Sie sind auf Seite 1von 21

Fakultt Gestaltung

Studiengang: Gesellschafts- und Wirtschaftskommunikation


Prfer: Prof. Klaus Gasteier
Wintersemester 15/16 | Berlin, 23.03.2016

Hausarbeit
Virtual Reality Movies
Filmsthetische Strategien der Leerstelle in VR Movies

Verfasserin: Vivian Oedi (MA2014, 362113)

Vivian Oedi Matrikel Nr. 362113 Hohenzollerndamm. 17 10717 Berlin Tel.: 0178 1695132 vivianoedi@googlemail.com

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung................................................................................................................. 2
2 Virtual Reality ......................................................................................................... 3
2.1 Virtual Reality: Status Quo ............................................................................................ 3
2.2 Virtual Reality: Funktionsweise ..................................................................................... 4

3 VR Movies ............................................................................................................... 4
3.1 VR Movies: Ein berblick............................................................................................. 4
3.2 Narration und Rezeption von VR Movies ...................................................................... 6
3.2.1 The Heros Journey ................................................................................................. 6

4 Filmsthetische Strategien der Leerstelle ............................................................. 7


4.1 Theoretische Verortung.................................................................................................. 7
4.2 Leerstellen-Kategorien ................................................................................................... 8
4.2.1 Unbestimmtheit ....................................................................................................... 9
4.2.2 Auslassung .............................................................................................................. 9
4.2.3 Dekontextualisierung ............................................................................................ 10
4.2.4 Unterbrechung ....................................................................................................... 10
4.2.5 Darstellungsleere ................................................................................................... 10
4.2.6 Hors-champ ........................................................................................................... 11

5 Filmsthetische Strategien der Leerstelle in VR Movies .................................. 12


5.1 Viens! ........................................................................................................................... 12
5.2 New Wave .................................................................................................................... 13
5.3 Catatonic ...................................................................................................................... 14
5.4 Clouds Over Sidra ........................................................................................................ 15
5.5 Ergebnis ....................................................................................................................... 16

6 Fazit ........................................................................................................................ 17
7. Quellenverzeichnis ............................................................................................... 18

1 Einleitung
Doch im Moment des Auslassens, Andeutens, Auffllens wird der Anteil des
sinnlichen Imaginierens grer, seine Aufflligkeit prgnanter, seine Bedeutung
gewichtiger als in Szenen, die zur bestmglichen Sicht- und Hrbarkeit neigen.1
Julian Hanich (2012)
Konzepte des Auslassens und der Leerstelle im Film sind sthetische Annherungen,
die zwar schon seit vielen Jahren praktiziert werden, aber in der Filmwissenschaft
erst in jngsten Jahren theoretisch untersucht und in ihrer Bedeutung erkannt
wurden.2 Bezugnehmend auf das oben aufgefhrte Zitat von Julian Hanich lsst sich
festhalten, dass sich die Bedeutung der Auslassung bzw. Leerstelle vor allem aus der
ausgelsten Imagination des Zuschauers ergibt und dadurch eine strkere
Auswirkung auf den Zuschauer hat als eine lckenlose Darstellung. Zieht man im
Kontext Film die Entwicklungen im Bereich Virtual Reality heran, so scheint sich
der Reiz von Virtual Reality Movies (VR Movies), also Filmen in Virtuellen
Realitten, dem entgegen, gerade durch eine lckenlose Darstellung zu ergeben.
Virtual Reality-Brillen wie die Oculus Rift oder Samsung Gear VR machen es
mglich visuelle Inhalte und virtuelle Welten nicht nur passiv wahrzunehmen,
sondern aktiv zu betreten und zu erleben. Durch eine 360-Grad-Sicht sowie einen
360-Grad-Ton, also eine bestmgliche und vor allem wirklichkeitsgetreue Sicht- und
Hrbarkeit, wird eine immersive Erfahrung erzielt. Es lsst sich daher annehmen,
dass die Erfahrung von Immersion in VR Movies der filmsthetischen Strategie der
Leerstelle, diametral entgegensteht. Es scheint dennoch fragwrdig, davon
auszugehen, dass das Konzept der Leerstelle in narrativen VR Movies obsolet
geworden ist. Daher geht die Arbeit der Frage nach, inwieweit sich Leerstellen als
filmsthetische Strategien in VR Movies identifizieren lassen? Ziel ist es zu
untersuchen, welche Relevanz und Funktion die Leerstelle in VR Movies hat. Da VR
Movies ein bisher wissenschaftlich kaum erfasster Gegenstand sind soll das
filmwissenschaftliche Konzept der Leerstelle als ein Anhaltspunkt genutzt werden,
um VR Movies vom konventionellen Film abzugrenzen und eine Aussage darber zu
treffen, welche visuellen und narrativen Strategien sich in VR Movies abzeichnen.
Zunchst werden dafr aktuelle Entwicklungen und Anstze im Bereich Virtual
1
2

Siehe Hanich, 2012, S. 9


Vgl. Dabl, 2012, S. 26

Reality generell und speziell im Bereich VR Movies dargestellt, um den Gegenstand


der Arbeit zu verdeutlichen. Im weiteren Verlauf wird das filmwissenschaftliche
Konzept der Leerstelle erlutert und an aktuellen, reprsentativen VR Movies
angewandt und untersucht.

