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JUEGOS INFANTILES

1. Pelota al aire:
Los jugadores estn de pie en crculo, menos uno, que est
en el centro. La persona del centro lanza la pelota al aire al
tiempo que dice un nombre, volviendo al crculo. La persona
nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su
vez lanzarlo diciendo otro nombre. El juego continua hasta
que todos han sido presentados.

2. Los vecinos:
En crculo, sentados en sillas. Un nio en el centro, se
acerca a otro y le pregunta te gustan tus vecinos? A lo que
debe responder No, m gusta y dice el nombre de
dos compaeros que no estn sentados a su lado. Los que
estn al lado del aquel que ha contestado y los dos
nombrados, y tambin quien ha contestado y quien ha
preguntado intentarn sentarse, ocupando una de las illas
libres.
En el caso de que aquel que ha sido interrogado diga
revuelo general, todos los jugadores irn al centro del
crculo y cambiar de asiento.

3. El telfono.
Se transmite un mensaje al primer jugador al odo. El
segundo jugador lo transmite al siguiente, as
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sucesivamente. Cuando el ltimo jugador ha recibido el


mensaje, el primero dir la frese original y el ltimo lo que
le ha llegado a l despus de pasar por todos.
4. El espejo.
Se colocan a los jugadores formando una fila. A una seal,
los jugadores de una de las filas comienzan a gesticular y a
hacer movimientos. Los de la otra fila debern imitare a su
pareja lo mejor posible. Est prohibido rerse. Pasado un
minuto, se intercambian los papales.

5. Estatuas.
6. Pasarela.
7. Mmica.
Representar mediante gestos animales, oficios, objetos,
fenmenos de la naturaleza (viento, agua, mar).

8. Tierra, agua y aire.


9. Los dos amigos.
Un jugador coge una de las pelotas y la otra se la da al
jugador que quede ms alejado de l. Las dos pelotas
representan a dos amigos que estn enfadados y que no
quieren encontrarse. El jugador que tiene la pelota la pasa
rpidamente al de la izquierda o al de la derecha,
intentando que no le lleguen a l las dos pelotas al mismo
tiempo.

Las pelotas no bene lanzarse, cuando a un jugador le llegan


las dos pelotas a la vez, los dos amigos se han reconciliado.
Volvemos a empezar.

10. Carrera de gusanos.


Se forman dos equipos y se sientan en el suelo formando
dos filas. Cada jugador se sienta entre las piernas abiertas
del anterior.
El primer jugador de cada gusano recibe una pelota ya una
seal la pasa al compaero de atrs a toda velocidad.
Cuando el ltimo jugador recibe la pelota, se levanta
rpidamente y avanza hasta el principio de la fila, de forma
que el gusano avanza una posicin. Si en algn pase la
pelota cae, debe devolverse al primero de la fila para
empezar de nuevo. Gana el equipo que primero atraviesa la
sala de lado a lado.

11. La rata
En crculo y uno en el centro. Uno de los participantes
esconde en la espalada una pequea tablilla de madera que
es el ratn. Cuando el jugador del centro no mira, se la va
pasando de uno a otro. El jugador debe descubrir quin
esconde la rata, el que la tenga escondida puede rascarla
para dar una pista.
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12. La bomba.
13. La gallinita ciega.
14. la cola de burro.
15. Po, po.
Con los ojos vendado y una cuchara de madera.
16. El prisionero de la torre.

17. Chepa
18. La cola del burro.

Juego de paracadas:
1. Pelota rodante:
Consiste en hacer rodar una pelota por el borde del
paracadas.
2. Cangrejo Gigante.
Los jugadores sujetan el paracadas a la altura de la cintura,
mientras que un cangrejo gigante, se mete debajo. Cuando
alguien es pellizcado grita Cangrejo. A continuacin se mete
debajo, unindose a este. El juego contina hasta que todos
se han convertido en un cangrejo.
3. La alfombra mgica.

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