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USO DE REALIDADE AUMENTADA PARA


VISUALIZAO DO MODELO DA EDIFICAO
Conference Paper August 2011
DOI: 10.13140/2.1.1071.4400

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3 authors:
Ana Regina Mizrahy Cuperschmid

Felipe Alonso Martins

University of Campinas

University of Campinas

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Regina Ruschel
University of Campinas
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Retrieved on: 15 May 2016

V TIC - Salvador, Bahia, Brasil, 4 e 5 de agosto de 2011

USO DE REALIDADE AUMENTADA PARA VISUALIZAO DO


MODELO DA EDIFICAO
Ana Regina Mizrahy Cuperschmid (1)
Regina Coeli Ruschel (2)
Laboratrio de Metodologia de Projeto e Automao LAMPA,
Faculdade de Engenharia Civil, Arquitetura e Urbanismo, UNICAMP
(1) fale@anacuper.com, (2) regina@fec.unicamp.br

Felipe Alonso Martins


Instituto de Computao, UNICAMP
fmartins89@gmail.com

Resumo
Embora tecnologias de Realidade Aumentada (RA) j tenham sido desenvolvidas e esto sendo implementadas
com sucesso em vrios campos da engenharia (ex. indstria automotiva), sua aplicao na indstria da
construo tem sido superficial. A RA faz a insero de objetos virtuais na visualizao do ambiente fsico,
mostrada ao usurio, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnolgico, usando a interface do
ambiente real adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais. Esta pesquisa busca avaliar
ferramentas para utilizao de RA com marcadores para auxiliar na visualizao e manipulao de modelos de
edificaes. O estudo exploratrio desenvolveu-se nas seguintes etapas: escolha, instalao e familiarizao de
uma biblioteca/ ferramenta para RA; pr-teste com manipulao de marcadores, experimentao com edifcio
modelado virtualmente; verificao das necessidades de adaptao para visualizao e manipulao de modelos
de edificaes (ex. espelhar a imagem, adaptar mltiplos marcadores e permitir a visualizao mltiplos
formatos de arquivo); avaliao das interfaces com o usurio e relatrio do experimento. Foram avaliadas as
ferramentas ARToolkit, BuildAR, FLARToolkit, NyARToolkit e FlarManager. O estudo demonstrou, em termos
de requisitos de auxilio e manipulao de modelos de AEC por meio de RA, a necessidade de espelhar a
imagem, adaptar mltiplos marcadores e permitir a visualizao mltiplos formatos de arquivo. Como resultados
desta avaliao e experimentao associadas, foi possvel experimentar o uso de RA com diversas ferramentas e
compar-las quanto facilidade de uso para exibio e manipulao de modelos de edificaes.
Palavras-chave: Realidade Aumentada Tangvel. Ferramentas. Interoperabilidade. Projeto Arquitetnico.

Abstract
Although Augmented Reality (AR) technologies have already been developed and successfully implemented in a
number of engineering fields (e.g. car industry), its application in the construction industry has been superficial.
AR inserts virtual objects into the visualization of the physical world. It is shown to the user in real time with the
support of a technological device, using the interface of the real world adjusted to visualize and handle real and
virtual objects. This research aims to assess tools for AR with markers to aid the viewing and handling of
building models. The exploratory study was developed in the following phases: choosing, setting up,
familiarizing with a RA libraries, pre-testing of markers handling, experimenting with a virtually modeled
building, validation of adjustment needs for viewing and handling building models, interface assessment with the
user and experiment report. This research demonstrated, in terms of requirements for assistance and
manipulation of architectural models, the need mirror the image, adapt multiple markers and allow the viewing
of multiple file formats. The following tools were assessed: ARToolkit, BuildAR, FLARToolkit, NyARToolkit
and FlarManager. As a result of joint assessment and experimentation, it was possible to test the use or AR with
a number of tools and compare them to their usage facility for displaying and handling building models.
Keywords: Tangible Augmented Reality. Tools. Interoperability. Architectural Project

