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Atividades 1 dia de aula

Primeiro dia de aula


Vamos brincar de massinha? (1 e 2 ano)
1. Divida os alunos em duplas e distribua massas de modelar.
2. Pea que criem objetos que sero usados ao longo do ano.
Exemplo: lpis, caneta, caderno.
3. Promova a apresentao dos trabalhos e a troca de ideias.
Troca de presentes (1 ao 3 ano)
1. Distribua papel, lpis de cor e canetinhas aos
2. Solicite que faam um desenho para retratar
da amizade.
3. Explique que cada desenho se transformar
em um presente para o colega que acabou de
conhecer.
4. Promova a troca de desenhos e aborde a
importncia de fazer novas amizades.
Pintura coletiva (4 e 5 ano)
1. Providencie tintas atxicas, pincis, rolinhos e papel de
parede branco.
2. Reserve um espao na sala ou no ptio para aplicar o papel
de parede.
3.Sugira a pintura coletiva do painel de acordo com um tema.
Exemplo: O que esperam de 2011?
Reforando a amizade
Confira as atividades para reforar a amizade:
Dinmica do pirulito (3 e 4 ano)
1. Providencie pirulitos em nmero suficiente para os alunos.
2. Pea que segurem o doce com a mo direita e mantenham
o brao esticado.
3. Sinalize para que abram o pirulito, mas alerte que no ser
permitido mover o brao direito.
4.Aps diversas tentativas, mostre que s possvel abrir

alunos.
a importncia

com a ajuda do colega e que ele tambm ter que fazer o mesmo para
ajudar o outro.

Dica esperta!
Essa atividade poder ser retomada ao longo do ano letivo, de forma que os
alunos possam verificar se alcanaram seus sonhos para 2011.
Autorretrato (4 e 5 ano)
1. Distribua para cada aluno uma bexiga e pea que encham.
2. Em seguida, entregue canetinhas coloridas e solicite que
cada um desenhe o seu rosto na bexiga.
3. Aps concluir o desenho, os alunos devero jogar a bexiga
para cima.
4. D um sinal para que cada aluno pegue no ar a bexiga de
um colega.
5. Faa uma roda e solicite que cada aluno adivinhe de quem
o autorretrato.
6. Caso no acerte, o aluno que desenhou dever se
apresentar, falar seu nome e dar um abrao no colega.
7. D continuidade at que todos se apresentem.
ConvivnciaAcompanhe as atividades para diferenciar a ordem e o
caos, valorizar a cooperao e compartilhar sonhos.
rvore dos sonhos (1 ao 5 ano)
1. Em um papel pardo ou cartolina represente uma rvore.
Voc poder afixla em um painel em sala de aula ou no
ptio.
2. Na parte superior da rvore, escreva uma pergunta.
Exemplo: Como voc gostaria que fosse 2011?
3. Distribua um papel com o molde de uma folha de rvore.
4. Pea para que escrevam o que esperam de melhor para o
ano letivo. Exemplos: amizades sinceras, boas notas etc.
5. As crianas devero afixar suas folhas com os desejos na rvore.

Dica esperta!
A rvore pode ganhar uma verso de mapa e envolver mais turmas. Basta
afixar no ptio e sugerir a construo de bonequinhos, que ficaro
localizados em diferentes pontos do mapa, formando uma grande corrente.

Da ordem ao caos (4 e 5 ano)


1. Combine com a turma que, quando voc bater palmas,
todos devero parar imediatamente as atividades solicitadas.
2. Pea que cantem ao mesmo tempo uma msica para o
companheiro ao lado.
3. Bata palmas e sugira nova atividade: que todos cantem ao
mesmo tempo uma msica para o grupo.
4. Bata palmas novamente e escolha um aluno para cantar
para a classe.
5. Mostre para as crianas as diferenas entre a ordem e o
caos. Enquanto todos cantavam ao mesmo tempo, ningum
se entendia e a situao gerou desconforto. J quando apenas
um aluno cantou e os demais pararam para escutar, a ordem foi
estabelecida.
Dica esperta!
Levante outras situaes nas quais a ordem essencial e estabelea com os
alunos as regras de convivncia. Explique que quando desrespeitamos o
prximo deixamos a organizao de lado e estamos perto do caos.
Respeito ao prximo
Essa atividade sugere que professores e alunos construam juntos
um contrato pedaggico para estabelecer regras de convivncia.
Contrato pedaggico
1. Rena a turma e questione sobre boa convivncia,
respeito, expectativas para o ano letivo etc.
2. Estimule a reflexo e a troca de ideias. A partir das
respostas, construa um contrato, que ser revisto e
reestruturado semanalmente ou sempre que houver
necessidade.
Crach
Materiais:
Tampas de lata ou vidro
Marcador permanente
Miangas
Cola quente
Alfinete grande
1 pedao de manta acrlica ou espuma

