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PULSE

fast play
escrito e produzido por

ENCHO CHAGAS

PULSE um jogo de se contar histrias. Atravs dos desenhos


dos Pulsos os jogadores combinam sua criatividade e idias
para juntos criarem um enredo incrvel.
Para voc que j tem a verso original redonda, PULSE Fast
Play a edio definitiva para te acompanhar durante suas
partidas. Texto completamente refeito, focado na compreenso
das regras, jogabilidade e consulta rpida.
Para voc que no tinha a grana para pagar a verso original
incrvel, esta a verso baixa renda perfeita para seu bolso.
Mais leve, menos pginas, mais fcil de manusear.

Campeo Mundial do Game Chef 2013


Prmio Drago de Papel - Melhor RPG Nacional 2012-2013

3 a 5 Jogadores

1 a 2 hs de Durao

http://www.encho.com.br

Verso v1.4 - AGO /2015

Para todas as idades

PULSE
fast play
Game Design / Texto

Vinicius Encho Chagas


Edio / Reviso

Margaret Marinho
Distribudo sob a licensa
Creative Commons 3.0 - CC BY-SA 3.0 BR
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ColetivoNacaoDosJogos

Indice
O Jogo

Fases de Jogo

1. Incio de Jogo

Elementos

Fato Central

Desenhando Pulsos

Ordem de Eventos

2.1 Investigao

10

2.2 Conjecturas 10
2.3 Ponto de Luz

11

2.4 Verificar Sobrecarga

11

2.5 Resumo de Histria

12

3. Concluso de Jogo

12

Regras Opcionais

13

Recursos 14

O Jogo
PULSE um jogo onde uma histria vai ser contada pelos jogadores. No incio
ningum conhece seu enredo, quais os personagens, lugares, ou acontecimentos
relevantes. Porm ao longo da partida os jogadores combinam suas idias, dando
asas imaginao, incentivados pelos desenhos dos Pulsos.
Ele pode ser jogado por 3 a 5 jogadores de qualquer idade. Cada partida dura cerca
de uma ou duas horas.
Este um jogo que no possui vencedores. O objetivo criar juntos uma histria
para ver o que acontece. A diverso est em misturar a criatividade de seus amigos
e as loucuras que essa combinao pode gerar. PULSE como um RPG, mas voc
no precisa interpretar papis, evoluir personagens, etc. Todos os jogadores so
igualmente responsveis pela criao da histria. Considere este jogo como uma
ferramenta de brainstorm controlado, voltada para produo de enredos.

O Que Voce- Precisa para Jogar?


1. Canetas coloridas, pelo menos duas cores para cada jogador e uma preta que
pode ser usada por todos.
2. Dados especiais de RPG: D4, D6, D8, D10, D12.
3. Um papel bem grande. O ideal uma folha de cartolina ou papel formato A2.
4. Este manual de regras ou o livro bsico redondo de PULSE.

Como Funciona?
Cada jogador ser responsvel por um dos Elementos da histria, representados
por uma cor e um dado. Os jogadores se reuniro ao redor de uma folha de papel
aonde faro desenhos de crculos que representaro a passagem de tempo de
cada Elemento. Quando crculos de cores diferentes, logo, de Elementos diferentes
se cruzam os jogadores podem determinar como eles se relacionam na histria.
Quanto mais distantes do centro do papel cada acontecimento est, mais distantes
tambm esto no passado dos eventos narrados.
Cruzando estas informaes, questionando cada deciso dos jogadores, a histria
cresce gradativamente. A cada novo Elemento na histria, mais possibilidades
surgem e o enredo pode tomar rumos inesperados. teoricamente impossvel haver
duas partidas idnticas de PULSE, mesmo jogando com os mesmos jogadores.