1 INTRODUO
O termo Realidade Aumentada (RA) usado para se referir a interfaces nas quais objetos
digitais so superpostos por objetos reais e vice-versa. Misturando realidade e virtualidade,
estas interfaces deixam os usurios se verem, juntamente com os objetos virtuais. O objetivo
o de misturar os mundos virtual e real de maneira que eles sejam indistinguveis um do outro
(BILLINGHURST; KATO, 2002).
Corroborando, Kalkofen, Mendez e Schmalstieg (2009) apontam que a RA estende a

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percepo do usurio com informaes adicionais geradas por computador. Esta informao
, normalmente, registrada em 3D e ligada aos objetos e lugares na visualizao do mundo
real. Se a RA for considerada uma tcnica de visualizao, a relao entre objetos reais e
virtuais pode tanto fornecer contexto virtual adicional a um objeto importante no mundo real
ou embeber um objeto virtual num contexto real. Em ambos casos, RA gera uma imagem
final por sobrepor partes de uma imagem real com uma imagem sinttica.
Kirner e Kirner (2008) acrescentam que RA a insero de objetos virtuais no ambiente
fsico, mostrada ao usurio, em tempo real, com o apoio de algum dispositivo tecnolgico,
usando a interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e
virtuais. A visualizao em tempo real, segundo Hlh (2009), significa que o momento de
renderizao de um objeto tridimensional coincide com o momento da mudana geomtrica,
permitindo que o observador interfira diretamente com o ambiente.
Embora a RA tem sido estudada por mais de quarenta anos, s recentemente que
pesquisadores comearam a formalmente avaliar as aplicaes de RA (DNSER; GRASSET;
BILLINGHURST, 2008).
Nos ltimos anos, a RA tm tido crescente ateno da pesquisa e indstria. Por natureza, RA
um campo altamente interdisciplinar que conecta computao grfica, interfaces com os
usurios, fatores humanos, computao mvel, visualizao da informao e o projeto de
sensores e artefatos para visualizao (FJELD; 2004).
De acordo Bullinger et al (2010), embora tecnologias de engenharia virtuais j tenham sido
desenvolvidas e esto sendo implementadas com sucesso em vrios campos da engenharia
(ex. indstria automotiva), sua aplicao na indstria da construo tem sido superficial.
Embora aplicaes de RA por um nico usurio mostrem grandes promessas, especialmente
para aplicaes industriais e mdicas, pesquisadores tem comeado a explorar como RA pode
ser usada para aumentar a colaborao face a face e remota (BILLINGHURST; KATO,
2002).
Interfaces com RA misturam os mundos fsicos e virtuais de maneira que o objetos reais
possam interagir com contedo digital 3D. Mtodos de interao tangveis podem ser
combinadas com tcnicas de RA para desenvolver interfaces nas quais objetos fsicos e
interaes so to importantes como a imagem virtual. Tais interfaces naturalmente suportam
colaborao face a face, e podem melhorar o entendimento comum, como por exemplo, em
desenho urbano e projeto arquitetnico, em que os usurios podem sentar em uma mesma
mesa e ver um edifcio modelado virtualmente aparecer no meio da mesa. Se este edifcio for
ligado a um objeto fsico, os usurios podem escolher sua implantao em um mapa.
(BILLINGHURST; KATO, 2002)
Em arquitetura, a utilizao de uma viso coerente do que est sendo planejado de extrema
importncia, uma vez que as teorias de planejamento contemporneo envolvem comunicao
e debate. Para Hanzl, 2007, a RA tem um grande potencial para ser utilizada como apoio ao
processo de planejamento. De acordo com Hlh (2009), sistemas de RA parecem
particularmente interessantes para reas de: (1) projeto e planejamento para obter a permisso
para construir; (2) planejamento final, obra e gesto da qualidade e (3) Manuteno e
administrao da edificao.
Entretanto, ainda de acordo com Hlh (2009), a visualizao da arquitetura em aplicativos de
RA tem que lidar com cinco problemas principais: (1) usabilidade sem habilidades de
programao; (2) processamento em tempo real de grandes quantidades de dados; (3) sistemas
de rastreamento satisfatrios para visualizao in loco; (4) aceitao do uso de Head Mounted
Displays pelos usurios; (5) sombras em tempo real e ocluso do ambiente.
Algumas aplicaes de RA tem que ser compiladas individualmente e requerem boa
habilidade em programao. Desta forma, neste estudo exploratrio, buscou-se trazer
estudante da graduao em Engenharia de Computao para projeto conjunto com a
Engenharia Civil e Arquitetura. A contribuio est em aplicar ferramentas de tecnologias de
RA para criar experincias digitais buscando capturar a qualidade espacial da arquitetura e da
edificao. Para a comunicao com usurios no especialistas, faz-se necessrio o uso de um