1. Cole a manta acrlica na parte de trs da tampa.

2. Cole o alfinete na manta. Enfeite com miangas e escreva


o nome do aluno com o marcador permanente.

Casinha com mensagem de boas vindas


Materiais:
Papel carto branco pintado de amarelo brilhante
Papel carto branco pintado de vermelho brilhante
1 pedao de fita
1 pedao de papel color set ou cartolina colorida
Cola branca
Tesoura
1. Recorte os papis carto de acordo com o molde. Monte a
casinha.

2. Coloque o carto de boas vindas dentro da casinha. Cole o


telhado e amarre a fita na porta.

Junto com o carto de boas vindas, voc pode colar um


bonequinho ou bichinho para enfeitar a casinha. A casa pode ser
usada durante todo o ano para colocar mensagem dos deveres e
regulamento para os alunos.
Fonte:http://revistaguiafundamental.uol.com.br/professoresatividades/82/imprime208937.asp
Veja + no Site
Desenho em Conjunto do Colgio Augusto Laranja Brincadeira da Bexiga
do Colgio Novo Alicerce
Postado por andra gonalves s 05:36
Vvvv

http://pedagogaandreaeduca.blogspot.com.br/2012/08/ativi
dades-1-dia-de-aula.html
NO PRIMEIRO DIA DE AULA...(ATIVIDADES,
DINMICAS, JOGOS, DICAS)
Postado por ALESSANDRA
Se o primeiro dia de aula j todo de expectativa para ns
professores, imaginem para os nossos alunos!
Os alunos,tm a curiosidade de saber em qual classe
ficaro, quais sero seus colegas, quem ser sua
professora, o que aprendero, entre outras coisas.
Para contribuir e deixar este dia mais leve e agradvel,
devemos proporcionar algumas dinmicas de integrao
entre os alunos e a professora.
Tambm importante nesse dia , fazer os "combinados"
com a turma - O que pode e o que no pode fazer na sala e
escola; dessa forma, inicia o processo de se trabalhar a
expresso, organizao e o respeito com a turma.
Abaixo postarei algumas dicas.
Boa sorte!
Bom ano Letivo para todos ns!

1. Meu nome ...


Faa crachs com o nome das crianas e coloque no cho
da sala, no meio de uma roda. Pea que cada uma
identifique seu nome. Incentive o reconhecimento das
letras iniciais, conte quantas letras compem cada nome e

faa com que elas percebam letras iguais em nomes


diferentes. Quando todas j estiverem com crach, comece
um gostoso bate-papo sobre as preferncias de cada um
quanto a um tema predeterminado (como alimentos,
brincadeiras, objetos ou lugares). Agrupe as crianas de
acordo com as afinidades. Na etapa seguinte, pea aos
alunos que desenhem aquilo de que gostam em uma folha
e coloquem o nome. Quem no souber escrever sozinho
pode copiar do crach. Depois de prontos, os desenhos so
mostrados aos colegas e, em seguida, expostos no mural.
Com os alfabetizados, a dinmica a mesma, mas, alm de
desenhar, eles podem fazer uma lista de suas preferncias.
2. DA CONFUSO ORDEM
Estas atividades so ideais para que a criana perceba a
necessidade da organizao para o bom desempenho das
atividades. O professor pode, a partir da fala das crianas,
levantar algumas regras para a organizao em sala de
aula.
Pedir para que as crianas, todas ao mesmo tempo,
cantarem uma msica para o seu companheiro do lado
(esta atividade gerar um caos); depois pedir a um aluno
que cante a msica dela para a classe. As crianas
percebero como o caos desagradvel e como a ordem
tem um sentido. O professor poder levantar com as
crianas outras situaes vividas onde a organizao
essencial.
Fonte http://www.projetospedagogicosdinamicos.kit.net/inde
x_arquivos/Page1448.htm
3. Brincadeira das bexigas
(Para animar os alunos e tambm para transmitir a eles a
importncia do trabalho em grupo)
Leve um rdio ou qualquer outro aparelho no qual possa
tocar msica, escolha uma que eles gostem. Leve tambm