Fases de Jogo
1. Incio de Jogo
1.1 Criao de Elementos ( Sentido Horrio )
1.2 Criao do Fato Central ( Sentido Anti-Horrio )
2. Desenvolvimento

Prxima Rodada

2.1 Investigao ( Sentido Horrio )



- Jogadores criam perguntas

2.2 Conjecturas ( Sentido Anti-Horrio )


- Jogadores respondem perguntas

2.3 Ponto de Luz ( Um jogador por rodada )


- Um jogador cria novo Elemento

2.4 Verificar Sobrecarga


- Jogadores anotam Sobrecarga

2.5. Resumo da Histria

Recomea a rodada

3. CONCLUSO de jogo
Concluso do Fato Central
Uma partida de PULSE possui 3 etapas: Incio, Desenvolvimento e Concluso.
Durante o Incio os jogadores iro criar os Elementos sobre os quais a histria ir se basear
e montar a primeira cena do jogo, o Fato Central, de onde se iniciaro as investigaes.
A etapa de Desenvolvimento onde o jogo realmente acontece. Cada rodada
dividida em fases: Investigao, Conjecturas, Ponto de Luz, Verificar Sobrecarga e
finalmente eles realizam um Resumo da Histria, reunindo tudo que j foi criado at
ento e finalmente iniciando uma nova rodada.
Em algum momento os jogadores atingiro os requisitos para a Concluso de Jogo,
aonde eles precisam chegar em um veredicto sobre o que realmente aconteceu no
Fato Central e encerrar a partida.

1. Inicio de Jogo
No Incio de Jogo os jogadores se preparam para a criao da histria. Eles se
sentaro ao redor do papel ainda em branco e cada jogador receber: uma caneta
colorida, cuja cor representar seu Elemento; e um dado diferente. O primeiro
jogador receber um D4, o segundo um D6 e assim sucessivamente. Isso significa
que em um jogo de trs pessoas o maior dado ser o D8, no de quatro pessoas ser
o D10 e com cinco pessoas o maior ser o D12. Cada jogador usar apenas aquele
dado at o fim da partida.
importante que os jogadores estejam sentados em ordem ao redor do papel, que
a partir de agora chamaremos de Mapa de Pulsos. Isso significa que esquerda do
jogador com o D4 estar o jogador com o D6, e sua esquerda estar o jogador
com o D8, etc. Por fim direita do jogador com o D4 estar o jogador com o maior
dado. importante que eles mantenham essa posio at o fim do jogo.
A caneta preta utilizada para demarcar os Pulsos do Fato Central, que localizado no
centro do papel, e posteriormente anotar sobrecarga. importante dizer que os Pulsos
pretos no esto atrelados a nenhum Elemento ou evento especfico no jogo, eles apenas
marcam a passagem de tempo. As regras sobre como devem ser desenhados os
Pulsos, sejam do Fato Central ou dos Elementos, esto no captulo Desenhando Pulsos.
1.1 Criao de Elementos: A partir do jogador com o menor dado, em sentido
horrio, cada um ir criar seu Elemento principal. As regras mais detalhadas para
criao de Elementos esto no captulo Elementos, mais frente.
1.2 Criao do Fato Central: Assim que todos os jogadores j tenham criado seus
Elementos comea a etapa de preparao do Fato Central. A partir do jogador com o
maior dado, ou seja, o ltimo a ter criado um Elemento, os jogadores iro, em sentido
anti-horrio, inserir seu Elemento no Fato Central. As regras mais detalhadas para
Preparao do Fato Central esto no captulo Fato Central, mais frente.
Alm de inserir seu Elemento no Fato Central, o jogador deve rolar seu dado para
descobrir seu ponto de partida no jogo. Ns sempre contaremos o nmero de Pulsos
do centro dos crculos para fora. Conte aquele nmero rolado em Pulsos partir do
Fato Central e deixe seu dado sobre qualquer ponto do crculo encontrado. O dado
marca a sua posio atual, e aquele ponto escolhido ser de onde voc comear suas
investigaes na primeira rodada da etapa de Desenvolvimento.