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prottipo, virtual ou real, buscando a melhoria do projeto atual pela integrao das
necessidades dos usurios.
Desta maneira, este trabalho buscou explorar ferramentas de RA que possibilitassem
manipulao intuitiva e interao com objetos fsicos, ou RA Tangvel. De acordo com
Billinghurst, Kato, Poupyrev (2008), interfaces de RA Tangveis so aquelas que cada objeto
virtual endereado um objeto fsico e que a interao com objetos virtuais se d pela
manipulao o objeto tangvel correspondente. Na RA Tangvel, os objetos fsicos e as
interaes so to importantes quanto a imagem virtual e fornecem uma forma muito intuitiva
de interagir com a interface de RA.
Uma interface de RA Tangvel fornece o registro espacial e apresenta os objetos virtuais em
qualquer lugar no ambiente fsico, enquanto permite que os usurios interajam com este
contedo virtual usando as mesmas tcnicas que eles usariam com um objeto fsico real.
(BILLINGHURST; KATO; POUPYREV, 2008)
Este estudo aplicou os princpios da RA Tangvel em vrias ferramentas em busca da que
melhor atenderia s necessidades de visualizao do projeto arquitetnico. O intuito era o de
explorar ferramentas que no exigissem o uso de nenhum dispositivo de entrada especial,
como rastreadores magnticos, vestimentas computadorizadas ou culos do tipo Head
Mounted Displays, para interagir com objetos virtuais.
A RA pode ser dividida em duas vertentes no que diz respeito ao mtodo usado para calcular
onde se adicionar o objeto virtual: a que utiliza marcadores e a que utiliza a tecnologia de
sistema de posicionamento global (GPS) e sensores de orientao. Para o primeiro caso podese destacar as ferramentas que foram utilizadas nesta pesquisa e que sero explicadas mais
adiante: BuildAR / ARToolkit e NyARToolkit / FLARToolKit. No segundo caso, so
destacveis ferramentas bem recentes que comeam a ser utilizadas nos dispositivos mveis,
como Mixare, Layer, Wikitude.
A seguir se apresenta o mtodo desenvolvido e materiais utilizados no estudo exploratrio, os
resultados dos pr-testes em termos de descrio das bibliotecas para RA; a experincia de
visualizao do modelo da edificao com RA e discusso associada e as concluses.
2 MATERIAIS E MTODOS
Os materiais utilizados foram uma cmera Web Cam Microsoft LIFECAM HD-5000, e um
computador HP XW4400 (com processador Intel Core 2 Duo, 2.3 Ghz, 3.25 Gb Ram, sistema
operacional Windows XP Professional Service Pac 3).
Para realizao do estudo foi utilizado o seguinte procedimento: escolha da biblioteca/
ferramenta; download da biblioteca na internet; leitura da documentao; instalao e teste
com o exemplo fornecido pela biblioteca; experimentao com manipulao de marcador e
edifcio modelado virtualmente; tentativa de adaptao para as necessidades do projeto e
avaliao da interface e relatrio do experimento.
Para o experimento, buscou-se formas de visualizao que pudessem ser utilizadas para
apresentao e discusso de um projeto para os interessados. Portanto, foram utilizados trs
objetos representando diferentes vises de uma casa: sem a cobertura, com paredes e a
estrutura do telhado, e ela completa.
3 PR-TESTE DAS FERRAMENTAS
De acordo com Hlh (2009), existem mais de quatorze diferentes softwares de RA que esto
em desenvolvimento, como o AMIRE, APRIL, ARStudio, ARTag, ARTHUR, ARTHoolkit,
CATOMIRE, DART, DFusion, DWARF, I4D, jARToolkit, Phidget Toolkit, Unifeye SDK
or Tinmith. Cada software tem sua aplicao especfica. Alguns so distribudos livremente.
O programa mais difundido o ARToolkit, que est sendo avaliado neste estudo.
As ferramentas foram escolhidas utilizavam como ncleo a bibliotca ARToolkit de acordo
com as caractersticas descritas em sua documentao. Tambm foi observada a forma de
distruibuio e pela sua difuso. A seguir, esto descritos os testes com as cinco ferramentas