2 Virtual Reality

2.1 Virtual Reality: Status Quo

Auch wenn Virtual Reality, auf Deutsch Virtuelle Realitt, bereits seit vielen
Jahrzehnten diskutiert und entwickelt wird,3 so hat sie selten so viel Aufmerksamkeit
erhalten wie in 2015 und dem laufenden Jahr 2016.4 Entscheidend dafr sind die
technischen Entwicklungen, die Virtual Reality-Gerte, wie die Virtual-RealityHeadsets (VR-Headset), fr jedermann zugnglich5 gemacht haben. Inzwischen
sind hochpreisige Gerte wie die Oculus Rift (seit 06. Januar 2016 kuflich
erhltlich),

die

mit

eingebauten

Bildschirmen

und

hochentwickelter

Computersimulation arbeiten, als auch preisgnstige Varianten, wie das Google


Cardboard, das mit dem eigenen Smartphone genutzt werden kann, erhltlich. Die
Consumer

Technology

Association

erwartet

fr

2016

nach

jngsten

Forschungsergebnissen einen Verkauf von ca. 1,2 Millionen VR-Headsets, was eine
Steigerung um ca. 500 Prozent im Vergleich zum Jahr 2015 bedeuten wrde.6 Um
ein besseres Verstndnis von der Virtual Reality Technologie und der damit
verbundenen Herstellung einer medialen Prsenz bzw. immersiven Erfahrung zu
erhalten, wird im Folgenden kurz auf die Funktionsweise der VR-Headsets und auf
das Konzept der Immersion eingegangen.

Das erste VR-Headset wurde bereits in den 1960er Jahren von Ivan Sutherland entwickelt. In den
1980er und 1990er Jahren wurde Virtual Reality als vielversprechende und zukunftsweisende
Technologie diskutiert, entzog sich dann aber wieder der ffentlichen Aufmerksamkeit und
frhzeitigen Begeisterung. Vgl. Lister et al., 2009, S. 114 und S. 106ff.
4
Vgl. Cibis, 2016, S. 42
5
siehe Cibis, 2016, S. 42
6
Vgl. Cassagnol, 2016 http://www.cta.tech/News/News-Releases/Press-Releases/2015-PressReleases/Hollywood-Sees-Virtual-Reality-as-Game-Changer,-Jo.aspx

2.2 Virtual Reality: Funktionsweise

Durch optische Linsen, sowie stereoskopische Teilbilder fr jedes Auge, erzeugt das
VR-Headset eine stereoskopische Sicht und die Erfahrung einer dreidimensionalen,
virtuellen Welt. Das dargestellte Bild nimmt somit das gesamte Sichtfeld des Nutzers
ein

und

reagiert

darber

hinaus

durch

Head-Tracking,

anhand

von

Bewegungssensoren, auf die Blickrichtung und Bewegung des Kopfes. Nicht nur das
Bild, sondern auch die Audioausgabe des 3D-Tons ndert sich entsprechend der
Kopfbewegung.7

Durch

zustzliche

Hand-Controller

knnen

auch

die

Handbewegungen bermittelt und in das virtuelle Geschehen bertragen werden. Die


VR-Headsets erzielen damit bei den Nutzern eine Erfahrung von Immersion bzw.
medialer Prsenz, da sie Wiedergabetreue und Authentizitt der medialen Prsenz
anstreben, das System an die Nutzerperspektive anpassen und ermglichen in das
mediale Angebot einzugreifen.8 Die mediale Erfahrung wird dabei nicht als
medieninduziert, sondern als eigenstndige Wirklichkeit wahrgenommen 9 und kann
demnach als immersiv bezeichnet werden.

3 VR Movies

3.1 VR Movies: Ein berblick

VR Movies sind der Fokus dieser Arbeit, dennoch sollte bercksichtigt werden, dass
Filme in Virtual Reality nur ein Anwendungsbereich neben vielen anderen ist. So
lassen sich VR-Headsets neben anderen Unterhaltungsangeboten, wie Videospielen
oder Erlebnis-Simulatoren, auch fr Produktdesign, fr militrische Vorhaben oder
fr medizinische Zwecke nutzen.10 Die Forschungen und Entwicklungen fr die
Nutzbarkeit der VR-Headsets sind vielversprechend und gehen in alle Richtungen.
Die jngsten Entwicklungen von VR-Headsets, und die damit verbundene neue
Mglichkeit der Reprsentation von bewegten Bildern, haben viele Filmemacher
dazu bewegt mit der Technologie zu arbeiten und erste VR Movies zu produzieren.
7

Vgl. Austinat et al., 2015, S. 125


Die aufgefhrten Aspekte stellen theoretische Bedingungen fr die Erfahrung von Immersion dar,
Vgl. Kosfeld, 2003, S. 14
9
ebd., S.2
10
Vgl. Fischer & Porteck, 2016, S. 83
8

Das groe Interesse der Filmbrache an der neuen Technologie lsst sich an der
gestiegenen Zahl der produzierten VR Movies, sowie an der Implementierung von
VR Movies bei vielen bedeutenden Filmfestivals, abzeichnen.11 Darber hinaus
widmen sich neue Filmproduktionen, als auch groe Hollywood-Produktionen wie
Lucasfilm oder 20th Century Fox, der Entwicklung von VR Movies und VR Inhalten
im Allgemeinen. Betrachtet man bisher verffentlichte VR Movies, so ergibt sich
bereits eine Vielfalt an Filmgenres. Neben Animationsfilmen, wie Lost (Saschka
Unseld, 2015), oder Liebesdramen wie New Wave (Samir Mallal und Aron
Hjartarson, 2015), dominieren allerdings bisher dokumentarische Produktionen und
Horrorfilme.12 Der Filmregisseur Robert Cibis begrndet die groe Anzahl an
dokumentarischen Produktionen damit, dass Filmemacher mit der VR-Technologie
eine Situation nun endlich so zeigen [knnen], wie sie tatschlich ist.13 Die Studie
der Cosumer Technology Association (CTA) konnte in Zusammenarbeit mit der
National Association of Television Program Executives (NATPE) ermitteln, dass
Horror ein dominantes Genre darstellt, da die Mglichkeit der viszeralen und
immersiven Erfahrung besonders wirkungsvoll in Horrorfilmen ist.14 Darber hinaus
lassen sich VR Movies in zwei verschiedene Kategorien unterteilen. In 360 Grad VR
Movies, in denen der Nutzer aus einer festgelegten Position in alle Richtungen
gucken kann, und in positionelle VR Movies, in denen sich der Nutzer zustzlich
auch frei im Raum bewegen kann. Letzteres ist bisher nur eingeschrnkt mglich und
in Bezug auf filmische Inhalte nur mit computergenerierten Animationen
umsetzbar.15 Fokus der Arbeit sind daher 360 Grad VR Movies,16 da diese den
Groteil der vorhandenen Filme in Virtual Reality darstellen und inhaltlich eine
breitere Vielfalt aufweisen. Neben computergenerierten Inhalten gibt es hier auch
Realfilme, die mit 3D-Kameras gedreht werden.