Elementos
Os Elementos so todas as coisas presentes em uma histria. Personagens, lugares,
coisas. Porm, em termos de jogo, tratamos como Elementos apenas aqueles que esto
sendo investigados pelos jogadores, ou seja, os Elementos principais criados por cada um
e os Elementos secundrios, chamados de Pontos de Luz, que so criados durante o jogo.
Para organizar os Elementos em jogo anote-os na lateral do Mapa de Pulsos com uma
caneta da cor utilizada para represent-los. Todo Elemento possui uma cor que o identifique.
Seja um Elemento principal ou Ponto de Luz as Regras para Criao so as mesmas:
Um Elemento pode ser qualquer coisa. Uma pessoa, um animal, um lugar, um objeto.
Mas ela precisa ser algo fsico, que voc poderia ver em uma cena de filme, por
exemplo. Seja especfico e econmico em sua descrio, descrevendo apenas
uma caracterstica que seja crucial para defin-lo, como uma ao que ele esteja
executando ou um nico adjetivo. Tente se limitar a uma ou duas palavras apenas. O
interessante aqui no tentar definir um background logo que um Elemento criado,
isso deve ser explorado durante o jogo. Exemplos: Uma estao espacial, um carro
sem rodas, uma casa nas cores de uma bandeira, Jarvis o mordomo.
Os Elementos dos jogadores no precisam ser interligados ou parecidos. Podem at ser de
pocas diferentes. Se um jogador quer criar uma nave espacial e outro criou um guerreiro
samurai medieval, no h problema. As razes para o porqu de termos Elementos to
distintos dentro de um mesmo enredo sero reveladas ao longo do jogo, na histria.

Fato Central
O Fato Central uma nica cena envolvendo todos os Elementos principais criados
pelos jogadores, representado por um ponto no centro do Mapa de Pulsos. Este
o ponto mais recente a que temos acesso em nossa histria, por isso dizemos que
ele tambm o final do nosso enredo. Quanto mais distante do Fato Central mais
distante no passado.
Inserir seu Elemento no Fato Central significa dizer o que aconteceu com seu Elemento
no Fato Central, interligando-o a pelo menos um outro Elemento. O que quer que seja
determinado neste momento no poder mais ser alterado ao longo do jogo. Claro,
informaes implcitas, que no tenham sido declaradas, podem ser alteradas. A
prpria cena pode ser completamente reinterpretada futuramente desde que as
afirmaes iniciais se mantenham verdadeiras. Por exemplo se os Elementos pareciam
ser medievais mas de repente se revela que a histria se passa em um futuro distante
isso pode ser feito, desde que ningum tenha determinado algo do tipo na preparao.
No h necessidade alguma de estabelecer lgica ou contexto nesta cena. Se algo
parecer extremamente estranho deixe para que seja explicado durante o jogo.
Exemplos: Jarvis tenta consertar o carro sem rodas, o carro est estacionado no
quintal da casa, a estao na verdade caiu na atmosfera h alguns km da casa.

Desenhando Pulsos
Pulsos so crculos concntricos com o mesmo intervalo de espao
separando-os. Sua cor determina qual Elemento representa, ou no caso
dos Pulsos pretos do Fato Central, determina a passagem do tempo.
Sempre que um jogador for obrigado a desenhar Pulsos ele deve comear
do centro para fora, desenhando os crculos interiores primeiro e ento
um por um de dentro para fora at atingir o nmero desejado.

Ponto Inicial

1 Pulso

Intervalo entre os Pulsos: O primeiro Pulso pode estar a qualquer distncia


de seu ponto central. Porm esta distncia deve ser mantida para cada
prximo Intervalo entre seus Pulsos. Ou seja, se voc desenhou o primeiro
Pulso com um raio de 2cm, o prximo obrigatoriamente dever ter 4cm, e o
prximo 6cm, mantendo o Intervalo de 2cm para todos.

2 Pulsos

Durante a fase de Investigao: O centro dos Pulsos desenhados


sempre o ponto em que o dado daquele jogador se encontra. O primeiro
Pulso precisa ser desenhado ao redor da atual posio do dado.
Durante a fase de Ponto de Luz: O jogador deve rolar o dado sobre o Mapa
e onde ele cair o jogador vai desenhar um nico crculo, centralizado no
Fato Central, com raio igual distncia deste ponto at o centro.