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de RA escolhidas: ARToolkit, BuildAR, NyARToolkit para ActionScript3 (FLARToolkit),


NyARToolkit paramJava e FLARManager.
3.1 ARToolkit
ARToolkit foi proposta e est em desenvolvimento deste 1999 pelo Human Interface
Technology Laboratory (HITLab) da Washington University em Seattle, EUA e na Canterbury
University em Christchurch, Nova Zelndia. uma biblioteca de cdigo aberto em linguagem C que
permite aos programadores desenvolver aplicaes de RA utilizando-a como base. Possui mtodos
para reconhecer um padro (marcador), como o da figura 1, atravs de uma cmera e inserir um objeto
virtual na imagem gerada pela cmera. A biblioteca pode ser encontrada em
http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/download/ 1

Figura 1 Exemplo de marcador

Foram desenvolvidas vrias verses do ARToolkit, a citar: osgART que integra o ARToolkit
ao OpenSceneGraph e o NyARToolkit que uma adaptao para C#, Java, Android e
ActionScript3 (FLARToolkit). Tambm existem vrios aplicativos baseados no ARToolkit e
em suas verses, como Dart (extenses que implementam RA no Macromedia Director),
BuildAR, AR-mediaTM (Plugin para o GoogleTM SketchupTM), entre outros.
Para verificar seu funcionamento foi utilizado o exemplo chamado simpleVRML.exe, que
vem junto com a biblioteca. Foi observado que esse exemplo s pode renderizar objetos no
formato VRML, isso se mostrou uma limitao para futuras experincias, uma vez que se
fosse desejado testar outro formato de objeto seria necessrio alterar o cdigo do exemplo ou
fazer um programa totalmente novo.
Verificou-se que a qualidade da imagem foi razovel e que o marcador era facilmente
reconhecido. Entretanto, para poder executar o exemplo satisfatoriamente necessrio uma
srie de procedimentos que dificultariam a execuo para um leigo como: reconhecer o
marcador; inserir os arquivos do marcador e do modelo em diretrio especfico; associar
manualmente, diretamente no cdigo, os nomes destes arquivos e estabelecer critrios de
rotao, escala e posicionamento entre a visualizao do modelo em relao ao marcador.
3.2 BuildAR
A ferramenta BuildAR, uma implementao de alto nvel do osgART (derivado do
ARToolkit) e pode ser baixada em http://www.buildar.co.nz/buildar-free-version/.2
Diferentemente do ARToolkit, o funcionamento do BuildAR simples, j que ele um
aplicativo pronto, e no uma biblioteca para desenvolvimento. Neste aplicativo pode se fazer
a ligao entre marcador e objeto, alm de ajustar o tamanho, rotao e translao do objeto
no prprio ambiente do aplicativo. Porm, observou-se limitaes quanto ao formato do
objeto virtual a ser exibido. Entretanto, essa limitao bem menor que as apresentadas pelo
1
2

Acessado em 24 de agosto de 2010


Acessado em 01 de setembro de 2010

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exemplo compilado simpleVRML.exe para o ARTookit. A melhoria aqui observada com


relao a suporte aos formatos OpenSceneGraph, principalmente IVE, mas tambm so
suportados 3ds, OBJ, LWO, FLT, etc.
Observou-se que a qualidade da imagem e o reconhecimento dos marcadores foi razovel, no
mesmo nvel da aplicao simpleVRML (ARToolkit). O procedimento para se utilizar o
BuildAR est melhor descrito no Anexo II. A figura 2 exibe o BuildAR em funcionamento
mostrando um objeto IVE, onde um cubo azul virtual sobreposto a marcador impresso no
papel.