11

Unter anderem zeigen das Sundance Filmfestival und das South by Southwest Filmfestival VR
Movies.
12
Vgl. Cibis, 2016, S. 43 und Cassagnol, 2016, http://www.cta.tech/News/News-Releases/PressReleases/2015-Press-Releases/Hollywood-Sees-Virtual-Reality-as-Game-Changer,-Jo.aspx
13
Siehe Cibis, 2016, S. 43
14
Vgl. Cassagnol, 2016, http://www.cta.tech/News/News-Releases/Press-Releases/2015-PressReleases/Hollywood-Sees-Virtual-Reality-as-Game-Changer,-Jo.aspx
15
Vgl. Saschka Unseld (Speaker), 2015, Min. 34:08 34:30, https://vimeo.com/149264959
16
Im Folgenden bezieht sich der Begriff VR Movies daher auf 360 Grad-Videos

3.2 Narration und Rezeption von VR Movies

Vergleicht man VR Movies mit konventionellen Filmen, so ergeben sich prgnante


Unterschiede, die nicht nur die Filmrezeption, sondern auch die Produktion und
Konzeption von audiovisuellen Inhalten in Virtual Reality entscheidend verndern
und die Filmemacher vor neue Herausforderungen stellen. So ist nicht mehr
beeinflussbar, wo der Nutzer hinschaut und ungewiss, wie der Nutzer mit der
gewonnenen Unabhngigkeit umgeht. Darber hinaus ist die Rezeption von VR
Movies eine individuelle Erfahrung und durch die mediale Prsenz des Nutzers muss
zudem bercksichtig werden, dass das audiovisuelle Geschehen nicht als passiver
Zuschauer, sondern als aktiver Teilnehmer erlebt wird. Jessica Brillhart,
Filmemacherin fr Virtual Reality bei Google, geht sogar so weit zu sagen, dass der
Filmemacher nicht mehr der Erzhler ist, sondern der Nutzer selbst. 17 Es lsst sich
beobachten, dass sich dadurch konventionelle Erzhlstrukturen verndern und ein
Konflikt zwischen dem Potenzial der Immersion und den bisherigen Konventionen
der Narration ergibt. An diesen Konflikt knpft auch die Frage nach Leerstellen in
VR Movies an. Bezugnehmend auf den eben erluterten Konflikt, wird in einem
kurzen Exkurs auf die Filmemacherin Jessica Brillhart eingegangen, die bereits erste
berlegungen zur Erzhlstruktur in VR Movies angestellt hat.

3.2.1 The Heros Journey

Jessica Brillhart teilt auf Konferenzen, als auch auf dem


Blog medium.com ihre berlegungen bezglicher der
Narration und Konzeption von VR Movies. Sie geht
davon aus, dass durch die 360-Grad-Sicht alles was
dargestellt wird ein potenzielles Sichtfeld ist.18 Die
Struktur eines VR Movies besteht nach Brillhart nicht aus

Bild 1

17

Originalzitat: The games creator isnt the storyteller. The storyteller is the person playing the
game. Vgl. Brillhart, 2015, https://medium.com/@brillhart/how-to-greet-a-rebel-unlocking-thestoryteller-in-vr-d40b2cc05f55#.m8cfwwv7p
18

Vgl. Brillhart, 2016, https://medium.com/@brillhart/in-the-blink-of-a-mind-prologue7864c0474a29#.c5dvyrwsi

aufeinanderfolgenden Bildausschnitten, sondern aus aufeinanderfolgenden virtuellen


Welten (siehe Bild 1).19 Um dennoch einen Einfluss auf die Erfahrung des Nutzers
zu haben, schlgt Brillhart die Methode Unlocking the Heros Journey vor. Sie
geht davon aus, dass bestimmte wahrscheinliche Points of Interest festgelegt werden
knnen, anhand derer ein potenzieller Weg durch die virtuellen Welten ermittelt
werden kann: The Heros Journey.20 Geht man also von einem bestimmten Sichtfeld
als Point of Interest aus, so kann nach dem Schnitt zu einer anderen Welt, ausgehend
von der Stelle, ein oder mehrere neue Points auf Interest gesetzt werden.

4 Filmsthetische Strategien der Leerstelle

4.1 Theoretische Verortung

Das filmsthetische Konzept der Leerstelle ist in der Filmwissenschaft, im Gegensatz


zur Literaturwissenschaft, ein bisher junges Forschungsfeld.21 Dennoch gibt es
bereits verschiedene Herangehensweisen an das Phnomen, aus denen sich
unterschiedliche Kategorien bzw. Arten von Leerstellen ergeben haben. Diese
werden im Folgenden dargestellt und im weiteren Verlauf als Parameter zur Analyse
der VR Movies verwendet.
bergeordnet lsst sich festhalten, dass alle Anstze die Leerstelle im Film als eine
bewusste knstlerische Entscheidung begreifen. Geht man davon aus, dass sich
filmisches Erzhlen aus einem Wechselspiel aus Sichtbarem und Nicht-Sichtbarem
ergibt, so ist es wichtig in der Untersuchung der Leerstelle zwischen dem Auslassen
von Redundanzen und dem bemerkbaren Auslassen von Informationen zu
unterscheiden. Fabienne Liptay unterscheidet daher zwischen Leerstellen, deren
Auffllung automatisch und unbemerkt erfolgt, und solchen, die regelrecht ins Auge
springen.22 Ersteres hat nach Liptay dabei eine strukturierende und notwendige
Funktion im filmischen Erzhlen, wo hingegen letzteres als Stolpersteine,