um saco de bexigas de forma que possa entregar uma a


cada aluno, e pea a eles que cada um encha a sua.
Quando todos j tiverem enchido explique que tero que
ficar jogando as bexigas para cima como se fosse uma
peteca (mas de forma suave) de forma a que no caiam no
cho e que ir fazendo sinal aos alunos que devero ir
saindo da brincadeira. Os alunos que ficarem no podem
deixar as bexigas carem, os alunos vo saindo mas as
bexigas que eles estavam jogando continuam no jogo.
No incio ser fcil mas medida que voc for acenando
aos alunos para sarem os outros vo tendo cada vez mais
trabalho para equilibrar as bexigas, cada vez em nmero
maior que o de alunos. Termine a brincadeira quando tiver
apenas um aluno sozinho tentando manter todas as bexigas
no ar.
Pergunte a eles o que acharam da brincadeira, se foi fcil
ou difcil. Eles certamente lhe diro que no incio foi fcil,
mas medida que os alunos foram saindo foi ficando cada
vez mais difcil. hora ento de voc conduzir para a idia
que voc quer (se algum aluno j no tiver feito isso) de
que o trabalho em grupo tambm assim, quanto mais
elementos do grupo ficarem de fora na hora da execuo,
mais trabalho e menos chance de sucesso tero os
elementos que estiverem executando o mesmo.
Fonte: http://coelhodacartola.blogspot.com
4. Inventar Expresses Faciais
Faixa etria: de Ensino fundamental e secundrio
Apresentar s crianas uma situao para p-las alegres.
Por exemplo: Estamos na escola e de repente recebemos a
notcia que naquele dia iremos todos juntos ao parque.
Como manifestaremos nossa alegria?
As crianas tem que nomear o maior nmero de expresses
alegres( saltar, levantar os braos, aplaudir, sorrir.) Faa o
mesmo com a tristeza ou outros sentimentos.

5. Espelho (para integrao dos alunos)


Faixa etria: ensino fundamental e secundrio. Forma-se
um crculo. Um aluno dever se mover livremente,
movimentando os braos, as pernas, fazendo caretas,etc.,
adotando posturas e atitudes que os demais possam imitar.
Os outros alunos tem que seguir-lhe ao som de uma
msica. Quando este parar, os demais tambm devem
parar. Se ele correr os outros tambm devem correr.
A pessoa que devemos imitar tambm pode ficar girando
devagar no centro do circulo para que todos os
participantes possam ver. O jogo para quando se perceber
que o interesse da turma diminuiu.
Crditos : Associao Brasileira de Educao e Cultura
5. A Caixa Mgica
Definio: Trata-se de ir tirando diversas coisas de uma
caixa, de forma imaginria.
Objetivos: Estimular a imaginao e a capacidade gestual.
Consignas de partida: De uma caixa mgica ns podemos
tirar qualquer coisa.
Desenvolvimento:
1. As pessoas ficam ajoelhadas e colocam o rosto entre as
pernas. O animador diz: "se abre a caixa e dela saem ...
(por exemplo: motos). Todos os participantes imitam o
objeto mencionado e faz o som e gestos correspondentes.
Quando se diz: "fecha a caixa", todos voltam posio
inicial. A caixa abre de novo e sair outros objetos:
cachorro, borboletas, etc.
Crditos : Associao Brasileira de Educao e Cultura.
6. ISSO UM ABRAO