Figura 2 Execuo do BuildAR

3.3 NyARToolkit para ActionScript3 (FLARToolkit)


Aps o estudo do BuildAR se constatou a possibilidade de utilizao de aplicativos portveis,
ou seja executam em qualquer sistema operacional, sem necessidade de instalao, por isso
resolveu-se testar as bibliotecas NyARToolkit.
O NyARToolkit uma adaptao do ARTookit em programao orientada a objeto, existem
verses do NyARToolkit para Java, C#, C++, Android e ActionScript3. Neste estudo utilizouse uma verso do NyARToolkit para ActionScript3, denominada FLARToolKit, pode ser
encontrada em <http://nyatla.jp/nyartoolkit/wiki/index.php?FLARToolKit>. A biblioteca foi
testada por meio de uma aplicao em Flash, para tanto, foi utilizado um tutorial que pode ser
encontrado no seguinte endereo: http://www.cabanacriacao.com/blog/archives/tutorialrealidade-aumentada-flartoolki/ (Acesso em 19 de outubro de 2010).
O FLARToolkit aceita a utilizao de objetos Pappervision 3D. No pr-teste foram usados
objetos COLLADA (extenso .dae). A figura 3 apresenta a execuo do exemplo:

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Figura 3 Execuo do FLARToolkit

A principal vantagem de uma aplicao FLARToolkit que ela pode ser executada em
qualquer sistema, necessitando apenas de um navegador que suporte Flash. Entretanto, a
qualidade do vdeo se mostrou bem inferior s demais, foi observada uma grande
instabilidade no reconhecimento do marcador, causando desconforto visual, pois o objeto
virtual ficava piscando. Alm disso, o exemplo no suportava mltiplos
marcadores/objetos. Conseguiu-se implementar alteraes na programao para ocorrer o
suporte a mltiplos marcadores, porm a execuo do aplicativo se tornou muito lenta.
3.4 NyARToolkit paramJava
A verso para Java do NyARToolkit, referenciado apenas como NyARToolkit, pode ser
encontrada em http://nyatla.jp/nyartoolkit/wiki/index.php?NyARToolkit%20for%20Java.en.3
Para test-la foram usados exemplos que vieram junto com a biblioteca. Neste caso, o objeto
virtual utilizado um objeto criado no prprio Java (Java 3d) e no um arquivo com um
formato especfico. Foi feita uma tentativa de adaptao para exibir objetos com formato 3ds,
alm de se utilizar mltiplos marcadores, mas devido documentao da biblioteca estar,
predominantemente, em japons, no foi possvel concluir a tentativa.
Foi considerado insatisfatria a qualidade de imagem e de identificao do marcador, ficando
entre a qualidade do FLARToolkit e do ARToolkit / BuildAR. A principal vantagem da
utilizao dessa biblioteca seria a portabilidade, uma vez que para sua execuo s seria
necessrio a presena da mquina virtual Java instalada no sistema. Entretanto, como dito
anteriormente, no foi possvel aprofundar os estudos em Java, causando a interrupo da
pesquisa sobre a biblioteca NyARToolkit.
2.5 FLARManager
O FLARManager um framework que permite realizar aplicaes de RA para Flash. um
software livre, distribudo por uma licena GNU General Public License, verso 2.
compatvel com vrias bibliotecas como: FLARToolkit, flare*tracker e flare*NFT. Fornece
um sistema de robusto para administrar o marcador (adicionar, atualizar e remover), alm de
suportar o uso de mltiplos marcadores.
Para visualizao da RA, o arquivo fonte deve ser compilado em um arquivo .swf para rodar
nos navegadores padro. Desta maneira, basta que o navegador tenha instalado o plugin do
Flash Player 10 ou superior para que o usurio possa experimentar a RA.
Num primeiro momento, foi realizado um teste com o exemplo fornecido pelo desenvolvedor
e um estudo das possibilidades da ferramenta. Foi necessrio adaptar o cdigo para que
mltiplos marcadores exibissem arquivos de modelos de edifcios, que, neste caso,
precisavam ser arquivos COLLADA. A figura 4 apresenta a execuo de mltiplos
marcadores para modelos de edifcio.