19

ebd.
Vgl. Brillhart, 2016, https://medium.com/@brillhart/in-the-blink-of-a-mind-attention1fdff60fa045#.39gw4baj7
21
Erste theoretische Annherung durch Dorothee Kimmich (2003) und Fabienne Liptay (2006). Vgl.
Dabl, 2012, S. 15-30
22
siehe Liptay, 2006, S. 110
20

Irritationsmomente oder ungelste Rtsel23 auftreten und ein Stilmerkmal darstellen


kann. Fokus der Arbeit soll letzteres sein, also der Einsatz von Leerstellen als
bedeutungsrelevantes Fehlen von Informationen.24 Betrachtet man Leerstellen
demnach als stilprgendes und wahrnehmbares Element, so knnen Leerstellen nicht
nur als filmsthetische Phnomene bezeichnet werden, sondern auch als
filmsthetische Strategien. Um die verschiedenen Arten von filmsthetischen
Strategien der Leerstellen, als auch deren entsprechende Funktion darzustellen, wird
vor allem das Buch Leerstellen Transmedial (2012) von Nadine Dabl herangezogen.
Das Buch stellt einen aktuellen und vor allem umfassenden Ansatz dar. Dabl sttzt
ihre Ergebnisse nicht nur auf konkrete Filmbeispiele, sondern auch auf eine
umfassende theoretische Verortung des Leerstellenphnomens im Film und in der
Literatur. Um Dopplungen zu vermeiden werden andere Theorien, wie die von
Liptay, Hanich, als auch Kaya Adachi-Rabe nur ergnzend herangezogen.

4.2 Leerstellen-Kategorien
Sichtbare Leerstellen im Film sind nach Dabl magebend fr die Sinngebung eines
sthetischen Werkes, da sie zu einem imaginren Schlieen der Lcke auffordern
und somit das Ausgelassene oder Implizite ergnzen. Durch das imaginative
Schlieen der Leerstelle trgt der Zuschauer selbst zu einer Vervollstndigung des
Sinnkonstrukts bei. In dieser individuellen Sinngebung, sieht Dabl, wie auch die
meisten anderen Theoretiker, das Potenzial der Leerstelle als filmsthetische
Strategie. Denn Leerstellen sind eine Art textuelles Rtsel, das zwar die Rezeption
erschwert,

aber

infolgedessen

zu

einer

gesteigerten

Reflexionsaktivitt

stimuliert25, die zu Spannung, Irritation oder auch einem erhhten emotionalen


Effekt26 fhren kann. Dabl konnte fnf Formen von Leerstelle im Film
identifizieren: Unbestimmtheit, Auslassung, Dekontextualisierung, Unterbrechung
und Darstellungsleere.

23

ebd.
Vgl. Dabl, 2012, S. 111
25
siehe Dabl, 2012, S. 112
26
Vgl. Hanich, 2012, S. 29
24

4.2.1 Unbestimmtheit

Unbestimmtheit kann sich auf die erzhlerische und dramaturgische Dimension


beziehen und darber hinaus sowohl als akustische, als auch als visuelle
Unbestimmtheit auftreten. Die Unbestimmtheit uert sich im Film darin, dass
narrativ relevante Aspekte nur zum Teil dargestellt werden. Die gegebene
Information wirkt dabei als Anreiz fr den Rezipienten zur Konkretisierung des
Nichtgegebenen. Die Unbestimmtheit ist demnach keine vollstndige Leere,
sondern enthlt bereits einige Informationen.27 In der Einfhrung von Protagonisten
kann so zum Beispiel durch die fragmentarische Darstellung des Krpers einer
Person eine optische Unbestimmtheit erzielt werden, die Spannung erzeugt und das
Interesse des Zuschauers an der Figur erhht.28 Erhht werden kann der Effekt der
Unbestimmtheit in dem Fall zum Beispiel, wenn auf der akustischen Ebene genau die
nicht sichtbaren Teile adressiert werden. Unbestimmtheit ist also eine unvollstndige
Darstellung, die dramaturgische Relevanz hat und dadurch Spannung, Interesse und
Neugierde erzeugen kann.
4.2.2 Auslassung

Auslassung hingegen ist das vllige Fehlen bzw. Vorenthalten von dramaturgisch
relevanten

Hinweisen.

Unbestimmtheit

Auslassungen

auch

bedeutungskonstituierendes

erst

knnen

zudem

retrospektiv

Nicht-Gezeigtes

im

erkennbar

knnen

Gegensatz

zur

sein.

Als

Auslassungen

einerseits

Spannung und bestimmte Emotionen erzeugen und andererseits durch die Auflsung
der Leerstelle berraschung hervorrufen. Durch Parallelmontage oder zeitliche
Auslassungen knnen zum Beispiel in der Imagination des Rezipienten Geschehen
antizipiert werden, die sich retrospektiv als anders herausstellen und eine
Neubewertung der gezeigten Ereignisse nach sich ziehen.29

27

Vgl. Dabl, 2012, S. 112f.


ebd., S. 116
29
ebd., S. 122-125
28

4.2.3 Dekontextualisierung

Leerstellen in Form von Dekontextualisierungen stellen zeitliche oder rumliche


Brche in der Narration dar. Die Brche werden nicht entsprechend kontextualisiert
und machen daher ein Herstellen von Zusammenhngen nicht mglich.30 Diese
Form der Leerstelle kann auf verschiedene Weise erzeugt werden: durch
textimmanente Widersprche, durch montagebedingte akustische bzw. visuelle
Kollisionen sowie durch Brche im Plot.31 Durch Dekontextualisierung kann
Irritation ausgelst werden, die die Aufmerksamkeit des Rezipienten herausfordert.
Zudem entsteht nach Dabl eine gesteigerte narrative Komplexitt, die die
Aufmerksamkeit

der

Zuschauer

auf

den

Erzhlprozess

selbst

lenkt.32

Dekontextualisierung kann zum Beispiel auch stattfinden, wenn Ton und Bild
widersprchlich oder unzusammenhngend sind.

