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Resumo
O projeto RPG sem heri e sem jogo uma pesquisa de concepo de personagem na rea 3D.
Ele denominado sem heri e sem jogo para justamente no confundir os rpgistas (aficionados do
RPG). No entanto ele usa em sua metodologia de criao elementos baseados no RPG. Discute o
uso dos arqutipos como elementos essenciais na formao do conceito do personagem e dos
esteretipos como ponto de partida para um processo de individuao. Por fim, mostra como
utilizar elementos da formao do povo do Brasil na criao de personagens genuinamente
brasileiros.
Palavras-chave
Introduo
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primeira vez em 1974, portanto, a mais de trinta anos. Durante mais de trs
dcadas vem se criando personagem com esta metodologia que se aprimora a
cada dia que passa, porm, nunca descartou seus objetivos iniciais.
Ao iniciar o projeto acreditou-se que esta metodologia podia ser usada para criar
personagens na rea 3D. Durante o desenvolvimento dos trabalhos foram criadas
fichas semelhantes s usadas no RPG, porm, mais simplificadas, pois, o objetivo
no era jogar, mas, sim desenhar. Para no se criar uma distncia muito grande
do RPG, os personagens criados foram inspirados em suas classes bsicas.
Assim, mantivemos o esprito do jogo e vivemos parte de sua fantasia.
Como este jogo universal, ele esta difundido pelo mundo todo. Deste modo seus
personagens
esto
totalmente
globalizados.
Assim,
resolveu-se
que
os
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quer dizer que o personagem deve expressar alguma ao, ou at mesmo a falta
dela, quando estiver em repouso. Alm, disto o personagem deve ter expresso
facial. Ela imperativa, sem expresso facial no so produzidos sentimentos.
bastante
tcnicos.
Estas
etapas
podem
ser
consideradas
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inteno, tudo bem. Porm, tal cenrio no seria aplicado na maioria das
situaes.
Por outro lado, bem possvel que se obtenha um resultado esttico satisfatrio,
modelando os personagens em suas poses definitivas, com movimentos corporais
significativos e expresses faciais comunicativas, Entretanto, este um momento
nico, passa-se um imenso trabalho e obtm-se uma nica pose, uma nica
imagem, um nico quadro. Em modelagem 3D, talvez, seja um preo muito alto a
pagar. preciso adotar um modelo com maior flexibilidade, que permita testar
vrias imagens, vrias poses, varias expresses, que estas se multipliquem
indefinidamente, at alcanar o resultado esttico que se espera.
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A modelagem de personagem deve ser otimizada e planejada de tal modo a
permitir que os elementos constitutivos da animao funcionem de maneira
fluente. Uma modelagem que prev as etapas do trabalho de animao evita
perda de tempo em correes desnecessrias que ocorrem somente por falta de
planejamento e desconhecimento do processo de criao de personagem na rea
3D como um todo. Assim, quando o trabalho de modelagem e animao esto
conjugados a criao de personagem 3D avana a passos largos. Trata-se de um
trabalho realizado em diversas etapas, so elas:
1- Pesquisa Exploratria
Onde compilam-se os primeiros dados sobre o personagem, estes podem ser na
forma de textos ou dados iconogrficos.
2- Estudos Preliminares
So os primeiros desenhos na forma de croquis. Nesta etapa tambm se realiza o
Model Sheet, estes so desenhos do personagem em ao, ou seja, desenho de
poses.
3- Confeces de Gabaritos
O gabarito um desenho de referncia, em geral realizado na pose vitruviana,
serve para conferir as propores.
4- Modelagem do Corpo
A complexidade da modelagem vai depender do modo como o corpo se
apresenta. Um corpo despido pode requerer detalhes anatmicos precisos. Um
corpo que ser vestido pode ser modelado com sua forma simplificada priorizando
o volume.
5- Modelagem da Cabea
Ela modelada separada do corpo em funo do uso do modificador de animao
responsvel pela fala e expresses faciais.
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6- Modelagem do Vesturio e Acessrios
O traje de um personagem modelado tomando o corpo como referncia, muitas
vezes comea utilizando-se partes do prprio corpo. Os acessrios so objetos
que complementam o vesturio: culos, relgio, luvas, bolsas...
7- Modelagem do Cabelo
Em virtude do uso de modificador de animao o cabelo modelado separado da
cabea.