Faixa etria: de Ensino Infantil, fundamental e secundrio


Formamos um crculo fechado, bem sentados ou de p.
Se trata de repetir um movimento e uma frase, que
propiciem a afetividade e o contato fsico.
O jogo inicia quando um dos participantes se acerca ao que
est sua esquerda e o abraa dizendo: _"Isto um
abrao".
O que o houver recebido o devolve, dizendo:_"Um abrao".
De novo inicia o jogo e o primeiro participante, repetindo o
abrao diz:_"Isto um abrao. E o segundo passa o o
abrao ao que est sua esquerda e repete:_ "Isto um
abrao". O terceiro, que o recebe pela primeira vez, deve
devolve-lo dizendo: _"Um abrao".
E o segundo se o devolve ao primeiro, repetindo:_"Um
abrao".
Assim, se repete em cada vez: o abrao vai passando desde
o primeiro dos participantes com a frase _"Isto um
abrao", e como uma onda. E volta para trs, at que
algum o receba pela primeira vez, e o devolve com a
frase_ "Um abrao", at alcanar de novo o primeiro
participante.
Essa ao se repete cada vez at chegar ao ltimo
participante e voltar at o primeiro participante.
Fonte: ABEC
7. OS ANIMAIS NA CLASSE
Faixa etria: de Ensino Infantil, fundamental
As crianas sentam-se em crculo na sala.
Cada uma tem que escolher um nome de um animal.
O professor narra uma histria, que com frequncia aparea
o nome desses animais.

Cada vez que se pronuncie um deles, o aluno que o haja


escolhido tem que levantar-se e emitir o som que faz o seu
animal. Por ex._ se o professor disser:"galo", o aluno que o
tenha escolhido dever imit-lo: "Kikirikiki!" e assim por
diante.
Fonte: ABEC
8. PINTINHOS
Faixa etria: de Ensino Infantil, fundamental e secundrio
(propicia desinibio, porque exige contato fsico e
confiana no grupo)
O grupo deve situar-se em crculo e fechar os olhos ( se
quiser, a professora pode providenciar vendas paraos
alunos, para facilitar, principalmente se os alunos forem
pequenos ou imaturos), No podero abr-los at que
termine o jogo.
A partir desse momento, todos os jogadores so pintinhos
recm sados do ovo e no podem ver , buscando a sua
mame galinha.
O professor far saber a um deles que a galinha, de forma
que os demais no se inteirem disso.
Todos os pintinhos devem caminhar s cegas, imitando o
andar dos pintinhos at tocar outro pintinho.
Quando os jogadores se encontrarem devem piar para
comprovar se encontraram com a galinha.
Os pintinhos devem responder.
A galinha se diferencia porque no pia. Portanto, quando
algum no lhes responder, deve abraar com fora a
galinha e seguir andando unidos, e a partir desse momento
permanecem calados. No final, todos os pintinhos podem
abrir os olhos: como de se esperar terminam abraados e
em silncio.
Fonte: ABEC

9. "Abraos Musicais Cooperativos"


Definio: Trata-se de saltar no ritmo da msica,
abraando-se a um nmero progressivamente maior de
companheiros at chegar a um grande abrao final.
Objetivos: Favorecer o sentimento de grupo desde a
chegada positiva de todos.
Material: Um aparelho de msica ou um instrumento
musical.
Ordem de partida: Ningum deve ficar sem ser abraado.
Desenvolvimento:
1. Uma msica soa, os participantes comeam a danar;
quando a msica para, cada pessoa abraa a outra. A
msica continua, os participantes comeam a danar, se
querem, podem danar com o companheiro. Na seguinte
vez que a msica parar, se abraam trs pessoas. O abrao
vai ficando cada vez maior at chegar a um grande abrao
final.
Avaliao: O jogo tenta romper o possvel ambiente de
tenso que pode haver no princpio de uma sesso ou um
primeiro encontro. Cada participante expressar como se
sente e como viveu o jogo.
Fonte: ABEC
10. CORRENDO AT O MURO
Faixa etria: para Ensino fundamental e secundrio
Para se correr at um muro com os olhos vendados deve-se
ter muita confiana em no chocar-se nele.
E se trata disso. O grupo se fica situado a uns passos
adiante de um muro ou parede da classe ou de um ginsio.
De um a um, cada jogador dever correr at o muro, com os
olhos vendados, confiando em que o grupo e o professor ou
professora det-lo-o antes de chocar-se com ele.