4.2.4 Unterbrechung

Leerstellen in Form von Unterbrechungen stellen meist das Abbrechen, und zu einem
spteren Zeitpunkt wieder Fortsetzen, einer Erzhleinheit dar. Unterbrechungen
werden vor allem in seriellem Erzhlen eingesetzt. Der Abbruch der Erzhleinheit
fhrt beim Rezipienten zu einem unmittelbaren Bedrfnis nach Konkretisierung.33
Unterbrechungen

werden

im

konventionellen

Film

oft

bei

parallelen

Handlungsstrngen eingesetzt. Um alle Schaupltze erzhlerisch abdecken zu


knnen, ist es ntig, den Narrationsfluss regelmig zu unterbrechen und immer
wieder den Fokus zu wechseln.34

4.2.5 Darstellungsleere

Die letzte Kategorie, die Dabl ermitteln konnte, ist die Darstellungsleere, die solche
Einstellungen meint, die sich durch eine bermig ausfhrliche Darstellung, des

30

ebd., S. 129
ebd., S. 129
32
ebd., S. 132f.
33
ebd., S. 134
34
ebd., S. 139
31

10

extensive Vorfhren von Informationsleere oder Redundanz charakterisieren.35 Die


Darstellungsleere ist im Gegensatz zu den anderen Leerstellen-Kategorien, nicht eine
Abwesenheit oder Nicht-Darstellung, sondern eine Nicht-Abwesenheit von
Information.36 Ursula von Keitz knpft in ihrer Ausarbeitung zur Abwesenheit im
Dokumentarfilm an das Konzept der Darstellungsleere an, indem sie beschreibt, wie
durch die lange Darstellung von verlassenen Orten, die scheinbare Leere durch
Vorstellungen projektiver Art, wieder gefllt werden.37

4.2.6 Hors-champ

Da Dabl in ihrer Kategorisierung vor allem auf narrative bzw. dramaturgisch


relevante Leerstellen eingeht, wird hier noch auf das Off bzw. den hors-champ als
weitere explizit visuelle Leerstelle eingegangen, da diese hinsichtlich der VR Movies
mit 360-Grad-Sicht von besonderer Bedeutung ist. Denn Leerstellen im Film ergeben
sich auch dann wenn sie [die Kamera] im entscheidenden Moment wegschaut38
und das relevante Geschehen im Off stattfindet. Das Off, auch genannt hors-champ,
stellt daher eine weitere Form der Abwesenheit von relevanten Informationen dar.
Der cache, also der filmische Rahmen, kann in dem Zusammenhang als bewegliche
Maske39 verstanden werden, die nur einen Teil der umfangreichen Ganzheit der
filmischen Welt darstellt. [D]as Sichtbare im Bildfeld verbirgt das Nicht-Sichtbare
im hors-champ.40 Auch hier wird ein Akt des visuellen oder auditiven Imaginierens
in Gang gesetzt, der Spannungsmomente, Cliffhanger, Retardierungsmomente oder
eine Steigerung der Aufmerksamkeit evozieren kann.41
Es kann also insgesamt zwischen folgenden Formen der Leerstelle im Film
unterschieden

werden:

Unbestimmtheit,

Auslassung,

Unterbrechung, Darstellungsleere und hors-champ.

35

ebd., S. 139
ebd., S. 139
37
Vgl. von Keitz, 2012, S. 163
38
siehe Liptay, 2006, S. 114
39
ebd., S. 113
40
siehe Adachi- Rabe, 2005, S. 8
41
Vgl. Liptay, 2006, S. 127 oder Adachi-Rabe, 2005, S. 197
36

11

Dekontextualisierung,

5 Filmsthetische Strategien der Leerstelle in VR Movies

Im Hinblick auf VR Movies scheinen vor allem die Darstellungsleere, als auch der
hors-champ

dem

Konzept

der

Immersion

durch

die

360-Grad-Sicht

entgegenzustehen. Diese Formen der Leerstelle werden durch die Autonomie der
Kamera geschaffen und kontrollieren den Blick des Zuschauers, was im VR Movie
nicht mglich ist. Inwieweit sich die verschiedenen Formen der Leerstellen auch in
VR Movies finden lassen, und welche Funktion diese dort erfllen, wird in diesem
Abschnitt untersucht. Gegenstand der Untersuchung sind die vier VR Movies Viens!
(Come!, Michel Reilhac, 2016), Catatonic (Guy Shelmerdine, 2015), New Wave und
Clouds Over Sidra (Gabo Arora und Chris Milk, 2015). Alle Filme sind Realfime,
also nicht ausschlielich computergeneriert, sondern aufgenommen mit 3D-Kameras.
Clouds Over Sidra ist eine dokumentarische Produktion, die drei weiteren VR
Movies sind fiktional. Die vier Filme wurden ausgewhlt, da sie eine Vielfalt an
Genres darstellen und verschiedene innovative dramaturgische und sthetische
Herangehensweisen darstellen. Die VR Movies wurden anhand der VR Box 2, einem
VR-Headset, das mit dem Smartphone genutzt werden kann, rezipiert. Die
Filmauswahl war daher begrenzt. Filme, die exklusiv fr bestimmte VR-Headsets
wie die Oculus Rift freigegeben wurden, konnten in der Recherche nicht
bercksichtig werden.

5.1 Viens!

Viens! ist ein VR Movie des


franzsischen

Filmemachers

Michel Reilhac, der mit dem


Film

weniger

Narration,

eine
als

lineare
einen

experimentellen Ansatz whlt.