3 Pulsos

Ordem de Eventos
Quanto mais distantes do Fato Central mais antigos so aqueles eventos na
histria. Cada intervalo pode representar a passagem de segundos, horas, anos ou
at eras. Os jogadores iro descobrir qual a escala de tempo durante o jogo.

E
3

Fato
Central

No exemplo acima os acontecimentos assinalados por letras esto organizados na


seguinte ordem cronolgica:
E

BeG

AeF

2.1 Investigacao
,
A primeira fase da rodada chamada de Investigao, aonde joga apenas um jogador
por vez e seguindo em Sentido Horrio, a partir do jogador com o menor dado, D4.
importante que os dados nunca sejam retirados de cima do Mapa. O ponto em
que o jogador posicionou seu dado na rodada passada o mesmo de onde comear
os desenhos de seus Pulsos nesta rodada.
O jogador deve rolar o dado e o valor resultante ser o nmero de Pulsos que ele
ter de desenhar a partir daquela posio inicial. No exemplo abaixo, aps rolar 3 em
seu dado, o jogador desenha 3 novos Pulsos ao redor da posio em que seu dado
estava no incio do turno. Ele deve escolher um ponto no ltimo Pulso desenhado
(Pulso 3, no caso) para deixar seu dado e fazer uma nova pergunta.
Pulso 3

Intersees com
2 Elementos
possveis

Um jogador apenas pode fazer perguntas sobre Elementos presentes no ponto


escolhido, ou seja, sobre uma interseo com os Pulsos de outro Elemento ele pode
fazer uma pergunta sobre qualquer um dos dois Elementos. Caso ele consiga uma
interseo com mais Elementos ele pode at inclu-los todos em uma mesma pergunta.
Anote a pergunta prxima ao ponto escolhido ou trace uma linha at ele para identific-lo.

2.2 Conjecturas
Cada jogador, a partir do com o maior dado e seguindo
em Sentido Anti-Horrio, ir responder uma pergunta
qualquer no Mapa de Pulsos. Podem ser escolhidas
inclusive perguntas j previamente respondidas ou
feitas pelo prprio jogador anteriormente.
O jogador deve escrever a resposta prxima pergunta
desejada em silncio. Ento os outros devem decidir se
concordam ou no com a resposta. Qualquer jogador
tem o poder de veto, ou seja, a deciso deve ser unnime.
Caso no for vetada, circule-a. Ela agora considerada um
Fato e no pode ser modificada. Caso um jogador decida
responder novamente esta pergunta ele precisa dar um
jeito de faz-lo sem alterar os Fatos j determinados,
acrescentando novas informaes.

10

O sniper
foi ma is
rpido
e o bale
ou antes

a,
arm
a
um
? o
nha at irou abad
i
t
c
e
l
o
a
e
Se qu n
am
i
v
r
a
po
sh
Ele

As

estav
a

la
ba

com m
edo

Fato

Espacial

Central

Fato

Espacial

Nave

Central

Fato
Central

Nave

3. Desenhe um nico 2. Crie um novo Elemento 1. Role o dado sobre o


Pulso ao redor do centro
Mapa de Pulsos

2.3 Ponto de Luz


Essa fase bem distinta do restante do jogo, ento
necessrio prestar ateno. Durante a fase de Ponto
de Luz apenas UM jogador cria um novo elemento.
Na primeira vez que os jogadores chegarem nesta fase
apenas o jogador com o D4 ir criar um novo Elemento.
Na prxima rodada apenas o com o D6, e assim adiante.
O jogador deve rolar seu dado sobre o Mapa de Pulsos.
Onde o dado cair ser criado um novo Elemento. Faa
um ponto para marcar a posio e com uma caneta
de outra cor escreva qual ser este Elemento. Esta cor
dever ser usada somente para este Ponto de Luz, ou
seja, cada um deles ter uma cor diferente.
Pontos de Luz so Elementos secundrios que
s foram relevantes para a histria em um nico
momento, por isso eles possuem apenas um nico
Pulso orbitando o Fato Central. Desenhe este Pulso
com a cor que representar este novo Elemento e
mantendo como raio a mesma distncia do ponto
aonde o dado caiu at o centro.
Jogadores que cruzarem esta linha com seus Pulsos
podem fazer perguntas que o envolvam, como com
qualquer outro Elemento.

