trait comme une autre tche devant tre
accomplie pour rsoudre la carte Aventure. Remarque : une tche
monstre vide qui na pas de marqueur Monstre dessus nest pas
prise en compte quand on rsout la carte Aventure.

3
Une tche monstre vide.

3
Un marqueur Monstre plac
sur une tche monstre vide.

Une tche monstre totale est une tche qui a toutes ses conditions entoures dun bord blanc. Quand un marqueur Monstre
est plac sur une tche monstre totale, il remplace totalement la
tche de la carte Aventure et est trait comme une autre tche
devant tre accomplie pour rsoudre la carte Aventure.

Une tche monstre totale.

Un marqueur Monstre plac


sur une tche monstre totale.

Une tche monstre partielle est une tche qui a certaines conditions non entoures dun bord blanc. Le marqueur Monstre est
plac sur lune de ces conditions se trouvant dans le bord blanc,
et les conditions sur le marqueur Monstre sont ajoutes aux
conditions non recouvertes par le marqueur afin daccomplir la
tche.

Une tche monstre partielle.

Un marqueur Monstre plac


sur une tche monstre
partielle.

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Sil y a plusieurs tches monstre en jeu, le joueur actif choisit celle


o il place le marqueur Monstre. Sil ny a pas de tche monstre
en jeu non dj couverte par un marqueur Monstre, le joueur actif choisit une carte Aventure et place le marqueur Monstre sous
la tche du bas de la carte, ajoutant une tche supplmentaire
la carte Aventure.
Quand un investigateur rsout une carte Aventure ayant un marqueur Monstre, il retire tous les ds du marqueur quil prend
ainsi que la carte Aventure et gagne la rcompense indique au
dos du marqueur.
Si un joueur accomplit une ou plusieurs tches dun marqueur
Monstre (ou une tche qui inclut un marqueur Monstre, comme
dans le cas dune tche monstre partielle) avant dchouer rsoudre la carte Aventure sur lequel il se trouve, il gagne quand
mme le marqueur Monstre, en retirant tous les ds du marqueur
quil prend et gagne la rcompense indique au dos du marqueur.
Il le fait avant de subir la pnalit pour avoir chou rsoudre
la carte Aventure.

Cartes et Marqueurs avec un Symbole D


Verrouill
Certaines cartes Aventure, Mythe et marqueurs Monstre ont un
symbole de d verrouill. Quand un de ces symboles apparait, le
joueur actif doit immdiatement placer 1 d de la couleur correspondante sur ce symbole. Dans le cas de d vert, le joueur actif
choisit le d placer sur ce symbole. Il doit placer le d sur ce
symbole mme si le d tait sur une carte Sort ou un marqueur
Investigateur, mais il ne peut pas dplacer un d dj verrouill
sur une autre carte ou marqueur. Jusqu ce que la carte Aventure
soit rsolue, que la carte Mythe ne fasse plus effet ou que la tche
sur ce marqueur Monstre soit accomplie, ce d ne peut pas tre
ajout aux jets de d et son rsultat ne peut pas tre utilis pour
accomplir des tches.

Ni la force,
ni la ruse nallaient
pouvoir me sauver cette
fois. Il me fallait un

Un symbole d rouge verrouill


sur une carte Aventure.

Un symbole d vert verrouill


sur un marqueur Monstre.

tre Dvor

Le joueur reoit un nouvel investigateur (un nayant pas dj t


dvor cette partie) comme indiqu ltape 6 de la prparation de la page 5. Le nouvel investigateur commence avec son
maximum de Sant Mentale et de Rsistance. Le joueur peut commencer utiliser le nouvel investigateur son prochain tour. Si
linvestigateur du joueur actif est dvor, le joueur doit quand
mme accomplir ltape davance de lhorloge de son tour (mais
pas dautres tapes).
Sil ne reste plus dinvestigateur choisir, le joueur est limin
mais il gagne quand mme si les Investigateurs restant arrivent
collecter le nombre ncessaire de Signes des Anciens ou battent
le Grand Ancien aprs son rveil.

La Piste du Destin
Quand les joueurs doivent ajouter un pion Destin
la piste du Destin, le joueur actif place un pion Destin sur la premire case libre (nayant pas de pion
Destin) de la piste du Destin. On commence par
placer les pions dans le coin suprieur gauche de
la piste et on remplit chaque range vers la droite.

Un symbole
Quand un pion Destin est plac sur une case ayant monstre sur
un symbole de monstre, un monstre apparait. la piste du
destin.
Quand on place un pion sur la dernire case de la
piste du Destin, le Grand Ancien se rveille et les
investigateurs doivent affronter lhorrible crature
au combat.

Combattre un Grand Ancien


Le Grand Ancien se rveille quand la dernire case de sa piste
Destin reoit un pion Destin. Si ce pion est plac suite la rcompense ou la pnalit reue par un investigateur, ce dernier
reoit la pnalit ou la rcompense avant que le Grand Ancien ne
se rveille. Si un effet rveille le Grand Ancien avant que sa piste
Destin soit remplie, on place des pions Destin sur les cases vides
de sa piste.
Immdiatement aprs le rveil du Grand Ancien (et le remplissage de sa piste Destin), tous les marqueurs Investigateur sont
dplacs sur la carte du Grand Ancien. Les joueurs ne peuvent
plus dplacer leurs marqueurs Investigateur de cette carte pour
le reste de la partie sauf si linvestigateur est dvor. Il faut noter
que quand le Grand Ancien se rveille, on ne tient plus compte de
leffet continu de la plus rcente carte Mythe.
Si le Grand Ancien se rveille durant le tour du joueur actif un
moment autre que ltape davance de lhorloge, le joueur actif
passe immdiatement ltape davance de lhorloge.