Der Film zeigt drei Frauen und
vier Mnner, alle nackt, die in

Bild 2

einem hellen Raum zwischen groen, weien, aufgeblasenen Kissen erscheinen und
sich krperlich annhern und berhren. Der Film findet ausschlielich in einem
Raum statt, wechselt allerdings anhand von Schnitten mehrmals die Perspektive. Die
12

Position der 3D Kamera innerhalb einer Einstellung ist statisch. Betrachtet man das
gewhlte Szenenbild in dem VR Movie Viens!, so lsst sich hier Unbestimmtheit als
eine Form der Leerstelle erkennen. Die groen, aufgeblasenen Kissen nehmen einen
Groteil des filmischen Raumes ein und lassen dadurch nur fragmentarisch
Krperteile der Protagonisten, die sich zwischen den Kissen befinden, erkennen und
verdecken auch Teile der Interaktion zwischen den Protagonisten (siehe Bild 2).
Begreift man Unbestimmtheit, wie von Dabl erlutert, als eine unvollstndige
Darstellung, die dramaturgisch relevant ist, so kann man die verdeckte Darstellung
der Protagonisten in Viens! auch als filmsthetische Leerstelle bezeichnen. Da die
Krper der Protagonisten und die Berhrungen zwischen den Protagonisten das
zentrale filmische Geschehen in Viens! darstellen, kann angenommen werden, dass
durch die unvollstndige Darstellung der nackten Krper bei dem Zuschauer
Neugierde und Spannung evoziert wird.

5.2 New Wave

New Wave ist ein VR Movie von Samir Mallal und Aron Hjartarson. Der Film zeigt
ein

Prchen zum Sonnenuntergang an einem Strand. Das Paar nhert sich

gemeinsam dem Meer. Nach einem Schnitt sieht man, wie die Frau baden geht und
der Mann bei einem alten gestrandeten Schiff auf sie wartet. Neben den
Hintergrundgeruschen hrt man anhand von Off-Stimmen die Gedanken der beiden
Personen. Je nachdem zu wem man guckt, hrt man anhand von Head-Tracking die
jeweilige Off-Stimme. In der rumlichen Mitte der beiden vermischen sich die OffStimmen. Betrachtet man die Frau, so hrt man, dass sie von der Beziehung frustriert
ist und sich ber ihren Partner beklagt. Blick man hingegen zu dem Mann so erfhrt
man, wie sehr er von seiner Partnerin und der Beziehung berzeugt ist. Anhand von
den zwei Off-Stimmen und dem Head-Tracking zeigt der Film daher zwei
Parallelhandlungen. Es lsst sich annehmen, dass der Film dadurch Leerstellen in
Form von Auslassungen erzeugt. Betrachtet man zunchst eine Person, so werden die
Gedanken der anderen Person ausgelassen. Der Betrachter erfhrt somit zunchst nur
eine Perspektive auf die Beziehung. Wechselt der Betrachter die Perspektive zu der
anderen Person, so lsst sich annehmen, dass dieser von den entgegengesetzten
Gedanken berrascht wird. Geht man nach Dabl davon aus, dass eine Auslassung
dadurch bedeutungskonstitutiv ist, dass sie mit ihrer Auflsung eine Neubewertung
13

der gezeigten Ereignisse erzielt, so kann angenommen werden, dass New Wave
Leerstellen in Form von Auslassungen einsetzt. Je nach Blickrichtung und Hufigkeit
des Blickwechsels entsteht eine Neubewertung der Gesamtsituation. Darber hinaus
lsst sich in New Wave auch eine Form des hors-champ erkennen. Durch die
Parallelhandlung wechselt der Betrachter mit seiner Blickrichtung zwischen
Sichtbarem und Nicht-Sichtbarem bzw. Hrbarem und Nicht-Hrbarem. Durch die
rumliche Distanz zwischen den beiden Personen ist es nicht mglich beide
Handlungen gleichzeitig zu erfahren. Richtet man den Blick auf die Frau so
verschwindet der Mann im hors-champ, und umgekehrt. Im Gegensatz zum horschamp im konventionellen Film, wird im VR Movie nicht durch den vorgesetzten
Kameraausschnitt entschieden, wer sichtbar ist und wer nicht, sondern durch den
Betrachter selbst.

5.3 Catatonic

Catatonic ist ein VR Movie von Guy Shelmerdine und entspricht dem Filmgenre
Horror. Die Ich-Person (aus dessen Perspektive der Betrachter das Geschehen erlebt)
sitzt in dem VR Movie in einem virtuellen Rollstuhl und wird durch eine Irrenanstalt
geschoben, bis sie von einem angsteinflenden, vermeintlichen Arzt behandelt wird
und eine Spritze erhlt. Auf dem Weg durch finstere Korridore und Rume der
Irrenanstalt passiert der Rollstuhlfahrer gruselige und dstere Insassen, die eher an
Kreaturen erinnern, als an Menschen. In Catatotinc lassen sich verschiedene
Leerstellen erkennen. Eine stilprgende und dem Genre entsprechende Form der
Leerstelle ist die der Unbestimmtheit. Vor allem durch den Einsatz von Dunkelheit
wird die Sicht eingeschrnkt und die filmische Welt nur in Teilen prsentiert. In den
Rumen entlang des Korridors, durch die der Rollstuhlfahrer geschoben wird
befinden sich unheimliche Figuren und es werden gruselige Geschehnisse sichtbar.

Bild 3

Bild 4

14

Dadurch, dass einige Stellen und Rume im Dunkeln verbogen bleiben, lsst sich
annehmen, dass der Betrachter antizipiert, dass sich etwas im Dunkeln verbirgt, das
jedoch unbestimmt bleibt (siehe Bild 3).42 Es lsst sich annehmen, dass durch die
Unbestimmtheit in Form von Dunkelheit eine Leerstelle entsteht, die Spannung
erzeugt. Neben der Leerstelle in Form von Unbestimmtheit lsst sich in der letzten
Szene auch Dekontextualisierung erkennen. Nachdem die Ich-Person im Rollstuhl
eine Spritze erhalten hat, wird die Person in einer Kirche auf ein leuchtendes Kreuz
zugeschoben. Durch eine Aufblende findet ein Ortswechsel statt und ein einsamer
Strand zum Sonnenuntergang oder aufgang wird dargestellt. Die Kamera ist auf
einem hlzernen Steg positioniert, der auf das offene Meer und die von Wolken
bedeckte Sonne zugeht (siehe Bild 4)43. Der dargestellte Ort steht in einem groen
Kontrast zu den vorherigen, dargestellten Geschehnissen. Die Kamera ist nicht in
Bewegung und der Ort zeichnet sich durch Ruhe und eine weite Sicht aus. Dieser
Bruch kann als Dekontextualisierung begriffen werden, da der Dargestellte Ort
unzusammenhngend ist mit den vorherigen Geschehnissen und durch die
Eigenleistung des Betrachters in einen sinnhaften Zusammenhang gebracht werden
muss. Die letzte Szene in Catatonic kann daher als Leerstelle in Form von
Dekontextualisierung begriffen werden, die die Imagination des Betrachters aktiviert.
Zuzglich zu der visuellen Dekontextualisierung finden in der Strand-Szene auch
eine