2.4 Verificar Sobrecarga


Apenas jogadores com Elementos que no estavam sobrecarregados nesta rodada
participam. Nesta fase os jogadores anotam o valor atual de cada dado sobre o Mapa
de Pulsos. Os valores anotados em todas as rodadas at aquele momento de cada
jogador so somados e, caso algum atinja o valor mximo de seu dado, seu Elemento
principal sobrecarregado. Como valor mximo entende-se o maior valor possvel
de cada dado: No caso do D4 o limiar 4, no caso do D6 o limiar 6, e por a vai.
Um jogador sobrecarregado no joga durante a
prxima fase de Investigao e seus Elementos
no podem ser citados em Investigaes por
jogadores. O jogador perde sua Sobrecarga
imediatamente assim que perde sua vez na fase
de Investigaes. O jogador sobrecarregado
imediatamente risca (ou apaga) todas as
anotaes de rolagens anteriores, zerando o
contador.
Ao lado, a forma sugerida para anotar
contadores de Sobrecarga:

11

CONTADORES DE SOBRECARGA
D4

D6

D8

D10

D12

12

10

2.5 Resumo de Historia

A ltima fase de cada rodada a de Resumo de Histria. Nesta fase os jogadores


tentam em conjunto relembrar todos os acontecimentos e descobertas at ento,
em ordem cronolgica a partir do ponto mais distante do centro at o Fato Central.
Esta fase importante para que todos os jogadores tentem conversar sobre como
concluir a histria, o que eles ainda precisam investigar, o que parece ainda muito
confuso ou que parte da histria precisa de mais resolues. Os jogadores podem
combinar quais perguntas pretendem fazer no prximo turno ou at j resolver
possveis conflitos.
PULSE no um jogo sobre sair da sua zona de conforto, sobre tentar encontr-la
em meio a um enrendo aparentemente catico. Criar e tentar inserir novas idias na
histria importante mas tambm necessrio saber ouvir e deixar que os outros
criem tambm, dando chance para que o jogo te surpreenda. Durante esta fase
tente ouvir o que cada um tem a dizer e tente levar o jogo para um final que misture
todas essas idias, um amlgama dos objetivos e desejos de todos.
Caso os jogadores em conjunto entendam que a histria j est concluda, eles podem
decidir encerrar prematuramente a partida e seguir para a Concluso de Jogo.

3. Conclusao
de Jogo
Existem duas formas de encerrar uma partida de PULSE:
Concluso por mximo de Pontos de Luz (padro): Assim que uma rodada entre
na fase de Ponto de Luz mas todos os jogadores j criaram seus Elementos, o jogo
termina. Tente aproveitar a ltima rodada para finalizar todos os ganchos em aberto.
Deciso de grupo: Todos os jogadores chegama um consenso de que a histria j
est completa e finalizada, logo no precisa de uma nova rodada.
Quando os jogadores decidem cooperar e trabalhar em grupo desde o incio
normal que a histria seja concluda muito mais rapidamente e at de formas mais
inesperadas.
No livro bsico de PULSE as regras indicam que voc pode continuar jogando mesmo
aps essa rodada final, at ficarem todos satisfeitos. possvel fazer isso, porm o
Mapa de Pulsos fica cada vez mais poludo e as histrias complexas e confusas. No
algo recomendado a todos os grupos.