8- Montagem
Como a cabea, vrias peas de vesturio e o corpo so simtricos. Eles so
modelados e a metade simtrica espelhada. Em um determinado ponto do
processo, todos este objetos tem suas metades soldadas. Partes do corpo que
no ficaro expostas so suprimidas. Ao final todas as partes so anexadas em
um nico objeto que representa o personagem. Esta etapa conclui a fase de
modelagem e o trabalho do escultor digital.
9- Texturas
Aqui comea o trabalho do pintor digital. Nesta etapa so criados os mapas e
materiais que revestiram o personagem.
10- Esqueleto
Aqui comea o trabalho do animador. O esqueleto o objeto a ser animado. Ele
vai ser responsvel pelos movimentos do corpo. construdo no interior do corpo
do personagem.
No jogo de RPG, usam-se fichas para criar os personagens que vo fazer parte da
histria. Estas fichas adotam uma metodologia, que serve muito bem para dar
incio definio do processo de identificao de personagem na rea 3D.
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O RPG (Role Playing Game) significa jogo de interpretao de personagens.
Segundo o site oficial da revista Drago Brasil:
Jogar RPG como fazer de conta: voc finge ser outra pessoa, age como ela agiria e
pensa como ela pensaria. uma espcie de teatro, mas sem nenhum roteiro para seguir.
A histria apenas vai acontecendo. RPG um jogo de faz-de-conta, um jogo de contar
histrias. A aventura rola enquanto os jogadores tomam decises, vivendo seus papis
em mundos de imaginao. Sentados volta de uma mesa, anotando em papis e
jogando dados, eles experimentam aventuras picas, viagens emocionantes e perigos
apavorantes!
Aqui no vamos entrar em maiores detalhes sobre o jogo, o que interessa para a
concepo de personagens 3D, so as fichas utilizadas pelos rpgistas na
construo de seus personagens. Contudo, importante conhecer-se as classes
na qual estes personagens esto organizados. Por que a cada classe corresponde
a um conceito de personagem e o processo se inicia escolhendo este conceito.
Quando o rpgista escolhe o paladino para interpretar, com esta deciso ele trs
consigo o conceito relacionado com este personagem. Isto quer dizer que o
paladino trs com ele seus arqutipos. Segundo a teoria de Carl Jung analisada
por Scarso, os arqutipos do inconsciente coletivo podem ser interpretados como:
Todas
aquelas
experincias
que
foram
mais
significativas
para
os
nossos
www.dragaobrasil.com.br neste site pode-se obter timas informaes sobre RPG, ele bem
completo e pode satisfazer a curiosidade do leitor que busca informao sobre este tipo de jogo.
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da libido, ficaram, segundo Jung, gravadas na estrutura cerebral e so assim herdadas
de gerao em gerao 2
sempre coletiva, comum a povos ou pocas inteiras. Isto significa que sempre
interpretada da mesma maneira para todos que trazem uma herana cultural
comum. Quer dizer, ao adotarmos o paladino como personagem informamos a
todos o tipo de personagem a ser interpretado, pelo menos no que diz respeito a
sua tica.
Dungeons & Dragons o primeiro jogo de RPG, define a tendncia de
comportamento de seus personagens como sendo resultado da escolha entre o
bem e o mal. Estes dois, relacionados com os princpios de ordem e caos definem
a personalidade do personagem. Podendo em certos casos o personagem se
manter neutro em relao a um destes binmios, ou seja, no fazer escolha de
lados.
Combinados os binmios (bem vs mal e ordem vs caos), mais a neutralidade, do
origem a nove tendncias de comportamento:
Leal e Bom - Neutro e Bom - Catico e Bom
Leal e Neutro Neutro Catico e Neutro
Leal e Mau Neutro e Mau Catico e Mau
As seis primeiras tendncias so em geral escolhidas pelos jogadores, as trs
tendncias malignas so as destinadas a monstros e viles.
Extrado do texto Frmulas e arqutipos, Aby Warburg e Carl G. Jung de Davide Scarso
publicado no site do Departamento de Educao, da Faculdade de Cincias, da Universidade de
Lisboa.