akustische

Dekontextualisierung

statt,

denn

neben

den

natrlichen

Hintergrundgeruschen sind auch andere Gerusche, wie Schritte oder metallisches


Quietschen hrbar, die dem Visuellen nicht zugeordnet werden knnen. Die
Gerusche brechen mit der visuell vermittelten Ruhe und knnen daher, als
akustische Dekontextualisierung, beim Betrachter Irritation auslsen.

5.4 Clouds Over Sidra

Clouds Over Sidra ist ein dokumentarisches VR Movie von Gabo Arora und
Chris Milk. Der Film dokumentiert das
Flchtlingslager Zataari in Jordanien, das
von syrischen Flchtlingen bewohnt wird.
42
43

Bild 5

Filmstill, Minute 02:33


Filmstill, Minute 04:48

15

Die Hlfte der Bewohner sind Kinder. Protagonistin des Films ist das zwlfjhrige
Mdchen Sidra, die von ihrem Alltag und ihrer Flchtlingsgeschichte berichtet. Der
Film stellt in langen Einstellungen viele verschiedene Orte des Flchtlingslagers dar,
die durch die entsprechenden Erzhlungen und Erluterungen von Sidra (meist im
Off zu hren) gesttzt werden. In Clouds Over Sidra lsst sich Darstellungsleere als
Form der Leerstelle finden. In der Erffnungsszene wird 22 Sekunden lang eine
vllig unbewohnte und unbelebte Wste gezeigt (siehe Bild 5)44. Visuell kann die
Einstellung als eine ausfhrliche Darstellung von Informationsleere begriffen
werden. Durch Sidras Erluterungen aus dem Off erfhrt man, dass sie mit ihrer
Familie vier Tage lang die Wste durchqueren musste um nach Jordanien zu
gelangen. Bezugnehmend auf die bereits erluterten Erkenntnisse von von Keitz,
kann angenommen werden, dass der Betrachter die akustische Information von Sidra
in die Leere projiziert. Die visuelle Informationsleere wird also in der Imagination
des Betrachters gefllt. Die erluterte Leerstelle in Form von Darstellungsleere ist in
Clouds Over Sidra besonders bedeutsam, da dadurch eine bereits vergangene
Situation vermittelt werden kann.

5.5 Ergebnis

Die vier Beispielfilme konnten verdeutlichen, dass Formen der Leerstelle auch in VR
Movies eingesetzt werden knnen. Allerdings sind die Leerstellen, im Gegensatz zu
filmischen Leerstelle, nicht immer unmittelbar und vom Knstler vorgesetzt, sondern
werden teilweise auch durch die Blickrichtung des Betrachters erzeugt. Die
beschriebene Unbestimmtheit, Darstellungsleere und Dekontextualisierung kann als
vorgegeben und unabwendbar bezeichnet werden, da diese jeweils den gesamten
visuellen und akustischen Raum einnehmen. Die beschriebenen Auslassungen und
Formen des hors-champ, knnen hingegen als Leerstellen beschrieben werden, die
durch die Blickrichtung des Betrachters bestimmt werden und somit zu einer
individuellen Erfahrung der Leerstelle beitragen.
Es konnte ermittelt werden, dass die Leerstellen in VR Movies nicht zwangslufig
eine neue Funktion habe, aber auf andere Art und Weise eingesetzt werden. Im
Gegensatz zum konventionellen Spielfilm, in dem vor allem durch Schnitte, oder
44

Filmstill, Minute 00:19

16

gewhlte Ausschnitte, Leerstellen in Form von Unbestimmtheit erzeugt werden,


knnen im VR Movie durch Dunkelheit oder durch rumlich verdeckte
Geschehnisse, Unbestimmtheiten geschaffen werden. Auslassungen knnen nicht nur
durch Parallelmontage oder einfache Schnitte erzeugt werden, sondern auch durch
die gleichzeitige Darstellung von Handlungen innerhalb eines filmischen Raumes.
Leerstellen in Form von Darstellungsleere und Dekontextualisierung knnen, wie im
konventionellen Spielfilm, durch Informationsleere und unzusammenhngende
Ereignisse erzielt werden. Bercksichtigt man die 360-Grad-Sicht im VR Movie, so
gibt es durch die selektive Wahrnehmung des Betrachters eigentlich immer einen
hors-champ. Der Film New Wave stellt ein Beispiel dar, in dem der hors-champ
allerdings eine besondere inhaltliche Relevanz hat, denn das Sichtbare verweist auf
das Nicht-Sichtbare, und umgekehrt. Der hors-champ ist in dem Beispiel daher
bedeutungskonstitutiv.