As reaes de cada participante so muito divertidas.


O objetivo do grupo impedir proteger o indivduo,
impedindo que ele se machuque.
Fonte: ABEC
11. Esconderijo Ingls
Faixa etria: para Ensino Fundamental e Secundrio
Um dos jogadores fica virado para uma parede, escondendo
sua cara e os demais jogadores a uns 20 metros de
distncia dele.
Aquele que estiver com a cara virada para a parede grita: _"
Um, dois, trs, ao esconderijo ingls, sem mover as mos,
nem os ps" e se vira.
Enquanto diz a frase, os demais jogadores devem avanar
rapidamente, mas com cuidado, j que quando seu
companheiro terminar de dizer "Um, dois, trs, ao
esconderijo ingls, sem mover as mos, nem os ps"
devero ficar totalmente quietos.
Se algum deles no o fizer e o companheiro perceber que
se moveu este dever retroceder e voltar at o incio.
O que conseguir chegar meta ser quem dir agora :
"Um, dois, trs, ao esconderijo ingls, sem mover as mos,
nem os ps".
Fonte: ABEC
12. Estimulando a A Pensar e se Comunicar
Faixa etria: para Ensino Infantil
O professor diz uma palavra, qualquer coisa, melhor
relacionada com as frias, e os alunos tem que dizer a
primeira coisa que lhes vier na memria.
Deixar correr a imaginao.
Fonte: ABEC

13. O que Fez?


Faixa etria: para Ensino Infantil e Fundamental
Na escola, um dos grandes temas para redao : " O que
voc fez nas frias?".
Seu valor para conseguir que o(a) aluno(a) escreva sobre
suas experincias pessoais evidente.
Deve-se incentivar para que os alunos falem de suas coisas
mais pessoais.
As crianas sentam-se em crculo na classe e tm que
recordar coisas sobre as frias, preferivelmente seguindo a
ordem dos acontecimentos reais.
Isso estimula a memria da criana, ajuda com que possa
recordar os acontecimentos do passado.
Tambm faz com que deva buscar e encontrar as palavras
para descrever o que se passou naquele perodo.
Fonte: ABEC
14. De Havana Veio um Barco Carregado De...
Faixa etria: Educao Infantil, Fundamental e Secundrio
O professor pensa em uma famlia de animais, pessoas,
comidas ou objetos. E diz aos seus alunos:" De Havana veio
um barco carregado de... animais de quatro patas."
os alunos devero ir dizendo, um por um, animais de quatro
patas."
Se algum aluno no souber dizer nenhum, perde a vez ou
eliminado do jogo, como queira.
O nvel de dificuldade pode variar dependendo da famlia.
Por exemplo: no INFANTIL bastaria dizer:"de Havana veio
um barco carregado de... animais.", no PRIMARIO: "de
Havana veio um barco carregado de... verduras", e no
SECUNDRIO:"De Havana veio um barco carregado de
personagens histricos."
Faixa etria: Educao Infantil, Fundamental e Secundrio
Fonte: ABEC

FONTE: http://vivianepatrice.blogspot.com/2010/01/noprimeiro-dia-de-aulaatividades.html
http://educacao-ale.blogspot.com.br/2012/01/no-primeirodia-de-aulaatividades.html

Perguntas para quebra gelo


'Adriano Lucas
15:20
AdolescenteAdultoJovens

As atividades de quebra-gelo so teis para integrar os


membros da clula. Elas ajudam tambm para a clula
iniciar com descontrao. As perguntas do quebra gelo no
so perguntas muito profundas ou ameaadoras, ajudam os
mais tmidos e novos a se soltarem. Explique inicialmente

que estas perguntas so para nos conhecermos melhor, e


que elas no exigem que compartilhemos algo que
gostaramos de manter em segredo.O lder deve fazer a
pergunta e ser o primeiro a responder (evite gastar mais
que um minuto em sua resposta, para que eles tambm
no gastem). Aps todos respondidos, o lder ou a pessoa
deve explicar a importncia da pergunta, ou a moral. (Na
minha clula geralmente explicam assim "- Muitas vezes
ns fazemos isso... e no..." ;D)