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As nove tendncias segundo D & D3 so:
Leal e Bom, Cruzado: Um personagem com esta tendncia tem uma tica
irrepreensvel. Ele faz o que se espera que uma pessoa boa faa. Detesta
impunidade e combate as injustias. Cruzado a melhor tendncia se o desejo
combinar honra e compaixo.
Neutro e Bom, Benfeitor: A forma mais comum de se referir a um personagem
desta tendncia Bom Autentico, Ele somente deseja fazer o bem sem seguir a
ordem.
Catico e Bom, Rebelde: Atua segundo sua conscincia sem se preocupar com
o que outros pensam. Ele segue sua prpria bssola moral, apesar de boa, no se
importa com as normas de sua sociedade.
Leal e Neutro, Juiz: Segue os ditames da lei, da tradio e sua conduta pessoal
no pode ser influenciada. A melhor tendncia para um personagem confivel e
honrado, sem ser um fantico.
Neutro, Indeciso: Ele faz o que parece ser uma boa idia. No se sente atrado
por nenhum dos lados. Sua neutralidade mais uma falta de convico. Dizem
que a neutralidade a posio mais equilibrada. Uma boa tendncia para quem
deseja atuar de modo natural, sem preconceitos e sem remorsos.
Catico e Neutro Esprito Livre: Segue sua vontade, uma pessoa individualista
que valoriza sua prpria liberdade. Evita autoridade, desafia as tradies e
imprevisvel. a melhor tendncia para quem deseja ter liberdade completa, sem
as restries da sociedade e sem obrigao de fazer o bem.
Leal e Mau, Dominador: Toma o que deseja sem se preocupar com os danos.
Preocupa-se com a tradio, a lealdade e a ordem, porm no se importa com
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Dungeons & Dragon, Livro do Jogador, de Monte Cook, editado em 2001 pela Devir Livraria Ltda,
So Paulo.
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liberdade, dignidade ou mesmo com a vida. Leal e Mau uma tendncia perigosa
porque representa maldade metdica, intencional e bem sucedida.
Neutro e Mau, Malfeitor: Faz o possvel para se sair impune, no respeita a lei e
a ordem. O malfeitor defende a maldade como um ideal, fazendo mal pelo mal.
Uma tendncia perigosa, pois, representa o mal puro sem honra nem variaes.
Catico e Mau, Destruidor: Este personagem segue o que sua ambio, dio e o
desejo de destruio o levam a fazer. No sente piedade, nem remorso, ele
cruel e violento. Catico e Mau uma tendncia muito perigosa, pois, representa
a destruio da beleza e da vida, sem se importar com a ordem onde elas esto
estabelecidas.
Extrado do texto Os Arqutipos de Jung, comentrios de Ken Wilber, traduo do livro Grace and
Grit Graa e Determinao, ari@interair.com.br
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Como fazer isto? No RPG o jogador preenche uma ficha, onde so descritas as
caractersticas de seu personagem. Estas informaes vo aos poucos definindo a
identidade do personagem. Esta metodologia fornece os elementos necessrios
para um autntico processo de individuao.
estas
caractersticas
somadas
desenham
uma
identidade.
Esta
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Veja o exemplo da ficha conceitual abaixo:
Nome do Personagem:
tica (tendncias):
Arqutipos: (relacionados ao eu e ao carter)
Atributos:
Fsicos:
Fora:
Destreza:
Vigor:
Sociais:
Mentais:
Carisma:
Manipulao:
Aparncia:
Percepo:
Inteligncia:
Raciocnio
Habilidades:
Talentos:
Percias:
Conhecimentos:
Virtudes:
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importncia, porque um dispositivo de individuao usado ao longo do jogo. Se
este dispositivo pode personalizar um personagem em um jogo de RPG, tambm
pode fazer o mesmo servio em um processo de criao de personagem 3D. Veja
a ficha iconogrfica abaixo, ela serviu para reunir as informaes visuais sobre um
dado personagem antes da etapa de modelagem.
As fichas conceituais e iconogrficas dos personagens do projeto RPG sem heri e sem jogo
podem ser observadas a partir dos links que se encontram na pgina making of do site
www.escultopintura.com.br.