Acessado em 29 de setembro de 2010

V TIC - Salvador, Bahia, Brasil, 4 e 5 de agosto de 2011

Figura 4 Execuo do FlarManager adaptado para exibir mltiplos marcadores com objetos
COLLADA

4 EXPERINCIA DE VISUALIZAO DO MODELO DA EDIFICAO COM RA


4.1 Escolha da Ferramenta
Depois dos testes das ferramentas, foi feita uma anlise para se decidir qual ferramenta seria
utilizada para o experimento com uma edificao modelada virtualmente. A tabela 1 resume
os prs e contras de cada ferramenta avaliada no pr-teste:
Tabela 1 Comparao entre as ferramentas testadas
Ferramenta

ARToolkit

BuildAR

FLARToolkit

NyARToolkit

FlarManager

Linguagem

ActionScript3
(Flash)

Java

ActionScript3

Formato
Objeto

do VRML
IVE, 3ds, OBJ,
(podendo ser LWO, FLT, ...
adicionados
outros com
programao)

Estabilidade
da imagem

aceitvel

aceitvel

Pappervision
Java3d (podendo Pappervision
3d: COLLADA ser adicionados
3d: COLLADA
(DAE)
outros com
(DAE)
programao)
muito baixa

Portabilidade Baixa

Baixa (somente Alta


Windows)

Mltiplos
Marcadores

Sim

Sim

Outras
Vantagens

Boa
Facilidade de
documentao uso, grande
variedade de
formatos
suportados.

Sim
lento)

baixa

aceitvel

Alta

Alta

(Muito No
(possibilidade
com
programao)
-

Sim

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Outras
Dificuldade de
Desvantagens uso e para
alteraes do
modelo
ou
marcador,

necessrio
modificar
o
cdigo.

Para
utilizar
e/ou visualizar
preciso instalar
um
programa
no computador.

Para alteraes
do modelo ou
marcador,

necessrio
modificar
o
cdigo.

Documentao
difcil e para
alteraes
do
modelo
ou
marcador,

necessrio
modificar
o
cdigo.

Para alteraes
do modelo ou
marcador,

necessrio
modificar
o
cdigo.

Analisando a Tabela 1, concluiu-se as ferramentas BuildAR e FlarManager seriam as mais


indicadas, uma vez que elas suportam mltiplos marcadores.
4.2 O Experimento
As ferramentas escolhidas foram aquelas que puderam ser adaptadas para adaptar mltiplos
marcadores, de maneira a exibir vrias visualizaes de um mesmo projeto. Buscou-se,
tambm, a capacidade de espelhar a imagem, uma vez que no se tratava de visualizao por
Head Mounted Display e sim por projeo da imagem ampliada para uma parede ou tela
branca por meio de data-show, uma vez que esta maneira propiciaria a discusso de projeto
em grupo, figura 6.
Foram testadas diferentes posies dos marcadores em relao cmera de vdeo, e se
concluiu que a melhor posio seria com o marcador disposto sobre a mesa de trabalho e
cmera a 60o, j que desse modo pde-se manejar os marcadores com facilidade simulando o
cenrio de discusso de projeto e tambm minimizando a desestabilizao a imagem
(programa deixar de reconhecer o marcador).
No BuildAR foram utilizados objetos no formato 3ds. As figuras 5 e 6 mostram um momento
do experimento em que as trs vistas esto sendo exibidas simultaneamente.

Figura 5 - Experimento com trs edificaes, em formato .3ds, utilizando BuildAR

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Figura 6 Momentos da experincia utilizando o BuildAR e posicionamento da cmara em relao ao


marcador

Para utilizao do FlarManager, os arquivos, originalmente em .3ds, tiveram que ser


exportados para o formato .dae. Para tanto, foi utilizado o software Sketchup (disponibilizado
gratuitamente pelo Google). Num primeiro momento, houve perda das texturas do modelo do
edifcio, como mostra a figura 7.