12

Regras Opcionais
Aps jogar PULSE algumas vezes normal os jogadores mais experientes optarem por
fazer mudanas nas regras. Eu reservei este captulo para sugerir algumas alteraes.
Dados fixos para cada jogador: muito diferente jogar PULSE com um D4 ou com
um D12. O jogador com o D4 estatisticamente sobrecarrega mais vezes e menos
jogadores cruzam com seus Pulsos devido pequena rea que ele ocupa, porm ele
tem 25% de chance de tirar 1 e determinar exatamente aonde quer que seu Pulso
passe, alm de ser o primeiro a perguntar e o ltimo a responder, o que lhe d maior
capacidade de deciso. interessante jogar PULSE assumindo diferentes posies e
experimentar cada dado, mas ainda assim alguns jogadores preferem uma partida
mais equilibrada. Duas opes: Todos os jogadores utilizarem o D8, pois o dado
mais equilibrado e que gera um volume bom de pulsos; OU no incio de cada rodada
os jogadores passam seus dados para o jogador direita, comeando seu prximo
turno em uma posio diferente mas, obviamente, mantendo a mesma cor de Pulso
referente a seu Elemento principal.
Pontos de Luz: Existem grupos que detestam o Ponto de Luz devido ao nvel de
caos que ele gera a uma determinada altura do jogo aonde tudo j parecia estar
praticamente decidido. Duas opes: remover inteiramente os Pontos de Luz, apenas
pulando a fase (combina bem se usado com a dica anterior, mudando os dados
de mo); OU ao invs de criar novos Elementos os jogadores criam novos Eventos,
acontecimentos que aconteceram exatamente naquele momento nico. Gera um
fator de caos mas tambm pode ser utilizado para organizar a ordem em que as
coisas aconteceram.
Sobrecarga: Essa uma das regras mais polmicas, mas ela um equilbrio natural
para conter o volume de desenhos no mapa. Jogadores que desenham mais Pulsos
acabam tendo mais oportunidades e um turno fora um bom controle. Opo:
Jogar sem sobrecarga. Eu costumo fazer isso principalmente quando jogando com
crianas, para facilitar o raciocnio no jogo e manter o foco no que importa.
Cenrios: Os jogadores podem decidir utilizar um Cenrio fixo antes de iniciar a
partida. Isso significa limitar as decises a uma ambientao especfica, para criar
uma aventura medieval, ou futurista, ou qualquer que seja a opo do grupo. Existem
tambm Cenrios vendidos separadamente que oferecem no apenas ambientaes
mas tambm novos modos de jogo e regras adaptadas.

13

Outros Recursos
OVERVIEW
https://www.youtube.com/watch?v=2LFKFG0mits

Formao Fireball - Testando PULSE


https://www.youtube.com/watch?v=pLYpW0NpnpY

E ainda uma playlist de vdeos aleatrios sobre PULSE:


https://www.youtube.com/playlist?list=PLGblNgbi7FkoB6daUiUmKsMLHvI-3ozz5

14

O financiamento comeou!
Voc acredita que um jogo capaz de muito mais do que apenas divertir? A Nao dos Jogos
acredita que sim: MUITO mais. O Brasil um plo mundial de criatividade e nossas produes
ldicas j so referncia l fora. Infelizmente ainda encontramos muitas barreiras para divulgar
e distribuir jogos pelo pas. por essa razo que o Coletivo Nao dos Jogos foi criado: ajudar
desenvolvedores, editoras, grficas, lojas, distribuidoras e, principalmente, os jogadores, a se
encontrarem e se ajudarem mutuamente.
Queremos colocar um stand da Nao dos Jogos em um dos maiores eventos de jogos de
tabuleiro e RPG do Brasil, o World RPG Fest 2015. L poderemos pela primeira vez falar sobre
a produo de jogos analgicos nacional, seja de autores independentes ou grande editoras, de
uma forma honesta, horizontal, e sem interesse comercial. Que jogos so esses? O que cada jogo
prope? O que podemos aprender com eles? Como jog-los? hora de sair do anonimato.

http://beta.benfeitoria.com/nacaonoWRF

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