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personalizadas. Elas se mostraram bastante eficientes, pois, permitiram uma
visualizao prvia dos cinco personagens antes mesmo que eles tivessem suas
formas concretizadas. Evidentemente, que esta visualizao no completa,
porm, ela permite que se tenha uma idia bem prxima dos resultados e isto,
fundamental para agilizar o processo criativo. Este mtodo sendo consistente
torna as etapas que seguem a criao mais precisa, mudanas de idias que
venham a atrasar a produo no so to freqentes.
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concepo de um personagem. Assim, se o projeto de criao de personagens
baseado no Brasil, bom saber como tudo comeou: antes da descoberta quem
habitava este territrio eram os ndios, povo com pele de bronze, hoje eles tem
ttulos de eleitor e fazem parte da nao brasileira. Com o descobrimento vieram
os portugueses, brancos europeus de origem latina, os grandes responsveis pelo
incio da nao. Era inevitvel a troca gentica deste dois povos e com isto um
terceiro tipo comea a fazer parte da nao, o mameluco ou caboclo. Eles hoje
fazem parte do que talvez seja a maior parcela da populao, os mestios. Depois
vieram os negros, em sua maioria da Costa do Marfim, pas localizado a oeste da
frica. Mesmo trazidos como escravos isto no impediu a miscigenao com os
brancos e os ndios. Da mescla destes povos mais dois tipos humanos
comearam a habitar o Brasil, o mulato e o cafuzo. O mulato o resultado do
casamento entre e branco e o negro. O cafuzo a mestiagem entre o negro e o
ndio. Este o retrato do Brasil Colnia, apesar de ter sido um intervalo de tempo
considervel, evidentemente que esta situao no perduraria para sempre.
Com esta breve exposio sobre a formao do povo brasileiro temos a inteno
de demonstrar como foi complexo este processo. Assim qualquer relao com ele,
significa trabalhar com um conjunto de dados bastante heterogneo. A diversidade
hoje em dia to grande, que nem mesmo os brasileiros se conhecem muito bem.
muito comum no Brasil uma pessoa se referir a uma outra de uma regio mais
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longnqua usando um esteretipo.
Segundo Gahagan:
Um esteretipo uma supergeneralizao: No pode ser verdadeiro para todos os
membros de um grupo (...). O esteretipo , provavelmente, muito inexato como
descrio de um dado sujeito (...), mas no dada qualquer outra informao, constitui
uma conjectura racional p.70 7
Lippman, Walter apud Fialho, Kleber. Mtodos de Pesquisa em Esteretipos, CienteFico. Ano III,
v. I, Salvador, janeiro-junho 2003
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Gahagan, J. apud Lima, Maria Manuel. Consideraes em torno do conceito de esteretipo: uma
dupla abordagem, Departamento de Lnguas e Culturas, Universidade de Aveiro.
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No entanto mesmo tendo o esteretipo uma comunicao direta, como diz
Gahagan ele muito inexato como descrio de um sujeito. Segundo esta
afirmao o esteretipo um fator que tem falhas de comunicao e por isto
mesmo, no deve ser adotado como modelo especifico de um dado personagem e
sim como um padro. Como padro ele ajuda na identificao do grupo ao qual
pertence o personagem, como modelo especfico o personagem perde em
originalidade. Isto significa que no sendo original, ele no nico e no sendo
nico, ele no tem sua identidade bem definida.
Sendo o Brasil um pas gigante, com um territrio diversificado e com uma histria
rica em etnias, esteretipos o que no faltam. Aqui no vamos relacionar os
esteretipos de como o estrangeiro v o povo brasileiro mais sim como o prprio
povo se v. Pois, o que se discute aqui a criao de personagens brasileiros,
esta viso intimista do povo mais interessante, por conseguinte, a possibilidade
de uma criao expressiva e verdadeira mais provvel.
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Os esteretipos regionais mais conhecidos e usados pelos brasileiros so: O
paulista trabalhador e arrogante; O baiano festeiro e preguioso; O carioca
malandro e a carioca curvilnea; O mineiro discreto, manhoso e reservado; O
gacho excessivamente msculo e grosseiro e o nordestino arretado, sofrido e
submisso... Estes esteretipos so to rgidos que o resultado de sua adoo so
personagens quase que folclricos. Somente fazendo uso de um processo de
individuao preciso que podemos manter certas ligaes com eles e ao mesmo
tempo nos livrarmos dos fortes clichs a eles relacionados.