Si la Sant Mentale ou la Rsistance (ou les deux) dun investigateur tombe 0 ou moins, il est dvor. Quand un investigateur
est dvor, on ajoute 1 pion Destin sur la piste du Destin et on
remet la carte et le marqueur de linvestigateur dans la bote. Ses
cartes Objet, Sort, Alli et Aventure sont remises face cache au
bas de leur paquet adquat. Ses trophes de monstre sont remis
dans la tasse des monstres et ses pions Indice dans la rserve.

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Ds que le Grand Ancien se rveille, le tour des joueurs est modifi. A la place, chaque joueur fait les choses suivantes durant son
tour :

Crdits

1. Attaquer le Grand Ancien : le joueur actif lance les ds pour


accomplir la tche de combat du Grand Ancien afin de retirer
un pion Destin de la piste du Destin.

Producteurs : Adam Sadler et Tim Uren

2. Avancer lhorloge : le joueur actif avance laiguille sur lhorloge et chaque fois que lhorloge atteint minuit, le joueur rsout lattaque du Grand Ancien.

Cration graphique : Dallas Mehlhoff

Durant ltape Attaquer le Grand Ancien , les joueurs lancent


les ds comme ils le font lors de ltape de rsolution dune carte
Aventure. Chaque Grand Ancien a une tche de combat imprime
sur sa carte. Chaque fois le joueur actif accomplit cette tche,
on retire un pion Destin de la piste du Destin. Les investigateurs
peuvent accomplir la tche nimporte quel nombre de fois durant
ltape dattaque du Grand Ancien (mais une seule fois par lancer
de ds).
Si un investigateur ne peut pas accomplir la tche, il doit mettre
un d de ct et ressayer daccomplir la tche combat ou chouer
retirer un pion Destin. Lors du combat contre le Grand Ancien,
on ne peut pas faire daide ni de concentration mais on peut dpenser des Objets Communs ou Uniques et des Sorts. Quand un
joueur choue retirer un pion Destin, il ne subit pas de pnalit
mais il passe la ltape Avancer de lHorloge de son tour.
Lhorloge avance normalement durant le combat contre le Grand
Ancien. Mais au lieu de piocher une carte Mythe quand lhorloge
atteint minuit, les joueurs doivent rsoudre lattaque du Grand
Ancien indique sur sa carte. Un joueur dont linvestigateur est
dvor lors de ce combat est limin du jeu, mais peut tout de
mme gagner si les autres investigateurs battent le Grand Ancien. Si tous les investigateurs ont t dvors, les joueurs ont
perdu la partie.

13

ulhu

Attaque

Terrifiants

teurs ont leur


nt Mentale et de
iminu de 1.

Quand Cthulhu attaque, chaque


investigateur doit diminuer de 1
son maximum de Sant Mentale
ou de Rsistance. Puis, on ajoute 1
pion Destin sur la piste du Destin.
Les monstres napparaissent plus
une fois que Cthulhu est rveill.

Exemple : lors de ltape Avancer lHorloge aprs le rveil


du Grand Ancien, le joueur
actif avance lhorloge minuit.
Chaque investigateur doit donc
diminuer de 1 son maximum de
Sant Mentale ou de Rsistance.
Le joueur actif ajoute ensuite un
pion Destin la piste du Destin. Si cette piste est remplie, il
najoute pas de pion.

Auteurs du jeu : Richard Launius et Kevin Wilson


Marquette & relecture : Benjamin Marshalkowski
Gestion de la direction artistique : Andrew Navaro
Direction artistique : Zo Robinson
Illustration de couverture : Anders Finr
Testeurs : David Gagner, Sally Hopper, Kyle Hough, Adam Sadler,
Brady Sadler, Christopher Seefeld
Responsable de production : Eric Knight
Producteur excutif : Michael Hurley
Auteur de jeu excutif : Corey Konieczka
diteur : Christian T. Petersen
Traducteur : Frdric Bizet
Relecteurs : Tiphanie Hommet, Olivier Prvot
2011 Fantasy Flight Publishing, Inc. Tous droits rservs. Aucune partie de ce produit ne peut tre reproduite sans autorisation. Le Signe des Anciens, Fantasy Flight Games et son logo sont
des marques dposes de Fantasy Flight Publishing, Inc. dition
franaise par Edge, marque commerciale dUbik. Ubik, 6 rue du
Cass, 31240 Saint Jean. Tel : 05 34 36 40 50. Gardez ces informations pour vos archives. Photo non contractuelle. Ne convient pas
des enfants de moins de 36 mois, de petits lments pouvant
tre ingrs. Fabriqu en Chine.
Visitez notre site web :

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PROTGES CARTES FFG

TM

2
Jeux de Plateau
Mini Amricains

Fin du Jeu
Tous les investigateurs, y compris ceux ayant t dvors durant
la bataille finale, gagnent la partie sils ont collect un nombre
de Signes des Anciens suprieur ou gal la Limite de Signes
des Anciens de la carte du Grand Ancien ou sils ont retir
le dernier pion Destin de la piste du Destin lors du combat contre le Grand Ancien. Les investigateurs perdent
sils sont tous dvors lors du combat contre le Grand
Ancien.

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