6 Fazit

Anhand der Untersuchung von Leerstellen in VR Movies konnte festgestellt werden,


dass Konventionen aus der Filmnarration und Filmsthetik in Virtual Reality nicht
zwangslufig obsolet sind, sondern auch hier verwendet werden. Wie an den vier
Filmbeispielen gezeigt wurde, knnen Leerstellen auch in VR Movies als
filmsthetische Strategien eingesetzt werden und einen Einfluss auf die Erfahrung
des Nutzers haben. So knnen durch Leerstellen in VR Movies unter anderem
Irritation, Spannung oder Neugierde hervorgerufen werden. Es konnte darber hinaus
festgestellt werden, dass entgegen des konventionellen Spielfilms, Leerstellen dem
Nutzer nicht immer unmittelbar vorgesetzt werden knnen. Durch die 360-GradSicht knnen die Nutzer, bei Parallelhandlungen, Auslassungen oder den hors-champ
durch ihre Blickrichtung selbst erzeugen. Diese, durch den Nutzer beeinflusste
Leerstelle, stellt eine Besonderheit des VR Movies dar und kann als Potenzial
angesehen werden. Durch die individuellen Auslassungen entstehen auch
individuelle Erfahrungen und Sinnzusammenhnge. Bei mehrfachem Ansehen des
VR Movies knnen in dem Fall vielfache Geschichten und Erfahrungen entstehen.
Geht man von einer mehrfachen Rezeption aus, so muss auch vermerkt werden, dass
Leerstellen in Form von Auslassungen auch wieder geschlossen werden knnen. Um
auf die Gegenberstellung von Immersion und Leestelle zurckzukommen, so kann
17

angenommen werden, dass sich die beiden Konzepte nicht notwendiger Weise
entgegenstehen. Betrachtet man das Filmbeispiel Catatonic, so lsst sich vermuten,
dass die Unbestimmtheit durch die Immersion noch verstrkt wird. Die
Unbestimmtheit anhand von Dunkelheit kann durch die mediale Prsenz als noch
angsteinflender wahrgenommen werden. Bezugnehmend auf das erwhnte
Konzept von Jessica Brillhart, wurde mit der Arbeit verdeutlicht, dass in VR Movies
nicht nur ber sichtbare, visuelle Hinweise die Erfahrung der Nutzer beeinflusst
werden kann, sondern auch ber Nicht-Sichtbares in Form von Leerstellen.

7. Quellenverzeichnis

Bcher
Adachi-Rabe, K. (2005). Abwesenheit im Film: Zur Theorie und Geschichte des
hors-champ. Mnster: Nodus Publikationen Mnster.
Dabl, N. (2012). Leerstellen Transmedial: Auslassungsphnomene als narrative
Strategien in Film und Fernsehen. Bielefeld: transcript Verlag.
Hanich, J. (2012). Auslassen, Andeuten, Auffllen: Der Film und die Imagination
des Zuschauers eine Annherung. In J. Hanich & H. J. Wulff (Hrsg). Auslassen,
Andeuten, Auffllen: Der Film und die Imagination des Zuschauers (S. 7-32).
Mnchen: Wilhelm Fink Verlag.
Kosfeld, C. (2003). Eintauchen in mediale Welten: Immersionsstrategien im World
Wide Web. Wiesbaden: Deutsche Universitts-Verlag GmbH
Liptay, F. (2006). Leerstellen im Film: Zum Wechselspiel von Bild und Einbildung.
In T. Koebner & T. Meder (Hrsg.). Bildtheorie und Film (S. 108134). Mnchen:
Richard Boorberg Verlag GmbH & Co KG.
Lister, M., Dovey, J., Giddings, S., Grant, I. & Kelly, K. (2009). New Media. A
Critical Introduction. Oxon: Routledge.
von Keitz, U. (2012). Referenzen und Imagination im Dokumentarfilm. In J. Hanich
& H. J. Wulff (Hrsg). Auslassen, Andeuten, Auffllen: Der Film und die Imagination
des Zuschauers (S. 161-180). Mnchen: Wilhelm Fink Verlag.
18

Artikel
Austinat, R., Gieselmann, H. & Janssen, J. K. (2015). Neue Holodecks: Ausprobiert:
Kommende

Virtual-Reality-Brillen

im

Praxis-Check.

ct

Magazin

fr

Computertechnik, H. 17, S. 124 127.


Cibis, R. (2016). Die Zukunft des visuellen Erzhlens. tv diskurs. Verantwortung an
audiovisuelle Medien, H. 75, S. 40-43.
Gischer, M. & Porteck, S. (2016). Virtual Future: Mit Zweien sieht man besser der
Beginn der VR-ra. ct Magazin fr Computertechnik, H.4, S. 82.

Elektronische Quellen
Brillhart, J. (07.12.2015). How to Greet a Rebel: Unlocking the Storyteller in VR.
Abgerufen am 23.03.2016, unter https://medium.com/@brillhart/how-to-greet-arebel-unlocking-the-storyteller-in-vr-d40b2cc05f55#.m8cfwwv7p
Brillhart, J. (12.01.2016). In the Blinck of a Mind Prologue. Abgerufen am
23.03.2016, unter https://medium.com/@brillhart/in-the-blink-of-a-mind-prologue7864c0474a29#.mw02a7xyb
Brillhart, J. (05.02.2016). In the Blick of a Mind Attention. Abgerufen am
23.03.2016, unter https://medium.com/@brillhart/in-the-blink-of-a-mind-attention1fdff60fa045#.yi8uaj5z2
Cassagnol, D. (08.01.2016). Hollywood Sees Virtual Reality as Game Changer, Joint
Consumer Technology Association and NATPE Study Finds. Abgerufen am
23.03.2016, unter http://www.cta.tech/News/News-Releases/Press-Releases/2015Press-Releases/Hollywood-Sees-Virtual-Reality-as-Game-Changer,-Jo.aspx

Audiovisuelle Quellen
Arora, G. & Milk, C. (2015). Clouds Over Sidra. 8 Min., USA: Vrse.
19

Mallal, S. & Hjartarson, A. (2015). New Wave. 2 Min., USA: Vrse.


Power to the Pixel. Virtual Stories: Diving into a New Dimension. Vimeo.com
(17.12.2015). Abgerufen am 23.03.2016 https://vimeo.com/149264959
Reilhac, M. (2016), Viens!. 12 Min. Deutschland: OVALmedia Berlin.
Shelmerdine, G. (2015). Catatonic. 7 Min., USA: Vrse.
Unseld, S. (2015). Lost. 4 Min., USA: Oculus Story Studio.

20