No projeto RPG sem heri e sem jogo usamos bem pouco destes esteretipos
regionais, a questo da brasilidade girou mais sobre os aspectos tnicos, ligados
as origens do povo, outros esteretipos serviram como base para dar incio ao
processo de criao.
Para RPG sem heri e sem jogo foram criados cinco personagens8, que aqui
servem para estudo de caso, eles so: Motoqueiro_Paladino, Cachorra_Ladino,
Baiana_Clrigo, Halterofilista_Brbaro e ndio_Xam.
Imagens dos personagens RPG sem heri e sem jogo podem ser observadas na pgina galeria
do site www.escultopintura.com.br
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A Baiana_Clrigo uma mulher da raa negra descendente de escravos vindos
da Costa do Marfim. Religiosa ela adepta do Candombl, seu orix Ogum. O
esteretipo relacionado ao personagem no poderia ser outro a no ser o regional
da baiana, por isto ela veste sua roupa tradicional.
Alm destes esteretipos, cada um dos personagens tem uma forte relao com
os arqutipos relacionados s classes do jogo de RPG. Por esta razo que a
baiana religiosa e relacionada ao clrigo, pois, este ltimo pertence a uma
classe de pessoas de f, ligadas ao divino. O halterofilista relacionado ao
brbaro, por que ambos so homens muito fortes. O motoqueiro um cavaleiro da
ps-modernidade, com sua armadura de couro um novo cruzado, por estes
motivos ele foi relacionado aos arqutipos do paladino. O ndio por sua ligao
com a floresta e por utilizar feitios com convico foi relacionado com o xam,
uma derivao da classe dos magos. A cachorra por ser uma mulher sexy, no
mede esforos para ser sedutora, astuta e manhosa, e por usar estas armas no
muito lcitas relacionada classe ladinos, que no RPG significa antes de tudo
ladro.
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ainda falta identidade, de tal maneira que nenhum foi batizado com nomes
prprios, todos ainda carregam nomes comum como; motoqueiro, baiana, ndio,
cachorra... Para que eles possam ser chamados de Joo, Maria... O processo de
individuao precisa ser completado com uma histria, eles precisam de um
cenrio.
Concluso
uma
imagem
vazia.
Sem
expressividade
no
existe
potencialidade
de
comunicao,
por
serem
exatamente
uma
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Para se conceber um personagem, preciso um processo de individuao
bastante completo. A identidade de um personagem no depende somente de seu
conceito ou de relaes sociais que o insiram em um grupo. necessrio a
existncia de um contexto. Um contexto que lhe de um passado e com ele uma
origem. Este tem que ser amplo o suficiente para lhe inserir dentro de um cenrio
e com o ambiente trazido pelo cenrio o personagem ganha uma funo.
Abstract
The RPG sem heri e sem jogo is a research of the character concept on the 3d modeling area.
Its called sem heri(no hero) e sem jogo(no game) especifically not to ilude rpgist (RPG players),
although it uses RPGs metodology of character creation. Its a debate about archetypes as
essencial elementos in the creation of the character concept and the steriotypes as start points to
individualization process. Lastly, its shows how to use basic elements of brazilian population in the
creation of genuine brazilian characters.
Key-words
1- Digital Animation 2- Character Conception
3- RPG
4- Brazilian Nationality
Referncias Bibliogrficas
COOK, Monte; Dungeons & Dragon - Livro do Jogador, So Paulo: Devir Livraria
Ltda, 2001.
JONES, Angie; BONNEY, Sean; DAVIS, Brandon, MILLER, Sean e OLSEN,
Shane. Animao Profissional com 3D Studio Max 3, Rio de Janeiro: Editora
Cincia Moderna Ltda., 2001.
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FOX, Barrett. Animao em 3ds Max 6, Rio de Janeiro: Cincia Moderna Ltda.,
2004.
3ds max7: guia autorizado Discreet / traduo Ana Beatriz Tavares e Daniela
Lacerda. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005
Artigos
FIALHO, Kleber. Mtodos de Pesquisa em Esteretipos, CienteFico. Ano III, v. I,
Salvador, janeiro-junho 2003
WILBER, Ken; Os Arqutipos de Jung, traduo do livro Grace and Grit Graa e
Determinao, ari@interair.com.br
Disponvel em: http://ariray.com.br/textossaladeleitura/03_arquetipos.doc