Figura 7 Visualizao das mesma edificaes, em formato .dae, utilizando FlarManager: primeira
tentativa

Para solucionar o problema, foram realizadas combinaes de opes de exportao para o


formato .dae. A melhor forma de exportao foi com as opes de Triangular todas as faces e
a de Exportar mapas de textura, como mostra a figura 8.

Figura 8 Melhores opes de exportao do .3ds para .dae utilizando Sketchup

O Sketchup, no processo de exportao, gera um arquivo .dae e um diretrio contendo as


texturas em formato .bmp. Ao visualizar o modelo por meio do FlarManager, as texturas no
foram carregadas. Foi necessrio converter o formato das imagens das texturas para .jpg, s
assim os modelos foram vistos com melhor qualidade, como mostra a figura 9.

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Figura 9 Visualizao das mesmas edificaes, em formato .dae, utilizando FlarManager: segunda
tentativa, texturas carregadas

5 CONCLUSES
Foram testadas as ferramentas ARToolkit, BuildAR, FLARToolkit, NyARToolkit e
FlarManager para uso de Realidade Aumentada com marcador para a Arquitetura. Constatouse que, em nenhuma delas, a estabilidade da imagem a desejada, com certa dificuldade em
reconhecer o marcador e exibir o objeto
Das ferramentas testadas, nenhuma possui todos os atributos desejados, como: portabilidade
(uso via browser em diversos sistemas operacionais), uso de mltiplos marcadores,
visualizao de formatos de arquivo que contenham modelo BIM (.ifc e .rvt, por exemplo),
manuteno das caractersticas do objeto original (como texturas e cores) quando apresentado
em outros formatos que no o padro da ferramenta (como o 3ds, por exemplo).
Tanto a ferramenta BuildAR, como a FlarManager, permitem o uso de mltiplos marcadores e
apresentaram os modelos virtuais com estabilidade satisfatria da imagem. A ferramenta
BuildAR suporta vrios formatos de arquivo (3ds, obj, etc.), possui maior facilidade de uso e
boa qualidade na imagem. Porm, mesmo para visualizao da RA, o software deve ser
instalado em um computador com sistema operacional Windows. Por outro lado, a ferramenta
FlarManager, permite que o usurio final possa utilizar a RA somente com um browser com
plugin do Flash 10 instalado (padro nos browsers atuais). Entretanto, pode-se observar perda
na qualidade da imagem das edificaes apresentadas.
Para o uso de Realidade Aumentada na Arquitetura, foi necessrio estudar o posicionamento
do marcador em relao web cmera. Para discusso de projeto, a melhor visualizao da
edificao em relao com a web cmera encontrada foi com o marcador deitado (apoiado
sobre a mesa) e web cmera a 60o.
O uso de um marcador, comparado ao uso de vrios marcadores, simultaneamente, tambm
foi avaliado. Para discusso de projeto arquitetnico, o uso simultneo de trs marcadores
obteve uma visualizao satisfatria pois permitiu exibir diversas vistas de uma mesma
edificao (vista da edificao completa, vista sem cobertura, vista do madeiramento da
cobertura).
Constatou-se neste estudo, a possibilidade de uso desta tecnologia para o projeto participativo,
uma vez que propiciaria a discusso sobre uma edificao, com o apoio de sua visualizao
em diversos momentos, facilitando o entendimento da obra por todos interessados, inclusive
os leigos.

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AGRADECIMENTOS
Agradecimento especial ao apoio financeiro do Programa Institucional de Bolsas de Iniciao
Cientfica (PIBIC) oferecida pela UNICAMP.
REFERNCIAS
Billinghurst, M; Kato, H.; Poupyrev, I. Tangible augmented reality. In: SIGGRAPH ASIA 2008.
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n. 7, 2008. Obtido via base de dados ACM. Disponvel em <http://portal.acm.org/>. Acesso em 03 de
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Billinghurst, M.; Kato, H. Collaborative augmented reality. Communications of the ACM - How the
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FJELD, M. Usability and Collaborative Aspects of Augmented Reality. Interactions, New York, v.
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