01. Quando foi que Deus se tornou mais que uma palavra
para voc?
02. Qual foi o momento mais feliz da sua vida?
03. Pensando em sua vida, mencione uma coisa que voc
se arrependeu de no ter feito.
04. Qual foi o maior que voc recebeu?
05. Qual foi a coisa mais difcil que voc j fez?
06. Qual foi a sua maior decepo?
07. Alm da vida eterna, o presente mais inesquecvel que
j recebi foi...
08. O que voc mais gosta de fazer nas horas de folga...
09. Quando voc morrer, o que gostaria que falassem a seu
respeito?
10. Qual o seu lugar predileto?
11. Usando a terminologia das previses do tempo, diga
como foi a sua semana, do tipo chuvas etrovoadas,
ensolaradas, parcialmente nublado Com cerrao...
Sol com pancadas de chuva... etc.
12. Se voc pudesse viver a sua vida de novo, o que
mudaria?
13. Se voc fosse entrevistar o presidente da repblica,
qual pergunta que voc lhe faria? Qual conselho voc o

daria? (pode ser feita tambm em relao ao pastor, lder


de clula, patro...)
14. Se voc ganhasse uma viagem com todas as despesas
pagas para onde viajaria? Por qu?
16. Se pudesse visitar algum lugar, aonde iria? Por qu?
17. Quem seu personagem bblico favorito? Por qu?
19. Qual a deciso mais difcil de sua vida?
20. Descreva um evento que teve grande impacto em sua
vida.
21. Na sua opinio, quem voc conhece que mais se parece
com Cristo?
22. O que significa ser um lder? O que significa ser um
seguidor?
23 . O que significa ser um cristo?
24. Se voc tivesse que se descrever com uma cor, qual
seria?
25. O que mais voc gosta numa reunio de clula?
26. Que sons descrevem sua vida?
27. Pelo que voc gostaria ser lembrado?
28. Se voc tivesse que fazer alguma alterao na clula,
qual faria?
29. Qual o livro mais interessante que leu recentemente?
30. O que significa a clula para voc?
31. Se voc pudesse fazer uma lei, qual seria?
32. Como seu dia antes de se reunir com o grupo?
33. Fale sobre um versculo que lhe infunde nimo.
34. Qual o seu livro favorito da Bblia?
35. Se voc pudesse passar um dia com um personagem
bblico, alm de Jesus, a quem escolheria?
36. Qual a sua definio de Igreja? Para mim, igreja ...

37. Como a Bblia afeta sua vida diria?


38. Se voc pudesse ser um membro de sua famlia por um
ano, qual seria?
39. Se Deus viesse dar-lhe conselhos face a face, o que
voc Lhe diria?
40. Se pudesse passar 24 horas com algum no mundo,
com quem seria? O que fariam juntos?
41. Se pudesse acabar com todas as guerras, matando
apenas uma pessoa, voc faria isso?
42. Se voc pudesse receber 30 elogios por dia, mas de
pessoas pagas para elogi-lo, voc aceitaria os elogios?
43. Se voc pudesse comprar um detector de mentiras de
bolso que disparasse cada vez que algummentisse, voc
compraria e o usaria?
44. Se voc fosse castigado com um choque eltrico cada
vez que fizesse referncia sua f, a Deus ou ao Esprito
Santo, continuaria testemunhando?
45. Se soubesse que todas as Bblias seriam destrudas
daqui a um ms, o que faria?
46. Se voc pudesse ser lanado 2.000 anos para o futuro
ou 2.000 anos para o passado, qual escolheria?47. Se
tivesse a mquina do passado, a que tempo do passado
regressaria?
48. Quais foram as histrias preferidas de sua infncia?
49. Se o dinheiro no fosse o problema, onde gostaria de
passar suas frias?
50. O que voc mais gosta na Igreja?
http://www.quebragelos.com.br/2011/12/perguntas-para-oquebra-gelo.html

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